CN116099208A - 残局斗地主机器人出牌计算方法、装置、设备和介质 - Google Patents

残局斗地主机器人出牌计算方法、装置、设备和介质 Download PDF

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CN116099208A CN202310203800.2A CN202310203800A CN116099208A CN 116099208 A CN116099208 A CN 116099208A CN 202310203800 A CN202310203800 A CN 202310203800A CN 116099208 A CN116099208 A CN 116099208A
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Abstract

本公开涉及网络游戏技术领域,提供了一种残局斗地主机器人出牌计算方法、装置、设备和介质。该方法包括:接收客户端的计算请求;基于上述计算请求,生成待检索字符串;确定上述待检索字符串的目标关联出牌结果;将上述目标关联出牌结果传输至目标显示设备,以及控制上述显示设备显示上述目标关联出牌结果。该方法降低了平均耗时,缩短了平均响应时间,极大地提高了用户体验。

Description

残局斗地主机器人出牌计算方法、装置、设备和介质
技术领域
本公开涉及网络游戏技术领域,尤其涉及残局斗地主机器人出牌计算方法、装置、设备和介质。
背景技术
残局斗地主,是一种广为流行的益智棋牌游戏,它基本打法简单,容易上手,变化极多,趣味性强。传统的残局斗地主是两位玩家在桌面上当面进行,采样经典斗地主的牌型规则,双方明牌,地主先走牌,先出完牌的一方获胜。地主手里的牌表面上赢不了,但实际上有获胜的办法。
随着计算机和互联网技术的发展,残局斗地主也有了新的玩法。基于互联网的残局斗地主游戏,由游戏运营商的服务器和不计其数的玩家个人电脑构成。玩家通过互联网连接到游戏服务器,即可参与残局斗地主游戏。基于互联网的残局斗地主游戏,农民由机器人扮演,为了服务不计其数的玩家,优化机器人决策的耗时则显得十分重要。
目前,在与此相关的人工智能与机器博弈技术领域,极小极大算法、α-β剪枝算法、行棋排序、换位表属于现有技术。利用这些现有技术实现的残局斗地主的机器人出牌计算,仍然非常耗费CPU时间,用户体验较差,当并发较多时还会导致进程被系统强制退出。
发明内容
有鉴于此,本公开实施例提供了一种残局斗地主机器人出牌计算方法、装置、设备和介质,以解决现有技术中出牌计算耗费CPU时间,用户体验较差,当并发较多时还会导致进程被系统强制退出的问题。
本公开实施例的第一方面,提供了一种残局斗地主机器人出牌计算方法,包括:接收客户端的计算请求;基于上述计算请求,生成待检索字符串;确定上述待检索字符串的目标关联出牌结果;将上述目标关联出牌结果传输至目标显示设备,以及控制上述显示设备显示上述目标关联出牌结果。
本公开实施例的第二方面,提供了一种残局斗地主机器人出牌计算装置,包括:接收单元,被配置成接收客户端的计算请求;生成单元,被配置成基于上述计算请求,生成待检索字符串;确定单元,被配置成确定上述待检索字符串的目标关联出牌结果;显示单元,被配置成将上述目标关联出牌结果传输至目标显示设备,以及控制上述显示设备显示上述目标关联出牌结果。
本公开实施例的第三方面,提供了一种电子设备,包括存储器、处理器以及存储在存储器中并且可以在处理器上运行的计算机程序,该处理器执行计算机程序时实现上述方法的步骤。
本公开实施例的第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述方法的步骤。
本公开实施例与现有技术相比存在的有益效果是:首先,接收客户端的计算请求;其次,基于上述计算请求,生成待检索字符串;然后,确定上述待检索字符串的目标关联出牌结果;最后,将上述目标关联出牌结果传输至目标显示设备,以及控制上述显示设备显示上述目标关联出牌结果。本公开的实施例提供的方法可以通过设置一层缓存,通过检索上述待检索字符串是否在缓存中,如果在缓存中则可以直接生成目标关联结果,不在缓存中则进行博弈树检索,并存储在缓存中,后续相同的计算请求再则可直接通过缓存生成目标关联结果,不用再做非常耗时的博弈树搜索,本公开实施例提供的方法降低平均耗时,缩短了平均响应时间,极大地提高了用户体验。
附图说明
为了更清楚地说明本公开实施例中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其它的附图。
图1是根据本公开的一些实施例的残局斗地主机器人出牌计算方法的一个应用场景的示意图;
图2是根据本公开的残局斗地主机器人出牌计算方法的一些实施例的流程图;
图3是根据本公开的残局斗地主机器人出牌计算方法的另一些实施例的流程图;
图4是根据本公开的残局斗地主机器人出牌计算装置的一些实施例的结构示意图;
图5是适于用来实现本公开的一些实施例的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将参照附图更详细地描述本公开的实施例。虽然附图中显示了本公开的某些实施例,然而应当理解的是,本公开可以通过各种形式来实现,而且不应该被解释为限于这里阐述的实施例。相反,提供这些实施例是为了更加透彻和完整地理解本公开。应当理解的是,本公开的附图及实施例仅用于示例性作用,并非用于限制本公开的保护范围。
另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与有关发明相关的部分。在不冲突的情况下,本公开中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
需要注意,本公开中提及的“第一”、“第二”等概念仅用于对不同的装置、模块或单元进行区分,并非用于限定这些装置、模块或单元所执行的功能的顺序或者相互依存关系。
需要注意,本公开中提及的“一个”、“多个”的修饰是示意性而非限制性的,本领域技术人员应当理解,除非在上下文另有明确指出,否则应该理解为“一个或多个”。
本公开实施方式中的多个装置之间所交互的消息或者信息的名称仅用于说明性的目的,而并不是用于对这些消息或信息的范围进行限制。
下面将参考附图并结合实施例来详细说明本公开。
图1是根据本公开的一些实施例的残局斗地主机器人出牌计算方法的一个应用场景的示意图。
在图1的应用场景中,首先,计算设备101可以接收客户端的计算请求102;其次,计算设备101可以基于上述计算请求102,生成待检索字符串103;然后,计算设备101可以确定上述待检索字符串103的目标关联出牌结果104;最后,计算设备101可以将上述目标关联出牌结果传输至目标显示设备105,以及控制上述显示设备105显示上述目标关联出牌结果,如附图标记106所示。
需要说明的是,上述计算设备101可以是硬件,也可以是软件。当计算设备101为硬件时,可以实现成多个服务器或终端设备组成的分布式集群,也可以实现成单个服务器或单个终端设备。当计算设备101体现为软件时,可以安装在上述所列举的硬件设备中。其可以实现成例如用来提供分布式服务的多个软件或软件模块,也可以实现成单个软件或软件模块。在此不做具体限定。
应该理解,图1中的计算设备的数目仅仅是示意性的。根据实现需要,可以具有任意数目的计算设备。
图2是根据本公开的残局斗地主机器人出牌计算方法的一些实施例的流程图。图2的残局斗地主机器人出牌计算方法可以由图1的计算设备101执行。
如图2所示,该残局斗地主机器人出牌计算方法包括:
步骤S201,接收客户端的计算请求。
在一些实施例中,这里,计算请求包括:各个玩家牌面和历史出牌,接收客户端的计算请求包括:计算设备101通过一个服务器进程接收客户端的计算请求。进而,服务器进程可以使用C++语言实现。
步骤S202,基于上述计算请求,生成待检索字符串。
在一些实施例中,计算设备101对上述计算请求进行编码,得到待检索字符串,各个点数的牌值可以分别用字符3456789TJQKA2BR表示,其中T表示扑克牌的10,B表示扑克牌的小王,R表示扑克牌的大王,手牌和出牌都用这些字符组成的字符串表示,将计算请求中的玩家手牌、机器人手牌和玩家出牌用逗号连接起来,作为编码后的待检索字符串。作为示例:2AAQ,BAAKK966,KK表示玩家手牌为2AAQ,机器人手牌为BAAKK966,玩家出牌为KK。
步骤S203,确定上述待检索字符串的目标关联出牌结果。
在一些实施例中,计算设备101可以通过以下步骤确定目标关联出牌结果:
第一步、确定上述待检索字符串是否在缓存中;这里,缓存位于服务器进程的内存中,缓存用C++标准库中的std::map<std::string,std::string>实现,其中key是将计算请求编码生成的待检索字符串,value是对应的出牌结果,通过该类的find函数检索上述待检索字符串是否在缓存中。
第二步、响应于上述待检索字符串在上述缓存中,在上述缓存中提取上述待检索字符串的目标关联出牌结果。
第三步、响应于上述待检索字符串不在上述缓存中,基于上述博弈树搜索得到出牌结果;这里,当上述待检索字符串不在上述缓存中,需要基于博弈树搜索得到出牌结果,博弈树搜索是利用人工智能与机器博弈技术领域中的现有技术实现的。
第四步、关联上述待检索字符串和上述出牌结果,得到目标关联出牌结果;这里,得到上述出牌结果后,与上述待检索字符串进行关联,得到目标关联出牌结果。
在一些实施例的一些可选的实现方式中,在关联上述待检索字符串和上述出牌结果,得到目标关联出牌结果之后,上述方法还包括:将上述目标关联出牌结果存储在上述缓存中,这里,将历史获取的目标关联结果存储在上述缓存中,根据残局斗地主游戏机器人出牌计算请求重复性高的特点,通过将计算请求和出牌结果关联后得到的目关联出牌结果存储在缓存中,这样后续相同的计算请求就不用再做非常耗时的博弈树搜索,而是直接从缓存中获取出牌结果。
步骤S204,将上述目标关联出牌结果传输至目标显示设备,以及控制上述显示设备显示上述目标关联出牌结果。
在一些实施例中,获取目标关联出牌结果后,将上述目标关联出牌结果传输至目标显示设备进行显示,这里的目标显示设备可以是手机,电脑等。
本公开实施例与现有技术相比存在的有益效果是:首先,接收客户端的计算请求;其次,基于上述计算请求,生成待检索字符串;然后,确定上述待检索字符串的目标关联出牌结果;最后,将上述目标关联出牌结果传输至目标显示设备,以及控制上述显示设备显示上述目标关联出牌结果。本公开实施例提供的方法降低平均耗时,缩短了平均响应时间,极大地提高了用户体验。
图3是根据本公开的残局斗地主机器人出牌计算方法的另一些实施例的流程图。图3的残局斗地主机器人出牌计算方法可以由图1的计算设备101执行。
如图3所示,该残局斗地主机器人出牌计算方法包括:
步骤S301,接收客户端的计算请求。
步骤S302,基于上述计算请求,生成待检索字符串。
在一些实施例中,步骤S301-S302的具体实现及所带来的技术效果可以参考图2对应的那些实施例中的步骤S201-S202,在此不再赘述。
步骤S303,确定上述待检索字符串是否在缓存中。
在一些实施例中,缓存位于服务器进程的内存中,缓存用C++标准库中的std::map<std::string,std::string>实现,其中key是将计算请求编码生成的待检索字符串,value是对应的出牌结果,上述执行主体可以通过该类的find函数检索上述待检索字符串是否在缓存中。
步骤S304,响应于上述待检索字符串在上述缓存中,在上述缓存中提取上述待检索字符串的目标关联出牌结果。
在一些实施例中,确定上述待检索字符串在上述缓存中后,上述执行主体可以在上述缓存中进行检索,确定上述待检索字符串对应的目标关联出牌结果。
步骤S305,响应于上述待检索字符串不在上述缓存中,基于极大极小值进行博弈树搜索。
在一些实施例中,当上述待检索字符串不在上述缓存中,上述执行主体可以基于极大极小值进行博弈树搜索。具体地,上述博弈树搜索使用的算法至少还包括以下其中一项:α-β剪枝算法,行棋排序,换位表。
步骤S306,基于上述α-β剪枝算法,简化上述博弈树搜索,得到出牌结果。
在一些实施例中,由于博弈树搜索的复杂性,需对其的计算过程进行简化,这里利用α-β剪枝算法简化上述博弈树搜索,得到出牌结果。
在一些实施例的另一些可选的实现方式中,上述执行主体可以可以通过以下步骤得到出牌结果:首先,响应于上述待检索字符串不在上述缓存中,基于上述α-β剪枝算法进行博弈树搜索;其次,基于上述行棋排序和上述换位表,简化上述博弈树搜索,得到出牌结果,这里根据博弈树搜索得到的残局胜负结果,得到下一步出牌结果。具体的,当存在必胜的结果时,获取必胜路径上的下一步出牌结果,若没有必胜结果,则根据玩家的出牌选择最小能压的牌,必胜路径是指给计算设备101选定一种出牌方法,使下一步玩家出牌时,无论玩家怎么出牌,计算设备101都有应对办法使玩家无法获胜。
需要说明的是,α-β剪枝算法是一种常用的博弈树搜索算法,它是极大极小值算法的改进版本,它可以减少搜索树的节点数,从而减少计算量在使用α-β剪枝算法计算时,可以进一步使用行棋排序、换位表简化计算的复杂度。
步骤S307,关联上述待检索字符串和上述出牌结果,得到目标关联出牌结果。
在一些实施例中,得到上述出牌结果后,上述执行主体可以与上述待检索字符串进行关联,得到目标关联出牌结果。
在一些实施例的一些可选的实现方式中,在关联上述待检索字符串和上述出牌结果,得到目标关联出牌结果之后,上述方法还包括:将上述目标关联出牌结果存储在上述缓存中,这里,将历史获取的目标关联结果存储在上述缓存中,根据残局斗地主游戏机器人出牌计算请求重复性高的特点,通过将计算请求和出牌结果关联后得到的目关联出牌结果存储在缓存中,这样后续相同的计算请求就不用再做非常耗时的博弈树搜索,而是直接从缓存中获取出牌结果。
步骤S308,将上述目标关联出牌结果传输至目标显示设备,以及控制上述显示设备显示上述目标关联出牌结果。
在一些实施例中,步骤S308的具体实现及所带来的技术效果可以参考图2对应的那些实施例中的步骤S204,在此不再赘述。
本公开实施例与现有技术相比存在的有益效果是:首先,接收客户端的计算请求;其次,基于上述计算请求,生成待检索字符串;然后,确定上述待检索字符串是否在缓存中,响应于上述待检索字符串在上述缓存中,在上述缓存中提取上述待检索字符串的目标关联出牌结果,响应于上述待检索字符串不在上述缓存中,基于极大极小值进行博弈树搜索,基于上述α-β剪枝算法,简化上述博弈树搜索,得到出牌结果,关联上述待检索字符串和上述出牌结果,得到目标关联出牌结果;最后,将上述目标关联出牌结果传输至目标显示设备,以及控制上述显示设备显示上述目标关联出牌结果。本公开的实施例提供的方法可以通过设置一层缓存,通过检索上述待检索字符串是否在缓存中,如果在缓存中则可以直接生成目标关联结果,不在缓存中则进行博弈树检索,并存储在缓存中,后续相同的计算请求再则可直接通过缓存生成目标关联结果,不用再做非常耗时的博弈树搜索。
上述所有可选技术方案,可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。
下述为本公开装置实施例,可以用于执行本公开方法实施例。对于本公开装置实施例中未披露的细节,请参照本公开方法实施例。
图4是根据本公开的残局斗地主机器人出牌计算装置的一些实施例的结构示意图。如图4所示,该残局斗地主机器人出牌计算装置包括:接收单元401、生成单元402、确定单元403和显示单元404,其中,接收单元401被配置成接收客户端的计算请求;生成单元402被配置成基于上述计算请求,生成待检索字符串;确定单元403被配置成确定上述待检索字符串的目标关联出牌结果;显示单元404被配置成将上述目标关联出牌结果传输至目标显示设备,以及控制上述显示设备显示上述目标关联出牌结果。
在一些实施例的一些可选的实现方式中,上述计算请求包括:各个玩家牌面和历史出牌。
在一些实施例的一些可选的实现方式中,上述残局斗地主机器人出牌计算装置的生成单元402被进一步配置成:对上述计算请求进行编码,得到待检索字符串。
在一些实施例的一些可选的实现方式中,上述残局斗地主机器人出牌计算装置的确定单元403被进一步配置成:确定上述待检索字符串是否在缓存中;响应于上述待检索字符串在上述缓存中,在上述缓存中提取上述待检索字符串的目标关联出牌结果;响应于上述待检索字符串不在上述缓存中,基于上述博弈树搜索得到出牌结果;关联上述待检索字符串和上述出牌结果,得到目标关联出牌结果。
在一些实施例的一些可选的实现方式中,上述响应于上述待检索字符串不在上述缓存中,基于上述博弈树搜索得到出牌结果,包括:响应于上述待检索字符串不在上述缓存中,基于极大极小值进行博弈树搜索,其中,上述博弈树搜索使用的算法至少还包括以下其中一项:α-β剪枝算法,行棋排序,换位表;基于上述α-β剪枝算法,简化上述博弈树搜索,得到出牌结果。
在一些实施例的一些可选的实现方式中,上述响应于上述待检索字符串不在上述缓存中,基于上述博弈树搜索得到出牌结果,包括:响应于上述待检索字符串不在上述缓存中,基于上述α-β剪枝算法进行博弈树搜索;基于上述行棋排序和上述换位表,简化上述博弈树搜索,得到出牌结果。
在一些实施例的一些可选的实现方式中,上述残局斗地主机器人出牌计算装置被进一步配置成:将上述目标关联出牌结果存储在上述缓存中。
下面参考图5,其示出了适于用来实现本公开的一些实施例的电子设备(例如图1中的计算设备101)500的结构示意图。图5示出的服务器仅仅是一个示例,不应对本公开的实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图5所示,电子设备500可以包括处理装置(例如中央处理器、图形处理器等)501,其可以根据存储在只读存储器(ROM)502中的程序或者从存储装置408加载到随机访问存储器(RAM)503中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 503中,还存储有电子设备500操作所需的各种程序和数据。处理装置501、ROM 502以及RAM 503通过总线504彼此相连。输入/输出(I/O)接口505也连接至总线504。
通常,以下装置可以连接至I/O接口505:包括例如触摸屏、触摸板、键盘、鼠标、摄像头、麦克风、加速度计、陀螺仪等的输入装置506;包括例如液晶显示器(LCD)、扬声器、振动器等的输出装置507;包括例如磁带、硬盘等的存储装置508;以及通信装置509。通信装置509可以允许电子设备500与其他设备进行无线或有线通信以交换数据。虽然图5示出了具有各种装置的电子设备500,但是应理解的是,并不要求实施或具备所有示出的装置。可以替代地实施或具备更多或更少的装置。图5中示出的每个方框可以代表一个装置,也可以根据需要代表多个装置。
特别地,根据本公开的一些实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的一些实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的一些实施例中,该计算机程序可以通过通信装置509从网络上被下载和安装,或者从存储装置508被安装,或者从ROM502被安装。在该计算机程序被处理装置501执行时,执行本公开的一些实施例的方法中限定的上述功能。
需要说明的是,本公开的一些实施例上述的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开的一些实施例中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开的一些实施例中,计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读信号介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:电线、光缆、RF(射频)等等,或者上述的任意合适的组合。
在一些实施方式中,客户端、服务器可以利用诸如HTTP(HyperText TransferProtocol,超文本传输协议)之类的任何当前已知或未来研发的网络协议进行通信,并且可以与任意形式或介质的数字数据通信(例如,通信网络)互连。通信网络的示例包括局域网(“LAN”),广域网(“WAN”),网际网(例如,互联网)以及端对端网络(例如,ad hoc端对端网络),以及任何当前已知或未来研发的网络。
上述计算机可读介质可以是上述装置中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被该电子设备执行时,使得该电子设备:接收客户端的计算请求;基于上述计算请求,生成待检索字符串;确定上述待检索字符串的目标关联出牌结果;将上述目标关联出牌结果传输至目标显示设备,以及控制上述显示设备显示上述目标关联出牌结果。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本公开的一些实施例的操作的计算机程序代码,上述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)——连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,该模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本公开的一些实施例中的单元可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现。所描述的单元也可以设置在处理器中,例如,可以描述为:一种处理器包括接收单元、生成单元、确定单元和显示单元,其中,这些单元的名称在某种情况下并不构成对该单元本身的限定,例如,接收单元还可以被描述为“接收客户端的计算请求的单元”。
本文中以上描述的功能可以至少部分地由一个或多个硬件逻辑部件来执行。例如,非限制性地,可以使用的示范类型的硬件逻辑部件包括:现场可编程门阵列(FPGA)、专用集成电路(ASIC)、专用标准产品(ASSP)、片上系统(SOC)、复杂可编程逻辑设备(CPLD)等等。
以上描述仅为本公开的一些较佳实施例以及对所运用技术原理的说明。本领域技术人员应当理解,本公开的实施例中所涉及的发明范围,并不限于上述技术特征的特定组合而成的技术方案,同时也应涵盖在不脱离上述发明构思的情况下,由上述技术特征或其等同特征进行任意组合而形成的其它技术方案。例如上述特征与本公开的实施例中公开的(但不限于)具有类似功能的技术特征进行互相替换而形成的技术方案。

Claims (10)

1.一种残局斗地主机器人出牌计算方法,其特征在于,包括:
接收客户端的计算请求;
基于所述计算请求,生成待检索字符串;
确定所述待检索字符串的目标关联出牌结果;
将所述目标关联出牌结果传输至目标显示设备,以及控制所述显示设备显示所述目标关联出牌结果。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述计算请求包括:各个玩家牌面和历史出牌。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述计算请求,生成待检索字符串,包括:
对所述计算请求进行编码,得到待检索字符串。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定所述待检索字符串的目标关联出牌结果,包括:
确定所述待检索字符串是否在缓存中;
响应于所述待检索字符串在所述缓存中,在所述缓存中提取所述待检索字符串的目标关联出牌结果;
响应于所述待检索字符串不在所述缓存中,基于所述博弈树搜索得到出牌结果;
关联所述待检索字符串和所述出牌结果,得到目标关联出牌结果。
5.如权利要求4所述的方法,其特征在于,所述响应于所述待检索字符串不在所述缓存中,基于所述博弈树搜索得到出牌结果,包括:
响应于所述待检索字符串不在所述缓存中,基于极大极小值进行博弈树搜索,其中,所述博弈树搜索使用的算法至少还包括以下其中一项:α-β剪枝算法,行棋排序,换位表;
基于所述α-β剪枝算法,简化所述博弈树搜索,得到出牌结果。
6.如权利要求5所述的方法,其特征在于,所述响应于所述待检索字符串不在所述缓存中,基于所述博弈树搜索得到出牌结果,包括:
响应于所述待检索字符串不在所述缓存中,基于所述α-β剪枝算法进行博弈树搜索;
基于所述行棋排序和所述换位表,简化所述博弈树搜索,得到出牌结果。
7.如权利要求4所述的方法,其特征在于,在关联所述待检索字符串和所述出牌结果,得到目标关联出牌结果之后,所述方法还包括:
将所述目标关联出牌结果存储在所述缓存中。
8.一种残局斗地主机器人出牌计算装置,其特征在于,包括:
接收单元,被配置成接收客户端的计算请求;
生成单元,被配置成基于所述计算请求,生成待检索字符串;
确定单元,被配置成确定所述待检索字符串的目标关联出牌结果;
显示单元,被配置成将所述目标关联出牌结果传输至目标显示设备,以及控制所述显示设备显示所述目标关联出牌结果。
9.一种电子设备,包括存储器、处理器以及存储在所述存储器中并且可以在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现如权利要求1至7中任一项所述方法的步骤。
10.一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至7中任一项所述方法的步骤。
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