CN109550234A - 一种游戏的角色控制方法和装置 - Google Patents

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Abstract

一种游戏的角色控制方法和装置,分别检测摇杆触控区的第一触控动作和按钮触控区的第二触控动作;根据第一触控动作的触控位置控制虚拟角色的面向和移动方向;当检测到第二触控动作时,控制释放技能,该技能位置跟随触控位置移动,且在释放过程中,禁止触控位置对面向的控制。本发明降低游戏手部操作难度,提高技能释放的准度。

Description

一种游戏的角色控制方法和装置
技术领域
本发明涉及游戏领域,特别是一种游戏的角色控制方法和装置。
背景技术
随着人类文化娱乐生活水平的提高,人们对虚拟世界的生活体验及要求也越来越高,动漫游戏的不断创新也为紧张的互联网时代的人民生活“排忧解难”,游戏也因此成为众多人释放压力的一种方式,尤其是仿真类射击游戏更能提供一种排压增趣的娱乐体验。
目前市面上的绝大多数游戏所使用的双摇杆操控,该操控方式对于射击类游戏存在以下缺陷:
射击游戏相对普通对战游戏,或是RPG游戏来说,战局更为激烈,需要频繁的走位和瞄准,双摇杆下的频繁走位和瞄准操作体验差,并且对射击的精准度影响较大。
射击游戏很多技能几乎无施法前后摇,没有前后摇就没有站定停顿僵直时间,双摇杆会更难以控制精准度。
例如,释放护盾技能时,如果采用双摇杆机制,护盾的方向由右边技能按钮控制,那么也就意味着玩家的手指要一直长按在护盾技能按钮上,无法点击其他按钮,进行其他操作,比如跳跃、射击。
综上,双摇杆需要配合强大的自动辅助瞄准,或者是技能带指向性,但是射击游戏如果做了太强大的辅助瞄准会失去射击游戏的乐趣。
发明内容
本发明的主要目的在于克服现有技术中的上述缺陷,提出一种游戏的角色控制方法和装置,采用单摇杆实现多个方向控,精准度高。
本发明采用如下技术方案:
一种游戏的角色控制方法,其特征在于:分别检测摇杆触控区的第一触控动作和按钮触控区的第二触控动作;根据第一触控动作的触控位置控制虚拟角色的面向和移动方向;当检测到第二触控动作时,控制释放技能,该技能位置跟随触控位置移动,且在释放过程中,禁止触控位置对面向的控制。
还设有至少一转向按钮,当该转向按钮被触发,则控制虚拟角色转向。
所述转向按钮位于所述摇杆触控区。
所述摇杆触控区设有X Y坐标系;所述虚拟角色设有X'Y'坐标系,其为所述XY坐标系的映射。
所述摇杆触控区中,根据所述触控位置在X轴的正轴区域或负轴区域控制所述虚拟角色面向为向右或向左。
所述摇杆触控区中,根据所述触控位置在X轴的正轴区域或负轴区域控制所述虚拟角色移动方向为向右或向左。
所述技能位置包括坐标和角度,该坐标为预设值,该角度为X轴与所述触控位置和所述XY坐标系原点连成的直线之间的夹角的映射。
一种游戏的角色控制装置,其特征在于:包括
显示触摸单元,用于呈现游戏界面,包括摇杆触控区、按钮触控区和虚拟角色;
检测单元,用于检测摇杆触控区的第一触控动作和按钮触控区的第二触控动作;
判断单元,根据第一触控动作的触控位置判断虚拟角色的面向、移动方向、技能的位置;
控制单元,控制虚拟角色的面向和移动方向及控制技能的释放。
由上述对本发明的描述可知,与现有技术相比,本发明具有如下有益效果:
本发明的方法和装置,根据第一触控动作的触控位置控制虚拟角色的面向和移动方向,当检测到第二触控动作时,控制释放技能,该技能位置跟随触控位置移动,且在释放过程中,禁止触控位置对面向的控制,降低游戏手部操作难度,提高技能释放的准度。
本发明的方法装置,采用单摇杆机制,护盾技能开启后,由左手的虚拟摇杆控制护盾方向,右手无需一直控制技能按钮,右手可以释放出来做其他的操作,操作更加自由。
本申请解决了单摇杆下虚拟摇杆需要控制多方向的问题,让玩家能够随心所欲的完成想要达成的操作。
附图说明
图1为本发明游戏界面示意图(面向向右);
图2为本发明游戏界面示意图(面向向左);
图3为本发明游戏界面示意图(技能位置);
图4为本发明流程图。
具体实施方式
以下通过具体实施方式对本发明作进一步的描述。
参照图1至图4,一种游戏的角色控制方法,其图形用户界面呈现的摇杆触控区和按钮触控区分别位于游戏世界的左右两侧。该摇杆触控区为预设的半径为R的圆形区域,其设有以圆心O(x0、y0)为原点的X Y坐标系,x0、y0分别表示原点坐标,一般配置为(0,0)。X轴的负轴区域为X轴正轴区域的镜像区域,即以Y轴为分界,角度范围为90°到-90°。
游戏世界所呈现的内容包含游戏场景,并至少包含一虚拟角色。虚拟角色可设为长度为a、宽度为b的长方形,其中心点可设为虚拟角色的坐标原点O'(x'、y'),其为摇杆触控区中原点O(x0、y0)在游戏世界中的映射,即虚拟角色的X'Y'坐标系为摇杆触控区XY坐标系的映射,虚拟角色也可设为圆形或其它形状。摇杆触控区的半径R,在游戏世界的映射为R',R'为预设值,可以设定为无穷大。摇杆触控区和按钮触控区的操作都会改变当前视野呈现下的虚拟角色的状态、效果等。
本发明的方法具体如下:虚拟角色的默认面向为预设值,例如,游戏世界中设有两组队伍,一组预设为面向为右,另一组预设为面向为左,参见图1、图2。
分别检测摇杆触控区的第一触控动作和按钮触控区的第二触控动作。该第一触控动作包括单击、长按或滑动,该第一触控动作的触控位置处于X轴正轴区域或X轴负轴区域,则映射的虚拟角色移动方向和面向也为向右或向左(对应X'轴正轴或X'轴负轴)。
对于滑动,其为检测到连续的第一触控动作,记录实时的触控坐标,根据连续的实时触控坐标进行计算并发出指令。当触控位置从X轴正轴区域滑动至X轴负轴区域,则虚拟角色的面向从向右变为向左,当触控位置从X轴负轴区域滑动至X轴正轴区域,则虚拟角色的面向从向左变为向右。游戏场景中视野呈现区域的技能效果,会根据摇杆触控区检测的第一触控动作而改变。
该按钮触控区设有射击按钮和释放技能按钮等,该第二触控动作包括单击或长按,单击射击按钮为控制虚拟角色进行一次攻击,长按为控制虚拟角色进行连续攻击。该释放技能包括护盾技能等,该护盾技能的默认位置包括坐标和角度,其默认为预设值。按钮触控区还可设置翻滚按钮、飞行按钮、冲刺按钮、跳跃按钮等。
当检测到第二触控动作(例如护盾按钮)时,控制释放技能,记录当前触控位置的坐标,技能释放过程中还发起特殊的控制指令,具体包括如下:
禁止触控位置对面向的控制,即虚拟角色的面向被锁定,无论触控位置处于X轴的正轴区域还是负轴区域,虚拟角色的面向不会改变。
虚拟角色的移动仍然受到触控位置的控制,当面向锁定为向右,若触控位置位于X轴正轴区域,则控制虚拟角色向右前进,若在负轴方向,则控制虚拟角色向左后退;当面向锁定为向左,若触控位置位于X轴正轴区域,则控制虚拟角色向右后退,若在负轴方向,则控制虚拟角色向左前进。
释放的技能的角度跟随触控位置移动(例如护盾角度跟随触控位置移动,护盾的中心坐标为预设值,其也可与虚拟角色的坐标重合),记录触控位置的坐标P(xp,yp),α为X轴与触控位置P和XY坐标系原点连成的直线之间的夹角,根据反三角函数计算出角度:
α=arctan(yp-y0)/(xp-x0)
其中x0、y0为XY坐标系的原点O坐标,一般配置为(0,0)。令技能的角度α'=α,即α'为α在游戏世界的映射,参见图3。
上述的面向控制指令、行走控制指令和护盾位置控制指令等,为非线性指令,技能效果结束后结束该相关控制指令。
本发明还设置有至少一转向按钮,当检测到该转向按钮被触发,则控制虚拟角色转向。在技能释放过程中,转向按钮可设置为失效,也可设定为有效。
该转向按钮位于图形用户界面中任意位置,优选位于摇杆触控区,其数量可以是一个,当虚拟角色面向为向右时,该转向按钮可位于X轴负轴区域偏上方位置;当虚拟角色面向为向左时,该转向按钮位于X轴正轴区域偏上方位置,精简了图形用户界面上的功能按钮,方便玩家直观地认识到按钮的作用。转向按钮也可以是两个甚至两个以上,位于摇杆触控区上任意位置,优选位于X轴正轴区域和负轴区域偏上方位置。
本发明还提出一种游戏的角色控制装置,包括显示触摸单元、检测单元、判断单元和控制单元等。该显示触摸单元用于呈现游戏界面,包括摇杆触控区、按钮触控区、虚拟角色、游戏场景等,该摇杆触控区为圆形,并设有球形的虚拟摇杆;该按钮触控区设有若干按钮;该虚拟角色可以是一个两个设置更多,该虚拟角色在游戏场景中呈现外观不唯一,可以是人物、动物、枪械等。
检测单元用于检测摇杆触控区的第一触控动作和按钮触控区的第二触控动作,还可检测游戏场景的触摸动作等。判断单元用于根据第一触控动作的触控位置判断虚拟角色的面向、移动方向、技能的位置。控制单元用于控制虚拟角色的面向、移动方向及控制技能的释放。判断单元和控制单元的具体判断和控制方法可参见上述的角色控制方法。
本发明的方法和装置,特别适用于护盾技能等类型的防御型技能,通过单摇杆操控实现控制护盾方向、虚拟角色的面向、移动方向,降低游戏手部操作难度,提高技能释放的准度。
上述仅为本发明的具体实施方式,但本发明的设计构思并不局限于此,凡利用此构思对本发明进行非实质性的改动,均应属于侵犯本发明保护范围的行为。

Claims (8)

1.一种游戏的角色控制方法,其特征在于:分别检测摇杆触控区的第一触控动作和按钮触控区的第二触控动作;根据第一触控动作的触控位置控制虚拟角色的面向和移动方向;当检测到第二触控动作时,控制释放技能,该技能位置跟随触控位置移动,且在释放过程中,禁止触控位置对面向的控制。
2.如权利要求1所述的一种游戏的角色控制方法,其特征在于:还设有至少一转向按钮,当该转向按钮被触发,则控制虚拟角色转向。
3.如权利要求2所述的一种游戏的角色控制方法,其特征在于:所述转向按钮位于所述摇杆触控区。
4.如权利要求1所述的一种游戏的角色控制方法,其特征在于:所述摇杆触控区设有XY坐标系;所述虚拟角色设有X'Y'坐标系,其为所述XY坐标系的映射。
5.如权利要求4所述的一种游戏的角色控制方法,其特征在于:所述摇杆触控区中,根据所述触控位置在X轴的正轴区域或负轴区域控制所述虚拟角色面向为向右或向左。
6.如权利要求4所述的一种游戏的角色控制方法,其特征在于:所述摇杆触控区中,根据所述触控位置在X轴的正轴区域或负轴区域控制所述虚拟角色移动方向为向右或向左。
7.如权利要求4所述的一种游戏的角色控制方法,其特征在于:所述技能位置包括坐标和角度,该坐标为预设值,该角度为X轴与所述触控位置和所述XY坐标系原点连成的直线之间的夹角的映射。
8.一种游戏的角色控制装置,其特征在于:包括
显示触摸单元,用于呈现游戏界面,包括摇杆触控区、按钮触控区和虚拟角色;
检测单元,用于检测摇杆触控区的第一触控动作和按钮触控区的第二触控动作;
判断单元,根据第一触控动作的触控位置判断虚拟角色的面向、移动方向、技能的位置;
控制单元,控制虚拟角色的面向和移动方向及控制技能的释放。
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