JP2017131507A - プログラム及びゲームシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームのゲーム性を向上させる。【解決手段】第1デッキを構成する複数のキャラクタPC1をゲーム空間の第1領域AR1に配置し、第2デッキを構成する複数のキャラクタPC2を第1領域AR1から離間した第2領域AR2に配置し、第1モードにおいて、第1領域AR1に配置されたキャラクタPC1と敵キャラクタECBとを指定する操作入力を受け付け、第2モードにおいて、第2領域AR2に配置されたキャラクタPC2と敵キャラクタECBの部位MKとを指定する操作入力を受け付け、指定されたキャラクタPC1あるいはPC2による指定された敵キャラクタECBに対する攻撃を実行する。モード切替ボタンBTにより第1モードと第2モードの切り替えが可能であり、敵キャラクタECBは、第1モード及び第2モードの双方のモードから指定可能である。【選択図】図6

Description

本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
従来から、プレーヤキャラクタ側と敵キャラクタ側が相互に攻撃を行うゲームにおいて、アクティブタイムバトル方式と呼ばれる戦闘方式が知られている(例えば、特許文献1)。アクティブタイムバトル方式では、各キャラクタの戦闘動作終了時点からキャラクタ毎に定められた待機時間が経過したことを条件に、そのキャラクタに対して戦闘動作を指示するための入力が許可される。
特許第2794230号公報
上述したアクティブタイムバトル方式においては、あらかじめ用意されたコマンド群からプレーヤが特定のコマンドを選択することで、プレーヤキャラクタの動作内容が決定されるに過ぎないため、ゲーム性に欠けるところがあった。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームのゲーム性を向上させることが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
(1)本発明は、数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとがゲーム空間で対戦するゲームを実行するためのプログラムであって、プレーヤの第1デッキを構成する複数のプレーヤキャラクタを前記ゲーム空間の第1領域に配置し、プレーヤの第2デッキを構成する複数のプレーヤキャラクタを前記第1領域から離間した第2領域に配置する配置部と、第1モードにおいて、前記第1領域に配置されたいずれかのプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとを指定する操作入力を受け付け、第2モードにおいて、前記第2領域に配置されたいずれかのプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとを指定する操作入力を受け付ける攻撃対象設定部と、前記第1モード及び/又は第2モードにおいて前記操作入力で指定されたプレーヤキャラクタによる当該操作入力で指定された敵キャラクタに対する攻撃を並行して実行するゲーム処理部と、プレーヤの操作入力に基づき前記第1モードと前記第2モードとを切り替えるモード切替部と、前記ゲーム空間内の所与の視点から見える画像を生成するための仮想カメラを制御する仮想カメラ制御部としてコンピュータを機能させ、前記敵キャラクタは、前記第1モード及び前記第2モードの双方のモードから指定可能な敵キャラクタを含むプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
本発明によれば、プレーヤは、第1モードに切り替えて、第1領域に配置されたプレーヤキャラクタ(第1デッキを構成するプレーヤキャラクタ)に敵キャラクタを攻撃させたり、第2モードに切り替えて、第2領域に配置されたプレーヤキャラクタ(第2デッキを構成するプレーヤキャラクタ)に敵キャラクタを攻撃させたりするゲームプレイを楽しむことができ、複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームのゲーム性を
向上することができる。
(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記敵キャラクタは複数の部位を有し、前記複数の部位は、前記第1モード及び前記第2モードの一方のモードからのみ指定可能な部位を含んでもよい。
本発明によれば、プレーヤは、第1モードに切り替えて、第1領域に配置されたプレーヤキャラクタに敵キャラクタの特定の部位(第1モードからのみ指定可能な部位)を攻撃させたり、第2モードに切り替えて、第2領域に配置されたプレーヤキャラクタに敵キャラクタの特定の部位(第2モードからのみ指定可能な部位)を攻撃させたりするゲームプレイを楽しむことができ、複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームのゲーム性を向上することができる。
(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記仮想カメラ制御部は、前記第1モードから前記第2モードに切り替えられた場合に、前記仮想カメラを前記第2モード用の位置に切り替える制御を行い、前記第2モードから前記第1モードに切り替えられた場合に、前記仮想カメラを前記第1モード用の位置に切り替える制御を行ってもよい。
本発明によれば、第1モードであるか第2モードであるかに応じて仮想カメラの位置を切り替えることで、各モードに適した画像(第1モードでは、第1領域に配置されたプレーヤキャラクタを指定し易いゲーム画像、第2モードでは、第2領域に配置されたプレーヤキャラクタを指定し易いゲーム画像)を生成することができる。
(4)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記仮想カメラ制御部は、前記第1モードにおいて、前記第2モードからのみ指定可能な部位に対する攻撃によって当該部位が破壊された場合に、前記仮想カメラを前記第2モード用の位置に切り替える制御を行ってもよい。
本発明によれば、第1モードにおいても、第1モードでは指定できない部位の破壊を視認し易い画像を生成することができる。
(5)また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体ゲームシステムでは、第1モードにおいて、プレーヤの操作入力に基づき前記第1領域に配置されたプレーヤキャラクタを前記第1領域内で移動させる制御を行い、第2モードにおいて、プレーヤの操作入力に基づき前記第2領域に配置されたプレーヤキャラクタを前記第2領域内で移動させる制御を行う移動制御部として更にコンピュータを機能させ、前記ゲーム処理部は、前記第1領域に配置されたプレーヤキャラクタと前記第2領域に配置されたプレーヤキャラクタとの位置関係に応じた攻撃を実行してもよい。
また本発明に係るゲームシステムでは、第1モードにおいて、プレーヤの操作入力に基づき前記第1領域に配置されたプレーヤキャラクタを前記第1領域内で移動させる制御を行い、第2モードにおいて、プレーヤの操作入力に基づき前記第2領域に配置されたプレーヤキャラクタを前記第2領域内で移動させる制御を行う移動制御部を更に含み、前記ゲーム処理部は、前記第1領域に配置されたプレーヤキャラクタと前記第2領域に配置されたプレーヤキャラクタとの位置関係に応じた攻撃を実行してもよい。
本発明によれば、プレーヤは、第1領域に配置されたプレーヤキャラクタと第2領域に配置されたプレーヤキャラクタとが所定の位置関係になるようにそれぞれのプレーヤキャラクタを移動させて特定の攻撃を実行させるといったゲームプレイを楽しむことができる
本実施形態のゲームシステムを示す図である。 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図である。 第1モードにおいて生成されるゲーム画面の一例を示す図である。 第1領域と第2領域について説明するための図である。 第1モードでの操作入力について説明するための図である。 第1モードでの操作入力について説明するための図である。 第2モードにおいて生成されるゲーム画面の一例を示す図である。 第2モードでの操作入力について説明するための図である。 第2モードでの操作入力について説明するための図である。 本実施形態の処理の流れを示すフローチャートである。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。
また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム要素(キャラクタ、アイテム等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージやマップに関する情報等が管理される。
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
図2に本実施形態のゲーム装置(端末10)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部150は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。また、記憶部170は、プレーヤが保有する(プレーヤが使用可能な)プレーヤキャラクタに関する情報(種類、各種パラメータ、属性、レア度等)、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、プレーヤのデッキ(第1デッキ、第2デッキ)に関する情報、ゲームを構成するステージやマップに関する情報、マップ(ゲーム空間)に配置される敵キャラクタに関する情報(種類、各種パラメータ、属性等)等の各種データを記憶する。
表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部150としても機能するタッチパネル、LCD或いはCRTなどのディスプレイにより実現できる。
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報(操作入力)、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部100は、複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとがゲーム空間で対戦するゲーム処理を実行する。処理部100は、配置部110、攻撃対象設定部111、ゲーム処理部112、移動制御部114、モード切替部116、仮想カメラ制御部118、画像生成部120、音生成部130を含む。
配置部110は、入力部150からの操作入力(プレーヤの操作入力)に基づいて、プレーヤの第1デッキを構成する複数のキャラクタと第2デッキを構成する複数のキャラクタとを設定する。また、配置部110は、プレーヤの第1デッキを構成する1つ又は複数のプレーヤキャラクタをゲーム空間の第1領域に配置し、プレーヤの第2デッキを構成する1つ又は複数のプレーヤキャラクタをゲーム空間において第1領域から離間した第2領域に配置する。
攻撃対象設定部111は、第1モードにおいて、第1領域に配置されたいずれかのプレーヤキャラクタと敵キャラクタとを指定する操作入力を受け付け、第2モードにおいて、第2領域に配置されたいずれかのプレーヤキャラクタと敵キャラクタとを指定する操作入力を受け付ける。また、敵キャラクタが複数の部位を有する場合には、攻撃対象設定部1
11は、第1モードにおいて、第1領域に配置されたいずれかのプレーヤキャラクタと敵キャラクタのいずれかの部位とを指定する操作入力を受け付け、第2モードにおいて、第2領域に配置されたいずれかのプレーヤキャラクタと敵キャラクタのいずれかの部位とを指定する操作入力を受け付ける。この場合、敵キャラクタの部位は、第1モード及び第2モードの一方のモードからのみ指定可能な部位を含んでもよい。
ゲーム処理部112は、プレーヤキャラクタによる敵キャラクタ又は敵キャラクタの部位に対する攻撃を実行する。特に本実施形態のゲーム処理部112は、第1モード及び/又は第2モードにおいて操作入力で指定されたプレーヤキャラクタによる当該操作入力で指定された敵キャラクタ(或いは、部位)に対する攻撃(指定されたプレーヤキャラクタに設定された攻撃力及び属性と、指定された敵キャラクタ(或いは、部位)に設定された防御力及び属性とに基づき、敵キャラクタのヒットポイントを更新する処理)を並行して実行する。また、ゲーム処理部112は、第1領域に配置されたプレーヤキャラクタと第2領域に配置されたプレーヤキャラクタとの位置関係に応じた攻撃(例えば、所定の位置関係にある2つのプレーヤキャラクタが連携して敵キャラクタを攻撃する処理)を実行してもよい。また、ゲーム処理部112は、敵キャラクタによるプレーヤキャラクタに対する攻撃を実行(敵キャラクタに設定された攻撃力及び属性と、攻撃対象とされたプレーヤに設定された防御力及び属性とに基づき、当該プレーヤキャラクタのヒットポイントを更新)する。
移動制御部114は、プレーヤキャラクタをゲーム空間内で移動させる制御を行う。特に本実施形態の移動制御部114は、第1モードにおいて、入力部150からの操作入力に基づき第1領域に配置されたプレーヤキャラクタを第1領域内で(当該操作入力で指定された第1領域内の位置に)移動させる制御を行い、第2モードにおいて、入力部150からの操作入力に基づき第2領域に配置されたプレーヤキャラクタを第2領域内で(当該操作入力で指定された第2領域内の位置に)移動させる制御を行う。
モード切替部116は、入力部150からの操作入力に基づき第1モードと第2モードとを切り替える処理を行う。
仮想カメラ制御部118は、ゲーム空間内の所与の視点から見える画像を生成するための仮想カメラを制御部する(ゲーム空間において所与の視点に対応する仮想カメラの位置及び向きを制御する)。特に本実施形態の仮想カメラ制御部118は、モード切替部116によって第1モードから第2モードに切り替えられた場合に、仮想カメラを第2モード用の位置に切り替える制御を行い、モード切替部116によって第2モードから第1モードに切り替えられた場合に、仮想カメラを第1モード用の位置に切り替える制御を行う。また、仮想カメラ制御部118は、第1モードにおいて、第2モードにおいてのみ指定可能な部位に対する攻撃によって当該部位が破壊された場合に、仮想カメラを第2モード用の位置に切り替える制御を行い、第2モードにおいて、第1モードにおいてのみ指定可能な部位に対する攻撃によって当該部位が破壊された場合に、仮想カメラを第1モード用の位置に切り替える制御を行ってもよい。また、仮想カメラ制御部118は、第1モードにおいて、第2領域に配置されたプレーヤキャラクタに対する攻撃によって当該プレーヤキャラクタが破壊された場合に、仮想カメラを第2モード用の位置に切り替える制御を行い、第2モードにおいて、第1領域に配置されたプレーヤキャラクタに対する攻撃によって当該プレーヤキャラクタが破壊された場合に、仮想カメラを第1モード用の位置に切り替える制御を行ってもよい。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像(プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ等を含むゲーム画像)を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(ゲーム空
間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成する。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
また処理部100は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ20に送信する。サーバ20は、ゲーム装置(端末10)から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステム(ゲームシステム)として構成してもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の端末(例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された操作入力(端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、処理部100の各部の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。また、処理部100の各部の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
本実施形態のゲームシステムは、ゲーム空間においてプレーヤのデッキを構成する複数のプレーヤキャラクタが移動して敵キャラクタと対戦するゲームを実行するように構成されている。
図3は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図である。ゲーム画面GIは、端末10の表示部190(タッチパネル)に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作(タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。
ゲーム画面GIには、ゲーム空間に配置された複数のプレーヤキャラクタPC(PC、PC)と敵キャラクタEC(EC、EC)が表示される。すなわち、ゲーム画面GIには、複数のプレーヤキャラクタPCと敵キャラクタECとが配置されたゲーム空間(オブジェクト空間)において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が表示される。
プレーヤの第1デッキを構成する複数(ここでは、4個)のプレーヤキャラクタPCは、ゲーム空間の第1領域ARに配置され、プレーヤの第2デッキを構成する複数(ここでは、2個)のプレーヤキャラクタPCは、ゲーム空間の第2領域ARに配置される。第1領域ARと第2領域ARは、それぞれ3行3列の9マスに区切られており、プレーヤキャラクタPCは9マスのいずれかに配置される。第1領域ARは、ゲーム空間における地上領域に相当する領域であり、第2領域ARは、ゲーム空間における空中領域に相当する領域である。
図4に示すように、ゲーム空間GSにおいて、第2領域ARは、第1領域ARから垂直方向(図中Y軸方向)に離間している。すなわち、第2領域ARは、第1領域ARよりも高い位置に配置されている。例えば、第1領域ARと第2領域ARは、水平面(図中XZ平面)上での位置が同一であり、垂直面(図中XY面、XZ面)上での位置が異なる領域である。
プレーヤは、敵キャラクタECとの対戦を行う際に、自身が所有する複数のキャラクタの中から、第1デッキを構成する(第1領域ARに配置される)複数のプレーヤキャラクタと、第2デッキを構成する(第2領域ARに配置される)複数のプレーヤキャラクタとを任意に選択することができる。但し、第1デッキを構成するプレーヤキャラクタPCと第2デッキを構成するプレーヤキャラクタPCの合計数には上限(ここでは、7個)が設けられている。また、プレーヤキャラクタには、第1デッキのみ構成可能(第1領域ARにのみ配置可能)な種類のキャラクタと、第2デッキのみ構成可能(第2領域ARにのみ配置可能)な種類のキャラクタと、第1領域ARにも第2領域ARにも配置可能な種類のキャラクタがある。例えば、図3に示すプレーヤキャラクタPCは、第1領域ARにのみ配置可能な戦車型(地上タイプ)のキャラクタであり、プレーヤキャラクタPCは、第2領域ARにのみ配置可能な航空機型(空中タイプ)のキャラクタである。
図3に示す敵キャラクタECはボスキャラであり、敵キャラクタECはザコキャラである。敵キャラクタECの近傍には、敵キャラクタECのヒットポイント(体力値)を示すゲージHGが表示される。また、敵キャラクタECの複数の部位のそれぞれには、攻撃可能な部位であることを示すマークMKが表示される。図3に示す例では、敵キャラクタECの部位のうち、胴体、右腕及び左腕のそれぞれにマークMKが表示されている。
本実施形態のゲームは、第1モードと第2モードとを有している。第1モード(地上モード)では、第1領域ARに配置されたプレーヤキャラクタPCによる敵キャラクタECに対する攻撃を実行することができ、第2モード(空中モード)では、第2領域ARに配置されたプレーヤキャラクタPCによる敵キャラクタECに対する攻撃を実行することができる。
図3に示すゲーム画面GIは、第1モードにおいて生成されるゲーム画面である。図3に示すゲーム画面GIには、図4に示すゲーム空間GSにおいて、第1モード用の位置に配置された仮想カメラVCから見える画像が表示される。仮想カメラVCは、敵キャラクタECから見て第1領域AR及び第2領域ARの奥側の位置であって、第1領域ARよりも高く、第2領域ARよりも低い位置(第1モード用の位置)に配置され、且つその視線方向が敵キャラクタECを向くように制御される。第1モードにおけるゲーム画面GIでは、第1領域ARと第2領域ARの両方を視認可能としつつ、第1領域ARを視認し易い(プレーヤキャラクタPCを指定し易い)ゲーム画面となっている。
第1モードでは、プレーヤは、攻撃を実行させるプレーヤキャラクタPCを指定し、続いて攻撃対象とする敵キャラクタECの部位(或いは、敵キャラクタEC)を指定する操作を行うことで、指定したプレーヤキャラクタPCに、敵キャラクタECの当該部位を攻撃させることができる。
例えば、図5に示すように、プレーヤが、プレーヤキャラクタPCをタッチする操作(プレーヤキャラクタPCを指定する操作入力)を行い、続いて、図6に示すように、敵キャラクタECの右腕に表示されたマークMKをタッチする操作(敵キャラクタEC
の部位を指定する操作入力)を行うと、指定されたプレーヤキャラクタPCが敵キャラクタECの右腕を攻撃する処理が実行される。但し、プレーヤキャラクタPCによる攻撃は、当該プレーヤキャラクタPCによる前回の攻撃が終了してから所定の待機時間が経過したことを条件に行われる。この待機時間は、プレーヤキャラクタPC毎に設定されている。プレーヤキャラクタPCによる攻撃が実行されると、当該プレーヤキャラクタPCに設定された攻撃力及び属性と、敵キャラクタEC(敵キャラクタECの攻撃対象とした部位、或いは、攻撃対象とした敵キャラクタEC)に設定された防御力及び属性に応じて、敵キャラクタECのヒットポイントが減少する。ここで、プレーヤキャラクタPCの攻撃力が大きいほど、及び敵キャラクタECの防御力が小さいほど、敵キャラクタECのヒットポイントの減少量は大きくなる。また、プレーヤキャラクタPCの属性が攻撃対象の部位の属性に対して優勢である場合、プレーヤキャラクタPCの属性が敵キャラクタECの属性に対して劣勢である場合よりも、敵キャラクタECのヒットポイントの減少量は大きくなる。
ゲーム画面GIの下部には、第1モードと第2モードの2つのモードを切り替えるためのモード切替ボタンBTが表示されている。第1モードにおいて、プレーヤがモード切替ボタンBTをタッチする操作を行うと、第2モードに切り替わる。
図7に示すゲーム画面GIは、第2モードにおいて生成されるゲーム画面を示している。図7に示すゲーム画面GIには、図4に示すゲーム空間GSにおいて、第2モード用の位置に配置された仮想カメラVCから見える画像が表示される。仮想カメラVCは、敵キャラクタECから見て第1領域AR及び第2領域ARの奥側の位置であって、第1領域AR及び第2領域ARよりも高い位置(第2モード用の位置)に配置され、且つその視線方向が敵キャラクタECを向くように制御される。第2モードにおけるゲーム画面GIでは、第1領域ARと第2領域ARの両方を視認可能としつつ、第2領域ARを視認し易い(プレーヤキャラクタPCを指定し易い)ゲーム画面となっている。なお、図7に示すゲーム画面GIでは、図が煩雑になるのを避けるため、第1領域ARに配置されたプレーヤキャラクタPCの図示を省略している。
第1モードから第2モードに切り換えられた場合には、仮想カメラVCを第1モード用の位置から第2モード用の位置に移動させる制御が行われる。また、第1モードから第2モードに切り換えられた場合に、画像生成に用いる仮想カメラVCを第1モード用の仮想カメラVCから第2モード用の仮想カメラVCに切り替える制御を行ってもよい。
第2モードでは、プレーヤは、攻撃を実行させるプレーヤキャラクタPCを指定し、続いて攻撃対象とする敵キャラクタECの部位(或いは、敵キャラクタEC)を指定する操作を行うことで、指定したプレーヤキャラクタPCに、敵キャラクタECの当該部位を攻撃させることができる。すなわち、敵キャラクタEC、ECは、第1モードと第2モードの双方のモードから指定可能な敵キャラクタである。
例えば、図8に示すように、プレーヤが、プレーヤキャラクタPCをタッチする操作(プレーヤキャラクタPCを指定する操作入力)を行い、続いて、図9に示すように、敵キャラクタECの頭頂部に表示されたマークMK’をタッチする操作を行うと、指定されたプレーヤキャラクタPCが敵キャラクタECの頭頂部を攻撃する処理が実行される。
本実施形態の敵キャラクタECは、第2モードにおいてのみ指定可能な部位(第1モードにおいては指定できない部位)を有している。ここでは、敵キャラクタECの頭頂部が第2モードにおいてのみ指定可能な部位となっており、また、この頭頂部が敵キャラクタECの弱点(特定部位)となっている。図7に示すように、敵キャラクタECBの
頭頂部には、特定部位であることを示すマークMK’が他の部位(右腕、左腕、胴体)のマークMKとは異なる態様で表示されている。
図4に示すように、第1モードにおいては、敵キャラクタECの頭頂部を視認できない(マークMK’が表示されない)ため、プレーヤは敵キャラクタECの特定部位を指定する操作を行うことができず特定部位を攻撃することができない。一方、図7〜図9に示すように、第2モードにおいては、敵キャラクタECの頭頂部を視認できる(マークMK’が表示される)ため、プレーヤは敵キャラクタECの特定部位を指定する操作を行って特定部位を攻撃することができる。なお、敵キャラクタECは、第1モードにおいてのみ指定可能な部位(第2モードにおいては指定できない部位)を有していてもよい。この場合、第1モードにおいてのみ指定可能な部位は、第2モードでは視認できない部位(例えば、敵キャラクタECの下半身のいずれかの部位)に設定される。
敵キャラクタECが特定部位に対する攻撃を受けると、敵キャラクタECのヒットポイントは、他の部位に対する攻撃を受けたときよりも大きく減少する。例えば、特定部位の防御力として、他の部位の防御力よりも極端に小さい値を設定するようにしてもよい。また、敵キャラクタECが特定部位に対する攻撃を受けた場合に、所定期間だけ敵キャラクタECの各部位の防御力を低下させるようにしてもよい。従って、プレーヤは、敵キャラクタECの特定部位を優先的に攻撃することで効率よく敵キャラクタECのヒットポイントを減少させることができる。
第2モードにおいて、プレーヤがモード切替ボタンBTをタッチする操作を行うと、第1モードに切り替わり、仮想カメラVCを第2モード用の位置から第1モード用の位置に移動させる制御(或いは、画像生成に用いる仮想カメラVCを第2モード用の仮想カメラVCに切り替える制御)が行われる。敵キャラクタECとの対戦は、複数のプレーヤキャラクタPCの攻撃によって敵キャラクタECのヒットポイントが0になる(プレーヤが勝利する)か、敵キャラクタEC、ECの攻撃によって複数のプレーヤキャラクタPC全てのヒットポイントが0になる(プレーヤが敗北する)まで継続する。
本実施形態によれば、プレーヤは、第1モードに切り替えて、第1領域ARに配置されたプレーヤキャラクタPC(第1デッキを構成するプレーヤキャラクタ)に敵キャラクタECの特定の部位(例えば、第1モードにおいてのみ指定可能な部位)を攻撃させたり、第2モードに切り替えて、第2領域ARに配置されたプレーヤキャラクタPC(第2デッキを構成するプレーヤキャラクタ)に敵キャラクタECの特定の部位(例えば、第2モードにおいてのみ指定可能な部位)を攻撃させたりするゲームプレイを楽しむことができ、複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームのゲーム性を向上することができる。また、第1モードであるか第2モードであるかに応じて仮想カメラVCの位置を切り替えることで、各モードに適したゲーム画像(第1モードでは、第1領域ARに配置されたプレーヤキャラクタPCを指定し易いゲーム画像、第2モードでは、第2領域ARに配置されたプレーヤキャラクタPCを指定し易いゲーム画像)を生成することができる。
なお、第1モードでは、第2領域ARに配置されたプレーヤキャラクタPCによる敵キャラクタECへの攻撃が所与のアルゴリズムに基づき自動的に(プレーヤキャラクタPCを指定する操作入力に依らずに)実行され、また、第2モードでは、第1領域ARに配置されたプレーヤキャラクタPCによる敵キャラクタECへの攻撃が所与のアルゴリズムに基づき自動的に(プレーヤキャラクタPCを指定する操作入力に依らずに)実行される。敵キャラクタECの部位のダメージ量(攻撃を受けた回数等)が所定量に達すると、当該部位が破壊される演出画像が表示される。
ここで、第1のモードにおいて、第2のモードにおいてのみ指定可能な部位(ここでは、敵キャラクタECの特定部位である頭頂部)が破壊された場合には、仮想カメラVCを第2モード用の位置に切り替える制御が自動的に(モード切替ボタンBTをタッチする操作に依らずに)行われる。同様に、第2のモードにおいて、第1のモードにおいてのみ指定可能な部位(第2のモードでは指定できない部位)が破壊された場合には、仮想カメラVCを第1モード用の位置に切り替える制御が行われる。このようにすると、第1モードにおいて、第1モードでは指定できない部位が破壊される演出を視認可能なゲーム画像を生成することができ、また、第2モードにおいて、第2モードでは指定できない部位が破壊される演出を視認可能なゲーム画像を生成することができる。
また、プレーヤは、プレーヤキャラクタPCを各移動領域において移動させることもできる。第1モードでは、プレーヤは、移動対象とするプレーヤキャラクタPCを指定し、続いて第1領域AR上の移動先の位置(第1領域ARを区切る9マスのうち、プレーヤキャラクタPCが配置されていないマス)を指定する操作を行うことで、指定したプレーヤキャラクタPCを第1領域AR上の指定した位置に移動させることができる。同様に、第2モードでは、プレーヤは、移動対象とするプレーヤキャラクタPCを指定し、続いて第2領域AR上の移動先の位置(第2領域ARを区切る9マスのうち、プレーヤキャラクタPCが配置されていないマス)を指定する操作を行うことで、指定したプレーヤキャラクタPCを第2領域AR上の指定した位置に移動させることができる。プレーヤキャラクタPCが各領域において敵キャラクタECに近づくと、当該プレーヤキャラクタPCの攻撃力は増加し、当該プレーヤキャラクタPCの防御力は低下する(及び/又は、敵キャラクタECによる攻撃を受け易くなる)。一方、プレーヤキャラクタPCが各領域において敵キャラクタECから遠ざかると、当該プレーヤキャラクタPCの攻撃力は低下し、当該プレーヤキャラクタPCの防御力は増加する(及び/又は、敵キャラクタECによる攻撃を受け難くなる)。
ここで、プレーヤキャラクタPCとプレーヤキャラクタPCとが所定の位置関係にある場合には、当該プレーヤキャラクタPCと当該プレーヤキャラクタPCが連携して敵キャラクタECを攻撃する処理が実行される。例えば、プレーヤキャラクタPCとプレーヤキャラクタPCの水平面上での位置(マス)が同一である(垂直方向に並んでいる)場合に、両者が所定の位置関係にあると判定され、当該プレーヤキャラクタPCと当該プレーヤキャラクタPCが同時に敵キャラクタECを攻撃する処理(当該プレーヤキャラクタPCの攻撃力と当該プレーヤキャラクタPCの攻撃力とに基づき敵キャラクタECのヒットポイントを更新する処理)が実行される。このようにすると、プレーヤは、第1領域ARに配置されたプレーヤキャラクタPCと第2領域ARに配置されたプレーヤキャラクタPCとが所定の位置関係になるようにそれぞれのプレーヤキャラクタを移動させて両者による連携攻撃を実行させるといったゲームプレイを楽しむことができる。
各プレーヤキャラクタPCと各敵キャラクタEC(敵キャラクタECの各部位、各敵キャラクタEC)には、「地対地」、「地対空」、「空対地」、「空対空」といった属性が付与されている。第1領域ARにのみ配置可能なプレーヤキャラクタPCや敵キャラクタECの下半身の各部位、地上に配置された敵キャラクタECには、「地対地」或いは「地対空」属性が設定され、第2領域ARにのみ配置可能なプレーヤキャラクタPCや敵キャラクタECの上半身の各部位、空中に配置された敵キャラクタECには、「空対地」或いは「空対空」属性が設定される。「地対地」属性のプレーヤキャラクタPCが「地対地」或いは「地対空」属性の敵キャラクタECを攻撃する場合や、「地対空」属性のプレーヤキャラクタPCが「空対地」或いは「空対空」属性の敵キャラクタECを攻撃する場合は、プレーヤキャラクタPCの属性が敵キャラクタECの属性に対して優勢となる。また、「空対地」属性のプレーヤキャラクタPCが「地対地」或いは「
地対空」属性の敵キャラクタECを攻撃する場合や、「空対空」属性のプレーヤキャラクタPCが「空対地」或いは「空対空」属性の敵キャラクタECを攻撃する場合も、プレーヤキャラクタPCの属性が敵キャラクタECの属性に対して優勢となる。一方、「地対地」属性のプレーヤキャラクタPCが「空対地」或いは「空対空」属性の敵キャラクタECを攻撃する場合や、「地対空」属性のプレーヤキャラクタPCが「地対地」或いは「地対空」属性の敵キャラクタECを攻撃する場合は、プレーヤキャラクタPCの属性が敵キャラクタECの属性に対して劣勢となる。また、「空対地」或いは「空対空」属性のプレーヤキャラクタPCが第1領域ARに配置された場合や、「地対地」或いは「地対空」属性のプレーヤキャラクタPCが第2領域ARに配置された場合も、プレーヤキャラクタPCの属性が敵キャラクタECの属性に対して劣勢となる。
3.処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図10のフローチャートを用いて説明する。
まず、配置部110は、プレーヤの第1デッキを構成する複数のプレーヤキャラクタPCを第1領域ARに配置し、プレーヤの第2デッキを構成する複数のプレーヤキャラクタPCを第2領域ARに配置する(ステップS10)。
次に、攻撃対象設定部111は、プレーヤキャラクタPCと敵キャラクタECの部位とを指定する操作入力(攻撃指定入力)があったか否かを判断する(ステップS12)。ステップS12では、第1モードではプレーヤキャラクタPCを指定する操作入力を受け付け、第2モードではプレーヤキャラクタPCを指定する操作入力を受け付ける。攻撃指定入力があった場合(ステップS12のY)には、ゲーム処理部112は、指定されたプレーヤキャラクタPCによる指定された部位に対する攻撃を実行し、指定されたプレーヤキャラクタPCの攻撃力、属性及び位置(敵キャラクタECに近い位置か、敵キャラクタECから遠い位置か)と、指定された部位の防御力及び属性とに基づいて、敵キャラクタECのヒットポイントを更新する(ステップS14)。
次に、移動制御部114は、プレーヤキャラクタPCと移動先の位置とを指定する操作入力(移動指定入力)があったか否かを判断する(ステップS16)。ステップS16では、第1モードではプレーヤキャラクタPCを指定する操作入力を受け付け、第2モードではプレーヤキャラクタPCを指定する操作入力を受け付ける。移動指定入力があった場合(ステップS16のY)には、移動制御部114は、指定されたプレーヤキャラクタPCを指定された位置に移動させる制御を行う(ステップS18)。
次に、モード切替部116は、モードを切り替える操作入力(モード切替入力)があったか否かを判断し(ステップS20)、モード切替入力があった場合(ステップS20のY)には、モードを切り替え、仮想カメラ制御部118は、仮想カメラVCの位置を切り替える制御を行う(ステップS22)。ステップS22では、第1モードにおいてモード切替入力があった場合には、第2モードに切り替えて仮想カメラVCを第2モード用の位置に移動させ、第2モードにおいてモード切替入力があった場合には、第1モードに切り替えて仮想カメラVCを第1モード用の位置に移動させる。
なお、ゲーム処理部112は、所与のタイミングで、所与のアルゴリズムに従って攻撃対象とするプレーヤキャラクタPCを決定して、敵キャラクタECによる当該プレーヤキャラクタPCに対する攻撃を実行し、敵キャラクタECの攻撃力及び属性と、当該プレーヤキャラクタPCの防御力、属性及び位置とに基づいて、当該プレーヤキャラクタPCのヒットポイントを更新する。
次に、処理部100は、処理を継続するか否かを判断し(ステップS24)、処理を継続する場合(ステップS24のY)には、ステップS12に移行する。ここで、処理部100は、敵キャラクタECのヒットポイントが0となった場合或いは全てのプレーヤキャラクタPCのヒットポイントが0となった場合にゲーム処理を終了し、それ以外の場合に処理を継続する。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
10 端末、20 サーバ、100 処理部、111 攻撃対象設定部、110 配置部、112 ゲーム処理部、114 移動制御部、116 モード切替部、120 画像生成部、130 音生成部、150 入力部、170 記憶部、190 表示部、192 音出力部、196 通信部

Claims (6)

  1. 複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとがゲーム空間で対戦するゲームを実行するためのプログラムであって、
    プレーヤの第1デッキを構成する複数のプレーヤキャラクタを前記ゲーム空間の第1領域に配置し、プレーヤの第2デッキを構成する複数のプレーヤキャラクタを前記第1領域から離間した第2領域に配置する配置部と、
    第1モードにおいて、前記第1領域に配置されたいずれかのプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとを指定する操作入力を受け付け、第2モードにおいて、前記第2領域に配置されたいずれかのプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとを指定する操作入力を受け付ける攻撃対象設定部と、
    前記第1モード及び/又は第2モードにおいて前記操作入力で指定されたプレーヤキャラクタによる当該操作入力で指定された敵キャラクタに対する攻撃を並行して実行するゲーム処理部と、
    プレーヤの操作入力に基づき前記第1モードと前記第2モードとを切り替えるモード切替部と、
    前記ゲーム空間内の所与の視点から見える画像を生成するための仮想カメラを制御する仮想カメラ制御部としてコンピュータを機能させ、
    前記敵キャラクタは、前記第1モード及び前記第2モードの双方のモードから指定可能な敵キャラクタを含むことを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記敵キャラクタは複数の部位を有し、前記複数の部位は、前記第1モード及び前記第2モードの一方のモードからのみ指定可能な部位を含むことを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1又は2において、
    前記仮想カメラ制御部は、
    前記第1モードから前記第2モードに切り替えられた場合に、前記仮想カメラを前記第2モード用の位置に切り替える制御を行い、前記第2モードから前記第1モードに切り替えられた場合に、前記仮想カメラを前記第1モード用の位置に切り替える制御を行うことを特徴とするプログラム。
  4. 請求項2に従属する請求項3において、
    前記仮想カメラ制御部は、
    前記第1モードにおいて、前記第2モードからのみ指定可能な部位に対する攻撃によって当該部位が破壊された場合に、前記仮想カメラを前記第2モード用の位置に切り替える制御を行うことを特徴とするプログラム。
  5. 請求項1乃至4のいずれか1項において、
    前記第1モードにおいて、プレーヤの操作入力に基づき前記第1領域に配置されたプレーヤキャラクタを前記第1領域内で移動させる制御を行い、前記第2モードにおいて、プレーヤの操作入力に基づき前記第2領域に配置されたプレーヤキャラクタを前記第2領域内で移動させる制御を行う移動制御部として更にコンピュータを機能させ、
    前記ゲーム処理部は、
    前記第1領域に配置されたプレーヤキャラクタと前記第2領域に配置されたプレーヤキャラクタとの位置関係に応じた攻撃を実行することを特徴とするプログラム。
  6. 複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとがゲーム空間で対戦するゲームを実行するためのゲームシステムであって、
    プレーヤの第1デッキを構成する複数のプレーヤキャラクタを前記ゲーム空間の第1領
    域に配置し、プレーヤの第2デッキを構成する複数のプレーヤキャラクタを前記第1領域から離間した第2領域に配置する配置部と、
    第1モードにおいて、前記第1領域に配置されたいずれかのプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとを指定する操作入力を受け付け、第2モードにおいて、前記第2領域に配置されたいずれかのプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとを指定する操作入力を受け付ける攻撃対象設定部と、
    前記第1モード及び/又は第2モードにおいて前記操作入力で指定されたプレーヤキャラクタによる当該操作入力で指定された敵キャラクタに対する攻撃を並行して実行するゲーム処理部と、
    プレーヤの操作入力に基づき前記第1モードと前記第2モードとを切り替えるモード切替部と、
    前記ゲーム空間内の所与の視点から見える画像を生成するための仮想カメラを制御する仮想カメラ制御部とを含み、
    前記敵キャラクタは、前記第1モード及び前記第2モードの双方のモードから指定可能な敵キャラクタを含むことを特徴とするゲームシステム。
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