CN109550238B - 一种游戏中的角度修正方法和装置 - Google Patents

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Abstract

一种游戏中的角度修正方法和装置,分别检测摇杆触控区的第一触控动作和按钮触控区的第二触控动作,当检测到第二触控动作时,根据第一触控动作的触控坐标计算角度,若该角度处于预设的第一修正范围内,则控制虚拟角色指向该角度的区域进行攻击,并禁止虚拟角色移动;若该角度处于预设的第二修正范围内,则控制虚拟角色指向零度的区域进行攻击,并控制虚拟角色移动;否则控制虚拟角色指向该角度的区域进行攻击,并控制虚拟角色移动。本发明采用单摇杆操控攻击角度、移动方向等,并进行角度修正,降低操作难度、提高技能释放的准确度,攻击节奏更为顺畅。

Description

一种游戏中的角度修正方法和装置
技术领域
本发明涉及游戏领域,特别是一种游戏中的角度修正方法和装置。
背景技术
随着人类文化娱乐生活水平的提高,人们对虚拟世界的生活体验及要求也越来越高,动漫游戏的不断创新也为紧张的互联网时代的人民生活“排忧解难”,游戏也因此成为众多人释放压力的一种方式,尤其是仿真类射击游戏更能提供一种排压增趣的娱乐体验。
目前市面上的绝大多数游戏所使用的双摇杆操控,一个摇杆用于操控走位,一个摇杆用于瞄准,该操控方式对于射击类游戏存在以下缺陷:
射击游戏相对普通对战游戏,或是RPG游戏来说,战局更为激烈,需要频繁的走位和瞄准,双摇杆下的频繁走位和瞄准操作体验差,并且对射击的精准度影响较大。
另外,射击游戏中,游戏玩家几乎做不到水平0度射击/释放技能,0度射击/释放技能极易有偏差。并且,玩家向上或向下方射击或者释放技能时,若仍保持一边移动一边射击和释放技能,会影响精准度。
发明内容
本发明的主要目的在于克服现有技术中的上述缺陷,提出一种游戏中的角度修正方法和装置,使得技能释放的准度更高、游戏的攻击节奏更顺畅,更容易上手。
本发明采用如下技术方案:
一种游戏中的角度修正方法,其特征在于:分别检测摇杆触控区的第一触控动作和按钮触控区的第二触控动作,当检测到第二触控动作时,根据第一触控动作的触控坐标计算角度,若该角度处于预设的第一修正范围内,则控制虚拟角色指向该角度的区域进行攻击,并禁止虚拟角色移动;若该角度处于预设的第二修正范围内,则控制虚拟角色指向零度的区域进行攻击,并控制虚拟角色移动;否则控制虚拟角色指向该角度的区域进行攻击,并控制虚拟角色移动。
所述摇杆触控区设有X Y坐标系,所述角度即为X轴与所述触屏坐标和XY坐标系原点连成的直线之间的夹角;所述虚拟角色设有X'Y'坐标系,其为所述XY坐标系的映射。
所述第一修正范围为夹角绝对值处于[60,90]。
所述第二修正范围为夹角绝对值处于[0,15]。
所述X Y坐标系的Y轴两侧方向相反,所述虚拟角色移动的方向与所述触控坐标所在方向相同。
当未检测到所述摇杆触控区的第一触控动作时,所述角度设为默认值。
所述第一触控动作包括单击、长按或滑动。
所述按钮触控区设有射击按钮和/或技能释放按钮的。
所述第二触控动作包括单击或长按。
一种游戏中的角度修正装置,其特征在于:包括
显示触摸单元,用于呈现游戏界面,包括摇杆触控区、按钮触控区和虚拟角色;
检测单元,用于检测摇杆触控区的第一触控动作和按钮触控区的第二触控动作;
判断单元,当检测到第二触控动作时,根据第一触控动作计算角度,判断该角度是否处于预设的第一修正范围内或第二修正范围;
控制单元,根据判断结果控制虚拟角色指向该角度或零度进行攻击,并禁止虚拟角色移动或控制虚拟角色移动。
由上述对本发明的描述可知,与现有技术相比,本发明具有如下有益效果:
1、本发明方法和装置,采用单摇杆操控攻击角度、移动方向等,并进行角度修正,降低操作难度、提高技能释放的准确度、攻击节奏更为顺畅、容易上手。
2、本发明的方法和装置,在检测到第二触控动作,且第一触控动作的角度满足第一修正范围[60°,90°]时,可控制虚拟角色向上或向下攻击,并停止移动,精准度高。
3、本发明的方法和装置,在检测到第二触控动作,且第一触控动作的角度满足第二修正范围[0°,15°]时,可控制虚拟角色并移动边进行水平攻击(即角度为0°),精准度高。
附图说明
图1为本发明游戏界面示意图;
图2为本发明游戏界中坐标系示意图;
图3为本发明流程图。
具体实施方式
以下通过具体实施方式对本发明作进一步的描述。
参见图1至图3,一种游戏中的角度修正方法,其图形用户界面呈现的摇杆触控区和按钮触控区分别位于游戏世界的左右两侧。该摇杆触控区为预设的半径为R的圆形区域,其设有以圆心O(x0、y0)为原点X Y坐标系。x0、y0分别表示原点坐标,一般配置为(0,0)。X轴的负轴区域的[-1,0]区间为X轴正轴区域[0,1]区间的镜像区域,即以Y轴为分界,角度范围为90°到-90°。
虚拟角色可设为长度为a、宽度为b的长方形,其下边长的中心点为虚拟角色的坐标原点O'(x'、y'),其为摇杆触控区中原点O(x0、y0)在游戏世界中的映射,即虚拟角色的X'Y'坐标系为摇杆触控区XY坐标系的映射,虚拟角色也可设为圆形或其它形状。摇杆触控区的半径R,在游戏世界的映射为R',R'为预设值,可以设定为无穷大。游戏世界所呈现的内容包含游戏场景,并至少包含一虚拟角色。摇杆触控区和按钮触控区的操作都会改变当前视野呈现下的虚拟角色的状态。
本发明的方法具体如下:分别检测摇杆触控区的第一触控动作和按钮触控区的第二触控动作。该第一触控动作包括单击、长按或滑动,该第一触控动作处于X轴正轴方向或X轴负轴方向,则映射的虚拟角色移动方向也为正向或负向(对应X'轴正轴或X'轴负轴)。对于滑动,其为检测到连续的第一触控动作,记录实时的触控坐标,根据连续的实时触控坐标进行计算并发出指令。
该按钮触控区设有射击按钮和释放技能按钮,该第二触控动作包括单击或长按,单击为控制虚拟角色进行一次攻击,长按为控制虚拟角色进行连续攻击。该按钮触控区还可设置翻滚按钮、飞行按钮、冲刺按钮、跳跃按钮等。
当检测到第二触控动作时,例如单击或长按射击按钮或释放技能按钮,同时检测到第一触控动作时,根据第一触控动作的触控坐标P(x1,y1)计算角度,x1,y1为摇杆触控区中的P点的横坐标和纵坐标,角度即为X轴与触控坐标P和XY坐标系原点O连成的直线之间的夹角α,α=arctan(y1-y0)/(x1-x0)。或者也可为Y轴与触控坐标P和XY坐标系原点O连成的直线之间的夹角。
若该角度α处于预设的第一修正范围内,即绝对值处于[60°,90°],其包含多种情况,第一象限中α∈[60°、90°],第二象限中α∈[-60°、90°],第三象限中α∈[-60°、90°],第四象限中α∈[-90°,-60°],则控制虚拟角色指向该角度的区域进行攻击,并禁止虚拟角色移动,该移动包括水平行走,该水平行走是指在X'轴上向左或向右移动,移动还可包括其它水平方向上的移动,包括跳跃、翻滚、飞行、冲刺等,例如跳跃为上下跳跃,无抛物线轨迹。该角度为角度α映射在X'Y'坐标系的角度,二者相等。这种情况下,可控制虚拟角色向上或向下攻击,并停止移动,精准度高。
若该角度处于预设的第二修正范围内,即绝对值范围为[0°,15°],其分为其包含多种情况,第一象限中α∈[0°、15°],第二象限中α∈[-15°、0°],第三象限中α∈[-0°、15°],第四象限中α∈[-0°,-15°],则控制虚拟角色指向零度的区域进行攻击(即进行水平射击),并发出移动指令控制虚拟角色移动,该移动包括水平行走、跳跃、翻滚、飞行、冲刺等,水平行走方向与第一触控动作方向(即触控坐标)相同,跳跃、翻滚、飞行、冲刺与角度α相同。这种情况下,可控制虚拟角色进行水平攻击(即角度为0°)。
若角度不在第一修正范围和第二修正范围内,控制虚拟角色指向该角度的区域进行攻击,并发出移动指令控制虚拟角色移动,该移动包括水平行走、跳跃、翻滚、飞行、冲刺等,水平行走方向与第一触控动作方向(即触控坐标)相同,跳跃、翻滚、飞行、冲刺的角度与计算的角度α相同。
当按钮触控区检测到第二触控动作,但摇杆触控区未检测到第一触控动作时,则角度设为默认值,控制虚拟角色指向该默认值的区域进行攻击,该默认值可以是O°,也可以是其它数值。
当检测到摇杆触控区的第一触控动作为滑动时,虚拟角色的角度也会跟随改变,控制虚拟角色以ΔV的速度转动角度。ΔV=Δα/Δt,其中Δα表示改变的角度向量即为两个时刻速度α的差值,Δt表示改变的时间。
另外,第一触控动作为滑动时,虚拟角色的坐标也会随之发生改变(即移动),控制虚拟角色以V的速度向触控坐标方向移动。V的速度为预设值,预设值可以为任何数值。
当检测到对按钮触控区的翻滚按钮、飞行按钮、冲刺按钮或跳跃按钮的第二触控动作时,控制虚拟角色翻滚、飞行、冲刺或跳跃,角度与计算的角度α相同。
本发明还提出一种游戏中的角度修正装置,包括显示触摸单元、检测单元、判断单元和控制单元等。该显示触摸单元用于呈现游戏界面,包括摇杆触控区、按钮触控区、虚拟角色、游戏场景、瞄准器等,该摇杆触控区为圆形,并设有球形的虚拟摇杆;该按钮触控区设有若干按钮;该虚拟角色可以是一个两个设置更多,该虚拟角色在游戏场景中呈现外观不唯一,可以是人物、动物、枪械等,该瞄准器用于显示当前的角度。
检测单元用于检测摇杆触控区的第一触控动作和按钮触控区的第二触控动作,还可检测游戏场景的触摸动作等。判断单元,当检测到第二触控动作时,根据第一触控动作计算角度,判断该角度是否处于预设的第一修正范围内或第二修正范围。控制单元,根据判断结果控制虚拟角色指向该角度或零度进行攻击,并禁止虚拟角色移动或控制虚拟角色移动。判断单元和控制单元的具体判断和控制方法可参见上述的角度修正方法。
本发明的方法和装置,采用单摇杆操控攻击角度、移动方向等,并进行角度修正,降低操作难度、提高技能释放的准确度,攻击节奏更为顺畅。
上述仅为本发明的具体实施方式,但本发明的设计构思并不局限于此,凡利用此构思对本发明进行非实质性的改动,均应属于侵犯本发明保护范围的行为。

Claims (10)

1.一种游戏中的角度修正方法,其特征在于:分别检测摇杆触控区的第一触控动作和按钮触控区的第二触控动作,当检测到第二触控动作时,根据第一触控动作的触控坐标计算角度,若该角度处于预设的第一修正范围内,则控制虚拟角色指向该角度的区域进行攻击,并禁止虚拟角色移动;若该角度处于预设的第二修正范围内,则控制虚拟角色指向零度的区域进行攻击,并控制虚拟角色移动;若角度不在第一修正范围和第二修正范围内,则控制虚拟角色指向该角度的区域进行攻击,并控制虚拟角色移动。
2.如权利要求1所述的一种游戏中的角度修正方法,其特征在于:所述摇杆触控区设有X Y坐标系,所述角度即为X轴与所述触控坐标和XY坐标系原点连成的直线之间的夹角;所述虚拟角色设有X'Y'坐标系,其为所述XY坐标系的映射。
3.如权利要求2所述的一种游戏中的角度修正方法,其特征在于:所述第一修正范围为夹角绝对值处于[60°,90°]。
4.如权利要求2所述的一种游戏中的角度修正方法,其特征在于:所述第二修正范围为夹角绝对值处于[0°,15°]。
5.如权利要求2所述的一种游戏中的角度修正方法,其特征在于:所述X Y坐标系的Y轴两侧方向相反,所述虚拟角色移动的方向与所述触控坐标所在方向相同。
6.如权利要求1所述的一种游戏中的角度修正方法,其特征在于:当未检测到所述摇杆触控区的第一触控动作时,所述角度设为默认值。
7.如权利要求1所述的一种游戏中的角度修正方法,其特征在于:所述第一触控动作包括单击、长按或滑动。
8.如权利要求1所述的一种游戏中的角度修正方法,其特征在于:所述按钮触控区设有射击按钮和/或技能释放按钮的。
9.如权利要求1所述的一种游戏中的角度修正方法,其特征在于:所述第二触控动作包括单击或长按。
10.一种游戏中的角度修正装置,其特征在于:包括
显示触摸单元,用于呈现游戏界面,包括摇杆触控区、按钮触控区和虚拟角色;
检测单元,用于检测摇杆触控区的第一触控动作和按钮触控区的第二触控动作;
判断单元,当检测到第二触控动作时,根据第一触控动作的触控坐标计算角度,判断该角度是否处于预设的第一修正范围内或第二修正范围;
控制单元,根据判断结果控制虚拟角色指向该角度或零度进行攻击,并禁止虚拟角色移动或控制虚拟角色移动,包括:若该角度处于预设的第一修正范围内,则控制虚拟角色指向该角度的区域进行攻击,并禁止虚拟角色移动;若该角度处于预设的第二修正范围内,则控制虚拟角色指向零度的区域进行攻击,并控制虚拟角色移动;若角度不在第一修正范围和第二修正范围内,则控制虚拟角色指向该角度的区域进行攻击,并控制虚拟角色移动。
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