CN107320958A - 游戏控制方法及装置 - Google Patents

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CN107320958A CN201710702697.0A CN201710702697A CN107320958A CN 107320958 A CN107320958 A CN 107320958A CN 201710702697 A CN201710702697 A CN 201710702697A CN 107320958 A CN107320958 A CN 107320958A
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Abstract

本发明提供一种游戏控制方法及装置,方法及装置应用于运行在电子终端的游戏客户端,所述电子终端中存储有多个不同的身份标签,每个身份标签与一个游戏角色相对应。方法包括:根据用户在多个不同的身份标签中所选的身份标签生成对应的标签库;在每个回合的游戏开始前,从标签库中分发预设数量的身份标签给用户;获取用户在分发的身份标签中所选的目标标签,并根据用户所选的目标标签的数量和类别确定用户在该回合的游戏技能;控制目标标签对应的游戏角色在该回合释放该游戏技能。

Description

游戏控制方法及装置
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏控制方法及装置。
背景技术
目前基于电子终端的游戏,通常采用的控制方式有以下两种:第一种,在显示屏设置功能按钮,用户通过点击功能按钮控制游戏角色执行相应操作;第二种,显示屏捕捉用户的基础操作动作,并根据捕捉到的操作动作控制游戏角色执行相应操作。上述操作方式,由于基础操作的方式有限、功能按钮的数量有限,游戏角色的动作数量会受到限制,进而导致游戏的表现力和用户的操作体验降低。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种游戏控制方法及装置,提供一种新的游戏控制方式,以改善上述问题。
为了达到上述目的,本发明实施例提供一种游戏控制方法,应用于运行在电子终端的游戏客户端,所述电子终端中存储有多个不同的身份标签,每个身份标签与一个游戏角色相对应,所述方法包括:
根据用户在所述多个不同的身份标签中所选的身份标签生成对应的标签库,所述标签库中包括所述用户所选的各身份标签;
在每个回合的游戏开始前,从所述标签库中分发预设数量的身份标签给所述用户;
获取所述用户在分发的身份标签中所选的目标标签,并根据所述用户所选的目标标签的数量和类别确定所述用户在该回合的游戏技能;
控制所述目标标签对应的游戏角色在该回合释放所述游戏技能。
可选地,在上述方法中,根据所述用户所选的目标标签的数量和类别确定所述用户在该回合的游戏技能的步骤,包括:
判断所述目标标签的数量;
若所述数量为1,将一个所述目标标签对应的游戏技能作为所述用户在该回合的游戏技能;
若所述数量大于1,基于各目标标签的类别确定所述用户在该回合的游戏技能。
可选地,在上述方法中,基于各目标标签的类别确定所述用户在该回合的游戏技能的步骤,包括:
判断各目标标签是否为相同的身份标签;
若为不同的身份标签,判断各目标标签之间是否存在关联关系,若存在关联关系,则将所述各目标标签的组合技能确定为所述用户在该回合的游戏技能;
若为相同的身份标签,执行以下操作中的任意一个:
将与所述目标标签相同数量的该身份标签对应的游戏技能确定为所述用户在该回合的游戏技能;
分别查找出该身份标签的数量从1变化到与所述目标标签相同数量所对应的游戏技能,得到多个游戏技能,并将所述多个游戏技能构成的连击技能确定为所述用户在该回合的游戏技能。
可选地,在上述方法中,所述各目标标签的组合技能有多个;将所述各目标标签的组合技能作为所述用户在该回合的游戏技能的步骤,包括:
获取各目标标签所对应的游戏角色当前的作战状态,所述作战状态包括战斗状态和观战状态;
在所述各目标标签的组合技能中查找出与所述作战状态对应的组合技能;
并将查找出的组合技能作为所述用户在该回合的游戏技能。
可选地,在上述方法中,当所述用户在分发的身份标签中选择目标标签时,所述方法还包括:
在所述用户在分发的身份标签中选中第一个目标标签后,检测所述分发的身份标签中是否存在与所述第一个目标标签存在关联关系的身份标签;
若存在,对所述用户进行提示。
本发明实施例还提供一种游戏控制装置,应用于运行在电子终端的游戏客户端,所述电子终端中存储有多个不同的身份标签,每个身份标签与一个游戏角色相对应,所述装置包括:
标签库生成模块,用于根据用户在所述多个不同的身份标签中所选的身份标签生成对应的标签库,所述标签库中包括所述用户所选的各身份标签;
标签分发模块,用于在每个回合的游戏开始前,从所述标签库中分发预设数量的身份标签给所述用户;
技能确定模块,用于获取所述用户在分发的身份标签中所选的目标标签,并根据所述用户所选的目标标签的数量和类别确定所述用户在该回合的游戏技能;
控制模块,用于控制所述目标标签对应的游戏角色在该回合释放所述游戏技能。
可选地,在上述装置中,所述技能确定模块包括:
判断子模块,用于判断所述目标标签的数量;
第一确定子模块,用于当所述数量为1时,将一个所述目标标签对应的游戏技能作为所述用户在该回合的游戏技能;
第二确定子模块,用于当所述数量大于1时,基于各目标标签的类别确定所述用户在该回合的游戏技能。
可选地,在上述装置中,所述第二确定子模块基于各目标标签的类别确定所述用户在该回合的游戏技能的方式,包括:
判断各目标标签是否为相同的身份标签;
若为不同的身份标签,判断各目标标签之间是否存在关联关系,若存在关联关系,则将所述各目标标签的组合技能作为所述用户在该回合的游戏技能;
若为相同的身份标签,执行以下操作中的任意一个:
将与所述目标标签相同数量的该身份标签对应的游戏技能确定为所述用户在该回合的游戏技能;
分别查找出该身份标签的数量从1变化到与所述目标标签相同数量所对应的游戏技能,得到多个游戏技能,并将所述多个游戏技能构成的连击技能确定为所述用户在该回合的游戏技能。
可选地,在上述装置中,所述各目标标签的组合技能有多个;所述第二确定子模块将所述各目标标签的组合技能作为所述用户在该回合的游戏技能的方式,包括:
获取各目标标签当前的作战状态,所述作战状态包括战斗状态和观战状态;
在所述各目标标签的组合技能中查找出与所述各目标标签当前的作战状态对应的组合技能;
并将查找出的组合技能作为所述用户在该回合的游戏技能。
可选地,在上述装置中,所述装置还包括:
检测模块,用于在所述用户在分发的身份标签中选中第一个目标标签后,检测所述分发的身份标签中是否存在与所述第一个目标标签存在关联关系的身份标签;
提示模块,用于当所述分发的身份标签中存在与所述第一个目标标签存在关联关系的身份标签时,对所述用户进行提示。
本发明实施例提供的游戏控制方法及装置,将身份标签与游戏角色的游戏技能相结合,基于用户选择的身份标签生成标签库,并在每个回合的游戏开始前,随机分发身份标签给用户。基于用户从分发到的身份标签选择的目标标签确定用户在该回合的游戏技能。通过上述方式,通过一种简单便捷的游戏控制方式实现了游戏技能的多样化,既增强了游戏的表现力,又改善了用户体验。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图作详细说明。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例的方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
图1为本发明实施例提供的一种电子终端的连接框图;
图2为本发明实施例提供的一种游戏控制方法的流程示意图;
图3为图2所示步骤S130的子步骤示意图;
图4为图3所示步骤S133的子步骤示意图;
图5为本发明实施例提供的一种游戏控制装置的功能模块框图。
图标:100-电子终端;110-存储器;120-处理器;130-显示单元;200-游戏控制装置;210-标签库生成模块;220-标签分发模块;230-技能确定模块;231-判断子模块;232-第一确定子模块;233-第二确定子模块;240-控制模块;250-检测模块;260-提示模块;300-游戏客户端。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和展示的本发明实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
因此,以下对在附图中提供的本发明的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本发明的范围,而是仅仅表示本发明的选定实施例。基于本发明的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。同时,在本发明的描述中,术语“第一”、“第二”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
如图1所示,是本发明实施例提供的一种电子终端100的方框示意图,所述电子终端100可以是个人电脑、平板电脑、智能手机等。所述电子终端100包括游戏控制装置200、存储器110、处理器120以及显示单元130。
其中,所述存储器110、处理器120以及显示单元130各元件相互之间直接或间接地电性连接,以实现数据的传输或交互。例如,这些元件相互之间可通过一条或多条通讯总线/信号线实现电性连接。所述游戏控制装置200包括至少一个可以软件或固件(firmware)的形式存储在存储器110中或固化在电子终端100的操作系统(operating system,OS)中的软件功能模块。所述存储器110中还运行有游戏客户端300,所述游戏客户端300可以是游戏APP(application,应用程序)。所述处理器120用于执行存储在存储器110中的可执行模块,例如,所述游戏控制装置200所包括的软件功能模块、游戏客户端300等。
其中,所述存储器110可以是,但不限于,随机存取存储器(Random AccessMemory,RAM),只读存储器(Read Only Memory,ROM),可编程只读存储器(ProgrammableRead-Only Memory,PROM),可擦除只读存储器(Erasable Programmable Read-OnlyMemory,EPROM),电可擦除只读存储器(Electric Erasable Programmable Read-OnlyMemory,EEPROM)等。
处理器120可以是一种集成电路芯片,具有信号处理的能力。上述的处理器也可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,CPU)、网络处理器(NetworkProcessor,NP)等;还可以是数字信号处理器(DSP))、专用集成电路(ASIC)、现场可编程门阵列(FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。
所述显示单元130用于建立电子终端100与用户之间的交互界面或用于显示待显示信息,例如,游戏客户端300提供的游戏图像等。
应当理解,图1所示的结构仅为示意,电子终端100还可以具有比图1所示更多或更少的组件,或者具有与图1所示完全不同的配置。此外,图1所示的各组件可通过软件、硬件或其组合实现。
如图2所示,是本发明实施例提供的一种游戏控制方法的流程示意图,应用于图1所示的游戏客户端300,所述游戏客户端300运行在电子终端100中。下面结合图2对所述游戏控制方法的具体流程做详细阐述。
步骤S110,根据用户在多个不同的身份标签中所选的身份标签生成对应的标签库。
所述电子终端100中存储有多个不同的身份标签,每个身份标签与一个游戏角色相对应,所述游戏角色是指所述游戏客户端300提供给用户的游戏角色,所述身份标签可以是身份卡牌、身份图标等,本实施例对此不做限制。
当用户进入游戏客户端300的应用界面时,游戏客户端300可提供所述多个不同的身份标签以供用户选择,用户可以从中选择自己喜欢的游戏角色对应的身份标签。游戏客户端300根据用户选择的身份标签库生成相应的标签库,所述标签库中包括若干个身份标签,所述若干个身份标签仅包括所述用户选择的各身份标签。
例如,若用户起初选择了身份标签A、身份标签B以及身份标签C,则最终生成的标签库中仅包括身份标签A、身份标签B以及身份标签C,但标签库中包括的身份标签A、身份标签B以及身份标签C的数量可以是随机的,也可以是在游戏客户端300对应的服务端预先设定的。
步骤S120,在每个回合的游戏开始前,从所述标签库中分发预设数量的身份标签给所述用户。
可选地,在每个回合的游戏开始前分发给用户的身份标签的数量可以相同,也可以不同,例如,可以在第一个回合的游戏开始前,分发给用户第一预设数量的身份标签,在第一回合之后的回合开始前,分发给用户第二预设数量的身份标签。
其中,分发的身份标签的具体数量可根据实际需求灵活设定,本实施例对此不做限定。
步骤S130,获取所述用户在分发的身份标签中所选的目标标签,并根据所述用户所选的目标标签的数量和类别确定所述用户在该回合的游戏技能。
其中,分发的身份标签可以包括当前回合分发的身份标签以及之前的回合分发的身份标签中尚未被使用的身份标签。也即,分发的身份标签是指用户当前持有的身份标签。
通过对用户当前持有的身份标签进行不同的组合可以触发不同的游戏技能。实施时,用户可以在当前持有的身份标签中选择当前回合要使用的身份标签,进而触发与该身份标签对应的游戏技能。在本实施例中,用户所选的目标标签的数量和/或类别不同,触发的游戏技能也不同。
可选地,如图3所示,步骤S130中,根据所述用户所选的目标标签的数量和类别确定所述用户在该回合的游戏技能的步骤,可以包括步骤S131、步骤S132以及步骤S133三个子步骤。
步骤S131,判断所述目标标签的数量。
步骤S132,若所述目标标签的数量为1,将一个所述目标标签对应的游戏技能作为所述用户在该回合的游戏技能。
在本实施例中,每个游戏角色具有多个不同的游戏技能,通过不同数量的与该游戏角色对应的身份标签可触发相应的游戏技能。例如,假设存在游戏角色A,该游戏角色A与身份标签a对应。当用户选择一个身份标签a时,可触发与一个身份标签a对应的游戏技能1;当用户选择两个身份标签a时,可触发与两个身份标签a对应的游戏技能2;当用户选择三个身份标签a时,可触发与三个身份标签a对应的游戏技能3。
也即,每个游戏角色的多个游戏技能与该游戏角色对应的身份标签的数量相关联。实施时,当用户选择一个身份标签作为目标标签时,将所述一个身份标签对应的游戏技能确定为所述用户在该回合的游戏技能。
步骤S133,若所述目标标签的数量大于1,基于各目标标签的类别确定所述用户在该回合的游戏技能。
其中,所述目标标签的数量大于1,也即,所述目标标签至少有两个。
当用户选择至少两个身份标签作为目标标签时,可以进一步根据所述至少两个身份标签的类别确定所述用户在该回合的游戏技能。也即,进一步根据所述至少两个身份标签对应的游戏角色确定所述用户在该回合的游戏技能。
可选地,如图4所示,在本实施例中,步骤S133中,基于各目标标签的类别确定所述用户在该回合的游戏技能的步骤,可以通过步骤S1331、步骤S1332以及步骤S1333三个子步骤实现:
步骤S1331,判断各目标标签是否为相同的身份标签。若为不同的身份标签,执行步骤S1332;若为相同的身份标签,执行步骤S1333。
步骤S1332,判断各目标标签之间是否存在关联关系,若存在关联关系,则将所述各目标标签的组合技能确定为所述用户在该回合的游戏技能。
可选地,在本实施例中,游戏客户端300中预先设置用户选择目标标签的限制条件:用户可以选择与一个游戏角色对应的至少一个身份标签作为目标标签,也可以选择存在关联关系的多个游戏角色各自对应的一个身份标签作为目标标签。
其中,将存在关联关系的身份标签叠加在一起,可以触发相应的组合技能。例如,假设身份标签a、身份标签b以及身份标签c之间存在关联关系,则将一个身份标签a、一个身份标签b以及一个身份标签c相叠加可以触发相应的组合技能1。又如,假设身份标签a、身份标签b以及身份标签d之间存在关联关系,则将一个身份标签a、一个身份标签b以及一个身份标签d相叠加可以触发相应的组合技能2。
基于上述设计,当用户选择至少两个身份标签作为目标标签时,所述至少两个身份标签可能与一个游戏角色相对应,也可能是分别与一个游戏角色相对应。在本实施例中,当检测到用户所选的各目标标签对应的游戏角色之间不存在关联关系时,可以提示用户选择错误或提示用户重新选择。当检测到用户所选的各目标标签之间存在关联关系时,则将各目标标签叠加在一起所触发的组合技能确定为所述用户在该回合的游戏技能。
进一步地,所述电子终端100中可以记录有不同身份标签之间的关联关系。
进一步地,在本实施例中,所述各目标标签的组合技能可以有多个。也即,一组存在关联关系的目标标签叠加在一起所触发的组合技能可以有多个。
详细地,步骤S1332中,将所述各目标标签的组合技能作为所述用户在该回合的游戏技能的步骤,可以包括如下步骤:
获取各目标标签所对应的游戏角色当前的作战状态,所述作战状态包括战斗状态和观战状态;在所述各目标标签的组合技能中查找出与所述作战状态对应的组合技能;并将查找出的组合技能作为所述用户在该回合的游戏技能。
例如,假设用户选择身份标签a、b、c作为目标标签,且身份标签a、b、c之间存在关联关系。当身份标签a、b、c的作战状态不同时,所触发的组合技能也不同。
通常情况下,身份标签a、b、c所触发的组合技能可以有至少三个,分别是:当身份标签a、b、c均处于战斗状态的第一组合技能,当身份标签a、b、c均处于观战状态的第二组合技能以及当身份标签a、b、c部分处于战斗状态、部分处于观战状态的第三组合技能。
在本实施例中,所述作战状态可以通过设定在身份标签中的标志位表征。
进一步地,当用户在分发的身份标签中选择目标标签时,所述游戏控制方法还可以包括如下步骤:
在所述用户在分发的身份标签中选中第一个目标标签后,检测所述分发的身份标签中是否存在与所述第一个目标标签存在关联关系的身份标签;若存在,对所述用户进行提示。
其中,对用户进行提示的方式可以有多种。例如,可以输出一提示信息,所述提示信息可以是文本信息,也可以是图形信息,本实施例对此不做限制。又如,可以对与第一个目标标签存在关联关系的身份标签添加预设标识,比如,预设的边框或预设的光晕等。
如此,用户可以在需要时选择与所述第一目标标签关联的身份标签,进而触发相应的组合技能。
步骤S1333,执行第一操作或第二操作。
其中,第一操作是指,将与所述目标标签相同数量的身份标签对应的游戏技能确定为所述用户在该回合的游戏技能。
例如,当用户选择两个与游戏角色D对应的身份标签d作为目标标签时,游戏客户端300将两个身份标签d对应的游戏技能作为所述用户在该回合的游戏技能。当用户选择四个与游戏角色D对应的身份标签d作为目标标签时,游戏客户端300将四个身份标签d对应的游戏技能作为所述用户在该回合的游戏技能。
第二操作是指,当各目标标签是相同的身份标签时,分别查找出该身份标签的数量从1变化到与所述目标标签相同数量所对应的游戏技能,得到多个游戏技能,并将所述多个游戏技能构成的连击技能作为所述用户在该回合的游戏技能。
在本实施例中,针对同一身份标签,不同数量的该身份标签所触发的游戏技能不同。实施时,若用户选择3个相同的身份标签(如,身份标签a)作为目标标签,则可以分别查找出身份标签a的数量从1变化到3所对应的游戏技能,得到3个游戏技能,并将所述3个游戏技能构成的连击技能作为所述用户在该回合的游戏技能。
也即,查找出1个身份标签a对应的游戏技能1,2个身份标签a对应的游戏技能2,以及3个身份标签a对应的游戏技能3。游戏客户端300可以将游戏技能1、游戏技能2以及游戏技能3构成连击技能作为所述用户在该回合的游戏技能。
在本实施例中,执行第一操作还是执行第二操作可以根据所选的身份标签的属性确定。当用户选择多个相同的身份标签作为目标标签时,若该身份标签具有连击属性,则可以执行第二操作。当用户选择多个相同的身份标签作为目标标签时,若该身份标签不具有连击属性,则可以执行第一操作。可选地,所述连击属性可以通过设定在所述身份标签中的标志位表征。
步骤S140,控制所述目标标签对应的游戏角色在该回合释放所述游戏技能。
基于上述描述可知,所述目标标签可能对应一个游戏角色,也可能对应多个游戏角色。若所述目标标签对应一个游戏角色时,所述游戏客户端300控制该游戏角色在该回合释放在步骤S130确定的游戏技能。若所述目标标签对应多个游戏角色,在步骤S130确定的必然是一组合技能,控制所述多个游戏角色释放所述组合技能。
如图5所示,本发明实施例还提供一种游戏控制装置200,应用于运行在电子终端100的游戏客户端300,所述电子终端100中存储有多个不同的身份标签,每个身份标签与一个游戏角色相对应。所述游戏控制装置200包括标签库生成模块210、标签分发模块220、技能确定模块230以及控制模块240。
其中,所述标签库生成模块210用于根据用户在所述多个不同的身份标签中所选的身份标签生成对应的标签库,所述标签库中包括所述用户所选的各身份标签。
在本实施例中,关于所述标签库生成模块210的描述具体可参考对图2中所示的步骤S110的详细描述,也即,所述步骤S110可以由所述标签库生成模块210执行。
所述标签分发模块220用于在每个回合的游戏开始前,从所述标签库中分发预设数量的身份标签给所述用户。
在本实施例中,关于所述标签分发模块220的描述具体可参考对图2中所示的步骤S120的详细描述,也即,所述步骤S120可以由所述标签分发模块220执行。
所述技能确定模块230用于获取所述用户在分发的身份标签中所选的目标标签,并根据所述用户所选的目标标签的数量和类别确定所述用户在该回合的游戏技能。
在本实施例中,关于所述技能确定模块230的描述具体可参考对图2中所示的步骤S130的详细描述,也即,所述步骤S130可以由所述技能确定模块230执行。
可选地,在本实施例中,所述技能确定模块230可以包括判断子模块231、第一确定子模块232和第二确定子模块233。
其中,所述判断子模块231用于判断所述目标标签的数量。
在本实施例中,关于所述判断子模块231的描述具体可参考对图3中所示的步骤S131的详细描述,也即,所述步骤S131可以由所述判断子模块231执行。
所述第一确定子模块232用于当所述数量为1时,将一个所述目标标签对应的游戏技能作为所述用户在该回合的游戏技能。
在本实施例中,关于所述第一确定子模块232的描述具体可参考对图3中所示的步骤S132的详细描述,也即,所述步骤S132可以由所述第一确定子模块232执行。
所述第二确定子模块233用于当所述数量大于1时,基于各目标标签的类别确定所述用户在该回合的游戏技能。
在本实施例中,关于所述第二确定子模块233的描述具体可参考对图3中所示的步骤S133的详细描述,也即,所述步骤S133可以由所述第二确定子模块233执行。
在本实施例中,第二确定子模块233基于各目标标签的类别确定所述用户在该回合的游戏技能的方式,可以包括:
判断各目标标签是否为相同的身份标签;
若为不同的身份标签,判断各目标标签之间是否存在关联关系,若存在关联关系,则将所述各目标标签的组合技能作为所述用户在该回合的游戏技能;
若为相同的身份标签,执行以下操作中的任意一个:
将与所述目标标签相同数量的该身份标签对应的游戏技能确定为所述用户在该回合的游戏技能;
分别查找出该身份标签的数量从1变化到与所述目标标签相同数量所对应的游戏技能,得到多个游戏技能,并将所述多个游戏技能构成的连击技能确定为所述用户在该回合的游戏技能。
进一步地,在本实施例中,所述各目标标签的组合技能有多个。所述第二确定子模块233将所述各目标标签的组合技能作为所述用户在该回合的游戏技能的方式,可以包括:
获取各目标标签当前的作战状态,所述作战状态包括战斗状态和观战状态;
在所述各目标标签的组合技能中查找出与所述各目标标签当前的作战状态对应的组合技能;
并将查找出的组合技能作为所述用户在该回合的游戏技能。
所述控制模块240用于控制所述目标标签对应的游戏角色在该回合释放所述游戏技能。
在本实施例中,关于所述控制模块240的描述具体可参考对图2中所示的步骤S140的详细描述,也即,所述步骤S140可以由所述控制模块240执行。
可选地,在本实施例中,所述装置还可以包括检测模块250和提示模块260。
所述检测模块250在所述用户在分发的身份标签中选择目标标签的过程执行,用于在所述用户在分发的身份标签中选中第一个目标标签后,检测所述分发的身份标签中是否存在与所述第一个目标标签存在关联关系的身份标签。
所述提示模块260用于当所述分发的身份标签中存在与所述第一个目标标签存在关联关系的身份标签时,对所述用户进行提示。
在本实施例中,关于所述检测模块250和提示模块260的描述具体可参考对上述内容中相关步骤的详细描述。
综上所述,本发明实施例提供的游戏控制方法及装置,将身份标签与游戏角色的游戏技能相结合,使得游戏客户端300能够基于用户选择的身份标签生成标签库,并在每个回合的游戏开始前,随机分发身份标签给用户。游戏过程中,游戏客户端300基于用户从分发到的身份标签选择的目标标签确定用户在该回合的游戏技能。通过上述设计,采用一种简单便捷的游戏控制方式实现了游戏技能的多样化,既增强了游戏的表现力,又改善了用户体验。
以上所述,仅为本发明的具体实施方式,但本发明的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。

Claims (10)

1.一种游戏控制方法,其特征在于,应用于运行在电子终端的游戏客户端,所述电子终端中存储有多个不同的身份标签,每个身份标签与一个游戏角色相对应,所述方法包括:
根据用户在所述多个不同的身份标签中所选的身份标签生成对应的标签库,所述标签库中包括所述用户所选的各身份标签;
在每个回合的游戏开始前,从所述标签库中分发预设数量的身份标签给所述用户;
获取所述用户在分发的身份标签中所选的目标标签,并根据所述用户所选的目标标签的数量和类别确定所述用户在该回合的游戏技能;
控制所述目标标签对应的游戏角色在该回合释放所述游戏技能。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述用户所选的目标标签的数量和类别确定所述用户在该回合的游戏技能的步骤,包括:
判断所述目标标签的数量;
若所述目标标签的数量为1,将一个所述目标标签对应的游戏技能确定为所述用户在该回合的游戏技能;
若所述目标标签的数量大于1,基于各目标标签的类别确定所述用户在该回合的游戏技能。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,基于各目标标签的类别确定所述用户在该回合的游戏技能的步骤,包括:
判断各目标标签是否为相同的身份标签;
若为不同的身份标签,判断各目标标签之间是否存在关联关系,若存在关联关系,则将所述各目标标签的组合技能确定为所述用户在该回合的游戏技能;
若为相同的身份标签,执行以下操作中的任意一个:
将与所述目标标签相同数量的该身份标签对应的游戏技能确定为所述用户在该回合的游戏技能;
分别查找出该身份标签的数量从1变化到与所述目标标签相同数量所对应的游戏技能,得到多个游戏技能,并将所述多个游戏技能构成的连击技能确定为所述用户在该回合的游戏技能。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述各目标标签的组合技能有多个;将所述各目标标签的组合技能作为所述用户在该回合的游戏技能的步骤,包括:
获取各目标标签所对应的游戏角色当前的作战状态,所述作战状态包括战斗状态和观战状态;
在所述各目标标签的组合技能中查找出与所述作战状态对应的组合技能;
并将查找出的组合技能作为所述用户在该回合的游戏技能。
5.根据权利要求1~4任一项所述的方法,其特征在于,当所述用户在分发的身份标签中选择目标标签时,所述方法还包括:
在所述用户在分发的身份标签中选中第一个目标标签后,检测所述分发的身份标签中是否存在与所述第一个目标标签存在关联关系的身份标签;
若存在,对所述用户进行提示。
6.一种游戏控制装置,其特征在于,应用于运行在电子终端的游戏客户端,所述电子终端中存储有多个不同的身份标签,每个身份标签与一个游戏角色相对应,所述装置包括:
标签库生成模块,用于根据用户在所述多个不同的身份标签中所选的身份标签生成对应的标签库,所述标签库中包括所述用户所选的各身份标签;
标签分发模块,用于在每个回合的游戏开始前,从所述标签库中分发预设数量的身份标签给所述用户;
技能确定模块,用于获取所述用户在分发的身份标签中所选的目标标签,并根据所述用户所选的目标标签的数量和类别确定所述用户在该回合的游戏技能;
控制模块,用于控制所述目标标签对应的游戏角色在该回合释放所述游戏技能。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述技能确定模块包括:
判断子模块,用于判断所述目标标签的数量;
第一确定子模块,用于当所述数量为1时,将一个所述目标标签对应的游戏技能作为所述用户在该回合的游戏技能;
第二确定子模块,用于当所述数量大于1时,基于各目标标签的类别确定所述用户在该回合的游戏技能。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述第二确定子模块基于各目标标签的类别确定所述用户在该回合的游戏技能的方式,包括:
判断各目标标签是否为相同的身份标签;
若为不同的身份标签,判断各目标标签之间是否存在关联关系,若存在关联关系,则将所述各目标标签的组合技能作为所述用户在该回合的游戏技能;
若为相同的身份标签,执行以下操作中的任意一个:
将与所述目标标签相同数量的该身份标签对应的游戏技能确定为所述用户在该回合的游戏技能;
分别查找出该身份标签的数量从1变化到与所述目标标签相同数量所对应的游戏技能,得到多个游戏技能,并将所述多个游戏技能构成的连击技能确定为所述用户在该回合的游戏技能。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述各目标标签的组合技能有多个;所述第二确定子模块将所述各目标标签的组合技能作为所述用户在该回合的游戏技能的方式,包括:
获取各目标标签当前的作战状态,所述作战状态包括战斗状态和观战状态;
在所述各目标标签的组合技能中查找出与所述各目标标签当前的作战状态对应的组合技能;
并将查找出的组合技能作为所述用户在该回合的游戏技能。
10.根据权利要求6~9任一项所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
检测模块,用于在所述用户在分发的身份标签中选中第一个目标标签后,检测所述分发的身份标签中是否存在与所述第一个目标标签存在关联关系的身份标签;
提示模块,用于当所述分发的身份标签中存在与所述第一个目标标签存在关联关系的身份标签时,对所述用户进行提示。
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