CN113420226A - 卡牌的推荐方法、装置、电子设备及计算机可读介质 - Google Patents

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CN113420226A CN202110819138.4A CN202110819138A CN113420226A CN 113420226 A CN113420226 A CN 113420226A CN 202110819138 A CN202110819138 A CN 202110819138A CN 113420226 A CN113420226 A CN 113420226A
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程龙
刘勇成
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Abstract

本公开涉及一种卡牌的推荐方法、装置、电子设备及计算机可读介质,属于游戏技术领域。该方法包括:获取所有卡牌对应的卡牌胜率矩阵,并根据卡牌胜率矩阵得到各个卡牌的单一卡牌出场胜率;根据各个卡牌的单一卡牌出场胜率,从所有卡牌中确定出多个候选卡牌;根据当前对战轮次中各个候选卡牌与其他卡牌之间的卡牌胜率,以及上一对战轮次中各个候选卡牌的轮次对战胜率,得到当前对战轮次中各个候选卡牌的轮次对战胜率;将当前对战轮次中的轮次对战胜率最大的候选卡牌确定为当前对战轮次的推荐卡牌。本公开通过获取卡牌胜率矩阵并确定出多个候选卡牌,再从候选卡牌中确定出当前轮次的推荐卡牌,整个过程可以直接在客户端本地进行计算,降低网络延迟。

Description

卡牌的推荐方法、装置、电子设备及计算机可读介质
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种卡牌的推荐方法、卡牌的推荐装置、电子设备及计算机可读介质。
背景技术
在卡牌对战类游戏中,卡牌之间存在着相互制约的关系。在游戏过程中,系统可以根据当前的对战情况向用户推荐卡牌,给用户进行出牌提示。
目前,卡牌对战类游戏往往使用机器学习或深度学习算法训练推荐模型,由游戏客户端向服务器发送请求,服务器通过推荐模型进行计算后,再将推荐信息返回给客户端。这样一来,会耗费大量的时间和计算资源,可能会造成延迟。
鉴于此,本领域亟需一种能够提高计算效率,减少网络延迟的卡牌的推荐方法。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种卡牌的推荐方法、卡牌的推荐装置、电子设备及计算机可读介质,进而至少在一定程度上能够提高计算效率,减少网络延迟。
根据本公开的第一个方面,提供一种卡牌的推荐方法,包括:
获取所有卡牌对应的卡牌胜率矩阵,并根据所述卡牌胜率矩阵得到各个所述卡牌的单一卡牌出场胜率;
根据各个所述卡牌的单一卡牌出场胜率,从所有所述卡牌中确定出多个候选卡牌;
根据当前对战轮次中各个所述候选卡牌与其他卡牌之间的卡牌胜率,以及上一对战轮次中各个所述候选卡牌的轮次对战胜率,得到所述当前对战轮次中各个所述候选卡牌的轮次对战胜率;
将所述当前对战轮次中的所述轮次对战胜率最大的候选卡牌确定为所述当前对战轮次的推荐卡牌。
在本公开的一种示例性实施例中,所述获取所有卡牌对应的卡牌胜率矩阵,包括:
根据预设模拟局数对所有所述卡牌两两之间进行模拟对局,得到各个所述卡牌与其他卡牌之间的卡牌模拟胜率;
根据各个所述卡牌与其他卡牌之间的卡牌模拟胜率,得到所有所述卡牌对应的卡牌胜率矩阵。
在本公开的一种示例性实施例中,所述根据所述卡牌胜率矩阵得到各个所述卡牌的单一卡牌出场胜率,包括:
根据所述卡牌胜率矩阵统计各个所述卡牌的出场获胜次数,并根据所述出场获胜次数和所述预设模拟局数得到所述卡牌的单一卡牌出场胜率。
在本公开的一种示例性实施例中,所述根据各个所述卡牌的单一卡牌出场胜率,从所有所述卡牌中确定出多个候选卡牌,包括:
对所有所述卡牌按照所述单一卡牌出场胜率从大到小依次进行排序,得到对应的卡牌序列;
根据所有所述卡牌的卡牌总数确定候选卡牌数量,并根据所述候选卡牌数量从所述卡牌序列中按照对应的顺序选择出多个候选卡牌。
在本公开的一种示例性实施例中,所述根据当前对战轮次中各个所述候选卡牌与其他卡牌之间的卡牌胜率,以及上一对战轮次中各个所述候选卡牌的轮次对战胜率,得到所述当前对战轮次中各个所述候选卡牌的轮次对战胜率,包括:
根据各个所述候选卡牌的单一卡牌出场胜率,确定各个所述候选卡牌的卡牌序号;
根据所述候选卡牌的卡牌序号,以及所述当前对战轮次,确定所述候选卡牌对应的待对战卡牌;
根据所述上一对战轮次中所述候选卡牌的轮次对战胜率、所述上一对战轮次中所述候选卡牌的待对战卡牌的轮次对战胜率以及所述候选卡牌与所述待对战卡牌之间的卡牌胜率,得到所述当前对战轮次中所述候选卡牌的轮次对战胜率。
在本公开的一种示例性实施例中,所述根据所述候选卡牌的卡牌序号,以及所述当前对战轮次,确定所述候选卡牌对应的待对战卡牌,包括:
将所述候选卡牌的卡牌序号以及所述当前对战轮次转换为二进制形式,并根据转换后的所述候选卡牌的卡牌序号以及所述当前对战轮次确定所述候选卡牌对应的待对战卡牌的卡牌序号。
在本公开的一种示例性实施例中,所述根据所述上一对战轮次中所述候选卡牌的轮次对战胜率、所述上一对战轮次中所述候选卡牌的待对战卡牌的轮次对战胜率以及所述候选卡牌与所述待对战卡牌之间的卡牌胜率,得到所述当前对战轮次中所述候选卡牌的轮次对战胜率,包括:
根据所述上一对战轮次中所述候选卡牌的轮次对战胜率、所述上一对战轮次中所述候选卡牌的待对战卡牌的轮次对战胜率以及所述候选卡牌与所述待对战卡牌之间的卡牌胜率的乘积,得到所述当前对战轮次中所述候选卡牌与所述待对战卡牌之间的单次对战胜率;
根据所述候选卡牌与所有所述待对战卡牌之间的单次对战胜率的总和,得到所述当前对战轮次中所述候选卡牌的轮次对战胜率。
根据本公开的第二方面,提供一种卡牌的推荐装置,包括:
胜率矩阵获取模块,用于获取所有卡牌对应的卡牌胜率矩阵,并根据所述卡牌胜率矩阵得到各个所述卡牌的单一卡牌出场胜率;
候选卡牌确定模块,用于根据各个所述卡牌的单一卡牌出场胜率,从所有所述卡牌中确定出多个候选卡牌;
对战胜率确定模块,用于根据当前对战轮次中各个所述候选卡牌与其他卡牌之间的卡牌胜率,以及上一对战轮次中各个所述候选卡牌的轮次对战胜率,得到所述当前对战轮次中各个所述候选卡牌的轮次对战胜率;
推荐卡牌确定模块,用于将所述当前对战轮次中的所述轮次对战胜率最大的候选卡牌确定为所述当前对战轮次的推荐卡牌。
根据本公开的第三方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一项所述的卡牌的推荐方法。
根据本公开的第四方面,提供一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的卡牌的推荐方法。
本公开示例性实施例可以具有以下有益效果:
本公开示例实施方式的卡牌的推荐方法中,通过获取卡牌胜率矩阵并统计得到各个卡牌的单一卡牌出场胜率,再根据单一卡牌出场胜率确定出多个候选卡牌,然后通过上一对战轮次中各个候选卡牌的轮次对战胜率迭代得到当前对战轮次中各个候选卡牌的轮次对战胜率,进而从多个候选卡牌中确定出当前轮次的推荐卡牌。本公开示例实施方式中的卡牌的推荐方法,整个过程可以直接在游戏客户端本地进行计算,无需占用服务器的计算资源,可以降低网络延迟,避免网络的不稳定性对推荐结果造成影响;另一方面,由于算法迭代快,模型可以实现实时更新,因此进一步提升了算法的效率和准确率。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出了可以应用本发明实施例的一种卡牌的推荐方法及装置的示例性系统架构的示意图;
图2示出了本公开示例实施方式的卡牌的推荐方法的流程示意图;
图3示出了本公开示例实施方式的确定候选卡牌的流程示意图;
图4示出了本公开示例实施方式的计算当前对战轮次中各个候选卡牌的轮次对战胜率的流程示意图;
图5示意性示出了根据本公开的一个具体实施方式的卡牌对战树的示意图;
图6示出了本公开示例实施方式的卡牌的推荐装置的框图;
图7示出了适于用来实现本公开实施方式的电子设备的计算机系统的结构示意图。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
在卡牌对战类游戏中,卡牌之间存在着相互制约的关系,举例而言,假设卡牌A可以制约卡牌B,那么就可以建立一个胜率模型,如果用P(A,B)表示玩家出卡牌A胜过出卡牌B的概率是多少,那么P(A,B)>0.5,且P(A,B)+P(B,A)=1。
在一些相关的实施例中,系统往往使用机器学习或深度学习算法训练推荐模型。推荐模型存储在游戏服务器上,由游戏客户端向服务器发送请求,游戏服务器经过计算后,将推荐信息返回给客户端。
上述相关实施例中的方法虽然能够实现游戏中的卡牌推荐,但是存在一些缺点,比如,构建推荐模型时需要消耗大量的计算资源,同时,推荐模型需要不断更新和调整,也会耗费大量的时间和计算资源;另外,由于推荐模型比较大,需要由游戏客户端发起请求,在服务端进行计算后再将结果返回给客户端,因此会占用大量网络资源,由于网络的不稳定性可能会造成延迟。
图1示出了可以应用本发明实施例的一种卡牌的推荐方法及装置的示例性应用环境的系统架构的示意图。
如图1所示,系统架构100可以包括游戏客户端101、102、103中的多个,网络104和服务器105。网络104用以在游戏客户端101、102、103和服务器105之间提供通信链路的介质。网络104可以包括各种连接类型,例如无线通信链路等。
应该理解,图1中的游戏客户端、网络和服务器的数目仅仅是示意性的。根据实现需要,可以具有任意数目的游戏客户端、网络和服务器。比如服务器105可以是多个服务器组成的服务器集群等。
游戏客户端101、102、103可以是具有处理器的各种电子设备,包括但不限于智能手机、平板电脑、便携式计算机等等。服务器105可以是提供各种服务的服务器。例如游戏客户端101、102、103可以通过处理器获取所有卡牌对应的卡牌胜率矩阵,并向服务器105上传卡牌胜率矩阵。服务器105可以根据卡牌胜率矩阵得到各个卡牌的单一卡牌出场胜率,然后游戏客户端101、102、103可以从多个候选卡牌中确定出当前对战轮次的推荐卡牌。游戏客户端101、102、103也可以通过处理器完成从获取所有卡牌对应的卡牌胜率矩阵到确定当前对战轮次的推荐卡牌的全部过程。
本示例实施方式首先提供了一种卡牌的推荐方法。参考图2所示,上述卡牌的推荐方法可以包括以下步骤:
步骤S210.获取所有卡牌对应的卡牌胜率矩阵,并根据卡牌胜率矩阵得到各个卡牌的单一卡牌出场胜率。
步骤S220.根据各个卡牌的单一卡牌出场胜率,从所有卡牌中确定出多个候选卡牌。
步骤S230.根据当前对战轮次中各个候选卡牌与其他卡牌之间的卡牌胜率,以及上一对战轮次中各个候选卡牌的轮次对战胜率,得到当前对战轮次中各个候选卡牌的轮次对战胜率。
步骤S240.将当前对战轮次中的轮次对战胜率最大的候选卡牌确定为当前对战轮次的推荐卡牌。
本公开示例实施方式的卡牌的推荐方法中,通过获取卡牌胜率矩阵并统计得到各个卡牌的单一卡牌出场胜率,再根据单一卡牌出场胜率确定出多个候选卡牌,然后通过上一对战轮次中各个候选卡牌的轮次对战胜率迭代得到当前对战轮次中各个候选卡牌的轮次对战胜率,进而从多个候选卡牌中确定出当前轮次的推荐卡牌。本公开示例实施方式中的卡牌的推荐方法,整个过程可以直接在游戏客户端本地进行计算,无需占用服务器的计算资源,可以降低网络延迟,避免网络的不稳定性对推荐结果造成影响;另一方面,由于算法迭代快,模型可以实现实时更新,因此进一步提升了算法的效率和准确率。
下面,结合图3至图5对本示例实施方式的上述步骤进行更加详细的说明。
在步骤S210中,获取所有卡牌对应的卡牌胜率矩阵,并根据卡牌胜率矩阵得到各个卡牌的单一卡牌出场胜率。
本示例实施方式中,卡牌胜率矩阵是根据所有卡牌两两之间对战的卡牌胜率生成的矩阵,假如有X张卡牌,则卡牌胜率矩阵的大小为X*X。
本示例实施方式中,卡牌胜率矩阵可以根据预设模拟局数对所有卡牌两两之间进行模拟对局,得到各个卡牌与其他卡牌之间的卡牌模拟胜率,然后根据各个卡牌与其他卡牌之间的卡牌模拟胜率,得到所有卡牌对应的卡牌胜率矩阵。
举例而言,如果用卡牌模拟胜率P(A,B)表示一局比赛中卡牌A胜过出卡牌B的概率是多少,假设模拟1000次对局,那么P(A,B)的值就等于卡牌A获胜的场次数/1000。由于P(A,B)和P(B,A)之间满足P(A,B)+P(B,A)=1,则通过P(B,A)=1-P(A,B),即可得到P(B,A)的值。以此类推,根据预设模拟局数对所有卡牌两两之间进行模拟对局,即可得到所有卡牌两两之间的卡牌模拟胜率,从而得到卡牌胜率矩阵。除此之外,卡牌胜率矩阵中的数值也可以通过游戏策划人员手动进行设置,本示例实施方式中不做具体限定。
本示例实施方式中,单一卡牌出场胜率指的是单个卡牌在所有出场的对局中获胜的概率,可以通过卡牌胜率矩阵中的数据统计得到。具体的,可以根据卡牌胜率矩阵统计各个卡牌的出场获胜次数,并根据出场获胜次数和预设模拟局数得到卡牌的单一卡牌出场胜率。
举例而言,对于卡牌A的单一卡牌出场胜率,通过统计卡牌胜率矩阵中卡牌A获胜的场次数,以及卡牌A总的出场次数,通过计算两者的比值即可得到卡牌A的单一卡牌出场胜率。
本示例实施方式中,通过模拟对局或手动配置等方式计算各个卡牌之间的卡牌胜率矩阵,并将卡牌胜率矩阵存储在游戏客户端本地,游戏客户端通过在加载游戏的同时加载卡牌胜率矩阵和所有卡牌的单一卡牌出场胜率,从而减少网络传输,降低网络延迟。
另外,本示例实施方式中,还可以通过服务器按照预设时间段,比如每天收集当天的卡牌对战信息,对卡牌胜率矩阵和所有卡牌的单一卡牌出场胜率等数据进行更新。游戏客户端在下次加载游戏时,会读取最新的数据,从而实现实时更新计算,进一步提升算法的效率和准确率。
在步骤S220中,根据各个卡牌的单一卡牌出场胜率,从所有卡牌中确定出多个候选卡牌。
本示例实施方式中,由于卡牌总数量可能很多,需要从所有卡牌中确定出多个候选卡牌。
本示例实施方式中,如图3所示,根据各个卡牌的单一卡牌出场胜率,从所有卡牌中确定出多个候选卡牌,具体可以包括以下几个步骤:
步骤S310.对所有卡牌按照单一卡牌出场胜率从大到小依次进行排序,得到对应的卡牌序列。
首先,汇总玩家卡牌池中所有的卡牌,对每个卡牌按照单一卡牌出场胜率从大到小的顺序依次进行排序,得到对应的卡牌序列。
步骤S320.根据所有卡牌的卡牌总数确定候选卡牌数量,并根据候选卡牌数量从卡牌序列中按照对应的顺序选择出多个候选卡牌。
本示例实施方式中,可以从卡牌序列中抽取2n(1<=n<=8)个单一卡牌出场胜率较大的卡牌作为最终的候选卡牌,其中,n的值可以根据所有卡牌的卡牌总数来确定,在卡牌总数足够多的情况下,候选卡牌数量越大,最后得到的推荐结果越准确。
在步骤S230中,根据当前对战轮次中各个候选卡牌与其他卡牌之间的卡牌胜率,以及上一对战轮次中各个候选卡牌的轮次对战胜率,得到当前对战轮次中各个候选卡牌的轮次对战胜率。
本示例实施方式中,可以利用动态规划算法对候选卡牌进行迭代计算,返回每一轮最有可能胜出的卡牌。其中,动态规划(DP,Dynamic programming)是一种在数学、管理科学、计算机科学、经济学和生物信息学中使用的,通过把原问题分解为相对简单的子问题的方式求解复杂问题的方法。
本示例实施方式中,如图4所示,根据当前对战轮次中各个候选卡牌与其他卡牌之间的卡牌胜率,以及上一对战轮次中各个候选卡牌的轮次对战胜率,得到当前对战轮次中各个候选卡牌的轮次对战胜率,具体可以包括以下几个步骤:
步骤S410.根据各个候选卡牌的单一卡牌出场胜率,确定各个候选卡牌的卡牌序号。
本示例实施方式中,首先根据单一卡牌出场胜率由大到小来设置各个候选卡牌的卡牌序号。
由于卡牌的出场顺序最多有n!种排列组合,为了简化计算,本示例实施方式中可以规定只能由卡牌序号相邻的两个卡牌进行对战。根据上述条件生成的卡牌对战树如图5所示,其中卡牌1至卡牌4对应的单一卡牌出场胜率依次减小,卡牌1与卡牌2进行对战,卡牌3与卡牌4进行对战,然后由两场对战的胜者再进行下一轮的对战,得到最终的获胜者。
步骤S420.根据候选卡牌的卡牌序号,以及当前对战轮次,确定候选卡牌对应的待对战卡牌。
本示例实施方式中,通过将候选卡牌的卡牌序号以及当前对战轮次转换为二进制形式,并根据转换后的候选卡牌的卡牌序号以及当前对战轮次确定候选卡牌对应的待对战卡牌的卡牌序号。
具体的,假设卡牌序号为k的卡牌表示所有在第i轮中可能与卡牌j出战的待对战卡牌,则第i轮中所有可能与j对战的卡牌k满足位运算:(j>>(i-1)^1)==(k>>(i-1)),其中0<=j,k<=2n,即卡牌j与卡牌k都属于候选卡牌。上式中的i、j、k均为二进制形式,符号“>>”表示带符号右移操作,符号“^”表示按位异或操作。
步骤S430.根据上一对战轮次中候选卡牌的轮次对战胜率、上一对战轮次中候选卡牌的待对战卡牌的轮次对战胜率以及候选卡牌与待对战卡牌之间的卡牌胜率,得到当前对战轮次中候选卡牌的轮次对战胜率。
本示例实施方式中,通过动态规划算法,可以根据上一对战轮次中各个卡牌的轮次对战胜率,迭代计算当前对战轮次中候选卡牌的轮次对战胜率。
假设DP(i,j)表示第i轮次卡牌j的轮次对战胜率,对于所有的卡牌可以初始化为DP(0,j)=1。
本示例实施方式中,可以根据上一对战轮次中候选卡牌的轮次对战胜率、上一对战轮次中候选卡牌的待对战卡牌的轮次对战胜率以及候选卡牌与待对战卡牌之间的卡牌胜率的乘积,得到当前对战轮次中候选卡牌与待对战卡牌之间的单次对战胜率,再根据候选卡牌与所有待对战卡牌之间的单次对战胜率的总和,得到当前对战轮次中候选卡牌的轮次对战胜率。
具体的,可以根据如下公式计算得到当前对战轮次中候选卡牌的轮次对战胜率DP(i,j):
Figure BDA0003171382600000101
其中,DP(i-1,j)表示上一对战轮次,即第i-1轮次中卡牌j的轮次对战胜率,DP(i-1,k)表示上一对战轮次,即第i-1轮次中卡牌j的待对战卡牌k的轮次对战胜率,P(j,k)表示候选卡牌与待对战卡牌之间的卡牌胜率,可以从卡牌胜率矩阵中获取。
在步骤S240中,将当前对战轮次中的轮次对战胜率最大的候选卡牌确定为当前对战轮次的推荐卡牌。
根据上一步骤中的计算轮次对战胜率DP(i,j)的动态规划方程,即可得到当前对战轮次中所有候选卡牌的轮次对战胜率,然后取当前对战轮次中的轮次对战胜率最大的候选卡牌作为当前对战轮次的推荐卡牌。在接收到玩家的出牌提示指令时,将上述计算得到的当前对战轮次的推荐卡牌推荐给玩家。
应当注意,尽管在附图中以特定顺序描述了本公开中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
进一步的,本公开还提供了一种卡牌的推荐装置。参考图6所示,该卡牌的推荐装置可以包括胜率矩阵获取模块610、候选卡牌确定模块620、对战胜率确定模块630以及推荐卡牌确定模块640。其中:
胜率矩阵获取模块610可以用于获取所有卡牌对应的卡牌胜率矩阵,并根据卡牌胜率矩阵得到各个卡牌的单一卡牌出场胜率;
候选卡牌确定模块620可以用于根据各个卡牌的单一卡牌出场胜率,从所有卡牌中确定出多个候选卡牌;
对战胜率确定模块630可以用于根据当前对战轮次中各个候选卡牌与其他卡牌之间的卡牌胜率,以及上一对战轮次中各个候选卡牌的轮次对战胜率,得到当前对战轮次中各个候选卡牌的轮次对战胜率;
推荐卡牌确定模块640可以用于将当前对战轮次中的轮次对战胜率最大的候选卡牌确定为当前对战轮次的推荐卡牌。
在本公开的一些示例性实施例中,胜率矩阵获取模块610可以包括模拟胜率确定单元以及胜率矩阵确定单元。其中:
模拟胜率确定单元可以用于根据预设模拟局数对所有卡牌两两之间进行模拟对局,得到各个卡牌与其他卡牌之间的卡牌模拟胜率;
胜率矩阵确定单元可以用于根据各个卡牌与其他卡牌之间的卡牌模拟胜率,得到所有卡牌对应的卡牌胜率矩阵。
在本公开的一些示例性实施例中,胜率矩阵获取模块610还可以包括单一卡牌出场胜率确定单元,可以用于根据卡牌胜率矩阵统计各个卡牌的出场获胜次数,并根据出场获胜次数和预设模拟局数得到卡牌的单一卡牌出场胜率。
在本公开的一些示例性实施例中,候选卡牌确定模块620可以包括卡牌序列确定单元以及候选卡牌选择单元。其中:
卡牌序列确定单元可以用于对所有卡牌按照单一卡牌出场胜率从大到小依次进行排序,得到对应的卡牌序列;
候选卡牌选择单元可以用于根据所有卡牌的卡牌总数确定候选卡牌数量,并根据候选卡牌数量从卡牌序列中按照对应的顺序选择出多个候选卡牌。
在本公开的一些示例性实施例中,对战胜率确定模块630可以包括候选卡牌序号确定单元、待对战卡牌确定单元以及轮次对战胜率确定单元。其中:
候选卡牌序号确定单元可以用于根据各个候选卡牌的单一卡牌出场胜率,确定各个候选卡牌的卡牌序号;
待对战卡牌确定单元可以用于根据候选卡牌的卡牌序号,以及当前对战轮次,确定候选卡牌对应的待对战卡牌;
轮次对战胜率确定单元可以用于根据上一对战轮次中候选卡牌的轮次对战胜率、上一对战轮次中候选卡牌的待对战卡牌的轮次对战胜率以及候选卡牌与待对战卡牌之间的卡牌胜率,得到当前对战轮次中候选卡牌的轮次对战胜率。
在本公开的一些示例性实施例中,待对战卡牌确定单元可以包括待对战卡牌序号确定单元,可以用于将候选卡牌的卡牌序号以及当前对战轮次转换为二进制形式,并根据转换后的候选卡牌的卡牌序号以及当前对战轮次确定候选卡牌对应的待对战卡牌的卡牌序号。
在本公开的一些示例性实施例中,轮次对战胜率确定单元可以包括单次对战胜率确定单元以及对战胜率总和确定单元。其中:
单次对战胜率确定单元可以用于根据上一对战轮次中候选卡牌的轮次对战胜率、上一对战轮次中候选卡牌的待对战卡牌的轮次对战胜率以及候选卡牌与待对战卡牌之间的卡牌胜率的乘积,得到当前对战轮次中候选卡牌与待对战卡牌之间的单次对战胜率;
对战胜率总和确定单元可以用于根据候选卡牌与所有待对战卡牌之间的单次对战胜率的总和,得到当前对战轮次中候选卡牌的轮次对战胜率。
上述卡牌的推荐装置中各模块/单元的具体细节在相应的方法实施例部分已有详细的说明,此处不再赘述。
图7示出了适于用来实现本发明实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图。
需要说明的是,图7示出的电子设备的计算机系统700仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图7所示,计算机系统700包括中央处理单元(CPU)701,其可以根据存储在只读存储器(ROM)702中的程序或者从存储部分708加载到随机访问存储器(RAM)703中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 703中,还存储有系统操作所需的各种程序和数据。CPU701、ROM 702以及RAM 703通过总线704彼此相连。输入/输出(I/O)接口705也连接至总线704。
以下部件连接至I/O接口705:包括键盘、鼠标等的输入部分706;包括诸如阴极射线管(CRT)、液晶显示器(LCD)等以及扬声器等的输出部分707;包括硬盘等的存储部分708;以及包括诸如LAN卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分709。通信部分709经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器710也根据需要连接至I/O接口705。可拆卸介质711,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器710上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入存储部分708。
特别地,根据本发明的实施例,下文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本发明的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分709从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质711被安装。在该计算机程序被中央处理单元(CPU)701执行时,执行本申请的系统中限定的各种功能。
需要说明的是,本公开所示的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,上述模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图或流程图中的每个方框、以及框图或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
作为另一方面,本申请还提供了一种计算机可读介质,该计算机可读介质可以是上述实施例中描述的电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被一个该电子设备执行时,使得该电子设备实现如下述实施例中所述的方法。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块的特征和功能可以在一个模块中具体化。反之,上文描述的一个模块的特征和功能可以进一步划分为由多个模块来具体化。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施方案。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。

Claims (10)

1.一种卡牌的推荐方法,其特征在于,包括:
获取所有卡牌对应的卡牌胜率矩阵,并根据所述卡牌胜率矩阵得到各个所述卡牌的单一卡牌出场胜率;
根据各个所述卡牌的单一卡牌出场胜率,从所有所述卡牌中确定出多个候选卡牌;
根据当前对战轮次中各个所述候选卡牌与其他卡牌之间的卡牌胜率,以及上一对战轮次中各个所述候选卡牌的轮次对战胜率,得到所述当前对战轮次中各个所述候选卡牌的轮次对战胜率;
将所述当前对战轮次中的所述轮次对战胜率最大的候选卡牌确定为所述当前对战轮次的推荐卡牌。
2.根据权利要求1所述的卡牌的推荐方法,其特征在于,所述获取所有卡牌对应的卡牌胜率矩阵,包括:
根据预设模拟局数对所有所述卡牌两两之间进行模拟对局,得到各个所述卡牌与其他卡牌之间的卡牌模拟胜率;
根据各个所述卡牌与其他卡牌之间的卡牌模拟胜率,得到所有所述卡牌对应的卡牌胜率矩阵。
3.根据权利要求2所述的卡牌的推荐方法,其特征在于,所述根据所述卡牌胜率矩阵得到各个所述卡牌的单一卡牌出场胜率,包括:
根据所述卡牌胜率矩阵统计各个所述卡牌的出场获胜次数,并根据所述出场获胜次数和所述预设模拟局数得到所述卡牌的单一卡牌出场胜率。
4.根据权利要求1所述的卡牌的推荐方法,其特征在于,所述根据各个所述卡牌的单一卡牌出场胜率,从所有所述卡牌中确定出多个候选卡牌,包括:
对所有所述卡牌按照所述单一卡牌出场胜率从大到小依次进行排序,得到对应的卡牌序列;
根据所有所述卡牌的卡牌总数确定候选卡牌数量,并根据所述候选卡牌数量从所述卡牌序列中按照对应的顺序选择出多个候选卡牌。
5.根据权利要求1所述的卡牌的推荐方法,其特征在于,所述根据当前对战轮次中各个所述候选卡牌与其他卡牌之间的卡牌胜率,以及上一对战轮次中各个所述候选卡牌的轮次对战胜率,得到所述当前对战轮次中各个所述候选卡牌的轮次对战胜率,包括:
根据各个所述候选卡牌的单一卡牌出场胜率,确定各个所述候选卡牌的卡牌序号;
根据所述候选卡牌的卡牌序号,以及所述当前对战轮次,确定所述候选卡牌对应的待对战卡牌;
根据所述上一对战轮次中所述候选卡牌的轮次对战胜率、所述上一对战轮次中所述候选卡牌的待对战卡牌的轮次对战胜率以及所述候选卡牌与所述待对战卡牌之间的卡牌胜率,得到所述当前对战轮次中所述候选卡牌的轮次对战胜率。
6.根据权利要求5所述的卡牌的推荐方法,其特征在于,所述根据所述候选卡牌的卡牌序号,以及所述当前对战轮次,确定所述候选卡牌对应的待对战卡牌,包括:
将所述候选卡牌的卡牌序号以及所述当前对战轮次转换为二进制形式,并根据转换后的所述候选卡牌的卡牌序号以及所述当前对战轮次确定所述候选卡牌对应的待对战卡牌的卡牌序号。
7.根据权利要求5所述的卡牌的推荐方法,其特征在于,所述根据所述上一对战轮次中所述候选卡牌的轮次对战胜率、所述上一对战轮次中所述候选卡牌的待对战卡牌的轮次对战胜率以及所述候选卡牌与所述待对战卡牌之间的卡牌胜率,得到所述当前对战轮次中所述候选卡牌的轮次对战胜率,包括:
根据所述上一对战轮次中所述候选卡牌的轮次对战胜率、所述上一对战轮次中所述候选卡牌的待对战卡牌的轮次对战胜率以及所述候选卡牌与所述待对战卡牌之间的卡牌胜率的乘积,得到所述当前对战轮次中所述候选卡牌与所述待对战卡牌之间的单次对战胜率;
根据所述候选卡牌与所有所述待对战卡牌之间的单次对战胜率的总和,得到所述当前对战轮次中所述候选卡牌的轮次对战胜率。
8.一种卡牌的推荐装置,其特征在于,包括:
胜率矩阵获取模块,用于获取所有卡牌对应的卡牌胜率矩阵,并根据所述卡牌胜率矩阵得到各个所述卡牌的单一卡牌出场胜率;
候选卡牌确定模块,用于根据各个所述卡牌的单一卡牌出场胜率,从所有所述卡牌中确定出多个候选卡牌;
对战胜率确定模块,用于根据当前对战轮次中各个所述候选卡牌与其他卡牌之间的卡牌胜率,以及上一对战轮次中各个所述候选卡牌的轮次对战胜率,得到所述当前对战轮次中各个所述候选卡牌的轮次对战胜率;
推荐卡牌确定模块,用于将所述当前对战轮次中的所述轮次对战胜率最大的候选卡牌确定为所述当前对战轮次的推荐卡牌。
9.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述处理器执行时,使得所述处理器实现如权利要求1至7中任一项所述的卡牌的推荐方法。
10.一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述程序被处理器执行时实现如权利要求1至7中任一项所述的卡牌的推荐方法。
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