JP2022174335A - プログラム及び情報処理装置 - Google Patents
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Abstract
【課題】ゲーム更新によってプレイヤの所有コンテンツに新たな進化先が追加された場合に、当該所有コンテンツを即座に新たな進化先に進化させる。【解決手段】プログラムがコンピュータを、プレイヤの所有コンテンツのうち、将来のゲーム更新によって新たな進化先である進化後コンテンツが追加される既存のコンテンツを抽出する抽出手段52、抽出されたコンテンツを進化後コンテンツに進化させるために必要なコストを取得する取得手段54、ゲーム更新の前に、取得されたコストをプレイヤに通知する通知画面を表示させる制御手段56、として機能させる。【選択図】図4
Description
本発明は、プログラム及び情報処理装置に関する。
従来から、ベースコンテンツ(合成元コンテンツ)に、当該ベースコンテンツに予め関連付けられた進化素材を合成することにより、当該ベースコンテンツを進化させるゲームが知られている。
これに関し、特許文献1には、バージョンアップ(アップデート)によってプレイヤの所有コンテンツに新たな進化先(進化後コンテンツ)が追加された場合、当該プレイヤに新たな進化先が追加されたことを通知する技術が開示されている。
しかしながら、特許文献1に記載の技術では、所有コンテンツに新たな進化先が追加された通知があったとしても、プレイヤは進化に必要なコスト(進化素材コンテンツやコイン等)を所有していないことがあり、当該所有コンテンツを即座に新たな進化先に進化させることができない場合があった。
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲーム更新によってプレイヤの所有コンテンツに新たな進化先が追加された場合に、当該所有コンテンツを即座に新たな進化先に進化させることができるプログラム及び情報処理装置を提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明の第一態様に係るプログラムは、コンピュータを、プレイヤの所有コンテンツのうち、将来のゲーム更新によって新たな進化先である進化後コンテンツが追加される既存のコンテンツを抽出する抽出手段、前記抽出されたコンテンツを前記進化後コンテンツに進化させるために必要なコストを取得する取得手段、前記ゲーム更新の前に、前記取得されたコストを前記プレイヤに通知する通知画面を表示させる制御手段、として機能させる。
また、本発明の第二態様に係るプログラムは、コンピュータを、プレイヤの所有コンテンツのうち、将来のゲーム更新によって新たな進化先である進化後コンテンツが追加される既存のコンテンツを抽出する抽出手段、前記抽出されたコンテンツを前記進化後コンテンツに進化させるために必要なコストを取得する取得手段、前記ゲーム更新の前に、前記取得されたコストを獲得可能なゲーム種目のプレイを前記プレイヤに推奨する通知画面を表示させる制御手段、として機能させる。
また、本発明の第三態様では、前記コストは、進化素材コンテンツを含む。
また、本発明の第四態様では、前記通知画面は、前記進化素材コンテンツを獲得可能なゲーム種目のプレイ画面に遷移するための指示領域を含む。
また、本発明の第五態様では、前記通知画面は、前記進化素材コンテンツが前記抽出されたコンテンツを進化させるために必要であることを示す領域を含む。
また、本発明の第六態様では、前記通知画面は、前記進化素材コンテンツが前記所有コンテンツのうちの何れかのコンテンツを進化させるために必要であることを示す領域を含む。
また、本発明の第七態様では、前記制御手段は、前記所有コンテンツにおいて前記進化素材コンテンツが不足している場合に、当該進化素材コンテンツが不足していることを示す通知画面を表示させる。
また、本発明の第八態様では、前記進化素材コンテンツは、同系列のコンテンツを合成した場合に上昇する特定パラメータを有し、前記制御手段は、前記所有コンテンツにおける前記進化素材コンテンツの特定パラメータが前記進化に必要な値よりも低い場合に、当該進化素材コンテンツの特定パラメータが不足していることを示す通知画面を表示させる。
また、本発明の第九態様に係る情報処理装置は、プレイヤの所有コンテンツのうち、将来のゲーム更新によって新たな進化先である進化後コンテンツが追加される既存のコンテンツを抽出する抽出手段と、前記抽出されたコンテンツを前記進化後コンテンツに進化させるために必要なコストを取得する取得手段と、前記ゲーム更新の前に、前記取得されたコストを前記プレイヤに通知する通知画面を表示させる制御手段と、を備える。
また、本発明の第十態様に係る情報処理装置は、プレイヤの所有コンテンツのうち、将来のゲーム更新によって新たな進化先である進化後コンテンツが追加される既存のコンテンツを抽出する抽出手段と、前記抽出されたコンテンツを前記進化後コンテンツに進化させるために必要なコストを取得する取得手段と、前記ゲーム更新の前に、前記取得されたコストを獲得可能なゲーム種目のプレイを前記プレイヤに推奨する通知画面を表示させる制御手段と、を備える。
本発明によれば、ゲーム更新によってプレイヤの所有コンテンツに新たな進化先が追加された場合に、当該所有コンテンツを即座に新たな進化先に進化させることができる。
以下、添付図面を参照しながら本発明の実施形態(以下、「本実施形態」という。)について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
<全体構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置10と、一又は複数の端末装置12と、を備える。これらのサーバ装置10と端末装置12とは、イントラネットやインターネット、電話回線等の通信ネットワークNTを介して通信可能に接続されている。
サーバ装置10は、ゲームプログラム14を実行して得られるゲームの実行結果、又はゲームプログラム14そのものを、通信ネットワークNTを介して各端末装置12のプレイヤに提供する情報処理装置である。本実施形態では、サーバ装置10は、ゲームプログラム14そのものを端末装置12のプレイヤに提供する。
各端末装置12は、各プレイヤが所有する情報処理装置であって、サーバ装置10から受信したゲームプログラム14がインストールされた後、実行することで、各プレイヤにゲームを提供する情報処理装置である。これらの端末装置12としては、ビデオゲーム機や、アーケードゲーム機、携帯電話、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等の様々なものが挙げられる。
<ハードウェア構成>
図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
図2に示すように、サーバ装置10は、制御装置20と、通信装置26と、記憶装置28と、を備える。制御装置20は、CPU(Central Processing Unit)22及びメモリ24を主に備えて構成される。
制御装置20では、CPU22がメモリ24或いは記憶装置28等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能手段として機能する。この機能手段の詳細については後述する。
通信装置26は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。通信装置26は、例えば、端末装置12との間で各種の情報を送受信する。
記憶装置28は、ハードディスク等で構成される。この記憶装置28は、ゲームプログラム14を含む、制御装置20における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。
なお、サーバ装置10は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。また、サーバ装置10は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワークNT上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。また、図2は、サーバ装置10が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、サーバ装置10は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。また、複数の端末装置12のハードウェア構成も、例えば操作手段や表示装置、音出力装置を備える他は、サーバ装置10と同様の構成を備えることができる。
図3は、図1に示す端末装置12としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。
図3に示すように、端末装置12は、主制御部30と、タッチパネル(タッチスクリーン)32と、カメラ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、記憶部40と、スピーカ42と、を備える。
主制御部30は、CPUやメモリ等を含んで構成される。この主制御部30には、表示入力装置としてのタッチパネル32と、カメラ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、記憶部40と、スピーカ42と、に接続されている。そして、主制御部30は、これら接続先を制御する機能を有する。
タッチパネル32は、表示機能及び入力機能の両方の機能を有し、表示機能を担うディスプレイ32Aと、入力機能を担うタッチセンサ32Bとで構成される。本実施形態では、ディスプレイ32Aは、ボタン画像、十字キー画像やジョイスティック画像などの操作入力画像を含むゲーム画像を表示可能である。タッチセンサ32Bは、ゲーム画像に対するプレイヤの入力位置を検出可能である。
カメラ34は、静止画又は/及び動画を撮影し、記憶部40に保存する機能を有する。
移動体通信部36は、アンテナ36Aを介して、移動体通信網と接続し、当該移動体通信網に接続されている他の通信装置と通信する機能を有する。
無線LAN通信部38は、アンテナ38Aを介して、通信ネットワークNTと接続し、当該通信ネットワークNTに接続されているサーバ装置10等の他の装置と通信する機能を有する。
記憶部40には、ゲームプログラム14や、当該ゲームプログラム14のゲームの進行状況やプレイヤ情報を示すプレイデータ等、各種プログラムや各種データが記憶されている。なお、プレイデータは、サーバ装置10に記憶されてもよい。
スピーカ42は、ゲーム音等を出力する機能を有する。
<ゲーム概要>
本実施形態に係るゲームには、プレイヤがコンテンツの一例としてのキャラクタを獲得可能な抽選ゲームやクエスト等のゲーム種目、及び、獲得したキャラクタを強化又は進化させる合成ゲームが含まれている。この抽選ゲームは、ガチャ、ふくびき、召喚等と称されることがある。このクエストは、対戦ゲーム、ダンジョン、探索、ミッション等と称されることがある。
本実施形態に係るゲームには、プレイヤがコンテンツの一例としてのキャラクタを獲得可能な抽選ゲームやクエスト等のゲーム種目、及び、獲得したキャラクタを強化又は進化させる合成ゲームが含まれている。この抽選ゲームは、ガチャ、ふくびき、召喚等と称されることがある。このクエストは、対戦ゲーム、ダンジョン、探索、ミッション等と称されることがある。
本実施形態に係る抽選ゲームは、プレイヤからの抽選ゲームを実行する指示(要求)により、抽選対象であるキャラクタ群からランダムに選択された一又は複数のキャラクタをプレイヤに獲得させるゲームである。この抽選は、プレイヤが所有するアイテムの消費に基づいて実行される。このアイテムとしては、例えば、課金アイテム(有償石や有償チケット等)や、非課金アイテム(無償石や無償チケット等)が挙げられる。課金アイテムは、金銭やプリペイドカード、クレジットカード等による支払いに基づいてプレイヤに付与される有償アイテムである。また、非課金アイテムは、ゲーム内でプレイヤに付与される無償アイテムである。この非課金アイテムは、例えば、課金アイテムと同等の価値を有している。
また、本実施形態に係るクエストは、プレイヤからのクエストを実行する指示(要求)に基づき、プレイヤが所有する一又は複数の所有キャラクタにより構成されるチームと、敵キャラクタを対戦させるゲームである。このクエストは、プレイヤに対応付けられた現在スタミナ値の消費に基づいて実行される。プレイヤは、クエストをクリアした場合、クリア報酬を獲得することができる。このクリア報酬としては、例えば、非課金アイテム(無償石や無償チケット等)やコイン、クエストに登場した敵キャラクタ(進化素材キャラクタ)、プレイヤランクを上昇させるためのプレイヤ経験値等が挙げられる。
本実施形態に係る合成ゲームは、ベースキャラクタ(ベースコンテンツ)に素材キャラクタ(素材コンテンツ)を合成するゲームである。合成ゲームでは、第一キャラクタ合成として、プレイヤによって任意に選択された素材キャラクタと、一定数のコインを消費することにより、ベースキャラクタの能力パラメータを変化させる強化合成を行う。この第一キャラクタ合成では、ベースキャラクタと素材キャラクタが同系列キャラクタである場合、少なくともベースキャラクタの特定パラメータを変化(上昇)させる強化合成を行う。この特定パラメータとしては、例えば、スキルレベルや覚醒レベル、運が挙げられる。一方、第一キャラクタ合成では、ベースキャラクタと素材キャラクタが同系列キャラクタでない場合、少なくともベースキャラクタのレベルを変化(上昇)させる強化合成を行い、特定パラメータは変化(上昇)させない。キャラクタの同系列キャラクタとは、キャラクタとキャラクタIDが同じキャラクタや、キャラクタの進化前後(進化系列)のキャラクタをいう。例えば、キャラクタKと、キャラクタKを3回進化させたキャラクタNとは、同系列キャラクタ同士である。なお、後述する進化素材キャラクタ(進化素材コンテンツ)は、第一キャラクタ合成におけるベースキャラクタや素材キャラクタになり得る。すなわち、進化素材キャラクタは、同系列のキャラクタを合成した場合に変化(上昇)する特定パラメータを有する。
例えば、プレイヤは、ゲーム内における強化合成メニューにおいて、所有キャラクタからベースキャラクタと素材キャラクタを任意に選択すると、プレイヤが所定数のコインを所有していることを条件に、強化合成指示をすることができる。
例えば、プレイヤは、ゲーム内における強化合成メニューにおいて、所有キャラクタからベースキャラクタと素材キャラクタを任意に選択すると、プレイヤが所定数のコインを所有していることを条件に、強化合成指示をすることができる。
また、本実施形態に係る合成ゲームでは、第二キャラクタ合成として、ベースキャラクタに予め関連付けられたコストを消費することにより、ベースキャラクタを異なるキャラクタ(進化後コンテンツ)に進化させる進化合成を行う。
例えば、プレイヤは、ゲーム内における進化合成メニューにおいて、所有キャラクタからベースキャラクタを任意に選択すると、プレイヤがベースキャラクタに予め関連付けられたコストを所有していることを条件に、進化合成指示をすることができる。
例えば、プレイヤは、ゲーム内における進化合成メニューにおいて、所有キャラクタからベースキャラクタを任意に選択すると、プレイヤがベースキャラクタに予め関連付けられたコストを所有していることを条件に、進化合成指示をすることができる。
また、本実施形態に係るゲームでは、ゲーム更新によって、新たなキャラクタ(コンテンツ)が追加される。このゲーム更新は、バージョンアップや、アップデートと称されることがある。この新たなキャラクタには、既存のキャラクタとは異なる新たなキャラクタIDが付与される。
例えば、プレイヤは、ゲーム更新後に、抽選ゲームやクエスト、第二キャラクタ合成(進化合成)によって、当該ゲーム更新により追加された新たなキャラクタを所有(獲得)することができる。
例えば、プレイヤは、ゲーム更新後に、抽選ゲームやクエスト、第二キャラクタ合成(進化合成)によって、当該ゲーム更新により追加された新たなキャラクタを所有(獲得)することができる。
<機能手段>
図4は、サーバ装置10の機能手段の一例を概略的に示すブロック図である。
図4は、サーバ装置10の機能手段の一例を概略的に示すブロック図である。
図4に示すように、サーバ装置10は、機能的構成として、記憶手段50と、抽出手段52と、取得手段54と、制御手段56と、を備える。記憶手段50は、一又は複数の記憶装置28で実現される。記憶手段50以外の機能手段は、記憶装置28等に格納されたゲームプログラム14を制御装置20が実行することにより実現される。
記憶手段50は、プレイヤ情報50Aや、キャラクタ情報50B、抽選ゲーム情報50C、クエスト情報50D等を記憶する機能を有する。
プレイヤ情報50Aは、プレイヤ毎に、当該プレイヤのプレイヤIDと対応付けて記憶されている。このプレイヤ情報50Aは、例えば、プレイヤの名前や年齢、プレイヤランク、所有コンテンツ情報、スタミナ情報等を含む。
所有コンテンツ情報は、プレイヤが所有している所有キャラクタ情報や所有アイテム情報、所有コイン情報等を含む。所有キャラクタ情報は、プレイヤが所有する各キャラクタのキャラクタIDや、各キャラクタの能力パラメータ(レベルや特定パラメータ、ヒットポイント、攻撃力、防御力等)を含む。所有アイテム情報は、プレイヤが所有している各アイテムのアイテムIDや数を含む。このアイテムとしては、有償石、有償チケット、無償石、無償チケット、スタミナ回復アイテム等が挙げられる。所有コイン情報は、プレイヤが所有しているコインの数を含む。
スタミナ情報は、プレイヤの現在スタミナ値とスタミナ上限値を含む。現在スタミナ値は、プレイヤが各種クエストを実行する際に消費する値である。この現在スタミナ値は、一定時間(例えば3分)の経過によって所定量(例えば1)上昇し、スタミナ上限値まで回復する。また、この現在スタミナ値は、プレイヤが有償石や無償石、スタミナ回復アイテム等を消費することにより、スタミナ上限値を超えて回復する。このスタミナ上限値は、プレイヤのプレイヤランクが上がることで上昇する。プレイヤランクは、例えばプレイヤがクエストをクリアすることにより、プレイヤ経験値を獲得した場合に上昇する。
所有コンテンツ情報は、プレイヤが所有している所有キャラクタ情報や所有アイテム情報、所有コイン情報等を含む。所有キャラクタ情報は、プレイヤが所有する各キャラクタのキャラクタIDや、各キャラクタの能力パラメータ(レベルや特定パラメータ、ヒットポイント、攻撃力、防御力等)を含む。所有アイテム情報は、プレイヤが所有している各アイテムのアイテムIDや数を含む。このアイテムとしては、有償石、有償チケット、無償石、無償チケット、スタミナ回復アイテム等が挙げられる。所有コイン情報は、プレイヤが所有しているコインの数を含む。
スタミナ情報は、プレイヤの現在スタミナ値とスタミナ上限値を含む。現在スタミナ値は、プレイヤが各種クエストを実行する際に消費する値である。この現在スタミナ値は、一定時間(例えば3分)の経過によって所定量(例えば1)上昇し、スタミナ上限値まで回復する。また、この現在スタミナ値は、プレイヤが有償石や無償石、スタミナ回復アイテム等を消費することにより、スタミナ上限値を超えて回復する。このスタミナ上限値は、プレイヤのプレイヤランクが上がることで上昇する。プレイヤランクは、例えばプレイヤがクエストをクリアすることにより、プレイヤ経験値を獲得した場合に上昇する。
キャラクタ情報50Bは、キャラクタ毎に、当該キャラクタのキャラクタIDと対応付けて記憶されている。キャラクタ情報50Bは、例えば、キャラクタの名前や画像、能力パラメータ情報、レアリティ、進化合成情報を含む。このキャラクタ情報50Bは、ゲーム運営者によって随時更新される。
能力パラメータ情報は、キャラクタの各能力パラメータの初期値と最大値を含む。
レアリティは、例えば1から6までの数値を含む。この数値は、例えば星の数で示される場合がある。ここで、レアリティが高いキャラクタには、ゲーム(例えばクエスト)において有利な能力パラメータ等が設定されている。
進化合成情報は、進化後キャラクタのキャラクタIDや、当該進化後キャラクタに進化させるために必要なコスト(キャラクタに予め関連付けられたコスト)、追加時期を含む。コストは、進化素材キャラクタのキャラクタIDや、コインの数を含む。例えば、キャラクタKを進化後キャラクタLに進化させるためのコストは、進化素材キャラクタであるキャラクタAとキャラクタBのキャラクタIDや、コインの数である「2000」を含む。追加時期は、将来のゲーム更新によって、進化後キャラクタに進化可能となる時期(進化解禁時期)を含む。この時期は、例えば現在から1ヶ月後までの間の何れかの日時を含む。なお、キャラクタは、複数の進化先(進化後キャラクタ)を有する場合がある。この場合、進化合成情報は、それぞれの進化後キャラクタのキャラクタIDやコストを含む。
能力パラメータ情報は、キャラクタの各能力パラメータの初期値と最大値を含む。
レアリティは、例えば1から6までの数値を含む。この数値は、例えば星の数で示される場合がある。ここで、レアリティが高いキャラクタには、ゲーム(例えばクエスト)において有利な能力パラメータ等が設定されている。
進化合成情報は、進化後キャラクタのキャラクタIDや、当該進化後キャラクタに進化させるために必要なコスト(キャラクタに予め関連付けられたコスト)、追加時期を含む。コストは、進化素材キャラクタのキャラクタIDや、コインの数を含む。例えば、キャラクタKを進化後キャラクタLに進化させるためのコストは、進化素材キャラクタであるキャラクタAとキャラクタBのキャラクタIDや、コインの数である「2000」を含む。追加時期は、将来のゲーム更新によって、進化後キャラクタに進化可能となる時期(進化解禁時期)を含む。この時期は、例えば現在から1ヶ月後までの間の何れかの日時を含む。なお、キャラクタは、複数の進化先(進化後キャラクタ)を有する場合がある。この場合、進化合成情報は、それぞれの進化後キャラクタのキャラクタIDやコストを含む。
抽選ゲーム情報50Cは、抽選ゲーム毎に、当該抽選ゲームの抽選ゲームIDと対応付けて記憶されている。抽選ゲーム情報50Cは、抽選ゲームの名前や対価、抽選対象情報等を含む。
対価は、抽選ゲームを1回実行するために消費されるアイテムの数を含む。例えば、或る抽選ゲームの対価は、有償石5個である。
抽選対象情報は、抽選ゲームの抽選対象キャラクタ群を構成する各キャラクタのキャラクタIDと、当該キャラクタIDに対応付けられた出現頻度(重み)を含む。抽選対象キャラクタ群を構成するキャラクタは、例えば100種類である。出現頻度は、例えば1から10までの数値を含む。出現頻度は、高いレアリティのキャラクタには低い数値が設定され、低いレアリティのキャラクタには高い数値が設定されている。なお、同レアリティ内において、他のキャラクタよりも出現頻度が高いキャラクタ(ピックアップキャラクタ)を設けてもよい。ここで、一のキャラクタの抽選確率は、当該一のキャラクタに設定された出現頻度を、抽選対象である各キャラクタに設定された出現頻度の合計値で除算した値となる。具体的には、一のキャラクタに設定された出現頻度が2であって、抽選対象である各キャラクタに設定された出現頻度の合計値が400である場合、当該一のキャラクタの抽選確率は2/400(0.5%)となる。
対価は、抽選ゲームを1回実行するために消費されるアイテムの数を含む。例えば、或る抽選ゲームの対価は、有償石5個である。
抽選対象情報は、抽選ゲームの抽選対象キャラクタ群を構成する各キャラクタのキャラクタIDと、当該キャラクタIDに対応付けられた出現頻度(重み)を含む。抽選対象キャラクタ群を構成するキャラクタは、例えば100種類である。出現頻度は、例えば1から10までの数値を含む。出現頻度は、高いレアリティのキャラクタには低い数値が設定され、低いレアリティのキャラクタには高い数値が設定されている。なお、同レアリティ内において、他のキャラクタよりも出現頻度が高いキャラクタ(ピックアップキャラクタ)を設けてもよい。ここで、一のキャラクタの抽選確率は、当該一のキャラクタに設定された出現頻度を、抽選対象である各キャラクタに設定された出現頻度の合計値で除算した値となる。具体的には、一のキャラクタに設定された出現頻度が2であって、抽選対象である各キャラクタに設定された出現頻度の合計値が400である場合、当該一のキャラクタの抽選確率は2/400(0.5%)となる。
クエスト情報50Dは、クエスト毎に、当該クエストのクエストIDと対応付けて記憶されている。クエスト情報50Dは、クエストの名前や消費スタミナ値、敵キャラクタ情報、クリア報酬情報等を含む。
消費スタミナ値は、クエストの実行に必要な値を含む。この消費スタミナ値は、プレイヤの現在スタミナ値から消費され、例えばクエストの難易度が高いほど、高い値を含む。
敵キャラクタ情報は、クエストに登場する敵キャラクタそれぞれのキャラクタIDや、能力パラメータを含む。
クリア報酬情報は、クエストのクリア時に獲得可能な非課金アイテム(例えば無償石)やコインの数、獲得可能な敵キャラクタ(進化素材キャラクタ)のキャラクタIDとドロップ率、プレイヤ経験値等を含む。ドロップ率は、敵キャラクタ(進化素材キャラクタ)をプレイヤに獲得させる確率であり、難易度が高いクエストほど高い確率を含む。
消費スタミナ値は、クエストの実行に必要な値を含む。この消費スタミナ値は、プレイヤの現在スタミナ値から消費され、例えばクエストの難易度が高いほど、高い値を含む。
敵キャラクタ情報は、クエストに登場する敵キャラクタそれぞれのキャラクタIDや、能力パラメータを含む。
クリア報酬情報は、クエストのクリア時に獲得可能な非課金アイテム(例えば無償石)やコインの数、獲得可能な敵キャラクタ(進化素材キャラクタ)のキャラクタIDとドロップ率、プレイヤ経験値等を含む。ドロップ率は、敵キャラクタ(進化素材キャラクタ)をプレイヤに獲得させる確率であり、難易度が高いクエストほど高い確率を含む。
抽出手段52は、所定条件を満たすキャラクタ(コンテンツ)を抽出する機能手段である。本実施形態では、抽出手段52は、プレイヤの所有キャラクタ(所有コンテンツ)のうち、将来のゲーム更新によって新たな進化先である進化後キャラクタ(進化後コンテンツ)が追加される既存のキャラクタ(コンテンツ)を抽出する。例えば、抽出手段52は、プレイヤ情報50Aにおける所有キャラクタ情報と、キャラクタ情報50Bにおける進化合成情報の追加時期を参照して、プレイヤの所有キャラクタのうち、現在から1ヶ月後までの間のゲーム更新によって新たな進化先である進化後キャラクタが追加される既存のキャラクタを抽出する。
取得手段54は、各種情報を取得する機能手段である。本実施形態では、取得手段54は、抽出手段52によって抽出されたキャラクタ(コンテンツ)を進化後キャラクタ(進化後コンテンツ)に進化させるために必要なコストを取得する。例えば、取得手段54は、キャラクタ情報50Bにおける進化合成情報を参照して、抽出されたキャラクタを進化後キャラクタに進化させるために必要なコスト(進化素材キャラクタやコイン数)を取得する。
制御手段56は、ゲーム全体を制御する機能手段である。本実施形態では、制御手段56は、ゲーム更新の前に、取得手段54によって取得されたコストをプレイヤに通知する通知画面を表示させる。このコストは、例えば進化素材キャラクタ(進化素材コンテンツ)を含む。
例えば、通知画面は、取得手段54によって取得されたコストに含まれる進化素材キャラクタを獲得可能なゲーム種目(例えば抽選ゲームやクエスト)のプレイ画面に遷移するための指示領域を含む。
また、例えば、通知画面は、取得手段54によって取得されたコストに含まれる進化素材キャラクタが、抽出手段52によって抽出されたキャラクタを進化させるために必要であることを示す領域を含む。言い換えれば、通知画面は、当該抽出されたキャラクタ(所有キャラクタ)と、当該キャラクタを将来のゲーム更新の後に進化させるために必要な進化素材キャラクタとを示す領域を含む。
また、例えば、通知画面は、取得手段54によって取得されたコストに含まれる進化素材キャラクタが、プレイヤの所有キャラクタのうちの何れかのキャラクタを進化させるために必要であることを示す領域を含む。言い換えれば、通知画面は、抽出手段52によって抽出されたキャラクタ(所有キャラクタ)を明示せず、何れかの所有キャラクタを将来のゲーム更新の後に進化させるために必要な進化素材キャラクタを示す領域を含む。
また、制御手段56は、プレイヤの所有キャラクタにおいて、取得手段54によって取得されたコストに含まれる進化素材キャラクタが不足している場合に、進化素材キャラクタが不足していることを示す通知画面を表示させる。例えば、コストに含まれる進化素材キャラクタがキャラクタAとキャラクタBである場合において、制御手段56は、プレイヤの所有キャラクタにキャラクタAが含まれているがキャラクタBが含まれていないとき、キャラクタBが不足していることを示す通知画面を表示させる。なお、この通知画面では、キャラクタAは充足していることを示してもよい。
<処理の流れ>
(具体例1)
図5は、本実施形態に係るゲームシステムにおいて、図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例(具体例1)を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤがゲームにログインをしたタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
(具体例1)
図5は、本実施形態に係るゲームシステムにおいて、図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例(具体例1)を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤがゲームにログインをしたタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
(ステップSP10)
抽出手段52は、将来のゲーム更新によって追加される進化後キャラクタが存在するか否かを判定する。例えば、抽出手段52は、キャラクタ情報50Bにおける進化合成情報の追加時期を参照して、各キャラクタのうち進化後キャラクタに進化可能となる時期が現在から1ヶ月後以内であるキャラクタ(ベースキャラクタ)を抽出し、1以上のキャラクタを抽出できた場合、判定を肯定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP12の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
抽出手段52は、将来のゲーム更新によって追加される進化後キャラクタが存在するか否かを判定する。例えば、抽出手段52は、キャラクタ情報50Bにおける進化合成情報の追加時期を参照して、各キャラクタのうち進化後キャラクタに進化可能となる時期が現在から1ヶ月後以内であるキャラクタ(ベースキャラクタ)を抽出し、1以上のキャラクタを抽出できた場合、判定を肯定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP12の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
(ステップSP12)
抽出手段52は、ステップSP10において抽出したキャラクタ(ベースキャラクタ)をプレイヤが所有しているか否かを判定する。例えば、抽出手段52は、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報を参照して、ステップSP10において抽出したキャラクタと同系列のキャラクタを1以上抽出することができた場合、判定を肯定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP14の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
抽出手段52は、ステップSP10において抽出したキャラクタ(ベースキャラクタ)をプレイヤが所有しているか否かを判定する。例えば、抽出手段52は、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報を参照して、ステップSP10において抽出したキャラクタと同系列のキャラクタを1以上抽出することができた場合、判定を肯定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP14の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
(ステップSP14)
取得手段54は、ステップSP12において抽出されたキャラクタ(所有キャラクタ)を将来のゲーム更新によって追加される進化後キャラクタに進化させるために必要なコストを取得する。例えば、取得手段54は、キャラクタ情報50Bにおける進化合成情報を参照して、当該抽出されたキャラクタを当該進化後キャラクタに進化させるために必要なコストを取得する。そして、処理は、ステップSP16の処理に移行する。
取得手段54は、ステップSP12において抽出されたキャラクタ(所有キャラクタ)を将来のゲーム更新によって追加される進化後キャラクタに進化させるために必要なコストを取得する。例えば、取得手段54は、キャラクタ情報50Bにおける進化合成情報を参照して、当該抽出されたキャラクタを当該進化後キャラクタに進化させるために必要なコストを取得する。そして、処理は、ステップSP16の処理に移行する。
(ステップSP16)
制御手段56は、プレイヤの所有コンテンツのうち、ステップSP14において取得されたコストの一部又は全部が不足しているか否かを判定する。例えば、制御手段56は、プレイヤ情報50Aの所有コンテンツ情報を参照して、プレイヤがコストの一部又は全部を所有していない場合、判定を肯定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP18の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
制御手段56は、プレイヤの所有コンテンツのうち、ステップSP14において取得されたコストの一部又は全部が不足しているか否かを判定する。例えば、制御手段56は、プレイヤ情報50Aの所有コンテンツ情報を参照して、プレイヤがコストの一部又は全部を所有していない場合、判定を肯定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP18の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
(ステップSP18)
取得手段54は、ステップSP16において不足するコストを獲得可能なゲーム種目を取得する。例えば、取得手段54は、抽選ゲーム情報50Cの抽選対象情報を参照して、不足するコストである進化素材キャラクタが抽選対象キャラクタ群に含まれる抽選ゲームを取得する。また、例えば、取得手段54は、クエスト情報50Dのクリア報酬情報を参照して、不足するコストである進化素材キャラクタが獲得可能な敵キャラクタに含まれるクエストを取得する。また、例えば、取得手段54は、クエスト情報50Dのクリア報酬情報を参照して、不足するコストであるコイン(不足コイン)が獲得可能なクエストを取得する。そして、処理は、ステップSP20の処理に移行する。
取得手段54は、ステップSP16において不足するコストを獲得可能なゲーム種目を取得する。例えば、取得手段54は、抽選ゲーム情報50Cの抽選対象情報を参照して、不足するコストである進化素材キャラクタが抽選対象キャラクタ群に含まれる抽選ゲームを取得する。また、例えば、取得手段54は、クエスト情報50Dのクリア報酬情報を参照して、不足するコストである進化素材キャラクタが獲得可能な敵キャラクタに含まれるクエストを取得する。また、例えば、取得手段54は、クエスト情報50Dのクリア報酬情報を参照して、不足するコストであるコイン(不足コイン)が獲得可能なクエストを取得する。そして、処理は、ステップSP20の処理に移行する。
(ステップSP20)
制御手段56は、ステップSP16において不足していると判定した一部又は全部のコストと、ステップSP18において取得された当該コストが獲得可能なゲーム種目を含む通知画面をタッチパネル32に表示させる。
制御手段56は、ステップSP16において不足していると判定した一部又は全部のコストと、ステップSP18において取得された当該コストが獲得可能なゲーム種目を含む通知画面をタッチパネル32に表示させる。
図6は、本実施形態に係る通知画面60の一例(具体例1)を示す図である。
図6に示すように、通知画面60は、通知情報領域62と、指示領域64と、が設けられている。通知情報領域62には、ステップSP12において抽出したキャラクタ(ベースキャラクタ)に新たな進化先が追加予定であることや、当該キャラクタの進化に必要となるコストである進化素材キャラクタとコイン数が示されている。また、通知情報領域62では、プレイヤの所有キャラクタのうち、不足している進化素材キャラクタは、不足していない(充足している)進化素材キャラクタと異なる態様(例えばグレーアウト)で示される。指示領域64は、ステップSP18において取得されたコスト(進化素材キャラクタやコイン)を獲得可能なゲーム種目のプレイ画面に遷移するための指示ボタンである。この指示ボタンが押下されると、例えば、或るクエストや或る抽選ゲームを実行するための画面に遷移する。
そして、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
(具体例2)
上述した具体例1では、上記ステップSP20において、制御手段56は、ゲーム更新の前に、ステップSP12において抽出したキャラクタ(ベースキャラクタ)の進化に必要となるコスト等を示す通知画面を表示させることを説明したが、制御手段56は、ゲーム更新の前に、当該コストを獲得可能なゲーム種目のプレイをプレイヤに推奨する通知画面を表示させることとしてもよい。言い換えれば、制御手段56は、ステップSP18において取得されたコストが獲得可能なゲーム種目を含む通知画面をタッチパネル32に表示させる。
上述した具体例1では、上記ステップSP20において、制御手段56は、ゲーム更新の前に、ステップSP12において抽出したキャラクタ(ベースキャラクタ)の進化に必要となるコスト等を示す通知画面を表示させることを説明したが、制御手段56は、ゲーム更新の前に、当該コストを獲得可能なゲーム種目のプレイをプレイヤに推奨する通知画面を表示させることとしてもよい。言い換えれば、制御手段56は、ステップSP18において取得されたコストが獲得可能なゲーム種目を含む通知画面をタッチパネル32に表示させる。
図7は、本実施形態に係る通知画面70の一例(具体例2)を示す図である。
図7に示すように、通知画面70は、通知情報領域72と、指示領域74と、が設けられている。通知情報領域72には、所有キャラクタの何れかに新たな進化先が追加予定であることや、新たな進化に必要なコストが獲得可能なゲーム種目が示されている。指示領域74は、コスト(進化素材キャラクタやコイン)を獲得可能なゲーム種目のプレイ画面に遷移するための指示ボタンである。
(具体例3)
上述した具体例1では、上記ステップSP16において、制御手段56は、ステップSP14において取得されたコストの一部又は全部が不足しているか否かを判定することを説明したが、コストには、進化素材キャラクタを進化素材とするために必要となる特定パラメータの値が含まれていてもよい。この場合、キャラクタ情報50Bにおける進化合成情報のコストは、コストである各進化素材キャラクタを進化素材とするために必要となる特定パラメータの値を含む。例えば、キャラクタYをキャラクタZに進化させるためのコストは、進化素材キャラクタであるキャラクタCとキャラクタDのキャラクタIDや、キャラクタCに対応する特定パラメータである「4」以上とキャラクタDに対応する特定パラメータである「5」以上、コインの数である「5000」を含む。そして、制御手段56は、上記ステップSP20において、プレイヤの所有キャラクタにおける進化素材キャラクタの特定パラメータが進化に必要な値よりも低い場合に、進化素材キャラクタの特定パラメータが不足していることを示す通知画面を表示させる。
上述した具体例1では、上記ステップSP16において、制御手段56は、ステップSP14において取得されたコストの一部又は全部が不足しているか否かを判定することを説明したが、コストには、進化素材キャラクタを進化素材とするために必要となる特定パラメータの値が含まれていてもよい。この場合、キャラクタ情報50Bにおける進化合成情報のコストは、コストである各進化素材キャラクタを進化素材とするために必要となる特定パラメータの値を含む。例えば、キャラクタYをキャラクタZに進化させるためのコストは、進化素材キャラクタであるキャラクタCとキャラクタDのキャラクタIDや、キャラクタCに対応する特定パラメータである「4」以上とキャラクタDに対応する特定パラメータである「5」以上、コインの数である「5000」を含む。そして、制御手段56は、上記ステップSP20において、プレイヤの所有キャラクタにおける進化素材キャラクタの特定パラメータが進化に必要な値よりも低い場合に、進化素材キャラクタの特定パラメータが不足していることを示す通知画面を表示させる。
図8は、本実施形態に係る通知画面80の一例(具体例3)を示す図である。
図8に示すように、通知画面80は、通知情報領域82と、指示領域84と、が設けられている。通知情報領域82には、ステップSP12において抽出したキャラクタに新たな進化先が追加予定であることや、当該キャラクタの進化に必要となるコストである進化素材キャラクタと、当該進化素材キャラクタが進化素材となるために必要な特定パラメータ、進化に必要となるコイン数が示されている。また、通知情報領域82では、プレイヤの所有キャラクタのうち、進化素材となるために必要な特定パラメータの値が不足している進化素材キャラクタは、値が不足していない(充足している)進化素材キャラクタと異なる態様(例えばグレーアウト)で示される。指示領域84は、コスト(例えば、特定パラメータの値が不足している進化素材キャラクタ)を獲得可能なゲーム種目のプレイ画面に遷移するための指示ボタンである。
<効果>
以上、本実施形態では、コンピュータを、プレイヤの所有コンテンツのうち、将来のゲーム更新によって新たな進化先である進化後コンテンツが追加される既存のコンテンツを抽出する抽出手段52、抽出されたコンテンツを進化後コンテンツに進化させるために必要なコストを取得する取得手段54、ゲーム更新の前に、取得されたコストをプレイヤに通知する通知画面を表示させる制御手段56、として機能させる。
以上、本実施形態では、コンピュータを、プレイヤの所有コンテンツのうち、将来のゲーム更新によって新たな進化先である進化後コンテンツが追加される既存のコンテンツを抽出する抽出手段52、抽出されたコンテンツを進化後コンテンツに進化させるために必要なコストを取得する取得手段54、ゲーム更新の前に、取得されたコストをプレイヤに通知する通知画面を表示させる制御手段56、として機能させる。
この構成によれば、ゲーム更新によってプレイヤの所有コンテンツに新たな進化先が追加される場合であっても、当該ゲーム更新の前に、進化に必要なコストが通知される。このため、ゲーム更新によってプレイヤの所有コンテンツに新たな進化先が追加された場合に、当該所有コンテンツを即座に新たな進化先に進化させることができる。
また、本実施形態では、コンピュータを、プレイヤの所有コンテンツのうち、将来のゲーム更新によって新たな進化先である進化後コンテンツが追加される既存のコンテンツを抽出する抽出手段52、抽出されたコンテンツを進化後コンテンツに進化させるために必要なコストを取得する取得手段54、ゲーム更新の前に、取得されたコストを獲得可能なゲーム種目のプレイをプレイヤに推奨する通知画面を表示させる制御手段56、として機能させる。
この構成によれば、ゲーム更新によってプレイヤの所有コンテンツに新たな進化先が追加される場合であっても、当該ゲーム更新の前に、進化に必要なコストを獲得可能なゲーム種目のプレイを推奨する通知が行われる。このため、ゲーム更新によってプレイヤの所有コンテンツに新たな進化先が追加された場合に、当該所有コンテンツを即座に新たな進化先に進化させることができる。
また、本実施形態では、コストは、進化素材コンテンツを含む。
この構成によれば、ゲーム更新前に、所有コンテンツの進化に必要な進化素材コンテンツの通知、又は、当該進化素材コンテンツを獲得可能なゲーム種目のプレイを推奨する通知が行われるため、プレイヤに当該進化素材コンテンツを獲得するモチベーションを与え、ゲーム更新後に、所有コンテンツを即座に新たな進化先に進化させることができる。
また、本実施形態では、通知画面は、進化素材コンテンツを獲得可能なゲーム種目のプレイ画面に遷移するための指示領域を含む。
この構成によれば、ゲーム更新前に、進化素材コンテンツを獲得可能なゲーム種目を手間をかけずにプレイすることができるため、プレイヤに当該進化素材コンテンツを獲得するモチベーションを与え、ゲーム更新後に、所有コンテンツを即座に新たな進化先に進化させることができる。
また、本実施形態では、通知画面は、進化素材コンテンツが抽出されたコンテンツを進化させるために必要であることを示す領域を含む。
この構成によれば、プレイヤの所有コンテンツのうち、将来のゲーム更新によって進化可能となるコンテンツが通知されるため、ゲーム更新前に、プレイヤに進化素材コンテンツを獲得するモチベーションを与え、ゲーム更新後に、所有コンテンツを即座に新たな進化先に進化させることができる。
また、本実施形態では、通知画面は、進化素材コンテンツが所有コンテンツのうちの何れかのコンテンツを進化させるために必要であることを示す領域を含む。
この構成によれば、プレイヤの所有コンテンツのうち、将来のゲーム更新によって何れかのコンテンツが進化可能となる通知が行われるため、ゲーム更新までの間にプレイヤに興趣性を与えつつ、ゲーム更新前に、プレイヤに進化素材コンテンツを獲得するモチベーションを与え、ゲーム更新後に、所有コンテンツを即座に新たな進化先に進化させることができる。
また、本実施形態では、制御手段56は、所有コンテンツにおいて進化素材コンテンツが不足している場合に、当該進化素材コンテンツが不足していることを示す通知画面を表示させる。
この構成によれば、不足している進化素材コンテンツが通知されるため、ゲーム更新前に、プレイヤに進化素材コンテンツを獲得するモチベーションを与え、ゲーム更新後に、所有コンテンツを即座に新たな進化先に進化させることができる。
また、本実施形態では、進化素材コンテンツは、同系列のコンテンツを合成した場合に上昇する特定パラメータを有し、制御手段56は、所有コンテンツにおける進化素材コンテンツの特定パラメータが進化に必要な値よりも低い場合に、当該進化素材コンテンツの特定パラメータが不足していることを示す通知画面を表示させる。
この構成によれば、特定パラメータが不足している進化素材コンテンツが通知されるため、ゲーム更新前に、プレイヤに進化素材コンテンツを獲得するモチベーションを与え、ゲーム更新後に、所有コンテンツを即座に新たな進化先に進化させることができる。
<変形例>
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
例えば、上記実施形態では、制御手段56は、進化素材キャラクタが不足していることを示す通知画面を表示させる場合を説明したが、当該進化素材キャラクタが不足していない場合でも、当該進化素材キャラクタを示す通知画面を表示させてもよい。また、通知画面には、不足していない進化素材キャラクタを獲得可能なゲーム種目のプレイ画面に遷移するための指示領域(指示ボタン)を設けてもよい。
また、上記実施形態では、制御手段56は、ゲーム更新の前に、進化に必要なコストを獲得可能なゲーム種目のプレイをプレイヤに推奨する通知画面を表示させる場合を説明したが、当該コストが不足している場合に、当該通知画面を表示させてもよい。また、通知画面には、不足しているコスト(進化素材キャラクタやコイン)を獲得可能なゲーム種目のプレイ画面に遷移するための指示領域(指示ボタン)を設けてもよい。
また、上記実施形態では、制御手段56は、進化素材キャラクタの特定パラメータが不足していることを示す通知画面を表示させる場合を説明したが、当該進化素材キャラクタの特定パラメータが不足していない場合でも、当該進化素材キャラクタや、進化素材となるために必要な特定パラメータを示す通知画面を表示させてもよい。また、通知画面には、特定パラメータが不足していない進化素材キャラクタを獲得可能なゲーム種目のプレイ画面に遷移するための指示領域(指示ボタン)を設けてもよい。
また、上記実施形態では、制御手段56は、プレイヤがゲームにログインしたタイミングで通知画面を表示させる場合を説明したが、プレイヤからゲーム種目(抽選ゲームやクエスト)のメニュー画面を表示する指示や、通知情報(お知らせ)や推奨ゲーム種目を表示する指示等を受け付けたタイミングで通知画面を表示させてもよい。また、制御手段56は、同じ通知画面を表示させる回数を制限することとしてもよい。
また、上記実施形態では、コンテンツの一例として主にキャラクタを用いる場合を説明したが、各種アイテム(武器や防具、宝石等)や、カード、アバター、コイン、ポイント等でもよい。
10…サーバ装置(情報処理装置)、12…端末装置(コンピュータ)、50…記憶手段、52…抽出手段、54…取得手段、56…制御手段
Claims (10)
- コンピュータを、
プレイヤの所有コンテンツのうち、将来のゲーム更新によって新たな進化先である進化後コンテンツが追加される既存のコンテンツを抽出する抽出手段、
前記抽出されたコンテンツを前記進化後コンテンツに進化させるために必要なコストを取得する取得手段、
前記ゲーム更新の前に、前記取得されたコストを前記プレイヤに通知する通知画面を表示させる制御手段、
として機能させるプログラム。 - コンピュータを、
プレイヤの所有コンテンツのうち、将来のゲーム更新によって新たな進化先である進化後コンテンツが追加される既存のコンテンツを抽出する抽出手段、
前記抽出されたコンテンツを前記進化後コンテンツに進化させるために必要なコストを取得する取得手段、
前記ゲーム更新の前に、前記取得されたコストを獲得可能なゲーム種目のプレイを前記プレイヤに推奨する通知画面を表示させる制御手段、
として機能させるプログラム。 - 前記コストは、進化素材コンテンツを含む、
請求項1又は2に記載のプログラム。 - 前記通知画面は、前記進化素材コンテンツを獲得可能なゲーム種目のプレイ画面に遷移するための指示領域を含む、
請求項3に記載のプログラム。 - 前記通知画面は、前記進化素材コンテンツが前記抽出されたコンテンツを進化させるために必要であることを示す領域を含む、
請求項3又は4に記載のプログラム。 - 前記通知画面は、前記進化素材コンテンツが前記所有コンテンツのうちの何れかのコンテンツを進化させるために必要であることを示す領域を含む、
請求項3又は4に記載のプログラム。 - 前記制御手段は、前記所有コンテンツにおいて前記進化素材コンテンツが不足している場合に、当該進化素材コンテンツが不足していることを示す通知画面を表示させる、
請求項3乃至6の何れか1項に記載のプログラム。 - 前記進化素材コンテンツは、同系列のコンテンツを合成した場合に上昇する特定パラメータを有し、
前記制御手段は、前記所有コンテンツにおける前記進化素材コンテンツの特定パラメータが前記進化に必要な値よりも低い場合に、当該進化素材コンテンツの特定パラメータが不足していることを示す通知画面を表示させる、
請求項3乃至6の何れか1項に記載のプログラム。 - プレイヤの所有コンテンツのうち、将来のゲーム更新によって新たな進化先である進化後コンテンツが追加される既存のコンテンツを抽出する抽出手段と、
前記抽出されたコンテンツを前記進化後コンテンツに進化させるために必要なコストを取得する取得手段と、
前記ゲーム更新の前に、前記取得されたコストを前記プレイヤに通知する通知画面を表示させる制御手段と、
を備える情報処理装置。 - プレイヤの所有コンテンツのうち、将来のゲーム更新によって新たな進化先である進化後コンテンツが追加される既存のコンテンツを抽出する抽出手段と、
前記抽出されたコンテンツを前記進化後コンテンツに進化させるために必要なコストを取得する取得手段と、
前記ゲーム更新の前に、前記取得されたコストを獲得可能なゲーム種目のプレイを前記プレイヤに推奨する通知画面を表示させる制御手段と、
を備える情報処理装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2022155970A JP2022174335A (ja) | 2022-06-16 | 2022-09-29 | プログラム及び情報処理装置 |
Applications Claiming Priority (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2022097083A JP7168116B2 (ja) | 2020-10-21 | 2022-06-16 | プログラム及び情報処理装置 |
JP2022155970A JP2022174335A (ja) | 2022-06-16 | 2022-09-29 | プログラム及び情報処理装置 |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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JP2022097083A Division JP7168116B2 (ja) | 2020-10-21 | 2022-06-16 | プログラム及び情報処理装置 |
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Family Applications (1)
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---|---|---|---|
JP2022155970A Pending JP2022174335A (ja) | 2022-06-16 | 2022-09-29 | プログラム及び情報処理装置 |
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JP (1) | JP2022174335A (ja) |
-
2022
- 2022-09-29 JP JP2022155970A patent/JP2022174335A/ja active Pending
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