CN104965778A - 游戏测试方法及装置 - Google Patents

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Abstract

本发明实施例公开了一种游戏测试方法及装置,其中所述方法包括:获取待测游戏的每个测试单元的所有状态和每个测试单元运行过程中所需的相关数据;根据获取的每个测试单元的所有状态和相关数据建立每个测试单元对应的状态机;根据所建立的每个测试单元对应的状态机生成每个测试单元对应的测试脚本,将每个测试单元对应的测试脚本植入游戏开发环境中;依次调用每个测试单元对应的测试脚本,通过每个测试单元对应的测试脚本控制每个测试单元在对应的状态机的各个状态之间运行;获取待测游戏的每个测试单元的运行结果,并对运行结果进行分析以获取待测游戏的测试结果。本发明能够快速、有效地对游戏进行测试。

Description

游戏测试方法及装置
技术领域
本发明涉及计算机应用技术领域,特别涉及一种游戏测试方法及装置。
背景技术
随着网络技术的飞速发展,应用产品的种类越来越多,常见的应用产品有游戏,其包括网络游戏(例如QQ游戏、微信游戏等)和单机游戏。一款新的游戏从开发到上市,往往需要反复修改和测试,测试其在长时间使用情况下的稳定性,如若稳定性达到预定要求,才能考虑将其推向市场。若在测试阶段耗费了过多时间,延迟了该款游戏的上市时间,将可能错失大批的用户。
现有技术中对游戏进行测试的方法通常为:用户在客户端登录需要测试的游戏后,通过随机按键操作该游戏;根据用户对该游戏的操作结果获取该游戏的测试结果。
在实现本发明的过程中,发明人发现现有技术至少存在以下问题:
由于游戏都具有明显的逻辑流程,而用户通过随机按键难以保证游戏的逻辑流程能够顺利进行,比如在斗地主的游戏测试中,用户通过随机按键就无法保证能够完整打完一局牌,也无法保证一起游戏的其它用户配合测试,另外也无法保证测试到各种牌型,再例如在QQ农场游戏测试中,用户通过随机按键就也无法保证能够完整测试完果蔬从播种到成熟过程,也无法保证一起游戏的其它用户配合测试,另外也无法保证测试到各种果蔬的成长过程。由于存在这样的缺点,因此利用现有的测试方法难以对游戏进行有效的测试。
发明内容
本发明提供一种游戏测试方法及装置,以实现高效率地对游戏进行测试。
所述技术方案如下:
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏测试方法,包括:获取待测游戏的每个测试单元的所有状态和每个测试单元运行过程中所需的相关数据;根据获取的每个测试单元的所有状态和相关数据建立每个测试单元对应的状态机;根据所建立的每个测试单元对应的状态机生成每个测试单元对应的测试脚本,将每个测试单元对应的测试脚本植入游戏开发环境中;依次调用每个测试单元对应的测试脚本,通过每个测试单元对应的测试脚本控制每个测试单元在对应的状态机的各个状态之间运行;获取待测游戏的每个测试单元的运行结果,并对运行结果进行分析以获取待测游戏的测试结果。
第二方面,本发明实施例提供了一种游戏测试装置,包括:获取模块、状态机建立模块、脚本生成模块、测试模块以及结果分析模块;获取模块,用于获取待测游戏的每个测试单元的所有状态和每个测试单元运行过程中所需的相关数据;状态机建立模块,用于根据获取的每个测试单元的所有状态和相关数据建立每个测试单元对应的状态机;脚本生成模块,用于根据所建立的每个测试单元对应的状态机生成每个测试单元对应的测试脚本,将每个测试单元对应的测试脚本植入游戏开发环境中;测试模块,用于依次调用每个测试单元对应的测试脚本,通过每个测试单元对应的测试脚本控制每个测试单元在对应的状态机的各个状态之间运行;结果分析模块,用于获取待测游戏的每个测试单元的运行结果,并对运行结果进行分析以获取待测游戏的测试结果。
本发明实施例提供的技术方案带来的有益效果是:
通过获取待测游戏的每个测试单元的所有状态和每个测试单元运行过程中所需的相关数据;根据获取的每个测试单元的所有状态和相关数据建立每个测试单元对应的状态机;根据所建立的每个测试单元对应的状态机生成每个测试单元对应的测试脚本,将每个测试单元对应的测试脚本植入游戏开发环境中;依次调用每个测试单元对应的测试脚本,通过每个测试单元对应的测试脚本控制每个测试单元在对应的状态机的各个状态之间运行;对运行结果进行分析以获取待测游戏的测试结果。本发明基于状态机进行游戏测试,每一个测试单元建立状态机,并且在状态机的基础上建立了一体化测试流程,例如自动获取数据、自动切换状态等,从而极大地降低了测试成本,能够快速、有效地对游戏进行测试,并且其逻辑性强,扩展性较好,维护方便。
为让本发明的上述和其他目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附图式,作详细说明如下。
附图说明
图1是一种终端设备结构示意图;
图2A是本发明第一实施例提供的游戏测试方法的流程图;
图2B是所建立的状态机的示意图;
图3是本发明第二实施例提供的游戏测试方法的流程图;
图4是本发明第三实施例提供的游戏测试方法的流程图;
图5A是本发明第四实施例提供的游戏测试方法的流程图;
图5B是本发明的游戏测试方法的一个实例示意图;
图6是本发明第五实施例提供的游戏测试装置的主要架构框图;
图7是本发明第六实施例提供的游戏测试装置的主要架构框图;
图8是本发明第七实施例提供的游戏测试装置的主要架构框图;
图9是本发明第八实施例提供的游戏测试装置的主要架构框图。
具体实施方式
为更进一步阐述本发明为实现预定发明目的所采取的技术手段及功效,以下结合附图及较佳实施例,对依据本发明的具体实施方式、结构、特征及其功效,详细说明如后。
本发明中的游戏测试方法可应用在终端设备中的即时通信客户端中,也可应用在包括智能手机、平板电脑、笔记本等在内的移动终端设备中的即时通信客户端中。
请参阅图1,图1为一种终端设备结构示意图。其中,终端设备包括移动终端设备。
终端设备100包括存储器102、存储控制器104,一个或多个(图中仅示出一个)处理器106、外设接口108、射频模块110、定位模块112、摄像模块114、音频模块116、触控屏幕118以及按键模块120。这些组件通过一条或多条通讯总线/信号线122相互通讯。
可以理解,图1所示的结构仅为示意,终端设备100还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。图1中所示的各组件可以采用硬件、软件或其组合实现。
存储器102可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的在终端设备内的游戏测试方法及装置对应的程序指令/模块,处理器106通过运行存储在存储器102内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述在终端设备内的游戏测试方法。
存储器102可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器102可进一步包括相对于处理器106远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端设备100。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。处理器106以及其他可能的组件对存储器102的访问可在存储控制器104的控制下进行。
外设接口108将各种输入/输入装置耦合至CPU以及存储器102。处理器106运行存储器102内的各种软件、指令以执行终端设备100的各种功能以及进行数据处理。
在一些实施例中,外设接口108,处理器106以及存储控制器104可以在单个芯片中实现。在其他一些实例中,他们可以分别由独立的芯片实现。
射频模块110用于接收以及发送电磁波,实现电磁波与电信号的相互转换,从而与通讯网络或者其他设备进行通讯。射频模块110可包括各种现有的用于执行这些功能的电路元件,例如,天线、射频收发器、数字信号处理器、加密/解密芯片、用户身份模块(SIM)卡、存储器等等。射频模块110可与各种网络如互联网、企业内部网、无线网络进行通讯或者通过无线网络与其他设备进行通讯。上述的无线网络可包括蜂窝式电话网、无线局域网或者城域网。上述的无线网络可以使用各种通信标准、协议及技术,包括但并不限于全球移动通信系统(Global System for MobileCommunication,GSM)、增强型移动通信技术(Enhanced Data GSMEnvironment,EDGE),宽带码分多址技术(wideband code division multipleaccess,W-CDMA),码分多址技术(Code division access,CDMA)、时分多址技术(time division multiple access,TDMA),蓝牙,无线保真技术(Wireless,Fidelity,WiFi)(如美国电气和电子工程师协会标准IEEE 802.11a,IEEE802.11b,IEEE802.11g和/或IEEE 802.11n)、网络电话(Voice over internetprotocal,VoIP)、全球微波互联接入(Worldwide Interoperability for MicrowaveAccess,Wi-Max)、其他用于邮件、即时通讯及短消息的协议,以及任何其他合适的通讯协议,甚至可包括那些当前仍未被开发出来的协议。
定位模块112用于获取终端设备100的当前位置。定位模块112的实例包括但不限于全球卫星定位系统(GPS)、基于无线局域网或者移动通信网的定位技术。
摄像模块114用于拍摄照片或者视频。拍摄的照片或者视频可以存储至存储器102内,并可通过射频模块110发送。
音频模块116向用户提供音频接口,其可包括一个或多个麦克风、一个或者多个扬声器以及音频电路。音频电路从外设接口108处接收声音数据,将声音数据转换为电信息,将电信息传输至扬声器。扬声器将电信息转换为人耳能听到的声波。音频电路还从麦克风处接收电信息,将电信号转换为声音数据,并将声音数据传输至外设接口108中以进行进一步的处理。音频数据可以从存储器102处或者通过射频模块110获取。此外,音频数据也可以存储至存储器102中或者通过射频模块110进行发送。在一些实例中,音频模块116还可包括一个耳机播孔,用于向耳机或者其他设备提供音频接口。
触控屏幕118在终端设备100与用户之间同时提供一个输出及输入界面。具体地,触控屏幕118向用户显示视频输出,这些视频输出的内容可包括文字、图形、视频、及其任意组合。一些输出结果是对应于一些用户界面对象。触控屏幕118还接收用户的输入,例如用户的点击、滑动等手势操作,以便用户界面对象对这些用户的输入做出响应。检测用户输入的技术可以是基于电阻式、电容式或者其他任意可能的触控检测技术。触控屏幕118显示单元的具体实例包括但并不限于液晶显示器或发光聚合物显示器。
按键模块120同样提供用户向终端设备100进行输入的接口,用户可以通过按下不同的按键以使终端设备100执行不同的功能。
第一实施例
请参考图2,为本发明第一实施例提供的游戏测试方法的流程图。该方法可以由游戏测试装置所执行的测试过程;游戏测试装置可以运行在上述终端设备、服务器等设备上,所述游戏测试方法,可包括以下步骤201-209:
步骤201,获取待测游戏的每个测试单元的所有状态和每个测试单元运行过程中所需的相关数据;
上述待测游戏可以为各种类型的游戏,包括网络游戏和单机游戏。可以在测试装置上安装待测试的游戏,用户在测试装置上登录上述待测游戏,当待测游戏是网络游戏时,通过和服务器进行游戏交互来运行上述待测游戏,根据运行结果来对上述待测游戏进行测试。上述测试装置可以为用户的个人计算机、手机等终端设备,也可以为一个专用的测试服务器。上述测试单元可以为一个独立的游戏功能模块,以待测游戏为QQ游戏为例,则测试单元可以为QQ农场、QQ牧场、QQ餐厅等中的任意一个。测试单元的状态为测试单元的测试项目,以测试单元为QQ农场为例,测试单元的状态包括种子、发芽、开花等状态。每个测试单元运行过程中所需的相关数据包括但不限于:每个测试单元开始运行时的初始数据、每个测试单元在状态转移过程中所需的各种条件数据、每个测试单元正常运行结束时的结束数据中的至少一个。以测试单元为QQ农场为例,上述每个测试单元开始运行时的初始数据可以包括播种的种子名称、种子播种的具体时间等,上述每个测试单元在状态转移过程中所需的各种条件数据为从一个状态转移到另一个状态(例如从发芽状态到开花状态)需要满足的条件,例如可以为时间、肥料等条件数据,上述每个测试单元正常运行结束时的结束数据可以包括所获得的经验值、币值等。
优选地,步骤201中,还可包括:将每个测试单元对应的相关数据保存为配置文件,如此可以方便对相关数据的管理。
步骤203,根据获取的每个测试单元的所有状态和相关数据建立每个测试单元对应的状态机;
其中,测试单元与状态机是一一对应的关系,即一个测试单元对应一个状态机,每个测试单元对应的状态机可以包括:每个测试单元的所有状态、各状态之间的逻辑分支和相关数据,相关数据例如可以是在各状态之间的逻辑分支上需要的条件数据,即从一个状态转移到另一个状态过程中所需满足的条件。以测试单元为QQ农场为例,假设共有种子、发芽、开花三个状态,则以这三个状态建立的状态机如图2B所示,图2B中的发芽状态和开花状态、种子状态和发芽状态及开花状态之间存在逻辑分支。
此外,进一步地,在其它实施例中,本步骤还可以根据获取的每个测试单元所需的相关数据在每个测试单元对应的状态机的各状态之间的逻辑分支上配置条件数据和日志文件,其中,条件数据为每个测试单元在状态转移过程中所需的各种条件,日志文件用于记录在每个测试单元对应的状态机中的各状态之间的逻辑分支上允许的操作过程、每个测试单元正常运行结束时的结束数据中的至少一个。
步骤205,根据所建立的每个测试单元对应的状态机生成每个测试单元对应的测试脚本,将每个测试单元对应的测试脚本植入游戏开发环境中;
其中,每个测试单元除了对应一个状态机之外,每个测试单元还一一对应一个测试脚本,若测试单元多于一个,则可以将每个测试单元对应的测试脚本编号,再将所有的测试脚本植入游戏开发环境中。游戏开发环境可以包括游戏代码、游戏资源组件(例如声音组件、动画组件)等。
优选地,步骤205还可包括:根据游戏引擎组件和系统组件生成每个测试单元对应的测试脚本。其中,游戏引擎组件为一些交互式实时图像应用程序的核心组件,其为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,游戏引擎组件可以包括但不限于:渲染组件、动画组件等。系统组件可以包括:进行画面渲染的组件、进行声音控制的组件等。
步骤207,依次调用每个测试单元对应的测试脚本,通过每个测试单元对应的测试脚本控制每个测试单元在对应的状态机的各个状态之间运行;
以一个测试单元为QQ农场为例,假设所建立的状态机中共有种子、发芽、开花三个状态,通过此测试单元对应的测试脚本就可以控制测试单元在状态机的种子、发芽、开花状态之间持续运行。可以理解的是,是通过每个测试单元对应的测试脚本获取相关数据,例如水、肥料等,控制测试单元在状态机的种子、发芽、开花状态之间持续运行。
优选地,步骤207中,还可包括:通过每个测试单元对应的测试脚本获取对应的状态机的各状态之间的逻辑分支上所需的条件数据,调用游戏引擎的用户界面(UI)驱动,用户界面驱动根据每个测试单元对应的状态机中各状态之间的运行逻辑及条件数据,对每个测试单元的用户界面元素进行操作,以控制每个测试单元在对应的状态机的各个状态之间运行。
其中,各状态之间的运行逻辑包括但不限于:各状态之间允许的运行顺序、在状态转移过程中允许的操作等。以测试单元为QQ农场,而状态为种子、发芽、开花为例,则状态之间允许的运行顺序是种子状态到发芽状态再到开花状态,状态转移(例如发芽转移到开花状态)允许的操作可以是浇水、施肥等。每个测试单元的用户界面元素包括但不限于用户界面的按钮、控件等中的至少一个。
步骤209,获取待测游戏的每个测试单元的运行结果,并对运行结果进行分析以获取待测游戏的测试结果。
其中,运行结果包括待测游戏的每个测试单元运行结束时的结束数据。以一个测试单元为QQ农场为例,则此测试单元运行结束时的结束数据可以包括所获得的经验值、币值等。
综上所述,本实施例提供的游戏测试方法,通过获取待测游戏的每个测试单元的所有状态和每个测试单元运行过程中所需的相关数据;根据获取的每个测试单元的所有状态和相关数据建立每个测试单元对应的状态机;根据所建立的每个测试单元对应的状态机生成每个测试单元对应的测试脚本,将每个测试单元对应的测试脚本植入游戏开发环境中;依次调用每个测试单元对应的测试脚本,通过每个测试单元对应的测试脚本控制每个测试单元在对应的状态机的各个状态之间运行;对运行结果进行分析以获取待测游戏的测试结果。本发明基于状态机进行游戏测试,每一个测试单元建立状态机,并且在状态机的基础上建立了一体化测试流程,例如自动获取数据、自动切换状态等,从而极大地降低了测试成本,能够快速、有效地对游戏进行测试,并且其逻辑性强,扩展性较好,维护方便。
此外,还通过每个测试单元对应的测试脚本获取对应的状态机的各状态之间的逻辑分支上所需的条件数据,调用游戏引擎的用户界面驱动,用户界面驱动根据每个测试单元对应的状态机中各状态之间的运行逻辑及条件数据,对每个测试单元的用户界面元素进行操作,以控制每个测试单元在对应的状态机的各个状态之间运行。本发明还可以采用游戏引擎提供的用户界面驱动能力,可以获取、操作用户界面元素,从而使得在跨平台(例如不同操作系统平台)和测试深度上具备更大的优势。
第二实施例
请参考图3,为本发明第二实施例提供的游戏测试方法的流程图。该方法可以由游戏测试装置所执行的测试过程;游戏测试装置可以运行在终端、服务器等设备上;其与图2A所示的游戏测试方法相似,其不同之处在于,图2A的步骤203之后还可以包括:步骤301。
步骤301,根据获取的每个测试单元所需的相关数据在每个测试单元对应的状态机的各状态之间的逻辑分支上配置条件数据和日志文件,其中,条件数据为每个测试单元在状态转移过程中所需的各种条件,日志文件用于记录在每个测试单元对应的状态机中的各状态之间的逻辑分支上允许的操作过程、每个测试单元正常运行结束时的结束数据中的至少一个。
其中,在各状态之间的逻辑分支上配置的条件数据可以为从相关数据中获取的在逻辑分支上所需要的条件数据。以一个测试单元为QQ农场为例,假设状态为种子、发芽和开花三个状态,则种子和发芽之间的逻辑分支上配置的条件数据可以为时间、水、肥料等。所述逻辑分支上允许的操作过程即所述状态转移(例如发芽转移到开花状态)允许的操作例如可以是浇水、施肥等。每个测试单元正常运行结束时的结束数据可以包括但不限于:所获得的经验值、币值等。
综上所述,本实施例提供的游戏测试方法,还通过根据获取的每个测试单元所需的相关数据在每个测试单元对应的状态机的各状态之间的逻辑分支上配置条件数据和日志文件,从而可以使后续测试能够快速获取逻辑分支上配置的条件数据,提升测试效率。
第三实施例
请参考图4,为本发明第三实施例提供的游戏测试方法的流程图。该方法可以由游戏测试装置所执行的测试过程;游戏测试装置可以运行在终端、服务器等设备上;其与图3所示的游戏测试方法相似,其不同之处在于,图3的步骤207可以细化为如下步骤401-403。
步骤401,在待测游戏中植入一个监测脚本,以监测待测游戏当前正在运行的测试单元,调用正在运行的测试单元对应的测试脚本,通过正在运行的测试单元对应的测试脚本控制正在运行的测试单元在对应的状态机的各个状态之间运行;
其中,上述监测脚本是预先生成的,其作用是监测待测游戏当前正在运行的测试单元,如此可以方便对待测游戏的测试单元进行自动实时监控。
步骤403,再调用除正在运行的测试单元之外的其它测试单元对应的测试脚本,通过其它测试单元对应的测试脚本控制其它测试单元在对应的状态机的各个状态之间运行。
其中,通过步骤401对正在运行的测试单元测试完后,就可以快速地跳转到本步骤中进行其它测试单元的测试。
综上所述,本实施例提供的游戏测试方法,还通过在待测游戏中植入一个监测脚本,以监测待测游戏当前正在运行的测试单元,以供后续的测试单元测试操作,从而可以快速地方便对待测游戏的测试单元进行自动实时监控,以提高游戏测试效率。
第四实施例
请参考图5A,为本发明第四实施例提供的游戏测试方法的流程图。该方法可以由游戏测试装置所执行的测试过程;游戏测试装置可以运行在终端、服务器等设备上;其与图4所示的游戏测试方法相似,其不同之处在于,图4的步骤209之后还可以包括:步骤501-509。
步骤501,将待测游戏的每个测试单元的运行结果存储于日志文件中,其中运行结果包括待测游戏的每个测试单元运行结束时的结束数据;
步骤503,将每个测试单元运行结束时的结束数据和预先存储的正常运行结束时的结束数据进行比较,若比较结果一致,则进行步骤505,否则,进行步骤507。
其中,正常运行结束时的结束数据也可以预先存储于日志文件中。每个测试单元运行结束时的结束数据和预先存储的正常运行结束时的结束数据均可包括但不限于:所获得的经验值、币值等。
步骤505,确定为测试结果正常,进行步骤509。
其中,测试结果正常,则表示测试单元测试通过,反之,则表示测试单元测试未通过。
步骤507,确定为测试结果不正常,进行步骤509。
步骤509,将测试结果存储于日志文件中。
综上所述,本实施例提供的游戏测试方法,还通过将每个测试单元运行结束时的结束数据和预先存储的正常运行结束时的结束数据进行比较,以自动得到测试结果,还将测试结果和运行结果均存储在日志文件中,因测试结果无需人工干预,避免了误差,从而极大降低了测试成本,可以使用户能够快速获取测试结果,提升测试效率。
结合图5B,为进一步说明本发明中的一种游戏测试方法,举例来说,在一个实例中,假设需要测试的游戏为QQ游戏,包括3个测试单元:QQ农场510、QQ牧场511和QQ超市,首先进行步骤201时,即“获取待测游戏的每个测试单元的所有状态和每个测试单元运行过程中所需的相关数据”,上述步骤以测试单元为QQ农场为例,则获取的状态例如可以为种子、发芽、开花等状态,运行过程中所需的相关数据例如可以为条件数据(水、肥料等),进一步地,为了方便对相关数据的管理,可以将获取的相关数据保存为配置文件。然后在进行步骤203时,即“根据获取的每个测试单元的所有状态和相关数据建立每个测试单元对应的状态机”,此步骤中,根据种子、发芽、开花状态和获取的相关数据可以建立起测试单元QQ农场的状态机520,另外还可以依次建立起QQ牧场511和QQ超市的状态机。再进行步骤301时,即“根据获取的每个测试单元所需的相关数据在每个测试单元对应的状态机的各状态之间的逻辑分支上配置条件数据和日志文件”,在此步骤中,可以对逻辑分支进行配置条件数据,例如水、肥料等,并且采用日志文件记录从种子状态到开花状态允许的操作,例如浇水、施肥等。再进行步骤205时,即“根据所建立的每个测试单元对应的状态机生成每个测试单元对应的测试脚本,将每个测试单元对应的测试脚本植入游戏开发环境中”,在此步骤中,根据QQ农场510、QQ牧场511和QQ超市的状态机可以依次生成QQ农场对应测试脚本A、QQ牧场对应测试脚本B、QQ超市对应测试脚本C,另外,还可以根据游戏引擎组件和系统组件生成每个测试单元对应的测试脚本。接着进行步骤207时,即“依次调用每个测试单元对应的测试脚本(即测试脚本A、B、C,其中,测试脚本均存放在脚本库中),通过每个测试单元对应的测试脚本控制每个测试单元在对应的状态机的各个状态之间运行”,本步骤中,若调用测试脚本A则运行测试脚本A对应的状态机,若调用测试脚本B则运行测试脚本B对应的状态机,若调用测试脚本C则运行测试脚本C对应的状态机,并按照状态机中的各个状态之间的运行逻辑在状态之间运行,另外步骤207可以细化为步骤401-403,即“在待测游戏中植入一个监测脚本,以监测待测游戏当前正在运行的测试单元,调用正在运行的测试单元对应的测试脚本,通过正在运行的测试单元对应的测试脚本控制正在运行的测试单元在对应的状态机的各个状态之间运行,再进行调用除正在运行的测试单元之外的其它测试单元对应的测试脚本,以进行状态运行的过程”。再进行步骤209及501-509时,即获取待测游戏的每个测试单元(即QQ农场510、QQ牧场511和QQ超市)的运行结果,并对运行结果进行分析以获取待测游戏的测试结果,将每个测试单元运行结束时的结束数据和预先存储的正常运行结束时的结束数据进行比较,若比较结果一致,则确定为测试结果正常,若否,则确定为测试结果不正常,并将运行结果和测试结果存储于日志文件中(日志文件可以为一个或多个,图中示出多个仅为示例),在此些步骤中,经过自动进行测试结果的分析与输出,避免了计算误差,并且极大地提高了测试效率。
以下为本发明的装置实施例,在装置实施例中未详尽描述的细节,可以参考上述对应的方法实施例。
第五实施例
请参考图6,为本发明第五实施例提供的游戏测试装置的主要架构框图。所述游戏测试装置,包括:获取模块601、状态机建立模块603、脚本生成模块605、测试模块607以及结果分析模块609。
具体地,获取模块601,用于获取待测游戏的每个测试单元的所有状态和每个测试单元运行过程中所需的相关数据;
状态机建立模块603,用于根据获取的每个测试单元的所有状态和相关数据建立每个测试单元对应的状态机;
脚本生成模块605,用于根据所建立的每个测试单元对应的状态机生成每个测试单元对应的测试脚本,将每个测试单元对应的测试脚本植入游戏开发环境中;
测试模块607,用于依次调用每个测试单元对应的测试脚本,通过每个测试单元对应的测试脚本控制每个测试单元在对应的状态机的各个状态之间运行;
结果分析模块609,用于获取待测游戏的每个测试单元的运行结果,并对运行结果进行分析以获取待测游戏的测试结果。
其中,每个测试单元对应的状态机包括每个测试单元的所有状态、各状态之间的逻辑分支和相关数据,每个测试单元运行过程中所需的相关数据包括:每个测试单元开始运行时的初始数据、每个测试单元在状态转移过程中所需的各种条件数据、每个测试单元正常运行结束时的结束数据中的至少一个。
优选地,获取模块601,还用于将每个测试单元所需的相关数据保存为配置文件。
优选地,测试模块607,还用于通过每个测试单元对应的测试脚本获取对应的状态机的各状态之间的逻辑分支上所需的条件数据,调用游戏引擎的用户界面驱动,用户界面驱动根据每个测试单元对应的状态机中各状态之间的运行逻辑及条件数据,对每个测试单元的用户界面元素进行操作,以控制每个测试单元在对应的状态机的各个状态之间运行。
其中,各状态之间的运行逻辑包括:各状态之间允许的运行顺序和在状态转移过程中允许的操作。每个测试单元的用户界面元素包括用户界面的按钮、控件中的至少一个。
综上所述,本实施例提供的游戏测试装置,通过获取待测游戏的每个测试单元的所有状态和每个测试单元运行过程中所需的相关数据;根据获取的每个测试单元的所有状态和相关数据建立每个测试单元对应的状态机;根据所建立的每个测试单元对应的状态机生成每个测试单元对应的测试脚本,将每个测试单元对应的测试脚本植入游戏开发环境中;依次调用每个测试单元对应的测试脚本,通过每个测试单元对应的测试脚本控制每个测试单元在对应的状态机的各个状态之间运行;对运行结果进行分析以获取待测游戏的测试结果。本发明基于状态机进行游戏测试,每一个测试单元建立状态机,并且在状态机的基础上建立了一体化测试流程,例如自动获取数据、自动切换状态等,从而极大地降低了测试成本,能够快速、有效地对游戏进行测试,并且其逻辑性强,扩展性较好,维护方便。
此外,还通过每个测试单元对应的测试脚本获取对应的状态机的各状态之间的逻辑分支上所需的条件数据,调用游戏引擎的用户界面驱动,用户界面驱动根据每个测试单元对应的状态机中各状态之间的运行逻辑及条件数据,对每个测试单元的用户界面元素进行操作,以控制每个测试单元在对应的状态机的各个状态之间运行。本发明还可以采用游戏引擎提供的用户界面驱动能力,可以获取、操作用户界面元素,从而使得在跨平台(例如不同操作系统平台)和测试深度上具备更大的优势。
第六实施例
请参考图7,为本发明第六实施例提供的游戏测试装置的主要架构框图。其与图6所示的游戏测试装置相似,其不同之处在于,所述游戏测试装置,还可以包括:配置模块701。
配置模块701,用于根据获取的每个测试单元所需的相关数据在每个测试单元对应的状态机的各状态之间的逻辑分支上配置条件数据和日志文件,其中,条件数据为每个测试单元在状态转移过程中所需的各种条件,日志文件用于记录在每个测试单元对应的状态机中的各状态之间的逻辑分支上允许的操作过程、每个测试单元正常运行结束时的结束数据中的至少一个。
综上所述,本实施例提供的游戏测试装置,还通过根据获取的每个测试单元所需的相关数据在每个测试单元对应的状态机的各状态之间的逻辑分支上配置条件数据和日志文件,从而可以使后续测试能够快速获取逻辑分支上配置的条件数据,提升测试效率。
第七实施例
请参考图8,为本发明第七实施例提供的游戏测试装置的主要架构框图。其与图7所示的游戏测试装置相似,其不同之处在于,所述测试模块607,还可以包括:监测模块801及调用模块803。
监测模块801,用于在待测游戏中植入一个监测脚本,以监测待测游戏当前正在运行的测试单元,调用正在运行的测试单元对应的测试脚本,通过正在运行的测试单元对应的测试脚本控制正在运行的测试单元在对应的状态机的各个状态之间运行;
调用模块803,用于再调用除正在运行的测试单元之外的其它测试单元对应的测试脚本,通过其它测试单元对应的测试脚本控制其它测试单元在对应的状态机的各个状态之间运行。
综上所述,本实施例提供的游戏测试装置,还通过在待测游戏中植入一个监测脚本,以监测待测游戏当前正在运行的测试单元,以供后续的测试单元测试操作,从而可以快速地方便对待测游戏的测试单元进行自动实时监控,以提高游戏测试效率。
第八实施例
请参考图9,为本发明第八实施例提供的游戏测试装置的主要架构框图。其与图8所示的游戏测试装置相似,其不同之处在于,所述游戏测试装置,还可以包括:运行结果存储模块901、比较模块903及测试结果存储模块905。
运行结果存储模块901,用于将待测游戏的每个测试单元的运行结果存储于日志文件中,其中运行结果包括待测游戏的每个测试单元运行结束时的结束数据;
比较模块903,用于将每个测试单元运行结束时的结束数据和预先存储的正常运行结束时的结束数据进行比较,若比较结果一致,则确定为测试结果正常,否则,则确定为测试结果不正常;
测试结果存储模块905,用于将测试结果存储于日志文件中。
综上所述,本实施例提供的游戏测试装置,还通过将每个测试单元运行结束时的结束数据和预先存储的正常运行结束时的结束数据进行比较,以自动得到测试结果,还将测试结果和运行结果均存储在日志文件中,因测试结果无需人工干预,避免了误差,从而极大降低了测试成本,可以使用户能够快速获取测试结果,提升测试效率。
此外,本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,其内存储有计算机可执行指令,上述的计算机可读存储介质例如为非易失性存储器例如光盘、硬盘、或者闪存。上述的计算机可执行指令用于让计算机或者类似的运算装置完成上述的游戏测试方法。
需要说明的是,本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。对于装置类实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,该程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上,仅是本发明的较佳实施例而已,并非对本发明作任何形式上的限制,虽然本发明已以较佳实施例揭露如上,然而并非用以限定本发明,任何熟悉本专业的技术人员,在不脱离本发明技术方案范围内,当可利用上述揭示的技术内容做出些许更动或修饰为等同变化的等效实施例,但凡是未脱离本发明技术方案内容,依据本发明的技术实质对以上实施例所作的任何简单修改、等同变化与修饰,均仍属于本发明技术方案的范围内。

Claims (18)

1.一种游戏测试方法,其特征在于,包括:
获取待测游戏的每个测试单元的所有状态和每个测试单元运行过程中所需的相关数据;
根据获取的每个测试单元的所有状态和相关数据建立每个测试单元对应的状态机;
根据所建立的每个测试单元对应的状态机生成每个测试单元对应的测试脚本,将每个测试单元对应的测试脚本植入游戏开发环境中;
依次调用每个测试单元对应的测试脚本,通过每个测试单元对应的测试脚本控制每个测试单元在对应的状态机的各个状态之间运行;
获取所述待测游戏的每个测试单元的运行结果,并对所述运行结果进行分析以获取所述待测游戏的测试结果。
2.根据权利要求1所述的游戏测试方法,其特征在于,所述每个测试单元对应的状态机包括每个测试单元的所有状态、各状态之间的逻辑分支和相关数据,每个测试单元运行过程中所需的相关数据包括:所述每个测试单元开始运行时的初始数据、所述每个测试单元在状态转移过程中所需的各种条件数据、所述每个测试单元正常运行结束时的结束数据中的至少一个。
3.根据权利要求1所述的游戏测试方法,其特征在于,获取待测游戏的每个测试单元的所有状态和每个测试单元运行过程中所需的相关数据,还包括:
将每个测试单元所需的相关数据保存为配置文件。
4.根据权利要求1所述的游戏测试方法,其特征在于,根据获取的每个测试单元的所有状态和相关数据建立每个测试单元对应的状态机,还包括:
根据获取的每个测试单元所需的相关数据在每个测试单元对应的状态机的各状态之间的逻辑分支上配置条件数据和日志文件,其中,所述条件数据为所述每个测试单元在状态转移过程中所需的各种条件,所述日志文件用于记录在每个测试单元对应的状态机中的各状态之间的逻辑分支上允许的操作过程、所述每个测试单元正常运行结束时的结束数据中的至少一个。
5.根据权利要求1所述的游戏测试方法,其特征在于,依次调用每个测试单元对应的测试脚本,通过每个测试单元对应的测试脚本控制每个测试单元在对应的状态机的各个状态之间运行,还包括:
在所述待测游戏中植入一个监测脚本,以监测所述待测游戏当前正在运行的测试单元,调用正在运行的测试单元对应的测试脚本,通过正在运行的测试单元对应的测试脚本控制正在运行的测试单元在对应的状态机的各个状态之间运行;
再调用除正在运行的测试单元之外的其它测试单元对应的测试脚本,通过其它测试单元对应的测试脚本控制其它测试单元在对应的状态机的各个状态之间运行。
6.根据权利要求1所述的游戏测试方法,其特征在于,通过每个测试单元对应的测试脚本控制每个测试单元在对应的状态机的各个状态之间运行,还包括:
通过每个测试单元对应的测试脚本获取对应的状态机的各状态之间的逻辑分支上所需的条件数据,调用游戏引擎的用户界面驱动,所述用户界面驱动根据每个测试单元对应的状态机中各状态之间的运行逻辑及条件数据,对每个测试单元的用户界面元素进行操作,以控制每个测试单元在对应的状态机的各个状态之间运行。
7.根据权利要求6所述的游戏测试方法,其特征在于,所述各状态之间的运行逻辑包括:各状态之间允许的运行顺序和在状态转移过程中允许的操作。
8.根据权利要求6所述的游戏测试方法,其特征在于,所述每个测试单元的用户界面元素包括用户界面的按钮、控件中的至少一个。
9.根据权利要求1所述的游戏测试方法,其特征在于,还包括:
将所述待测游戏的每个测试单元的运行结果存储于日志文件中,其中所述运行结果包括所述待测游戏的每个测试单元运行结束时的结束数据;
将每个测试单元运行结束时的结束数据和预先存储的正常运行结束时的结束数据进行比较,若比较结果一致,则确定为测试结果正常,否则,则确定为测试结果不正常;
将所述测试结果存储于所述日志文件中。
10.一种游戏测试装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取待测游戏的每个测试单元的所有状态和每个测试单元运行过程中所需的相关数据;
状态机建立模块,用于根据获取的每个测试单元的所有状态和相关数据建立每个测试单元对应的状态机;
脚本生成模块,用于根据所建立的每个测试单元对应的状态机生成每个测试单元对应的测试脚本,将每个测试单元对应的测试脚本植入游戏开发环境中;
测试模块,用于依次调用每个测试单元对应的测试脚本,通过每个测试单元对应的测试脚本控制每个测试单元在对应的状态机的各个状态之间运行;
结果分析模块,用于获取所述待测游戏的每个测试单元的运行结果,并对所述运行结果进行分析以获取所述待测游戏的测试结果。
11.根据权利要求10所述的游戏测试装置,其特征在于,所述每个测试单元对应的状态机包括每个测试单元的所有状态、各状态之间的逻辑分支和相关数据,每个测试单元运行过程中所需的相关数据包括:所述每个测试单元开始运行时的初始数据、所述每个测试单元在状态转移过程中所需的各种条件数据、所述每个测试单元正常运行结束时的结束数据中的至少一个。
12.根据权利要求10所述的游戏测试装置,其特征在于,所述获取模块,还用于将每个测试单元所需的相关数据保存为配置文件。
13.根据权利要求10所述的游戏测试装置,其特征在于,还包括:
配置模块,用于根据获取的每个测试单元所需的相关数据在每个测试单元对应的状态机的各状态之间的逻辑分支上配置条件数据和日志文件,其中,所述条件数据为所述每个测试单元在状态转移过程中所需的各种条件,所述日志文件用于记录在每个测试单元对应的状态机中的各状态之间的逻辑分支上允许的操作过程、所述每个测试单元正常运行结束时的结束数据中的至少一个。
14.根据权利要求10所述的游戏测试装置,其特征在于,所述测试模块,还包括:
监测模块,用于在所述待测游戏中植入一个监测脚本,以监测所述待测游戏当前正在运行的测试单元,调用正在运行的测试单元对应的测试脚本,通过正在运行的测试单元对应的测试脚本控制正在运行的测试单元在对应的状态机的各个状态之间运行;
调用模块,用于再调用除正在运行的测试单元之外的其它测试单元对应的测试脚本,通过其它测试单元对应的测试脚本控制其它测试单元在对应的状态机的各个状态之间运行。
15.根据权利要求10所述的游戏测试装置,其特征在于,所述测试模块,还用于通过每个测试单元对应的测试脚本获取对应的状态机的各状态之间的逻辑分支上所需的条件数据,调用游戏引擎的用户界面驱动,所述用户界面驱动根据每个测试单元对应的状态机中各状态之间的运行逻辑及条件数据,对每个测试单元的用户界面元素进行操作,以控制每个测试单元在对应的状态机的各个状态之间运行。
16.根据权利要求15所述的游戏测试装置,其特征在于,所述各状态之间的运行逻辑包括:各状态之间允许的运行顺序和在状态转移过程中允许的操作。
17.根据权利要求15所述的游戏测试装置,其特征在于,所述每个测试单元的用户界面元素包括用户界面的按钮、控件中的至少一个。
18.根据权利要求10所述的游戏测试装置,其特征在于,还包括:
运行结果存储模块,用于将所述待测游戏的每个测试单元的运行结果存储于日志文件中,其中所述运行结果包括所述待测游戏的每个测试单元运行结束时的结束数据;
比较模块,用于将每个测试单元运行结束时的结束数据和预先存储的正常运行结束时的结束数据进行比较,若比较结果一致,则确定为测试结果正常,否则,则确定为测试结果不正常;
测试结果存储模块,用于将所述测试结果存储于所述日志文件中。
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