JP3796707B2 - ゲーム入力装置 - Google Patents

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    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
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    • A63F2300/105Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals using inertial sensors, e.g. accelerometers, gyroscopes

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、格闘ゲーム等のパンチの出しかた等を入力するのに適したゲーム入力装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
図5は、従来のゲーム入力装置の一例を示す図である。
従来のゲーム入力装置は、格闘ゲーム等のパンチの出しかたを例に説明すると、例えば、操作軸51の傾斜をマイクロスイッチ54によって検出し、パンチの方向を入力するジョイスティック50が知られていた。この場合には、パンチ技を選択するパンチ技選択ボタン60が併設されていた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、前述した従来のゲーム入力装置では、ジョイスティック50を倒して、マイクロスイッチ54のオン信号により、傾斜方向を検出していたが、XYの正負4方向(さらに、45度方向を加えた8方向)など、検出方向の数に限度があり、細かい方向設定ができない、という問題があった。
また、移動端に達して、初めてマイクロスイッチ54のオン信号を発生するので、操作軸51の移動量Sが多く、操作性が悪かった。
【0004】
さらに、パンチ力は、別のスイッチ又はプログラム等によって決定されるので、このゲーム入力装置のユニット自体では、パンチ力を決定する機能を有していなかった。
【0005】
一方、図5(B)に示すように、ジョイスティック50の移動方向(操作上は、X,Y軸が前後・左右方向)と、ゲーム対象物40の画面上のパンチ方向(表示上は、X,Y軸が上下・左右方向)とが異なり、感覚が一致しない。
また、X,Y軸の2方向のパンチしか表現することができない。
【0006】
本発明の目的は、ゲーム対象物の移動方向と入力の操作方向との対応が感覚的に一致し、しかも、多彩な入力操作が可能なゲーム入力装置を提供することである。
【0007】
【課題を解決するための手段】
前記課題を解決するために、請求項1の発明は、ゲーム機のゲーム対象物への指示信号を入力するゲーム入力装置において、操作軸と、前記操作軸を少なくとも2軸方向に傾斜自在に支持する傾斜支持手段と、前記操作軸をスラスト方向に移動自在に支持するスラスト支持手段と、前記操作軸を回転自在に支持する回転支持手段と、前記操作軸の端部に設けられ、前記操作軸の傾斜方向、スラスト方向及び回転方向の移動状態を検出する唯一の移動状態検出手段と、前記操作軸の傾斜方向及びスラスト方向の両方の復帰用を兼ねた復帰ばねと、を備えたことを特徴とするゲーム入力装置である。
【0008】
請求項の発明は、請求項1に記載のゲーム入力装置において、前記傾斜支持手段は、全周方向に傾斜自在に支持されていることを特徴とするゲーム入力装置である。
【0009】
請求項の発明は、請求項1又は請求項2に記載のゲーム入力装置において、前記各移動状態検出手段は、加速度センサ又は角加速度センサであることを特徴とするゲーム入力装置である。
【0010】
請求項の発明は、請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載のゲーム入力装置において、前記操作軸を中立位置に復帰させる復帰手段を備えたことを特徴とするゲーム入力装置である。
【0011】
請求項の発明は、請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載のゲーム入力装置において、前記操作軸の操作方向は、ゲーム対象物の移動方向と一致することを特徴とするゲーム入力装置である。
【0016】
【発明の実施の形態】
以下、図面などを参照しながら、実施の形態をあげ、本発明をさらに詳細に説明する。
(第1実施形態)
図1(A)は、本発明によるゲーム入力装置の第1実施形態を示す側断面図である。
第1実施形態のゲーム入力装置10は、操作軸11と、球面軸受け12と、スラスト軸受け13と、3軸加速度センサ14と、復帰ばね15−1,15−2と、ストッパ16−1,16−2等とを備えている。
【0017】
操作軸11は、ゲーム操作力を入力する軸であり、その先端に操作ノブ11aが設けられている。
球面軸受け12は、支持ブロック19−3の球面内壁に嵌合して、操作軸11を全方向に傾斜自在に支持する傾斜支持手段である。この支持ブロック19−3は、ベース板19−1に取り付けられるブラケット19−2にネジ止められている。
スラスト軸受け13は、球面軸受け12の内側に設けられ、操作軸11をスラスト方向に移動自在に支持するスラスト支持手段である。
【0018】
3軸加速度センサ14は、操作軸11の下端に設けられており、X,Y,Zの3軸の加速度を検出するセンサである。ここでは、操作軸1の傾斜方向の移動状態を検出する傾斜状態検出手段及び操作軸11をスラスト方向の移動状態を検出するスラスト移動状態検出手段を1つのセンサによって実現している。
【0019】
復帰ばね15−1は、操作軸11が傾斜したときに、鉛直位置(中立位置)に復帰するためのばねであり、支持ブロック19−3の下面凹部と、ワッシャ19−4の間に掛けられている。
復帰ばね15−2は、操作軸11が下方向にスラスト移動したときに、元の位置(中立位置)に復帰するためのばねであり、ワッシャ19−4と、ワッシャ19−5との間に掛けられている。なお、ワッシャ19−4及びワッシャ19−5は、操作軸11に嵌合しているスラスト軸受け19−6,19−7に取り付けられている。
【0020】
ストッパ16−1は、ベース19−1に設けられており、中央部の傾斜開口によって、操作軸11が傾斜したときの傾斜端を規制する部材であり、ベース板19−1に設けられている。
ストッパ16−2は、操作軸11が上方向に復帰移動したときの移動端を規制するピンであり、操作軸11のラジアル方向に嵌合しており、軸受け13の下端に当接する。
【0021】
図2は、第1実施形態に係るゲーム入力装置の動作を説明する図である。
第1実施形態は、図2(A)に示すように、加速度センサ14で加速度を検出するので、操作軸11の少ない移動量S1で、移動の方向及び強弱が検出可能である。また、操作軸11は、Z軸方向にも移動可能であるので、XYZの3方向の合成によって、パンチの方向を細かく設定することができる。
さらに、パンチ力は、加速度センサ14で検出された加速度の大きさ(単一方向又は合成方向)によって、決定することができる。従って、従来のように、別スイッチやプログラム処理などは不要である。
【0022】
画面表現は、操作軸11の操作方向(XYZ軸)と、ゲーム対象物40の移動方向(XYZ軸)とが同方向となるので、操作と表示の感覚が一致する。このとき、XYZのデータがもてるので、図5(B)の従来の画面(平面)上でのパンチ方向に加えて、図2(B)のように、3次元の奥行きのあるゲーム表現が可能となる。なお、パンチ技選択スイッチ60は、従来と同様に必要である。
【0023】
図1(B)は、第1実施形態に係るゲーム入力装置の変形形態を示す側断面図である。
このゲーム入力装置10Bは、支持ブロック19−3の下面に、軸受け19−8を設け、その軸受け19−8に回転可能にワッシャ19−9を取り付けて、操作軸11を回転可能としたものである。
このため、操作軸11の先端に設けられた3軸加速度センサ14から、回転方向とその強さを検出することができる。
従って、図1(A)の実施形態の機能に、従来の可変抵抗器や、穿孔円板と光センサを用いる回転型のゲーム入力装置の機能を、加え合わせたものとすることができる。
【0024】
本実施形態によれば、3軸の加速度センサ14を組み込んだので、XYZの3軸方向(及びω方向)の瞬間的動作のデータを、入力することができる。従って、瞬間的な動作や方向性のある動作を持たせるゲームに有効であり、ゲーム入力のの操作性を向上させることができる。
なお、移動量から微分して加速度を検出する場合に、必要な一定の移動距離を設ける機構や、ソフトウェア処理が必要であるが、本実施形態によれば、簡易的にユニット化できるので、コストダウンを図ることができる。
【0025】
(第2実施形態)
図3(A)は、本発明によるゲーム入力装置の第2実施形態を示す側断面図である。なお、以下に説明する各実施形態では、前述した第1実施形態と、同様な機能を果たす部分には、末尾に共通した符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
このゲーム入力装置20は、操作軸21の操作ノブ21aの下面と、支持ブロック29−3の間に、傾斜方向及びスラスト方向の両方の復帰用を兼ねた復帰ばね25を配置して、その外側に可撓性のカバー25aを設けたものである。
【0026】
また、操作軸21が傾斜したときの傾斜端を規制するストッパ26−1は、支持ブロック29−3の下側にねじ止めされている。操作軸21が上方向に復帰移動したときの移動端を規制するストッパ26−2は、Ωリングを用いている。
【0027】
図3(B)は、第2実施形態に係るゲーム入力装置の変形形態を示す側断面図である。
このゲーム入力装置20Bは、操作軸21を回転自在に支持する軸受け27を設け、操作軸21の先端に設けられた3軸加速度センサ24から、回転方向とその強さも検出することができる。
【0028】
第2実施形態によれば、復帰ばね25が1個で済むので、構造が簡素化でき、コストダウンを図ることができる。
【0029】
(第3実施形態)
図4(A)は、本発明によるゲーム入力装置の第3実施形態を示す側断面図である。
このゲーム入力装置30は、支持ブロック39−3に取り付けられたブラケット35aに、操作軸31を支持するゴム製などの弾性体35を設け、この弾性体35によって、傾斜方向及びスラスト方向の両方向の復帰手段を兼用したものである。
【0030】
図4(B)は、第3実施形態に係るゲーム入力装置の変形形態を示す側断面図である。
このゲーム入力装置30Bは、操作軸31を回転自在に支持する軸受け37を設け、操作軸31の先端に設けられた3軸加速度センサ34から、回転方向とその強さも検出することができる。
【0031】
第3実施形態によれば、復帰手段として、1つの弾性体35を用いたので、構造が簡素化できると共に、耐久性が増すという効果がある。
【0032】
以上説明した実施形態に限定されることなく、種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の均等の範囲内である。
(1) 3軸加速度センサを用いた例で説明したが、ゲームによっては、1軸や2軸のセンサや、それらを組み合わせたものであってもよい。また、加速度の代わりに、角加速度を検出してもよい。
【0033】
(2) 従来と同様に、ゲーム対象物がXY軸にのみ移動する場合には、Z軸の移動を検出して、パンチ技選択ボタン60の代わりにしてもよい。
【0034】
【発明の効果】
以上詳しく説明したように、本発明によれば、1つの操作軸から、従来よりも多くの移動状態を検出することができるので、より多彩なゲーム入力が可能となり、また、ゲーム対象物の移動方向と操作方向を感覚的に一致させることができる、という効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明によるゲーム入力装置の第1実施形態及びその変形形態を示す側断面図である。
【図2】第1実施形態に係るゲーム入力装置の動作を説明する図である。
【図3】本発明によるゲーム入力装置の第2実施形態及びその変形形態を示す側断面図である。
【図4】本発明によるゲーム入力装置の第3実施形態及びその変形形態を示す側断面図である。
【図5】従来のゲーム入力装置の一例を示す図である。
【符号の説明】
10,20,30 ゲーム入力装置
11,21,31 操作軸
21,22,23 球面軸受け
13,23,33 スラスト軸受け
14,24,34 3軸加速度
15−1,15−2,25 復帰ばね
35 弾性体
16−1,16−2,26−1,26−2,36−1,36−2 ストッパ

Claims (5)

  1. ゲーム機のゲーム対象物への指示信号を入力するゲーム入力装置において、
    操作軸と、
    前記操作軸を少なくとも2軸方向に傾斜自在に支持する傾斜支持手段と、
    前記操作軸をスラスト方向に移動自在に支持するスラスト支持手段と、
    前記操作軸を回転自在に支持する回転支持手段と、
    前記操作軸の端部に設けられ、前記操作軸の傾斜方向、スラスト方向及び回転方向の移動状態を検出する唯一の移動状態検出手段と
    前記操作軸の傾斜方向及びスラスト方向の両方の復帰用を兼ねた復帰ばねと、
    を備えたことを特徴とするゲーム入力装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム入力装置において、
    前記傾斜支持手段は、全周方向に傾斜自在に支持されていること
    を特徴とするゲーム入力装置。
  3. 請求項1又は請求項2に記載のゲーム入力装置において、
    前記各移動状態検出手段は、加速度センサ又は角加速度センサであること
    を特徴とするゲーム入力装置。
  4. 請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載のゲーム入力装置において、
    前記操作軸を中立位置に復帰させる復帰手段を備えたこと
    を特徴とするゲーム入力装置。
  5. 請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載のゲーム入力装置において、
    前記操作軸の操作方向は、ゲーム対象物の移動方向と一致すること
    を特徴とするゲーム入力装置。
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