JPH11272841A - 画像処理方法、ビデオゲーム装置及び記録媒体 - Google Patents

画像処理方法、ビデオゲーム装置及び記録媒体

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JPH11272841A
JPH11272841A JP10070991A JP7099198A JPH11272841A JP H11272841 A JPH11272841 A JP H11272841A JP 10070991 A JP10070991 A JP 10070991A JP 7099198 A JP7099198 A JP 7099198A JP H11272841 A JPH11272841 A JP H11272841A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 キャラクタや情景画像の表現形態をより多面
的にして興趣性を高めることができるビデオゲーム装置
を提供する。 【解決手段】 プレイヤによって挙動操作されるキャラ
クタ及びそのキャラクタの挙動に応じて変化する情景画
像用のデータを生成してディスプレイ装置に表示させる
画像管理部213と、キャラクタの挙動に応じた効果音
を出力させるための音源指示部214を備えてビデオゲ
ーム装置2を構成する。画像管理部213は、キャラク
タが移動できる状態で停止しているときはキャラクタの
目から主観的に眺めた情景画像を生成し、キャラクタが
移動中のときは当該キャラクタの挙動を客観的に眺めた
情景画像を生成する。音源指示部214は、客観的に眺
めた情景画像が表示されている場合と主観的に眺めた情
景画像が表示されている場合とでそれぞれ異なる効果音
が出力されるように図示しないハードウエアに指示を出
す。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオ表示画面に
表現されるキャラクタ及び情景画像の視点位置や視点範
囲をキャラクタの挙動に応じて動的に変化させ、さらに
表示画面の変化に応じて音響効果をもたせてゲームとし
ての興趣性を高めたビデオゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】近年、ゲーム中に登場するプレイヤキャ
ラクタの挙動をプレイヤが操作して相手キャラクタと対
戦させるロールプレイングゲーム装置の開発が盛んであ
る。最近は、単にプレイヤキャラクタの挙動を操作する
だけでなく、ゲーム自体にストーリ性をもたせたり、三
次元CG(CGはコンピュータ・グラフィックの略)画
像処理技術を用いて、プレイヤキャラクタや相手キャラ
クタの挙動、情景画像の変化をより現実的な形態で表現
して、興趣性を高めたビデオゲーム装置の開発も行われ
ている。このような三次元CG画像処理技術を用いた従
来のビデオゲーム装置は、各キャラクタの挙動や情景画
像を、予め決められた視点位置ないし視点範囲で俯瞰的
に表現して外部ディスプレイやテレビジョン等に表示し
ていた。また、プレイヤキャラクタの操作過程で出力さ
れる効果音も、予め決められた場面で決められた音が出
力されるにすぎなかった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ロールプレイングゲー
ム装置に代表されるプレイヤ参加型のビデオゲーム装置
では、プレイヤがプレイヤキャラクタの挙動を操作する
ことで、あたかも自分がビデオ表示画面上行動したり、
相手キャラクタと対戦したりする情景画像を生成してい
るのが通常である。このようなビデオゲーム装置におい
て、例えば緊迫した場面、ないしストーリをもつビデオ
ゲームを遊技しようとする場合は、プレイヤがその緊迫
感を味わえるようにすることが興趣性を高める上で有効
となる。しかし、上述のように、従来のビデオゲーム装
置は、キャラクタの挙動や情景画像が予め決められた視
点で再生したり、予め定めた効果音を場面毎に出力した
りするだけなので、緊迫状態をプレイヤに効果的に味わ
わせることが困難であった。
【0004】本発明は、かかる背景のもとに創案された
もので、キャラクタや情景画像の表現形態をより多面的
にすることができる画像処理方法を提供することにあ
る。本発明の他の課題は、上記多面的な表現形態によっ
て興趣性を高めることができる、改良されたビデオゲー
ム装置を提供することにある。本発明の他の課題は、上
記画像処理方法やビデオゲーム装置をコンピュータにお
いて実現するための記録媒体を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、本発明は、所定の表示装置におけるキャラクタの表
示位置及び挙動を検知するとともに、検知した前記キャ
ラクタの表示位置及び挙動に応じて当該キャラクタの目
から主観的に眺めた情景画像と当該キャラクタの行動を
客観的に眺めた情景画像のいずれかを生成し、生成した
情景画像を前記表示装置に表示させる過程を含む、コン
ピュータによる画像処理方法を提供する。
【0006】また、上記他の課題を解決するため、本発
明は、プレイヤに操作されるキャラクタ及び情景画像を
所定の表示装置に表示させるビデオゲーム装置を提供す
る。このビデオゲーム装置は、移動できる状態で停止中
のキャラクタの目から主観的に眺めた情景画像、移動中
のキャラクタの目から主観的に眺めた情景画像、キャラ
クタ及びそのキャラクタの挙動を客観的に眺めた情景画
像のいずれかを選択的に生成して前記表示装置に表示さ
せる情景画像生成手段を備えたビデオゲーム装置を提供
する。
【0007】前記情景画像生成手段は、前記キャラクタ
からその背後が見えない壁面部に当該キャラクタが位置
することを検知したときに、当該キャラクタと前記壁面
部の背後領域とを客観的に眺めた情景画像を生成するよ
うに構成される。
【0008】ゲームの音響効果を高める場合は、前記客
観的に眺めた情景画像が表示されている場合と前記主観
的に眺めた情景画像が表示されている場合とでそれぞれ
異なる効果音を出力する効果音生成手段をさらに備えて
ビデオゲーム装置を構成する。
【0009】本発明は、また、キャラクタの挙動を操作
するコントローラと、前記コントローラによって挙動操
作されるキャラクタ及びそのキャラクタの挙動に応じて
変化する情景画像を生成して所定の表示装置に表示させ
る情景画像生成手段と、前記キャラクタの挙動に応じた
効果音を出力する効果音生成手段とを有するビデオゲー
ム装置を提供する。このビデオゲーム装置において、前
記情景画像生成手段は、前記キャラクタが移動できる状
態で停止しているときは当該キャラクタの目から主観的
に眺めた情景画像を生成し、前記キャラクタが移動中の
ときは当該キャラクタの挙動を客観的に眺めた情景画像
を生成して前記表示装置に表示させるように構成されて
おり、前記効果音生成手段は、前記客観的に眺めた情景
画像が表示されている場合と前記主観的に眺めた情景画
像が表示されている場合とでそれぞれ異なる効果音を出
力するように構成されている。また、前記情景画像生成
手段は、前記キャラクタが所定の設備内に潜入して移動
するときは、移動した状態で当該キャラクタの目から主
観的に眺めた情景画像を生成するように構成されている
ものである。なお、上記情景画像生成手段は、交換自在
のメモリを含んで構成することができる。このメモリ内
には、前記キャラクタ及び情景画像を生成する上で必要
な情景画像要素データが含まれるようにする。
【0010】上記他の課題を解決する本発明の記録媒体
は、下記の処理をコンピュータに実行させるためのプロ
グラムコードが記録された、コンピュータ読み取り可能
な記録媒体である。 (1)表示対象となるキャラクタの位置及び挙動を検知
する処理、(2)前記キャラクタの目から主観的に眺め
た情景画像を生成する主観モード処理、(3)移動中の
前記キャラクタの目から主観的に眺めた情景画像を生成
するイントルードモード処理、(4)前記キャラクタ及
びそのキャラクタの行動範囲を客観的に眺めた情景画像
を生成する俯瞰モード処理、(5)前記各モード処理を
前記キャラクタの挙動に応じて切り替えながら所定の表
示装置に該当情景画像を表示させる処理。
【0011】前記イントルードモード処理は、前記俯瞰
モード処理では前記キャラクタが所定の設備内に隠れて
しまう場合に前記俯瞰モードから自動的に切り替えられ
る。前記主観モード処理は、外部からの指示(例えばプ
レイヤからの指示)によって切り替えられる。また、俯
瞰モード処理及びイントルードモード処理のときは前記
キャラクタの移動要求指示を受け付けて当該キャラクタ
を移動させ、前記主観モード処理のときは前記キャラク
タの移動指示の受付を中止する。
【0012】なお、前記プログラムコードで以下のいず
れかの処理をコンピュータに実行させるようにすること
が、ゲームの興趣性、操作性を高める上で効果的であ
る。 (6)前記キャラクタからその背後が見えない壁面部に
当該キャラクタが位置することが検知されたときに、当
該キャラクタと前記壁面部の背後領域とを客観的に眺め
た情景画像を生成するビハインドモード処理。このビハ
インドモード処理のときは、キャラクタの前記壁面部に
沿った移動指示を受け付けて当該キャラクタを移動させ
ることができる。ビハインドモード処理は、外部指示に
基づいて切り替えられる。 (7)前記キャラクタの相対位置及び視野、前記キャラ
クタと対戦する可能性のある相手キャラクタの相対位置
及び視野を表すレーダ画像を生成して前記表示装置に表
示させる処理。キャラクタが前記相手キャラクタの視野
に入った場合は前記レーダ画像の色を変化させるように
する。 (8)前記キャラクタに選択されて使用される複数のア
イテムの一部を順次切り替えながら前記表示装置に表示
させる処理。
【0013】
【発明の実施の形態】以下、本発明のビデオゲーム装置
の実施の形態を説明する。本実施形態では、敵地に潜入
して所要の目的を達成するプレイヤキャラクタと、敵地
に配設される各種施設、設備、施設内でプレイヤキャラ
クタを見つけたときに素手あるいは武器を用いて対戦を
行う複数の相手キャラクタとが登場する三次元CGゲー
ム装置の例を示す。このビデオゲーム装置は、本発明の
記録媒体の一例となるCD−ROMが、コンピュータで
あるゲーム装置本体に読み取られることによって実現さ
れる。CD−ROMには、ゲーム装置本体に後述の各種
処理を実行させるためのプログラムコード(以下、ゲー
ムプログラムと称する。なお、ゲームプログラムという
場合は、プログラム実行に必要なデータや制御パラメー
タをも含むものとする)がコンピュータ読み取り可能な
形態で記録されているものである。
【0014】まず、ゲーム装置本体について説明する。
ゲーム装置本体は、交換自在の上記CD−ROMからゲ
ームプログラムや三次元画像要素データを読み出して実
行することにより、各種キャラクタや情景画像を表す三
次元CG画像の生成、ディスプレイ装置25への表示並
びにその制御を行うもので、例えば、特開平8−212
377号公報に記載されたものを用いることができる。
すなわち、図1に示すように、主制御部10、画像処理
部20、音響制御部30、ディスク制御部40、通信制
御部50、及び上記各機能ブロック10〜50を双方向
通信可能に接続するためのメインバスBを具備してゲー
ム装置本体1を構成している。
【0015】主制御部10は、CPU11と、割り込み
制御やDMA(ダイレクトメモリアクセス)転送制御等
を行う周辺デバイスコントローラ12と、ゲームプログ
ラムや画像要素データ等を一時的に記録するメインメモ
リ13と、画像処理部20,音響制御部30等の管理を
行うオペレーティングシステム(OS)等が格納された
ROM14とを備えている。CPU11は、RISC(r
educed instruction setcomputor)CPUであり、RO
M14に記録されているOSを実行することによって装
置全体の基本的な動作の制御を行うとともに、メインメ
モリ13内のゲームプログラムを実行することにより、
後述する複数の機能ブロックを実現するものである。
【0016】画像処理部20は、メインメモリ13内の
画像要素データ等に対する座標変換等を高速に行うジオ
メトリトランスファエンジン(GTE)21と、CPU
11からの描画指示に基づいてポリゴンやスプライト
(三角形、四角形等の多角形)等の組み合わせから成る
三次元CG画像の描画処理を行うグラフィックスプロセ
ッシングユニット(GPU)22と、GPU22により
描画処理された三次元CG画像を一時的に記録するフレ
ームバッファ23と、必要に応じて圧縮画像データを復
号化する画像デコーダ(MDEC)24とを備えてい
る。ディスプレイ装置25は、ゲーム装置本体に直接、
あるいは外部インタフェースを通じて接続されるもの
で、フレームバッファ23に記録されている三次元CG
画像を読み出して表示するものである。GPU22によ
る上記描画処理及びフレームバッファ23への記録を連
続的に行うことにより、動画要素を含む三次元CG画像
をディスプレイ装置25に表示できるようになる。
【0017】音響制御部30は、音響に関わるデータに
基づいて、効果音等を発生するサウンド再生処理プロセ
ッサ(SPU)31と、効果音等の元になる音源データ
を一時的に記録するためのサウンドバッファ32と、S
PU31により生成される効果音等を出力するスピーカ
33とを備えている。SPU31は、例えば適応差分符
号化(ADPCM)された音源データを再生するADP
CM復号機能、サウンドバッファ32に記録されている
音源データを再生することによって効果音等を再生する
機能、サウンドバッファ32に記録されている音源デー
タを変調させて再生する変調機能等を有している。この
ような機能を備えることによって、音響制御部30で
は、サウンドバッファ32に記録された音源データに基
づいて効果音や背景音、BGM(バックグラウンドミュ
ージック)等を発生するサンプリング音源として使用す
ることができるようになる。
【0018】ディスク制御部40は、CD−ROM44
に記録されたゲームプログラムその他のデータを再生
(以下、再生されたものを再生データと称する)するた
めのディスクドライブ装置41と、再生データにエラー
訂正(ECC)符号が付加されている場合にそれを復号
するCD−ROMデコーダ42と、ディスクドライブ装
置41からの再生データをメインメモリ13に記録させ
る前に一時的に記録するバッファ43とを備えている。
なお、デコーダ42は、音響制御部30の一部も構成し
ている。このデコーダ42のオーディオ出力は、一旦S
PU31に入り、このSPU出力とミックスされ、リバ
ーブユニットを経由して最終のオーディオ出力となる。
【0019】通信制御部50は、メインバスBを介して
CPU11との通信の制御を行う通信制御デバイス5
1、コントローラ52、ゲームの設定等を記録するメモ
リカード53を備えている。コントローラ52は、プレ
イヤによる操作内容を入力するためのインタフェース部
品であって、ゲーム開始を指示するスタートキー、ゲー
ムリセットを指示するリセットキー、キャラクタの上下
左右の移動を指示するとともに表示される種々のメニュ
ーやアイテムにカーソルを一致させる選択キー、及びキ
ャラクタの詳細動作指示と選択メニューの指示を行う指
示キー等を備え、これらの各キーの状態を同期式通信に
よって通信制御デバイス51に送信する。キャラクタの
上下左右の移動の指示は、例えばハンドへルドの筐体に
形成された十字キー、あるいはジョイスティックによっ
て入力することができる。通信制御デバイス51は、コ
ントローラ52の各キーの状態をCPU11に送信す
る。これにより、プレイヤからの指示がCPU11に伝
えられ、CPU11は、実行しているゲームプログラム
に基づいてプレイヤからの指示に従った画像表示及びゲ
ーム展開処理を行う。
【0020】また、CPU11は、シナリオに従って進
行しているゲームの設定やゲームの終了時或いは途中の
結果等を記録する必要があるときに、そのときの各種デ
ータを通信制御デバイス51に送信する。通信制御デバ
イス51は、CPU11からの送信データをメモリカー
ド53に記録する。メモリカード53は、メインバスB
から分離されているため、電源を入れた状態で、着脱す
ることができるようになっている。
【0021】なお、ゲーム装置本体1は、メインバスB
に接続されたパラレル入出力(I/O)ポート61と、
シリアル入出力(I/O)ポート62とを備えている。
そして、パラレルI/Oポート61を介して周辺機器と
の接続を行うことができ、また、シリアルI/Oポート
62を介して他のビデオゲーム装置等との通信を行うこ
とができるようになっている。
【0022】上記構成のゲーム装置本体1において、C
D−ROM44をディスクドライブ装置41に装着した
状態で電源投入またはリセット処理を行うと、CPU1
1がROM14に記録されているOSを実行する。OS
が実行されると、CPU11は、動作確認等の装置全体
の初期化を行うとともに、ディスク制御部40を制御し
て、CD−ROM44に記録されているゲームプログラ
ムをメインメモリ13に読み出して実行する。その際、
画像要素データ等も随時読み出される。このゲームプロ
グラムの実行により、CPU11は、図2に示すような
機能ブロックを形成してビデオゲーム装置2を実現す
る。
【0023】図2に示すように、本実施形態のビデオゲ
ーム装置2は、少なくとも指示解読部211、プレイヤ
キャラクタ位置・挙動検出部212、画像管理部21
3、及び音源管理部217を少なくとも備えている。画
像管理部213は、モード切替部214、画面インタフ
ェース制御部214、描画指示部216を含んで構成さ
れる。
【0024】指示解読部211は、上述の通信制御デバ
イス51を介して入力されたコントローラ52からの指
示データを解読して所要のデータ制御を行う。指示デー
タとしては、ゲーム開始/中断/再開/終了指示、操作
者の操作対象となるキャラクタ(以下、プレイヤキャラ
クタ)の挙動指示、後述するアイテムの選択指示等があ
る。例えばゲーム開始が入力された場合は、CD−RO
M44内のゲームプログラムやデータをメインメモリ1
3に展開してゲーム遂行に必要な環境を整える。ゲーム
中断指示の場合は、ゲーム進行状況を表すデータを前述
のようにメモリカード53にセーブする。プレイヤキャ
ラクタの挙動指示の場合は、その内容をプレイヤキャラ
クタ位置・挙動検出部212に送る。
【0025】プレイヤキャラクタ位置・挙動検出部21
2は、上記挙動指示の内容に基づいて実際にディスプレ
イ装置25に表示されるプレイヤキャラクタの位置及び
挙動を検出するものである。検出結果は画像管理部21
3に送られる。
【0026】画像管理部213は、検出されたキャラク
タ及びそのキャラクタの位置及び挙動に応じてディスプ
レイ装置25上で変化する情景画像の表示用データを生
成するもので、モード切替部214、画面インタフェー
ス制御部214、描画指示部216を含んで構成され
る。モード切替部214は、検出されたプレイヤキャラ
クタの位置及び挙動に基づいて、ディスプレイ装置25
に表示させる画像の基本モード処理、すなわち、(1)
プレイヤキャラクタ及びそのキャラクタの挙動状況を客
観的に眺めた情景画像を表示させるための俯瞰モード処
理、(2)プレイヤキャラクタの目から見た画像を表示
させるための主観モード処理、(3)プレイヤキャラク
タが移動した状態でその目から主観的に眺めた情景画像
を表示させるためのイントルードモード処理、(4)プ
レイヤキャラクタと壁面部の背後領域とを客観的に眺め
た情景画像を表示させるためのビハインドモード処理の
いずれかを選択する。また、相手キャラクタとの関係
で、(5)通常モード処理、(6)危険モード処理、
(7)回避モード処理のいずれかを選択する。さらに、
各モード処理に対応する効果音を音響制御部30から出
力させるための音源指示データを音源管理部217に出
力する。画面インタフェース制御部215は、ディスプ
レイ装置25に重畳表示させるインタフェース画面の生
成とその表示形態の切替とを行う。描画指示216は、
画像処理部20に対し、生成された表示用データに基づ
く描画指示を出力する。
【0027】図3は、画面インタフェース制御部215
によって生成されるインタフェース画面の一例となるレ
ーダ画像である。このレーダ画像Rは、例えば画面右上
に緑色で透かし表示されるもので、プレイヤキャラクタ
311の相対的な位置及び視野312、相手キャラクタ
313の相対的な位置及び視野314をプレイヤが視認
できるようにしたものである。相手キャラクタの位置3
13及び視野314は、その方向がランダムに切り替え
られる。プレイヤキャラクタが、この相手キャラクタの
視野に入った場合は、危険度に応じてレーダ画像の色
を、例えば赤から黄色のように段階的に変化させ、併せ
て危険度の変化やその色の残時間等をレーダ画像内に表
示させるようにする。残時間が表示された場合、プレイ
ヤは、その時間内に必要な措置をとるようにコントロー
ラ52を操作することになる。
【0028】本実施形態では、また、戦闘シーンに移行
したときに、アイテムを選択させるためのインタフェー
ス画面を生成する。戦闘シーンへは、相手キャラクタと
の戦闘が可能になった時点で移行する。この場合のイン
タフェース画面は、例えば図4に示すようなものであ
り、素手及び複数の武器のアイテムが帯状に配列されて
おり、これらのアイテムをコントローラ52で選択する
ことによって該当するものが使用できるようになってい
る。各アイテムは、その一部を順次切り替えながらスラ
イド表示させる。これによりアイテムの表示領域の節約
を図ることができる。アイテムの配列は、図示のよう
に、素手の両側に必ず何らかの武器が選択できるように
し、適切な武器をより短い時間で選択できるようにして
いる。
【0029】ここで、画像管理部213で行う上記各種
モード処理について、より詳しく説明する。 (1)俯瞰モード処理 俯瞰モード処理では、プレイヤキャラクタ及びそのキャ
ラクタの挙動状況を客観的に眺めた情景画像を表示(俯
瞰モード)するためのデータを生成する。プレイヤが最
初に指示を入力しない場合は、この処理を行う。俯瞰モ
ードでは、プレイヤの上部後方に視点の位置がある。こ
の状態では、プレイヤは、コントローラ52のキーある
いはジョイスティックを操作して、プレイヤキャラクタ
を前後左右に移動させる指示を入力することができ、画
像管理部213は、この入力に基づいてプレイヤキャラ
クタを前後左右(画面上では上下左右)に移動させるよ
うにする。
【0030】(2)主観モード処理 主観モード処理では、プレイヤキャラクタの目から見た
画像を表示する(主観モード)ためのデータを生成する
とともに、音源指示、すなわち状況に応じた強度の効果
音や音声が音響制御部30から出力されるように音源管
理部217に指示を出す。例えば相手キャラクタが遠く
にいる場合や遠方で音が生じている場合は声や音を小さ
くし、それらが近づくにつれて大きくなるようにする。
この処理は、プレイヤキャラクタが自由に前後左右に移
動できる状態で停止しているときに、プレイヤがコント
ローラ52の特定のキーやジョイスティックを操作され
ている間だけ行われる。主観モードでの視点位置及び視
点方向は、プレイヤキャラクタのそれとほぼ一致する。
主観モードの場合は、プレイヤキャラクタを前後左右に
移動させる動作は入力できないが、その代わりに、プレ
イヤがコントローラ52のキーやジョイスティックを操
作すると、視点方向がそれに応じて変化する。図5は、
主観モード処理を行った場合の情景画像であり、図3の
プレイヤキャラクタの視野312に対応している。
【0031】(3)イントルードモード処理 イントルードモード処理では、プレイヤキャラクタが移
動した状態でその目から主観的に眺めた情景画像を表示
(イントルードモード)するためのデータを生成すると
ともに、主観モード処理と同様の音源指示を行う。この
処理へは、俯瞰モードではプレイヤキャラクタを見るこ
とができなくなる位置、例えばダクトの中、自動車の
中、自動車の下、ロッカーの中等にプレイヤキャラクタ
を移動させた場合に自動的に切り替えられる。例えば図
6は、俯瞰モードのときにプレイヤキャラクタが戦車の
下に潜る状態を示しているが、潜った後は、戦車に隠れ
て見えなくなる。この場合は図7のように、戦車の下か
らプレイヤキャラクタが見た情景画像に自動的に切り替
わる。この処理は、予めプレイヤキャラクタの位置を上
述の条件(施設や設備内に入ること等)に基づいて定め
ておくことで実現が可能である。イントルードモードで
の視点位置及び視点方向は主観モードの場合と同じであ
るが、プレイヤキャラクタを前後左右に移動させる動作
を入力できる点で主観モードとは異なる。
【0032】(4)ビハインドモード処理 ビハインドモード処理では、プレイヤキャラクタと壁面
部の背後領域とを客観的に眺めた情景画像を表示(ビハ
インドモード)するためのデータを生成するとともに、
主観モードと同様の音源指示を行う。プレイヤキャラク
タは、移動中にその背後領域が見えない壁面部にぶつか
ると、自動的に壁面部に背中を向けるように回転する。
この状態でプレイヤがコントローラ52あるいはジョイ
スティックの特定のキーが操作すると、画像管理部21
3は、その操作期間だけビハインドモード処理を実行す
る。これにより、プレイヤキャラクタが壁面部から顔を
出して背後を確認しなくとも済むようになる。この機能
は、敵地に潜入して行動していくロールプレイングゲー
ムには好適なものとなる。ビハインドモードでは、図8
に示すように、視点位置がプレイヤキャラクタの前方や
や下方に位置し、視点方向は、プレイヤキャラクタを真
ん中に捉える方向となる。プレイヤは、壁面部に沿って
キャラクタを横方向に(壁面部に沿って)移動させる動
作を入力することができる。
【0033】(5)「通常モード処理」 プレイヤの意図どおりにプレイヤキャラクタを挙動させ
て情景画像を変化させていく処理である。この場合、レ
ーダ画像は、図9に示した状態で表示する。また、音源
管理部217に「通常モード処理中」であることを通知
し、音響制御部30から背景音やBGMが出力されるよ
うにする。
【0034】(6)「危険モード処理」 プレイヤの意図に関わらず、ビデオゲーム装置側からプ
レイヤキャラクタに対してアクションをかけ、さらに出
力中の効果音を危険状態を表す固有のものに変化させる
処理である。この処理は、通常モード処理中に、例えば
プレイヤキャラクタが相手キャラクタの視野に入った場
合、あるいはディスプレイ装置25には表示されていな
い相手キャラクタに見つかった場合に自動的に移行す
る。危険モード処理中は、画面インタフェース制御部2
15を通じてレーダ画像を赤色に変化させる。また、危
険度を状況及びその変化に応じて定量化するとともに、
危険モード処理を回避するための残時間(制限時間)の
計算を行い、定量化結果及び計算結果が随時レーダ画像
内に表示されるようにする。また、図4に示した画面イ
ンタフェースによってアイテムを選択できるようにし、
戦闘のための便宜を図っている。この危険モード処理に
よって表示される画像の例を示したのが図9である。
【0035】(7)「回避モード処理」 危険状態は一応回避できたが未だ安全とはいえない状態
を形成するとともに、効果音を固有のものに変化させる
処理である。この処理は、危険モード処理中に、プレイ
ヤキャラクタが相手キャラクタの視野から外れた場合に
移行する。回避モード処理中は、画面インタフェース制
御部215を通じてレーダ画像を黄色に変化させる。ま
た、危険モード処理と同様、危険度を状況及びその変化
に応じて定量化するとともに、通常モード処理に移行す
るまでの残時間(制限時間)の計算を行い、定量化結果
及び計算結果が随時レーダ画像内に表示されるようにす
る。危険度が一定値以下になった場合は、再度通常モー
ド処理に移行する。
【0036】次に、上記ビデオゲーム装置2による画像
処理方法を、図11の基本モード処理手順と、図12の
危険/回避/通常モード処理手順とをもとに説明する。
なお、ゲーム開始時の初期設定については既になされて
おり、ゲームを行う上での環境は整えられているものと
する。また、両処理手順は、本来は相互に関連するが、
ここでは、便宜上、分離して説明する。図11におい
て、ゲーム開始後に表示される情景画像が俯瞰モード処
理によるものであること、音源管理部217を通じてB
GMを出力することは前述のとおりである(ステップS
101,102)。プレイヤが挙動指示データを入力す
ると、ディスプレイ装置25上のプレイヤキャラクタが
挙動を開始する。このとき、画像管理部213は、レー
ダ画像を情景画像の右上の部分に透かし表示させる。プ
レイヤは、このレーダ画像を確認しながらプレイヤキャ
ラクタを操作していく。
【0037】プレイヤキャラクタが移動可能な状態で停
止した場合は(ステップS103:Yes)、主観モード
処理に移行する(ステップS104)。主観モード処理
中にプレイヤキャラクタが移動を再開した場合には再度
俯瞰モード処理に戻る(ステップS103:No)。俯瞰
モード処理中に特定場所に潜入し、プレイヤキャラクタ
が見えなくなると(ステップS105:Yes)、その場
所を脱出するまでイントルードモード処理を行い(ステ
ップS106、S107)、脱出後は俯瞰モード処理に
戻る。プレイヤキャラクタが、その背後領域が見えない
壁面部等に達したときは(ステップS108:Yes)、
プレイヤキャラクタがその壁面部から離れるまでビハイ
ンドモード処理を行う(ステップS109,S11
0)。以上の処理をゲームシナリオに従って繰り返す。
【0038】図12において、ゲーム開始直後は通常モ
ード処理を行う(ステップS201)。通常モード処理
中に、例えばプレイヤキャラクタが相手キャラクタの視
野に入った場合は危険モード処理に移行する(ステップ
S202)。すなわち、状況に応じた危険度を演算し
(ステップS204)、レーダ画像の表示内容を変更す
る(ステップS205)。プレイヤの操作内容により状
況が変化して危険度が低減した場合は回避モード処理に
移行する(ステップS206:Yes、ステップS20
7)。回避モード処理中は、レーダ画像を回避モード処
理に固有の状態に変更する(ステップS208)。回避
モード処理中に危険度が上昇した場合は再度危険処理モ
ードに移行し(ステップS209:Yes)、ステップS
203以降の処理を行う。危険度が一定値以下になった
ときは通常モード処理に移行する(ステップS210:
Yes)。以上の処理をゲームシナリオに従って繰り返
す。
【0039】本実施形態は以上のとおりであるが、本発
明は、上記実施形態に限定されるものではなく、種々の
設計変更が可能である。例えば、本実施形態では、戦闘
型の例を挙げて説明したが、本実施形態のようなロール
プレイングゲームのみならず、画像処理方法に特徴をも
つビデオゲーム装置、あるいは本実施形態のような画像
処理形態に特徴をもつ装置に対して全般的に適用が可能
なものである。
【0040】
【発明の効果】以上の説明から明らかなように、本発明
によれば、キャラクタや情景画像の表現形態をより多面
的することができるという優れた効果を奏することがで
きる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用されるゲーム装置本体の例を示す
ハードウエア構成図。
【図2】本発明の一実施形態に係るビデオゲーム装置の
構成例を示す機能ブロック図。
【図3】インタフェース画面の一例となるレーダ画像の
例を示す説明図。
【図4】戦闘シーンに移行したときに表示される、アイ
テムを選択させるためのインタフェース画面の一例を示
した説明図。
【図5】主観モード処理を行った場合の情景画像の一例
を示した図。
【図6】俯瞰モードのときにプレイヤキャラクタが戦車
の下に潜る状態を示した図。
【図7】図6の状況において、イントルードモード処理
に移行した場合の画面表示例を示した図。
【図8】ビハインドモード処理による画面表示例を示し
た図。
【図9】危険モード処理による画面表示例を示した図。
【図10】回避モード処理による画面表示例を示した
図。
【図11】本実施形態による基本モード処理手順を示す
フロー図。
【図12】本実施形態による危険/回避/通常モード処
理手順を示すフロー図。
【符号の説明】
1 ゲーム装置本体 2 ビデオゲーム装置 10 主制御部 20 表示制御部 25 ディスプレイ装置 30 音響制御部 40 ディスク制御部 50 通信制御部 52 コントローラ 211 指示解読部 212 プレイヤキャラクタ位置・挙動検出部 213 画像管理部 214 モード切替部 215 画面インタフェース制御部 216 描画処理部 217 音源指示部
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成11年4月30日
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正内容】
【特許請求の範囲】
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0005
【補正方法】変更
【補正内容】
【0005】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、本発明は、所定の表示装置におけるキャラクタの表
示位置及び挙動を検知、検知した前記キャラクタの表
示位置及び挙動に応じて当該キャラクタの目から主観的
に眺めた情景画像と当該キャラクタの挙動状況を客観的
に眺めた情景画像のいずれかを選択的に生成し前記表
示装置に表示させるとともに、前記客観的に眺めた情景
画像では前記キャラクタが所定の設備内に隠れてしまう
場合に、前記キャラクタの移動の有無に関わらず当該キ
ャラクタの目から主観的に眺めた情景画像に切り替える
過程を含む、コンピュータによる画像処理方法を提供す
る。本発明は、また、プレイヤに操作されるキャラクタ
が移動しているときは移動中の当該キャラクタの挙動状
況を客観的に眺めた情景画像を生成し、前記キャラクタ
が移動できる状態で停止し且つ前記プレイヤが操作中の
ときは当該キャラクタの目から主観的に眺めた情景画像
を生成するとともに、前記キャラクタからその背後が見
えない壁面部に当該キャラクタが位置するときは、当該
キャラクタと前記壁面部の背後領域とを客観的に眺めた
情景画像を生成して所定の表示装置に表示させる過程を
含む、コンピュータによる画像処理方法をも提供する。
【手続補正3】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0006
【補正方法】変更
【補正内容】
【0006】また、上記他の課題を解決するため、本発
明は、プレイヤに操作されるキャラクタ及びそのキャラ
クタの周辺の情景画像を所定の表示装置に表示させるビ
デオゲーム装置を提供する。このビデオゲーム装置は、
前記キャラクタが移動しているときは移動中の当該キャ
ラクタの挙動状況を客観的に眺めた情景画像生成し、
前記キャラクタが移動できる状態で停止し且つ前記プレ
イヤが操作中のときは当該キャラクタの目から主観的に
眺めた情景画像を生成するとともに、前記キャラクタか
らその背後が見えない壁面部に当該キャラクタが位置す
るときは、当該キャラクタと前記壁面部の背後領域とを
客観的に眺めた情景画像を生成して前記表示装置に表示
させる情報画像生成手段を備えたものである。
【手続補正4】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0007
【補正方法】変更
【補正内容】
【0007】このビデオゲーム装置において、好ましく
は、前記情景画像生成手段を、前記客観的に眺めた情景
画像では前記キャラクタが所定の設備内に隠れてしまう
場合に前記キャラクタの移動の有無に関わらず当該キャ
ラクタの目から主観的に眺めた情景画像を生成するよう
に構成する。あるいは、前記主観的に眺めた情景画像の
生成と、前記キャラクタと壁面部の背後領域とを客観的
に眺めた情景画像の生成とを外部指示に基づいて選択的
に行うように構成する。
【手続補正5】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0008
【補正方法】変更
【補正内容】
【0008】プレイヤの便宜を図る観点から、前記条件
画像生成手段を、前記キャラクタの相対位置及び視野、
前記キャラクタと対戦する可能性のある相手キャラクタ
の相対位置及び視野を表すレーダ画像を生成して前記表
示装置に表示させるように構成し、さらに、前記キャラ
クタが前記相手キャラクタの視野に入った場合に前記レ
ーダ画像の色を変化させるように構成しても良い。
【手続補正6】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0009
【補正方法】変更
【補正内容】
【0009】本発明は、また、キャラクタの挙動を操作
するコントローラと、前記コントローラによって挙動操
作されるキャラクタ及びそのキャラクタの挙動に応じて
変化する情景画像を生成して所定の表示装置に表示させ
る情景画像生成手段と、前記キャラクタの挙動に応じた
効果音を出力する効果音生成手段とを有するビデオゲー
ム装置を提供する。このビデオゲーム装置において、前
記情景画像生成手段は、前記キャラクタが移動できる状
態で停止しているときは当該キャラクタの目から主観的
に眺めた情景画像を生成し、前記キャラクタが移動中の
ときは当該キャラクタの行動を客観的に眺めた情景画像
を生成するとともに、前記客観的に眺めた情景画像では
前記キャラクタが所定の設備内に隠れてしまう場合に、
前記キャラクタの移動の有無に関わらず当該キャラクタ
の目から主観的に眺めた情景画像を生成して前記表示装
置に表示させるように構成されており、前記効果音生成
手段は、前記主観的に眺めた情景画像が表示されている
ときは、音の発生源から当該キャラクタまでの距離に応
じた強さの効果音を出力するように構成されている。
お、このビデオゲーム装置、あるいは前述した本発明の
他のビデオゲーム装置において、前記情景画像作成手段
は、交換自在のメモリとその読み出し手段を含んで構成
することができる。このメモリ内に前記キャラクタ及び
各情景画像を生成する上で必要な画像要素データが含ま
れるようにする。
【手続補正7】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0010
【補正方法】変更
【補正内容】
【0010】上記他の課題を解決する本発明の記録媒体
は、下記の処理をコンピュータに実行させるためのプロ
グラムコードが記録された、コンピュータ読み取り可能
な記録媒体である。 (1)表示対象となるキャラクタの行動及び挙動を検知
する処理、(2)移動できる状態で停止している前記キ
ャラクタの目から主観的に眺めた情景画像を生成する主
観モード処理、(3)移動中の前記キャラクタの目から
主観的に眺めた情景画像を生成するイントルードモード
処理、(4)前記キャラクタ及びそのキャラクタの行動
範囲を客観的に眺めた情景画像を生成する俯瞰モード処
理、(5)前記各モード処理を前記キャラクタの挙動に
応じて切り替えながら所定の表示装置に該当情景画像を
表示させるとともに前記俯瞰モード処理では前記キャラ
クタが所定の設備内に隠れてしまう場合に前記俯瞰モー
ドから前記イントルードモード処理に自動的に切り替え
処理。
【手続補正8】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0011
【補正方法】変更
【補正内容】
【0011】前記主観モード処理は、外部からの指示
(例えばプレイヤからの指示)によって切り替えられ
る。また、俯瞰モード処理及びイントルードモード処理
のときは前記キャラクタの移動要求指示を受け付けて当
該キャラクタを移動させ、前記主観モード処理のときは
前記キャラクタの移動指示の受付を中止する。
【手続補正9】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0012
【補正方法】変更
【補正内容】
【0012】なお、前記プログラムコードで以下のいず
れかの処理をコンピュータに実行させるようにすること
が、ゲームの興趣性、操作性を高める上で効果的であ
る。 (6)前記キャラクタからその背後が見えない壁面部に
当該キャラクタが位置することが検知されたときに、当
該キャラクタと前記壁面部の背後領域とを客観的に眺め
た情景画像を生成するビハインドモード処理。このビハ
インドモード処理のときは、キャラクタの前記壁面部に
沿った移動指示を受け付けて当該キャラクタを移動させ
ることができる。ビハインドモード処理は、外部指示に
基づいて切り替えられる。 (7)前記キャラクタの相対位置及び視野、前記キャラ
クタと対戦する可能性のある相手キャラクタの相対位置
及び視野を表すレーダ画像を生成して前記表示装置に表
示させる処理。キャラクタが前記相手キャラクタの視野
に入った場合は前記レーダ画像の色を変化させるように
する。 (8)前記キャラクタによる所定のアイテムの使用が可
能になったときに、選択可能な複数の前記アイテムを帯
状に配列するとともに、これらのアイテムの一部を順次
切り替えながらスライド表示させる処理。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.6 識別記号 FI G06T 7/20 G06F 15/70 410

Claims (17)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 所定の表示装置におけるキャラクタの表
    示位置及び挙動を検知するとともに、検知した前記キャ
    ラクタの表示位置及び挙動に応じて当該キャラクタの目
    から主観的に眺めた情景画像と当該キャラクタの行動を
    客観的に眺めた情景画像のいずれかを選択的に生成し、
    生成した情景画像を前記表示装置に表示させる過程を含
    む、コンピュータによる画像処理方法。
  2. 【請求項2】 プレイヤに操作されるキャラクタ及びそ
    のキャラクタの周辺の情景画像を所定の表示装置に表示
    させるビデオゲーム装置であって、 移動できる状態で停止中の前記キャラクタの目から主観
    的に眺めた情景画像、移動中の前記キャラクタの目から
    主観的に眺めた情景画像、前記キャラクタ及びそのキャ
    ラクタの挙動を客観的に眺めた情景画像のいずれかを選
    択的に生成して前記表示装置に表示させる情景画像生成
    手段を備えたことを特徴とするビデオゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記情景画像生成手段は、前記キャラク
    タからその背後が見えない壁面部に当該キャラクタが位
    置することを検知したときに、当該キャラクタと前記壁
    面部の背後領域とを客観的に眺めた情景画像を生成する
    ように構成されていることを特徴とする、請求項2記載
    のビデオゲーム装置。
  4. 【請求項4】 前記客観的に眺めた情景画像が表示され
    ている場合と前記主観的に眺めた情景画像が表示されて
    いる場合とでそれぞれ異なる効果音を出力する効果音生
    成手段をさらに備えたことを特徴とする、 請求項2または3記載のビデオゲーム装置。
  5. 【請求項5】 キャラクタの挙動を操作するコントロー
    ラと、 前記コントローラによって挙動操作されるキャラクタ及
    びそのキャラクタの位置及び挙動に応じて変化する情景
    画像を生成して所定の表示装置に表示させる情景画像生
    成手段と、 前記キャラクタの位置及び挙動に応じた効果音を出力す
    る効果音生成手段とを備えたビデオゲーム装置であっ
    て、 前記情景画像生成手段は、 前記キャラクタが移動できる状態で停止しているときは
    当該キャラクタの目から主観的に眺めた情景画像を生成
    し、前記キャラクタが移動中のときは当該キャラクタの
    行動を客観的に眺めた情景画像を生成して前記表示装置
    に表示させるように構成されており、 前記効果音生成手段は、 前記客観的に眺めた情景画像が表示されている場合と前
    記主観的に眺めた情景画像が表示されている場合とでそ
    れぞれ異なる効果音を出力するように構成されているこ
    とを特徴とするビデオゲーム装置。
  6. 【請求項6】 前記情景画像生成手段は、前記客観的に
    眺めた情景画像では前記キャラクタが所定の設備内に隠
    れてしまう場合に、前記キャラクタの移動の有無に関わ
    らず当該キャラクタの目から主観的に眺めた情景画像を
    生成するように構成されていることを特徴とする、請求
    項5記載のビデオゲーム装置。
  7. 【請求項7】 前記情景画像作成手段は、交換自在のメ
    モリとその読み出し手段を含んで構成され、このメモリ
    内に前記キャラクタ及び各情景画像を生成する上で必要
    な画像要素データが含まれていることを特徴とする、 請求項2乃至4のいずれかの項記載のビデオゲーム装
    置。
  8. 【請求項8】 前記情景画像要素データが三次元CG画
    像を生成するための要素データであることを特徴とす
    る、請求項7記載のビデオゲーム装置。
  9. 【請求項9】 表示対象となるキャラクタの行動及び挙
    動を検知する処理、 移動できる状態で停止している前記キャラクタの目から
    主観的に眺めた情景画像を生成する主観モード処理、 移動中の前記キャラクタの目から主観的に眺めた情景画
    像を生成するイントルードモード処理、 前記キャラクタ及びそのキャラクタの行動範囲を客観的
    に眺めた情景画像を生成する俯瞰モード処理、及び、 前記各モード処理を前記キャラクタの挙動に応じて切り
    替えながら所定の表示装置に該当情景画像を表示させる
    処理をコンピュータに実行させるためのプログラムコー
    ドが記録された、コンピュータ読み取り可能な記録媒
    体。
  10. 【請求項10】 前記イントルードモード処理は、前記
    俯瞰モード処理では前記キャラクタが所定の設備内に隠
    れてしまう場合に前記俯瞰モードから自動的に切り替え
    られることを特徴とする、請求項9記載の記録媒体。
  11. 【請求項11】 前記プログラムコードは、前記俯瞰モ
    ード処理及びイントルードモード処理のときは前記キャ
    ラクタの移動要求指示を受け付けて当該キャラクタを移
    動させ、前記主観モード処理のときは前記キャラクタの
    移動指示の受付を中止する処理を前記コンピュータに実
    行させることを特徴とする、 請求項9記載の記録媒体。
  12. 【請求項12】 前記プログラムコードは、前記キャラ
    クタからその背後が見えない壁面部に当該キャラクタが
    位置することが検知されたときに、当該キャラクタと前
    記壁面部の背後領域とを客観的に眺めた情景画像を生成
    するビハインドモード処理を前記コンピュータにさらに
    実行させることを特徴とする、 請求項9記載の記録媒体。
  13. 【請求項13】 前記プログラムコードは、前記キャラ
    クタの前記壁面部に沿った移動指示を受け付けて当該キ
    ャラクタを移動させる処理を前記コンピュータに実行さ
    せることを特徴とする、 請求項12記載の記録媒体。
  14. 【請求項14】 前記ビハインドモード処理及び前記主
    観モード処理は、外部指示に基づいて切り替えられる処
    理であることを特徴とする、 請求項9または12記載の記録媒体。
  15. 【請求項15】 前記プログラムコードは、前記キャラ
    クタの相対位置及び視野、前記キャラクタと対戦する可
    能性のある相手キャラクタの相対位置及び視野を表すレ
    ーダ画像を生成して前記表示装置に表示させる処理を前
    記コンピュータに実行させることを特徴とする、 請求項9記載の記録媒体。
  16. 【請求項16】 前記プログラムコードは、前記キャラ
    クタが前記相手キャラクタの視野に入った場合に前記レ
    ーダ画像の色を変化させる処理を前記コンピュータに実
    行させることを特徴とする、 請求項9記載の記録媒体。
  17. 【請求項17】 前記プログラムコードは、前記キャラ
    クタに選択されて使用される複数のアイテムの一部を順
    次切り替えながらスライド表示させる処理を前記コンピ
    ュータに実行させることを特徴とする、 請求項9記載の記録媒体。
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