JP2023105179A - プログラム及び情報処理装置 - Google Patents

プログラム及び情報処理装置 Download PDF

Info

Publication number
JP2023105179A
JP2023105179A JP2023094263A JP2023094263A JP2023105179A JP 2023105179 A JP2023105179 A JP 2023105179A JP 2023094263 A JP2023094263 A JP 2023094263A JP 2023094263 A JP2023094263 A JP 2023094263A JP 2023105179 A JP2023105179 A JP 2023105179A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
content
character
player
synthesis
source
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2023094263A
Other languages
English (en)
Inventor
崇弘 大友
Takahiro Otomo
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sega Corp
Original Assignee
Sega Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sega Corp filed Critical Sega Corp
Priority to JP2023094263A priority Critical patent/JP2023105179A/ja
Publication of JP2023105179A publication Critical patent/JP2023105179A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/825Fostering virtual characters
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/58Controlling game characters or game objects based on the game progress by computing conditions of game characters, e.g. stamina, strength, motivation or energy level
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/69Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by enabling or updating specific game elements, e.g. unlocking hidden features, items, levels or versions
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

【課題】プレイヤの所有コンテンツに同一種類のコンテンツ群が複数存在する場合でも、各コンテンツ群を簡略な操作で合成する。【解決手段】プログラムがコンピュータを、プレイヤによるゲームの実行指示に応じて、当該プレイヤにコンテンツを獲得させる制御手段52、プレイヤによる指示によって、当該プレイヤの所有コンテンツから、互いに同一種類であるコンテンツ群をそれぞれ抽出する抽出手段54、抽出された各コンテンツ群から、合成元コンテンツと素材コンテンツとを自動的に選択する選択手段56、合成元コンテンツ毎に当該合成元コンテンツと同一種類の素材コンテンツを一括して合成する合成手段58、として機能させる。【選択図】図4

Description

本発明は、プログラム及び情報処理装置に関する。
従来から、プレイヤがクエストや抽選ゲームを実行したことに基づき、キャラクタやアイテム等のコンテンツを当該プレイヤに獲得させるゲームが知られている。
これに関して、特許文献1には、プレイヤが所有コンテンツと同一種類のコンテンツを獲得したことに基づき、当該所有コンテンツに設定されたパラメータを有利に変更する技術が開示されている。
特許第5930111号公報
このようなゲームでは、プレイヤが互いに同一種類であるコンテンツ群(複数のコンテンツ)を所有していてもメリットが少ないことが多い。このため、プレイヤは、当該コンテンツ群から、合成元コンテンツと素材コンテンツとを選択する操作を行って、当該合成元コンテンツに当該素材コンテンツを合成し、当該合成元コンテンツのパラメータを有利に変更させることが多い。ここで、プレイヤの所有コンテンツに同一種類のコンテンツ群が複数存在する場合、プレイヤは、各コンテンツ群に対して、合成元コンテンツと素材コンテンツとを選択する操作をそれぞれ行わなければならず、合成を行うための操作に手間がかかってしまうという問題があった。
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレイヤの所有コンテンツに同一種類のコンテンツ群が複数存在する場合でも、各コンテンツ群を簡略な操作で合成することができるプログラム及び情報処理装置を提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明の第一態様に係るプログラムは、コンピュータを、プレイヤによるゲームの実行指示に応じて、当該プレイヤにコンテンツを獲得させる制御手段、前記プレイヤによる指示によって、当該プレイヤの所有コンテンツから、互いに同一種類であるコンテンツ群をそれぞれ抽出する抽出手段、前記抽出された各コンテンツ群から、合成元コンテンツと素材コンテンツとを自動的に選択する選択手段、前記合成元コンテンツ毎に当該合成元コンテンツと同一種類の素材コンテンツを一括して合成する合成手段、として機能させる。
また、本発明の第二態様では、前記合成手段は、前記合成元コンテンツに同一種類のコンテンツを素材コンテンツとして合成することにより、当該合成元コンテンツの特殊パラメータを変化させ、前記合成手段は、前記合成元コンテンツに異なる種類のコンテンツを素材コンテンツとして合成しても、当該合成元コンテンツの特殊パラメータを変化させない。
また、本発明の第三態様では、前記選択手段は、前記抽出された各コンテンツ群から、前記プレイヤによるゲーム内での利用に応じて変化する利用パラメータの変化量が最も大きいコンテンツを前記合成元コンテンツとして選択する。
また、本発明の第四態様では、前記選択手段は、前記抽出された各コンテンツ群から、前記特殊パラメータの変化量が最も大きいコンテンツを前記合成元コンテンツとして選択する。
また、本発明の第五態様では、前記抽出手段は、前記特殊パラメータの変化量が上限に達しているコンテンツを抽出しない。
また、本発明の第六態様では、前記選択手段は、前記抽出手段によって抽出された各キャラクタ群から、レアリティが所定値以下のコンテンツを素材コンテンツとして選択する。
また、本発明の第七態様では、前記選択手段は、前記プレイヤからレアリティを指定する操作指示に応じて、前記素材コンテンツを選択する。
また、本発明の第八態様では、前記選択手段は、前記抽出された各コンテンツ群のうち、前記プレイヤが現在から所定期間内に獲得したコンテンツを素材コンテンツとして選択する。
また、本発明の第九態様では、前記制御手段は、前記合成元コンテンツそれぞれを自動合成の合成元コンテンツとして登録し、前記合成手段は、前記登録された合成元コンテンツと同一種類のコンテンツを前記プレイヤが獲得した場合、当該合成元コンテンツに当該獲得した同一種類のコンテンツを素材コンテンツとして自動合成する。
また、本発明の第十態様では、前記制御手段は、前記プレイヤの所有コンテンツ数が所定数以上である場合、前記ゲームの実行を制限する。
また、本発明の第十一態様に係る情報処理装置は、プレイヤによるゲームの実行指示に応じて、当該プレイヤにコンテンツを獲得させる制御手段と、前記プレイヤによる指示によって、当該プレイヤの所有コンテンツから、互いに同一種類であるコンテンツ群をそれぞれ抽出する抽出手段と、前記抽出された各コンテンツ群から、合成元コンテンツと素材コンテンツとを自動的に選択する選択手段と、前記合成元コンテンツ毎に当該合成元コンテンツと同一種類の素材コンテンツを一括して合成する合成手段と、を備える。
本発明によれば、プレイヤの所有コンテンツに同一種類のコンテンツ群が複数存在する場合でも、各コンテンツ群を簡略な操作で合成することができる。
本実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。 サーバ装置のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。 図1に示す端末装置としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。 サーバ装置の機能的構成の一例を示すブロック図である。 本実施形態に係るゲームシステムにおいて、図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。 本実施形態に係る強化合成における確認画面の一例を示す図である。 本実施形態に係る強化合成における結果画面の一例を示す図である。
以下、添付図面を参照しながら本発明の実施形態(以下、「本実施形態」という。)について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
<全体構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置10と、一又は複数の端末装置12と、を備える。これらのサーバ装置10と端末装置12とは、イントラネットやインターネット、電話回線等の通信ネットワークNTを介して通信可能に接続されている。
サーバ装置10は、ゲームプログラム14を実行して得られるゲームの実行結果、又はゲームプログラム14そのものを、通信ネットワークNTを介して各端末装置12のプレイヤに提供する情報処理装置である。本実施形態では、サーバ装置10は、ゲームプログラム14そのものを端末装置12のプレイヤに提供する。
各端末装置12は、各プレイヤが所持する情報処理装置であって、サーバ装置10から受信したゲームプログラム14がインストールされた後、実行することで、各プレイヤにゲームを提供する情報処理装置である。これらの端末装置12としては、ビデオゲーム機や、アーケードゲーム機、携帯電話、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等の様々なものが挙げられる。
<ハードウェア構成>
図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
図2に示すように、サーバ装置10は、制御装置20と、通信装置26と、記憶装置28と、を備える。制御装置20は、CPU(Central Processing Unit)22及びメモリ24を主に備えて構成される。
制御装置20では、CPU22がメモリ24或いは記憶装置28等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能手段として機能する。この機能手段の詳細については後述する。
通信装置26は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。通信装置26は、例えば、端末装置12との間で各種の情報を送受信する。
記憶装置28は、ハードディスク等で構成される。この記憶装置28は、ゲームプログラム14を含む、制御装置20における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。
なお、サーバ装置10は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。また、サーバ装置10は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワークNT上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。また、図2は、サーバ装置10が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、サーバ装置10は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。また、複数の端末装置12のハードウェア構成も、例えば操作手段や表示装置、音出力装置を備える他は、サーバ装置10と同様の構成を備えることができる。
図3は、図1に示す端末装置12としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。
図3に示すように、端末装置12は、主制御部30と、タッチパネル(タッチスクリーン)32と、カメラ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、記憶部40と、スピーカ42と、を備える。
主制御部30は、CPUやメモリ等を含んで構成される。この主制御部30には、表示入力装置としてのタッチパネル32と、カメラ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、記憶部40と、スピーカ42と、に接続されている。そして、主制御部30は、これら接続先を制御する機能を有する。
タッチパネル32は、表示機能及び入力機能の両方の機能を有し、表示機能を担うディスプレイ32Aと、入力機能を担うタッチセンサ32Bとで構成される。本実施形態では、ディスプレイ32Aは、ボタン画像、十字キー画像やジョイスティック画像などの操作入力画像を含むゲーム画像を表示可能である。タッチセンサ32Bは、ゲーム画像に対するプレイヤの入力位置を検出可能である。
カメラ34は、静止画又は/及び動画を撮影し、記憶部40に保存する機能を有する。
移動体通信部36は、アンテナ36Aを介して、移動体通信網と接続し、当該移動体通信網に接続されている他の通信装置と通信する機能を有する。
無線LAN通信部38は、アンテナ38Aを介して、通信ネットワークNTと接続し、当該通信ネットワークNTに接続されているサーバ装置10等の他の装置と通信する機能を有する。
記憶部40には、ゲームプログラム14や、当該ゲームプログラム14のゲームの進行状況やプレイヤ情報を示すプレイデータ等、各種プログラムや各種データが記憶されている。なお、プレイデータは、サーバ装置10に記憶されてもよい。
スピーカ42は、ゲーム音等を出力する機能を有する。
<ゲーム概要>
本実施形態に係るゲームは、コンテンツの一例としてのキャラクタをプレイヤに獲得させる抽選ゲームや、クエストを含んでいる。抽選ゲームは、ガチャ、ふくびき、召喚等と称されることがある。クエストは、対戦ゲーム、ダンジョン、探索等と称されることがある。
本実施形態では、複数種類の抽選ゲームが存在し、それぞれ異なる名称(タイトル)が付けられている。抽選ゲームは、抽選ゲームのメニュー画面等において、プレイヤによって選択可能となっている。本実施形態では、複数種類の抽選ゲームのうち、プレイヤによって一の抽選ゲームが選択されると、当該一の抽選ゲームを1回実行する単発抽選又は10回連続で実行する連続抽選を選択可能な画面が表示される。この単発抽選は、シングルガチャ、1回ふくびき、1回召喚等と称されることがある。また、この連続抽選は、10連ガチャ、10回ふくびき、10回召喚等と称されることがある。そして、プレイヤによる単発抽選又は連続抽選の実行指示(要求)に基づき、当該一の抽選ゲームに対応する抽選対象キャラクタ群(抽選対象コンテンツ群)から無作為(ランダム)に選択されたキャラクタをプレイヤに獲得させる。この抽選ゲームは、対価を消費することに基づいて実行される。この対価は、単発抽選よりも連続抽選のほうが多く消費される。この対価としては、有償アイテム(課金アイテム)や、無償アイテム(非課金アイテム)等が挙げられる。有償アイテムとは、購入手続き(現金や電子マネーの支払い、クレジットカード決済等)によってプレイヤが取得可能なアイテムである。この有償アイテムとしては、例えば有償石、有償ガチャチケット等が挙げられる。また、無償アイテムとは、ゲームプレイ(各種ゲームの実行)によってプレイヤが取得可能なアイテムである。例えば、無償アイテムは、ログインや、クエストのクリア、ミッション達成、フレンドとの交流等の報酬として取得できる。この無償アイテムとしては、例えば無償石、無償ガチャチケット等が挙げられる。また、この有償アイテム及び無償アイテムは、抽選ゲームの実行だけでなく、現在スタミナ値の回復や、クエストのコンティニュー等の様々な用途で使用可能である。また、有償アイテムは、無償アイテムよりも価値が高い。例えば、有償アイテムのみを消費することで実行可能な抽選ゲームでは、無償アイテムを消費することで実行可能な抽選ゲームよりもレアリティ(希少価値)が高いキャラクタが獲得しやすい。なお、有償石と無償石は、区別することなく「石」と称される場合がある。
また、本実施形態では、複数種類のクエストが存在し、それぞれ異なる名称(タイトル)が付けられている。クエストは、クエストのメニュー画面等において、プレイヤによって選択可能となっている。複数種類のクエストのうち、プレイヤによって一のクエストが選択されると、当該クエストの難易度を指定する画面が表示される。この難易度は、例えば初級、中級、上級があり、難易度が上がるほど敵キャラクタの登場数(ステージ数)や敵キャラクタの能力が上昇し、クリア報酬(例えばキャラクタ)の獲得確率(ドロップ率)や獲得数が上昇する。そして、プレイヤによる一のクエストの実行指示(要求)に基づき、当該一のクエストが実行される。このクエストは、プレイヤの現在スタミナ値からクエストに対応付けられた消費スタミナ値を消費することに基づいて実行される。消費スタミナ値は、クエストの難易度が上がるほど高い値が設定されている。また、プレイヤは、当該プレイヤに対応付けられたスタミナよりもクエストに対応付けられたスタミナが大きい場合、当該クエストを実行(プレイ)することができない。スタミナは、ライフ、アクションポイント(AP)、バトルポイント(BP)等とも称されることがある。なお、プレイヤの現在スタミナ値が消費されるのは、クエストの終了時(クリア時又はリタイア時)であってもよい。
また、本実施形態では、プレイヤの1又は複数の所有キャラクタにより構成されるチームが、登場する敵キャラクタと対戦するクエストが実行される。このクエストでは、例えばプレイヤはチームを構成するキャラクタ(チーム内キャラクタ)に攻撃等を指示する。また、このクエストでは、プレイヤは、チーム内キャラクタそれぞれが有するパラメータやスキルを用いて、登場する敵キャラクタのヒットポイントを0以下にすることを目的とする。クエストをクリアした場合、プレイヤには、例えば無償石、ゲームコイン、キャラクタ、アイテム、プレイヤ経験値等のクリア報酬を獲得させる。なお、プレイヤが既にクリアしたことがあるクエストでは、無償石を獲得させないこととしてもよい。また、クエストをクリアできなかった場合、プレイヤは、例えば有償石や無償石、コンティニューアイテム等を消費してクエストをコンティニューするか、クエストをリタイアするかを選択する。このコンティニューとは、クエストをクリアできなかったプレイヤに対して、クエストを継続してプレイするための継続権をプレイヤに与えることである。
<合成の概要>
本実施形態に係る合成は、プレイヤの所有キャラクタ(所有コンテンツ)のうち、一のキャラクタを合成元キャラクタ(合成元コンテンツ)とし、他のキャラクタを素材キャラクタ(素材コンテンツ)として当該一のキャラクタを育成することをいう。合成に利用された素材キャラクタは、プレイヤの所有キャラクタから除外(削除)され、プレイヤの所有キャラクタ数は減少する。
また、本実施形態に係る合成は、強化合成と進化合成を含む。強化合成は、合成元キャラクタの各種パラメータ(例えば、レベルや運のよさ)を変化させる合成である。進化合成は、合成元キャラクタを別のキャラクタに進化(変化)させる合成である。
本実施形態に係る強化合成は、所有キャラクタの管理メニュー画面において、プレイヤが強化合成メニューを選択操作(指示)することにより実行できる。この強化合成では、プレイヤによる選択操作又は一括選択操作によって、当該プレイヤの所有キャラクタから合成元キャラクタと素材キャラクタとが選択される。例えば、強化合成では、1体の合成元キャラクタに対して、一定数(例えば30体)以下の素材キャラクタが選択される。
また、本実施形態に係る強化合成では、選択された素材キャラクタを消費する代わりに、選択された合成元キャラクタの各種パラメータをゲーム(例えばクエスト)が有利になるように変化させる。例えば、合成元キャラクタに対して、当該合成元キャラクタと異なる種類の素材キャラクタが強化合成された場合、当該合成元キャラクタの通常パラメータ(例えばレベル)が上昇する。合成元キャラクタの通常パラメータは、素材キャラクタに設定されたキャラクタ経験値に応じて上昇する。一方、例えば、合成元キャラクタに対して、当該合成元キャラクタと同一種類の素材キャラクタが強化合成された場合、当該合成元キャラクタの通常パラメータと特殊パラメータ(例えば、運のよさ)が上昇する。合成元キャラクタの特殊パラメータは、当該合成元キャラクタと同一種類である素材キャラクタの特殊パラメータに応じて上昇する。具体的には、合成元キャラクタと同一種類である素材キャラクタの特殊パラメータが10である場合、合成元キャラクタの特殊パラメータは、強化合成によって10上昇する。これにより、プレイヤが所有キャラクタと同一種類のキャラクタを獲得した場合でも、当該所有キャラクタの特殊パラメータを変化(上昇)させることができるため、当該プレイヤに一定の満足感を提供することができる。
また、本実施形態に係る進化合成は、所有キャラクタの管理メニュー画面において、プレイヤが進化合成メニューを選択操作することにより実行できる。この進化合成では、プレイヤによる合成元キャラクタの選択操作によって、当該プレイヤの所有キャラクタから合成元キャラクタと素材キャラクタとが選択される。例えば、進化合成では、1体の合成元キャラクタに対して、一定数(例えば5体)の当該合成元キャラクタに予め対応付けられた素材キャラクタが選択される。
また、本実施形態に係る進化合成では、選択された素材キャラクタを消費する代わりに、選択された合成元キャラクタを別のキャラクタに進化(変化)させる。言い換えれば、合成元キャラクタは、進化合成によって別のキャラクタのキャラクタIDが対応付けられ、キャラクタの名前や画像、スキル、レアリティ等が変化する。この合成元キャラクタは、進化前キャラクタと称される。この別のキャラクタは、進化後キャラクタと称される。本実施形態では、進化後キャラクタは、進化前キャラクタよりも1つ高いレアリティが設定されており、例えば進化前キャラクタよりも通常パラメータの上限値が高くなる。
<機能手段>
図4は、サーバ装置10の機能的構成の一例を示すブロック図である。
図4に示すように、サーバ装置10は、機能的構成として、記憶手段50と、制御手段52と、抽出手段54と、選択手段56と、合成手段58と、を備える。記憶手段50は、1又は複数の記憶装置28で実現される。記憶手段50以外の機能手段は、記憶装置28等に格納されたゲームプログラム14を制御装置20が実行することにより実現される。
記憶手段50は、プレイヤ情報50Aや、キャラクタ情報50B等を記憶する機能手段である。
プレイヤ情報50Aは、プレイヤ毎に、当該プレイヤのプレイヤIDと対応付けて記憶されている。このプレイヤ情報50Aは、例えば、プレイヤの名前や年齢、所有キャラクタ情報、所有アイテム情報、スタミナ情報を含む。所有キャラクタ情報は、所有キャラクタの総数である所有キャラクタ数や、所有キャラクタそれぞれのキャラクタID、パラメータ、自動合成フラグを含む。パラメータは、キャラクタの通常パラメータや、特殊パラメータ、利用パラメータ等を含む。通常パラメータは、レベル、ヒットポイント、攻撃力、防御力、キャラクタ経験値等を含む。レベルは、合成によってキャラクタ(合成元キャラクタ)がキャラクタ経験値を獲得した場合に上昇(変化)する。レベルが上昇すると、ヒットポイントや攻撃力、防御力、キャラクタ経験値等も上昇(変化)する。特殊パラメータは、運のよさを含む。運のよさは、キャラクタに同一種類(同系列)のキャラクタを合成した場合に上昇(変化)する。例えば、クエストにおいてチーム内キャラクタに運のよさの値が高いキャラクタが構成されると、当該クエスト内でヒットポイント回復アイテムが登場しやすくなったり、クリア報酬(例えばキャラクタ)の獲得数が多くなったりする。また、同一種類のキャラクタとしては、例えば、キャラクタIDが共通するキャラクタ同士や、進化前キャラクタと進化後キャラクタ同士、進化前キャラクタのキャラクタIDが共通するキャラクタ同士等が挙げられる。同一種類のキャラクタ同士は、同系列キャラクタと称されることがある。利用パラメータは、ゲーム内での利用に応じて上昇(変化)する利用回数を含む。例えば、利用回数は、プレイヤがクエスト内でチーム内キャラクタとして利用したことや、合成元キャラクタとして合成を行ったことに応じて上昇(変化)する。自動合成フラグは、キャラクタを自動合成するか否かを示すフラグである。例えば、プレイヤがゲーム(例えば抽選ゲームやクエスト)の実行によって、自動合成フラグが付された所有キャラクタと同一種類のキャラクタを獲得した場合、当該自動合成フラグが付された所有キャラクタを合成元キャラクタとして、当該合成元キャラクタに獲得した同一種類のキャラクタを自動合成する。所有アイテム情報は、プレイヤが所有している各アイテムの数を含む。このアイテムとしては、有償石や無償石等が挙げられる。スタミナ情報は、プレイヤの現在スタミナ値とスタミナ上限値を含む。現在スタミナ値は、プレイヤがクエストを実行する際に消費される値である。この現在スタミナ値は、時間(例えば3分)の経過によって所定量(例えば1)上昇し、スタミナ上限値まで回復する。また、現在スタミナ値は、プレイヤが有償石や無償石、スタミナ回復アイテム等を消費することにより、スタミナ上限値と同じ量が回復する。このスタミナ上限値は、プレイヤのプレイヤランクが上がることで上昇する。プレイヤランクは、例えばプレイヤがゲーム(例えばクエスト)をプレイすることにより、プレイヤ経験値を獲得した場合に上昇する。
キャラクタ情報50Bは、キャラクタ毎に、当該キャラクタのキャラクタIDに対応付けて記憶されている。このキャラクタ情報50Bは、例えば、キャラクタの名前や画像、レアリティ、各種パラメータの初期値と限界値、スキル等を含む。レアリティは、例えば1から6までの数値を含む。この数値は、例えば星の数で示される場合がある。例えば、レアリティが高いキャラクタには、ゲーム(例えばクエスト)の進行が有利になるスキルやパラメータの限界値(上限値又は下限値)が設定されている。具体的には、レアリティが4であるキャラクタのレベルや運のよさは、初期値である1から上限値である60まで変化する。一方、例えば、レアリティが5であるキャラクタのレベルや運のよさは、初期値である1から上限値である99まで変化する。例えば、キャラクタのレベルが10である場合、当該レベルの変化量は9である。また、例えば、レアリティが5であるキャラクタの運のよさは、変化量の上限が98となる。利用パラメータ(利用回数)は、初期値である0から上限値である9999まで変化する。
制御手段52は、ゲーム全体を制御する機能手段である。本実施形態では、制御手段52は、プレイヤによるゲームの実行指示に応じて、当該プレイヤにキャラクタ(コンテンツ)を獲得させる。例えば、制御手段52は、プレイヤによる一の抽選ゲームの実行指示に応じて、当該一の抽選ゲームを実行し、所定の抽選確率に応じて無作為(ランダム)に選択したキャラクタを当該プレイヤに獲得させる。また、制御手段52は、プレイヤによる一のクエストの実行指示に応じて、当該一のクエストを実行し、所定の獲得確率(ドロップ率)に応じて対戦した敵キャラクタを当該プレイヤに獲得させる。
また、制御手段52は、選択手段56によって自動的に選択された合成元キャラクタそれぞれを自動合成の合成元キャラクタとして登録する。具体的には、制御手段52は、選択手段56によって自動的に選択された所有キャラクタ(合成元キャラクタ)に自動合成フラグを付ける。
また、制御手段52は、プレイヤの所有キャラクタ数が所定数以上である場合、ゲームの実行を制限する。この所定数は、例えば500である。なお、この所定数は、プレイヤが有償アイテム又は無償アイテムを消費することにより、上昇させてもよい。例えば、制御手段52は、プレイヤの所有キャラクタ数が500以上である場合、抽選ゲームやクエストの実行を制限(禁止)し、当該プレイヤにキャラクタを獲得させないようにする。
抽出手段54は、プレイヤの所有キャラクタから、1又は複数のキャラクタ群(コンテンツ群)をそれぞれ抽出する機能手段である。本実施形態では、抽出手段54は、プレイヤによる指示によって、当該プレイヤの所有キャラクタから、互いに同一種類であるキャラクタ群をそれぞれ抽出する。例えば、抽出手段54は、プレイヤの所有キャラクタから、キャラクタ群A(キャラクタA1、及びキャラクタA2)と、キャラクタ群B(キャラクタB1、キャラクタB2、及びキャラクタB3)と、キャラクタ群C(キャラクタC1、キャラクタC2、キャラクタC3、及びキャラクタC4)と、を抽出する。例えば、キャラクタA1は、キャラクタA2の進化後キャラクタである。また、例えば、キャラクタB1は、キャラクタB2の進化後キャラクタであり、キャラクタB2は、キャラクタB3の進化後キャラクタである。また、例えば、キャラクタC1とキャラクタC2は、キャラクタIDが共通する同一のキャラクタであり、キャラクタC3の進化後キャラクタである。また、例えば、キャラクタC3は、キャラクタC4の進化後キャラクタである。
また、抽出手段54は、各種パラメータの変化量が上限に達しているキャラクタ(コンテンツ)を抽出しない。例えば、抽出手段54は、プレイヤの所有キャラクタのうち、通常パラメータの変化量が上限に達しているキャラクタを、抽出対象から除外する。具体的には、抽出手段54は、プレイヤの所有キャラクタのうち、レベルが上限値である99に到達しているキャラクタを抽出しない。また、例えば、抽出手段54は、プレイヤの所有キャラクタのうち、特殊パラメータの変化量が上限に達しているキャラクタを、抽出対象から除外する。具体的には、抽出手段54は、プレイヤの所有キャラクタのうち、運のよさが上限値である99に到達しているキャラクタを抽出しない。
選択手段56は、合成元キャラクタと素材キャラクタとを自動的に選択する機能手段である。本実施形態では、選択手段56は、抽出手段54によって抽出された各キャラクタ群から、合成元キャラクタと素材キャラクタとを自動的に選択する。具体的には、選択手段56は、抽出された各キャラクタ群から、一のキャラクタを合成元キャラクタとして選択し、抽出された各キャラクタ群から、当該合成元キャラクタ以外のキャラクタの一部又は全部を素材キャラクタとして選択する。
また、選択手段56は、抽出手段54によって抽出された各キャラクタ群から、プレイヤによるゲーム内での利用に応じて変化する利用パラメータの変化量が最も大きいキャラクタを合成元キャラクタとして自動的に選択する。言い換えれば、選択手段56は、抽出された各キャラクタ群から、利用パラメータの変化量が小さいキャラクタを合成元キャラクタの選択対象から除外する。例えば、選択手段56は、キャラクタ群Aのうち最も利用パラメータが大きいキャラクタ(例えば、キャラクタA1)を合成元キャラクタとして選択し、キャラクタ群Bのうち最も利用パラメータが大きいキャラクタ(例えば、キャラクタB1)を合成元キャラクタとして選択し、キャラクタ群Cのうち最も利用パラメータが大きいキャラクタ(例えば、キャラクタC1)を合成元キャラクタとして選択する。なお、選択手段56は、利用パラメータの変化量が最も大きいキャラクタが複数存在する場合、レアリティが高いキャラクタや、特殊パラメータの変化量が大きいキャラクタ、通常パラメータ(レベル)の変化量が大きいキャラクタを優先的に合成元キャラクタとして選択する。
また、選択手段56は、抽出手段54によって抽出された各キャラクタ群から、特殊パラメータの変化量が最も大きいキャラクタを合成元キャラクタとして自動的に選択する。言い換えれば、選択手段56は、抽出された各キャラクタ群から、特殊パラメータの変化量が小さいキャラクタを合成元キャラクタの選択対象から除外する。例えば、選択手段56は、キャラクタ群Aのうち最も特殊パラメータが大きいキャラクタ(例えば、キャラクタA1)を合成元キャラクタとして選択し、キャラクタ群Bのうち最も特殊パラメータが大きいキャラクタ(例えば、キャラクタB1)を合成元キャラクタとして選択し、キャラクタ群Cのうち最も特殊パラメータが大きいキャラクタ(例えば、キャラクタC2)を合成元キャラクタとして選択する。なお、選択手段56は、特殊パラメータの変化量が最も大きいキャラクタが複数存在する場合、レアリティが高いキャラクタや、利用パラメータの変化量が大きいキャラクタ、通常パラメータ(レベル)の変化量が大きいキャラクタを優先的に合成元キャラクタとして選択する。
また、選択手段56は、抽出手段54によって抽出された各キャラクタ群から、選択した合成元キャラクタ以外のキャラクタであって、レアリティが所定値以下のキャラクタを素材キャラクタとして自動的に選択する。言い換えれば、選択手段56は、抽出された各キャラクタ群から、合成元キャラクタ以外のキャラクタであって、レアリティが所定値を超えているキャラクタを素材キャラクタの選択対象から除外する。例えば、選択手段56は、キャラクタ群Aのうち選択した合成元キャラクタ以外のレアリティが4以下のキャラクタ(例えば、キャラクタA2)と、キャラクタ群Bのうち選択した合成元キャラクタ以外のレアリティが4以下のキャラクタ(例えば、キャラクタB2とキャラクタB3)と、キャラクタ群Cのうち選択した合成元キャラクタ以外のレアリティが4以下のキャラクタ(例えば、キャラクタC3とキャラクタC4)と、を素材キャラクタとして選択する。
また、選択手段56は、プレイヤからレアリティを指定する操作指示に応じて、抽出された各キャラクタ群から、合成元キャラクタ以外のキャラクタであって、当該指定されたレアリティに対応する素材キャラクタを選択する。言い換えれば、選択手段56は、レアリティを指定する操作指示に応じて、抽出された各キャラクタ群から、合成元キャラクタ以外のキャラクタであって、当該指定されなかったレアリティに対応するキャラクタを素材キャラクタの選択対象から除外する。例えば、選択手段56は、プレイヤによるレアリティが3以下のキャラクタ、又はレアリティが4以下のキャラクタを指定する操作ボタンの押下に応じて、当該押下された操作ボタンに対応する素材キャラクタを一括で選択する。具体的には、レアリティが3以下のキャラクタを指定する操作指示があった場合、選択手段56は、キャラクタ群Bのうち選択した合成元キャラクタ以外のレアリティが3以下のキャラクタ(例えば、キャラクタB3)と、キャラクタ群Cのうち選択した合成元キャラクタ以外のレアリティが3以下のキャラクタ(例えば、キャラクタC4)と、を素材キャラクタとして一括で選択する。また、レアリティが4以下のキャラクタを指定する操作指示があった場合、選択手段56は、キャラクタ群Aのうち選択した合成元キャラクタ以外のレアリティが4以下のキャラクタ(例えば、キャラクタA2)と、キャラクタ群Bのうち選択した合成元キャラクタ以外のレアリティが4以下のキャラクタ(例えば、キャラクタB2とキャラクタB3)と、キャラクタ群Cのうち選択した合成元キャラクタ以外のレアリティが4以下のキャラクタ(例えば、キャラクタC3とキャラクタC4)と、を素材キャラクタとして一括で選択する。
また、選択手段56は、抽出手段54によって抽出された各キャラクタ群のうち、プレイヤが現在から所定期間内に獲得したキャラクタを素材キャラクタとして選択する。言い換えれば、選択手段56は、抽出された各キャラクタ群のうち、プレイヤが現在から所定期間よりも長く所有しているキャラクタを素材キャラクタの選択対象から除外する。例えば、選択手段56は、キャラクタ群Aのうち現在から1週間以内に獲得したキャラクタ(例えば、キャラクタA2)と、キャラクタ群Bのうち現在から1週間以内に獲得したキャラクタ(例えば、キャラクタB3)と、キャラクタ群Cのうち現在から1週間以内に獲得したキャラクタ(例えば、キャラクタC4)と、を素材キャラクタとして一括で選択する。
合成手段58は、選択手段56によって選択された合成元キャラクタと素材キャラクタとを合成する機能手段である。本実施形態では、合成手段58は、選択手段56によって選択された合成元キャラクタ毎に当該合成元キャラクタと同一種類の素材キャラクタを一括して合成する。例えば、合成手段58は、キャラクタ群Aのうち合成元キャラクタとして選択されたキャラクタA1に素材キャラクタとして選択されたキャラクタA2を合成し、キャラクタ群Bのうち合成元キャラクタとして選択されたキャラクタB1に素材キャラクタとして選択されたキャラクタB2とキャラクタB3を合成し、キャラクタ群Cのうち合成元キャラクタとして選択されたキャラクタC1に素材キャラクタとして選択されたキャラクタC3とキャラクタC4を合成する。そして、合成手段58は、合成に用いた素材キャラクタをプレイヤの所有キャラクタから削除する。言い換えれば、合成手段58は、合成に用いた素材キャラクタをプレイヤの所有キャラクタから消費(処分)する。
また、合成手段58は、合成元キャラクタに同一種類のキャラクタを素材キャラクタとして合成することにより、当該合成元キャラクタの特殊パラメータを変化させる。例えば、合成手段58は、合成元キャラクタに当該合成元キャラクタと同一種類の素材キャラクタを合成(例えば、強化合成)した場合、当該合成元キャラクタの通常パラメータ(例えば、レベル)と特殊パラメータ(例えば、運のよさ)を上昇させる。
一方、合成手段58は、合成元キャラクタに異なる種類のキャラクタを素材キャラクタとして合成しても、当該合成元キャラクタの特殊パラメータを変化させない。例えば、合成手段58は、合成元キャラクタに当該合成元キャラクタと異なる種類の素材キャラクタを合成(例えば、強化合成)した場合、当該合成元キャラクタの通常パラメータ(例えば、レベル)のみを上昇させる。
また、合成手段58は、自動合成の合成元コンテンツとして登録された合成元キャラクタと同一種類のキャラクタをプレイヤが獲得した場合、当該合成元キャラクタに当該獲得した同一種類のキャラクタを素材キャラクタとして自動合成する。例えば、合成手段58は、プレイヤの所有キャラクタのうち自動合成フラグが付されたキャラクタと同一種類のキャラクタを当該プレイヤが獲得した場合、当該自動合成フラグが付されたキャラクタに当該獲得した同一種類のキャラクタを自動合成する。
<処理の流れ>
図5は、本実施形態に係るゲームシステムにおいて、図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、タッチパネル32に所有キャラクタの管理メニュー画面が表示された状態において、プレイヤが強化合成メニューを選択する選択操作(指示)を行い、タッチパネル32に強化合成メニュー画面が表示されたタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
(ステップSP10)
選択手段56は、強化合成メニュー画面において、プレイヤから、所有キャラクタに含まれる互いに同一種類であるキャラクタ群をそれぞれ合成(集約)するための一括選択操作を受け付ける。例えば、選択手段56は、強化合成メニュー画面において、プレイヤから一括選択ボタンの押下を受け付ける。そして、処理は、ステップSP12の処理に移行する。
(ステップSP12)
選択手段56は、プレイヤから、所有キャラクタのうち素材キャラクタとして選択するキャラクタのレアリティを指定する操作指示を受け付ける。例えば、選択手段56は、プレイヤから、レアリティが3以下を指定する指定ボタン、又は、レアリティが4以下を指定する指定ボタンの押下を受け付ける。そして、処理は、ステップSP14の処理に移行する。
(ステップSP14)
抽出手段54は、プレイヤの所有キャラクタから、互いに同一種類であるキャラクタ群をそれぞれ抽出する。例えば、抽出手段54は、プレイヤの所有キャラクタから、キャラクタA1とキャラクタA2とを含むキャラクタ群Aと、キャラクタB1とキャラクタB2とキャラクタB3とを含むキャラクタ群Bと、キャラクタC1とキャラクタC2とキャラクタC3とキャラクタC4とを含むキャラクタ群Cと、をそれぞれ抽出する。なお、抽出手段54は、プレイヤの所有キャラクタのうち、特殊パラメータ(運のよさ)の変化量が上限に達しているキャラクタを抽出対象から除外する。そして、処理は、ステップSP16の処理に移行する。
(ステップSP16)
選択手段56は、ステップSP14において抽出された各キャラクタ群から、一のキャラクタを合成元キャラクタとしてそれぞれ自動的に選択する。例えば、選択手段56は、抽出された各キャラクタ群から、特殊パラメータの変化量が最も大きいキャラクタを合成元キャラクタの選択対象とする。具体的には、選択手段56は、キャラクタ群AからはキャラクタA1を、キャラクタ群BからはキャラクタB1を、キャラクタ群CからはキャラクタC2を、それぞれ合成元キャラクタとして自動的に選択する。そして、処理は、ステップSP18の処理に移行する。
(ステップSP18)
選択手段56は、ステップSP14において抽出された各キャラクタ群から、一定数(例えば5)以下のキャラクタを素材キャラクタとしてそれぞれ自動的に選択する。例えば、選択手段56は、抽出された各キャラクタ群から、ステップSP16において選択された合成元キャラクタを除いた後、ステップSP12において指定されたレアリティのキャラクタを素材キャラクタの選択対象とする。具体的には、ステップSP12においてレアリティが4以下のキャラクタを指定する操作指示があった場合、選択手段56は、キャラクタ群AからはキャラクタA2、キャラクタ群BからはキャラクタB2とキャラクタB3、キャラクタ群CからはキャラクタC3とキャラクタC4、をそれぞれ素材キャラクタとして一括で選択する。そして、処理は、ステップSP20の処理に移行する。
(ステップSP20)
制御手段52は、ステップSP16において選択された合成元キャラクタそれぞれに、ステップSP18で選択された素材キャラクタそれぞれを合成する確認画面60をタッチパネル32に表示する。
図6は、本実施形態に係る強化合成における確認画面60の一例を示す図である。
図6に示すように、確認画面60は、合成元キャラクタ情報領域62と、素材キャラクタ情報領域64と、合成指示ボタン66と、が設けられている。合成元キャラクタ情報領域62は、各キャラクタ群から合成元キャラクタとして選択された一のキャラクタそれぞれが表されている。素材キャラクタ情報領域64は、各キャラクタ群から素材キャラクタとして選択された一定数以下のキャラクタがそれぞれ表されている。合成指示ボタン66は、選択された合成元キャラクタそれぞれに、選択された素材キャラクタそれぞれを強化合成する指示を行うためのボタンである。
図5に戻って、処理は、ステップSP22の処理に移行する。
(ステップSP22)
プレイヤにより確認画面における合成指示ボタンが押下されたことに応じて、合成手段58は、ステップSP16において選択された合成元キャラクタそれぞれに、ステップSP18で選択された素材キャラクタそれぞれを合成する。すなわち、合成手段58は、素材キャラクタそれぞれをプレイヤの所有キャラクタから除外(削除)する代わりに、合成元キャラクタそれぞれのパラメータを変化させる。具体的には、合成手段58は、キャラクタA1にキャラクタA2を合成し、キャラクタA2を所有キャラクタから削除する代わりに、キャラクタA1の通常パラメータと特殊パラメータを上昇させる。また、合成手段58は、キャラクタB1にキャラクタB2とキャラクタB3を合成し、キャラクタB2とキャラクタB3を所有キャラクタから削除する代わりに、キャラクタB1の通常パラメータと特殊パラメータを上昇させる。また、合成手段58は、キャラクタC2にキャラクタC3とキャラクタC4を合成し、キャラクタC3とキャラクタC4を所有キャラクタから削除する代わりに、キャラクタC2の通常パラメータと特殊パラメータを上昇させる。そして、処理は、ステップSP24の処理に移行する。
(ステップSP24)
制御手段52は、ステップSP22において合成元キャラクタとした各キャラクタを自動合成の合成元キャラクタに登録する。具体的には、制御手段52は、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報において、キャラクタA1とキャラクタB1とキャラクタC2に、自動合成フラグを付ける。そして、処理は、ステップSP26の処理に移行する。
(ステップSP26)
制御手段52は、ステップSP22において合成が行われた結果を示す結果画面70をタッチパネル32に表示する。
図7は、本実施形態に係る強化合成における結果画面70の一例を示す図である。
図7に示すように、結果画面70は、強化結果情報領域72が設けられている。強化結果情報領域72は、合成元キャラクタそれぞれが強化(育成)された結果が表されている。例えば、強化結果情報領域72には、合成元キャラクタそれぞれの通常パラメータ(レベル)や、特殊パラメータ(運のよさ)が変化(上昇)したことが表されている。
そして、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
<効果>
以上、本実施形態では、コンピュータを、プレイヤによるゲームの実行指示に応じて、当該プレイヤにコンテンツを獲得させる制御手段52、プレイヤによる指示によって、当該プレイヤの所有コンテンツから、互いに同一種類であるコンテンツ群をそれぞれ抽出する抽出手段54、抽出された各コンテンツ群から、合成元コンテンツと素材コンテンツとを自動的に選択する選択手段56、合成元コンテンツ毎に当該合成元コンテンツと同一種類の素材コンテンツを一括して合成する合成手段58、として機能させる。
この構成によれば、プレイヤの所有コンテンツに同一種類のコンテンツ群が複数存在する場合でも、各コンテンツ群から合成元コンテンツと素材コンテンツとを自動的に選択して、一括して合成することができる。このため、プレイヤは、所有する同一種類のコンテンツ同士それぞれを簡略な操作で合成することができる。
また、本実施形態では、合成手段58は、合成元コンテンツに同一種類のコンテンツを素材コンテンツとして合成することにより、当該合成元コンテンツの特殊パラメータを変化させ、合成手段58は、合成元コンテンツに異なる種類のコンテンツを素材コンテンツとして合成しても、当該合成元コンテンツの特殊パラメータを変化させない。
この構成によれば、プレイヤは、簡略な操作で同一種類のコンテンツ群それぞれの特殊パラメータを一括して変化させることができ、ゲームを有利に進行させることができる。
また、本実施形態では、選択手段56は、抽出された各コンテンツ群から、プレイヤによるゲーム内での利用に応じて変化する利用パラメータの変化量が最も大きいコンテンツを合成元コンテンツとして選択する。
この構成によれば、プレイヤがゲーム内で利用している所有コンテンツそれぞれを合成元コンテンツとして自動的に選択し、一括して合成することができる。このため、プレイヤは所有コンテンツから利用頻度が高いコンテンツそれぞれを合成元コンテンツとして選択する操作を行うことなく、当該コンテンツそれぞれの特殊パラメータを変化させることができ、もってプレイヤの意思に沿った合成を簡略な操作で行うことができる。
また、本実施形態では、選択手段56は、抽出された各コンテンツ群から、特殊パラメータの変化量が最も大きいコンテンツを合成元コンテンツとして選択する。
この構成によれば、プレイヤが特殊パラメータを最も変化させている所有コンテンツそれぞれを合成元コンテンツとして自動的に選択し、一括して合成することができる。このため、プレイヤは所有コンテンツから特殊パラメータを最も変化させているコンテンツそれぞれを合成元コンテンツとして選択する操作を行うことなく、当該コンテンツそれぞれの特殊パラメータを変化させることができ、もってプレイヤの意思に沿った合成を簡略な操作で行うことができる。
また、本実施形態では、抽出手段54は、特殊パラメータの変化量が上限に達しているコンテンツを抽出しない。
この構成によれば、既に特殊パラメータの変化量が上限に達しているコンテンツは合成元コンテンツや素材コンテンツとして選択されないため、プレイヤにとって不要な合成が行われなくなる。これにより、プレイヤの意思に沿った合成を簡略な操作で行うことができる。
また、本実施形態では、選択手段56は、抽出手段54によって抽出された各キャラクタ群から、レアリティが所定値以下のコンテンツを素材コンテンツとして選択する。
この構成によれば、プレイヤは、獲得が容易な低レアリティの各コンテンツを素材コンテンツとして一括して処分することができ、獲得が困難な高レアリティのコンテンツを所有コンテンツとして維持することができる。これにより、プレイヤは、低レアリティの所有コンテンツを一括して処分することができるとともに、合成元コンテンツそれぞれの特殊パラメータを一括して変化させることができ、もってプレイヤの意思に沿った合成を簡略な操作で行うことができる。
また、本実施形態では、選択手段56は、プレイヤからレアリティを指定する操作指示に応じて、素材コンテンツを選択する。
この構成によれば、プレイヤは、レアリティを指定する操作指示を行うことにより、合成元コンテンツそれぞれに合成する素材コンテンツを一度に選択することができる。また、プレイヤは、所有コンテンツ数や熟練度等に応じて、素材コンテンツとして処分するコンテンツのレアリティを選ぶことができるため、プレイヤの意思に沿った合成を簡略な操作で行うことができる。
また、本実施形態では、選択手段56は、抽出された各コンテンツ群のうち、プレイヤが現在から所定期間内に獲得したコンテンツを素材コンテンツとして選択する。
この構成によれば、プレイヤは、現在から所定期間内に獲得したコンテンツを素材コンテンツとして処分できるとともに、プレイヤが所定期間よりも長く所有している必要なコンテンツを所有コンテンツとして維持することができる。このため、プレイヤは、現在から所定期間内に獲得したコンテンツのうち、所有コンテンツと同一種類のコンテンツが存在する場合、当該コンテンツを一括して処分することができるとともに、当該所有コンテンツの特殊パラメータを一括して変化させることができ、もってプレイヤの意思に沿った合成を簡略な操作で行うことができる。
また、本実施形態では、制御手段52は、合成元コンテンツそれぞれを自動合成の合成元コンテンツとして登録し、合成手段58は、登録された合成元コンテンツと同一種類のコンテンツをプレイヤが獲得した場合、当該合成元コンテンツに当該獲得した同一種類のコンテンツを素材コンテンツとして自動合成する。
この構成によれば、一括して合成を行った合成元コンテンツそれぞれを自動合成の合成元コンテンツとして登録するため、プレイヤが当該登録した合成元コンテンツと同一種類のコンテンツを獲得した際においても、合成を行うための操作にかかる手間を軽減することができる。
また、本実施形態では、制御手段52は、プレイヤの所有コンテンツ数が所定数以上である場合、ゲームの実行を制限する。
この構成によれば、プレイヤは、所有コンテンツ数が所定数以上であることによってゲームの実行が制限される場合でも、簡略な操作で当該所有コンテンツ数を一括で減少させることができる。
<変形例>
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
例えば、上記実施形態では、選択手段56は、抽出された各キャラクタ群から、合成元キャラクタと素材キャラクタとを選択する場合を説明したが、選択した合成元キャラクタの特殊パラメータに応じて、選択する素材キャラクタを変更してもよい。例えば、選択手段56は、合成元キャラクタの特殊パラメータの変化量が上限を超えないようにキャラクタ群から素材キャラクタを選択する。具体的には、選択手段56は、合成元キャラクタの運のよさが95である場合、運のよさの合計が4以下となるように素材キャラクタを選択し、当該合成元キャラクタの運のよさが上限値である99を超えないようにする。
また、選択手段56は、強化合成メニュー画面においてプレイヤから一括選択操作を受け付ける前又は後に、抽出された各キャラクタ群から合成元キャラクタを選択する条件の指定操作を受け付けてもよい。この条件としては、例えば利用パラメータが最も高いことや、特殊パラメータが最も高いこと、レアリティが最も高いこと等が挙げられる。この場合、選択手段56は、上記ステップSP16において、当該指定操作がされた条件に応じて、抽出された各キャラクタ群から合成元キャラクタを選択する。
また、選択手段56は、強化合成メニュー画面においてプレイヤから一括選択操作を受け付ける前に、抽出された各キャラクタ群から素材キャラクタを選択する条件の指定操作を受け付けてもよい。この条件としては、例えば利用パラメータが一定数(例えば1)以下であることや、特殊パラメータが一定数(例えば2)以下であること、レアリティが一定数(例えば4)以下であること等が挙げられる。この場合、選択手段56は、上記ステップSP16において、当該指定操作が受け付けた条件に応じて、抽出された各キャラクタ群から素材キャラクタを選択する。
また、選択手段56は、プレイヤからの操作指示に応じて、選択した素材キャラクタを選択対象から除外してもよい。例えば、選択手段56は、強化合成における確認画面が表示された状態で、プレイヤから表示された素材キャラクタに対してタップ操作又はスライド操作があった場合、当該素材キャラクタを合成に利用しない。
また、上記実施形態では、合成手段58は、合成において素材キャラクタを消費(処分)する場合を説明したが、素材キャラクタ以外にもプレイヤが所有するコンテンツを消費することとしてもよい。例えば、合成手段58は、プレイヤが所有するコインやメダルを素材キャラクタ数に応じて消費することとしてもよい。
また、上記実施形態では、合成手段58は、同一種類のキャラクタ同士の合成によって特殊パラメータである運のよさを変化させる場合を説明したが、特殊パラメータはスキルレベルであってもよい。例えば、合成手段58は、合成元キャラクタと同一のスキルが設定されているキャラクタを素材キャラクタとして合成した場合に、当該合成元キャラクタのスキルレベルを上昇させる。
また、合成手段58は、合成元キャラクタと同一種類のキャラクタを素材キャラクタとして合成した場合に、通常パラメータの限界値を変化させることとしてもよい。例えば、合成手段58は、合成元キャラクタのレベルの上限値が99である場合、当該合成元キャラクタに同一種類のキャラクタを素材キャラクタとして合成することにより、当該レベルの上限値を109に上昇させる。
また、上記実施形態では、合成手段58は、同一種類のキャラクタ同士の合成によって特殊パラメータ(運のよさ)を上昇させる場合を主に説明したが、同一種類のキャラクタ同士の合成によって特殊パラメータを下降させることとしてもよい。例えば、特殊パラメータがスキル利用可能ターン数である場合、合成手段58は、同一種類のキャラクタ同士の合成によって合成元キャラクタのスキル利用可能ターン数を下降させて、スキルが利用可能となるまでのターン数を減らし、ゲームの進行を有利に変更させる。この場合、例えば、キャラクタ情報50Bは、スキル利用可能ターン数の初期値である15と限界値(下限値)である5を含む。なお、このスキル利用可能ターン数の変化量の上限は、10である。
また、上記実施形態では、コンテンツがキャラクタである場合を主に説明したが、武器や防具等のアイテムや、カード、アバター、コイン、ポイント等であってもよい。
10…サーバ装置(コンピュータ)、12…端末装置、50…記憶手段、52…制御手段、54…抽出手段、56…選択手段、58…合成手段

Claims (11)

  1. コンピュータを、
    プレイヤによるゲームの実行指示に応じて、当該プレイヤにコンテンツを獲得させる制御手段、
    前記プレイヤによる指示によって、当該プレイヤの所有コンテンツから、互いに同一種類であるコンテンツ群をそれぞれ抽出する抽出手段、
    前記抽出された各コンテンツ群から、合成元コンテンツと素材コンテンツとを自動的に選択する選択手段、
    前記合成元コンテンツ毎に当該合成元コンテンツと同一種類の素材コンテンツを一括して合成する合成手段、
    として機能させるプログラム。
  2. 前記合成手段は、前記合成元コンテンツに同一種類のコンテンツを素材コンテンツとして合成することにより、当該合成元コンテンツの特殊パラメータを変化させ、
    前記合成手段は、前記合成元コンテンツに異なる種類のコンテンツを素材コンテンツとして合成しても、当該合成元コンテンツの特殊パラメータを変化させない、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記選択手段は、前記抽出された各コンテンツ群から、前記プレイヤによるゲーム内での利用に応じて変化する利用パラメータの変化量が最も大きいコンテンツを前記合成元コンテンツとして選択する、
    請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記選択手段は、前記抽出された各コンテンツ群から、前記特殊パラメータの変化量が最も大きいコンテンツを前記合成元コンテンツとして選択する、
    請求項2に記載のプログラム。
  5. 前記抽出手段は、前記特殊パラメータの変化量が上限に達しているコンテンツを抽出しない、
    請求項2乃至4の何れか1項に記載のプログラム。
  6. 前記選択手段は、前記抽出手段によって抽出された各キャラクタ群から、レアリティが所定値以下のコンテンツを素材コンテンツとして選択する、
    請求項1乃至4の何れか1項に記載のプログラム。
  7. 前記選択手段は、前記プレイヤからレアリティを指定する操作指示に応じて、前記素材コンテンツを選択する、
    請求項6に記載のプログラム。
  8. 前記選択手段は、前記抽出された各コンテンツ群のうち、前記プレイヤが現在から所定期間内に獲得したコンテンツを素材コンテンツとして選択する、
    請求項1乃至7の何れか1項に記載のプログラム。
  9. 前記制御手段は、前記合成元コンテンツそれぞれを自動合成の合成元コンテンツとして登録し、
    前記合成手段は、前記登録された合成元コンテンツと同一種類のコンテンツを前記プレイヤが獲得した場合、当該合成元コンテンツに当該獲得した同一種類のコンテンツを素材コンテンツとして自動合成する、
    請求項1乃至8の何れか1項に記載のプログラム。
  10. 前記制御手段は、前記プレイヤの所有コンテンツ数が所定数以上である場合、前記ゲームの実行を制限する、
    請求項1乃至9の何れか1項に記載のプログラム。
  11. プレイヤによるゲームの実行指示に応じて、当該プレイヤにコンテンツを獲得させる制御手段と、
    前記プレイヤによる指示によって、当該プレイヤの所有コンテンツから、互いに同一種類であるコンテンツ群をそれぞれ抽出する抽出手段と、
    前記抽出された各コンテンツ群から、合成元コンテンツと素材コンテンツとを自動的に選択する選択手段と、
    前記合成元コンテンツ毎に当該合成元コンテンツと同一種類の素材コンテンツを一括して合成する合成手段と、
    を備える情報処理装置。

JP2023094263A 2020-02-10 2023-06-07 プログラム及び情報処理装置 Pending JP2023105179A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2023094263A JP2023105179A (ja) 2020-02-10 2023-06-07 プログラム及び情報処理装置

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020020377A JP6891987B1 (ja) 2020-02-10 2020-02-10 プログラム及び情報処理装置
JP2021076901A JP7297361B2 (ja) 2020-02-10 2021-04-29 プログラム、情報処理装置及び情報処理方法
JP2023094263A JP2023105179A (ja) 2020-02-10 2023-06-07 プログラム及び情報処理装置

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021076901A Division JP7297361B2 (ja) 2020-02-10 2021-04-29 プログラム、情報処理装置及び情報処理方法

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2023105179A true JP2023105179A (ja) 2023-07-28

Family

ID=76429652

Family Applications (3)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020020377A Active JP6891987B1 (ja) 2020-02-10 2020-02-10 プログラム及び情報処理装置
JP2021076901A Active JP7297361B2 (ja) 2020-02-10 2021-04-29 プログラム、情報処理装置及び情報処理方法
JP2023094263A Pending JP2023105179A (ja) 2020-02-10 2023-06-07 プログラム及び情報処理装置

Family Applications Before (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020020377A Active JP6891987B1 (ja) 2020-02-10 2020-02-10 プログラム及び情報処理装置
JP2021076901A Active JP7297361B2 (ja) 2020-02-10 2021-04-29 プログラム、情報処理装置及び情報処理方法

Country Status (5)

Country Link
US (1) US20230226446A1 (ja)
JP (3) JP6891987B1 (ja)
KR (2) KR20230148382A (ja)
CN (2) CN115485040B (ja)
WO (1) WO2021161886A1 (ja)

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6676207B1 (ja) * 2019-07-05 2020-04-08 株式会社Cygames 情報処理プログラム、情報処理装置、及び情報処理システム
JP6891987B1 (ja) * 2020-02-10 2021-06-18 株式会社セガ プログラム及び情報処理装置

Family Cites Families (24)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS5930111U (ja) 1982-08-18 1984-02-24 古河電気工業株式会社 光通信線入り架空地線の端末クランプ
JPS626863A (ja) * 1985-07-03 1987-01-13 Nissan Shatai Co Ltd 駐車ブレ−キ用イコライザ
JP5437320B2 (ja) * 2011-06-21 2014-03-12 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置およびプログラム
JP5113943B1 (ja) * 2012-02-28 2013-01-09 株式会社 ディー・エヌ・エー ゲームを提供する装置
JP5102406B1 (ja) * 2012-07-06 2012-12-19 株式会社 ディー・エヌ・エー ゲーム管理サーバ装置用プログラム、ゲーム管理サーバ装置、および、端末装置用プログラム
JP5153960B1 (ja) * 2012-08-24 2013-02-27 株式会社 ディー・エヌ・エー ゲームプログラム、及び、情報処理装置
JP5746291B2 (ja) * 2013-09-05 2015-07-08 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム及びゲームシステム
JP5681273B1 (ja) * 2013-12-20 2015-03-04 株式会社 ディー・エヌ・エー 情報処理装置、及び、ゲームプログラム
CN104175902B (zh) * 2014-07-25 2016-04-13 南京航空航天大学 电动轮汽车轮毂电机转矩分配系统的转矩分配控制方法
JP6327998B2 (ja) * 2014-07-31 2018-05-23 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム及びゲームシステム
JP6918041B2 (ja) * 2014-12-26 2021-08-11 株式会社 ディー・エヌ・エー 情報処理装置、及び、ゲームプログラム
JP5774243B1 (ja) * 2015-01-19 2015-09-09 株式会社 ディー・エヌ・エー 情報処理装置、及び、ゲームプログラム
JP5740066B1 (ja) * 2015-01-29 2015-06-24 株式会社 ディー・エヌ・エー 情報処理装置、及び、ゲームプログラム
JP6697845B2 (ja) * 2015-03-27 2020-05-27 株式会社バンダイナムコエンターテインメント サーバシステム、ゲームシステム及びプログラム
JP2017148302A (ja) * 2016-02-25 2017-08-31 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム及びゲームシステム
JP6065145B1 (ja) * 2016-04-27 2017-01-25 株式会社セガゲームス 情報処理装置及びプログラム
CN106730851B (zh) * 2016-11-17 2020-06-19 北京像素软件科技股份有限公司 一种平衡游戏玩家属性的数据处理方法及装置
JP6213692B1 (ja) * 2017-02-23 2017-10-18 株式会社セガゲームス 情報処理装置及びプログラム
JP6376306B1 (ja) * 2018-03-28 2018-08-22 株式会社セガゲームス 情報処理装置及びプログラム
CN108970120A (zh) * 2018-07-24 2018-12-11 合肥爱玩动漫有限公司 一种由游戏玩家进行技能升级的方法
JP6604420B1 (ja) * 2018-12-03 2019-11-13 株式会社セガゲームス プログラム及び情報処理装置
CN109847337B (zh) * 2018-12-24 2022-08-30 北京梧桐车联科技有限责任公司 游戏控制方法及装置、存储介质
JP6624329B1 (ja) * 2019-05-24 2019-12-25 株式会社セガゲームス 情報処理装置及びプログラム
JP6891987B1 (ja) * 2020-02-10 2021-06-18 株式会社セガ プログラム及び情報処理装置

Also Published As

Publication number Publication date
KR102589277B1 (ko) 2023-10-13
KR20230148382A (ko) 2023-10-24
JP2021122696A (ja) 2021-08-30
WO2021161886A1 (ja) 2021-08-19
JP6891987B1 (ja) 2021-06-18
US20230226446A1 (en) 2023-07-20
KR20230002295A (ko) 2023-01-05
CN115485040A (zh) 2022-12-16
JP7297361B2 (ja) 2023-06-26
JP2021126522A (ja) 2021-09-02
CN115485040B (zh) 2023-10-31
CN117695662A (zh) 2024-03-15

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7302620B2 (ja) プログラム及び情報処理装置
JP2023105179A (ja) プログラム及び情報処理装置
JP2021062098A (ja) プログラム及び情報処理装置
JP7415734B2 (ja) プログラム及び情報処理装置
JP2023021300A (ja) プログラム及び情報処理装置
JP6703235B1 (ja) プログラム及び情報処理装置
WO2022149338A1 (ja) プログラム及び情報処理装置
WO2022085551A1 (ja) プログラム及び情報処理装置
JP2022159513A (ja) プログラム及び情報処理装置
JP6703234B1 (ja) プログラム及び情報処理装置
JP7424222B2 (ja) プログラム及び情報処理装置
JP7364008B2 (ja) プログラム及び情報処理装置
JP6729777B1 (ja) プログラム及び情報処理装置
JP7415733B2 (ja) プログラム及び情報処理装置
JP2023073201A (ja) プログラム及び情報処理装置
JP2023073205A (ja) プログラム及び情報処理装置
JP2022179774A (ja) プログラム及び情報処理装置
JP2021062197A (ja) プログラム及び情報処理装置
JP2021040703A (ja) プログラム及び情報処理装置
JP2021040704A (ja) プログラム及び情報処理装置

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230609

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20230706

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20240507