JPH09305795A - 振り子スクロール装置及び方法 - Google Patents

振り子スクロール装置及び方法

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JPH09305795A
JPH09305795A JP8120702A JP12070296A JPH09305795A JP H09305795 A JPH09305795 A JP H09305795A JP 8120702 A JP8120702 A JP 8120702A JP 12070296 A JP12070296 A JP 12070296A JP H09305795 A JPH09305795 A JP H09305795A
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JP
Japan
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display
coordinate
image data
background screen
screen
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JP8120702A
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Inventor
Tsutomu Moronaga
力 諸永
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Taito Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 透視図法にて表現された左右の壁体に囲繞さ
れた空間を俯瞰する俯瞰画面を背景スクリーンとして前
記空間を左右あるいは上下に移動しながら前進する移動
標体を前記背景スクリーンに重畳する際において左右の
壁体を移動標体の位置を視点とする画像に変形する処理
を行う。 【解決手段】 透視図法にて表現された左右の壁体に囲
繞された空間の俯瞰画像を背景スクリーンとして前記空
間を前進する移動標体を背景スクリーンに重畳する際の
移動標体の進行方向左右の移動位置を視点とする壁体の
画像処理であり、移動標体のX座標演算手段と、X座標
を視点とする左右壁体の表示幅を演算する表示幅演算手
段と、この表示幅に基づいてそれぞれの壁体の表示画像
の伸縮率を演算する伸縮率演算手段と、この伸縮率に基
づいて背景スクリーンの画像データを形成する画像デー
タ形成手段と、この形成された画像データにより左右壁
体の背景スクリーンを表示する背景スクリーン表示手段
とを備える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はビデオディスプレー
スクリーン上にコンピュータゲーム等の画像を表示する
際の画像処理の技術に関し、特に、透視図法にて表現さ
れた左右の壁体に囲繞された細長い空間を俯瞰する俯瞰
画面を背景スクリーンとして前記細長い空間の左右幅方
向(視点座標X,Y,ZのX軸方向)あるいは上下高度
方向(同、Z軸方向)に移動しながら前進する移動標体
を前記背景スクリーンに重畳する際の前記左右壁体の画
像処理の技術に関する。
【0002】
【従来の技術】テレビゲーム機等においては、前記移動
標体としての登場人物や動物,自動車,飛行機等のオブ
ジェクトキャラクターの高速かつスムーズな移動を実現
するためにパソコンの画面表示とは異なって、その都
度、画面全体を書き換えることをせずに、画面の背景と
なる複数の背景スクリーンを予めメモリに格納してお
き、ゲームの展開に応じて前記メモリから取り出された
背景スクリーンに重ね合わせて前記オブジェクトキャラ
クターを表示し、このオブジェクトキャラクターのみを
動かすようになっている。このスプライト機能により、
家庭用テレビゲーム機等においては非力なCPUにてキ
ャラクターのスムーズな移動,動作を可能としており、
また、比較的強力なCPUを搭載するアーケードゲーム
装置においては極めてスピーディなゲーム展開を行える
ようになっている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、例え
ば、図7は、両側の切り立った谷に挟まれた連続した細
長い空間をコントローラ等の入力手段を操作して前記オ
ブジェクトキャラクターとしての例えばジェット戦闘機
等を高速に飛行させるというゲーム等に使用される窪み
状の空間を概略的に図示した斜視図であり、図4,図6
はこの窪み状の空間の俯瞰図であっていずれも一消点の
透視図法にて表現されているものであるが、図4,図6
に示すような俯瞰図の背景スクリーンは、通常は固定さ
れているために、左右上下に移動しつつ前進する前記ジ
ェット戦闘機の搭乗員の視点、つまり移動するオブジェ
クトキャラクターとしてのジェット戦闘機の位置を視点
とする背景スクリーンの表現としては不自然であり、ま
た、ゲームの演出としても面白みに欠けるものであっ
た。
【0004】本発明はこのような問題点に鑑みて創案さ
れたものであり、透視図法にて表現された左右の壁体に
囲繞された空間を俯瞰する俯瞰画面を背景スクリーンと
して前記空間を左右あるいは上下に移動しながら前進す
る移動標体を前記背景スクリーンに重畳する際におい
て、前記左右の壁体を前記移動標体の位置を視点とする
画像に変形する処理を行うことができる振り子スクロー
ル装置及び方法の提供をその目的としている。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明は前記目的を達成
するために、請求項1においては、ビデオディスプレー
スクリーン上において透視図法にて表現された左右の壁
体(W1 ,W2 )に囲繞された細長い空間を俯瞰する俯
瞰画像を背景スクリーンとして、前記空間を前進する移
動標体を前記背景スクリーンに重畳する際の前記移動標
体の進行方向左右の移動位置を視点とする前記壁体の画
像処理であり、前記移動標体の左右のX座標位置を演算
するX座標演算手段(4,5,401)と、このX座標
演算手段にて演算されたX座標を視点とする前記左右の
壁体のそれぞれの表示幅を演算する表示幅演算手段
(4,5,402)と、この表示幅演算手段にて演算さ
れた表示幅に基づいてそれぞれの壁体の表示画像の伸縮
率を演算する伸縮率演算手段(4,5,403)と、こ
の伸縮率演算手段にて演算された伸縮率に基づいて前記
背景スクリーンの画像データを形成する画像データ形成
手段(4,5,405)と、この画像データ形成手段に
よって形成された画像データに基づいてビデオディスプ
レースクリーン上に背景スクリーンを表示する背景スク
リーン表示手段(4,5,7,8,11,12,13)
とを備える構成とするものである。
【0006】請求項2においては、ビデオディスプレー
スクリーン上において透視図法にて表現された左右の壁
体に囲繞された細長い空間を俯瞰する俯瞰画面を背景ス
クリーンとして、前記空間を前進する移動標体を前記背
景スクリーンに重畳する際の前記移動標体の進行方向左
右及び上下の移動位置を視点とする前記壁体の画像処理
であり、前記移動標体の前記左右のX座標位置を演算す
るX座標演算手段と、このX座標演算手段にて演算され
たX座標を視点とする前記左右の壁体のそれぞれの表示
幅を演算する表示幅演算手段と、この表示幅演算手段に
よって演算された表示幅に基づいてそれぞれの壁体の表
示画像の伸縮率を演算する伸縮率演算手段と、前記移動
標体の上下のZ座標位置を演算するZ座標演算手段
(4,5,401)と、前記伸縮率演算手段と前記Z座
標演算手段による演算に基づいて前記背景スクリーンの
画像データを形成する画像データ形成手段と、この画像
データ形成手段によって形成された画像データに基づい
てビデオディスプレースクリーン上に背景スクリーンを
表示する背景スクリーン表示手段とを備える構成とする
ものである。
【0007】請求項3においては、ビデオディスプレー
スクリーン上において透視図法にて表現された左右の壁
体に囲繞された細長い空間を俯瞰する俯瞰画面を背景ス
クリーンとして、前記空間を前進する移動標体を前記背
景スクリーンに重畳する際の前記移動標体の進行方向左
右の移動位置を視点とする前記壁体の画像処理であり、
X座標演算手段にて前記移動標体の左右のX座標位置を
演算し、このX座標演算手段にて演算されたX座標を視
点として表示幅演算手段にて前記左右の壁体のそれぞれ
の表示幅を演算し、この表示幅演算手段にて演算された
表示幅に基づいて伸縮率演算手段によって左右壁体のそ
れぞれの表示画像の伸縮率を演算し、この伸縮率演算手
段にて演算された伸縮率に基づいて画像データ形成手段
にて前記背景スクリーンの画像データを形成し、この画
像データ形成手段によって形成された画像データに基づ
いて表示手段にてビデオディスプレースクリーン上に背
景スクリーンを表示する方法とするものである。
【0008】請求項4においては、ビデオディスプレー
スクリーン上において透視図法にて表現された左右の壁
体に囲繞された細長い空間を俯瞰する俯瞰画面を背景ス
クリーンとして、前記空間を前進する移動標体を前記背
景スクリーンに重畳する際の前記移動標体の進行方向左
右及び上下の移動位置を視点とする前記壁体の画像処理
であり、X座標演算手段にて前記移動標体の左右のX座
標位置を演算し、この演算されたX座標位置を視点とし
て表示幅演算手段にて前記左右の壁体のそれぞれの表示
幅を演算し、この演算された表示幅に基づいて伸縮率演
算手段にてそれぞれの壁体の表示画像の伸縮率を演算
し、Z座標演算手段にて前記移動標体の上下のZ座標位
置を演算し、前記伸縮率演算手段及び前記Z座標演算手
段の演算に基づいて画像データ形成手段にて前記背景ス
クリーンの画像データを形成し、この画像データ形成手
段によって形成された画像データに基づいて背景スクリ
ーン表示手段にてビデオディスプレースクリーン上に背
景スクリーンを表示する方法とするものである。
【0009】以上のような装置構成あるいは方法によ
り、例えば、前記空間を、オブジェクトキャラクターと
しての前記ジェット戦闘機が左に移動して飛行する場合
には、図5(a)に示すように左側の壁体W1 が収縮し
右の壁体W2 が伸長した画像として表示される。また、
当該ジェット戦闘機が右に移動した場合には、図5
(b)に示すように左側の壁体W1 が伸長し右側の壁体
W2 が収縮した画像として表示される。また、当該ジェ
ット戦闘機が上昇した場合には、図6に示すように左右
の壁体W1 ,W2 が全体的に縮小して表示されるととも
に台形部分の画像は長方形に近い形に表示される。逆
に、ジェット戦闘機が下降した場合には特に図示しない
が、左右の壁体が全体的に拡大して表示されるとともに
上辺が下辺よりもより長い台形の画像として表示され
る。
【0010】
【発明の実施の形態】本発明の一実施の形態を図面を参
照して説明する。図1は本発明に係る振り子スクロール
装置及び方法を実現するための2Dボード及び関連デバ
イスの構成ブロック図である。図において、ゲーム等を
行うプレイヤーが操作するレバーやボタン,コントロー
ルパッド,ジョイステック,キーボード等の操作装置1
からの入力信号はインターフェースとしての入出力制御
装置2と第1のバス3を介してCPU4に送出される。
このCPU4は、前記操作装置1からの操作信号に基づ
いて前記オブジェクトキャラクター(前記ジェット戦闘
機等)のゲーム空間における3次元座標(前記視点座
標)を演算するとともにゲーム状況のデータ演算(例え
ば前記ジェット戦闘機が壁体W1 ,W2 に衝突した等)
を行う。また、前記第1のバス3にはプログラムROM
5とワークRAM6が接続されている。プログラムRO
M5はゲーム全体の制御用システムプログラムを格納し
ており、前記CPU4はこのシステムプログラムに基づ
いて装置各部を制御する。ワークRAM6はCPU4の
作業用メモリである。
【0011】また、前記第1のバス3にはビデオ制御回
路7が接続されており、このビデオ制御回路7には、キ
ャラクターROM8と、第2のバス9を介して背景スク
リーン格納部10,バッファ11,カラーRAM及びデ
ジタルアナログ変換部12が接続されている。前記キャ
ラクターROM8は、前記ジェット戦闘機等のオブジェ
クトキャラクターと、画像処理が施される対象としての
図4等に示す前記壁体W1 ,W2 等の背景キャラクター
が、縦横16×16ドットの各表示単位に分割されて格
納されている。これらの分割された各表示単位は、前記
CPU4から送出される表示座標データによりそれぞれ
スクリーン上に表示される。背景スクリーン格納部10
は、ゲーム空間の固定された背景となる複数の背景スク
リーンが格納されて、ゲームの進行に応じて所定の背景
スクリーンが取り出されてスクリーン表示される。バッ
ファ11はビットマップ型の表示用メモリであり、前記
オブジェクトキャラクターを一時的に格納する。
【0012】前記ビデオ制御回路7は、前記オブジェク
トキャラクターと背景キャラクターの縦横16×16ド
ットに分割された前記各表示単位毎の表示座標データを
CPU4から受け取り、これをCRT上の表示位置であ
るスクリーン座標H,V(Hは横軸、Vは縦軸)に変換
するとともに、前記オブジェクトキャラクターと背景キ
ャラクターをキャラクターROM8から読み出してこれ
をバッファ11に書き込み、CRT13への表示の際に
読みだす。カラーRAM及びデジタルアナログ変換部1
2は、カラーコードとパレットナンバーに基づいてRG
Bデジタルデータを出力し、このデジタルデータをデジ
タルアナログ変換部にてアナログデータに変換する。こ
の変換されたアナログデータがCRT13に出力され
る。
【0013】前記第1のバス3には、さらに、コミュニ
ケーションRAM14が接続され、このコミュニケーシ
ョンRAM14にはサウンドシステム回路15が接続さ
れ、このサウンドシステム回路15にはスピーカ16が
接続される。前記コミュニケーションRAM14は、サ
ウンドに関するCPU4の指令が格納される。また、C
PU4がサウンド状況を確認する際に使用する。サウン
ドシステム回路15は前記コミュニケーションRAM1
4に格納されたCPU4の指令に基づいてサウンドを生
成し、この生成されたサウンドがスピーカ16から出力
される。
【0014】インターフェースとしての前記入出力制御
装置2に接続されるコイン関連装置17は、プレイ料金
を投入するコインボックスや投入されたコインのカウン
ト装置であり、バックアップメモリ18は、ゲームの難
易度やプレイ数、プレイに必要なコイン数等の設定値が
格納される。
【0015】図2は前記CPU4の機能ブロック図であ
る。CPU4は、前記プログラムROM5に格納された
システムプログラムに基づいて作動し、ワークRAM6
を作業領域に用いることにより次のような各機能を行
う。先ず、レバーやボタン等の前記操作装置1からの入
力信号を受けて、前記移動標体としてのオブジェクトキ
ャラクターのX,Y,Zの視点座標を演算する視点座標
演算部401と、X座標から左右それぞれの壁体の表示
幅を演算する表示幅演算部402と、この表示幅演算部
402から左右それぞれの壁体の伸縮率を演算する伸縮
率演算部403,Z座標から移動標体としてのキャラク
ターの高度を演算する高度演算部404、前記左右壁体
の伸縮率演算部403と高度演算部404のデータを受
けて、左右壁体の表示画像の加工データの演算に基づい
て画像データを形成し、この形成された画像データを前
記ビデオ制御回路7に出力する画像データ形成部405
を備えている。
【0016】以上のように構成される振り子スクロール
装置及び方法の作動を図3のフローチャートを参照して
説明する。先ず、図4に示す壁体W1 ,W2 に囲繞され
た細長い窪み状の空間の俯瞰図を基本スクリーンとし
て、ゲームを楽しむプレイヤーが、レバーやボタン等の
操作装置1を操作し、前記ジェット戦闘機等のオブジェ
クトキャラクターの移動操作を行うと、この操作信号は
入出力制御装置2と第1のバス3を介してCPU4に送
出される。CPU4はこの操作信号に基づき、X,Y,
Zの視点座標演算部401にてオブジェクトキャラクタ
ーの視点座標を演算する(ステップS1)。この演算さ
れた視点座標のX座標に基づいて、表示される左右壁体
W1 ,W2 のそれぞれのスクリーン上の表示幅を左右壁
体の表示幅演算部402にて演算する(ステップS
2)。次いで、この演算された左右それぞれの壁体W1
,W2 の表示幅の長さに基づいて伸縮率演算部403
にてそれぞれの壁体W1 ,W2 の伸縮率を演算する(ス
テップS3)。また、前記演算されたX,Y,Zの視点
座標のZ軸から移動標体の高度演算部404にて高度を
演算し、この演算された高度と前記演算された伸縮率に
基づいて左右壁体の画像データ形成部405にて左右壁
体W1 ,W2 の画像データを形成する(ステップS
4)。この形成された画像データがビデオ制御回路7に
送出される。
【0017】ビデオ制御回路7においては、前記受信し
た画像データに基づいてキャラクターROM8に格納さ
れている前記壁体W1 ,W2 の背景キャラクターの前記
各分割単位毎のスクリーン上における前記H,Vの表示
座標を演算し、この演算に基づいてバッファ11及びカ
ラーRAM及びデジタルアナログ変換部12を介してC
RT13に出力する。これによりCRT13には、前記
壁体W1 ,W2 が、前記オブジェクトキャラクターの前
記視点座標に応じた画像処理がほどこれて表示される。
すなわち、前記のようにジェット戦闘機等のオブジェク
トキャラクターが左に移動した場合(前記視点座標が右
に移動した場合)には、図5(a)に示すように左の壁
W1 が収縮し右の壁体W2 が伸長した画像として表示さ
れる。また、前記オブジェクトキャラクターが右に移動
した場合(前記視点座標が右に移動した場合)には、図
5(b)に示すように左の壁W1 が伸長し右の壁体W2
が収縮した画像として表示される。さらに、オブジェク
トキャラクターが上昇した場合(視点座標が上方に移動
した場合)には図6に示すように左右の壁体W1 ,W2
が全体的に縮小するとともに台形の図形部分が長方形に
近い画像として表示される。逆に、オブジェクトキャラ
クターが下降した場合(視点座標が下方に移動した場
合)には、特に図示しないが、左右の壁体W1 ,W2 が
全体的に拡大して表示されるとともに、台形の図形は、
上辺が下辺よりも、より長い画像として表示される。こ
のように、ジェット戦闘機等のオブジェクトキャラクタ
ーのゲーム空間上の位置により、背景スクリーンとして
の左右壁体W1 ,W2 の画像処理が行われる。
【0018】なお、本発明は俯瞰画像の場合について説
明しているが、左右横方向や下方から見上げるような画
像の場合でも、前記俯瞰画像を90°あるは180°回
転して表示するだけであるから、このような場合も本発
明に含まれる。
【0019】
【発明の効果】以上説明のように本発明によれば、透視
図法にて表現された左右の壁体に囲繞された空間を俯瞰
する俯瞰画面を背景スクリーンとして前記空間を左右、
上下に移動しながら前進する移動標体を前記背景スクリ
ーンに重畳する際において、前記左右の壁体を前記移動
標体の位置を視点とする画像に変形する処理を行うこと
ができる振り子スクロール装置及び方法を実現できる。
これにより、従来のような固定された背景スクリーン上
にてゲームを行うのとは異り、ゲームの進行に応じた違
和感のない自然な背景スクリーンが表示され、臨場感に
優れ、また、演出性に優れたゲームを楽しむことかでき
るようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】振り子スクロール装置及び方法を実現するため
の2Dボード及び関連デバイスの構成ブロック図であ
る。
【図2】CPU4の機能ブロック図である。
【図3】本発明の作動を説明するフローチャートであ
る。
【図4】壁体W1 ,W2 に囲繞された細長い窪み状の空
間を俯瞰する基本スクリーン画面である。
【図5】図5(a)はオブジェクトキャラクターが左に
移動した場合における壁体W1,W2 の画像を示す図で
あり、図5(b)は、オブジェクトキャラクターが右に
移動した場合における画像を示す図である。
【図6】壁体W1 ,W2 に囲繞された細長い窪み状の空
間を俯瞰するであり、オブジェクトキャラクターの高度
が上昇した場合における俯瞰部である。
【図7】両側の切り立った谷に挟まれた連続した細長い
空間をコントローラ等の入力手段を操作して前記オブジ
ェクトキャラクターとしてのジェット戦闘機等を高速に
飛行させるというゲーム等に使用される窪み状の空間を
概略的に図示した斜視図である。
【符号の説明】
1・・操作装置 2・・入出力制御装置 4・・CPU 401・視点座標演算部 402・表示幅演算部 403・伸縮率演算部 404・高度演算部 405・画像データ形成部 5・・プログラムROM 6・・ワークRAM 7・・ビデオ制御回路 8・・キャラクターROM 11・バッファ 12・カラーRAM及びデジタルアナログ変換部 13・CRT

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ビデオディスプレースクリーン上におい
    て透視図法にて表現された左右の壁体に囲繞された細長
    い空間を俯瞰する俯瞰画像を背景スクリーンとして、前
    記空間を前進する移動標体を前記背景スクリーンに重畳
    する際の前記移動標体の進行方向左右の移動位置を視点
    とする前記壁体の画像処理であり、 前記移動標体の前記左右のX座標を演算するX座標演算
    手段と、 このX座標演算手段にて演算されたX座標を視点とする
    前記左右の壁体のそれぞれの表示幅を演算する表示幅演
    算手段と、 この表示幅演算手段にて演算された表示幅に基づいてそ
    れぞれの壁体の表示画像の伸縮率を演算する伸縮率演算
    手段と、 この伸縮率演算手段にて演算された伸縮率に基づいて前
    記背景スクリーンの画像データを形成する画像データ形
    成手段と、 この画像データ形成手段によって形成された画像データ
    に基づいてビデオディスプレースクリーン上に前記壁体
    の背景スクリーンを表示する背景スクリーン表示手段と
    を備えたことを特徴とする振り子スクロール装置。
  2. 【請求項2】 ビデオディスプレースクリーン上におい
    て透視図法にて表現された左右の壁体に囲繞された細長
    い空間を俯瞰する俯瞰画像を背景スクリーンとして、前
    記空間を前進する移動標体を前記背景スクリーンに重畳
    する際の前記移動標体の進行方向左右及び上下の移動位
    置を視点とする前記壁体の画像処理であり、 前記移動標体の前記左右のX座標位置を演算するX座標
    演算手段と、 このX座標演算手段にて演算されたX座標を視点とする
    前記左右の壁体のそれぞれの表示幅を演算する表示幅演
    算手段と、 この表示幅演算手段によって演算された表示幅に基づい
    てそれぞれの壁体の表示画像の伸縮率を演算する伸縮率
    演算手段と、 前記移動標体の前記上下のZ座標位置を演算するZ座標
    演算手段と、 前記伸縮率演算手段と前記Z座標演算手段による演算に
    基づいて前記背景スクリーンの画像データを形成する画
    像データ形成手段と、 この画像データ形成手段によって形成された画像データ
    に基づいてビデオディスプレースクリーン上に前記壁体
    の背景スクリーンを表示する背景スクリーン表示手段と
    を備えたことを特徴とする振り子スクロール装置。
  3. 【請求項3】 ビデオディスプレースクリーン上におい
    て透視図法にて表現された左右の壁体に囲繞された細長
    い空間を俯瞰する俯瞰画像を背景スクリーンとして、前
    記空間を前進する移動標体を前記背景スクリーンに重畳
    する際の前記移動標体の進行方向左右の移動位置を視点
    とする前記壁体の画像処理であり、 X座標演算手段にて前記移動標体の左右のX座標位置を
    演算し、 このX座標演算手段にて演算されたX座標を視点として
    表示幅演算手段にて前記左右の壁体のそれぞれの表示幅
    を演算し、 この表示幅演算手段にて演算された表示幅に基づいて伸
    縮率演算手段によって左右壁体のそれぞれの表示画像の
    伸縮率を演算し、 この伸縮率演算手段にて演算された伸縮率に基づいて画
    像データ形成手段にて前記背景スクリーンの画像データ
    を形成し、 この画像データ形成手段によって形成された画像データ
    に基づいて表示手段にてビデオディスプレースクリーン
    上に背景スクリーンを表示することを特徴とすると振り
    子スクロール方法。
  4. 【請求項4】 ビデオディスプレースクリーン上におい
    て透視図法にて表現された左右の壁体に囲繞された細長
    い空間を俯瞰する俯瞰画面を背景スクリーンとして、前
    記空間を前進する移動標体を前記背景スクリーンに重畳
    する際の前記移動標体の進行方向左右及び上下の移動位
    置を視点とする前記壁体の画像処理であり、 X座標演算手段にて前記移動標体の左右のX座標位置を
    演算し、 この演算されたX座標位置を視点として表示幅演算手段
    にて前記左右の壁体のそれぞれの表示幅を演算し、 この演算された表示幅に基づいて伸縮率演算手段にてそ
    れぞれの壁体の表示画像の伸縮率を演算し、 Z座標演算手段にて前記移動標体の上下のZ座標位置を
    演算し、 前記伸縮率演算手段及び前記Z座標演算手段の演算に基
    づいて画像データ形成手段にて前記背景スクリーンの画
    像データを形成し、 この画像データ形成手段によって形成された画像データ
    に基づいて背景スクリーン表示手段にてビデオディスプ
    レースクリーン上に背景スクリーンを表示することを特
    徴とする振り子スクロール方法。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7327375B2 (en) 2003-05-13 2008-02-05 Sega Corporation Control program for display apparatus
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