JPH08126767A - 電子ゲーム装置 - Google Patents

電子ゲーム装置

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Publication number
JPH08126767A
JPH08126767A JP6290519A JP29051994A JPH08126767A JP H08126767 A JPH08126767 A JP H08126767A JP 6290519 A JP6290519 A JP 6290519A JP 29051994 A JP29051994 A JP 29051994A JP H08126767 A JPH08126767 A JP H08126767A
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JP
Japan
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sound
bit
data
wall
maze
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Pending
Application number
JP6290519A
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English (en)
Inventor
Yoshito Yamaguchi
善登 山口
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Casio Computer Co Ltd
Original Assignee
Casio Computer Co Ltd
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Filing date
Publication date
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Publication of JPH08126767A publication Critical patent/JPH08126767A/ja
Pending legal-status Critical Current

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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6063Methods for processing data by generating or executing the game program for sound processing

Abstract

(57)【要約】 【目的】 表示部を要することなく構成することのでき
る電子ゲーム装置を提供する。 【構成】 迷路を構成する各ブロックには、“1”で壁
があることを示し、“0”で壁がないことを示す4ビッ
トデータが、各ブロック毎に記憶されている。そして、
カーソルキーの操作により、現在位置を迷路内にて移動
させつつ、移動したブロックの4ビットデータを読み出
して発音処理を行う。すなわち、4ビットデータの4ビ
ット目=1であれば、現在向いている前方に壁が存在す
ることを意味し、この場合には、音源の左右chから発
音する(ステップM2)。また、3ビット目=1であれ
ば、現在向いている方向の右側に壁が存在することを意
味し、この場合には、音源の右chから発音し(ステッ
プM5)、1ビット目=1であれば、現在向いている方
向の左側に壁が存在することを意味し、この場合には、
音源の左chから発音する(ステップM8)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、表示部を要することな
く構成された電子ゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来の電子ゲーム装置としては、画像の
変化によりゲームを進行させるものが一般的に知られて
いる。この電子ゲーム装置は、CRT、LCD等の専用
の表示部、あるいは接続した家庭用TVを表示部とし
て、背景画を表示させるとともに、この背景画上にスプ
ライト画像を表示させる。そして、この表示させたスプ
ライト画像を使用者の操作に応答して、上下左右に移動
させることにより、ゲームを進行させるものである。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】このように、従来のゲ
ーム装置にあっては、画像を表示させるための表示部が
不可欠であって、この表示部を設けることにより、不可
避的に装置が大型化し或いは高コスト化してしまう。無
論、家庭用TVを表示部として用いる方式の場合、装置
の大型化等を回避することが可能であるが、当該ゲーム
装置でゲームを楽しめる場所がTVの周辺に限られてし
まい、場所的に制限されてしまう。
【0004】本発明は、このような従来の課題に鑑みて
なされたものであり、表示部を要することなく構成する
ことのできる電子ゲーム装置を提供することを目的とす
るものである。
【0005】
【課題を解決するための手段】前記課題を解決するため
に本発明にあっては、複数のブロックに区画された領域
の状態を示すデータを各ブロック毎に記憶した記憶手段
と、外部より前記領域を構成するブロックのいずれかを
指定する指定手段と、この指定手段により指定されたブ
ロックに対応する領域の状態を示すデータを、前記記憶
手段から読み出す読出手段と、この読出手段により読み
出されたデータに基づいて放音する放音手段とを有する
ことを要旨としている。
【0006】
【作用】前記構成において、指定手段により領域を構成
する複数のブロックを指定すると、読出手段は、この指
定されたブロックに対応する領域の状態を示すデータを
記憶手段から読み出し、放音手段は、この読み出された
データに基づいて放音する。したがって、領域を構成す
る各ブロックを表示せずとも、放音手段からの放音によ
り、領域を構成する各ブロックの状態を認識することが
できる。よって、放音により各ブロックの状態を認識さ
せつつゲームを進行させることにより、表示部による表
示がなくとも、例えば、領域のある地点に設けられたス
タートからゴールまで抜ける等のゲームが可能となる。
【0007】
【実施例】以下、本発明の一実施例を図にしたがって説
明する。この実施例は、図1に示す迷路の状態を音で認
識しながら、スタート地点からゴール地点まで所定時間
内に抜けることができるか否かを競い合うゲームに、本
発明を適用したものである。すなわち、図2は、本実施
例の全体構成を示すブロック図であり、この電子ゲーム
装置には、迷路上における進行方向を指定する十字カー
ソルキー1、他のSW2、及び基準クロック発生器3が
設けられている。十字カーソルキー1は、前SW1F、
後SW1B、左SW1L、及び右SW1Rで構成され、
操作に応じて対応する方向の信号を出力する。他のSW
2には、スタートSWやストップSW等の、このゲーム
装置において必要な各種SWが設けられており、基準ク
ロック発生器3は、一定周期のクロックを発生する。こ
れら、十字カーソルキー1、他のSW2、及び基準クロ
ック発生器3からの信号は、バスラインを介して、CP
U4に入力される。
【0008】CPU4は、これら入力信号やROM5に
記憶されているプログラム等、及びRAM6に記憶され
るデータ等に基づいて動作し、音源7を制御するととも
に、この電子ゲーム全体を制御する。音源7は、各々独
立に発生音の波形を生成する左chと右chとを有し、
各chはヘッドホン8の左スピーカ8Lと右スピーカ8
Rとに各々接続されている。
【0009】ROM5には、前記プログラムとともに、
図3に示したように、4ビットデータをアドレスX,Y
(00〜C5(H))毎に記憶した、迷路情報が記憶さ
れている。この迷路情報において、各アドレスは、図1
の「迷路」を14×14に区分したときの位置を示すも
のであり、例えばアドレス(Y,X)=00(H)は、
「迷路」の一番左下のブロックに対応し、アドレス
(Y,X)=DD(H)は、一番右上のブロックに対応
する。また、迷路情報の各4ビットデータにおいて、1
ビット目は、図4に示すように、現在位置Pに対し−X
方向である左壁の有無を示し、2ビット目は現在位置に
対し−Y方向である後壁の有無を示し、3ビット目は現
在位置に対し+X方向である右壁の有無を示すととも
に、4ビット目は現在位置に対し+Y方向である前壁の
有無を、各々示す。また、各ビット目において、“1”
は壁があることを示し、また、“0”は壁がないことを
示している。
【0010】すなわち、図1において、Y,X=(0,
0)のブロックは、右側のみに壁があることから、右壁
の存在を示す3ビット目が“1”、他のビットは“0”
である。よって、図3の迷路情報において、アドレス
(Y,X)=00(H)には、3ビット目のみが“1”
である“0100”が記憶されている。また、図1にお
いて、Y,X=(1,2)のブロックは、前壁と後壁と
があることから、前壁の存在を示す4ビット目と、後壁
の存在を示す2ビット目とが“1”、他のビットは
“0”である。よって、図3のデータにおいて、アドレ
ス(Y,X)=12(H)には、2,4ビット目のみが
“1”である“1010”が記憶されている。このよう
に、迷路情報が示す4ビットデータは、図5に示すよう
に、「前右後左」の順を基本構成として、+Y方向に沿
った前進時における四方の状態、つまりは、ユーザーが
十字カーソルキー1において、前SW1Fのみを操作し
た場合を想定して構成したものである。したがって、前
SW1Fのみが操作されて前進する場合には、図6
(a)に示すように、図5の基本構成で記憶された4ビ
ットデータをそのまま用いることにより、四方における
壁の状態を認識できる。
【0011】しかし、ユーザーが、十字カーソルキーに
おいて、前SW1F以外の他のSW1B,1L,1Rを
操作した場合には、進行方向との関係で基本構成におけ
る前壁、後壁、左壁、右壁の関係は、下記のように変化
する。 (1)左SW1Lを操作した場合:基本構成における左
壁が前方となり、右壁が後方となるとともに、前壁が右
方、後壁が左方となる。 (2)後SW1Bを操作した場合:基本構成における後
壁が前方となり、前壁が後方となるとともに、左壁が右
方、右壁が左方となる。 (3)右SW1Rを操作した場合:基本構成における右
壁が前方となり、左壁が後方となるとともに、後壁が右
方、前壁が左方となる。
【0012】つまり、左SW1L、後SW1B、及び右
SW1Rが操作された場合には、その都度前方となる壁
が変化し、4ビットデータをそのまま用いることはでき
ない。そこで、図6(b)に示すように、左SW1Lが
オン操作された場合には、4ビットデータを右へ1ビッ
トシフトする。これにより、データの配列構成が「前右
後左」から「左前右後」に変化し、前述した(1)の状
態に対応した四方の状態を示すデータが得られる。
【0013】また、図6(c)に示すように、後SW1
Bがオン操作された場合には、4ビットデータを右へ2
ビットシフトする。これにより、データの配列構成が
「前右後左」から「後左前右」に変化し、前述した
(2)に対応した四方の状態を示すデータが得られる。
さらに、同図(d)に示すように、右SW1Rがオン操
作された場合には、4ビットデータを右へ3ビットシフ
トする。これにより、データの配列構成が「前右後左」
から「右後左前」に変化し、前述した(3)に対応した
四方の状態を示すデータが得られる。つまり、図3に示
した各アドレス(Y,X)毎に記憶された4ビットデー
タからなる迷路情報は、「前右後左」の配列順序からな
る前進時の四方の状態を示すデータであるが、ビットシ
フトすることにより、他の方向に進む場合であっても、
これを用いて四方の状態を認識することが可能なデータ
でもある。
【0014】次に、以上の構成にかかる本実施例の動作
を、図7以降に示したCPU4の動作を示すフローチャ
ートに従って説明する。図7は、メインルーチンであっ
て、電源が投入されると、CPU1は内部の各種レジス
タをイニシャライズする(ステップS1)。次に、他の
SW2を走査して、スタートSWがオン操作されたか否
かを検出し(ステップS2)、オン操作されたならばス
タートフラグSTFを反転させる(ステップS3)。引
き続き、この反転させたスタートフラグSTFが、ゲー
ムが開始されていることを示す“1”となったか否かを
判定する。この判定の結果、STF≠1であって、ゲー
ム停止状態に入ったならば、後述するインタラプトを禁
止した後(ステップS13)、ステップS2に戻る。
【0015】また、スタートフラグSTFが“0”から
“1”に変化して、ゲーム開始状態となった場合には、
「迷路」内の位置つまりどのブロックにいるかを示す
Y,Xレジスタを0リセットし、かつ、タイマカウンタ
tを0リセットした後(ステップS5)、インタラプト
を解除する(ステップS6)。このインタラプトの解除
により、図8に示すタイマインタラプトが割り込んで実
行され、タイマカウンタtが一定時間間隔でカウントア
ップされる(ステップT1)。
【0016】また、このインタラプトの解除により、図
9に示すSW操作割り込み処理が、十字カーソルキー1
に対する操作がある都度、割り込んで実行される。すな
わち、十字カーソルキー1が操作されたならば、当該操
作が前、後、右、左各SW1F〜1Lのいずれに対する
ものかを判別する(ステップI1)。そして、前SW1
Fが操作された場合には、レジスタBの値を“4”で除
し、その余りをレジスタBに格納する(ステップI
2)。
【0017】次に、「迷路」内のどのブロックにいるか
を示すY,Xデータをアドレスにして、図3の迷路情報
から4ビットデータを読み出した後(ステップI3)、
レジスタBの値を用いて、“4−B”を演算し、その演
算結果をレジスタCに格納する(ステップI4)。この
ステップI4の処理は、上位側から数えて何ビット目が
現在の前方に対応するビットであるかを検出するもので
あり、レジスタCの値は、前記4ビットデータにおいて
現在の前方に対応するビットを示す。引き続き、ステッ
プI3で読み出した4ビットデータにおいて、レジスタ
Cの値により示されるCビット目が“1”であるか否か
を判別する(ステップI5)。この判別の結果、Cビッ
ト目=1であれば、現時点で進もうとしている前方に壁
があることを意味する。よって、この場合には、ステッ
プI5からステップI28にジャンプして、例えば壁へ
の衝突を表現する衝突音等からなる警告音Cを発生させ
る。
【0018】また、Cビット目=0であった場合には、
後述するアドレス変更Aを実行する(ステップI6)。
しかる後に、ステップI6に続くステップI19では、
このアドレス変更Aにより変更したX,Yレジスタの値
(X,Y)をアドレスにして、図3の迷路情報から、
「前右後左」のデータ配列で構成された4ビットデータ
を読み出す。次に、この読み出した「前右後左」の4ビ
ットデータを分解して、AリングレジスタのCビット目
に前方データを、C−1ビット目に右データを、C−2
ビット目に後方データを、C−3ビット目に左データを
各々ストアする(ステップI20)。これにより、4ビ
ットデータは、現時点における進行方向に応じて「前右
後左」の順でAリングレジスタにセットされることとな
り、しかる後に、発音処理を実行する(ステップI2
1)。
【0019】この発音処理は、図10に示すフローに従
って行われ、前述のステップI20で、Aリングレジス
タにストアされた4ビットデータの4ビット目が、
“1”であるか否か判別する(ステップM1)。そし
て、4ビット目=1であれば、現在向いている前方に壁
が存在することを意味する。そこで、この場合には、音
源7の左右chから発音し(ステップM2)、ヘッドホ
ン8の左右スピーカ8L,8Rから同音色、同音量の音
を発生させた後、消音する(ステップM3)。これによ
り、ユーザーの正面に音像が定位し、ユーザーは「迷
路」内において自己が前進しようとしている方向の直前
に壁が存在するような受聴感を得る。
【0020】また、ステップM4では、前記4ビットデ
ータの3ビット目が“1”であるか否か判別し、3ビッ
ト目=1であれば、現在向いている方向の右側に壁が存
在することを意味する。そこで、この場合には、音源7
の右chから発音し(ステップM5)、これによりヘッ
ドホン8の右スピーカ8Rから音を発生させた後、消音
する(ステップM6)。これにより、ユーザーの右側に
音像が定位し、ユーザーは、「迷路」内において、自己
が前進しようとしている方向の右側に壁が存在するよう
な受聴感を得る。
【0021】また、ステップM7では、前記4ビットデ
ータの1ビット目が“1”であるか否か判別し、1ビッ
ト目=1であれば、現在向いている方向の左側に壁が存
在することを意味する。そこで、この場合には、音源7
の左chから発音し(ステップM8)、ヘッドホン8の
左スピーカ8Lから音を発生させた後、消音する(ステ
ップM9)。これにより、ユーザーの左側に音像が定位
し、ユーザーは自己が前進しようとしている方向の左側
に壁が存在するような受聴感を得る。
【0022】無論、4ビット目と3ビット目とが共に
“1”である場合には、ステップM2とステップM5が
順次実行されることにより、前方と右側とに壁が存在す
る受聴感が得られ、4ビット目と3ビット目及び1ビッ
ト目が“1”である場合には、ステップM2とステップ
M5及びステップM8が順次実行されることにより、前
方と右側及び左側に壁が存在する受聴感が得られる。
【0023】他方、図9のステップI1において、後S
W1Bが操作されたと判別された場合には、ステップI
1から図11に示すステップI7に進み、レジスタBの
値に“2”を加算する。次に、前述と同様にレジスタB
の値を“4”で除して、その余りをレジスタBに格納し
(ステップI8)、Y,Xデータをアドレスにして、図
3の迷路情報から4ビットデータを読み出した後(ステ
ップI9)、レジスタBの値を用いて、“4−B”を演
算し、その演算結果をレジスタCに格納する(ステップ
I10)。引き続き、ステップI3で読み出した4ビッ
トデータにおいて、レジスタCの値により示されるCビ
ット目が“1”であるか否かを判別する(ステップI1
1)。この判別の結果、Cビット目=1であれば、現時
点で進もうとしている前方に壁があることを意味する。
よって、この場合には、ステップI11からステップI
28にジャンプして、前述の警告音Cを発生させる。
【0024】また、Cビット目=0であった場合には、
後述するアドレス変更Cを実行し(ステップI12)、
しかる後に、前述したステップI19〜I21の処理を
実行する。したがって、前述した発音処理により、現在
向いている前方に壁が存在する場合には、ヘッドホン8
の左右スピーカから同音色、同音量の音がは発生し、現
在向いている方向の右側に壁が存在する場合には、左右
スピーカから音が発生し、左側に壁が存在する場合に
は、左スピーカから音が発生する。これにより、ユーザ
ーは現在向いている方向に対しいずれの方向に壁が存在
するかを認識することができる。
【0025】また、図9のステップI1において、右S
W1Rが操作されたと判別された場合には、ステップI
1からステップI13に進み、レジスタBの値に“1”
加算する。次に、前述と同様にレジスタBの値を“4”
で除して、その余りをレジスタBに格納し(ステップI
14)、Y,Xデータをアドレスにして、図3の迷路情
報から4ビットデータを読み出した後(ステップI1
5)、レジスタBの値を用いて、“4−B”を演算し、
その演算結果をレジスタCに格納する(ステップI1
6)。引き続き、ステップI15で読み出した4ビット
データにおいて、レジスタCの値により示されるCビッ
ト目が“1”であるか否かを判別する(ステップI1
7)。この判別の結果、Cビット目=1であれば、現時
点で進もうとしている前方に壁があることを意味する。
よって、この場合には、ステップI17からステップI
28に進み、前述の警告音Cを発生させる。また、Cビ
ット目=0であった場合には、後述するアドレス変更B
を実行し(ステップI18)、しかる後に、前述したス
テップI19〜I21の処理を実行する。
【0026】さらに、図9のステップI1において、左
SW1Lが操作されたと判別された場合には、ステップ
I1から図12のステップI22に進み、レジスタBの
値に“3”を加算する。次に、前述と同様にレジスタB
の値を“4”で除して、その余りをレジスタBに格納し
(ステップI23)、Y,Xデータをアドレスにして、
図3の迷路情報から4ビットデータを読み出した後(ス
テップI24)、レジスタBの値を用いて、“4−B”
を演算し、その演算結果をレジスタCに格納する(ステ
ップI25)。引き続き、ステップI15で読み出した
4ビットデータにおいて、レジスタCの値により示され
るCビット目が“1”であるか否かを判別する(ステッ
プI26)。この判別の結果、Cビット目=1であれ
ば、現時点で進もうとしている前方に壁があることを意
味する。よって、この場合には、ステップI26からス
テップI28にジャンプし、前述の警告音Cを発生させ
る。また、Cビット目=0であった場合には、後述する
アドレス変更Dを実行し(ステップI27)、しかる後
に、前述したステップI19〜I21の処理を実行す
る。
【0027】一方、前述のアドレス変更A(ステップI
6)、アドレス変更B(ステップI19)、アドレス変
更C(ステップI12)、アドレス変更D(ステップI
29)は、各々図13(a)(b)(c)(d)に示す
フローに従って実行される。この各フローのステップ1
の判別において、B=0の場合は、迷路情報から読み出
したデータと、ステップI20でビットシフトさせたデ
ータとのビット関係が一致している場合、つまり、図4
に示した前壁方向を前進方向としている場合である。し
たがって、 〇ルーチンAのステップ2では、前SW1Fの操作に応
答して、Yの値を“1”増加し、 〇ルーチンBのステップ2では、右SW1Rの操作に応
答して、Xの値を“1”増加し、 〇ルーチンCのステップ2では、後SW1Bの操作に応
答して、Yの値を“1”減少し、 〇ルーチンDのステップ2では、左SW1Lの操作に応
答して、Xの値を“1”減少する。
【0028】また、各ルーチンA〜Dにおいて、B=1
の場合は、迷路情報から読み出したデータと、ステップ
I20でビットシフトさせたデータとが1ビットずれた
関係であって、図4に示した右壁方向を前進方向として
いる場合である。したがって、 〇ルーチンAのステップ3では、前SW1Fの操作に応
答して、Xの値を“1”増加し、 〇ルーチンBのステップ3では、右SW1Rの操作に応
答して、Yの値を“1”減少し、 〇ルーチンCのステップ3では、後SW1Bの操作に応
答して、Xの値を“1”減少し、 〇ルーチンDのステップ3では、左SW1Lの操作に応
答して、Yの値を“1”増加する。
【0029】また、各ルーチンA〜Dにおいて、B=2
の場合は、迷路情報から読み出したデータと、ステップ
I20でビットシフトさせたデータとが2ビットずれた
関係であって、図4に示した後壁方向を前進方向として
いる場合である。したがって、 〇ルーチンAのステップ4では、前SW1Fの操作に応
答して、Yの値を“1”減少し、 〇ルーチンBのステップ4では、右SW1Rの操作に応
答して、Xの値を“1”減少し、 〇ルーチンCのステップ4では、後SW1Bの操作に応
答して、Yの値を“1”増加し、 〇ルーチンDのステップ4では、左SW1Lの操作に応
答して、Xの値を“1”増加する。
【0030】さらに、各ルーチンA〜Dにおいて、B=
3の場合は、迷路情報から読み出したデータと、ステッ
プI20でビットシフトさせたデータとが3ビットずれ
た関係であって、図4に示した左壁方向を前進方向とし
ている場合である。したがって、 〇ルーチンAのステップ5では、前SW1Fの操作に応
答して、Xの値を“1”減少し、 〇ルーチンBのステップ5では、右SW1Rの操作に応
答して、Yの値を“1”増加し、 〇ルーチンCのステップ5では、後SW1Bの操作に応
答して、Xの値を“1”増加し、 〇ルーチンDのステップ5では、左SW1Lの操作に応
答して、Yの値を“1”減少する。
【0031】そして、図7に示したメインルーチンのス
テップS6に続くステップS7では、このようにして変
化させたアドレス(Y,X)のデータをAレジスタへ格
納した後、このアドレス(Y,X)が「迷路」における
ゴールのアドレスである(B,E)となったか否かを判
別する。この判別の結果、(Y,X)=(B,E)とな
って、ゴールまで到達したならば、到達までに要した時
間を計測しているタイマカウンタtの計時値が、所定時
間T未満であるか否かを判別する(ステップS9)。こ
の判別の結果、t<Tであれば、合格と見做して合格を
示すA音を発生し(ステップS10)、t≧Tであれば
不合格と見做して不合格を示すB音を発生させる(ステ
ップS11)。しかる後に、STF及びY,Xを0リセ
ットし(ステップS12)、前述のインタラプトを禁止
した後、再度スタートSWが操作されるまで待機するの
である。
【0032】図14は、本発明の他の実施例における発
音処理(ステップI21)を示すものである。すなわ
ち、先ず前述のステップI20でAリングレジスタにス
トアされた4ビットデータの4ビット目が、“1”であ
るか否か判別する(ステップN1)。そして、4ビット
目=1であれば、現在向いている前方に壁が存在するこ
とを意味し、この場合には、a音を発生させた後(ステ
ップN2)、消音する(ステップN3)。また、ステッ
プN4では、前記4ビットデータの3ビット目が“1”
であるか否か判別し、3ビット目=1であれば、現在向
いている方向の右側に壁が存在することを意味する。そ
こで、b音を発生させたた後(ステップN5)、消音す
る(ステップN6)。また、ステップN7では、前記4
ビットデータの1ビット目が“1”であるか否か判別
し、1ビット目=1であれば、現在向いている方向の左
側に壁が存在することを意味し、この場合には、c音を
発生させた後(ステップN8)、消音する(ステップN
9)。
【0033】したがって、この実施例によれば、いずれ
の方向に壁が存在するかを異なる音色からなるa,b,
c音により明瞭に聞き分けることができる。また、各
a,b,c音の長さを異なるものとすれば、一層明瞭な
聞き分けが可能となる。
【0034】
【発明の効果】以上説明したように本発明は、領域を構
成するブロックの状態を音により報知するようにしたこ
とから、表示部を要することなく迷路的なゲームを達成
することができる。よって、表示部を要することに起因
する装置の大型化や高コスト化を回避して、小型、低コ
ストであって場所的な制限を伴わずに使用することがで
きる電子ゲーム装置を提供することができる。また、障
害物が存在する方向に音像を定位させることにより、あ
たかも実際の迷路内にて反響音を受聴しているかの如く
体感させることができる。さらに、障害物が存在する方
向に応じて放音の継続時間又は音色を異ならせることに
より、視覚を伴わずとも聴覚のみにより、障害物が存在
する方向を明瞭に示すことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例にかかるゲーム装置のゲーム
内容を示す図である。
【図2】同実施例にかかるゲーム装置の全体構成を示す
ブロック図である。
【図3】迷路情報の記憶状態を示す概念図である。
【図4】進行方向と各壁との関係を示す説明図である。
【図5】データの基本配列とビットとの関係を示す図で
ある。
【図6】十字カーソルキーを構成する各スイッチの操作
とビットシフトとの関係を示す図である。
【図7】本実施例のメインルーチンを示すフローチャー
トである。
【図8】タイマインタラプトルーチンを示すフローチャ
ートである。
【図9】SW操作割込み処理の一部を示すフローチャー
トである。
【図10】発音処理を示すフローチャートである。
【図11】図9のに続くフローチャートである。
【図12】図9のに続くフローチャートである。
【図13】アドレス変更ルーチンA〜Dを示すフローチ
ャートである。
【図14】本発明の他の実施例における発音処理を示す
フローチャートである。
【符号の説明】
1 十字カーソルキー 3 基準クロック発生器 4 CPU 5 ROM 6 RAM 7 音源

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数のブロックに区画された領域の状態
    を示すデータを各ブロック毎に記憶した記憶手段と、 外部より前記領域を構成するブロックのいずれかを指定
    する指定手段と、 この指定手段により指定されたブロックに対応する領域
    の状態を示すデータを、前記記憶手段から読み出す読出
    手段と、 この読出手段により読み出されたデータに基づいて放音
    する放音手段と、 を有することを特徴とする電子ゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記領域の状態を示すデータは、前記各
    ブロックの2次元各方向に対して障害物が存在するか否
    かを示すデータであることを特徴とする請求項1記載の
    電子ゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記放音手段は、当該ブロック内の2次
    元各方向に対して障害物が存在するか否かに応じた態様
    で、放音することを特徴とする請求項2記載の電子ゲー
    ム装置。
  4. 【請求項4】 前記放音手段は、前記障害物が存在する
    方向に音像を定位させることを特徴とする請求項3記載
    の電子ゲーム装置。
  5. 【請求項5】 前記放音手段は、前記障害物が存在する
    方向に応じて放音の継続時間又は音色を異ならせること
    を特徴とする請求項3記載の電子ゲーム装置。
JP6290519A 1994-10-31 1994-10-31 電子ゲーム装置 Pending JPH08126767A (ja)

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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
EP0943362A3 (en) * 1998-03-19 2004-12-15 Konami Co., Ltd. Image processing method, video game apparatus and storage medium

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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
EP0943362A3 (en) * 1998-03-19 2004-12-15 Konami Co., Ltd. Image processing method, video game apparatus and storage medium
US7048632B2 (en) 1998-03-19 2006-05-23 Konami Co., Ltd. Image processing method, video game apparatus and storage medium

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