CN105721239A - 游戏测试方法、装置及游戏系统 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种游戏测试方法、装置及游戏系统,其中,该方法包括:在游戏客户端和游戏服务端之间,建立用于转发游戏客户端与游戏服务端之间游戏协议流的第一通信连接;与游戏监控端建立基于Websocket协议的第二通信连接;根据建立的第一通信连接和第二通信连接,对游戏客户端与游戏服务端所运行的游戏进行测试,通过本发明,解决了相关技术中,受限于移动设备以及PC在游戏测试过程中的缺陷,对网络游戏进行测试存在测试成本高,测试效率低的问题,进而达到了在不修改游戏客户端及游戏服务端的代码的情况下,实现对游戏高效测试的效果。
Description
技术领域
本发明涉及通信领域,具体而言,涉及一种游戏测试方法、装置及游戏系统。
背景技术
移动设备上的网络游戏客户端,通过Wifi或移动网络与游戏服务端之间保持连接,进行游戏状态协议的交互。图1是相关技术中客户端与游戏服务端进行交互协议流的示意图,如图1所示,其中,游戏客户端是指,在玩家端运行网络游戏程序,带有显示屏幕和输入设备,例如,可以是移动设备。游戏服务端是指,在游戏营运商端运行的游戏程序,接收并处理所有在线玩家的逻辑。协议流为游戏客户端与服务端之间在网络上传播的消息封包,用于同步两者状态。输入设备通常是触摸屏和/或手机按键,本地程序处理后把操作数据发送到游戏服务端,并处理从服务器接收到的数据,渲染显示到移动设备的屏幕上。
多人在线的移动网络游戏,程序逻辑通常比较复杂,测试流程一般需要游戏程序测试人员(QA)输入各种指令来模拟各种不同的用例,并观察反馈。受限于移动设备的输入输出设备,相比个人电脑游戏,测试过程有如下问题:
1.移动设备没有标准键盘,测试指令和配置修改非常不便。
2.屏幕太小,无法在观看游戏画面的同时查看游戏客户端的后台程序运行时的后台日志(log)。
3.网络游戏测试点包括多客户端协议同步,单个设备无法同时运行多个游戏进程,需要多台设备同时观察,成本高且操作不便。
4.由于无法跟踪协议流,测试出现问题难以定位。
针对移动设备的上述问题,在相关技术中提出了一种处理方式:
目前,不少移动游戏客户端程序,运行环境是同时支持移动设备和台式个人电脑(Personalcomputer,简称为PC)平台的。验证游戏逻辑时,直接在PC接入有线网络,运行相同的游戏客户端进行测试验证。同时在游戏界面内嵌测试输入框,用于测试控制指令的输入。
因为PC的屏幕分辨率及运算能力都远高于移动设备,可以同时运行多个游戏客户端进行观察,用键盘输入代替触摸屏,可以一定程度提高测试效率。
但该在PC平台上执行测试的方案也存在问题:
首先,对游戏程序本身有一定要求,游戏客户端引擎程序必须支持移动和PC两个平台运行,而并不是每个待测试的游戏程序都能满足这个条件。测试指令输入框内嵌于游戏界面,并不是每种游戏类型都适合,输入框的显示会覆盖原游戏画面,无法真实还原游戏实际运行界面。
尽管PC的运算能力比移动设备强大,同时运行游戏客户端的进程数量也是受到CPU和内存资源限制的,在需要测试较多游戏客户端协同工作时,可能会超过PC的承受能力,影响测试效率。另外,收到屏幕大小限制,也无法方便地切换较多的客户端画面。
因此,在相关技术中,受限于移动设备以及PC在游戏测试过程中的缺陷,对网络游戏进行测试存在测试成本高,测试效率低的问题。
发明内容
本发明提供了一种游戏测试方法、装置及游戏系统,以至少解决相关技术中,受限于移动设备以及PC在游戏测试过程中的缺陷,对网络游戏进行测试存在测试成本高,测试效率低的问题。
根据本发明的一个方面,提供了一种游戏测试方法,包括:在游戏客户端和游戏服务端之间,建立用于转发所述游戏客户端与所述游戏服务端之间游戏协议流的第一通信连接;与游戏监控端建立基于Websocket协议的第二通信连接;根据建立的所述第一通信连接和所述第二通信连接,对所述游戏客户端与所述游戏服务端所运行的游戏进行测试。
优选地,根据建立的所述第一通信连接和所述第二通信连接,对所述游戏客户端与所述游戏服务端所运行的所述游戏进行测试包括:根据所述第一通信连接,获取一个或多个所述游戏客户端向所述游戏服务端发送的一个或多个第一协议流,和/或,所述游戏服务端向所述一个或多个游戏客户端发送的一个或多个第二协议流;根据所述第二通信连接,将所述一个或多个第一协议流和/或所述一个或多个第二协议流发送给所述游戏监控端,其中,所述一个或多个第一协议流和/或所述一个或多个第二协议流通过所述游戏监控端的浏览器进行显示测试。
优选地,将所述一个或多个第一协议流和/或所述一个或多个第二协议流发送给所述游戏监控端包括:将所述一个或多个第一协议流和/或所述一个或多个第二协议流由二进制形式转化为可读文本形式;将转化为可读文本形式的所述一个或多个第一协议流和/或所述一个或多个第二协议流发送给所述游戏监控端。
优选地,所述游戏监控端的浏览器的个数与所述游戏客户端的个数相同。
优选地,根据建立的所述第一通信连接和所述第二通信连接,对所述游戏客户端与所述游戏服务端所运行的所述游戏进行测试包括:接收来自所述游戏监控端发送的用于对第一预定游戏客户端运行的游戏进行测试的测试指令;根据所述测试指令,将所述游戏服务端发送给所述第一预定游戏客户端的预定第二协议流,以及所述预定游戏客户端运行所述游戏产生的日志文件发送给所述游戏监控端,其中,所述预定第二协议流,以及所述日志文件通过所述游戏监控端的浏览器进行显示测试。
优选地,根据建立的所述第一通信连接和所述第二通信连接,对所述游戏客户端与所述游戏服务端所运行的所述游戏进行测试包括:接收来自所述游戏监控端发送的用于对第二预定游戏客户端发送给所述游戏服务端的预定第一协议流进行修改的修改指令;根据所述修改指令,对所述预定第一协议流进行修改从而对所述游戏服务端的协议逻辑进行测试。
根据本发明的另一方面,提供了一种游戏测试装置,包括:第一建立模块,用于在游戏客户端和游戏服务端之间,建立用于转发所述游戏客户端与所述游戏服务端之间游戏协议流的第一通信连接;第二建立模块,用于与游戏监控端建立基于Websocket协议的第二通信连接;测试模块,用于根据建立的所述第一通信连接和所述第二通信连接,对所述游戏客户端与所述游戏服务端所运行的游戏进行测试。
优选地,所述测试模块包括:获取单元,用于根据所述第一通信连接,获取一个或多个所述游戏客户端向所述游戏服务端发送的一个或多个第一协议流,和/或,所述游戏服务端向所述一个或多个游戏客户端发送的一个或多个第二协议流;第一发送单元,用于根据所述第二通信连接,将所述一个或多个第一协议流和/或所述一个或多个第二协议流发送给所述游戏监控端,其中,所述一个或多个第一协议流和/或所述一个或多个第二协议流通过所述游戏监控端的浏览器进行显示测试。
优选地,所述第一发送单元包括:转换子单元,用于将所述一个或多个第一协议流和/或所述一个或多个第二协议流由二进制形式转化为可读文本形式;发送子单元,用于将转化为可读文本形式的所述一个或多个第一协议流和/或所述一个或多个第二协议流发送给所述游戏监控端。
优选地,所述测试模块包括:第一接收单元,用于接收来自所述游戏监控端发送的用于对第一预定游戏客户端运行的游戏进行测试的测试指令;第二发送单元,用于根据所述测试指令,将所述游戏服务端发送给所述第一预定游戏客户端的预定第二协议流,以及所述预定游戏客户端运行所述游戏产生的日志文件发送给所述游戏监控端,其中,所述预定第二协议流,以及所述日志文件通过所述游戏监控端的浏览器进行显示测试。
优选地,所述测试模块包括:第二接收单元,用于接收来自所述游戏监控端发送的用于对第二预定游戏客户端发送给所述游戏服务端的预定第一协议流进行修改的修改指令;修改单元,用于根据所述修改指令,对所述预定第一协议流进行修改从而对所述游戏服务端的协议逻辑进行测试。
根据本发明的还一方面,提供了一种游戏系统,包括上述任一项所述的游戏测试装置。
通过本发明,采用在游戏客户端和游戏服务端之间,建立用于转发所述游戏客户端与所述游戏服务端之间游戏协议流的第一通信连接;与游戏监控端建立基于Websocket协议的第二通信连接;根据建立的所述第一通信连接和所述第二通信连接,对所述游戏客户端与所述游戏服务端所运行的游戏进行测试,解决了相关技术中,受限于移动设备以及PC在游戏测试过程中的缺陷,对网络游戏进行测试存在测试成本高,测试效率低的问题,进而达到了在不修改游戏客户端及游戏服务端的代码的情况下,实现对游戏高效测试的效果。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是相关技术中客户端与游戏服务端进行交互协议流的示意图;
图2是根据本发明实施例的游戏测试方法的流程图;
图3是根据本发明实施例的网络游戏测试系统的结构示意图;
图4是根据本发明实施例的网络游戏测试系统的优选结构示意图;
图5是根据本发明实施例的游戏测试装置的结构框图;
图6是根据本发明实施例的游戏测试装置中测试模块56的优选结构框图一;
图7是根据本发明实施例的游戏测试装置中测试模块56中第一发送单元64的优选结构框图;
图8是根据本发明实施例的游戏测试装置中测试模块56的优选结构框图二;
图9是根据本发明实施例的游戏测试装置中测试模块56的优选结构框图三;
图10是根据本发明实施例的游戏系统的结构框图。
具体实施方式
下文中将参考附图并结合实施例来详细说明本发明。需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。
在本实施例中提供了一种游戏测试方法,图2是根据本发明实施例的游戏测试方法的流程图,如图2所示,该流程包括如下步骤:
步骤S202,在游戏客户端和游戏服务端之间,建立用于转发游戏客户端与游戏服务端之间游戏协议流的第一通信连接;
步骤S204,与游戏监控端建立基于Websocket协议的第二通信连接,其中,该WebSocket是HTML5标准里用于浏览器与Web服务器之间进行长连接全双工通信的协议;
步骤S206,根据建立的第一通信连接和第二通信连接,对游戏客户端与游戏服务端所运行的游戏进行测试。
通过上述步骤,在游戏客户端与游戏服务端建立第一通信连接,以及与游戏监控端建立第二通信连接,依据建立的该第一通信连接以及第二通信连接对游戏进行测试,由于该第二通信连接是基于Websocket协议的,使得游戏客户端和游戏服务端交互的协议流可以及时进行测试,解决了相关技术中,受限于移动设备以及PC在游戏测试过程中的缺陷,对网络游戏进行测试存在测试成本高,测试效率低的问题,进而达到了在不修改游戏客户端及游戏服务端的代码的情况下,实现对游戏高效测试的效果。
在解决相关技术中所存在的上述问题的过程中,为克服相关技术中移动设备以及PC在游戏测试过程中的缺陷,尝试通过修改游戏服务端程序,监听额外的HTTP端口,通过HTTP协议接收游戏控制指令,并返回处理结果。QA通过浏览器(用于与http服务器交互,对内容进行输出显示的软件)与该端口连接,用文本方式输入测试指令,接收指令反馈结果。可以在PC上输入测试指令对移动设备上的游戏角色进行控制。但采用上述方法虽然相比于之前在PC上测试有了较好的效果,但也存在对应的问题:首先,增加http端口监听并接受指令,需要对游戏服务端程序进行额外的改造,并非所有游戏项目都允许修改程序源代码。其次,一般的HTTP访问是请求-应答的模式,浏览器在没有发出请求的情况下,游戏服务端无法主动推送消息到浏览器端,请求得到应答后会主动断开连接。这样无法满足实时监控游戏客户端协议的需求。另外,HTTP端口与游戏服务端口处理逻辑分开的,通常与游戏客户端通信使用二进制的协议流,而非HTTP协议,无法真实跟踪和控制游戏协议流,因此该方案只能用于一些简单的测试指令控制。
基于为解决相关技术所存在的问题所采用的上述技术方案,在本发明实施例中,提供了上述游戏测试方法,为简单起见,暂且将执行上述功能的主体定义为测试代理。该测试代理需要具备多种功能,下面分别说明:
(1)对发送给游戏客户端的协议,镜像发送到监控端的Websocket连接;以及,主动发起到游戏服务端的连接,转发游戏协议流。例如,根据建立的第一通信连接和第二通信连接,对游戏客户端与游戏服务端所运行的游戏进行测试时,可以包括以下处理:根据第一通信连接,获取一个或多个游戏客户端向游戏服务端发送的一个或多个第一协议流,和/或,游戏服务端向一个或多个游戏客户端发送的一个或多个第二协议流;根据第二通信连接,将一个或多个第一协议流和/或一个或多个第二协议流发送给游戏监控端,其中,一个或多个第一协议流和/或一个或多个第二协议流通过游戏监控端的浏览器进行显示测试。
(2)监听游戏端口,允许多个游戏客户端接入。例如,游戏监控端的浏览器的个数与游戏客户端的个数相同。这样的话,游戏监控端就可以采用多个浏览器分别对多个终端的游戏进行测试监控。
(3)按照约定的配置,实现二进制协议流转成可读文本;例如,在将一个或多个第一协议流和/或一个或多个第二协议流发送给游戏监控端的过程中,可以包括先将一个或多个第一协议流和/或一个或多个第二协议流由二进制形式转化为可读文本形式;将转化为可读文本形式的一个或多个第一协议流和/或一个或多个第二协议流发送给游戏监控端。采用这样的处理,游戏程序测试人员就可以直接在游戏监控端通过浏览器直观地对游戏客户端的游戏进行测试监控。
(4)监听http端口,实现http服务,包括Websocket标准的服务端协议;例如,可以接收游戏监控端主动发送的测试指令或者用于对协议流进行相关修改的修改指令,下面分别说明。
例如,在根据建立的第一通信连接和第二通信连接,对游戏客户端与游戏服务端所运行的游戏进行测试时,可以执行以下测试操作:接收来自游戏监控端发送的用于对第一预定游戏客户端运行的游戏进行测试的测试指令;根据测试指令,将游戏服务端发送给第一预定游戏客户端的预定第二协议流,以及预定游戏客户端运行游戏产生的日志文件发送给游戏监控端,其中,预定第二协议流,以及日志文件通过游戏监控端的浏览器进行显示测试。
又例如,根据建立的第一通信连接和第二通信连接,对游戏客户端与游戏服务端所运行的游戏进行测试,还可以执行以下测试操作:接收来自游戏监控端发送的用于对第二预定游戏客户端发送给游戏服务端的预定第一协议流进行修改的修改指令;根据修改指令,对预定第一协议流进行修改从而对游戏服务端的协议逻辑进行测试。
综上上述实施例及优选实施方式,在本发明中提供的网络游戏测试方法,该方法较优地可以用于移动设备的网络游戏测试。总的来说,该方法主要包括:在游戏客户端与游戏服务端之间连接一个测试代理,该测试代理通过Websocket协议与浏览器通信。该测试代理把发往游戏客户端的二进制协议流复制一份,按照游戏约定的协议定义配置转成文本,利用了Websocket长连接发往浏览器。从客户端发往游戏服务端的协议流由于经过测试代理这个节点,监控端可以通过指令控制测试代理,修改最终发往游戏服务端的协议内容,达到服务器协议测试的目的。
通过该测试代理,相对相关技术中的网络游戏测试方法而言,本发明实施例所提供的该方案可以实现如下有益效果:
(1)移动设备难以输入大量测试指令,在该方案中,让QA通过浏览器与游戏服务端进行测试交互,对指定设备的游戏角色进行控制,无需修改游戏客户端和游戏服务端源代码。通过浏览器Websocket协议连接到测试代理,对应的浏览器页面提供输入框输入测试指令控制游戏服务端状态。
(2)移动游戏客户端与服务器之间的协议流,以及客户端log,可以通过浏览器窗口显示。直观显示运行过程中的协议流和log,对于程序测试有很大的帮助。即,跟踪指定移动设备的游戏客户端,被跟踪设备与服务端的协议流,以及客户端后台log可以重定向到浏览器页面上显示。通过浏览器可以随时切换监控某台移动设备运行时协议流,并对协议流进行修改,用于模拟测试不同情况。因为部分测试用例在客户端界面正常操作无法实施,通过浏览器输入指令模拟客户端协议流可以方便验证各种状态,对网络异常和恶性攻击的测试尤其高效。
(3)打开多个浏览器窗口,通过指令模拟客户端协议流,用于测试多个游戏客户端协同操作,而无需有对应的真实设备。即,对应的浏览器页面可模拟一个游戏客户端,接收服务器状态广播,通过指令发送游戏协议用于测试。QA只需通过观察浏览器上显示的协议流数据,验证服务器程序逻辑正确性。
基于上述对测试代理的功能介绍,以下结合具体场景对发明实施例的实施方式进行说明。
图3是根据本发明实施例的网络游戏测试系统的结构示意图,如图3所示,该网络游戏测试系统包括:游戏客户端30(例如,为一个或多个移动设备),游戏服务端36,以及位于游戏客户端与游戏服务端之间的测试代理34,该测试代理通过Websocker与游戏监控端32连接,其中,该监控端安装有浏览器。该测试代理34的实现是本发明实施方案的关键部分。该网络游戏测试系统利用WebSocket协议帮助QA使用浏览器对移动设备上的游戏角色进行控制和log监控,大幅度提升游戏测试效率。
根据测试场景不同,上述网络游戏测试系统允许有三种接入方式:
方式一:移动设备无监控运行
移动设备发起与代理服务器的网络连接
代理服务器收到客户端请求后,与游戏服务端建立网络连接
移动设备与游戏服务端的协议流交互,通过测试代理中转
不接入测试监控端,与实际玩家的运行情况一致。
方式二:接入监控端运行客户端镜像
图4是根据本发明实施例的网络游戏测试系统的优选结构示意图,如图4所示,该网络游戏测试系统包括:游戏客户端30(例如,为一个或多个移动设备),游戏服务端36,以及位于游戏客户端与游戏服务端之间的测试代理34,该测试代理通过Websocker与游戏监控端32连接,其中,该游戏监控端32安装有浏览器。在该接入方式二中,游戏监控端32向测试代理发送测试指令,测试代理将文本化的协议流镜像给监控端,客户端将本地生成的log发给测试代理。
该方案为一种较为常用的接入方式,用于监控指定的游戏客户端。
测试代理实现了一个Websocket协议的监听端口,浏览器通过Websocket连接测试代理与测试代理进行交互。接入流程如下:
游戏客户端通过上述方式一的连接方式,进行正常游戏。
监控端的浏览器发起Websocket连接测试代理,通过测试指令指定待监控的客户端。
测试代理记录监控端与游戏客户端的对应关系,当游戏协议下发到客户端时,测试代理复制一份协议流,同时把二进制协议数据按照预先配置的定义转成可读文本,发往监控端。这时监控端会接收到一份QA可读的游戏协议镜像。用于实时监控客户端接收到的协议数据,并对照客户端运行情况。
客户端本地产生log,通过约定的游戏协议发往测试代理,测试代理转发到监控端,QA在浏览器端可查看到调试信息和程序异常报警等信息。
监控端通过指令指示测试代理,可以修改游戏客户端发往游戏服务端的协议内容,满足各种测试条件。
方式三:监控端独立运行模拟真实客户端
监控端浏览器通过Websocket连接测试代理,发送登录指令到测试代理
测试代理按照正常游戏客户端的登录协议发送到游戏服务端,完成登录流程,并把消息流转发给监控端浏览器
浏览器通过指令控制测试代理,模拟客户端协议流进行服务器逻辑测试。
此方式多用于测试与显示无关的服务器游戏逻辑,通过打开多个浏览器监控端,实现模拟多玩家的情况。
通过上述实施例及优选实施方式,能够实现以下效果:
(1)不需要额外改动游戏客户端和服务端的源代码,只要在他们之间加入测试代理,利用方式二的接入方式,即可监控服务器与客户端之间的协议流。客户端和服务端的协议流能方便地监控和修改,对于测试效率会大大的提升。
(2)由于Websocket协议允许浏览器与测试代理之间保持长连接,即使监控端没有发送请求,依然能持续收到测试代理发过来的文本化协议流,而一般的http请求—应答方式,无法做到这点,这是使用Websocket技术进行监控端连接的原因。
(3)浏览器是每台电脑终端的必备软件,监控端使用浏览器,通用性强,不需要额外开发专用的程序,使用时也不需要额外安装,在平板电脑和手机上也可以实施监控。
需要说明的是,在监控端也可以使用专门开发的客户端程序替代浏览器,或者在游戏客户端程序基础上,增加额外的测试监控功能,这样做的优势在于可以呈现比浏览器更复杂的监控和测试功能。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例的方法。
在本实施例中还提供了一种游戏测试装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图5是根据本发明实施例的游戏测试装置的结构框图,如图5所示,该装置包括:第一建立模块52、第二建立模块54和测试模块56,下面对该装置进行说明。
第一建立模块52,用于在游戏客户端和游戏服务端之间,建立用于转发游戏客户端与游戏服务端之间游戏协议流的第一通信连接;第二建立模块54,用于与游戏监控端建立基于Websocket协议的第二通信连接;测试模块56,连接至上述第一建立模块52和第二建立模块54,用于根据建立的第一通信连接和第二通信连接,对游戏客户端与游戏服务端所运行的游戏进行测试。
图6是根据本发明实施例的游戏测试装置中测试模块56的优选结构框图一,如图6所示,该测试模块56包括:获取单元62和第一发送单元64,下面对该测试模块56进行说明。
获取单元62,用于根据第一通信连接,获取一个或多个游戏客户端向游戏服务端发送的一个或多个第一协议流,和/或,游戏服务端向一个或多个游戏客户端发送的一个或多个第二协议流;第一发送单元64,连接至上述获取单元62,用于根据第二通信连接,将一个或多个第一协议流和/或一个或多个第二协议流发送给游戏监控端,其中,一个或多个第一协议流和/或一个或多个第二协议流通过游戏监控端的浏览器进行显示测试。
图7是根据本发明实施例的游戏测试装置中测试模块56中第一发送单元64的优选结构框图,如图7所示,该第一发送单元64包括:转换子单元72和发送子单元74,下面对该第一发送单元64进行说明。
转换子单元72,用于将一个或多个第一协议流和/或一个或多个第二协议流由二进制形式转化为可读文本形式;发送子单元74,连接至上述转换子单元72,用于将转化为可读文本形式的一个或多个第一协议流和/或一个或多个第二协议流发送给游戏监控端。
图8是根据本发明实施例的游戏测试装置中测试模块56的优选结构框图二,如图8所示,该测试模块56包括:第一接收单元82和第二发送单元84,下面对该测试模块56进行说明。
第一接收单元82,用于接收来自游戏监控端发送的用于对第一预定游戏客户端运行的游戏进行测试的测试指令;第二发送单元84,连接至上述第一接收单元82,用于根据测试指令,将游戏服务端发送给第一预定游戏客户端的预定第二协议流,以及预定游戏客户端运行游戏产生的日志文件发送给游戏监控端,其中,预定第二协议流,以及日志文件通过游戏监控端的浏览器进行显示测试。
图9是根据本发明实施例的游戏测试装置中测试模块56的优选结构框图三,如图9所示,该测试模块56包括:第二接收单元92和修改单元94,下面对该测试模块56进行说明。
第二接收单元92,用于接收来自游戏监控端发送的用于对第二预定游戏客户端发送给游戏服务端的预定第一协议流进行修改的修改指令;修改单元94,连接至上述第二接收单元92,用于根据修改指令,对预定第一协议流进行修改从而对游戏服务端的协议逻辑进行测试。
图10是根据本发明实施例的游戏系统的结构框图,如图10所示,该游戏系统100包括上述任一项的游戏测试装置102。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述模块分别位于多个处理器中。
本发明的实施例还提供了一种存储介质。可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
S1,在游戏客户端和游戏服务端之间,建立用于转发游戏客户端与游戏服务端之间游戏协议流的第一通信连接;
S2,与游戏监控端建立基于Websocket协议的第二通信连接;
S3,根据建立的第一通信连接和第二通信连接,对游戏客户端与游戏服务端所运行的游戏进行测试。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
根据建立的第一通信连接和第二通信连接,对游戏客户端与游戏服务端所运行的游戏进行测试包括:
S1,根据第一通信连接,获取一个或多个游戏客户端向游戏服务端发送的一个或多个第一协议流,和/或,游戏服务端向一个或多个游戏客户端发送的一个或多个第二协议流;
S2,根据第二通信连接,将一个或多个第一协议流和/或一个或多个第二协议流发送给游戏监控端,其中,一个或多个第一协议流和/或一个或多个第二协议流通过游戏监控端的浏览器进行显示测试。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
将一个或多个第一协议流和/或一个或多个第二协议流发送给游戏监控端包括:
S1,将一个或多个第一协议流和/或一个或多个第二协议流由二进制形式转化为可读文本形式;
S2,将转化为可读文本形式的一个或多个第一协议流和/或一个或多个第二协议流发送给游戏监控端。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
S1,游戏监控端的浏览器的个数与游戏客户端的个数相同。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
根据建立的第一通信连接和第二通信连接,对游戏客户端与游戏服务端所运行的游戏进行测试包括:
S1,接收来自游戏监控端发送的用于对第一预定游戏客户端运行的游戏进行测试的测试指令;
S2,根据测试指令,将游戏服务端发送给第一预定游戏客户端的预定第二协议流,以及预定游戏客户端运行游戏产生的日志文件发送给游戏监控端,其中,预定第二协议流,以及日志文件通过游戏监控端的浏览器进行显示测试。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
根据建立的第一通信连接和第二通信连接,对游戏客户端与游戏服务端所运行的游戏进行测试包括:
S1,接收来自游戏监控端发送的用于对第二预定游戏客户端发送给游戏服务端的预定第一协议流进行修改的修改指令;
S2,根据修改指令,对预定第一协议流进行修改从而对游戏服务端的协议逻辑进行测试。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(ROM,Read-OnlyMemory)、随机存取存储器(RAM,RandomAccessMemory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
可选地,在本实施例中,处理器根据存储介质中已存储的程序代码执行:在游戏客户端和游戏服务端之间,建立用于转发游戏客户端与游戏服务端之间游戏协议流的第一通信连接;与游戏监控端建立基于Websocket协议的第二通信连接;根据建立的第一通信连接和第二通信连接,对游戏客户端与游戏服务端所运行的游戏进行测试。
可选地,在本实施例中,处理器根据存储介质中已存储的程序代码执行:根据建立的第一通信连接和第二通信连接,对游戏客户端与游戏服务端所运行的游戏进行测试包括:根据第一通信连接,获取一个或多个游戏客户端向游戏服务端发送的一个或多个第一协议流,和/或,游戏服务端向一个或多个游戏客户端发送的一个或多个第二协议流;根据第二通信连接,将一个或多个第一协议流和/或一个或多个第二协议流发送给游戏监控端,其中,一个或多个第一协议流和/或一个或多个第二协议流通过游戏监控端的浏览器进行显示测试。
可选地,在本实施例中,处理器根据存储介质中已存储的程序代码执行:将一个或多个第一协议流和/或一个或多个第二协议流发送给游戏监控端包括:将一个或多个第一协议流和/或一个或多个第二协议流由二进制形式转化为可读文本形式;将转化为可读文本形式的一个或多个第一协议流和/或一个或多个第二协议流发送给游戏监控端。
可选地,在本实施例中,处理器根据存储介质中已存储的程序代码执行:游戏监控端的浏览器的个数与游戏客户端的个数相同。
可选地,在本实施例中,处理器根据存储介质中已存储的程序代码执行:根据建立的第一通信连接和第二通信连接,对游戏客户端与游戏服务端所运行的游戏进行测试包括:接收来自游戏监控端发送的用于对第一预定游戏客户端运行的游戏进行测试的测试指令;根据测试指令,将游戏服务端发送给第一预定游戏客户端的预定第二协议流,以及预定游戏客户端运行游戏产生的日志文件发送给游戏监控端,其中,预定第二协议流,以及日志文件通过游戏监控端的浏览器进行显示测试。
可选地,在本实施例中,处理器根据存储介质中已存储的程序代码执行:根据建立的第一通信连接和第二通信连接,对游戏客户端与游戏服务端所运行的游戏进行测试包括:接收来自游戏监控端发送的用于对第二预定游戏客户端发送给游戏服务端的预定第一协议流进行修改的修改指令;根据修改指令,对预定第一协议流进行修改从而对游戏服务端的协议逻辑进行测试。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
显然,本领域的技术人员应该明白,上述的本发明的各模块或各步骤可以用通用的计算装置来实现,它们可以集中在单个的计算装置上,或者分布在多个计算装置所组成的网络上,可选地,它们可以用计算装置可执行的程序代码来实现,从而,可以将它们存储在存储装置中由计算装置来执行,并且在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤,或者将它们分别制作成各个集成电路模块,或者将它们中的多个模块或步骤制作成单个集成电路模块来实现。这样,本发明不限制于任何特定的硬件和软件结合。
以上仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,对于本领域的技术人员来说,本发明可以有各种更改和变化。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。
Claims (12)
1.一种游戏测试方法,其特征在于,包括:
在游戏客户端和游戏服务端之间,建立用于转发所述游戏客户端与所述游戏服务端之间游戏协议流的第一通信连接;
与游戏监控端建立基于Websocket协议的第二通信连接;
根据建立的所述第一通信连接和所述第二通信连接,对所述游戏客户端与所述游戏服务端所运行的游戏进行测试。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据建立的所述第一通信连接和所述第二通信连接,对所述游戏客户端与所述游戏服务端所运行的所述游戏进行测试包括:
根据所述第一通信连接,获取一个或多个所述游戏客户端向所述游戏服务端发送的一个或多个第一协议流,和/或,所述游戏服务端向所述一个或多个游戏客户端发送的一个或多个第二协议流;
根据所述第二通信连接,将所述一个或多个第一协议流和/或所述一个或多个第二协议流发送给所述游戏监控端,其中,所述一个或多个第一协议流和/或所述一个或多个第二协议流通过所述游戏监控端的浏览器进行显示测试。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,将所述一个或多个第一协议流和/或所述一个或多个第二协议流发送给所述游戏监控端包括:
将所述一个或多个第一协议流和/或所述一个或多个第二协议流由二进制形式转化为可读文本形式;
将转化为可读文本形式的所述一个或多个第一协议流和/或所述一个或多个第二协议流发送给所述游戏监控端。
4.根据权利要求2或3所述的方法,其特征在于,所述游戏监控端的浏览器的个数与所述游戏客户端的个数相同。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据建立的所述第一通信连接和所述第二通信连接,对所述游戏客户端与所述游戏服务端所运行的所述游戏进行测试包括:
接收来自所述游戏监控端发送的用于对第一预定游戏客户端运行的游戏进行测试的测试指令;
根据所述测试指令,将所述游戏服务端发送给所述第一预定游戏客户端的预定第二协议流,以及所述预定游戏客户端运行所述游戏产生的日志文件发送给所述游戏监控端,其中,所述预定第二协议流,以及所述日志文件通过所述游戏监控端的浏览器进行显示测试。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据建立的所述第一通信连接和所述第二通信连接,对所述游戏客户端与所述游戏服务端所运行的所述游戏进行测试包括:
接收来自所述游戏监控端发送的用于对第二预定游戏客户端发送给所述游戏服务端的预定第一协议流进行修改的修改指令;
根据所述修改指令,对所述预定第一协议流进行修改从而对所述游戏服务端的协议逻辑进行测试。
7.一种游戏测试装置,其特征在于,包括:
第一建立模块,用于在游戏客户端和游戏服务端之间,建立用于转发所述游戏客户端与所述游戏服务端之间游戏协议流的第一通信连接;
第二建立模块,用于与游戏监控端建立基于Websocket协议的第二通信连接;
测试模块,用于根据建立的所述第一通信连接和所述第二通信连接,对所述游戏客户端与所述游戏服务端所运行的游戏进行测试。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述测试模块包括:
获取单元,用于根据所述第一通信连接,获取一个或多个所述游戏客户端向所述游戏服务端发送的一个或多个第一协议流,和/或,所述游戏服务端向所述一个或多个游戏客户端发送的一个或多个第二协议流;
第一发送单元,用于根据所述第二通信连接,将所述一个或多个第一协议流和/或所述一个或多个第二协议流发送给所述游戏监控端,其中,所述一个或多个第一协议流和/或所述一个或多个第二协议流通过所述游戏监控端的浏览器进行显示测试。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述第一发送单元包括:
转换子单元,用于将所述一个或多个第一协议流和/或所述一个或多个第二协议流由二进制形式转化为可读文本形式;
发送子单元,用于将转化为可读文本形式的所述一个或多个第一协议流和/或所述一个或多个第二协议流发送给所述游戏监控端。
10.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述测试模块包括:
第一接收单元,用于接收来自所述游戏监控端发送的用于对第一预定游戏客户端运行的游戏进行测试的测试指令;
第二发送单元,用于根据所述测试指令,将所述游戏服务端发送给所述第一预定游戏客户端的预定第二协议流,以及所述预定游戏客户端运行所述游戏产生的日志文件发送给所述游戏监控端,其中,所述预定第二协议流,以及所述日志文件通过所述游戏监控端的浏览器进行显示测试。
11.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述测试模块包括:
第二接收单元,用于接收来自所述游戏监控端发送的用于对第二预定游戏客户端发送给所述游戏服务端的预定第一协议流进行修改的修改指令;
修改单元,用于根据所述修改指令,对所述预定第一协议流进行修改从而对所述游戏服务端的协议逻辑进行测试。
12.一种游戏系统,其特征在于,包括权利要求7至11中任一项所述的游戏测试装置。
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