WO2014025099A1 - 온라인 게임의 밸런스 조절 방법, 이를 구현하는 서버 및 기록매체 - Google Patents

온라인 게임의 밸런스 조절 방법, 이를 구현하는 서버 및 기록매체 Download PDF

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WO2014025099A1
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user terminal
game
stat
stats
corrected
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PCT/KR2012/011133
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김우현
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인텔렉추얼디스커버리 주식회사
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • A63F13/792Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for payment purposes, e.g. monthly subscriptions
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers

Definitions

  • the present invention relates to a method for adjusting the balance of an online game, a server for implementing the same, and a recording medium. More specifically, a method for adjusting the balance of an online game that provides a game mode capable of purely competing for a user's ability, and a server for implementing the same. And a recording medium.
  • Game content providing service through online has the advantage of being able to play the same game with an unspecified person in a remote place without limitation of space and time.
  • an object of the present invention is to provide a method for adjusting a balance of an online game that provides a game mode capable of purely competing for a user's ability, and a server and a recording medium implementing the same.
  • a method for adjusting a balance of an online game comprising: receiving, by a server providing a game, a server connection signal from a user terminal; Receiving a connection of a calibrated game mode of playing a game by calibrating a stat of the user terminal from a user terminal connected to a server; Correcting stats of the user terminal connected to the corrected game mode; And allowing the user terminal connected to the corrected game mode to proceed with the game with the corrected stats.
  • step of correcting the stats characterized in that the step of correcting the stats of the user terminal by digitizing the stat of the user terminal using a digitized stat.
  • the calibrating of the stat may include calculating an average value of the digitized stat of at least one other user terminal connected to the calibrated game mode and the digitized stat of the user terminal, and calculating the average value of the stat. Characterized in that it comprises the step of giving.
  • step of calibrating the stat further comprises the step of giving the average value of the calculated stat to the stat of the at least one other user terminal.
  • the step of allowing the user terminal to proceed with the game with the corrected stat, the user terminal having the average value of the calculated stat and the at least one other user terminal having the average value of the calculated stat together Characterized in that it is a step to proceed.
  • stats correspond to items that help the game in the user terminal, characterized in that it comprises a level of the user terminal, various items to help in the game and the game stats.
  • the step of correcting the stats of the user terminal characterized in that the visual elements that are not items that help the game of the user terminal is not corrected.
  • the server for adjusting the balance of the online game receives a server connection signal from at least one user terminal, and corrects the stats of the at least one user terminal from the at least one user terminal connected to the server to play the game.
  • a transmission / reception module for receiving a connection of an ongoing correction game mode;
  • a correction module for correcting stats of the at least one user terminal connected to the correction game mode;
  • a stat module for managing the stat corrected by the correction module and the stat of the at least one user terminal;
  • a game management module for allowing the at least one user terminal connected to the corrected game mode to play a game with the corrected stat.
  • the correction module is characterized in that for digitizing the stat of the at least one user terminal and correcting the stat of the at least one user terminal using the digitized stat.
  • the correction module is a digitized stat of the first user terminal which is at least one user terminal connected to the correction game mode and the digitization of a second user terminal which is a different terminal from the first user terminal connected to the correction game mode.
  • the average value of the stat calculated by calculating the average value of the calculated stats, characterized in that the correction by giving the stats of the first and second user terminal.
  • the game management module may allow the first user terminal and the second user terminal to play a game together.
  • the game management module is characterized in that the match to the second user terminal having a quantized stat and the statistic stat within a predetermined difference range of the first user terminal.
  • the correction module does not correct visual elements that are not helpful items in the game of the at least one user terminal.
  • the recording medium comprises the steps of receiving a server connection signal from a user terminal, the server providing a game; Receiving a connection of a calibrated game mode of playing a game by calibrating a stat of the user terminal from a user terminal connected to a server; Correcting stats of the user terminal connected to the corrected game mode; And allowing the user terminal connected to the corrected game mode to proceed with the game with the corrected stats.
  • the present invention has the effect of satisfying the desires of users who want to play sports down with pure user skills under fair conditions.
  • the present invention supports the adaptation of a new user and as a result has the effect of allowing the new user to easily settle in the game.
  • FIG. 1 is a view for explaining a brief configuration of a game providing system according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 2 is a diagram for describing the server of FIG. 1 in more detail.
  • FIG. 3 is a flowchart illustrating a method for adjusting a balance of an online game according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 4 is a flowchart for describing S400 of FIG. 3 in more detail.
  • FIG. 5 is a flowchart for describing S500 of FIG. 3 in more detail.
  • 6 to 8 are diagrams illustrating a game screen according to an embodiment of the present invention.
  • a method for adjusting a balance of an online game comprising: receiving, by a server providing a game, a server connection signal from a user terminal; Receiving a connection of a calibrated game mode of playing a game by calibrating a stat of the user terminal from a user terminal connected to a server; Correcting stats of the user terminal connected to the corrected game mode; And allowing the user terminal connected to the corrected game mode to proceed with the game with the corrected stats.
  • step of correcting the stats characterized in that the step of correcting the stats of the user terminal by digitizing the stat of the user terminal using a digitized stat.
  • the calibrating of the stat may include calculating an average value of the digitized stat of at least one other user terminal connected to the calibrated game mode and the digitized stat of the user terminal, and calculating the average value of the stat. Characterized in that it comprises the step of giving.
  • step of calibrating the stat further comprises the step of giving the average value of the calculated stat to the stat of the at least one other user terminal.
  • the step of allowing the user terminal to proceed with the game with the corrected stat, the user terminal having the average value of the calculated stat and the at least one other user terminal having the average value of the calculated stat together Characterized in that it is a step to proceed.
  • stats correspond to items that help the game in the user terminal, characterized in that it comprises a level of the user terminal, various items to help in the game and the game stats.
  • the step of correcting the stats of the user terminal characterized in that the visual elements that are not items that help the game of the user terminal is not corrected.
  • the server for adjusting the balance of the online game receives a server connection signal from at least one user terminal, and corrects the stats of the at least one user terminal from the at least one user terminal connected to the server to play the game.
  • a transmission / reception module for receiving a connection of an ongoing correction game mode;
  • a correction module for correcting stats of the at least one user terminal connected to the correction game mode;
  • a stat module for managing the stat corrected by the correction module and the stat of the at least one user terminal;
  • a game management module for allowing the at least one user terminal connected to the corrected game mode to play a game with the corrected stat.
  • the correction module is characterized in that for digitizing the stat of the at least one user terminal and correcting the stat of the at least one user terminal using the digitized stat.
  • the correction module is a digitized stat of the first user terminal which is at least one user terminal connected to the correction game mode and the digitization of a second user terminal which is a different terminal from the first user terminal connected to the correction game mode.
  • the average value of the stat calculated by calculating the average value of the calculated stats, characterized in that the correction by giving the stats of the first and second user terminal.
  • the game management module may allow the first user terminal and the second user terminal to play a game together.
  • the game management module is characterized in that the match to the second user terminal having a quantized stat and the statistic stat within a predetermined difference range of the first user terminal.
  • the correction module does not correct visual elements that are not helpful items in the game of the at least one user terminal.
  • the recording medium comprises the steps of receiving a server connection signal from a user terminal, the server providing a game; Receiving a connection of a calibrated game mode of playing a game by calibrating a stat of the user terminal from a user terminal connected to a server; Correcting stats of the user terminal connected to the corrected game mode; And allowing the user terminal connected to the corrected game mode to proceed with the game with the corrected stats.
  • 'communication', 'communication network' and 'network' may be used as the same meaning.
  • the three terms refer to wired and wireless local and wide area data transmission and reception networks capable of transmitting and receiving files between a user terminal, a terminal of other users, and a download server.
  • the game providing system 10 includes a user terminal 100, a server 200, and a network 300.
  • the server 200 may be connected to a user terminal 100 through a network 300, and provide a game (eg, a soccer game) to the user terminal 100 on the network 300.
  • a game eg, a soccer game
  • various services eg, a soccer game service, a game item providing service, a game channel service according to a user's ability, etc.
  • a game item providing service e.g., a soccer game service, a game item providing service, a game channel service according to a user's ability, etc.
  • the server 200 provides a game including a corrected game mode, and when the at least one user terminal 100 connected to the game accesses the corrected game mode and proceeds with the game, the at least one user Proceed with the game by correcting the stats of the terminal 100.
  • the server 200 corrects the stats of the two user terminals and controls the two user terminals to proceed to the corrected game mode with the corrected stats.
  • the user terminal 100 maintains a connection state with the server 200 through a network 300 such as the Internet or a telephone line, and for example, a personal computer, a handheld computer, a personal digital assistant (PDA), a tablet. It may correspond to a computer, a smartphone, or the like, and may correspond to a concept of collectively a terminal having a predetermined computing power by mounting a microprocessor.
  • a network 300 such as the Internet or a telephone line
  • PDA personal digital assistant
  • It may correspond to a computer, a smartphone, or the like, and may correspond to a concept of collectively a terminal having a predetermined computing power by mounting a microprocessor.
  • FIG. 2 is a diagram for describing the server of FIG. 1 in more detail.
  • the server 200 includes a transmission / reception module 210, a stat module 220, a correction module 230, a game management module 240, a control module 250, and a database 260.
  • the term 'server' or 'module' refers to a logical unit, and is not necessarily a physically distinct component, which is obvious to those skilled in the art.
  • the transmission / reception module 210 performs a function of transmitting and receiving various necessary data related to a game with the user terminal 100.
  • the module 210 receives a server connection signal from the user terminal 100, and corrects the stat of the user terminal 100 from the user terminal 100 connected to the server to proceed with the game Receives a connection in the game mode.
  • the stats correspond to the items that help the game in the user terminal 100, and includes the level of the user terminal 100, various items to help in the game and the game stats.
  • the correction module 230 corrects the stat of the user terminal 100 connected in the correction game mode.
  • the correction module 230 digitizes the stat of the user terminal 100 and corrects the stat of the user terminal 100 using the digitized stat.
  • the correction module 230 is one of the user terminal connected to the correction game mode, the digitized stat of the first user terminal and the user terminal connected to the correction game mode, one of the first user terminal and the other terminal.
  • the average value of the stat calculated by calculating the average value of the stat stats of the second user terminal is given to the stats of the first and second user terminals and corrected.
  • the stat module 220 manages the stat corrected by the correction module 230 and the stat of the user terminal 100.
  • the game management module 240 allows the user terminal 100 connected to the corrected game mode to play a game with the corrected stat.
  • the game management module 240 allows the first user terminal and the second user terminal to play a game together.
  • the game management module 240 allows the first user terminal to compete with the second user terminal having a digitized stat and a digitized stat within a predetermined difference range.
  • the correction module 230 does not correct visual elements that are not helpful items in the game of the user terminal 100.
  • the database 260 stores a variety of data related to the game.
  • the control module 250 performs a function of controlling the transmission / reception module 210, the stat module 220, the correction module 230, the game management module 240, and the database 260 to perform their respective functions. do.
  • FIG. 3 is a flowchart illustrating a method for adjusting a balance of an online game according to an embodiment of the present invention.
  • the balance control method of the online game may be performed by the server 200 illustrated in FIG. 1.
  • the server 200 receives a server access signal from the user terminal 100 (S100).
  • the server 200 receives a connection of the corrected game mode in which the game is performed by correcting the stat of the user terminal 100 from the user terminal 100 connected to the server 200 (S200).
  • the stats correspond to items that help the game in the user terminal, and includes the level of the user terminal, various items to help in the game and the game stats.
  • the server 200 corrects the stat of the user terminal connected to the corrected game mode, and the server 200 digitizes the stat of the user terminal 100 for correction (S300).
  • the server 200 corrects the stats of the two user terminals in consideration of the numerical stats of the two user terminals (S400).
  • the server 200 calculates an average value of the digitized stat of one user terminal connected to the corrected game mode and the digitized stat of the other user terminal, and gives the average of the calculated stats to the stats of the two user terminals. Correct it.
  • the server 200 may not correct visual elements that are not items that help the game of the user terminal 100.
  • a character (or team) costume color, a character (or team) face color, an accessory purchased through a game, or the like corresponding to a visual aesthetic element of the game may not be applied to stat correction because it is irrelevant to the game stats.
  • the game user can play the game while maintaining the visual elements of the character (or team) he or she has decorated even when entering the game correction mode.
  • the server 200 allows the user terminal accessing the corrected game mode to proceed with the game with the corrected stats (S500).
  • FIG. 4 is a flowchart for describing S400 of FIG. 3 in more detail.
  • the server 200 calculates an average of the numerical stats of the two user terminals (S410).
  • the server 200 gives a stat corresponding to the calculated average to the stats of the two user terminals 100 (S420).
  • FIG. 5 is a flowchart for describing S500 of FIG. 3 in more detail.
  • the server 200 controls the game to play against another user terminal within a predetermined difference range in consideration of the numerical statistic of the user terminal 100 (S415).
  • the server 200 performs such control is that even if the stats of the two user terminals are matched with each other through correction, when the absolute game stat of one user terminal is relatively very high, the user terminal plays the game. This has been taken into account since it is likely that the user's pure ability will be much higher over time.
  • FIG. 6 to 8 are diagrams illustrating a game screen according to an embodiment of the present invention.
  • the server 200 may provide a normal mode 510 and a corrected game mode 520, and a game screen 500 indicating the same may be illustrated in FIG. 6.
  • FIG. 7 is a game screen 600 showing a user stat 610 and a user stat 620 connected to the correction game mode 520 of the server 200, and FIG. 8 is a correction of the user A.
  • FIG. The game screen 700 showing the stats 710 and the corrected stats 720 of the user B.
  • the average values of the stats of the user A and the user B correspond to the corrected stats of the user A and the user B of FIG. 8.
  • the present invention has the effect of satisfying the desires of users who want to play sports down with pure user skills under fair conditions, and supports the adaptation of new users so that the new users can easily settle in the game.
  • the method according to the embodiment of the present invention described above may be executed by an application (which may include a program included in a platform or an operating system, etc., which is basically installed in the terminal), and the application is executed by a user. It may be executed by an application (ie, a program) installed directly on the terminal through an application providing server such as a store server, an application, or a web server related to the corresponding service.
  • an application ie, a program
  • the above-described method according to the embodiment of the present invention may be implemented in an application (ie, a program) basically installed in a terminal or directly installed by a user, and may be recorded in a computer-readable recording medium such as a terminal. .
  • Such a program is recorded on a recording medium readable by a computer and executed by a computer so that the above functions can be executed.
  • the above-described program may include code coded in a computer language such as C, C ++, JAVA, or machine language, which can be read by a computer processor (CPU). It may include.
  • Such code may include a function code associated with a function or the like that defines the above-described functions, and may include execution procedure-related control code necessary for a processor of the computer to execute the above-described functions according to a predetermined procedure.
  • the code may further include memory reference-related code for additional information or media required for a processor of the computer to execute the above-described functions at which location (address address) of the computer's internal or external memory. .
  • the code indicates that the processor of the computer is a communication module of the computer (eg, a wired and / or wireless communication module).
  • the communication code may further include communication related codes such as how to communicate with any other computer or server in the remote, and what information or media should be transmitted and received during communication.
  • codes and code segments associated therewith may be used in consideration of a system environment of a computer that reads a recording medium and executes the program. It may be easily inferred or changed by.
  • Examples of recording media that can be read by a computer recording a program as described above include, for example, a ROM, a RAM, a CD-ROM, a magnetic tape, a floppy disk, an optical media storage device, and the like.
  • a computer-readable recording medium having recorded a program as described above may be distributed to computer systems connected through a network so that computer-readable codes may be stored and executed in a distributed manner.
  • at least one of the plurality of distributed computers may execute some of the functions presented above, and transmit the result to at least one of the other distributed computers, and transmit the result.
  • the receiving computer may also execute some of the functions presented above, and provide the results to other distributed computers as well.
  • a computer-readable recording medium recording an application which is a program for executing a method according to an embodiment of the present invention, may provide an application such as an application store server, an application, or a web server associated with a corresponding service. It may be a storage medium (for example, a hard disk) included in a server (Application Provider Server) or the application providing server itself.
  • an application such as an application store server, an application, or a web server associated with a corresponding service.
  • It may be a storage medium (for example, a hard disk) included in a server (Application Provider Server) or the application providing server itself.
  • the computer which can read the recording medium which recorded the application which is a program for executing the method which concerns on each embodiment of this invention is not only general PCs, such as a desktop or a notebook, but also a smart phone, a tablet PC, PDA (Personal Digital Assistants) And a mobile terminal such as a mobile communication terminal, as well as it should be interpreted as any device capable of computing.
  • a computer capable of reading a recording medium recording an application that is a program for executing a method according to an embodiment of the present invention is a mobile terminal such as a smart phone, a tablet PC, a personal digital assistant (PDA) and a mobile communication terminal
  • the application may be downloaded from the application providing server to a general PC and installed on the mobile terminal through a synchronization program.
  • each or all of the components may be selectively combined to perform some or all functions combined in one or a plurality of hardware. It may be implemented as a computer program having a. Codes and code segments constituting the computer program may be easily inferred by those skilled in the art. Such a computer program may be stored in a computer readable storage medium and read and executed by a computer, thereby implementing embodiments of the present invention.
  • the storage medium of the computer program may include a magnetic recording medium, an optical recording medium, and the like.

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Abstract

본 발명에 따른 온라인 게임의 밸런스 조절 방법은, 게임을 제공하는 서버가, 사용자 단말로부터 서버 접속 신호를 수신하는 단계; 서버에 접속한 사용자 단말로부터 상기 사용자 단말의 스탯을 보정하여 게임을 진행하는 보정 게임 모드의 접속을 수신하는 단계; 상기 보정 게임 모드로 접속한 상기 사용자 단말의 스탯을 보정하는 단계; 및 상기 보정 게임 모드에 접속한 상기 사용자 단말이 보정된 스탯으로 상기 게임을 진행하도록 하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.

Description

온라인 게임의 밸런스 조절 방법, 이를 구현하는 서버 및 기록매체
본 발명은 온라인 게임의 밸런스 조절 방법, 이를 구현하는 서버 및 기록매체에 관한 것으로, 더 구체적으로는 순수하게 사용자의 실력만을 겨룰 수 있는 게임 모드를 제공하는 온라인 게임의 밸런스 조절 방법, 이를 구현하는 서버 및 기록매체에 관한 것이다.
네트워크의 보급 환경의 발달과 함께, 근래 들어 다양한 콘텐츠를 인터넷상으로 제공하는 서비스가 등장하고 있고, 이러한 콘텐츠 제공 서비스 중에서도 게임 콘텐츠 제공 서비스는 시장의 확대와 보급 속도가 가장 급격하게 성장하는 분야에 해당한다.
또한, 수요층의 확산으로 인해 서비스의 개발 속도 및 보급 속도가 급격히 증가하고 있는 추세이며, 게임 서비스를 이용하는 이용자가 급격하게 증가함에 따라 무료로 제공되던 게임 서비스들도 유료로 전환되고 있다.
온라인을 통한 게임 콘텐츠 제공 서비스는, 시공간의 제약 없이 원격지에 있는 불특정의 사람과 동일한 게임을 플레이 할 수 있다는 장점이 있다.
이와 같이, 인터넷을 통해 게임 서비스를 이용하는 이용자의 급격한 증가와 게임 서비스의 유료화가 진전됨에 따라 각 포털 사이트(Portal Site)와 온라인 게임 서비스 업체들은 다양한 종류의 서비스를 개발하여 이익을 창출하고 있다.
온라인 게임 중, 사용자 캐릭터의 성장과 그에 따른 보상을 원하는 RPG 장르와는 달리, 스포츠 장르의 게임에서는 육성된 캐릭터의 능력과는 무관하게 실제 스포츠와 같이 순수한 사용자의 실력만으로 승부를 겨루는 것을 원하는 사용자들이 존재한다.
하지만, 시간과 돈을 투자한 사용자들의 노력은 사업적 목적상 무시할 수 없어, 위와 같은 순수하게 사용자의 실력만을 겨룰 수 있는 게임 모드는 존재하지 않았다.
따라서, 본 발명에 해결하고자 하는 과제는 순수하게 사용자의 실력만을 겨룰 수 있는 게임 모드를 제공하는 온라인 게임의 밸런스 조절 방법, 이를 구현하는 서버 및 기록매체를 제공하는 것이다.
본 발명에 따른 온라인 게임의 밸런스 조절 방법은 게임을 제공하는 서버가, 사용자 단말로부터 서버 접속 신호를 수신하는 단계; 서버에 접속한 사용자 단말로부터 상기 사용자 단말의 스탯을 보정하여 게임을 진행하는 보정 게임 모드의 접속을 수신하는 단계; 상기 보정 게임 모드로 접속한 상기 사용자 단말의 스탯을 보정하는 단계; 및 상기 보정 게임 모드에 접속한 상기 사용자 단말이 보정된 스탯으로 상기 게임을 진행하도록 하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 스탯을 보정하는 단계는, 상기 사용자 단말의 스탯을 수치화하고 수치화된 스탯을 이용하여 상기 사용자 단말의 스탯을 보정하는 단계인 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 스탯을 보정하는 단계는, 상기 보정 게임 모드에 접속한 적어도 하나의 다른 사용자 단말의 수치화된 스탯과 상기 사용자 단말의 수치화된 스탯의 평균치를 계산하여 계산된 상기 스탯의 평균치를 상기 사용자 단말의 스탯으로 부여하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 사용자 단말이 보정된 스탯으로 상기 게임을 진행하도록 하는 단계는, 상기 사용자 단말의 수치화된 스탯과 미리 결정된 차이 범위 내의 수치화된 스탯을 가지는 상기 보정 게임 모드에 접속한 다른 사용자 단말과 대전하게 하는 단계인 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 스탯을 보정하는 단계는, 상기 계산된 스탯의 평균치를 상기 적어도 하나의 다른 사용자 단말의 스탯으로 부여하는 단계를 더 포함한다.
또한, 상기 사용자 단말이 보정된 스탯으로 상기 게임을 진행하도록 하는 단계는, 상기 계산된 스탯의 평균치를 가지는 상기 사용자 단말과 상기 계산된 스탯의 평균치를 가지는 상기 적어도 하나의 다른 사용자 단말이 함께 게임을 진행하도록 하는 단계인 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 스탯은 상기 사용자 단말이 가지는 게임상에 도움을 주는 항목들에 해당하며, 상기 사용자 단말의 레벨, 게임상에서 도움을 주는 각종 아이템 및 게임상의 능력치를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 사용자 단말의 스탯을 보정하는 단계는, 상기 사용자 단말의 게임상에 도움을 주는 항목들이 아닌 비주얼적인 요소는 보정하지 않는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따른 온라인 게임의 밸런스 조절을 위한 서버는 적어도 하나의 사용자 단말로부터 서버 접속 신호를 수신하고, 서버에 접속한 상기 적어도 하나의 사용자 단말로부터 상기 적어도 하나의 사용자 단말의 스탯을 보정하여 게임을 진행하는 보정 게임 모드의 접속을 수신하는 송수신 모듈; 상기 보정 게임 모드로 접속한 상기 적어도 하나의 사용자 단말의 스탯을 보정하는 보정 모듈; 상기 적어도 하나의 사용자 단말의 스탯 및 상기 보정 모듈에 의해 보정된 스탯을 관리하는 스탯 모듈; 및 상기 보정 게임 모드에 접속한 상기 적어도 하나의 사용자 단말이 상기 보정된 스탯으로 게임을 진행하도록 하는 게임 관리 모듈을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 보정 모듈은 상기 적어도 하나의 사용자 단말의 스탯을 수치화하고 수치화된 스탯을 이용하여 상기 적어도 하나의 사용자 단말의 스탯을 보정하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 보정 모듈은 상기 보정 게임 모드에 접속한 적어도 하나의 사용자 단말인 제1 사용자 단말의 수치화된 스탯과 상기 보정 게임 모드에 접속한 상기 제1 사용자 단말과 다른 단말인 제2 사용자 단말의 수치화된 스탯의 평균치를 계산하여 계산된 상기 스탯의 평균치를 상기 제1 및 제2 사용자 단말의 스탯으로 부여하여 보정하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 게임 관리 모듈은 상기 제1 사용자 단말과 상기 제2 사용자 단말이 함께 게임을 대전하도록 하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 게임 관리 모듈은 상기 제1 사용자 단말의 수치화된 스탯과 미리 결정된 차이 범위 내의 수치화된 스탯을 가지는 상기 제2 사용자 단말과 대전하게 하게 하는 것을 특징으로 한다.
상기 보정 모듈은 상기 적어도 하나의 사용자 단말의 게임상에 도움을 주는 항목들이 아닌 비주얼적인 요소는 보정하지 않는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따른 기록매체는 게임을 제공하는 서버가, 사용자 단말로부터 서버 접속 신호를 수신하는 단계; 서버에 접속한 사용자 단말로부터 상기 사용자 단말의 스탯을 보정하여 게임을 진행하는 보정 게임 모드의 접속을 수신하는 단계; 상기 보정 게임 모드로 접속한 상기 사용자 단말의 스탯을 보정하는 단계; 및 상기 보정 게임 모드에 접속한 상기 사용자 단말이 보정된 스탯으로 상기 게임을 진행하도록 하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 밸런스 조절 방법을 구현하기 위한 프로그램을 기록한다.
본 발명에 따르면, 공정한 조건으로 순수 사용자 실력으로 스포츠다운 승부를 원하는 유저들의 욕구를 충족시키는 효과를 가진다.
또한, 본 발명에 따르면 신규 유저의 적응을 서포트하여 결과적으로 신규 유저가 게임에 용이하게 정착하도록 하는 효과를 가진다.
본 발명의 상세한 설명에서 인용되는 도면을 보다 충분히 이해하기 위하여 각 도면의 간단한 설명이 제공된다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 제공 시스템에 대한 간략한 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 도 1의 서버를 보다 구체적으로 설명하기 위한 도면이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임의 밸런스 조절 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 4는 도 3의 S400을 보다 구체적으로 설명하기 위한 흐름도이다.
도 5는 도 3의 S500을 보다 구체적으로 설명하기 위한 흐름도이다.
도 6 내지 도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 화면을 나타내는 도면이다.
본 발명에 따른 온라인 게임의 밸런스 조절 방법은 게임을 제공하는 서버가, 사용자 단말로부터 서버 접속 신호를 수신하는 단계; 서버에 접속한 사용자 단말로부터 상기 사용자 단말의 스탯을 보정하여 게임을 진행하는 보정 게임 모드의 접속을 수신하는 단계; 상기 보정 게임 모드로 접속한 상기 사용자 단말의 스탯을 보정하는 단계; 및 상기 보정 게임 모드에 접속한 상기 사용자 단말이 보정된 스탯으로 상기 게임을 진행하도록 하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 스탯을 보정하는 단계는, 상기 사용자 단말의 스탯을 수치화하고 수치화된 스탯을 이용하여 상기 사용자 단말의 스탯을 보정하는 단계인 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 스탯을 보정하는 단계는, 상기 보정 게임 모드에 접속한 적어도 하나의 다른 사용자 단말의 수치화된 스탯과 상기 사용자 단말의 수치화된 스탯의 평균치를 계산하여 계산된 상기 스탯의 평균치를 상기 사용자 단말의 스탯으로 부여하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 사용자 단말이 보정된 스탯으로 상기 게임을 진행하도록 하는 단계는, 상기 사용자 단말의 수치화된 스탯과 미리 결정된 차이 범위 내의 수치화된 스탯을 가지는 상기 보정 게임 모드에 접속한 다른 사용자 단말과 대전하게 하는 단계인 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 스탯을 보정하는 단계는, 상기 계산된 스탯의 평균치를 상기 적어도 하나의 다른 사용자 단말의 스탯으로 부여하는 단계를 더 포함한다.
또한, 상기 사용자 단말이 보정된 스탯으로 상기 게임을 진행하도록 하는 단계는, 상기 계산된 스탯의 평균치를 가지는 상기 사용자 단말과 상기 계산된 스탯의 평균치를 가지는 상기 적어도 하나의 다른 사용자 단말이 함께 게임을 진행하도록 하는 단계인 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 스탯은 상기 사용자 단말이 가지는 게임상에 도움을 주는 항목들에 해당하며, 상기 사용자 단말의 레벨, 게임상에서 도움을 주는 각종 아이템 및 게임상의 능력치를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 사용자 단말의 스탯을 보정하는 단계는, 상기 사용자 단말의 게임상에 도움을 주는 항목들이 아닌 비주얼적인 요소는 보정하지 않는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따른 온라인 게임의 밸런스 조절을 위한 서버는 적어도 하나의 사용자 단말로부터 서버 접속 신호를 수신하고, 서버에 접속한 상기 적어도 하나의 사용자 단말로부터 상기 적어도 하나의 사용자 단말의 스탯을 보정하여 게임을 진행하는 보정 게임 모드의 접속을 수신하는 송수신 모듈; 상기 보정 게임 모드로 접속한 상기 적어도 하나의 사용자 단말의 스탯을 보정하는 보정 모듈; 상기 적어도 하나의 사용자 단말의 스탯 및 상기 보정 모듈에 의해 보정된 스탯을 관리하는 스탯 모듈; 및 상기 보정 게임 모드에 접속한 상기 적어도 하나의 사용자 단말이 상기 보정된 스탯으로 게임을 진행하도록 하는 게임 관리 모듈을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 보정 모듈은 상기 적어도 하나의 사용자 단말의 스탯을 수치화하고 수치화된 스탯을 이용하여 상기 적어도 하나의 사용자 단말의 스탯을 보정하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 보정 모듈은 상기 보정 게임 모드에 접속한 적어도 하나의 사용자 단말인 제1 사용자 단말의 수치화된 스탯과 상기 보정 게임 모드에 접속한 상기 제1 사용자 단말과 다른 단말인 제2 사용자 단말의 수치화된 스탯의 평균치를 계산하여 계산된 상기 스탯의 평균치를 상기 제1 및 제2 사용자 단말의 스탯으로 부여하여 보정하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 게임 관리 모듈은 상기 제1 사용자 단말과 상기 제2 사용자 단말이 함께 게임을 대전하도록 하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 게임 관리 모듈은 상기 제1 사용자 단말의 수치화된 스탯과 미리 결정된 차이 범위 내의 수치화된 스탯을 가지는 상기 제2 사용자 단말과 대전하게 하게 하는 것을 특징으로 한다.
상기 보정 모듈은 상기 적어도 하나의 사용자 단말의 게임상에 도움을 주는 항목들이 아닌 비주얼적인 요소는 보정하지 않는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따른 기록매체는 게임을 제공하는 서버가, 사용자 단말로부터 서버 접속 신호를 수신하는 단계; 서버에 접속한 사용자 단말로부터 상기 사용자 단말의 스탯을 보정하여 게임을 진행하는 보정 게임 모드의 접속을 수신하는 단계; 상기 보정 게임 모드로 접속한 상기 사용자 단말의 스탯을 보정하는 단계; 및 상기 보정 게임 모드에 접속한 상기 사용자 단말이 보정된 스탯으로 상기 게임을 진행하도록 하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 밸런스 조절 방법을 구현하기 위한 프로그램을 기록한다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여, 본 발명에 대하여 보다 구체적으로 설명하기로 한다.
이하의 설명에서 본 발명에 대한 이해를 명확히 하기 위하여, 본 발명의 특징에 대한 공지의 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다. 이하의 실시 예는 본 발명의 이해를 돕기 위한 상세한 설명이며, 본 발명의 권리 범위를 제한하는 것이 아님은 당연할 것이다. 따라서, 본 발명과 동일한 기능을 수행하는 균등한 발명 역시 본 발명의 권리 범위에 속할 것이다.
이하의 설명에서 동일한 식별 기호는 동일한 구성을 의미하며, 불필요한 중복적인 설명 및 공지 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명의 실시 예에서 '통신', '통신망' 및 '네트워크'는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 상기 세 용어들은, 파일을 사용자 단말, 다른 사용자들의 단말 및 다운로드 서버 사이에서 송수신할 수 있는 유무선의 근거리 및 광역 데이터 송수신망을 의미한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 제공 시스템에 대한 간략한 구성을 설명하기 위한 도면이다. 상기 게임 제공 시스템(10)은 사용자 단말(100), 서버(200) 및 네트워크(300)를 포함한다.
도 1을 참고하면, 상기 서버(200)는 사용자 단말(100)과 네트워크(300)를 통해 연결되고, 사용자 단말(100)에 네트워크(300) 상으로 게임(예컨대, 축구 게임)을 제공할 수 있고, 게임을 플레이하는 사용자 단말(100)의 사용자에게 각종 서비스(예컨대, 축구 게임 서비스, 게임 아이템 제공 서비스, 사용자 실력에 따른 게임 채널 서비스 등)를 제공할 수 있다.
상기 서버(200)는 보정 게임 모드를 포함하는 게임을 제공하고, 상기 게임에 접속한 적어도 하나의 사용자 단말(100)이 상기 보정 게임 모드에 접속하여 게임을 진행하는 경우에, 상기 적어도 하나의 사용자 단말(100)의 스탯을 보정하여 게임을 진행하도록 한다.
예컨대, 상기 서버(200)는 상기 보정 게임 모드에 두 사용자 단말이 접속한 경우, 상기 두 사용자 단말의 스탯을 보정하고 보정된 스탯으로 상기 두 사용자 단말이 보정 게임 모드를 진행하도록 제어한다.
이와 관련한 서버(200)에 대한 보다 구체적인 설명은 도 2에서 하기로 한다.
상기 사용자 단말(100)은 인터넷, 전화선 등의 네트워크(300)를 통해 서버(200)와의 접속 상태를 유지하며, 예컨대 퍼스널 컴퓨터, 핸드헬드 컴퓨터(handheld computer), PDA(Personal Digital Assistant), 테블릿 컴퓨터, 스마트폰 등에 해당할 수 있으며, 마이크로 프로세서를 탑재함으로써 소정의 연산 능력을 갖춘 단말기를 통칭하는 컨셉에 해당할 수 있다.
도 2는 도 1의 서버를 보다 구체적으로 설명하기 위한 도면이다. 상기 서버(200)는 송수신 모듈(210), 스탯 모듈(220), 보정 모듈(230), 게임 관리 모듈(240), 제어 모듈(250) 및 데이터 베이스(260)를 포함한다.
여기서 사용된 '서버' 또는 '모듈'이라는 용어는 논리적인 구성 단위를 나타내는 것으로서, 반드시 물리적으로 구분되는 구성 요소가 아니라는 점은 본 발명이 속하는 기술분야의 당업자에게 자명한 사항이다.
상기 송수신 모듈(210)은 상기 사용자 단말(100)과 게임에 관련한 각종 필요 데이터를 송수신하는 기능을 수행한다.
예컨대, 상기 송수시 모듈(210)은 사용자 단말(100)로부터 서버 접속 신호를 수신하고, 서버에 접속한 상기 사용자 단말(100)로부터 상기 사용자 단말(100)의 스탯을 보정하여 게임을 진행하는 보정 게임 모드의 접속을 수신한다.
여기서, 상기 스탯은 상기 사용자 단말(100)이 가지는 게임상에 도움을 주는 항목들에 해당하며, 상기 사용자 단말(100)의 레벨, 게임상에서 도움을 주는 각종 아이템 및 게임상의 능력치를 포함한다.
상기 보정 모듈(230)은 상기 보정 게임 모드로 접속한 상기 사용자 단말(100)의 스탯을 보정한다.
상기 보정 모듈(230)은 상기 사용자 단말(100)의 스탯을 수치화하고 수치화된 스탯을 이용하여 상기 사용자 단말(100)의 스탯을 보정한다.
예컨대, 상기 보정 모듈(230)은 상기 보정 게임 모드에 접속한 사용자 단말 중 하나인 제1 사용자 단말의 수치화된 스탯과 상기 보정 게임 모드에 접속한 사용자 단말 중 상기 제1 사용자 단말과 다른 단말 중 하나인 제2 사용자 단말의 수치화된 스탯의 평균치를 계산하여 계산된 상기 스탯의 평균치를 상기 제1 및 제2 사용자 단말의 스탯으로 부여하여 보정한다.
상기 스탯 모듈(220)은 상기 사용자 단말(100)의 스탯 및 상기 보정 모듈(230)에 의해 보정된 스탯을 관리한다.
상기 게임 관리 모듈(240)은 상기 보정 게임 모드에 접속한 상기 사용자 단말(100)이 상기 보정된 스탯으로 게임을 진행하도록 한다.
상기 게임 관리 모듈(240)은 상기 제1 사용자 단말과 상기 제2 사용자 단말이 함께 게임을 대전하도록 한다.
상기 게임 관리 모듈(240)은 상기 제1 사용자 단말의 수치화된 스탯과 미리 결정된 차이 범위 내의 수치화된 스탯을 가지는 상기 제2 사용자 단말과 대전하게 하게 한다.
상기 보정 모듈(230)은 상기 사용자 단말(100)의 게임상에 도움을 주는 항목들이 아닌 비주얼적인 요소는 보정하지 않는다.
상기 데이터 베이스(260)는 게임에 관련한 각종 데이터를 저장하는 기능을 수행한다.
상기 제어 모듈(250)은 상기 송수신 모듈(210), 스탯 모듈(220), 보정 모듈(230), 게임 관리 모듈(240) 및 데이터 베이스(260)가 각자의 기능을 수행하도록 제어하는 기능을 수행한다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임의 밸런스 조절 방법을 나타내는 흐름도이다. 상기 온라인 게임의 밸런스 조절 방법은 도 1에 도시된 서버(200)에서 수행될 수 있다.
도 3을 참고하면, 서버(200)는 사용자 단말(100)로부터 서버 접속 신호를 수신한다(S100).
이후 서버(200)는 상기 서버(200)에 접속한 사용자 단말(100)로부터 상기 사용자 단말(100)의 스탯을 보정하여 게임을 진행하는 보정 게임 모드의 접속을 수신한다(S200). 여기서, 상기 스탯은 상기 사용자 단말이 가지는 게임상에 도움을 주는 항목들에 해당하며, 상기 사용자 단말의 레벨, 게임상에서 도움을 주는 각종 아이템 및 게임상의 능력치를 포함한다.
이후 서버(200)는 상기 보정 게임 모드로 접속한 상기 사용자 단말의 스탯을 보정하는데, 보정을 위해 상기 서버(200) 상기 사용자 단말(100)의 스탯을 수치화한다(S300).
상기 서버(200)는 하나의 사용자 단말이 다른 사용자 단말과 게임을 대전하는 경우에, 두 사용자 단말의 수치화된 스탯을 고려하여 상기 두 사용자 단말의 스탯을 보정한다(S400).
여기서, 상기 하나의 사용자 단말과 대전하는 다른 사용자 단말은 스탯을 수치화했을 경우, 서버(200)에 의해 미리 결정된 차이 범위 내에 해당할 수도 있으나 본 발명의 범위가 이에 한정되는 것은 아니다.
상기 서버(200)는 상기 보정 게임 모드에 접속한 하나의 사용자 단말의 수치화된 스탯과 다른 사용자 단말의 수치화된 스탯의 평균치를 계산하여 계산된 상기 스탯의 평균치를 상기 두 사용자 단말의 스탯으로 부여하여 보정한다.
여기서, 서버(200)는 상기 사용자 단말(100)의 게임상에 도움을 주는 항목들이 아닌 비주얼적인 요소는 보정하지 않을 수 있다. 예컨대, 게임상의 시각적 미적 요소에 해당하는 캐릭터(또는 팀) 의상 컬러, 캐릭터(또는 팀) 얼굴 컬러, 기타 게임을 통해 구입한 악세서리 등은 게임 능력치와 무관하므로 스탯 보정에 적용되지 않을 수 있다.
이로써, 게임 사용자는 게임 보정 모드에 진입하더라도 자신이 꾸며온 캐릭터(또는 팀)의 비주얼적 요소를 유지시키면서 게임을 수행할 수 있다.
상기 서버(200)는 상기 보정 게임 모드에 접속한 사용자 단말은 보정된 스탯으로 상기 게임을 진행하도록 한다(S500).
도 4는 도 3의 S400을 보다 구체적으로 설명하기 위한 흐름도이다. 도 4를 참고하면, 서버(200)는 하나의 사용자 단말이 다른 사용자 단말과 게임 대전을 하는 경우, 두 사용자 단말의 수치화된 스탯의 평균을 계산한다(S410).
이후 서버(200)는 상기 계산된 평균에 상응하는 스탯을 두 사용자 단말(100)의 스탯으로 부여한다(S420).
도 5는 도 3의 S500을 보다 구체적으로 설명하기 위한 흐름도이다. 도 5를 참고하면, 서버(200)는 사용자 단말(100)의 수치화된 스탯을 고려하여 미리 결정된 차이 범위 내의 다른 사용자 단말과 대전하도록 게임을 제어한다(S415).
이때, 서버(200)가 이와 같은 제어를 하는 이유는 보정을 통해 두 사용자 단말의 스탯 능력치를 서로 일치시킨다고 하더라도, 하나의 사용자 단말의 절대적인 게임 스탯이 상대적으로 매우 높을 경우에는 그 사용자 단말은 게임을 상대적으로 오래 진행하여 사용자의 순수 실력이 훨씬 높을 가능성이 많을 것이므로 이 점을 고려한 것이다.
두 사용자 단말이 대전이 이루어지는 경우에 두 사용자 단말의 스탯을 보정하여 서로 대전하도록 제어한다(S425).
도 6 내지 도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 화면을 나타내는 도면이다. 상기 서버(200)는 일반 모드(510) 및 보정 게임 모드(520)를 제공할 수 있으며, 이를 나타내는 게임 화면(500)이 도 6에 도시된다.
도 7은 상기 서버(200)의 보정 게임 모드(520)에 접속한 사용자 A의 스탯(610) 및 사용자 B의 스탯(620)를 나타내는 게임 화면(600)이며, 도 8은 상기 사용자 A의 보정된 스탯(710) 및 사용자 B의 보정된 스탯(720)을 나타내는 게임 화면(700)이다.
도 7 및 도 8을 참고하면, 사용자 A 및 사용자 B의 스탯의 평균치가 도 8의 사용자 A 및 사용자 B의 보정된 스탯에 해당함을 알 수 있다.
이와 같은 본 발명에 따르면, 공정한 조건으로 순수 사용자 실력으로 스포츠다운 승부를 원하는 유저들의 욕구를 충족시키는 효과를 가지며, 신규 유저의 적응을 서포트하여 결과적으로 신규 유저가 게임에 용이하게 정착하도록 하는 효과를 가진다.
이상에서 전술한 본 발명의 실시예에 따른 방법은, 단말기에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말기에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 단말기에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 실시예에 따른 방법은 단말기에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 단말기 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
이러한 프로그램은 컴퓨터에 의해 읽힐 수 있는 기록매체에 기록되고 컴퓨터에 의해 실행됨으로써 전술한 기능들이 실행될 수 있다.
이와 같이, 본 발명의 각 실시예에 따른 방법을 실행시키기 위하여, 전술한 프로그램은 컴퓨터의 프로세서(CPU)가 읽힐 수 있는 C, C++, JAVA, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다.
이러한 코드는 전술한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Function Code)를 포함할 수 있고, 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수도 있다.
또한, 이러한 코드는 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 컴퓨터의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조 되어야 하는지에 대한 메모리 참조 관련 코드를 더 포함할 수 있다.
또한, 컴퓨터의 프로세서가 전술한 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 컴퓨터의 프로세서가 컴퓨터의 통신 모듈(예: 유선 및/또는 무선 통신 모듈)을 이용하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야만 하는지, 통신 시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련 코드를 더 포함할 수도 있다.
그리고, 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램과 이와 관련된 코드 및 코드 세그먼트 등은, 기록매체를 읽어서 프로그램을 실행시키는 컴퓨터의 시스템 환경 등을 고려하여, 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론되거나 변경될 수도 있다.
이상에서 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는, 일 예로, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 미디어 저장장치 등이 있다.
또한 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는 네트워크로 커넥션된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 이 경우, 다수의 분산된 컴퓨터 중 어느 적어도 하나의 컴퓨터는 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하고, 그 결과를 다른 분산된 컴퓨터들 중 적어도 하나에 그 실행 결과를 전송할 수 있으며, 그 결과를 전송받은 컴퓨터 역시 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하여, 그 결과를 역시 다른 분산된 컴퓨터들에 제공할 수 있다.
특히, 본 발명의 각 실시예에 따른 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는, 애플리케이션 스토어 서버(Application Store Server), 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버(Application Provider Server)에 포함된 저장매체(예: 하드디스크 등)이거나, 애플리케이션 제공 서버 그 자체일 수도 있다.
본 발명의 각 실시예에 따른 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터는, 일반적인 데스크 탑이나 노트북 등의 일반 PC 뿐만 아니라, 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기를 포함할 수 있으며, 이뿐만 아니라, 컴퓨팅(Computing) 가능한 모든 기기로 해석되어야 할 것이다.
또한, 본 발명의 실시예에 따른 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터가 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기인 경우, 애플리케이션은 애플리케이션 제공 서버에서 일반 PC로 다운로드 되어 동기화 프로그램을 통해 모바일 단말기에 설치될 수도 있다.
이상에서, 본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 적어도 하나로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다.
또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.

Claims (15)

  1. 게임을 제공하는 서버가,
    사용자 단말로부터 서버 접속 신호를 수신하는 단계;
    서버에 접속한 사용자 단말로부터 상기 사용자 단말의 스탯을 보정하여 게임을 진행하는 보정 게임 모드의 접속을 수신하는 단계;
    상기 보정 게임 모드로 접속한 상기 사용자 단말의 스탯을 보정하는 단계; 및
    상기 보정 게임 모드에 접속한 상기 사용자 단말이 보정된 스탯으로 상기 게임을 진행하도록 하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 밸런스 조절 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 스탯을 보정하는 단계는,
    상기 사용자 단말의 스탯을 수치화하고 수치화된 스탯을 이용하여 상기 사용자 단말의 스탯을 보정하는 단계인 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 밸런스 조절 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 스탯을 보정하는 단계는,
    상기 보정 게임 모드에 접속한 적어도 하나의 다른 사용자 단말의 수치화된 스탯과 상기 사용자 단말의 수치화된 스탯의 평균치를 계산하여 계산된 상기 스탯의 평균치를 상기 사용자 단말의 스탯으로 부여하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 밸런스 조절 방법.
  4. 제2항에 있어서,
    상기 사용자 단말이 보정된 스탯으로 상기 게임을 진행하도록 하는 단계는,
    상기 사용자 단말의 수치화된 스탯과 미리 결정된 차이 범위 내의 수치화된 스탯을 가지는 상기 보정 게임 모드에 접속한 다른 사용자 단말과 대전하게 하는 단계인 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 밸런스 조절 방법.
  5. 제3항에 있어서,
    상기 스탯을 보정하는 단계는,
    상기 계산된 스탯의 평균치를 상기 적어도 하나의 다른 사용자 단말의 스탯으로 부여하는 단계를 더 포함하고,
    상기 사용자 단말이 보정된 스탯으로 상기 게임을 진행하도록 하는 단계는,
    상기 계산된 스탯의 평균치를 가지는 상기 사용자 단말과 상기 계산된 스탯의 평균치를 가지는 상기 적어도 하나의 다른 사용자 단말이 함께 게임을 진행하도록 하는 단계인 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 밸런스 조절 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 스탯은 상기 사용자 단말이 가지는 게임상에 도움을 주는 항목들에 해당하며, 상기 사용자 단말의 레벨, 게임상에서 도움을 주는 각종 아이템 및 게임상의 능력치를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 밸런스 조절 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 사용자 단말의 스탯을 보정하는 단계는,
    상기 사용자 단말의 게임상에 도움을 주는 항목들이 아닌 비주얼적인 요소는 보정하지 않는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 밸런스 조절 방법.
  8. 적어도 하나의 사용자 단말로부터 서버 접속 신호를 수신하고, 서버에 접속한 상기 적어도 하나의 사용자 단말로부터 상기 적어도 하나의 사용자 단말의 스탯을 보정하여 게임을 진행하는 보정 게임 모드의 접속을 수신하는 송수신 모듈;
    상기 보정 게임 모드로 접속한 상기 적어도 하나의 사용자 단말의 스탯을 보정하는 보정 모듈;
    상기 적어도 하나의 사용자 단말의 스탯 및 상기 보정 모듈에 의해 보정된 스탯을 관리하는 스탯 모듈; 및
    상기 보정 게임 모드에 접속한 상기 적어도 하나의 사용자 단말이 상기 보정된 스탯으로 게임을 진행하도록 하는 게임 관리 모듈을 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 밸런스 조절을 위한 서버.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 보정 모듈은
    상기 적어도 하나의 사용자 단말의 스탯을 수치화하고 수치화된 스탯을 이용하여 상기 적어도 하나의 사용자 단말의 스탯을 보정하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 밸런스 조절을 위한 서버.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 보정 모듈은
    상기 보정 게임 모드에 접속한 적어도 하나의 사용자 단말인 제1 사용자 단말의 수치화된 스탯과 상기 보정 게임 모드에 접속한 상기 제1 사용자 단말과 다른 단말인 제2 사용자 단말의 수치화된 스탯의 평균치를 계산하여 계산된 상기 스탯의 평균치를 상기 제1 및 제2 사용자 단말의 스탯으로 부여하여 보정하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 밸런스 조절을 위한 서버.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 게임 관리 모듈은
    상기 제1 사용자 단말과 상기 제2 사용자 단말이 함께 게임을 대전하도록 하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 밸런스 조절을 위한 서버.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 게임 관리 모듈은
    상기 제1 사용자 단말의 수치화된 스탯과 미리 결정된 차이 범위 내의 수치화된 스탯을 가지는 상기 제2 사용자 단말과 대전하게 하게 하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 밸런스 조절을 위한 서버.
  13. 제8항에 있어서,
    상기 스탯은 상기 사용자 단말이 가지는 게임상에 도움을 주는 항목들에 해당하며, 상기 사용자 단말의 레벨, 게임상에서 도움을 주는 각종 아이템 및 게임상의 능력치를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 밸런스 조절 방법.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 보정 모듈은
    상기 적어도 하나의 사용자 단말의 게임상에 도움을 주는 항목들이 아닌 비주얼적인 요소는 보정하지 않는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 밸런스 조절 방법.
  15. 게임을 제공하는 서버가,
    사용자 단말로부터 서버 접속 신호를 수신하는 단계;
    서버에 접속한 사용자 단말로부터 상기 사용자 단말의 스탯을 보정하여 게임을 진행하는 보정 게임 모드의 접속을 수신하는 단계;
    상기 보정 게임 모드로 접속한 상기 사용자 단말의 스탯을 보정하는 단계; 및
    상기 보정 게임 모드에 접속한 상기 사용자 단말이 보정된 스탯으로 상기 게임을 진행하도록 하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 밸런스 조절 방법을 구현하기 위한 프로그램이 기록된 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
PCT/KR2012/011133 2012-08-09 2012-12-20 온라인 게임의 밸런스 조절 방법, 이를 구현하는 서버 및 기록매체 WO2014025099A1 (ko)

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