CN110755848A - 一种游戏中的寻路方法、终端及可读存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供了一种游戏中的寻路方法、终端及可读存储介质,所述寻路方法包括:响应于寻路指令,获取与寻路目的地相对应的空间路点数据集,以及虚拟角色在游戏场景中的当前位置;遍历寻路目的地相对应的空间路点数据集中的每个寻路点,得到距离当前位置最近的目标路点;控制虚拟角色寻路到所述目标路点,并按照目标路点所属的候选寻路路线寻路到所述寻路目的地。这样,通过对预设的空间路点数据集中的路点进行查找,遍历出距离最近的路点进行寻路,以空间换时间,可以降低数据的处理量,简化计算的复杂度,节省寻路处理时间,提高寻路效率。
Description
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏中的寻路方法和终端,以及存储有可供电子设备读取的计算机程序的可读存储介质。
背景技术
随着互联网技术的不断发展,游戏行业得到了不断发展,越来越智能化和拟人化的游戏AI在游戏中愈加重要,例如在第一人称射击类游戏(First-person shooting game,FPS),以及各种大型网络游戏中,可以通过游戏AI控制或者模拟,实现虚拟角色的活动规划等,以带给玩家更加真实的游戏体验。
在游戏中,无论是玩家控制的虚拟角色还是系统控制的虚拟角色,从一个地点寻路到另一个地点是一项常见的行为,尤其是在完成各种任务的时候,经常需要进行长距离寻路。目前常见的寻路方式,大多是通过导航寻路工具集RecastNavigation描述一个3D场景,以及A*寻路算法使3D场景的可达性得到保证,以实现虚拟角色的寻路,然而该算法的性能与使用的场景大小有非常大的关系,场景非常大并且寻路距离非常远的情况下性能会急剧下降,因此,如何实现表现多样化且真实、性能好、方便易用的寻路是亟待解决的问题。
发明内容
有鉴于此,本申请的目的在于提供一种游戏中的寻路方法、终端及可读存储介质,能够通过对预设的空间路点数据集中的路点进行查找,遍历出距离最近的路点进行寻路,以空间换时间,可以降低数据的处理量,简化计算的复杂度,节省寻路处理时间,提高寻路效率。
本申请实施例提供了一种游戏中的寻路方法,应用于显示有图形用户界面的终端,所述图形用户界面中至少显示有部分游戏场景以及虚拟角色,所述寻路方法包括:
响应于寻路指令,获取与寻路目的地相对应的空间路点数据集,以及所述虚拟角色在所述游戏场景中的当前位置;所述空间路点数据集中包括在侯选寻路路线上的所有寻路点;
遍历所述寻路目的地相对应的空间路点数据集中的每个寻路点,得到距离所述当前位置最近的目标路点;
控制所述虚拟角色寻路到所述目标路点,并按照所述目标路点所属的候选寻路路线寻路到所述寻路目的地。
进一步的,所述遍历所述寻路目的地相对应的空间路点数据集中的每个寻路点,得到距离所述当前位置最近的目标路点,包括:
遍历所述寻路目的地相对应的空间路点数据集,得到距离所述当前位置最近的初选路点;
检测所述初选路点与所述当前位置之间的寻路距离是否小于预设间隔距离;
若所述寻路距离小于所述预设间隔距离,确定所述初选路点为所述目标路点。
进一步的,在所述检测所述初选路点与所述当前位置之间的寻路距离是否小于预设间隔距离之后,所述寻路方法,还包括:
若所述寻路距离大于预设间隔距离,控制所述虚拟角色朝向所述寻路目的地的方向移动,并获取到所述虚拟角色移动过程中的实时移动位置;
遍历所述空间路点数据集,得到距离所述实时移动位置最近的次选路点;
若所述实时移动位置与所述次选路点之间的距离小于所述预设间隔距离,确定所述次选路点为所述目标路点。
进一步的,所述获取与寻路目的地相对应的空间路点数据集,包括:
基于在所述游戏场景中的历史寻路数据和所述游戏场景中的场景数据,确定多个候选目的地,以及每个候选目的地能够被查询到的查询距离范围;
对于每个候选目的地,基于候选目的地对应的查询距离范围,确定在该查询距离范围之内的能够寻路到该候选目的地的候选起始点,以及从每个候选起始点寻路到该候选目的地的候选寻路路线;
按照预设的单次寻路距离,从每个候选寻路路线中确定出多个候选寻路点;
基于每个候选目的地对应的多个候选选路点,确定每个候选目的地的空间路点数据集。
进一步的,所述基于每个候选目的地对应的多个候选寻路点,确定每个候选目的地的空间路点数据集,包括:
对于每个候选目的地对应的多个候选寻路点,遍历该多个候选寻路点,得到多组彼此之间的距离小于合并距离的两个候选目标寻路点;
将两个所述候选目标寻路点合并,得到合并寻路点;
将该多个候选寻路点中除所述候选目标寻路点之外的候选寻路点,以及所述合并寻路点加入到同一集合中,得到该候选目的地的空间路点数据集。
本申请实施例提供了一种游戏中的终端,所述终端显示的图形用户界面中至少显示有部分游戏场景以及虚拟角色,所述终端包括:
路点数据获取模块,用于响应于寻路指令,获取与寻路目的地相对应的空间路点数据集,以及所述虚拟角色在所述游戏场景中的当前位置;所述空间路点数据集中包括在侯选寻路路线上的所有寻路点;
路点确定模块,用于遍历所述寻路目的地相对应的空间路点数据集中的每个寻路点,得到距离所述当前位置最近的目标路点;
寻路控制模块,用于控制所述虚拟角色寻路到所述目标路点,并按照所述目标路点所属的候选寻路路线寻路到所述寻路目的地。
进一步的,所述路点确定模块在用于遍历所述寻路目的地相对应的空间路点数据集中的每个寻路点,得到距离所述当前位置最近的目标路点时,所述路点确定模块还用于:
遍历所述寻路目的地相对应的空间路点数据集,得到距离所述当前位置最近的初选路点;
检测所述初选路点与所述当前位置之间的寻路距离是否小于预设间隔距离;
若所述寻路距离小于所述预设间隔距离,确定所述初选路点为所述目标路点。
进一步的,所述终端还包括路点选择模块,所述路点选择模块用于:
若所述寻路距离大于预设间隔距离,控制所述虚拟角色朝向所述目的地的方向移动,并获取到所述虚拟角色移动过程中的实时移动位置;
遍历所述空间路点数据集,得到距离所述实时移动位置最近的次选路点;
若所述实时移动位置与所述次选路点之间的距离小于所述预设间隔距离,确定所述次选路点为所述目标路点。
进一步的,所述路点数据获取模块在用于获取与寻路目的地相对应的空间路点数据集时,所述路点数据获取模块还用于:
基于在所述游戏场景中的历史寻路数据和所述游戏场景中的场景数据,确定多个候选目的地,以及每个候选目的地能够被查询到的查询距离范围;
对于每个候选目的地,基于候选目的地对应的查询距离范围,确定在该查询距离范围之内的能够寻路到该候选目的地的候选起始点,以及从每个候选起始点寻路到该候选目的地的候选寻路路线;
按照预设的单次寻路距离,从每个候选寻路路线中确定出多个候选寻路点;
基于每个候选目的地对应的多个候选寻路点,确定每个候选目的地的空间路点数据集。
进一步的,所述路点数据获取模块在用于基于每个候选目的地对应的多个候选寻路点,确定每个候选目的地的空间路点数据集时,所述路点数据获取模块还用于:
对于每个候选目的地对应的多个候选寻路点,遍历该多个候选寻路点,得到多组彼此之间的距离小于合并距离的两个候选目标寻路点;
将两个所述候选目标寻路点合并,得到合并寻路点;
将该多个候选寻路点中除所述候选目标寻路点之外的候选寻路点,以及所述合并寻路点加入到同一集合中,得到该候选目的地的空间路点数据集。
本申请实施例还提供一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行如上述的游戏中的寻路方法的步骤。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如上述的游戏中的寻路方法的步骤。
本申请实施例提供的游戏中的寻路方法、终端及可读存储介质,响应于寻路指令,获取与寻路目的地相对应的空间路点数据集,以及所述虚拟角色在所述游戏场景中的当前位置;所述空间路点数据集中包括在候选寻路路线上的所有寻路点;遍历所述寻路目的地相对应的空间路点数据集中的每个寻路点,得到距离所述当前位置最近的目标路点;控制所述虚拟角色寻路到所述目标路点,并按照所述目标路点所属的候选寻路路线寻路到所述寻路目的地。
这样,通过响应于寻路指令,获取该目的地的空间路点数据集以及虚拟角色的当前位置,并获取所述空间路点数据集中的寻路点与虚拟角色当前位置的距离,并将距离所述虚拟角色当前位置的距离最小的点确定为目标路点,控制虚拟角色移动到目标路点,并按照目标路点所属的寻路路线移动到寻路目的地,通过对预设的空间路点数据集中的路点进行查找,遍历出距离最近的路点进行寻路,以空间换时间,可以降低数据的处理量,简化计算的复杂度,节省寻路处理时间,提高寻路效率。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例所提供的一种游戏中的寻路方法的流程图;
图2为本申请另一实施例提供的一种游戏中的寻路方法的流程图;
图3为本申请实施例所提供的一种终端的结构示意图之一;
图4为本申请实施例所提供的一种终端的结构示意图之二;
图5为本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的每个其他实施例,都属于本申请保护的范围。
首先,对本申请可适用的应用场景进行介绍。本申请可应用于游戏技术领域,尤其是在游戏进行过程中,在玩家用户的控制的虚拟角色或者是游戏中AI系统控制的虚拟角色,需要从虚拟角色所处的位置寻路到其他地方,例如在游戏场景中的虚拟角色需要进行移动,以完成各自在游戏场景中的任务,或者去到某些标记地点和特定位置等。
一般的,在游戏中,虚拟角色可以是由玩家控制,也可以是系统控制(例如NPC、野怪、虚拟队友等)。对于由玩家控制的虚拟角色,可以由玩家手动控制虚拟角色向目的地行进,也可以是玩家指定一个目的地(标记地点),虚拟角色自己移动到目的地;由系统控制的虚拟角色是模仿玩家对虚拟角色的控制,需要由系统控制虚拟角色到达指定目的地,完成相应任务。针对于玩家指定目的地以及系统控制的虚拟角色,因为没有玩家操作指示虚拟角色的行进路线,都需要在游戏场景中进行寻路,以保证虚拟角色可以到达指定目的地。在寻路的过程中,需要综合考虑寻路的起始点、目的地、虚拟角色的寻路范围等因素,保证寻路路线的可用性以及寻路效率。
虽然本申请主要围绕游戏技术领域进行描述,但是应该理解,这仅是一个示例性实施例,对于本领域技术人员来说,在不脱离本申请的精神和范围的情况下,可以将这里定义的一般原理应用于其他实施例和应用场景。
其中,具有触控功能的终端设备,可以是具有触控功能的手机、平板电脑(TabletPersonalComputer)、膝上型电脑(Laptop Computer)、车载终端、个人数字助理(personaldigitalassistant,简称PDA)或者可穿戴式设备(Wearable Device)等。
经研究发现,在游戏中,无论是玩家控制的虚拟角色还是系统控制的虚拟角色,从一个地点寻路到另一个地点是一项常见的行为,尤其是在完成各种任务的时候,经常需要进行长距离寻路。目前常见的寻路方式,大多是通过导航寻路工具集RecastNavigation描述一个3D场景,以及A*寻路算法使3D场景的可达性得到保证,以实现虚拟角色的寻路,然而该算法的性能与使用的场景大小有非常大的关系,场景非常大并且寻路距离非常远的情况下性能会急剧下降,因此,如何实现表现多样化且真实、性能好、方便易用的寻路是亟待解决的问题。
基于此,本申请的目的在于提供一种游戏中的寻路方法、终端及可读存储介质,响应于寻路指令,获取寻路指令指示的寻路目的地的空间路点数据集以及虚拟角色的当前位置,并获取所述空间路点数据集中的寻路点与虚拟角色当前位置的距离,并将距离所述虚拟角色当前位置的距离最小的点确定为目标路点,控制虚拟角色寻路到目标路点,并按照目标路点所属的寻路路线上的所有寻路点寻路到寻路目的地,这样,能够通过对预设的空间路点数据集中的路点进行查找,遍历出距离最近的路点进行寻路,以空间换时间,可以降低数据的处理量,简化计算的复杂度,节省寻路处理时间,提高寻路效率。
请参阅图1,图1为本申请实施例所提供的一种游戏中的寻路方法的流程图。本申请可以应用于显示有图形用户界面的终端,所述图形用户界面中至少显示有部分游戏场景以及虚拟角色。如图1中所示,本申请实施例提供的游戏中的寻路方法,包括:
步骤101、响应于寻路指令,获取与寻路目的地相对应的空间路点数据集,以及所述虚拟角色在所述游戏场景中的当前位置;所述空间路点数据集中包括在侯选寻路路线上的所有寻路点。
该步骤中,响应于寻路指令,从所述控制指令中识别出此次虚拟角色要去往的寻路目的地,获取该目的地对应的空间路点数据集,并获取虚拟角色在游戏场景中的当前位置。其中,所述空间路点数据集中包括在侯选寻路路线上的所有寻路点。
所述候选路线上的寻路点可以根据历史寻路数据对应的寻路路线上的寻路点以及游戏场景所需的寻路路线上的寻路点来确定,所述历史寻路数据对应的寻路路线上的寻路点可以是在此次寻路之前,针对于相同的寻路目的地,相应的虚拟角色走过的寻路路线上的寻路点;根据游戏场景确定的候选寻路路线上的寻路点是在考虑到游戏场景中的障碍物等可能会对寻路路线产生影响的数据之后,确定出的候选寻路路线的寻路点,对于一个寻路目的地的空间数据集中的寻路点是包括可以到达该寻路目的对的全部寻路路线上的全部寻路点的集合,例如,对于某一个寻路目的地,共有N条寻路路线,需要将这N条寻路路线上的全部寻路点都集合在该寻路目的地的空间数据集中,并且,对于不同寻路路线上的相同寻路点,可以是只存储一遍该寻路点。
这里,虚拟角色的移动可以是系统控制的也可以是玩家控制的,获取的寻路指令可以是玩家在游戏过程中根据游戏任务指示虚拟角色要去往的目的地,也可以是虚拟角色在系统中需要进行日常任务或是游戏中的特定任务需要进行寻路的控制指令,例如,在第一人称射击类游戏(First-person shooting game,FPS)中,对于由系统控制的虚拟角色,在接收到其他队友的信号后,需要到指定的任务地点集合,这时控制该虚拟角色由当前位置到任务地点集合的指令,就是一条控制指令。
其中,虚拟角色的当前位置,是在虚拟角色接收到控制指令时,在游戏场景中处于的具体位置,可以是由游戏地图中的具体经纬度定位,也可以是由游戏场景中建立的坐标系中坐标确定,还可以是根据游戏场景中的标志性场景来定位。
步骤102、遍历所述寻路目的地相对应的空间路点数据集中的每个寻路点,得到距离所述当前位置最近的目标路点。
该步骤中,遍历所述寻路目的地相对应的空间路点数据集中包含的全部寻路点,以及每一个寻路点和虚拟角色接收到寻路指令时的位置(当前位置)的距离,将距离所述虚拟角色接收到寻路指令时的位置最近的寻路点作为目标路点。
这里,在确定每一个寻路点与虚拟角色当前位置的距离时,可以获取虚拟角色在游戏地图中一坐标系下的当前位置的坐标以及每一个寻路点在与虚拟角色相同坐标系下每一个寻路点的坐标,通过每一个寻路点的坐标计算与虚拟角色的当前位置的距离;也可以是通过虚拟角色当前位置在游戏地图中的经纬度和每一个寻路点的经纬度确定彼此之间的距离。
步骤103、控制所述虚拟角色寻路到所述目标路点,并按照所述目标路点所属的候选寻路路线寻路到所述寻路目的地。
该步骤中,控制所述虚拟角色寻路到所述目标路点,在所述虚拟角色到达目标路点后,按照目标路点所属的候选寻路路线移动到寻路目的地。
这里,在所述虚拟角色寻路到目标路点后,在目标路点上获取下一个路点的位置,控制虚拟角色移动到下一个路点,并再次获取下一个路点之后的路点的位置,以此类推,直至所述虚拟角色经过候选路线的全部寻路点到达要去往的目的地为止。
其中,对于一个目标路点和寻路目的地之间可能存在不止一条寻路路线,对于目标路点之后的下一个路点的选择,可以是依据不同寻路路线上的下一个寻路点与目标路点之间的距离来选择,距离哪一条寻路路线上的下一个寻路点更近选择哪一个寻路点;也可以是根据虚拟角色当前朝向的位置来选择,选择虚拟角色当下朝向的寻路点。
本申请实施例提供的游戏中的寻路方法,响应于寻路指令,获取与寻路目的地相对应的空间路点数据集,以及所述虚拟角色在所述游戏场景中的当前位置;所述空间路点数据集中包括在侯选寻路路线上的所有寻路点;遍历所述寻路目的地相对应的空间路点数据集中的每个寻路点,得到距离所述当前位置最近的目标路点;控制所述虚拟角色寻路到所述目标路点,并按照所述目标路点所属的候选寻路路线寻路到所述寻路目的地。
这样,响应于控制游戏场景中的虚拟角色去往寻路目的地的寻路指令,获取该寻路目的地的空间路点数据集以及虚拟角色的当前位置,将所述空间路点数据集中的寻路点与虚拟角色当前位置的距离,并将距离所述虚拟角色当前位置的距离最小的点确定为目标路点,控制虚拟角色移动到目标路点,并按照目标路点所属的寻路路线移动到寻路目的地,能够通过对预设的空间路点数据集中的路点进行查找,遍历出距离最近的路点进行寻路,以空间换时间,可以降低数据的处理量,简化计算的复杂度,节省寻路处理时间,提高寻路效率。
请参阅图2,图2为本申请另一实施例提供的一种游戏中的寻路方法的流程图。本申请可以应用于显示有图形用户界面的终端,所述图形用户界面中至少显示有部分游戏场景以及虚拟角色。如图2中所示,本申请实施例提供的游戏中的寻路方法,包括:
步骤201、响应于寻路指令,获取与寻路目的地相对应的空间路点数据集,以及所述虚拟角色在所述游戏场景中的当前位置;所述空间路点数据集中包括在侯选寻路路线上的所有寻路点。
步骤202、遍历所述寻路目的地相对应的空间路点数据集,得到距离所述当前位置最近的初选路点。
该步骤中,查找空间路点数据集中的全部寻路点与虚拟角色之间的距离,并将距离所述虚拟角色距离最近的寻路点确定为初选寻路点。
步骤203、检测所述初选路点与所述当前位置之间的寻路距离是否小于预设间隔距离。
该步骤中,检测虚拟角色在接收到控制指令时的位置到步骤202确定的初选寻路点的距离是否小于预设间隔距离。
这里,所述预设间隔距离是虚拟角色能够进行一次寻路的最长寻路距离,这个距离确保虚拟角色可以找到寻路点所在的位置,如果虚拟角色当前位置与初选路点之间的距离大于预设间隔距离,虚拟角色将无法寻路到初选路点。
例如,虚拟角色的单次寻路距离100米(游戏地图中距离),如果初选寻路点与所述虚拟角色之间的距离为150米(游戏地图中距离),那么虚拟角色无法寻路至该初选路点。
步骤204、若所述寻路距离小于所述预设间隔距离,确定所述初选路点为所述目标路点。
该步骤中,如果检测到虚拟角色到初选路点之间的距离小于预设间隔距离,即虚拟角色可以寻路到初选路点,就将初选路点确定为目标路点。
步骤205、控制所述虚拟角色寻路到所述目标路点,并按照所述目标路点所属的候选寻路路线寻路到所述寻路目的地。
其中,步骤201和步骤205的描述可以参照步骤101和步骤103的描述,并且能达到相同的技术效果,对此不做赘述。
进一步的,在所述检测所述初选路点与所述当前位置之间的寻路距离是否小于预设间隔距离之后,所述寻路方法还包括:若所述寻路距离大于预设间隔距离,控制所述虚拟角色朝向所述寻路目的地的方向移动,并获取到所述虚拟角色移动过程中的实时移动位置;遍历所述空间路点数据集,得到距离所述实时移动位置最近的次选路点;若所述实时移动位置与所述次选路点之间的距离小于所述预设间隔距离,确定所述次选路点为所述目标路点。
该步骤中,如果判断出所述虚拟角色到所述初选路点的距离大于预设间隔距离,控制虚拟角色朝向寻路目的地的方向移动,并在所述虚拟角色移动的过程中,实时获取所述虚拟角色的实时移动位置,在确定出一个实时移动位置时,遍历对应的空间路点数据集中的全部寻路点,得到与确定出的实时移动位置最近的次选路点,如果确定出次选路点与所述虚拟角色的实时移动位置之间的距离小于预设间隔距离,将该次选路点确定为目标路点;如果确定出次选路点与所述虚拟角色的实时移动位置之间的距离大于预设间隔距离,接着控制虚拟角色向寻路目的地方向移动,再次从空间路点数据集中确定与虚拟角色的实时移动位置距离最近的次选路点,直到次选路点与所述虚拟角色的实时移动位置之间的距离小于预设间隔距离为止,将最新确定的次选路点作为目标路点。
这里,由于是根据与虚拟角色的实时位置的距离确定的次选路点,所以次选路点与初选路点可以是一个点也可以是不同的点。例如,当所述初选路点与虚拟角色的相对位置是在寻路目的地的相反方向上,在虚拟角色向寻路目的地方向移动的过程中,如果下一个寻路点距离虚拟角色的实时位置的距离大于虚拟角色与初选路点之间的距离,那么此时次选路点与初选路点就是同一个,随着虚拟角色移动的实时位置的变化,下一个寻路点距离虚拟角色的实时位置的距离小于虚拟角色与初选路点之间的距离时,次选路点与初选路点就是不同的两个点。
进一步的,所述获取与寻路目的地相对应的空间路点数据集包括:基于在所述游戏场景中的历史寻路数据和所述游戏场景中的场景数据,确定多个候选目的地,以及每个候选目的地能够被查询到的查询距离范围;对于每个候选目的地,基于候选目的地对应的查询距离范围,确定在该查询距离范围之内的能够寻路到该候选目的地的候选起始点,以及从每个候选起始点寻路到该候选目的地的候选寻路路线;按照预设的单次寻路距离,从每个候选寻路路线中确定出多个候选寻路点;基于每个候选目的地对应的多个候选寻路点,确定每个候选目的地的空间路点数据集。
该步骤中,根据游戏场景中虚拟角色的历史移动数据和游戏场景中场景数据的设定确定多个候选目的地,并且对于每个候选目的地都有可以被查询到的查询距离范围;根据每一个候选目的地对应的查询距离范围,确定出在查询距离范围之内的可以寻路到该候选目的地的候选起始点,以及从候选起始点到候选目的地的候选寻路路线;根据预先设置的虚拟角色的单次寻路的距离,将每个候选寻路路线划分成多段,从而在每个候选寻路路线上确定出多个候选寻路点,将每个候选目的地对应的多个候选寻路点,确定每个候选目的地的空间路点数据集。
这里,候选目的地可以是指在游戏的地图中,一些分布于不同位置的、位置固定的特殊点,而要求AI系统进行长距离寻路的玩法也经常要求从地图中的某个位置寻路到上述的特定位置。候选目的地的选择可以是根据历史数据确定的,比如在每次游戏中,虚拟角色都会多次到某一位置进行任务,那么根据历史数据的记录的该位置就可以是一个候选目的地;或是游戏自身场景的设定,游戏中规定某一个位置是虚拟角色必须经过执行任务的位置,那么这个位置也可以作为一个候选目的地。
其中,对于每一个虚拟角色来说,都会有一个可以查询的距离范围,在这个距离范围内的候选目的地才可能被虚拟角色寻路到,对于虚拟角色可以查询到的范围,可以指在虚拟角色视野范围内的目的地,即在第一人称模式下图形界面中显示的游戏场景,也可以是在本次虚拟角色的任务中涉及的目标地点(不一定全部显示在当前图形界面中),对于本次任务中不需要的目的地点,可以不在虚拟角色的查询范围内。
这里,候选起始点可以是在游戏地图的边缘部分随机设置的一些点,也可是在特定游戏中场景中的任务起始点,以此标示寻路路线的起始位置,例如,在一些游戏特定场景中,虚拟角色会在一个统一的位置出发(新手村等)开始执行任务,这个统一的位置(新手村等)就可以是一个起始位置。
在寻路过程中,虚拟角色的单次寻路距离是固定的,如果两个点之间的距离大于虚拟角色的单次寻路距离,虚拟角色将无法寻路到下一个寻路点,进而无法完成寻路,在确定了候选目的地以及候选起始点之后,可以确定出多条从候选起始点到候选寻路点的候选寻路路线,根据虚拟角色的单次寻路距离将候选寻路路线进行分段,从而确定每个候选寻路路线中的多个候选寻路点。
例如,候选目的地e与候选起始s之间一个候选寻路路线为P,对于虚拟角色来说,对应的单次寻路距离为L,根据L对寻路路线P重新划分,得到p0、p1等多个候选寻路点。对应于具体数值举例,在一个候选目的地和候选起始点之间的距离为1000米(游戏地图距离);而虚拟角色在游戏地图上的单次寻路距离为100米,那么要按照单次寻路距离100米将1000米进行分段得到九个寻路点。
进一步的,所述基于每个候选目的地对应的多个候选寻路点,确定每个候选目的地的空间路点数据集,包括:对于每个候选目的地对应的多个候选寻路点,遍历该多个候选寻路点,得到多组彼此之间的距离小于合并距离的两个候选目标寻路点;将两个所述候选目标寻路点合并,得到合并寻路点;将该多个候选寻路点中除所述候选目标寻路点之外的候选寻路点,以及所述合并寻路点加入到同一集合中,得到该候选目的地的空间路点数据集。
该步骤中,针对于同一个候选目的地的多个候选寻路点,获取每两个候选寻路点,并将两个候选寻路点之间的距离小于合并距离的两个候选寻路点确定为两个候选目标寻路点,将这两个候选目标寻路点合并成一个合并寻路点,并在该候选目的地对应的多个候选寻路点中将这两个候选目标寻路点删除,并加入两者的合并寻路点,以此类推,直至将所有候选目标寻路点删除并加入所有合并寻路点,将剩下的多个候选寻路点加入同一集合中,生成该候选目的地的空间路点数据集。
这里,对于两个候选目标寻路点来说,这两个候选目标寻路点可以属于同一个候选寻路路线,当不同的候选寻路路线在路线上有重合部分或者交叉时,两个候选目标寻路点也可以属于不同的候选寻路路线。合并寻路点的位置可以在两个候选目标寻路点中其中一个候选目标寻路点的原有位置处,也可以在两个候选目标寻路点的连线上的任意位置处,比如在两个候选目标寻路点的连线上的中间位置处。在确定合并寻路点的位置时,也要综合考虑游戏场景中障碍物、建筑物等的位置以及虚拟角色的单次寻路距离,即,合并寻路点不能设置在障碍物、建筑物等位置处以及合并寻路点和与之相邻的其他寻路点之间的距离不应超过虚拟角色的单次寻路距离,防止虚拟角色寻路过程中因遇到障碍物或找不到下一个寻路点,导致寻路失败。
本申请实施例提供的游戏中的寻路方法,响应于寻路指令,获取与寻路目的地相对应的空间路点数据集,以及所述虚拟角色在所述游戏场景中的当前位置;所述空间路点数据集中包括在侯选寻路路线上的所有寻路点;遍历所述寻路目的地相对应的空间路点数据集,得到距离所述当前位置最近的初选路点;检测所述初选路点与所述当前位置之间的寻路距离是否小于预设间隔距离;若所述寻路距离小于所述预设间隔距离,确定所述初选路点为所述目标路点;控制所述虚拟角色寻路到所述目标路点,并按照所述目标路点所属的候选寻路路线寻路到所述寻路目的地。
这样,响应于寻路指令,获取寻路指令指示的寻路目的地的空间路点数据集以及虚拟角色的当前位置,将所述空间路点数据集中的寻路点与虚拟角色当前位置的距离,并将距离所述虚拟角色当前位置的距离最小的点确定为目标路点,控制虚拟角色移动到目标路点,并按照目标路点所属的寻路路线移动到寻路目的地,能够通过查找预设的空间路点数据集中的路点,遍历出距离最近的路点进行寻路,以空间换时间,可以降低数据的处理量,简化计算的复杂度,节省寻路处理时间,提高寻路效率。
请参阅图3、图4,图3为本申请实施例所提供的一种终端的结构示意图之一,图4为本申请另一实施例所提供的一种终端的结构示意图之二。所述终端显示的图形用户界面中至少显示有部分游戏场景以及虚拟角色。如图3中所示,所述终端300包括:
路点数据获取模块310,用于响应于寻路指令,获取与寻路目的地相对应的空间路点数据集,以及所述虚拟角色在所述游戏场景中的当前位置;所述空间路点数据集中在侯选寻路路线上的所有寻路点。
路点确定模块320,用于遍历所述寻路目的地相对应的空间路点数据集中的每个寻路点,得到距离所述当前位置最近的目标路点。
寻路控制模块330,用于控制所述虚拟角色寻路到所述目标路点,并按照所述目标路点所属的候选寻路路线寻路到所述寻路目的地。
进一步的,如图4所示,所述终端300还包括路点选择模块340,所述路点选择模块340用于:
若所述寻路距离大于预设间隔距离,控制所述虚拟角色朝向所述寻路目的地的方向移动,并获取到所述虚拟角色移动过程中的实时移动位置;
遍历所述空间路点数据集,得到距离所述实时移动位置最近的次选路点;
若所述实时移动位置与所述次选路点之间的距离小于所述预设间隔距离,确定所述次选路点为所述目标路点。
进一步的,所述路点确定模块320在用于遍历所述寻路目的地相对应的空间路点数据集中的每个寻路点,得到距离所述当前位置最近的目标路点时,所述路点确定模块320还用于:
遍历所述寻路目的地相对应的空间路点数据集,得到距离所述当前位置最近的初选路点;
检测所述初选路点与所述当前位置之间的寻路距离是否小于预设间隔距离;
若所述寻路距离小于所述预设间隔距离,确定所述初选路点为所述目标路点。
进一步的,所述路点数据获取模块310在用于获取与寻路目的地相对应的空间路点数据集时,所述路点数据获取模块310还用于:
基于在所述游戏场景中的历史寻路数据和所述游戏场景中的场景数据,确定多个候选目的地,以及每个候选目的地能够被查询到的查询距离范围;
对于每个候选目的地,基于候选目的地对应的查询距离范围,确定在该查询距离范围之内的能够寻路到该候选目的地的候选起始点,以及从每个候选起始点寻路到该候选目的地的候选寻路路线;
按照预设的单次寻路距离,从每个候选寻路路线中确定出多个候选寻路点;
基于每个候选目的地对应的多个候选寻路点,确定每个候选目的地的空间路点数据集。
所述路点数据获取模块310在用于基于每个候选目的地对应的多个候选寻路点,确定每个候选目的地的空间路点数据集时,所述路点数据获取模块310还用于:
对于每个候选目的地对应的多个候选寻路点,遍历该多个候选寻路点,得到多组彼此之间的距离小于合并距离的两个候选目标寻路点;
将两个所述候选目标寻路点合并,得到合并寻路点;
将该多个候选寻路点中除所述候选目标寻路点之外的候选寻路点,以及所述合并寻路点加入到同一集合中,得到该候选目的地的空间路点数据集。
本申请实施例提供的一种终端,响应于寻路指令,获取与寻路目的地相对应的空间路点数据集,以及所述虚拟角色在所述游戏场景中的当前位置;所述空间路点数据集中包括在侯选寻路路线上的所有寻路点;遍历所述寻路目的地相对应的空间路点数据集中的每个寻路点,得到距离所述当前位置最近的目标路点;控制所述虚拟角色寻路到所述目标路点,并按照所述目标路点所属的候选寻路路线寻路到所述寻路目的地。
这样,响应于寻路指令,获取寻路指令指示的寻路目的地的空间路点数据集以及虚拟角色的当前位置,将所述空间路点数据集中的寻路点与虚拟角色当前位置的距离,并将距离所述虚拟角色当前位置的距离最小的点确定为目标路点,控制虚拟角色移动到目标路点,并按照目标路点所属的寻路路线移动到寻路目的地,通过对预设的空间路点数据集中的路点进行查找,遍历出距离最近的路点进行寻路,以空间换时间,可以降低数据的处理量,简化计算的复杂度,节省寻路处理时间,提高寻路效率。
请参阅图5,图5为本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。如图5中所示,所述电子设备500包括处理器510、存储器520和总线530。
所述存储器520存储有所述处理器510可执行的机器可读指令,当电子设备500运行时,所述处理器510与所述存储器520之间通过总线530通信,所述机器可读指令被所述处理器510执行时,可以执行如上述图1以及图2所示方法实施例中的游戏中的寻路方法的步骤,具体实现方式可参见方法实施例,在此不再赘述。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时可以执行如上述图1以及图2所示方法实施例中的游戏中的寻路方法的步骤,具体实现方式可参见方法实施例,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
Claims (12)
1.一种游戏中的寻路方法,其特征在于,应用于显示有图形用户界面的终端,所述图形用户界面中至少显示有部分游戏场景以及虚拟角色,所述寻路方法包括:
响应于寻路指令,获取与寻路目的地相对应的空间路点数据集,以及所述虚拟角色在所述游戏场景中的当前位置;所述空间路点数据集中包括在侯选寻路路线上的所有寻路点;
遍历所述寻路目的地相对应的空间路点数据集中的每个寻路点,得到距离所述当前位置最近的目标路点;
控制所述虚拟角色寻路到所述目标路点,并按照所述目标路点所属的候选寻路路线寻路到所述寻路目的地。
2.如权利要求1所述的寻路方法,其特征在于,所述遍历所述寻路目的地相对应的空间路点数据集中的每个寻路点,得到距离所述当前位置最近的目标路点,包括:
遍历所述寻路目的地相对应的空间路点数据集,得到距离所述当前位置最近的初选路点;
检测所述初选路点与所述当前位置之间的寻路距离是否小于预设间隔距离;
若所述寻路距离小于所述预设间隔距离,确定所述初选路点为所述目标路点。
3.如权利要求2所述的寻路方法,其特征在于,在所述检测所述初选路点与所述当前位置之间的寻路距离是否小于预设间隔距离之后,所述寻路方法还包括:
若所述寻路距离大于预设间隔距离,控制所述虚拟角色朝向所述寻路目的地的方向移动,并获取到所述虚拟角色移动过程中的实时移动位置;
遍历所述空间路点数据集,得到距离所述实时移动位置最近的次选路点;
若所述实时移动位置与所述次选路点之间的距离小于所述预设间隔距离,确定所述次选路点为所述目标路点。
4.如权利要求1所述的寻路方法,其特征在于,所述获取与寻路目的地相对应的空间路点数据集,包括:
基于在所述游戏场景中的历史寻路数据和所述游戏场景中的场景数据,确定多个候选目的地,以及每个候选目的地能够被查询到的查询距离范围;
对于每个候选目的地,基于候选目的地对应的查询距离范围,确定在该查询距离范围之内的能够寻路到该候选目的地的候选起始点,以及从每个候选起始点寻路到该候选目的地的候选寻路路线;
按照预设的单次寻路距离,从每个候选寻路路线中确定出多个候选寻路点;
基于每个候选目的地对应的多个候选寻路点,确定每个候选目的地的空间路点数据集。
5.如权利要求4所述的寻路方法,其特征在于,所述基于每个候选目的地对应的多个候选寻路点,确定每个候选目的地的空间路点数据集,包括:
对于每个候选目的地对应的多个候选寻路点,遍历该多个候选寻路点,得到多组彼此之间的距离小于合并距离的两个候选目标寻路点;
将两个所述候选目标寻路点合并,得到合并寻路点;
将该多个候选寻路点中除所述候选目标寻路点之外的候选寻路点,以及所述合并寻路点加入到同一集合中,得到该候选目的地的空间路点数据集。
6.一种终端,其特征在于,所述终端显示的图形用户界面中至少显示有部分游戏场景以及虚拟角色,所述终端包括:
路点数据获取模块,用于响应于寻路指令,获取与寻路目的地相对应的空间路点数据集,以及所述虚拟角色在所述游戏场景中的当前位置;所述空间路点数据集中包括在侯选寻路路线上的所有寻路点;
路点确定模块,用于遍历所述寻路目的地相对应的空间路点数据集中的每个寻路点,得到距离所述当前位置最近的目标路点;
寻路控制模块,用于控制所述虚拟角色寻路到所述目标路点,并按照所述目标路点所属的候选寻路路线寻路到所述寻路目的地。
7.如权利要求6所述的终端,其特征在于,所述路点确定模块在用于遍历所述寻路目的地相对应的空间路点数据集中的每个寻路点,得到距离所述当前位置最近的目标路点时,所述路点确定模块还用于:
遍历所述寻路目的地相对应的空间路点数据集,得到距离所述当前位置最近的初选路点;
检测所述初选路点与所述当前位置之间的寻路距离是否小于预设间隔距离;
若所述寻路距离小于所述预设间隔距离,确定所述初选路点为所述目标路点。
8.如权利要求7所述的终端,其特征在于,所述终端还包括路点选择模块,所述路点选择模块还用于:
若所述寻路距离大于预设间隔距离,控制所述虚拟角色朝向所述目的地的方向移动,并获取到所述虚拟角色移动过程中的实时移动位置;
遍历所述空间路点数据集,得到距离所述实时移动位置最近的次选路点;
若所述实时移动位置与所述次选路点之间的距离小于所述预设间隔距离,确定所述次选路点为所述目标路点。
9.如权利要求6所述的终端,其特征在于,所述路点数据获取模块在用于获取与寻路目的地相对应的空间路点数据集时,所述路点数据获取模块还用于:
基于在所述游戏场景中的历史寻路数据和所述游戏场景中的场景数据,确定多个候选目的地,以及每个候选目的地能够被查询到的查询距离范围;
对于每个候选目的地,基于候选目的地对应的查询距离范围,确定在该查询距离范围之内的能够寻路到该候选目的地的候选起始点,以及从每个候选起始点寻路到该候选目的地的候选寻路路线;
按照预设的单次寻路距离,从每个候选寻路路线中确定出多个候选寻路点;
基于每个候选目的地对应的多个候选寻路点,确定每个候选目的地的空间路点数据集。
10.如权利要求9所述的终端,其特征在于,所述路点数据获取模块在用于基于每个候选目的地对应的多个候选寻路点,确定每个候选目的地的空间路点数据集时,所述路点数据获取模块还用于:
对于每个候选目的地对应的多个候选寻路点,遍历该多个候选寻路点,得到多组彼此之间的距离小于合并距离的两个候选目标寻路点;
将两个所述候选目标寻路点合并,得到合并寻路点;
将该多个候选寻路点中除所述候选目标寻路点之外的候选寻路点,以及所述合并寻路点加入到同一集合中,得到该候选目的地的空间路点数据集。
11.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过所述总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行如权利要求1至5中任一项所述的游戏中的寻路方法的步骤。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至5中任一项所述的游戏中的寻路方法的步骤。
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
PB01 | Publication | ||
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
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GR01 | Patent grant | ||
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