JP3168781B2 - 画像及び音声処理装置 - Google Patents

画像及び音声処理装置

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JP3168781B2 JP21874193A JP21874193A JP3168781B2 JP 3168781 B2 JP3168781 B2 JP 3168781B2 JP 21874193 A JP21874193 A JP 21874193A JP 21874193 A JP21874193 A JP 21874193A JP 3168781 B2 JP3168781 B2 JP 3168781B2
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6063Methods for processing data by generating or executing the game program for sound processing

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  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Stereophonic System (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は画像及び音声処理装置に
関し、画像を出力すると共に、画像に合った音声を出力
する画像及び音声処理装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来より、ゲーム機として使用される画
像及び音声処理装置では、背景を表示する背景画と、背
景に対して動くキャラクタを表示する前景画を重ね合わ
せて合成し、この合成画像を表示すると共に、ゲームに
合わせたバック・グラウンド・ミュージック(BGM)
をステレオで発音することが行なわれている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】従来装置では、BGM
をステレオ再生することは行なわれているが、ゲームに
おいて前景のキャラクタが発する音声であるサウンド・
エフェクトについてはステレオで発音されてはいない。
【0004】このため、キャラクタが画面上のどの位置
に表示されていてもサウンド・エフェクトは左右同一に
発音され、サウンド・エフェクトがキャラクタの動きと
連係しておらず、効果が小さいという問題があった。
【0005】本発明は上記の点に鑑みなされたもので、
画面上のキャラクタ表示位置に音源位置が対応するステ
レオのサウンド・エフェクトを発音でき、キャラクタと
音声との連係が大きくなる画像及び音声処理装置を提供
することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】図1は本発明の原理図を
示す。
【0007】同図中、画像処理部M1は、背景に対して
キャラクタが動く画像を表示する。音声処理部M2は、
上記キャラクタの動きに応じた音声であるサウンド・エ
フェクトを出力する。選択手段は、サウンド・エフェク
トの対象となるキャラクタを選択する。
【0008】位置認識手段M3は、選択手段で選択され
サウンド・エフェクトの対象となるキャラクタの画面
上での表示位置を認識する。
【0009】補正手段M4は、上記位置認識手段M3で
得られた表示位置に対応して、上記表示位置に近い右側
又は左側のサウンド・エフェクトの音量を遠い側のサウ
ンド・エフェクトの音量より大と補正する。上記補正手
段4で補正した音声をステレオの右側、左側夫々より出
力する。
【0010】
【作用】本発明においては、サウンド・エフェクトの対
象となるキャラクタを選択し、そのキャラクタの表示位
置に対応して右側、左側のサウンド・エフェクトの音量
を補正するため、サウンド・エフェクトの音源位置をキ
ャラクタ表示位置と略一致させることができる。
【0011】
【実施例】図2は本発明装置の一実施例のブロック図を
示す。同図中、バス10にはゲームプログラムを実行し
て装置全体を制御するCPU11、ゲームプログラム及
び画像データ及び音声データを格納したROM12、R
AM14、入力装置としてのジョイスティック15、音
声信号を発生するサウンドジェネレータ16、バスコン
トローラ17、前景の画像処理を行なうスプライトエン
ジン20、背景の画像処理を行なうスクロールエンジン
21が接続されている。また、スプライトエンジン20
にはキャラクタ等の前景パターン及びウィンドウパター
ンを格納するRAM22及び前景パターンを展開するフ
レームバッファ23が接続され、スクロールエンジン2
1には背景パターンを格納するビデオRAM(VRA
M)24及びカラーRAM25が接続されている。
【0012】CPU11はゲームプログラムを実行し、
発音要求としての音声データに基づく発音要求をサウン
ドジェネレータ16に供給して発音させると共に、RA
M22、VRAM24に画像データを書き込み、かつス
プライトエンジン20及びスクロールエンジン21にコ
マンドを発行して合成画像を描画させる。バスコントロ
ーラ17はCPU11とスプライトエンジン20とスク
ロールエンジン21とによるバス10の使用権を制御す
る。
【0013】スプライトエンジン20はRAM22から
キャラクタ等の前景パターンの画像データを選択して読
み出し、回転、拡大、縮小、色演算等の処理を行なった
後、フレームバッファ23の所定のアドレスに書き込ん
で前景パターンを展開する。
【0014】スプライトエンジン20で処理する画像デ
ータは例えば、16ビットで1画素を表わしている。下
位11ビットD0〜D10はカラーコードであり、この
うちの例えば下位8ビットD0〜D7でカラーRAM2
5のアドレスを表わしている。この場合上位ビットD8
〜D10は未使用である。次の4ビットD11〜D14
はプライオリティコードであり、プライオリティの高い
画素が低い画素に優先して表示される。最上位ビットD
15は未使用である。
【0015】スプライトエンジン20はフレームバッフ
ァ23の全面の画素データを全0にリセットした後、R
AM22から読み出したキャラクタをフレームバッファ
23に展開する。
【0016】上記のフレームバッファ23の前景画FG
の1フレーム分の画像データはスクロールエンジンの水
平及び垂直同期信号と同期をとってスプライトエンジン
20により順次読み出され、バス14を介さず直接にス
クロールエンジン21に供給される。
【0017】VRAM24には、縦横8×8画素のセル
の画像データであるパターンデータを複数格納すると共
に、上記セルを縦横28×40セル分敷きつめて1フレ
ーム分の背景画を構成するとき、セルの敷きつめ位置に
対応してどのセルを使用するかを指示するパターンネー
ムデータ(パターンデータのアドレス)が例えば2フレ
ーム分格納されている。
【0018】スクロールエンジン21は、上記VRAM
24から2フレーム夫々のパターンネームデータをを読
み出し、この2フレーム分のパターンネームデータ夫々
でVRAM24からパターンデータを読み出し、かつ上
記パターンデータの画素を出力することにより2フレー
ム分の背景画BG0,BG1の画像データを得る。とこ
ろで、上記の背景画BG0,BG1夫々の画像データは
前景画の画像データと同一構成である。
【0019】また、スクロールエンジン21は、前景画
FG,背景画BG0,BG1夫々の画像データ内のカラ
ーコードが00Hかどうかを判別し、カラーコードが0
0H以外の画像データについてそのプライオリティコー
ドを比較し、プライオリティコードの値が最大の画像デ
ータを選択する。上記カラーコードが00Hの場合はこ
れを透明とみなしている。この後、選択した画像データ
のカラーコードでカラーRAM25をアクセスして、カ
ラーRAM25にカラーコードをアドレスとして3原色
RGB夫々のレベルを表わすRGBデータを得て、この
RGBデータを端子56より出力する。RGBデータは
D/Aコンバータ31でアナログ化され、RGB映像信
号として端子32より出力され、モニタ(図示せず)に
表示される。
【0020】ところで、CPU11がサウンドジェネレ
ータ16に供給する発音要求としての音声データは、発
音する音の高さ、長さ、強さ、発音位置、音色、チャン
ネル、プライオリティ、属性を例えば合計32ビットで
表わしている。発音位置は2ビットで表わされ、その第
1ビットが1のときステレオ音声の右側の発音を表わ
し、その第2ビットが1のときステレオ音声の左側の発
音を表わしており、第1,第2ビットが共に1のとき左
右同時に発音される。音色は例えばピアノの音、バイオ
リンの音等を表わす。チャンネルは例えば6チャンネル
のうちいずれのチャンネルかを指示する。プライオリテ
ィは同時に同一チャンネルの発音要求があったときどの
発音要求を選択するかの決定に用いられる。属性はBG
Mかサウンド・エフェクトかを指示する。
【0021】なお、サウンドジェネレータ16は同時に
6チャンネルの音声を発音し、ゲームプログラムでは通
常第1〜第6チャンネルをBGMに使用し、サウンド・
エフェクトはこのうちの第4,第5チャンネルを使用す
る。
【0022】図3はCPU11が実行する発音要求処理
のフローチャートを示す。この処理は所定時間毎の割込
み処理である。図中、ステップS10では発音が要求さ
れた音声データのうちプライオリティが最大の音声デー
タを選択する。次にステップS12で選択した音声デー
タの属性がBGMかサウンド・エフェクトかを判別し、
サウンド・エフェクトであれば、ステップS14で画面
上に複数のキャラクタが表示されているか否かを判別す
る。キャラクタが複数の場合はステップS16でジョイ
スティック15入力により選択されているキャラクタを
発音源とする。キャラクタが単一の場合は即ち、そのキ
ャラクタを発音源とする。ステップS18では発音源の
キャラクタの画面上の表示位置座標をスプライトエンジ
ン20から得て、この表示位置に対応した第4,第5チ
ャンネルの発音要求を生成する。
【0023】例えば図4に示す如く、画面を水平方向に
5等分したときキャラクタの表示位置が左端の領域で
あれば第4チャンネルの発音位置を左側、第5チャンネ
ルの発音位置を左側とした発音要求を生成し、領域で
あれば第4チャンネルの発音位置を左側、第5チャンネ
ルの発音位置を左右同時とした発音要求を生成する。
【0024】また、キャラクタの表示位置が中央の領域
であれば第4チャンネルの発音位置を左右同時、第5
チャンネルの発音位置を左右同時とした発音要求を生成
し、領域であれば第4チャンネルの発音位置を右側、
第5チャンネルの発音位置を左右同時とした発音要求を
生成し、キャラクタの表示位置が右端の領域であれば
第4チャンネルの発音位置を右側、第5チャンネルの発
音位置を右側とした発音要求を生成する。
【0025】これによって、キャラクタの表示位置に応
じて左側の音量は図4中の一点鎖線に示す割合となり、
右側の音量は二点鎖線に示す割合となる。
【0026】また、ステップS12で属性がBGMの場
合はステップS20に進み、この発音データから第1〜
第6チャンネルの発音要求を生成する。この後、ステッ
プS22で生成した発音要求をサウンドジェネレータ1
6に供給して処理を終了する。 発音要求は音声データ
のプライオリティと属性を除き、代りにチャンネルを指
定した形式である。この発音要求に従ってサウンドジェ
ネレータ16は第1〜第6チャンネルの音声を混合した
ステレオの右側及び左側の音声信号を発生し、端子18
a,18bより右側、左側夫々のスピーカに供給する。
【0027】これにより、図5(A)に示す如く、画面
に敵として3つのキャラクタ50a,50b,50cが
表示され、ジョイスティック15で右側のキャラクタ5
0cを選択して攻撃する場合は、攻撃音が左側のスピー
カに対して右側のスピーカから大きく発音され、音源位
置とキャラクタ表示位置が一致し、効果的なサウンド・
エフェクトが得られる。また、図5(B)に示す如く、
キャラクタ51が左側の家のドアを閉じた場合はドア音
が左側のスピーカから大きく発音され、音源位置とキャ
ラクタ表示位置が一致し効果的なサウンド・エフェクト
が得られる。
【0028】更に、図5(C)に示す如く、移動物のキ
ャラクタ52が画面の左側から右側に移動する場合は、
キャラクタ52の移動に応じて移動音が左側から右側に
移動し、キャラクタ52の動きと連係したサウンド・エ
フェクトを得ることができる。
【0029】なお、サウンド・エフェクトを第4チャン
ネルで右側発音、第5チャンネルで左側発音と固定し、
キャラクタの表示位置に応じて第4チャンネルの音声を
図4の二点鎖線、第5チャンネルの音声を一点鎖線夫々
で示す減衰率で減衰させて発音を行なっても同一の効果
が得られ、この場合は夫々の減衰率を階段状から直線状
にすることも可能であり、上記実施例に限定されない。
【0030】また、キャラクタの画面上の垂直方向の表
示位置に対応させて表示画面の上下夫々に設けたスピー
カをステレオの左右スピーカと同様に音量を補正した
り、又は上側では音の高さを高くし(音声信号周波数を
上昇させる)、下側では音の高さを低くし(周波数を低
下させる)、水平方向と同様に画像と音声の連係を大き
くすることが可能である。
【0031】
【発明の効果】上述の如く、本発明の画像及び音声処理
装置によれば、画面上のキャラクタを選択して、その
示位置に音源位置が対応するステレオのサウンド・エフ
ェクトを発音でき、キャラクタと音声との連係が大きく
なり、実用上きわめて有用である。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の原理図である。
【図2】本発明装置のブロック図である。
【図3】発音要求処理のフローチャートである。
【図4】本発明を説明するための図である。
【図5】本発明を説明するための図である。
【符号の説明】
M1 画像処理部 M2 音声処理部 M3 位置認識手段 M4 補正手段 11 CPU 16 サウンドジェネータ 20 スプライトエンジン 21 スクロールエンジン

Claims (1)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 背景に対してキャラクタが動く画像を表
    示すると共に、上記キャラクタの動きに応じた音声であ
    るサウンド・エフェクトを出力する画像及び音声処理装
    置において、サウンド・エフェクトの対象となるキャラクタを選択す
    る選択手段と、 前記選択手段で選択された キャラクタの画面上での表示
    位置を認識する位置認識手段と、 上記位置認識手段で得られた表示位置に対応して、上記
    表示位置に近い右側又は左側のサウンド・エフェクトの
    音量を遠い側のサウンド・エフェクトの音量より大と補
    正する補正手段と、 上記補正手段で補正した音声をステレオの右側、左側夫
    々より出力することを特徴とする画像及び音声処理装
    置。
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