JP2005125095A - ビデオゲーム中の図形的な経路を記録し表示するためのシステムおよび方法 - Google Patents

ビデオゲーム中の図形的な経路を記録し表示するためのシステムおよび方法 Download PDF

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Abstract

【課題】 ビデオゲーム中の図形的な経路を記録し表示するシステムおよび方法が提供される。
【解決手段】 タイムトライアル走行の開始にあたり、プレーヤは、タイムトライアル走行に関連する現在の経過時間、以前のゲームの経路に関連する経過時間、および以前のゲームの経路に関連するキャラクタの状態に基づいて動的に色が変化する、色分けされた以前のゲームの経路を観察する。以前のゲームの経路は「ベストタイム」の経路、「ワーストタイム」の経路、「平均タイム」の経路であってもよいが、これらに限られない。本発明の一実施形態では、プレーヤは、一連の経路標識により表示される「ベストタイム」の経路に対して比較されるゲームの進歩を評価してもよく、以降、「ベストタイム」の経路に関連するプレーヤのキャラクタに対しパフォーマンスを最適化するようプレーヤのキャラクタの入力制御を変化させる。
【選択図】 図1

Description

本発明は概してコンピュータ生成画像に関する。より具体的には、ビデオゲームでの図形的な経路を記録し表示するためのシステムおよび方法に関する。
ビデオゲームの一つの魅力ある様相は競争である。現在、ビデオゲームの開発者たちは、以前の「ベストゲーム」の走行の様子を記録し、その後、次のゲームプレーヤに「ベストゲーム」の走行データへのアクセスを可能にさせることにより多くのゲームプレーヤたちの競争本能を利用するゲームを生み出している。すなわち、次のプレーヤは以前のプレーヤのパフォーマンスと競争してもよい。「ベストゲーム」の走行は、たとえば、最も早い時間、最も多い累積ポイント数、最も効率の良いプレーヤのキャラクタのエネルギー資源の利用、あるいはこれらの要素のいずれかの組合せに基づいたものであってもよい。
このようなビデオゲームにおいて、以前の「ベストタイム」の走行に関連するプレイヤのキャラクタは、グラフィックディスプレイ上に現在のプレーヤのキャラクタと同時に表示されてもよい。その結果、現在のプレーヤは以前の「ベストゲーム」の走行に関連するプレーヤのキャラクタの位置を観察し、この「ベスト」なキャラクタと直接競争する可能性がある。現在のプレーヤは、いつでも「ベスト」なキャラクタのたった一つの位置を観察することはあっても、現在のプレーヤは「ベスト」なキャラクタの経路に関連するデータを観察していない。現在のプレーヤのキャラクタは、以前の「ベストゲーム」の走行に関連する経路データへアクセスし、ゲームプレイ中に経路データを利用することができてもよい。
以前の「ベストゲーム」の走行などの以前のゲームの走行に関連する図形的な経路を記録して動的に表示し、その結果、ビデオゲームの次のプレーヤに、以前のゲームの図形的な経路と以前のゲームの図形的な経路に関連する他のデータとに基づいて競争ゲームでの勝ち負けを決定させることができるためのシステムや方法を実践することは好都合であろう。
本発明の一実施形態によれば、ビデオゲームでの図形的な経路を記録し表示するシステムおよび方法が開示されている。当該方法は、現在のビデオゲームのセッションを開始する手段と、以前のゲーム走行に関連する図形的な経路データを取り出す手段と、図形的な経路データを一連の経路標識として表示する手段と、現在のビデオゲームのセッションの経過時間、経路標識に関連する経過時間、および経路標識に関連するキャラクタの状態に基づいて一連の経路標識中の各経路標識用の色を決定する手段とを備える。
本発明の一実施形態では、当該方法は、経路標識に関連する経過時間が現在のビデオゲームのセッションの経過時間よりも長いことを条件として、経路標識用の色c0を選択する手段を備える。さらに本発明の他の形態では、経路標識に関連するキャラクタの状態に基づいて、現在のビデオゲームのセッションの経過時間よりも短いか等しい経過時間を有する各経路標識用の色を選択する手段を備えてもよい。キャラクタの状態は、「地上にいる」状態、「空中にいる」状態、および「衝突した」状態を含んでもよい。
本発明の他の実施形態では、当該方法は現在のビデゲームのセッションに関連する現在の図形的な経路データを生成し、現在のビデオゲームのセッションの全経過時間が以前の「ベストタイム」の走行に関連する全経過時間よりも短いことを条件として、現在の図形的な経路データを「ベストタイム」の走行の図形的な経路データとして格納する。
本発明のさらに他の実施形態では、当該方法はプレーヤのキャラクタの予め定められた移動距離分の間隔があけられた経路標識を含む図形的な経路データを生成する。たとえば、プレーヤキャラクタが以前の経路標識から予め定められた距離sを移動したとき、新たな経路標識が生成される。
本発明に係るシステムは、ゲームに関する指令を格納するよう構成されたメモリ、現在のビデオゲームのセッションおよび一つ以上の以前のゲーム走行に関連する図形的な経路データを格納するように構成されたデータキャッシュ、選択された以前のゲーム走行に関連する図形的な経路データを取り出し、選択された以前のゲーム走行に関連する一連の経路標識を生成するためにゲームに関する指令を実行させるよう構成されたプロセッサ、および一連の経路標識を表示するように構成された表示装置を備える。さらに他の実施形態では、プロセッサは、現在のビデオゲームのセッションの経過時間、経路標識に関連する経過時間、および経路標識に関連するキャラクタの状態に基づく一連の経路標識中の各経路標識用の色を決定するように構成される。
本発明のさらに他の実施形態では、図形的な経路データは以前の「ベストタイム」の走行、以前の「ワーストタイム」の走行、以前の「平均タイム」の走行、および現在のゲームプレーヤまたは他のゲームプレーヤに関連する選択的に選ばれる走行に関連するものであってもよいが、これらに限るものではない。
ビデオゲームにおいて、ゲームプレーヤはスタート地点からゴール地点までのゲーム環境を通してプレーヤのキャラクタを操作する。例えば、プレーヤのキャラクタはタイムトライアルモードにおいてレースコースをあちこち移動する。プレーヤのキャラクタがスタート地点からゴール地点まで移動するとき、ビデオゲームソフトウエアは、プレーヤのキャラクタの経路を記録する。その経路は、例えばデカルト座標(x,y,z)で表現された一連の点として記録される。当該ゲームソフトウエアはまた、プレーヤのキャラクタがゴール地点に到達するのに要する全時間、および経路中のそれぞれの点に到達するのに要する経過時間を記録する。例えば、経過時間は、スタート地点に関連する最初となるスタート時間から測定されてもよい。ゲームソフトウエアはまた、これらに限るものではないが、プレーヤのキャラクタに作用するそれぞれの力の大きさや方向、プレーヤのキャラクタによる瞬間的なエネルギー消費、プレーヤのキャラクタによる全エネルギー消費、およびプレーヤのキャラクタの移動状態を含むプレーヤのキャラクタの経路に沿ったそれぞれの地点における他のデータを記録してもよい。本発明の一実施形態では、プレーヤのキャラクタの移動状態は、当該キャラクタが「空中にいる」、「地上にいる」、あるいは「衝突した」ことを示してもよい。プレーヤのキャラクタのその他の状態はさらに他の実施形態で用いられてもよい。
図1は、本発明の一実施形態による、電子娯楽システム100の典型的なブロック図である。そのシステム100は、メインメモリ110と、中央処理装置(CPU)112と、データキャッシュ111と、ベクトル処理装置VPU113と、グラフィック処理装置(GPU)114と、入力/出力プロセッサ(IOP)116と、IOPメモリ118と、コントローラインタフェース120と、メモリカード122と、ユニバーサルシリアルバス(USB)インタフェース124と、IEEE1394インタフェース126とを備える。当該システム100はまた、オペレーティングシステムリードオンリーメモリ(OSROM)128と、音声処理装置(SPU)132と、光学ディスク制御装置134と、ハードディスクドライブ(HDD)136とを備え、これらはバス146を介してIOP116に接続されている。当該システム100は好ましくは電子ゲーム制御装置であるが、当該システム100はまた、いずれのタイプの汎用コンピュータ、セットトップボックス型のゲーム機、または携帯型のゲーム機として実装されていてもよい。他の形態に係るシステム100は、より少数の、より多くの、あるいは他の構成要素を備えてもよい。
システム100のユーザはコントローラインタフェース120を介してCPU112に指令を与える。例えば、ユーザは、あるゲーム情報をメモリカード122に格納させるようCPU112に指令を与えてもよいし、あるいはある特別なアクションを行うようゲーム中のキャラクタに指令を与えてもよい。他のデバイスはUSBインタフェース124およびIEEE1394インタフェース126を介してシステム100に接続されてもよい。
CPU112と、VPU113と、GPU114と、IOP116とはシステムバス144を介して通信する。CPU112は、専用バス142を介してメインメモリ110と、専用バス148を介してデータキャッシュ111と通信する。VPU113およびGPU114も同様に専用バス140を介して通信してもよい。CPU112は、OSROM128およびメインメモリ110に格納されたプログラムを実行する。メインメモリ110は、予め格納されたプログラムを含んでもよいし、メインメモリ110はまた、光学ディスク制御装置134を利用するCD−ROM、DVDーROM、あるいは他の光学ディスク(図示せず)からIOP116を介して送られるプログラムを含んでもよい。IOP116は、CPU112、VPU113、GPU114と、コントローラインタフェース120のようなシステム100の対向機器との間でデータ交換を制御する。SPU132は、音声装置(図示せず)に出力する音声信号を生成するための指令を実行する。他の形態では様々な構成要素間で異なる通信経路を提供してもよい。
本発明の一実施形態において、CPU112は以前の経路あるいは(「ベストタイム」の走行などの)走行に関連するデータをデータキャッシュ111内に格納したり、取り出したりする。データキャッシュ111については図2とともににさらに以下で論じられる。例えば、CPU112は、ゲームソフトウエアの開発者により生成されゲームディスク上に恒久的に格納された「ベストタイム」の経路に関連するデータを取り出してもよい。CPU112は当該ゲームディスクを読み出すよう光学ディスク制御装置134に指令を与えてもよい。その結果、プレーヤは「ベストタイム」に対して自分自身を試したり、そのゲーム環境を通して効果的な経路を学習してもよい。さらに、プレーヤの「ベストタイム」の経路、あるいはその他の経路は、リムーバブルフラッシュカードのようなメモリカード122上に格納されてもよい。プレーヤはその結果、メモリカード122上に格納された「ベストタイム」の経路と競争するか、あるいはその他の記録された競争するための経路と競争するかのどちらかの、新たなゲームセッションの開始に関する選択肢を有する。
プレーヤがレースコースの走行を新たに開始するとき、ゲームソフトウエアは選択された以前の走行に関連する記録されたデータを取り出し、その後、プレーヤのキャラクタを以前の走行と競争させておきつつ、キャラクタがゲーム環境を通して移動するようなデータをゲームスクリーン上に表示する。GPU114はCPU112およびVPU113からの描画指令を実行し、表示装置(図示せず)上に表示画像を生成する。通常、VPU113はオブジェクトを3次元座標から2次元座標に変換し、当該2次元座標をGPU114に送信する。
本発明の一実施形態では、ゲームソフトウエアは、以前の走行データのような以前の走行に関連するデータを、ゲーム環境において動的に変化する色づけされた一連の経路標識として表示する。本発明の他の実施形態において、色づけされた一連の経路標識は、ゲーム開発者のそのゲーム環境を通しての「ベストタイム」の経路を表示する。さらに他の実施形態では、色づけされた一連の経路標識は、ゲームプレーヤ群からの一人のゲームプレーヤによるゲーム環境を通しての以前の走行経路を表示する。
本発明の一実施形態では、経路標識の色は情報を伝達する。例えば、プレーヤがレースコースを選択するとき、現在のプレーヤのキャラクタがタイムトライアル走行を開始する前に、ゲームソフトウエアは「ベストタイム」の経路に関連する記録されたデータを取り出し、一連の経路標識を表示する。一連の経路標識中の各経路標識は、最初は色c0である。本発明の一実施形態では、色c0は灰色である。しかしながら、色c0を表す色はいずれであってもよい。本実施形態において、灰色に色づけられた経路標識は、「ベストタイム」の走行に関連するプレーヤのキャラクタ(以下、「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタと称する)が、未だある経過時間において経路標識の位置に到達していないことを示している。したがって、ゲームプレイ中のそのときどきの経過時間において、もし現在のプレーヤのキャラクタが「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタの前方にいれば、現在のプレーヤは「ベストタイム」の経路を表わすものである、灰色に色づけされた一連の経路標識を観察する。
しかしながら、そのときどきの経過時間において、もし現在のプレーヤのキャラクタが「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタの後方にいれば、そのとき、現在のプレーヤは異なる色の経路標識を観察する。例えば、「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタが経路標識に位置し、地上にいる状態であるとき、経路標識は色c0から色c1に変化してもよい。さらに、「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタが経路標識に位置し、空中にいる状態であるとき、経路標識は色c0から色c2に変化してもよい。最後に、「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタが経路標識に位置し、衝突した状態であるとき、経路標識は色c0から色c3に変化してもよい。本発明の典型的な実施形態では、色c1は緑、色c2は青、色c3は赤である。本発明の範囲は上述した経路標識の他の色にまで及ぶ。さらに、他の色に色づけされた経路標識は、エネルギーレベル、外力の大きさや外力の方向などのような他のプレーヤのキャラクタの状態を表してもよい。
図2は、図1のデータキャッシュ111の一実施形態の典型的なブロックダイアグラムである。典型的なデータキャッシュ111は、以前のサブキャッシュ210および現在のサブキャッシュ220を含む。以前のサブキャッシュ210は以前の走行のn個の経路標識に関連するデータを格納する。ここで、nは整数である。本発明の一実施形態では、以前のサブキャッシュ210は、以前の「ベストタイム」の走行のn個の経路標識に関連づけられたデータを格納する「ベストタイム」のサブキャッシュである。一方、現在のサブキャッシュ220は現在のタイムトライアル走行中に発生したデータを格納する。ここでデータはm個の経路標識に関連づけられており、mは整数である。以前のサブキャッシュ210の経路標識1(すなわち、Mrk1)を任意の経路標識に関連するデータの実施例として利用すれば、以前のサブキャッシュ210はいずれの以下のデータを格納してもよい。たとえば、当該以下のデータは、経路標識1のx位置、経路標識1のy位置、経路標識1のz位置、経路標識1における経過時間t、経路標識1におけるプレーヤのキャラクタの状態、経路標識1におけるプレーヤのキャラクタの速さおよび速度の両方あるいはいずれか一方、経路標識1におけるプレーヤのキャラクタに関する正味の合力のx成分(Fx)、経路標識1におけるプレーヤのキャラクタに関する正味の合力のy成分(Fy)、経路標識1におけるプレーヤのキャラクタに関する正味の合力のz成分(Fz)、および経路標識1におけるプレーヤのキャラクタに関する正味の合力(Fx、Fy、Fz)により行われる瞬間的な仕事である。経路標識1におけるプレーヤのキャラクタの状態はプレーヤのキャラクタの状態を特定する。例えば、プレーヤのキャラクタの状態は、これらに限るものではないが、地面にいる、空中にいる、そして衝突した状態を含む。他の実施形態に係る以前のサブキャッシュ210は、より多いデータ、より少ないデータ、および任意の経路標識に関連する他のデータ、若しくは、より多いデータ、より少ないデータ、あるいは任意の経路標識に関連する他のデータを含んでもよい。現在のサブキャッシュ220は、以前のサブキャッシュ210と同様のデータカテゴリを備えるため、現在のサブキャッシュ220は詳細に説明されることはないであろう。本発明のさらに他の実施形態では、データキャッシュ111は複数のサブキャッシュ(図示せず)を備える。その複数のサブキャッシュのうちのサブキャッシュのそれぞれは、「ベストタイム」の走行を含む可能性がある以前のゲーム走行らに関連するデータを格納してもよい。
本発明の典型的な「ベストタイム」の実施形態では、CPU112(図1)はビデオゲームのソフトウエアを実行する。本発明の本実施形態では、以前のサブキャッシュ210は「ベストタイム」のサブキャッシュ210である。CPU112は、プレーヤのキャラクタの移動距離に基づいて経路標識を生成し格納する。例えば、タイムトライアル走行の開始にあたり、「ベストタイム」の経路がまだ存在していないとき、CPU112は、プレーヤのキャラクタがスタート地点から所定の距離s移動した時間を測定するビデオゲームの指令を実行する。CPU112はその後、距離sに関連する経路標識1を生成し、「ベストタイム」のサブキャッシュ210(図2)における経路標識1に関連する以下のデータを格納してもよい。当該データは、例えば、経路標識1の(x、y、z)座標、経路標識1における経過時間t、経路標識1におけるプレーヤのキャラクタの状態、経路標識1におけるプレーヤのキャラクタの速度、経路標識1におけるプレーヤのキャラクタに関する正味の合力(Fx,Fy,Fz)、および経路標識1におけるプレーヤのキャラクタにより行われる瞬間的な仕事である。本発明の典型的な実施形態によれば、プレーヤのキャラクタの状態は、経路標識1においてプレーヤのキャラクタが地上にいる状態、空中にいる状態、あるいは衝突した状態を示してもよい。他の実施形態では、さらなる、あるいは異なる状態を備えてもよい。
上述した例としてプレーヤのキャラクタがタイムトライアルの走行に沿って進むにつれて、CPU112は「ベストタイム」のサブキャッシュ210内の新たな経路標識に関連するデータの上述の生成処理および記録処理を繰り返す。好ましくは、それぞれの新たな経路標識は前回の経路標識の位置から所定のプレーヤのキャラクタの移動距離sだけ離れた位置に設置される。
本発明の一実施形態における上記の例にこだわるのであれば、プレーヤのキャラクタが前回の経路標識から測定された所定の距離sだけ移動する前に、もしプレーヤのキャラクタが衝突するのであれば、CPU112はその衝突した場所、あるいはその近傍に経路標識を生成し、「ベストタイム」のサブキャッシュ210に衝突した場所の経路標識に関連するデータを格納する。
本発明の他の実施形態では、CPU112は新たな経路標識に関連するデータを生成し、「ベストタイム」のサブキャッシュ210内に当該データを格納する。このサブキャッシュ210では、新たな経路標識は所定時間ごとに分けられている。
一実施形態において、もしプレーヤがタイムトライアル走行を繰り返すことを決定するのであれば、CPU112は「ベストタイム」のサブキャッシュ210からデータを取り出し、一連の経路標識を表示装置(図示せず)上に表示する。一連の経路標識はベストタイム中に記録されるプレーヤのキャラクタの経路を示す。本発明の一実施形態では、「ベストタイム」の経路標識は最初に色c0を有する。現在のプレーヤのキャラクタが反復タイムトライアル走行を開始するとき、CPU112は現在の経路標識、および現在の経路標識に関連するデータを生成し、現在のサブキャッシュ220に記録する。
さらに、反復タイムトライアル走行の間、CPU112は、現在の経過時間を「ベストタイム」のサブキャッシュ220から読み出される経過時間tと比較する。現在の経過時間より少ない経過時間tに関連する各「ベストタイム」の経路標識に対して、CPU112は、「ベストタイム」の経路標識に関連する「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタの状態に基づく、「ベストタイム」の経路標識色を変える。たとえば、「ベストタイム」のプレーヤのキャラクター状態が、「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタがある経路標識において地上にいることを示すと、CPU112は、当該ある経路標識の色をc0からc1に変化させるようにGPU114に指令する。同様に、「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタの状態が、「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタがある経路標識において空中にいることを示すと、CPU112は、ある経路標識の色をc0からc2に変化させるようにGPU114に指令する。最後に、「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタの状態が、「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタがある経路標識において衝突したことを示す場合には、CPU112は、ある経路標識の色をc0からc3に変化させるようにGPU114に指令する。
反復タイムトライアル走行の最後に、CPU112は、現在のサブキャッシュ220からの標識mに関連する経過時間t(同様に全経過時間と呼ばれる)と、「ベストタイム」のサブキャッシュ210からの標識nに関連する経過時間t(同様に「ベストタイム」の全経過時間と呼ばれる)とを比較する。反復タイムトライアル走行からの全経過時間が「ベストタイム」の全経過時間より短いと、CPU112は「ベストタイム」のサブキャッシュ210のデータを現在のサブキャッシュ220のデータで上書きする。このように、反復タイムトライアル走行からのデータが「ベストタイム」のサブキャッシュ210に格納される。次に、その後の反復タイムトライアル走行から生成され、現在のサブキャッシュ220に格納されるデータは、「ベストタイム」のサブキャッシュ210に格納されたデータと比較される。
他の実施形態において、「ベストタイム」の走行に関連するデータは、タイムトライアル走行の開始に先立って「ベストタイム」のサブキャッシュ210に既に格納あるいは予め定められていてもよい。本実施形態において、タイムトライアル走行の開始にあたり、CPU112は「ベストタイム」のサブキャッシュ210からデータを取り出し、「ベストタイム」プレーヤのキャラクタの経路を示す表示装置(図示せず)に一連の経路標識を表示する。
図3は、本発明の一実施形態による、タイムトライアル走行の初期に表示される経路標識の例示である。タイムトライアル走行の初めに、プレーヤのキャラクタ310は、開始位置Aに置かれ、経路標識1−13は、「ベストタイム」の走行の経路を表す。本発明のこの実施形態において、経路標識1−13は、丸で表されるが、発明の範囲はどの形または大きさの標識にも及ぶ。目的を説明するために、図3は、経路標識1−13およびプレーヤのキャラクタ310の上からの眺めである。しかし、ゲームプレイの間、タイムトライアル走行のゲーム環境は、主として、プレーヤのキャラクタ310の視点で見られる。たとえば、プレーヤのキャラクタ310は、経路標識1−13を直接観察してもよい。図3の形態において、ゲームのプレーヤは、タイムトライアル走行をまだ開始していないので、プレーヤのキャラクタ310に見える経路標識(すなわち、経路標識1−13)は、色c0である。
図4は、タイムトライアル走行の初めから経過時間t1後に表示される図3の典型的な例である。プレーヤのキャラクタ310は、位置A−Dによって指定される経路に沿って移動し、時間t1において、プレーヤのキャラクタ310は、位置Dにいる。しかし、この例では、「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタ(図示せず)は、時間t1において経路標識3に位置する。
本発明の一実施形態では、CPU112(図1)は、個々の経路標識に関連する経過時間tが経過時間t1より短いか等しい場合には、各経路標識に関連する「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタの状態に依存して、各経路標識1−13の色をc0から他の色に変えるようにGPU114(図1)に命令する。たとえば、図4の形態では、経路標識1−3は、経過時間t1より短いか等しい経過時間tを有し、経路標識1−3に関連する「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタの状態は、「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタが地上を移動していることを示す。それゆえ、GPU114は、経路標識1−3の色を色c0から色c1に変える。 結果として、経過時間t1より長い経過時間tにともなう経路標識4−13は、変わらない。他の実施形態において、プレーヤのキャラクタ310が経路標識1−3を過ぎると、経路標識1−3は表示装置(図示せず)から消える。
図5は、タイムトライアル走行の初めから経過時間t2後に表示される図3の経路標識の典型的な例である。プレーヤのキャラクタ310は、位置A−Dによって指定される経路に沿って移動し、時間t2において、プレーヤのキャラクタ310は位置Dにいる。しかし、この例では、「ベストタイム」の経路(丸い経路標識1−13で表される)に関連する「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタ(図示せず)は、経路標識8と経路標識9との間に位置するか、経過時間t2における経路標識8のいずれかに位置する。経路標識9−13は経過時間t2より長い経過時間を有するので、経路標識9−13は変わらない。しかし、経路標識1−8は、t2より短いか等しい経過時間を有するので、経路標識1−8は色が変わるであろう。たとえば、経路標識1−5および8は、経過時間t2より短いか等しい経過時間を有し、経路標識1−5および8に関連する「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタの状態は、「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタが地上を移動していることを示すので、GPU114は経路標識1−5および8の色を色c0から色c1に変える。さらに、経路標識6−7が経過時間t2より短いか等しい経過時間を有し、この例の経路標識6−7に関連する「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタの状態がプレーヤのキャラクタが空中にいることを示すので、GPU114は経路標識6−7の色を色c0から色c2に変える。本発明の一実施形態では、色c1は緑であり、色c2は青であるが、どの色も経路標識に割り当てることができる。
図6は、タイムトライアル走行の初めから経過時間t3後に表示される図3の経路標識の典型的な例である。プレーヤのキャラクタ310は、位置A−Dによって指定される経路に沿って移動し、時間t3では、プレーヤのキャラクタ310は位置Dにいる。しかし、「ベストタイム」の経路(丸い経路標識1−13によって表される)に関連する「ベストタイム」のキャラクタ(図示せず)は、この例では、経路標識12と経路標識13との間、または経路標識12のいずれかに位置する。経路標識13は、経過時間t3より長い経過時間を有するので、経路標識13は変わらない。しかし、経路標識1−12は、t3より短いか等しい経過時間を有するので、経路標識1−12は変わるであろう。このように、この例では、経路標識1−5、8−10および12が経過時間t3より短いか等しい経過時間を有し、経路標識1−5、8−10および12に関連する「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタの状態が、「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタが地上を移動していることを示すので、GPU114は、経路標識1−5、8−10および12の色を色c0から色c1に変える。さらに、経路標識6−7は経過時間t3より短いか等しい経過時間を有し、経路標識6−7に関連する「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタの状態が、「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタが空中にいることを示すので、GPU114は経路標識6−7の色を色c0から色c2に変える。最後に、経路標識11は経過時間t3より短いか等しい経過時間を有し、経路標識11に関連する「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタの状態が「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタが経路標識11によって表される位置で衝突したことを表すので、GPU114は経路標識11の色をc0からc3に変える。本発明の一実施形態では、色c1、c2およびc3は、それぞれ緑、青、赤であるが、どの色も経路標識に割り当てることができる。注目すべきは、図3〜図6の例において、全てのプレーヤのキャラクタがトライアル走行中に使用されるとは限らないことである。たとえば、色c3に関連する「衝突した」状態は、「ベストタイム」のキャラクタが「ベストタイム」走行中に衝突していなければ、表示されなくてもよい。
図7は、本発明の一実施形態による、タイムトライアル走行の初めから経過時間t4後に表示される経路標識の画面である。図7は、「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタの「ベストタイム」の経路を表す色分けされた経路標識505−535を含む。経過時間t4において、「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタ(図示せず)は、経路標識530と経路標識535との間、または経路標識530のいずれかに位置する。このように、この例では、「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタが各経路標識505−530において地上を移動するので、経路標識505−530は色c1を有する。本実施形態では、経路標識530に関連する色c1は経路標識505−525に関連する色c1より明るい。これは「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタが経過時間t4において経路標識530かその近傍に位置することを示す。たとえば、経路標識505−525は、緑に色づけられ、経路標識530は鮮緑色に色づけられる。さらに、経路標識535に関連する経過時間tは経過時間t4より長いので(すなわち、「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタは経過時間t4において、経路標識535にまだ到達していない)、経路標識535は色c0を有する。
動作中に、本発明によれば、プレーヤは、(1)「ベストタイム」の走行で記録された経過時間と比較される、現在のタイムトライアル走行に関連する現在の経過時間tと、(2)「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタの状態と、に依存して動的に色が変わる色分けされた「ベストタイム」の経路を見ることができる。このように、プレーヤは、「ベストタイム」に対して比較されるゲームの進歩を迅速に評価することができ、次に、色分けされた経路標識を介して「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタの状態を見ることにより決定されるようなプレーヤのキャラクタの入力制御の変化量を最適化することができる。
図8は、本発明の一実施形態による、図形的な経路を記録し表示する方法ステップの典型的なフローチャートである。ステップ405において、ビデオゲームのプレーヤはビデオゲームを娯楽システム100(図1)に読み込み、コントローラインタフェース120(図1)を介してゲームのイベントを選択する。CPU112(図1)は、次に、選択されたゲームイベントに関連するパラメータを立ち上げる。パラメータは、これに限るものではないが、環境パラメータ(たとえば、景色や天候など)、レースコースパラメータ(たとえば、トラックのレイアウトや障害物など)、ならびにプレーヤのキャラクタ、衣服および移動モードのパラメータ(たとえば、プレーヤや自転車のタイプなど)を含んでもよい。
ステップ410において、プレーヤは、コントローラインターフェース120への入力を介して、以前の走行と競争するか否かを決める。ステップ410において、プレーヤが以前の走行と競争することを決めると、CPU112は、メモリカード122(図1)または以前のサブキャッシュ210(図2)から以前の走行経路データを読み出す。本発明の一実施形態では、以前の走行は、「ベストタイム」の走行である。次に、ステップ415において、CPU112は、GPU114(図1)に、表示装置(図示せず)上に以前の走行経路を表す経路標識を含む以前の走行経路データを表示するように命令する。本発明の一実施形態では、経路標識は最初に色c0を有する。
ステップ420において、プレーヤはタイムトライアルモードでゲームプレイを始め、CPU112はGPU114に、プレーヤのキャラクタが選択されたタイムトライアルイベントに関連するコースを行き来するにつれて、経路標識の画像を動的に変えるように命令する。本発明の一実施形態では、経路標識の画像は経路標識の色を含む。たとえば、CPU112は、タイムトライアルイベントの経過時間と以前の走行の経路標識に関連する経過時間とを比較し、現在のタイムトライアルイベントの経過時間より短いか等しい経過時間の以前の走行の経路標識の色を変える。実施形態によれば、たとえば、以前の走行イベントに関連するプレーヤのキャラクタ(すなわち、以前の走行プレーヤのキャラクタ)がある経路標識において地上と接しているならば、ある経路標識の色は色c0から色c1に変わる。他の実施形態では、以前の走行のプレーヤのキャラクタがある経路標識において空中にいるならば、ある経路標識の色は色c0から色c2に変わる。さらに他の実施形態では、以前の走行のプレーヤのキャラクタがある経路標識において衝突すると、ある経路標識の色は色c0から色c3に変わる。
加えて、CPU112は現在のサブキャッシュ220(図2)中の現在のタイムトライアルイベントに関連する経路データを格納する。当該経路データは、タイムトライアルイベントの経路標識の(x,y,z)座標、タイムトライアルイベントの各経路標識における経過時間、タイムトライアルイベントの各経路標識におけるプレーヤのキャラクタの状態、および図形的な経路を特徴づけるのに重要な他のデータを含んでもよい。経路データは、ゲームの特質に依存する他のまたは異なる特性を含んでもよい。
ステップ425において、CPU112は、終了したタイムトライアルイベントの全経過時間と以前のゲームイベントの全経過時間とを比較する。ステップ430において、CPU112は終了したイベントに関連するデータを以前の走行経路データとして以前のサブキャッシュ210に記録する。以前の走行イベントが「ベストタイム」のイベントである一実施形態において、CPU112は終了したタイムトライアルイベントの全経過時間が「ベストタイム」のイベントの全経過時間より短いと判断すると、CPU112は、終了したタイムトライアルイベントの経路データを現在のサブキャッシュ220から以前のサブキャッシュ210に移動し、以前のサブキャッシュ210に格納された任意の「ベストタイム」のデータに上書きする。他の実施形態において、現在の走行データは、複数の以前の「非ベストタイム」のサブキャッシュ(図示せず)のいずれかに以前の走行データとして格納されてもよい。最後に、プレーヤは、ステップ435において再度プレイするか否かを決める。プレーヤが再度プレイすることを選ぶと、本方法はステップ410を再開する。しかし、プレーヤが再度レースすることを選ばない場合、本方法は終了する。
ステップ430に関して、本発明の他の実施形態において、プレーヤは、プレーヤが他のセッション用にビデオゲームをリロードする後の時間に取り出せるように、メモリカード122(図1)上の終了したタイムトライアルイベントの経路データを格納するようにCPU112に命令してもよい。最後に、ステップ410に関し、プレーヤが以前の走行イベントと競争することを選ばないと、ステップ440で、プレーヤはタイムトライアルモードでゲームプレイを開始して終了し、CPU112は以前のサブキャッシュ210内のタイムトライアルイベント中に収集された経路データを格納する。次に、本方法は、ステップ435を再開する。
本発明は、実施の形態を参照して上述された。本開示に照らせば他の実施形態も当業者には明らかである。たとえば、CPU112は、「非ベストタイム」のゲームの経路に関連する「非ベストタイム」のサブキャッシュからデータの出し入れをしてもよい。この「非ベストタイム」のゲームの経路は、現在のプレーヤまたは任意のプレーヤに関連する「ワーストタイム」の経路、現在のプレーヤまたは任意のプレーヤに関連する「平均タイム」の経路、一つ以上の以前の経路から選択された現在のプレーヤの以前の経路、または一つ以上の他のプレーヤの以前の経路から選択された他のプレーヤの以前の経路を含むが、これらに限定されない。次に、ゲームソフトウェアは、動的に色が変化し、各経路標識の色が情報を伝達する一連の経路標識として、「非ベストタイム」のサブキャッシュに格納されたデータを表示する。本発明の一実施形態において、現在のプレーヤが「ワーストタイム」の経路と競争することを選び、現在のプレーヤのゲーム走行に関連する全経過ゲーム時間が「ワーストタイム」のサブキャッシュに格納された全経過時間よりも長ければ、「ワーストタイム」のサブキャッシュに格納されたデータは現在のプレーヤのゲーム走行からのデータに上書きされる。本発明の他の実施形態では、現在のプレーヤはサブキャッシュのいずれかに、終了した現在のゲーム走行に関連するデータを保存するか否かを選択的に選ぶ。たとえば、現在のプレーヤは終了した現在のゲーム走行に関連するデータを「平均タイム」のサブキャッシュに格納されたデータに蓄積させないことを選択的に選んでもよい。
本発明は、上述の好適な形態で記述されたような構成以外であっても直ちに実現されうる。他の例では、本発明は自動車競争、馬のジャンプ、飛行競争などのいずれの種類の競争ゲーム、および、たとえばアクションビデオゲームやアドベンチャービデオゲームなどのいずれの種類の非競争ゲームにも用いることができるが、これらに限られない。ゆえに、好適な形態のこれらおよび他の変形例も本発明の範囲に含まれると意図される。
本発明による電子娯楽システムの一実施形態の典型的なブロックダイヤグラムである。 図1のデータキャッシュの一実施形態の典型的なブロックダイヤグラムである。 本発明の一実施形態によるタイムトライアル走行の始めに表示されるような経路標識を例示する図である。 本発明の一実施形態による図3に表示されるようなタイムトライアル走行の開始から経過時間t1後に表示されるような経路標識を例示する図である。 本発明の他の実施形態による図3に表示されるようなタイムトライアル走行の開始から経過時間t2後に表示されるような経路標識を例示する図である。 本発明のさらに他の実施形態による図3に表示されるようなタイムトライアル走行の開始から経過時間t3後に表示されるような経路標識を例示する図である。 タイムトライアル走行の始めから経過時間t4後に表示されるような経路標識の典型的な画面を表した写真代用図である。 本発明の一実施形態による図形的な経路を記録し表示するための方法ステップのフローチャートである。
符号の説明
100 電子娯楽システム、 110 メインメモリ、 111 データキャッシュ、 112 CPU、 113 VPU、 114 GPU、 122 メモリカード、 210 以前のサブキャッシュ、 220 現在のサブキャッシュ。

Claims (30)

  1. ビデオゲーム中の図形的な経路を表示する方法であって、
    以前の走行に関連する図形的な経路データを取り出すステップと、
    当該図形的な経路データを一連の経路標識として表示するステップと、
    現在のビデオゲームのセッションの経過時間と経路標識に関連する経過時間とに基づいて前記一連の経路標識中の経路標識用の色を決定するステップと、
    を備えることを特徴とする方法。
  2. 前記決定するステップは、前記経路標識に関連する経過時間が現在のビデオゲームのセッションの経過時間よりも長いことを条件として、経路標識用の第1の色を選択するステップを備えることを特徴とする請求項1に記載の方法。
  3. 前記決定するステップは、経路標識に関連する経過時間が現在のビデオゲームのセッションの経過時間よりも短いか等しいことを条件として、経路標識に関連するキャラクタの状態に基づいて経路標識用の色を選択するステップを備えることを特徴とする請求項1に記載の方法。
  4. 前記経路標識に関連するキャラクタの状態が「地上にいる」状態であることを特徴とする請求項3に記載の方法。
  5. 前記経路標識に関連するキャラクタの状態が「空中にいる」状態であることを特徴とする請求項3に記載の方法。
  6. 前記経路標識に関連するキャラクタの状態が「衝突した」状態であることを特徴とする請求項3に記載の方法。
  7. 前記決定するステップは、経路標識に関連するキャラクタの状態に基づいて色を選択する手段をさらに備えることを特徴とする請求項1に記載の方法。
  8. 前記以前の走行が「ベストタイム」の走行であることを特徴とする請求項1に記載の方法。
  9. 前記以前の走行が「ワーストタイム」の走行であることを特徴とする請求項1に記載の方法。
  10. 前記以前の走行が「平均タイム」の走行であることを特徴とする請求項1に記載の方法。
  11. 前記以前の走行が一つ以上の以前の走行から選択された走行であることを特徴とする請求項1に記載の方法。
  12. 現在のビデオゲームのセッションに関連した現在の図形的な経路データを生成するステップをさらに備えることを特徴とする請求項1に記載の方法。
  13. 現在のビデオゲームのセッションの全経過時間が以前の「ベストタイム」の走行に関連する全経過時間よりも短いことを条件として、現在の図形的な経路データを「ベストタイム」の走行の図形的な経路データとして格納するステップをさらに備えることを特徴とする請求項12に記載の方法。
  14. 現在のビデオゲームのセッションの全経過時間が以前の走行に関連する全経過時間よりも長いことを条件として、現在の図形的な経路データを「ワーストタイム」の走行の図形的な経路データとして格納するステップをさらに備えることを特徴とする請求項12に記載の方法。
  15. 「平均タイム」の走行の図形的な経路データを決定するとき、前記現在の図形的な経路データを利用するステップをさらに備えることを特徴とする請求項12に記載の方法。
  16. 前記一連の経路標識はお互いに等しい距離で生成されること特徴とする請求項1に記載の方法。
  17. 前記取り出すステップはデータキャッシュから以前の走行に関連する図形的な経路データを取り出すステップを備えることを特徴とする請求項1に記載の方法。
  18. 前記取り出すステップはメモリカードから以前の走行に関連する図形的な経路データを取り出すステップを備えることを特徴とする請求項1に記載の方法。
  19. ビデオゲーム中の図形的な経路を表示する方法を実行する機械によって実行されるプログラムを具現する電子的に読み取り可能な媒体であって、
    以前の走行に関連する図形的な経路データを取り出す取出手段と、
    当該図形的な経路データを一連の経路標識として表示する表示手段と、
    現在のビデオゲームのセッションの経過時間と経路標識に関連する経過時間とに基づいて前記一連の経路標識中の経路標識用の色を決定する決定手段と、
    を備えることを特徴とする電子的に読み取り可能な媒体。
  20. 前記決定手段は、経路標識に関連する経過時間が現在のビデオゲームのセッションの経過時間よりも長いことを条件として、経路標識用の第1の色を選択する手段を備えることを特徴とする請求項19に記載の電子的に読み取り可能な媒体。
  21. 前記決定手段は、経路標識に関連する経過時間が現在のビデオゲームのセッションの経過時間よりも短いか等しいことを条件として、経路標識に関連するキャラクタの状態に基づいて経路標識用の色を選択する手段を備えることを特徴とする請求項19に記載の電子的に読み取り可能な媒体。
  22. 現在のビデオゲームのセッションに関連した現在の図形的な経路データを生成する手段をさらに備えることを特徴とする請求項19に記載の電子的に読み取り可能な媒体。
  23. 現在のビデオゲームのセッションの全経過時間が以前の「ベストタイム」の走行に関連する全経過時間よりも短いことを条件として、現在の図形的な経路データを「ベストタイム」の走行の図形的な経路データとして格納する手段をさらに備えることを特徴とする請求項22に記載の電子的に読み取り可能な媒体。
  24. ビデオゲーム中の図形的な経路を表示する電子娯楽システムであって、
    現在のビデオゲームのセッションと以前の走行とに関連する図形的な経路データを格納するように構成されたデータキャッシュと、
    前記以前の走行に関連する図形的な経路データを取り出し、一連の経路標識を生成するように構成されたプロセッサと、
    前記一連の経路標識を表示するように構成された表示装置と、
    を備えることを特徴とする電子娯楽システム。
  25. 前記プロセッサが、現在のビデオゲームのセッションの経過時間と経路標識に関連する経過時間とに基づいて一連の経路標識中の経路標識用の色を決定するように構成されたことを特徴とする請求項24に記載の電子娯楽システム。
  26. 前記プロセッサが、経路標識に関連するキャラクタの状態に基づいて一連の経路標識中の経路標識用の色を決定するように構成されたことを特徴とする請求項24に記載の電子娯楽システム。
  27. 以前の走行に関連する図形的な経路データを格納するように構成されたメモリカードをさらに備えることを特徴とする請求項24に記載の電子娯楽システム。
  28. 前記プロセッサが、現在のビデオゲームのセッションの図形的な経路データを生成しデータキャッシュに格納するように構成されたことを特徴とする請求項24に記載の電子娯楽システム。
  29. 前記プロセッサが、現在のビデオゲームのセッションの全経過時間が以前の「ベストタイム」の走行に関連する全経過時間よりも短いことを条件として、現在のビデオゲームの現在の図形的な経路データを「ベストタイム」の走行の図形的な経路データとして格納するように構成されたことを特徴とする請求項24に記載の電子娯楽システム。
  30. ビデオゲームのセッション中に図形的な経路を表示するシステムであって、
    以前のビデオゲームのセッションに関連する図形的な経路データを取り出す手段と、
    当該図形的な経路データを一連の経路標識として表示する手段と、
    ビデオゲームのセッションの経過時間、経路標識に関連する経過時間、および経路標識に関連するキャラクタの状態に基づいて一連の経路標識中の経路標識用の色を決定する手段と、
    を備えることを特徴とするビデオゲームのセッション中に図形的な経路を表示するシステム。
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