JP2021122696A - プログラム及び情報処理装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】プログラムがコンピュータを、プレイヤによるゲームの実行指示に応じて、当該プレイヤにコンテンツを獲得させる制御手段52、プレイヤによる指示によって、当該プレイヤの所有コンテンツから、互いに同一種類であるコンテンツ群をそれぞれ抽出する抽出手段54、抽出された各コンテンツ群から、合成元コンテンツと素材コンテンツとを自動的に選択する選択手段56、合成元コンテンツ毎に当該合成元コンテンツと同一種類の素材コンテンツを一括して合成する合成手段58、として機能させる。
【選択図】図4
Description
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
本実施形態に係るゲームは、コンテンツの一例としてのキャラクタをプレイヤに獲得させる抽選ゲームや、クエストを含んでいる。抽選ゲームは、ガチャ、ふくびき、召喚等と称されることがある。クエストは、対戦ゲーム、ダンジョン、探索等と称されることがある。
本実施形態に係る合成は、プレイヤの所有キャラクタ(所有コンテンツ)のうち、一のキャラクタを合成元キャラクタ(合成元コンテンツ)とし、他のキャラクタを素材キャラクタ(素材コンテンツ)として当該一のキャラクタを育成することをいう。合成に利用された素材キャラクタは、プレイヤの所有キャラクタから除外(削除)され、プレイヤの所有キャラクタ数は減少する。
図4は、サーバ装置10の機能的構成の一例を示すブロック図である。
一方、合成手段58は、合成元キャラクタに異なる種類のキャラクタを素材キャラクタとして合成しても、当該合成元キャラクタの特殊パラメータを変化させない。例えば、合成手段58は、合成元キャラクタに当該合成元キャラクタと異なる種類の素材キャラクタを合成(例えば、強化合成)した場合、当該合成元キャラクタの通常パラメータ(例えば、レベル)のみを上昇させる。
図5は、本実施形態に係るゲームシステムにおいて、図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、タッチパネル32に所有キャラクタの管理メニュー画面が表示された状態において、プレイヤが強化合成メニューを選択する選択操作(指示)を行い、タッチパネル32に強化合成メニュー画面が表示されたタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
選択手段56は、強化合成メニュー画面において、プレイヤから、所有キャラクタに含まれる互いに同一種類であるキャラクタ群をそれぞれ合成(集約)するための一括選択操作を受け付ける。例えば、選択手段56は、強化合成メニュー画面において、プレイヤから一括選択ボタンの押下を受け付ける。そして、処理は、ステップSP12の処理に移行する。
選択手段56は、プレイヤから、所有キャラクタのうち素材キャラクタとして選択するキャラクタのレアリティを指定する操作指示を受け付ける。例えば、選択手段56は、プレイヤから、レアリティが3以下を指定する指定ボタン、又は、レアリティが4以下を指定する指定ボタンの押下を受け付ける。そして、処理は、ステップSP14の処理に移行する。
抽出手段54は、プレイヤの所有キャラクタから、互いに同一種類であるキャラクタ群をそれぞれ抽出する。例えば、抽出手段54は、プレイヤの所有キャラクタから、キャラクタA1とキャラクタA2とを含むキャラクタ群Aと、キャラクタB1とキャラクタB2とキャラクタB3とを含むキャラクタ群Bと、キャラクタC1とキャラクタC2とキャラクタC3とキャラクタC4とを含むキャラクタ群Cと、をそれぞれ抽出する。なお、抽出手段54は、プレイヤの所有キャラクタのうち、特殊パラメータ(運のよさ)の変化量が上限に達しているキャラクタを抽出対象から除外する。そして、処理は、ステップSP16の処理に移行する。
選択手段56は、ステップSP14において抽出された各キャラクタ群から、一のキャラクタを合成元キャラクタとしてそれぞれ自動的に選択する。例えば、選択手段56は、抽出された各キャラクタ群から、特殊パラメータの変化量が最も大きいキャラクタを合成元キャラクタの選択対象とする。具体的には、選択手段56は、キャラクタ群AからはキャラクタA1を、キャラクタ群BからはキャラクタB1を、キャラクタ群CからはキャラクタC2を、それぞれ合成元キャラクタとして自動的に選択する。そして、処理は、ステップSP18の処理に移行する。
選択手段56は、ステップSP14において抽出された各キャラクタ群から、一定数(例えば5)以下のキャラクタを素材キャラクタとしてそれぞれ自動的に選択する。例えば、選択手段56は、抽出された各キャラクタ群から、ステップSP16において選択された合成元キャラクタを除いた後、ステップSP12において指定されたレアリティのキャラクタを素材キャラクタの選択対象とする。具体的には、ステップSP12においてレアリティが4以下のキャラクタを指定する操作指示があった場合、選択手段56は、キャラクタ群AからはキャラクタA2、キャラクタ群BからはキャラクタB2とキャラクタB3、キャラクタ群CからはキャラクタC3とキャラクタC4、をそれぞれ素材キャラクタとして一括で選択する。そして、処理は、ステップSP20の処理に移行する。
制御手段52は、ステップSP16において選択された合成元キャラクタそれぞれに、ステップSP18で選択された素材キャラクタそれぞれを合成する確認画面60をタッチパネル32に表示する。
プレイヤにより確認画面における合成指示ボタンが押下されたことに応じて、合成手段58は、ステップSP16において選択された合成元キャラクタそれぞれに、ステップSP18で選択された素材キャラクタそれぞれを合成する。すなわち、合成手段58は、素材キャラクタそれぞれをプレイヤの所有キャラクタから除外(削除)する代わりに、合成元キャラクタそれぞれのパラメータを変化させる。具体的には、合成手段58は、キャラクタA1にキャラクタA2を合成し、キャラクタA2を所有キャラクタから削除する代わりに、キャラクタA1の通常パラメータと特殊パラメータを上昇させる。また、合成手段58は、キャラクタB1にキャラクタB2とキャラクタB3を合成し、キャラクタB2とキャラクタB3を所有キャラクタから削除する代わりに、キャラクタB1の通常パラメータと特殊パラメータを上昇させる。また、合成手段58は、キャラクタC2にキャラクタC3とキャラクタC4を合成し、キャラクタC3とキャラクタC4を所有キャラクタから削除する代わりに、キャラクタC2の通常パラメータと特殊パラメータを上昇させる。そして、処理は、ステップSP24の処理に移行する。
制御手段52は、ステップSP22において合成元キャラクタとした各キャラクタを自動合成の合成元キャラクタに登録する。具体的には、制御手段52は、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報において、キャラクタA1とキャラクタB1とキャラクタC2に、自動合成フラグを付ける。そして、処理は、ステップSP26の処理に移行する。
制御手段52は、ステップSP22において合成が行われた結果を示す結果画面70をタッチパネル32に表示する。
以上、本実施形態では、コンピュータを、プレイヤによるゲームの実行指示に応じて、当該プレイヤにコンテンツを獲得させる制御手段52、プレイヤによる指示によって、当該プレイヤの所有コンテンツから、互いに同一種類であるコンテンツ群をそれぞれ抽出する抽出手段54、抽出された各コンテンツ群から、合成元コンテンツと素材コンテンツとを自動的に選択する選択手段56、合成元コンテンツ毎に当該合成元コンテンツと同一種類の素材コンテンツを一括して合成する合成手段58、として機能させる。
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
Claims (11)
- コンピュータを、
プレイヤによるゲームの実行指示に応じて、当該プレイヤにコンテンツを獲得させる制御手段、
前記プレイヤによる指示によって、当該プレイヤの所有コンテンツから、互いに同一種類であるコンテンツ群をそれぞれ抽出する抽出手段、
前記抽出された各コンテンツ群から、合成元コンテンツと素材コンテンツとを自動的に選択する選択手段、
前記合成元コンテンツ毎に当該合成元コンテンツと同一種類の素材コンテンツを一括して合成する合成手段、
として機能させるプログラム。 - 前記合成手段は、前記合成元コンテンツに同一種類のコンテンツを素材コンテンツとして合成することにより、当該合成元コンテンツの特殊パラメータを変化させ、
前記合成手段は、前記合成元コンテンツに異なる種類のコンテンツを素材コンテンツとして合成しても、当該合成元コンテンツの特殊パラメータを変化させない、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記選択手段は、前記抽出された各コンテンツ群から、前記プレイヤによるゲーム内での利用に応じて変化する利用パラメータの変化量が最も大きいコンテンツを前記合成元コンテンツとして選択する、
請求項2に記載のプログラム。 - 前記選択手段は、前記抽出された各コンテンツ群から、前記特殊パラメータの変化量が最も大きいコンテンツを前記合成元コンテンツとして選択する、
請求項2に記載のプログラム。 - 前記抽出手段は、前記特殊パラメータの変化量が上限に達しているコンテンツを抽出しない、
請求項2乃至4の何れか1項に記載のプログラム。 - 前記選択手段は、前記抽出手段によって抽出された各キャラクタ群から、レアリティが所定値以下のコンテンツを素材コンテンツとして選択する、
請求項1乃至4の何れか1項に記載のプログラム。 - 前記選択手段は、前記プレイヤからレアリティを指定する操作指示に応じて、前記素材コンテンツを選択する、
請求項6に記載のプログラム。 - 前記選択手段は、前記抽出された各コンテンツ群のうち、前記プレイヤが現在から所定期間内に獲得したコンテンツを素材コンテンツとして選択する、
請求項1乃至7の何れか1項に記載のプログラム。 - 前記制御手段は、前記合成元コンテンツそれぞれを自動合成の合成元コンテンツとして登録し、
前記合成手段は、前記登録された合成元コンテンツと同一種類のコンテンツを前記プレイヤが獲得した場合、当該合成元コンテンツに当該獲得した同一種類のコンテンツを素材コンテンツとして自動合成する、
請求項1乃至8の何れか1項に記載のプログラム。 - 前記制御手段は、前記プレイヤの所有コンテンツ数が所定数以上である場合、前記ゲームの実行を制限する、
請求項1乃至9の何れか1項に記載のプログラム。 - プレイヤによるゲームの実行指示に応じて、当該プレイヤにコンテンツを獲得させる制御手段と、
前記プレイヤによる指示によって、当該プレイヤの所有コンテンツから、互いに同一種類であるコンテンツ群をそれぞれ抽出する抽出手段と、
前記抽出された各コンテンツ群から、合成元コンテンツと素材コンテンツとを自動的に選択する選択手段と、
前記合成元コンテンツ毎に当該合成元コンテンツと同一種類の素材コンテンツを一括して合成する合成手段と、
を備える情報処理装置。
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