JP6715301B2 - 情報処理方法及び装置、プログラム、記憶媒介、電子機器 - Google Patents

情報処理方法及び装置、プログラム、記憶媒介、電子機器 Download PDF

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Description

本発明は、ゲーム分野に関し、特に情報処理方法及装置、プログラム、記憶媒介、電子機器に関する。
インターネットの波及の下で、ハードウェアとソフトウェア技術の継続的な発展と進化に伴い、スマート機器とソフトウェアの登場が促進された。同時に、ユーザーのニーズを満足するために、数多くの、異なる素材のモバイルゲームが登場した。
モバイルゲームを実行させるモバイル端末について、通常、プレイヤは両手の親指でタッチディスプレイにタッチし操作することによって、ゲーム中の仮想キャラクターの操作制御を実現する。射撃プレイを含むゲームでは、照準を調整することにより射撃目標に合わせる必要があり、プレイヤが携帯電話などの一段機器上で狙い操作を行うのを容易にするために、ある程度の狙い補助が提供されることが多い。従来技術では、照準又は目標に範囲を設け、目標が照準の範囲内に入ったかまたは照準が目標の範囲内に入った場合に、照準を目標の中心に一定の速度で自動的に合わせ、且つ目標に追従するように移動させ、目標が一定時間移動した後に離脱する。従来技術によって提供された狙い補助方法はプレイヤに自主的な操作感を失わせ、且つ照準を目標のある確かな位置に正確に合わせることができず、ユーザの体験は良くない。
なお、上記の背景技術の部分で開示された情報は、本発明の背景に対する理解を高めるためのものに過ぎず、従って、当業者に既に知られている先行技術を構成しない情報を含むことができる。
本発明は、少なくともある程度に上記の関連技術の制限と欠陥により引き起こされた一つまた複数の問題点を解決する情報処理方法及び装置、プログラム、記憶媒介、電子機器を提供することを目的とする。
本開示の一態様によれば、グラフィカルユーザインタフェースを表示可能なモバイル端末に応用される情報処理方法が提供され、前記モバイル端末は、タッチディスプレイと、前記モバイル端末の偏向角度を検出可能なセンサーを含み、前記グラフィカルユーザインタフェースによって表示される内容は、少なくとも部分的にゲームシーンを含み、前記ゲームシーンは、少なくとも一つの仮想目標を含み、前記方法は、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて、前記仮想目標に合わせるための一つの照準および一つの照準操作制御領域を提供し、前記照準操作制御領域は、検出されたスライディングスクリーンタッチイベントに基づき、前記照準の移動を制御するように構成されるステップと、プリセットトリガ条件が満たされているか否かを検出し、前記プリセットトリガ条件が満たされていることを検出した場合、前記照準操作制御領域に前記スライディングスクリーンタッチイベントが発生するか否かを判定するステップと、前記照準操作制御領域に前記スライディングスクリーンタッチイベントが発生した場合、検出された前記スライディングスクリーンタッチイベントに基づき、前記照準の移動を制御するステップと、前記照準操作制御領域に前記スライディングスクリーンタッチイベントが発生しなかった場合、前記モバイル端末の偏向角度に基づき、前記照準の移動を制御するステップ、を含む。
本開示の他の態様によれば、コンピュータプログラムを提供し、プロセッサによって実行される場合、上記の情報処理方法が実行される。
本開示の他の態様によれば、グラフィカルユーザインタフェースを表示可能なモバイル端末に応用される情報処理装置が提供され、前記モバイル端末は、タッチディスプレイと、前記モバイル端末の偏向角度を検出可能なセンサーを含み、前記グラフィカルユーザインタフェースによって表示される内容は、少なくとも部分的にゲームシーンを含み、前記ゲームシーンは、少なくとも一つの仮想目標を含み、前記装置は、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて、前記仮想目標に合わせるための一つの照準および一つの照準操作制御領域を提供し、前記照準操作制御領域は、検出されたスライディングスクリーンタッチイベントに基づき、前記照準の移動を制御するように構成された第1の制御ユニットと、プリセットトリガ条件が満たされているか否かを検出し、前記プリセットトリガ条件が満たされていることを検出した場合、前記照準操作制御領域に前記スライディングスクリーンタッチイベントが発生するか否かを判定するための第2の制御ユニットと、前記照準操作制御領域に前記スライディングスクリーンタッチイベントが発生した場合、検出された前記スライディングスクリーンタッチイベントに基づき、前記照準の移動を制御するための第3の制御ユニットと、前記照準操作制御領域に前記スライディングスクリーンタッチイベントが発生しなかった場合、前記モバイル端末の偏向角度に基づき、前記照準の移動を制御するための第4の制御ユニット、を備える。
本開示の他の態様によれば、上記のコンピュータプログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供する。
本開示の他の態様によれば、電子機器を提供し、前記電子機器は、プロセッサーと、表示装置と、前記プロセッサーの実行可能なコマンドを記憶するためのメモリとを備え、ここで、前記プロセッサーは、前記実行可能なコマンドを実行することによって、前記態様のいずれかに記載の情報処理方法を実行するように構成されている。
本開示の例示的な実施例に係る情報処理方法において、プリセットトリガ条件が満たされているか否かを検出し、前記プリセットトリガ条件が満たされていることを検出した場合、前記照準操作制御領域に前記スライディングスクリーンタッチイベントが発生するか否かを判定し、前記照準操作制御領域に前記スライディングスクリーンタッチイベントが発生した場合、検出された前記スライディングスクリーンタッチイベントに基づき、前記照準の移動を制御し、前記照準操作制御領域に前記スライディングスクリーンタッチイベントが発生しなかった場合、前記モバイル端末の偏向角度に基づき、前記照準の移動を制御することによって、プレイヤは照準を制御する過程では、自律的に目標に合わせて調整を行うこともできるし、目標のある確かな位置を正確に狙うこともでき、プレイヤに状況に応じて異なる狙い方式を選択するチャンスを与え、プレイヤの操作感を向上させ、狙い補助過程におけるプレイヤ操作の自律性と正確性との両立が困難であるという問題が解決され、ユーザ体験が効率的に向上された。
本開示の上記および他の特徴およびメリットは、添付の図面を参照して詳細に説明する例示的な実施形態により、より明らかになる。なお、以下の記載における図面はただ本発明の一部の実施例に過ぎず、当業者の場合、創造的な労働を付与しない前提で、これらの図面によって他の図面を得ることができる。
本発明の実施例に係る情報処理方法のフローチャートである。 本開示の例示的な実施例におけるモバイル端末の模式図である。 本開示の例示的な実施例におけるグラフィカルユーザインタフェースの模式図である。 本開示の他の例示的な実施例におけるグラフィカルユーザインタフェースの模式図である。 本開示の実施例に係る情報処理装置の構成図である。
なお、本発明の実施例及び実施例における特徴は、矛盾しない限り、互いに任意に組み合わせてもよい。以下、図面を参照し、実施例に基づき本発明を詳しく説明する。
当業者に、本発明の技術案をより良く理解させるために、以下において、本発明の実施例の図面を参考しながら、本発明の実施例の技術案をより明確且つ完全に説明する。なお、説明される実施例は、単に本発明の一部の実施例に過ぎず、すべての実施例ではない。本発明の実施例に基づいて、当業者が創造的な労働を付与しない前提で得られた他の実施例の全ては、本発明の保護範囲に属する。
なお、本発明の明細書と特許請求の範囲及び上記の図面における用語「第1の」、「第2の」などは、類似する対象を区別するためのもので、特定の順序又は前後順序を説明するためには使用されない。また、用語「含む」、「包含」またはそのいかなる変化的表現も、非排他的な包含を意図するものであり、例えば、一系列のステップとユニットを含むプロセス、方法、システム、物品または機器は、明確に挙げられているそれらのステップとユニットのみならず、明確に挙げられていない他のステップとユニット、若しくは当該プロセス、方法、物品または機器に固有するステップとユニットも含む。
なお、本明細書に開示された様々なトリガイベントが予め設定されてもよく、異なるトリガイベントが異なる機能をトリガし実行してもよい。
本開示の実施例は、グラフィカルユーザインタフェースを表示可能なモバイル端末に応用される情報処理方法を提供し、前記モバイル端末は、タッチディスプレイと、前記モバイル端末の偏向角度を検出可能なセンサーを含み、前記グラフィカルユーザインタフェースによって表示される内容は、少なくとも部分的にゲームシーンを含み、前記ゲームシーンは、少なくとも一つの仮想目標を含む。図1は本発明の実施例に係る情報処理方法のフローチャートである。図1に示すように、本実施例において、当該方法は、以下のステップを含む。
ステップS110において、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて、前記仮想目標に合わせるための一つの照準および一つの照準操作制御領域を提供し、前記照準操作制御領域は、検出されたスライディングスクリーンタッチイベントに基づき、前記照準の移動を制御するように構成される。
ステップS120において、プリセットトリガ条件が満たされているか否かを検出し、前記プリセットトリガ条件が満たされていることを検出した場合、前記照準操作制御領域に前記スライディングスクリーンタッチイベントが発生するか否かを判定する。
ステップS130において、前記照準操作制御領域に前記スライディングスクリーンタッチイベントが発生した場合、検出された前記スライディングスクリーンタッチイベントに基づき、前記照準の移動を制御する。
ステップS140において、前記照準操作制御領域に前記スライディングスクリーンタッチイベントが発生しなかった場合、前記モバイル端末の偏向角度に基づき、前記照準の移動を制御する。
本開示の例示的な実施例に係る情報処理方法において、プリセットトリガ条件が満たされているか否かを検出し、前記プリセットトリガ条件が満たされていることを検出した場合、前記照準操作制御領域に前記スライディングスクリーンタッチイベントが発生するか否かを判定し、前記照準操作制御領域に前記スライディングスクリーンタッチイベントが発生した場合、検出された前記スライディングスクリーンタッチイベントに基づき、前記照準の移動を制御し、前記照準操作制御領域に前記スライディングスクリーンタッチイベントが発生しなかった場合、前記モバイル端末の偏向角度に基づき、前記照準の移動を制御することによって、プレイヤは照準を制御する過程では、前後にスクリーンのスライドと空間でのモバイル端末の角度の調整によって自発的に目標に合わせるとともに、モバイル端末の角度を利用して調整することで照準の微細調整を行うこともでき、目標のある確かな位置を正確に狙い、プレイヤに状況に応じて異なる狙い方式を選択するチャンスを与え、プレイヤの操作感を向上させ、狙い補助過程におけるプレイヤ操作の自律性と正確性との両立が困難であるという問題が解決され、ユーザ体験が効率的に向上された。
以下、本例示的な実施例に係る情報処理方法の各ステップについて、さらに説明する。
前記モバイル端末の偏向角度を検出可能なセンサは、モバイル端末におけるジャイロスコープまたは加速度センサであってもよく、3次元の立体的な座標軸に対するモバイル端末の角度情報を検出してもよく、当該角度情報に基づいて照準の移動を調整してもよい。
ステップS110において、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて、前記仮想目標に合わせるための一つの照準および一つの照準操作制御領域を提供し、前記照準操作制御領域は、検出されたスライディングスクリーンタッチイベントに基づき、前記照準の移動を制御する。前記照準操作制御領域は、グラフィカルユーザインタフェースの右半分、その一部の領域またはグラフィカルユーザインタフェース全体であってもよく、すなわち、プレイヤは、指でタッチディスプレイの右半分、その一部またはスクリーン全体においてスライドすることで、照準の移動を制御することができるが、本例示的な実施例では特に限定されない。
なお、前記照準が一般的にスクリーン上の特定の位置に固定され(図3に示すように、照準4はスクリーン中心にある)、照準を調整することもゲームの視点を調整することであり、照準のスクリーン上の位置は変わらないが、照準を調整してゲームの視点を変化させることにより、照準がゲームシーン内で移動し、照準を射撃目標に合わせる。
ステップS120において、プリセットトリガ条件が満たされているか否かを検出し、前記プリセットトリガ条件が満たされていることを検出した場合、前記照準操作制御領域に前記スライディングスクリーンタッチイベントが発生するか否かを判定する。このステップにおいて、モバイル端末を回転させて照準を操作制御するという機能をオンにさせる場合、プレーヤーの意図がスライディングスクリーン操作によって照準を制御するか、またはモバイル端末を回転させることによって照準を制御するかを判定する。照準操作制御領域にスライディングスクリーンタッチイベントがあった場合、ステップS130を実行し、スライディングスクリーンタッチイベントに基づき、照準の移動を制御し、プリセットトリガ条件が満たされ、且つ照準操作制御領域にスライディングスクリーンタッチイベントがなかった場合、ステップS140におけるモバイル端末の回転に基づき、照準の移動を制御することを実行する。なお、プリセットトリガ条件が満たされているか否かにかかわらず(即ち、移動機器を回転させることによって照準を操作制御するという機能がオンされているか否かにかかわらず)、照準操作制御領域にスライディングスクリーンタッチイベントがあると、スライディングスクリーンタッチイベントに基づいて照準の移動を制御する。プリセットトリガ条件が満たされていることは、当該状態において、プレイヤに照準を制御するための1つの方式を選択肢として追加することを意味する。
選択的な実施例において、前記プリセットトリガ条件は、前記照準が前記仮想目標を中心とする第1のプリセット範囲に入ること、前記グラフィカルユーザインタフェースにおけるプリセットトリガコントロールがプリセットタッチ操作を受信することのうちの少なくとも1つである。プリセットトリガ条件、すなわち、モバイル端末を回転させることによって照準を制御する機能をオンにさせる条件は、照準が特定の範囲内(すなわち、第1のプリセット範囲)に入ることで当該機能をオンにさせてもよく、当該機能はプレイヤが特定のコントロール(すなわち、プリセットトリガコントロール)をタッチすることで当該機能をオンにさせてもよい。当該機能をオンにさせた後に、プレイヤーには照準を操作制御する1つの選択肢が追加されているが、相変わらずスライディングスクリーン操作によって照準を制御することができる。プレイヤーは照準操作制御領域においてスクリーンスライドの操作を行うとともにモバイル端末を回転する場合、スライディングスクリーン操作を優先的に参照し、照準の移動を制御する。図3に示すように、仮想キャラクター5を囲む球形6及び仮想キャラクター7を囲む球形8は、いずれも前記第1のプリセット範囲であり、もちろん、第1のプリセット範囲は、その他の仮想キャラクターを囲む形状であってもよく、球形に限定されるものではない。第1のプリセット範囲は、一般的に不可視であり、図面に示された球形は、それが仮想キャラクターとの相対的な位置および具体的な範囲を説明するためのものに過ぎない。図4に示すように、コントロール9は前記プリセットトリガコントロールであり、モバイル端末を回転させることにより照準を制御する機能を自発的にトリガするようにプレイヤがクリックすることができる。
選択的な実施例において、前記第1のトリガ条件が満たされていることを検出した場合、視覚、聴覚または触覚のうちの少なくとも一つの方式を介して、提示情報を送信する。プレイヤにモバイル端末を回転させることにより照準を操作制御する機能がオンされたことを提示するために、例えば、照準の周囲に視準鏡を表示し、当該機能がオンされた文字情報や音声情報を送信し、またはモバイル端末の振動リマインダーを設定するなどの視覚、聴覚また触覚等の様々な方式を介して提示情報を送信することができる。図4に示すように、モバイル端末を回転させることにより照準を制御する機能をオンにさせた場合、現在モバイル端末を回転させることにより照準を制御できることをプレイヤに提示するように照準4の周りには視準鏡コントロール10を生成することができる。
ステップS140において、前記照準操作制御領域に前記スライディングスクリーンタッチイベントが発生しなかった場合、前記モバイル端末の偏向角度に基づき、前記照準の移動を制御する。モバイル端末を回転させることにより照準を制御する機能がオンされた後に、照準操作制御領域に対するスライディングスクリーン操作がなく、且つプレイヤがモバイル端末を回転する場合、モバイル端末の偏向角度に基づいて照準の移動を制御することになる。照準がゲームのシーン中において横方向と縦方向の2次元のみに移動されているため、横軸に対するモバイル端末の偏向角度に基づき、照準の縦方向の移動を制御し、縦軸に対するモバイル端末の偏向角度に基づき、照準の横方向の移動を制御するだけでよい。図2に示された実施例において、プレイヤーは、ゲーム中に横向きにモバイル端末を把持し、軸線1は前記縦軸であり、軸線2は前記横軸であり、軸線3は携帯電話のスクリーンと垂直な軸線(本発明において当該軸線に関しない)である。縦軸に対する偏向角度は、即ち軸線1の周りに回転させるモバイル端末の角度であり、横軸に対する偏向角度は、軸線2の周りに回転させるデバイス機器の角度である。プレイヤが毎回モバイル端末を回転することによって照準の移動の操作を行う初期時点では、横軸と縦軸に対するモバイル端末の偏向角度をいずれも0とする。
スライディングスクリーン操作の利点は、幅の比較的小さい動作によって広い範囲での照準の移動を実現することができ、その欠点は微細調整を行うことが困難なことである。モバイル端末を回転させることによって照準を操作制御することは、より容易に正確な操作を実現し、体感をより強くするが、その欠点は照準を広範囲に亘って移動させることが不便になることである。本実施例によれば、プレイヤは、状況に応じて、先にスライディングスクリーン操作により照準を粗調整した後に、モバイル端末を回転させることにより照準を微細調整し、迅速かつ正確に射撃目標を狙うことができる。
選択的な実施例において、前記照準の縦方向の移動を制御する感度は、前記照準の横方向の移動を制御する感度よりも高いかまたは低い。プレイヤは、横軸に対するモバイル端末の回転と縦軸に対するモバイル端末の回転についての感知度に区別があるため、2次元上に異なる操作制御感度を設定することによって適応させることができる。一般に、横軸に対するモバイル端末の偏向角度に基づいて前記照準の縦方向の移動を制御する感度は、縦軸に対するモバイル端末の偏向角度に基づいて前記照準の横方向の移動を制御する感度よりも低い。
選択的な実施例において、検出された前記横軸に対する偏向角度の変化の絶対値が第1のプリセット値よりも小さく、または第2のプリセット値よりも大きい場合、前後に隣接して検出された二つの偏向角度に基づき、現在検出された偏向角度を修正し、前記第1のプリセット値は0よりも大きく、且つ第2のプリセット値より小さく、及び/又は、検出された前記縦軸に対する偏向角度の変化の絶対値が第3のプリセット値よりも小さく、または第4のプリセット値よりも大きい場合、前後に隣接して検出された二つの偏向角度に基づき、現在検出された偏向角度を修正し、前記第3のプリセット値は0よりも大きく、且つ第4のプリセット値より小さい。操作制御過程におけるプレイヤーの無意識の動作(大きすぎたり、小さ過ぎる動作を含む)をフィルタリングし、プレイヤーの自律的且つ明確な操作制御意図のみに応答するために、各次元の偏向角度の変化の絶対値について、最大値および最小値をそれぞれ設定してもよく、最大値より大きい偏向角度の変化または最小値よりも小さい偏向角度の変化を検出した場合、非連続な回転操作制御を平滑化するように現在検出された偏向角度を修正する。第1のプリセット値および第2のプリセット値はそれぞれ横軸に対する偏向角度の変化の最小値および最大値であり、第3のプリセット値および第4のプリセット値はそれぞれ縦軸に対する偏向角度の変化の最小値および最大値である。前記修正は、現在検出された偏向角度とするように前後に隣接して検出された二つの偏向角度に基づき、簡単な線形補間を行ってもよい。
選択的な実施例において、前記横軸に対する前記モバイル端末の偏向角度に基づき、前記照準の縦方向の移動を制御し、具体的には、横軸に対する前記モバイル端末の偏向角度の絶対値が第1の臨界角度より大きいことを検出した場合、前記横軸に対する偏向角度に基づき、前記照準の縦方向の移動を制御し、前記第1の臨界角度が0より大きい。前記縦軸に対する偏向角度に基づき、前記照準の横方向の移動を制御し、具体的には、縦軸に対する前記モバイル端末の偏向角度の絶対値が第2の臨界角度より大きいことを検出した場合、前記縦軸に対する偏向角度に基づき、前記照準の横方向の移動を制御し、前記第2の臨界角度が0より大きい。ある場合には、プレイヤーは照準を横方向のみに移動したく、縦方向に移動したくないが、人間の手での操作制御の正確度に限界があるため、横軸に対するモバイル端末の移動を完全に避けることができず、したがって、各次元上に一定のブラインドゾーンを設定する必要があり、ブラインドゾーン内でモバイル端末を回転させても、照準の移動にマッピングされない。例えば、横軸に対するモバイル端末の偏向のブラインドゾーンは8度(即ち、第1の臨界角度)に設置され、モバイル端末を回転させる場合、横軸に対する偏向角度の絶対値が8度以下である場合、照準を縦方向に移動させるように制御することはなく、また、例えば、縦軸に対するモバイル端末のブラインドゾーンは10度(即ち、第2の臨界角度)に設置され、モバイル端末を回転させる場合、縦軸に対する偏向角度の絶対値が10度以下である場合、照準を横方向に移動させるように制御することはない。
選択的な実施例において、前記第1のプリセット範囲と前記仮想目標との大きさの比率が一定に維持される。第1のプリセット範囲は、前記仮想目標を中心とし、前記仮想目標と一緒に移動し、それだけではなく、仮想目標はゲームシステムの仮想カメラから離れ、ゲームのシーンにおいて小さくなる場合、第1のプリセット範囲も小さくなり、両方の大きさの比率が一定に維持される。このように、仮想目標が遠ざかる場合、モバイル端末を回転させることによってそれに対して照準を微細調整する機会もそれなりに減少され、(プリセットトリガ条件が満たす確率が低くなるため)、目標が遠くなるほど、狙うことが困難になり、常識に基づいたプレイヤーの主観的な予想と一致し、ゲームの体感はより強くなる。図3に示すように、仮想キャラクター5は仮想カメラに近く、視覚的に大きく見え、仮想キャラクター5を囲む第1のプリセット範囲、即ち球形6も大きく、仮想キャラクター7は仮想カメラから遠く、視覚的に小さく見え、仮想キャラクター7を囲む第1のプリセット範囲、即ち球形8も小さい。
選択的な実施例において、前記方法は、前記少なくとも一つの仮想目標の属性または前記ゲーム内の少なくとも一種の武器の属性に基づき、異なる前記第1のプリセット範囲をそれぞれ設定するステップ、をさらに含む。照準が第1のプリセット範囲に入るということは、機器を回転させることによって照準を制御する機能をオンにさせるためのトリガー条件であり、異なる範囲は異なる狙いの難しさを意味し、異なる仮想目標に基づいて異なる第1のプリセット範囲を設定することにより、異なる仮想目標が異なる狙いの難しさを有することができ、異なる武器に基づいて異なる第1のプリセット範囲を設定することにより、異なる武器が異なる操作制御の難しさを備えることができ、プレイヤーのゲーム体験がより豊かになる。
好ましい実施形態において、前記方法は、前記照準操作制御領域へのスライディングスクリーンタッチイベントを検出した場合、前記照準が前記仮想目標を中心とする第2のプリセット範囲内に位置しているか否かを判定し、そうである場合、前記スライディングスクリーンタッチイベントに基づいて前記照準の移動を制御する感度を低下させるステップ、をさらに含む。第2のプリセット範囲は感度の調整範囲であり、照準が範囲内に入った後に、スライディングスクリーンを通して照準を操作制御するプレイヤーの感度が低下する。感度が低下するということは、プレイヤがタッチディスプレイ上で単位距離をスライドすることによって引き起こした照準のゲームシーンにおける変位量が減少され、プレイヤが仮想目標を細かく狙うことができることを意味する。
選択的な実施形態において、前記第2のプリセット範囲と前記仮想目標との大きさの比率が一定に維持される。第2のプリセット範囲は、前記仮想目標を中心とし、前記仮想目標と一緒に移動し、それだけではなく、仮想目標はゲームシステムの仮想カメラから離れ、ゲームのシーンにおいて小さくなる場合、第2のプリセット範囲も次第に小さくなり、両方の大きさの比率が一定に維持される。このように、仮想目標が遠ざかる場合、スライディングスクリーンの感度を低下させることによってそれに対して照準を微細調整する機会もそれなりに減少され、目標が遠くなるほど、狙うことが困難になり、常識に基づいたプレイヤーの主観的な予定と一致し、ゲームの体感はより強くなる。
選択的な実施形態において、前記方法は、前記少なくとも一つの仮想目標の属性または前記ゲーム内の少なくとも一種の武器の属性に基づき、異なる前記第2のプリセット範囲をそれぞれ設定するステップ、をさらに含む。照準が第2のプリセット範囲に入るということは、スライディングスクリーンの感度を低下させることによって照準を微調整するためのトリガー条件であり、異なる範囲は異なる狙いの難しさを意味し、異なる仮想目標に基づいて異なる第2のプリセット範囲を設定することにより、異なる仮想目標が異なる狙いの難しさを有することができ、異なる武器に基づいて異なる第2のプリセット範囲を設定することにより、異なる武器が異なる操作制御の難しさを備えることができ、プレイヤーのゲーム体験がより豊かになる。
好ましい実施形態において、前記方法は、前記照準が前記仮想目標を中心とする第3のプリセット範囲内に位置していることを検出し、且つ前記照準が前記モバイル端末の偏向角度またはスライディングスクリーンタッチイベントに基づいて移動しない場合、前記照準を前記仮想目標の移動に追従させるように制御し、前記照準の追従の移動のリアルタイム速度は、前記仮想目標のリアルタイム速度に追従係数を乗算したものに等しく、前記追従係数は0以上且つ1以下であるステップ、をさらに含む。照準が仮想目標の第3のプリセット範囲に入った後に、プレイヤが自律的に操作制御しない場合(スライディングスクリーンの操作制御およびモバイル端末の回転のための操作制御を含む)、照準を前記仮想目標の移動に追従させるように制御し、選択的な具体的な実施形態は、照準が当該範囲に入った後に、仮想目標の移動速度をリアルタイムに読み取り、追従速度を照準に設定し、前記追従速度の大きさは、仮想目標の移動速度の大きさに追従係数を乗算したものであり、方向は仮想目標のエッジを指向するまでの最短経路である。前記追従速度は0以上且つ1以下である。追従係数が0より大きく、且つ1より小さい場合、照準の追従速度は仮想目標の移動速度よりも小さく、照準が第3のプリセット範囲から外れた後に、仮想目標の動きに追従しなくなる。プレイヤに十分な自主的な操作制御空間を与えるために、照準が仮想目標の第3のプリセット範囲内に位置している場合、プレーヤがスライディングスクリーンを介して照準を操作制御し、またはモバイル端末を回転させることによって照準を操作制御する場合、照準に設定された追従速度が取り消され、プレイヤーの操作によって照準の移動を操作制御されることが優先する。照準の追従を提供している状態では、プレイヤが照準により追従された仮想目標を撃つことを意図しない場合、照準の追従速度は仮想目標の速度よりも小さいため、ある時間内で前記第3のプリセット範囲から外れ、当該時間は第3のプリセット範囲の大きさ及び前記追従係数に関する。
選択的な実施形態において、前記方法は、前記照準が前記仮想目標のエッジに位置していることを検出した場合、前記照準を前記仮想目標の移動に追従させるように制御することを停止するステップ、をさらに含む。ここでのエッジとは、命中されると判定できる仮想目標上でのエッジを指す。照準が仮想目標のエッジまでに追従した後に、追従することが行われないため、プレイヤはスライディングスクリーン操作または移動装置を回転させることによって細かい狙いを行い、攻撃位置が四肢、頭部または胴体であるか否かを決定することができ、従来技術の自動的な視準方法のような目標の胸に直接に引っ張られる必要はなく、このように、プレイヤーにより多くの自主的に操作制御する空間を提供することができる。
選択的な実施形態において、前記第3のプリセット範囲と前記仮想目標との大きさの比率が一定に維持される。第3のプリセット範囲は、前記仮想目標を中心とし、前記仮想目標と一緒に移動し、それだけではなく、仮想目標はゲームシステムの仮想カメラから離れ、ゲームのシーンにおいて小さくなる場合、第2のプリセット範囲も次第に小さくなり、両方の大きさの比率が一定に維持される。このように、仮想目標が遠ざかる場合、それに対して照準を追従させることによって狙い補助を行う機会もそれなりに減少し、目標が遠くなるほど、狙うことが困難になり、常識に基づいたプレイヤーの主観的な予想と一致し、ゲームの体感はより強くなる。
選択的な実施形態において、前記方法は、前記少なくとも一つの仮想目標の属性または前記ゲーム内の少なくとも一種の武器の属性に基づき、異なる前記第3のプリセット範囲をそれぞれ設定するステップ、をさらに含む。照準が第3のプリセット範囲に入るということは、照準の追従補助を提供するためのトリガー条件であり、異なる範囲は異なる視準の難しさを意味し、異なる仮想目標に基づいて異なる第3のプリセット範囲を設定することにより、異なる仮想目標が異なる狙いの難しさを有することができ、異なる武器に基づいて異なる第3のプリセット範囲を設定することにより、異なる武器が異なる操作制御の難しさを備えることができ、プレイヤーのゲーム体験がより豊かになる。
選択的な実施形態において、前記方法は、前記少なくとも一つの仮想目標の属性または前記ゲーム内の少なくとも一種の武器の属性に基づき、異なる前記追従係数をそれぞれ設定するステップ、をさらに含む。追従係数が大きいほど、照準の追従速度が仮想目標の移動速度に近くなり、仮想目標に追従するまでの時間が長くなり、異なる追従係数は異なる視準の難しさを意味し(追従係数が0である場合、照準は仮想目標に追従せず、追従係数が1である場合、照準が常に仮想目標に追従する)、異なる仮想目標に基づいて異なる追従係数を設定することにより、異なる仮想目標が異なる視準の難しさを有することができ、異なる武器に基づいて異なる追従係数を設定することにより、異なる武器が異なる操作制御の難しさを備えることができ、プレイヤーのゲーム体験がより豊かになる。
本例示的な実施例において、グラフィカルユーザインタフェースを表示可能なモバイル端末に応用される情報処理装置がさらに提供され、前記モバイル端末は、タッチディスプレイと前記モバイル端末の偏向角度を検出可能なセンサーを含み、前記グラフィカルユーザインタフェースによって表示される内容は、少なくとも部分的にゲームシーンを含み、前記ゲームシーンは、少なくとも一つの仮想目標を含む。図5は本開示の実施例に係る情報処理装置の構成図である。図5に示すように、前記装置500は、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて、前記仮想目標に合わせるための一つの照準および一つの照準操作制御領域を提供し、前記照準操作制御領域は、検出されたスライディングスクリーンタッチイベントに基づき、前記照準の移動を制御するように構成される第1の制御ユニット510と、プリセットトリガ条件が満たされているか否かを検出し、前記プリセットトリガ条件が満たされていることを検出した場合、前記照準操作制御領域に前記スライディングスクリーンタッチイベントが発生するか否かを判定するための第2の制御ユニット520と、前記照準操作制御領域に前記スライディングスクリーンタッチイベントが発生した場合、検出された前記スライディングスクリーンタッチイベントに基づき、前記照準の移動を制御するための第3の制御ユニット530と、前記照準操作制御領域に前記スライディングスクリーンタッチイベントが発生しなかった場合、前記モバイル端末の偏向角度に基づき、前記照準の移動を制御するための第4の制御ユニット540、を備える。
上述の実施例における各モジュールユニットの具体的な詳細については、対応する情報処理方法において詳細に説明したが、情報処理装置は、情報処理方法に対応するその他のユニットモジュールをさらに含むため、ここでは説明を省略する。
上記の詳細な説明では、動作実行のための機器のいくつかのモジュールまたはユニットが言及されているが、このような分割は強制的ではないことに留意されたい。実際には、本開示の実施形態によれば、上記に説明した二つ以上のモジュールまたはユニットの特徴と機能について、一つのモジュールまたはユニットに具体化されてもよい。これに対して、上記に説明した一つのモジュールまたはユニットの特徴と機能について、複数のモジュールまたはユニットにさらに分割され、具体化されてもよい。
本開示の例示的な実施例において、前記情報処理方法を実現するためのプロセッサによって実行される前記コンピュータプログラムが格納されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体が提供される。
コンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、ベースバンド内またはキャリアの一部として伝播されるデータ信号を含むことができ、その中に読み取り可能なプログラムコードがベアラされた。このような伝播されたデータ信号は、電磁信号、光信号、またはこれらの任意の適切な組み合わせを含むが、これらに限定されない複数の形態を採用することができる。コンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、コマンド実行システム、装置、または機器によって使用される又はそれに組み合わせて使用されるプログラムを送信、伝播、または伝送することができる。
コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に含まれるプログラムコードは、無線、有線、光ケーブル、無線周波数等、またはこれらの任意の適切な組み合わせを含むが、これに限定されない任意の適切な媒体によって伝送されてもよい。
本開示の例示的な実施形態では、端末の機能を実現することができ、当該電子機器は、プロセッサアセンブリ、表示装置を含み、プロセッサアセンブリは、一つまたは複数のプロセッサと、プロセッサアセンブリが実行可能な例えばアプリケーションなどのコマンドを記憶するためのメモリに代表されるメモリリソースと、をさらに含む。メモリに記憶されているアプリケーションは、1セットのコマンドごとに対応するモジュールを一つ以上含んでもよい。なお、プロセッサアセンブリは、上記の情報処理方法を実行させるようにコマンドを実行するように構成されている。
当該電子機器は、電子機器の電力管理を実行するように構成された電源アセンブリと、電子機器をネットワークに接続させるように構成された有線または無線ネットワークインターフェースと、入力/出力(I/O)インタフェースとを含んでもよい。また、電子機器は、メモリに記憶されているオペレーションシステム、例えばAndroid、iOS、Windows、MacOSX、Unix、Linux、FreeBSDまたは類似のシステムに基づいて動作してもよい。
上記の実施の形態に対する説明によって、当業者としては本開示の実施例がハードウェアで実現できるが、ソフトウェアと必要なハードウェアとを結合する方式によっても実現できると明確に了解できる。このような理解によると、本開示の実施例における技術方案がソフトウェア製品の形式で表されるが、該ソフトウェア製品が不揮発性記憶媒体(CD−ROM、USBフラッシュメモリ、モバイルハードディスクなどであってもよい。)又はネットワークに記憶されることが可能であり、コンピュータ設備(パーソナルコンピュータ、サーバー、電子機器或いはネットワーク機器などであってもよい。)が本開示の実施形態に記載の方法を実行させるためのいくつかのコマンドを含む。
当業者は、明細書に対する理解及び明細書に記載された発明に対する実施を介して、本発明の他の実施形態を容易に取得することができる。本発明は、本明細書に対する任意の変形、用途、又は適応的な変化を含み、これらの変形、用途、又は適応的な変化は、本発明の一般的な原理に従い、本発明に開示されていない当分野の公知知識、又は通常の技術手段を含む。明細書及び実施例は、単に例示的なものであり、本発明の本当の範囲と主旨は、特許請求の範囲によって示される。
本発明は、上記で記述され、図面で図示した特定の構成に限定されず、その範囲を離脱しない状況で、様々な修正や変更を実施してもよい。本発明の範囲は、添付される特許請求の範囲のみにより限定される。

Claims (22)

  1. グラフィカルユーザインタフェースを表示可能なモバイル端末に応用される情報処理方法であって、前記モバイル端末は、タッチディスプレイと、前記モバイル端末の偏向角度を検出可能なセンサーを含み、前記グラフィカルユーザインタフェースによって表示される内容は、少なくとも部分的にゲームシーンを含み、前記ゲームシーンは、少なくとも一つの仮想目標を含み、前記情報処理方法は、
    前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて、前記仮想目標に合わせるための一つの照準および一つの照準操作制御領域を提供し、前記照準操作制御領域は、検出されたスライディングスクリーンタッチイベントに基づき、前記照準の移動を制御するように構成されるステップと、
    プリセットトリガ条件が満たされているか否かを検出し、前記プリセットトリガ条件が満たされていることを検出した場合、前記照準操作制御領域に前記スライディングスクリーンタッチイベントが発生するか否かを判定するステップと、
    前記照準操作制御領域に前記スライディングスクリーンタッチイベントが発生した場合、検出された前記スライディングスクリーンタッチイベントに基づき、前記照準の移動を制御するステップと、
    前記照準操作制御領域に前記スライディングスクリーンタッチイベントが発生しなかった場合、前記モバイル端末の偏向角度に基づき、前記照準の移動を制御するステップと、を含み、
    前記モバイル端末の偏向角度に基づき、前記照準の移動を制御することは、
    横軸に対する前記モバイル端末の偏向角度に基づき、前記照準の縦方向の移動を制御することであり、
    前記横軸に対する前記モバイル端末の偏向角度に基づき、前記照準の縦方向の移動を制御することは、
    横軸に対する前記モバイル端末の偏向角度の絶対値が第1の臨界角度より大きいことを検出した場合、前記横軸に対する偏向角度に基づき、前記照準の縦方向の移動を制御し、前記第1の臨界角度が0より大きいことである
    ことを特徴とする情報処理方法。
  2. 前記プリセットトリガ条件は、
    前記照準が、前記仮想目標を中心とする第1のプリセット範囲に入ること、
    前記グラフィカルユーザインタフェースにおけるプリセットトリガコントロールがプリセットタッチ操作を受信すること
    のうちの少なくとも1つである
    ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理方法。
  3. 前記プリセットトリガ条件が満たされていることを検出した場合、視覚、聴覚または触覚のうちの少なくとも一つの方式を介して、提示情報を送信するステップ、をさらに含む
    ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理方法。
  4. 前記モバイル端末の偏向角度に基づき、前記照準の移動を制御することは
    軸に対する前記モバイル端末の偏向角度に基づき、前記照準の横方向の移動を制御することである
    ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理方法。
  5. 前記照準の縦方向の移動を制御する感度は、前記照準の横方向の移動を制御する感度よりも高いまたは低い
    ことを特徴とする請求項4に記載の情報処理方法。
  6. 検出された前記横軸に対する偏向角度の変化の絶対値が第1のプリセット値よりも小さく、または第2のプリセット値よりも大きい場合、前後に隣接して検出された二つの偏向角度に基づき、現在検出された偏向角度を修正し、前記第1のプリセット値は0よりも大きく、且つ第2のプリセット値より小さいステップと、及び/又は
    検出された前記縦軸に対する偏向角度の変化の絶対値が第3のプリセット値よりも小さく、または第4のプリセット値よりも大きい場合、前後に隣接して検出された二つの偏向角度に基づき、現在検出された偏向角度を修正し、前記第3のプリセット値は0よりも大きく、且つ第4のプリセット値より小さいステップ、をさらに含む
    ことを特徴とする請求項4に記載の情報処理方法。
  7. 前後に隣接して検出された二つの偏向角度の値に基づき、現在検出された偏向角度を修正することは、
    前後に隣接して検出された二つの偏向角度に基づき、簡単な線形補間を行って、現在検出された偏向角度とすることである
    ことを特徴とする請求項6に記載の情報処理方法。
  8. 前記縦軸に対する前記モバイル端末の偏向角度に基づき、前記照準の横方向の移動を制御することは、
    縦軸に対する前記モバイル端末の偏向角度の絶対値が第2の臨界角度より大きいことを検出した場合、前記縦軸に対する偏向角度に基づき、前記照準の横方向の移動を制御し、前記第2の臨界角度が0より大きいことである
    ことを特徴とする請求項4に記載の情報処理方法。
  9. 前記第1のプリセット範囲と前記仮想目標との大きさの比率が一定に維持される
    ことを特徴とする請求項2に記載の情報処理方法。
  10. 前記少なくとも一つの仮想目標の属性またはゲーム内の少なくとも一種の武器の属性に基づき、異なる前記第1のプリセット範囲をそれぞれ設定するステップ、をさらに含む
    ことを特徴とする請求項2に記載の情報処理方法。
  11. 前記照準操作制御領域へのスライディングスクリーンタッチイベントを検出した場合、前記照準が前記仮想目標を中心とする第2のプリセット範囲内に位置しているか否かを判定するステップと、
    そうである場合、前記スライディングスクリーンタッチイベントに基づいて前記照準の移動を制御する感度を低下させるステップ、をさらに含む
    ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理方法。
  12. 前記第2のプリセット範囲と前記仮想目標との大きさの比率が一定に維持される
    ことを特徴とする請求項11に記載の情報処理方法。
  13. 前記少なくとも一つの仮想目標の属性またはゲーム内の少なくとも一種の武器の属性に基づき、異なる前記第2のプリセット範囲をそれぞれ設定するステップ、をさらに含む
    ことを特徴とする請求項11に記載の情報処理方法。
  14. 前記照準が前記仮想目標を中心とする第3のプリセット範囲内に位置していることを検出し、且つ前記照準が前記モバイル端末の偏向角またはスライディングスクリーンタッチイベントに基づいて移動しない場合、前記照準を前記仮想目標の移動に追従させるように制御し、前記照準の追従の移動のリアルタイム速度は、前記仮想目標のリアルタイム速度に追従係数を乗算したものに等しく、前記追従係数は0以上且つ1以下であるステップ、をさらに含む
    ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理方法。
  15. 前記照準が前記仮想目標のエッジに位置していることを検出した場合、前記照準を前記仮想目標の移動に追従させるように制御することを停止するステップ、をさらに含む
    ことを特徴とする請求項14に記載の情報処理方法。
  16. 前記第3のプリセット範囲と前記仮想目標との大きさの比率が一定に維持される
    ことを特徴とする請求項14に記載の情報処理方法。
  17. 前記少なくとも一つの仮想目標の属性またはゲーム内の少なくとも一種の武器の属性に基づき、異なる前記第3のプリセット範囲をそれぞれ設定するステップ、をさらに含む
    ことを特徴とする請求項14に記載の情報処理方法。
  18. 前記方法は、前記少なくとも一つの仮想目標の属性またはゲーム内の少なくとも一種の武器の属性に基づき、異なる前記追従係数をそれぞれ設定するステップ、をさらに含む
    ことを特徴とする請求項14に記載の情報処理方法。
  19. コンピュータプログラムであって、
    プロセッサによって実行される場合、請求項1〜18のいずれか1項に記載の情報処理方法が実行される
    ことを特徴とするコンピュータプログラム。
  20. グラフィカルユーザインタフェースを表示可能なモバイル端末に応用される情報処理装置であって、前記モバイル端末は、タッチディスプレイと、前記モバイル端末の偏向角度を検出可能なセンサーを含み、前記グラフィカルユーザインタフェースによって表示される内容は、少なくとも部分的にゲームシーンを含み、前記ゲームシーンは、少なくとも一つの仮想目標を含み、前記情報処理装置は、
    前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて、前記仮想目標に合わせるための一つの照準および一つの照準操作制御領域を提供し、前記照準操作制御領域は、検出されたスライディングスクリーンタッチイベントに基づき、前記照準の移動を制御するように構成された第1の制御ユニットと、
    プリセットトリガ条件が満たされているか否かを検出し、前記プリセットトリガ条件が満たされていることを検出した場合、前記照準操作制御領域に前記スライディングスクリーンタッチイベントが発生するか否かを判定するための第2の制御ユニットと、
    前記照準操作制御領域に前記スライディングスクリーンタッチイベントが発生した場合、検出された前記スライディングスクリーンタッチイベントに基づき、前記照準の移動を制御するための第3の制御ユニットと、
    前記照準操作制御領域に前記スライディングスクリーンタッチイベントが発生しなかった場合、前記モバイル端末の偏向角度に基づき、前記照準の移動を制御するための第4の制御ユニット、を備え
    前記第4の制御ユニットは、
    横軸に対する前記モバイル端末の偏向角度に基づき、前記照準の縦方向の移動を制御し、
    横軸に対する前記モバイル端末の偏向角度の絶対値が第1の臨界角度より大きいことを検出した場合、前記横軸に対する偏向角度に基づき、前記照準の縦方向の移動を制御するように構成され、
    前記第1の臨界角度が0より大きい
    ことを特徴とする情報処理装置。
  21. プロセッサーと、
    前記プロセッサーで実行可能なコマンドを記憶するためのメモリを備え、
    前記プロセッサーは、
    前記実行可能なコマンドを実行することによって、請求項1〜18のいずれか1項に記載の情報処理方法を実行するように構成される
    ことを特徴とする電子機器。
  22. コンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
    請求項19に記載のコンピュータプログラムが記憶される
    ことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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