JP5426004B1 - 情報処理装置、情報処理方法、およびプログラム - Google Patents

情報処理装置、情報処理方法、およびプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】試合の結果がランダムに指定されるくじを購入するユーザに対し、試合やくじに対する興味を増加させること。
【解決手段】情報処理装置は、予定されている複数のゲームのそれぞれの予想された結果を示す情報を取得し、前記複数のゲームのそれぞれの結果についての選択肢であって、選択肢を指定する手段によりランダムに指定された選択肢を含む購入するくじの情報を取得し、前記複数のゲームについて予想された情報と前記指定された選択肢とに基づいて、前記購入されたくじに対し当該予想された情報と当該指定された選択肢との類似の度合いを算出する。
【選択図】図2

Description

本発明は情報処理装置、情報処理方法、およびプログラムに関する。
ユーザがサッカーなどの試合結果の予想とその予想された試合結果を指定したくじの購入とを行い、その予想された結果と実際の試合結果とが一致する場合などに当せん金を支払うサービスがある。日本では狭義のtoto(登録商標)がこれにあたり、これはユーザにサッカーの試合の結果を予想させるくじのサービスである。
これをさらに進めて、日本のサッカーの試合に対するBIG(登録商標)のように、開催予定の試合の結果がランダムに指定されたくじをユーザが購入し、そのランダムに指定された結果と実際の試合結果とが一致する場合に運営者がユーザに当せん金を支払うサービスが存在する。通常は、上述のように試合の結果がランダムに指定されると、当たりとなるくじの数が減少するため当せん金額が上昇する。
また、ユーザがランダムに試合の結果が指定されたくじを予約することも可能となっている。例えばその予約においてユーザが購入日等のルールを予め設定した場合には、くじの購入を管理するコンピュータシステムは、その指定されたタイミングでくじを購入する。非特許文献1には、ランダムに試合の結果が指定されたくじを予約するシステムが公開されている。
楽天株式会社、"おまかせBIG(自動購入)自動継続オプションとは"、[online]、[平成24年11月15日検索]、インターネット(URL: https://toto.rakuten.co.jp/big/omakase/extension/)
上述のように試合の結果がランダムに指定されるくじの場合、ユーザが試合の結果を予想する必要がないために、ユーザと試合そのものとの接点が減少してしまう。そのため、そのユーザが試合やくじに対する興味を持続することが難しい場合がある。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、試合の結果がランダムに指定されるくじを購入するユーザに、試合やくじにより多くの興味を持たせる技術を提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明にかかる情報処理装置は、予定されている複数のゲームのそれぞれの予想された結果を示す情報を取得する予想取得手段と、前記複数のゲームのそれぞれの結果についての選択肢であって、選択肢を指定する手段によりランダムに指定された選択肢を含む購入されたくじの情報を取得する購入情報取得手段と、前記複数のゲームについて予想された情報と前記購入されたくじの情報に含まれる前記指定された選択肢とに基づいて、当該購入されたくじに対し当該予想された情報と当該指定された選択肢との類似の度合いを算出する類似度算出手段と、を含むことを特徴とする。
また、本発明にかかる情報処理方法は、予定されている複数のゲームのそれぞれの予想された結果を示す情報を取得するステップと、前記複数のゲームのそれぞれの結果についての選択肢であって、選択肢を指定する手段によりランダムに指定された選択肢を含む購入されたくじの情報を取得するステップと、前記複数のゲームについて予想された情報と前記指定された選択肢とに基づいて、前記購入されたくじに対し当該予想された情報と当該指定された選択肢との類似の度合いを算出するステップと、を含むことを特徴とする。
また、本発明にかかるプログラムは、予定されている複数のゲームのそれぞれの予想された結果を示す情報を取得する予想取得手段、前記複数のゲームのそれぞれの結果についての選択肢であって、選択肢を指定する手段によりランダムに指定された選択肢を含む購入されたくじの情報を取得する購入情報取得手段、および、前記複数のゲームについて予想された情報と前記指定された選択肢とに基づいて、前記購入されたくじに対し当該予想された情報と当該指定された選択肢との類似の度合いを算出する類似度算出手段、としてコンピュータを機能させる。
本発明によればゲームの結果がランダムに指定されるくじを購入するユーザに対し、その購入されたくじの擬似的な当たりやすさの指標が必ずしも一定ではなく、予想の前提となるチームの力関係などにより変化することを実感させることが可能になる。それにより、そのユーザにゲームやくじに対してより多くの興味をもたせることができる。
本発明の一態様では、情報処理装置は、くじを購入するくじ購入手段と、前記くじ購入手段が購入したくじに対する前記類似の度合いに基づいて、前記くじ購入手段が次のくじを購入するか否かを制御する購入制御手段と、をさらに含んでもよい。
本発明の一態様では、前記購入制御手段は、前記類似の度合いが所定の閾値以上である場合には、前記くじ購入手段が次のくじを購入しないよう制御してもよい。
本発明の一態様では、前記購入制御手段は、購入された複数のくじに対する類似の度合いを集計した値に基づいて、くじ購入手段が次のくじを購入するか否かを制御してもよい。
これらの態様によれば、購入されたくじに対する類似度が予め定められた程度まで高くなるようにくじを購入することが可能になる。
本発明の一態様では、前記購入制御手段は、前記購入されたくじの数がユーザが予め定めた上限と等しい場合には、くじ購入手段が次のくじを購入しないように制御してもよい。
この態様によれば、購入されたくじに対する類似度が予め定められた程度を超える場合には、購入するくじの数を減らすことが可能となる。
本発明の一態様では、情報処理装置は、前記複数のゲームのそれぞれの予想された結果が変化した場合に、前記変化した結果に基づいて算出された当たりやすさの度合いに基づいて、前記購入制御手段を再び動作させるか否かを制御する変化時制御手段をさらに含んでもよい。
本発明の一態様では、前記変化時制御手段は、前記予想が変化しかつ前記類似の度合いが変化した場合に、前記くじを購入したユーザに通知してもよい。
これらの態様によれば、予想が変化して類似の度合いが変化した場合に、その変化を軽減したり、その変化に対する対処をユーザに促すことができる。
本発明の一態様では、情報処理装置は、前記購入されたくじに対する類似の度合いをユーザに提示する類似度提示手段、をさらに含んでもよい。
本発明の一態様では、前記類似度提示手段は、前記ユーザが購入した複数のくじを類似の度合いに応じて分類し、分類されたくじの数を前記ユーザに提示してもよい。
これらの態様によれば、ユーザに購入された複数のくじの類似の度合いを直接的に知らせることができ、ユーザの興味を向上させることができる。
本発明の一態様では、情報処理装置は、前記予想された結果が変化した場合に、前記類似の度合いを類似度算出手段に再計算させ、前記再計算された類似の度合いが変化した場合に、前記くじを購入したユーザに前記類似の度合いが変化したことを通知する変化通知手段をさらに含んでもよい。
この態様によれば、予想が変化して類似の度合いが変化した場合に、その変化に対する対処をユーザに促すことができる。
本発明の一態様では、前記予想取得手段は、複数の予想者のうちいずれかをユーザに選択させ、選択された予想者により前記複数のゲームについて予想された結果を取得してもよい。
本発明の一態様では、前記予想取得手段は、複数の予想者をランク付けした情報を前記ユーザに提示し、当該ユーザに前記複数の予想者のうちいずれかをユーザに選択させてもよい。
これらの態様によれば、ユーザの嗜好により予想をする予想者を選択することができる。
本発明の一態様では、情報処理装置は、前記ユーザが選択した前記予想者に支払う報奨金を算出する手段をさらに含んでもよい。
この態様によれば、予想者に予想を行うインセンティブを与えることが可能になる。
本発明の一態様では、前記予想取得手段は、前記複数のゲームのそれぞれの選択肢を予想した者の多さを示す情報に基づいて、前記複数のゲームのそれぞれについて選択肢の順位を取得し、前記類似度算出手段は、前記複数のゲームのそれぞれについて、前記ランダムに選択された選択肢の順位に基づいて、前記購入されたくじに対する類似の度合いを算出してもよい。
本発明の一態様では、前記予想取得手段は、前記複数のゲームのそれぞれの選択肢を予想した者の多さを示す情報を取得し、前記類似度算出手段は、前記ランダムに選択された選択肢を予想した者の多さに基づいて、前記購入されたくじに対する類似の度合いを算出してもよい。
本発明の実施形態にかかるくじ購入システムの構成の一例を示す図である。 くじ購入サーバが実現する機能の一例を示すブロック図である。 クライアント装置が実現する機能の一例を示すブロック図である。 ホーム画面の一例を示す図である。 くじサマリ画面の一例を示す図である。 くじ詳細画面の一例を示す図である。 くじ分布画面の一例を示す図である。 くじサマリ画面に関する処理におけるフローの一例を示す図である。 予想情報の一例を示す図である。 くじ購入情報の一例を示す図である。 くじ詳細画面に関する処理におけるフローの一例を示す図である。 予想情報選択画面の一例を示す図である。 購入予約画面の一例を示す図である。 くじ購入サーバがくじを自動購入する際の処理フローの一例を示す図である。 自動購入後に行われる処理のフローの一例を示す図である。
以下では、本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。同じ符号を付された構成については、重複する説明を省略する。本実施形態では、(財)日本スポーツ振興センターが運営するくじであるBIG(登録商標)について本発明を適用した場合の例について説明する。
図1は、本発明の実施形態にかかるくじ購入システムの構成の一例を示す図である。くじ購入システムは、くじ購入サーバ1と、クライアント装置2と、管理サーバ3とを含む。これらは、ネットワーク4を介して接続されている。ネットワーク4は、例えば、くじ購入サーバ1とクライアント装置2とを接続するインターネットと、くじ購入サーバ1とくじ管理サーバ3とを接続するセキュリティが確保された専用のネットワークと、を含んでいてもよい。
くじ購入サーバ1はサーバコンピュータであり、管理サーバ3と連携してくじを購入する処理を実行する。くじ購入サーバ1は、プロセッサ11、記憶部12、通信部13、入出力部14を含む。
クライアント装置2は、ユーザが操作するコンピュータであり、例えばスマートフォンのような携帯端末やパーソナルコンピュータである。クライアント装置2は、プロセッサ21、記憶部22、通信部23、入出力部24を含む。以下の例では、クライアント装置2がスマートフォンであり、くじの購入に関するアプリケーションプログラムがインストールされているものとして説明する。
プロセッサ11,21は、それぞれ記憶部12,22に格納されているプログラムに従って動作する。またプロセッサ11,21はそれぞれ通信部13,23や入出力部14,24を制御する。なお、上記プログラムは、インターネット等の通信ネットワークを介して提供されるものであってもよいし、DVD−ROMやフラッシュメモリ等のコンピュータで読み取り可能な記憶媒体に格納されて提供されるものであってもよい。
記憶部12,22は、RAMやフラッシュメモリ等のメモリ素子やハードディスクドライブ等によって構成されている。記憶部12,22は、上記プログラムを格納する。また、記憶部12,22は、各部から入力される情報や演算結果を格納する。
通信部13,23は、他の装置と通信する機能を担うハードウェアであり、例えば有線LANや無線LANの集積回路やアンテナなどにより構成されている。通信部13,23は、それぞれプロセッサ11,21の制御に基づいて、他の装置から受信した情報をプロセッサ11,21や記憶部12,22に入力し、他の装置に情報を送信する。
入出力部14,24は、液晶ディスプレイのような表示出力デバイスや他の入出力デバイスとのやりとりを行うハードウェアである。例えば入出力部14,24は、前者として表示出力デバイスに画像を出力させるグラフィックチップを含み、後者としてタッチパネル、キーボード、マウスなどの入力デバイスからのデータを取得するコントローラチップなどを含む。入出力部14,24は、それぞれプロセッサ11,21の制御に基づいて、画像データ等を表示出力デバイスに対して出力し、入力デバイスより操作者(ユーザ)からの情報などを取得する。ここで、クライアント装置2がスマートフォンの場合には、入出力部24が表示パネルなどの表示出力デバイスやタッチパネルなどの入力デバイスを含んでいてもよい。
管理サーバ3は、サーバコンピュータであり、くじの購入に関する処理の一部を実行する。より具体的には、くじ購入サーバ1からくじの購入依頼を受信し、そのくじについてランダムに試合の結果を指定してくじを購入の購入手続を完了させた後に、くじの購入手続が完了した旨を指定された試合の結果(目)とともにくじ購入サーバ1に回答する。また、管理サーバ3は、toto(登録商標)のように、ユーザが試合結果を予想するタイプのくじの販売も管理状況も管理し、販売されたくじにおいてユーザが予想した試合の結果の統計情報を生成し管理する。
ここで、試合の結果は、より具体的には予め定められた複数の選択肢のいずれかによって表現される。サッカーの試合の結果についての選択肢は例えば、「ホームのチームが勝つ」、「アウェイのチームが勝つ」、「その他(引き分けや試合の中止)」の3つである。以下ではこれらの選択肢をそれぞれ「ホーム勝ち」、「アウェイ勝ち」、「その他」と記述する。また、選択肢をホームチームの得点とアウェイチームの得点との差によって定義してもよい。
ここで、購入したくじにおいてランダムに指定された試合の結果が、実際の試合の結果と一致するとそのくじは1等の当たりとなる。また、そのくじについてランダムに指定された試合の結果のうち1つ以外の試合の結果が実際の試合の結果と一致した場合にそのくじを2等の当たりにするなど、一部の試合の結果が実際の試合の結果と一致する場合を当たりにしてもよい。
以下では、くじ購入サーバ1やクライアント装置2が実現する機能や処理について説明する。図2は、くじ購入サーバ1が実現する機能を示すブロック図である。くじ購入サーバ1は、機能的に、購入制御部51と、予想取得部52と、購入情報取得部53と、当せん可能性算出部54と、変化時制御部55と、購入条件設定部56と、予想提供部57と、くじ購入部58と、報酬算出部59とを含む。これらの機能は、プロセッサ11が記憶部12に格納されたプログラムを実行し、入出力部14等を制御することで実現される。
図3は、クライアント装置2が実現する機能の一例を示すブロック図である。クライアント装置2は、機能的に、表示制御部61と、予想取得部62と、購入情報取得部63と、当せん可能性算出部64と、を含む。また表示制御部61は当せん可能性提示部65と変化通知部66を含む。これらの機能は、プロセッサ21が記憶部22に格納されたプログラムを実行し、入出力部24等を制御することで実現される。
はじめに、クライアント装置2が実現する機能について詳細を説明する。表示制御部61は、プロセッサ21、記憶部22、入出力部24等を中心として実現される。表示制御部61は、対話的にユーザからの指示を取得し、表示出力デバイスにその指示に応じた画像などを出力することで、ユーザが求める情報を提示する。表示制御部61により出力される画像としては、ホーム画面、くじサマリ画面、くじ詳細画面、くじ分布画面などがある。以下ではこれらの画面とともに表示制御部61等の処理について説明する。
図4は、ホーム画面の一例を示す図である。ホーム画面には、歯車のマークで表示される設定ボタン、「結果予想と比較する」ボタン、「サイトで購入」ボタン、「購入履歴」ボタン、「お知らせ」ボタン、などが配置され、またくじの購入を勧める文面や画像が配置されている。ここで、設定ボタンはプログラムの動作に用いるパラメータなどを設定するためのものである。パラメータとしては、ユーザの識別番号やパスワード、また後述する予想された情報を提供する予想者がある。ユーザが設定ボタンを押下すると、表示制御部61はそのパラメータ等を設定するための設定画面を表示する。
「サイトで購入」ボタンは、ユーザがくじを購入する際に押下される。より具体的には、ユーザが「サイトで購入」ボタンを押下すると、表示制御部61は購入するくじの種類や口数(価格)、決済方法などを指定する購入画面に遷移させる。より具体的には、表示制御部61は内部的にブラウザを起動し、そのブラウザが購入画面のWebページを表示するように制御する。「購入履歴」ボタンは、ユーザがこれまでに購入したくじの情報を参照する場合に押下される。ユーザが「購入履歴」ボタンを押下すると、表示制御部61は表示デバイスに購入履歴画面を表示させる。購入履歴画面は、これまでに購入したくじの開催回ごとの口数や、当せんの有無などを表示する画面である。「お知らせ」ボタンは、ユーザに対するメッセージを表示するおしらせ画面に遷移するためのボタンである。また、「結果予想と比較する」ボタンは、後述するくじサマリ画面を表示させるための画面である。ここで、開催回はくじの販売時期やくじが対象とする試合が行われる日を特定するものである。
当せん可能性提示部65は、あるくじのそれぞれの試合について指定された選択肢と、予想された試合の結果の選択肢との類似の度合い(この出願にかかる明細書等では冗長さを避けるため、便宜上「当せん可能性」、「ユーザが購入したくじの当たりやすさの度合い」などと表現している場合がある。)をそのユーザに提示する。当せん可能性(これは一種の類似度である)は、ユーザが購入したくじの当たりやすさの度合いそのものではないが、これと関連性の高い擬似的な当たりやすさの指標である。当せん可能性提示部65は、より具体的には、ユーザが購入した複数のくじの当たりやすさの度合いを予め定められた複数の種類に分類し、種類ごとに分類されたくじの数をくじサマリ画面を通じてユーザに提示する。また当せん可能性提示部65は、ユーザが購入した1つのくじの当たりやすさの度合いとその詳細を、くじ詳細画面を通じてユーザに提示する。当せん可能性を求める方法については後述する。
図5は、くじサマリ画面の一例を示す図である。くじサマリ画面は、ユーザがホーム画面において「結果予想と比較する」ボタンを押下した場合に表示される画面である。くじサマリ画面の上部のバーには、ホーム画面に遷移させるボタンと、「サイトで購入」ボタンと、サマリが作成されるくじが対象とする試合の時期を特定する開催回とが配置されている。その下には、「すべての購入結果」ボタンと、その開催回について購入したくじについての当せん可能性が統計処理された情報が配置されている。当せん可能性はマッチ度(単位はパーセント)と、そのマッチ度に応じて定まる星の数とで表される。当せん可能性提示部65は、ユーザがその開催回について購入したくじを星の数により集計し、星の数ごとに何口のくじがあるかをくじサマリ画面に表示する。ここで、ユーザが開催回の表示をタップすると、統計結果を表示させる開催回を変更することが可能となる。開催回の変更を可能にしているのは、くじの販売時期の長さや、販売時期と試合が行われる日との間隔などにより、くじが販売されている複数の開催回について試合の結果が出ていない場合があるからである。
図6は、くじ詳細画面の一例を示す図である。当せん可能性提示部65は、ユーザがくじサマリ画面で、サマリされた口数が表示されている部分をタップすると、タップされた星の数を有するくじのそれぞれを表示するくじ詳細画面に遷移させる。くじ詳細画面の上部のバーには、サマリ画面に遷移させるボタンと、「サイトで購入」ボタンと、開催回とが配置されている。そのバーの下側には、表示対象のくじについて、試合ごとに、ランダムに指定された試合結果の選択肢と、予想された試合結果との一致状況を示す画像が表示される。また、その一致状況の表示と重なるように、表示対象のくじと予想された試合結果との間で算出された当せん可能性を示すマッチ度と星の数とが表示される。
以下では、ランダムに指定された試合結果の選択肢と、予想された試合結果との一致状況の表示態様について説明する。図6に示すくじ詳細画面には1試合につき1行でその一致状況が示されている。各行の左端にある円はメダルを示す。このメダルはその試合についてランダムに選択された試合結果の選択肢が最も可能性が高い選択肢と予想されていれば金メダル、2番目に可能性が高い選択肢と予想されていれば銀メダル、最も可能性が低い選択肢と予想されていれば銅メダルとする。また、左から順に試合のホーム側のチームの名称、「その他」の文字、試合のアウェイ側のチームの名称のセルが表示される。そのセルの表示態様は、そのチームが勝利するか否かや、ランダムに選択された選択肢によって変化する。ここでは、そのチーム名などの文字が大きいセルほど、勝利または実現する可能性が高い選択肢であると予想されていることを示している。また、図6ではランダムに指定された選択肢に対応するセルは、ハッチがついている。図6は白黒であるため、メダルに金銀銅の文字を示したり、ハッチの色を一色にしているが、実際にはメダルやハッチの色をランダムに指定された選択肢が予想された状況によって金色、銀色、銅色にしてよい。また、各選択肢についての予想されている順位を、文字の色などで表してもよい。
なお、ユーザが画面をタップすることで星の数とマッチ度の表示を消すことも可能である。またくじ詳細画面でユーザが横方向にフリック操作をすると、当せん可能性提示部65は、他のくじについてのくじ詳細画面を表示する。また、最下行の試合については選択肢の間で文字の大きさが同じでありハッチもないが、これはこの試合について予想がされた情報を取得していないからである。予想に関する情報の詳細については予想取得部62の処理とともに説明する。さらに、星やメダルによる表現は一例であり、ユーザに“分かりやすさ”と“楽しみ(おもしろおかしさ)”を提供するため他の表現方法を適宜選択することができる。
図7は、くじ分布画面の一例を示す図である。当せん可能性提示部65は、ユーザがくじサマリ画面で、「すべての購入結果」をタップすると、くじ分布画面に遷移させる。くじ分布画面の上部のバーには、サマリ画面に遷移させるボタンと、「サイトで購入」ボタンと、開催回とが配置されている。その下部に各試合の行が配置されている点はくじ詳細画面と同じであるが、この開催で購入されたすべてのくじについて、くじ分布画面では試合と選択肢の組み合わせであるセルごとに選択された回数をカウントしたものを表示している点が異なる。また、各試合について、カウントされた回数が一番多い選択肢のセルについてはハッチをしている。くじ詳細画面と同様に、その選択肢が何番目に可能性が高いと予想されているかに応じてセルの色を設定するようにしてもよい。これにより、ユーザはランダムに指定された試合の結果と、予想された試合の結果との傾向がどの程度合っているかどうかを確認することが可能となる。また、予想にとどまらず、ユーザが応援する特定のチームへの志向(いわゆるファン感)が刺激され、当該チームにかかる試合に対する目の指定を含むくじの口数が少ない場合に追加の購入を誘引する効果も期待できる。
図8は、くじサマリ画面に関する処理におけるフローの一例を示す図である。以下では、この処理フローを用いて当せん可能性提示部65、予想取得部62、購入情報取得部63、当せん可能性算出部64で実行される処理について説明する。
予想取得部62は、プロセッサ11、記憶部12、および通信部13を中心として実現される。予想取得部62は、予想情報を取得する(ステップS101)。予想情報は、予定されている複数の試合のそれぞれの結果について予想された情報である。この予想情報は、toto(登録商標)のようにユーザが試合結果を予想して投票するくじで投票された選択肢の割合であってもよいし、プロの解説者などのように特定の人が試合の結果を予想した情報であってもよい。
図9は、予想情報の一例を示す図である。図9に示す予想情報は、ある開催回について、試合ごとの選択肢別の投票率を示す情報である。ある開催回についての予想情報は、複数のレコードで構成され、1つのレコードが1つの試合を示す。また各レコードは、そのレコードを特定するための開催回、ホームチーム、アウェイチームの欄と、各選択肢に投票された割合を集計したものとを含む。図9には1つの開催回について5試合のみ情報が記載されているが、実際はくじの購入者が予想する13試合の情報が存在する。この13試合は、ユーザが試合結果を予想して投票するくじの予想対象となる試合であり、このタイプの予想情報では、その対象になっていない試合の勝敗等の情報は存在しない。
購入情報取得部63は、プロセッサ11、記憶部12、通信部13を中心として実現される。購入情報取得部63は指定された開催回についてユーザが購入するくじの情報(以下では「くじ購入情報」と記す)を取得する(ステップS102)。くじ購入情報は、複数の試合のそれぞれの結果についての選択肢を含む。その選択肢は、管理サーバ3によりランダムに指定されている。購入情報取得部63は、そのくじ購入情報をくじ購入サーバ1のくじ購入部58からネットワーク4を介して取得する。
図10は、くじ購入情報の一例を示す図である。くじ購入情報は、購入されるくじにつき1レコード存在する。各レコードは、くじを特定するくじID、くじの開催回、購入したユーザのユーザID、くじの種別(図10では種別として試合数を示している)、また管理サーバ3により指定された試合の結果である。図10に示す試合の結果は、○がホームチームの勝ち、×がアウェイチームの勝ち、△がその他を示している。ここで、この処理では、操作しているユーザについて、予め指定された開催回について購入された複数のくじの情報を取得する。
当せん可能性算出部64は、プロセッサ11、記憶部12を中心として実現される。当せん可能性算出部64は、複数の試合について予想された予想情報とランダムに選択肢が指定されたくじのくじ購入情報とに基づいて、その購入されたくじの当たりやすさの度合いを算出する。
より具体的には、当せん可能性算出部64は、はじめに、購入された複数のくじの情報を試合および選択肢ごとに集計する(ステップS103)。この集計された情報は、くじ分布画面の生成に用いられる。
次に、当せん可能性算出部64は、くじ購入情報と、予想情報とに基づいて、ユーザが購入したそれぞれのくじについて当せん可能性を算出する(ステップS104)。この例では、以下の順番で当せん可能性が算出される。まず当せん可能性算出部64は、予想情報に基づいて、各試合について予想情報が示す3つの選択肢のその試合のなかでの実現可能性の順位を求める。例えば、予想情報に含まれるそれぞれの試合について、ホーム勝ち、その他、アウェイ勝ちの選択肢に対して投票率の高い順に順位をつける。
次に、くじ購入情報に含まれる各くじについて当せん可能性算出部64は以下の処理をする。まず、当せん可能性算出部64はそのくじについて、そのくじの各試合についてランダムに指定された選択肢を取得し、その試合について指定された選択肢が上述の順位で何番目になるかによって点数を割り当てる。例えば試合ごとに指定された選択肢の実現可能性の順位が1番、2番、3番ならそれぞれ5点、3点、1点などの点数をつける。そしてくじごとに試合毎につけられた点数の和を求め、その点数が大きいほど星の数やマッチ度が大きくなるように、星の数やマッチ度を設定する。点数そのものをマッチ度としてもよいし、マッチ度が点数から何らかの式で計算されてもよい。星の数については、当せん可能性算出部64が予め設けられた星の数が1と2の間の閾値、2と3との間の閾値などと、その点数と比べることで星の数を決定してもよい。なお、上述の方法では、指定された選択肢の実現可能性の順位により点数を付けているが、代わりに指定された選択肢の投票率や投票率に係数をかけたものを点数としてもよい。
次に、当せん可能性提示部65は、くじごとに算出された当せん可能性を集計する(ステップS105)。より具体的には、当せん可能性提示部65は、ユーザが購入した複数のくじを当せん可能性の一例である星の数に応じて分類する。集計されたものは、例えば星の数が1つであるくじの数が1口、星の数が3つであるくじの数が20口といったものになる。
次に、当せん可能性提示部65は、集計結果を示すくじサマリ画面を表示デバイスに表示させる(ステップS106)。くじサマリ画面については図5について説明した通りである。
当せん可能性提示部65は、次にユーザからの入力を待機し、入力された内容に応じた処理を行う。具体的には、当せん可能性提示部65は、ユーザにより開催回が変更されたか確認し(ステップS107)、変更された場合には(ステップS107のY)、その開催回の設定を変更した上でステップS101からの処理を再度行う。また、詳細表示するくじ(ここではそのくじの星の数)が指定された場合には(ステップS108のY)、くじ詳細画面を出力する処理に遷移し(ステップS109)、くじ分布画面に遷移する指示を受けた場合には(ステップS110のY)、くじ分布画面を出力する処理に遷移する(ステップS111)。
図11は、くじ詳細画面に関する処理におけるフローの一例を示す図である。この処理は、例えばステップS109により起動され、指定されたくじについてくじ詳細画面を表示する処理である。以下では、この処理フローを用いて当せん可能性提示部65で実行される処理についてさらに説明する。
はじめに、当せん可能性提示部65は、予想情報を取得し(ステップS201)、当せん可能性提示部65は、表示対象として指定されたくじのうち1つのくじの情報と、そのくじの当せん可能性とを取得する(ステップS202)。そして、予想された試合の結果とランダムに指定された試合の結果とを対比する情報と、またそのくじの当せん可能性を示す情報とをユーザに提示するくじ詳細画面を表示デバイスに表示させる(ステップS203)。くじ詳細画面については図6を用いて説明した通りである。
そして、当せん可能性提示部65はユーザからの入力を待機し、ユーザが新たに表示するくじを指定する操作をした場合には(ステップS204のY)、そのくじについてステップS201からの処理を再度行う。また、開催回が変更されたり、くじサマリ画面に遷移する指示を受けた場合には(ステップS205のY)、ステップS101以降にあるくじサマリ画面の処理に遷移する(ステップS206)。
なお、くじ分布画面を表示する処理は、図11に示すくじ詳細画面に関する処理におけるフローに類似している。くじ分布画面を表示する処理は、主に、ランダムに指定された試合の結果の選択肢の代わりに、ステップS103により求められた情報を用いる点、また一部の表示オブジェクトの配置がくじ詳細画面のフローと異なる。
このようにして、ランダムに試合の結果を予想するために、一般的なユーザが当せん可能性が一定のように思ってしまうくじについて、試合の前提条件によって当せん可能性が変動しうることを示すことができる。これにより、ユーザの試合に対する興味や、くじに対する興味をより引き出すことが可能となる。これにより、試合やくじの販売がより活性化されることも期待される。
なお、予想情報は投票率以外でもよく、その設定をクライアント装置2にインストールされるアプリケーションによって行ってもよい。例えば、設定画面から、予想情報の種類を設定するようにしてもよい。図12は、予想情報選択画面の一例を示す図である。予想情報選択画面では、ユーザは例えば、toto(登録商標)のサービスにおいてくじの購入者が投票した各試合の勝ち負けに関する投票率を予想情報として用いるか、また、複数の予想者のうちユーザが選択した予想者が予想した結果を予想情報として用いるかを指定することができる。図12の例では、表示制御部61は、予想情報選択画面にユーザに予想を行う予想者がどれだけのユーザに選択されているかについてのいわゆる人気ランキングを表示し、本画面を操作するユーザが指定した種類の予想情報を予想取得部52が取得するように設定する。なお、人気ランキングの代わりに予想者の過去の的中率の成績を用いたランキングにしてもよい。
ここまでは主にクライアント装置2の動作について主に説明したが、ここからはくじ購入サーバ1の処理について説明する。特にくじを自動的に購入する処理を通じてくじ購入サーバ1の処理について説明する。
購入条件設定部56は、プロセッサ11、記憶部12、および通信部13を中心として実現される。購入条件設定部56は、購入予約画面をクライアント装置2に表示させ、その購入予約画面に対すユーザの入力に基づいてくじ購入の設定情報を取得する。
図13は、購入予約画面の一例を示す図である。図13に示す画面は、クライアント装置2がパーソナルコンピュータである場合に、そのブラウザのウインドウに表示されたものである。くじ選択の欄は、ユーザが開催回ごとに購入するくじの口数を入力するための欄である。この口数は、くじの種類ごとに設定される。次に、コース選択の欄では、ユーザがくじを購入するタイミングを設定することができる。指定可能なタイミングとしては、購入タイミングの自動選択、曜日指定、六曜指定、日付指定などがある。また、購入について現在開催が発表されている試合についてのくじのみ自動購入の予約をするか、さらに先の今シーズン中の試合について自動購入の予約をするかをユーザに選択させる欄もある。
さらに、上述の当せん可能性に基づいて、くじの購入を制御するか否かを選択させる予想連携購入オプションの設定欄も購入予約画面に存在する。この欄では、購入したいずれかのくじの当せん可能性がある閾値(ここでは星の数で指定)を超えるまでくじを購入するか否かを設定できる。ここで、後者の設定とする場合、自動購入されるくじの数が、ユーザが購入する上限の口数を超えないように制御される。また、その当せん可能性の閾値を設定する場合には、「比較対象選択」ボタンにより表示される予想情報選択画面(正確には図12の画面をウェブ用に修正した画面)により予想情報を選択することができ、またユーザは、自動購入により購入した後に予想情報が変化した場合に、追加購入をするかしないか、あるいは変化したことを通知するかの条件を設定することもできる。
以下では、この購入予約画面により設定された情報に基づいて自動購入する処理について説明する。図14はくじ購入サーバ1がくじを自動購入する際の処理フローの一例を示す図である。図14に示す処理は、開催回と、ユーザと、くじの種類との組合せごとに行われる。
予想取得部52は、プロセッサ11および記憶部12を中心として実現される。また、予想提供部57は、プロセッサ11、記憶部12および通信部13を中心として実現される。予想取得部52は、予想提供部57から予想情報を取得する(ステップS301)。ここで、予想取得部52が取得する予想情報は、購入予約画面を介して購入条件設定部56を利用するユーザが選択した種類の予想情報である。また、予想提供部57は、管理サーバ3からユーザが試合結果を予想して投票するくじで投票された選択肢の割合を予想情報の一種として取得し、記憶部12に格納する。また予想提供部57は予め定められた複数の予想者のそれぞれが予想した試合の結果についても、予想情報として記憶部12に格納する。予想提供部57は、予想取得部52が指定する種類の予想情報を記憶部12から取得し、予想取得部52に渡す。
くじ購入部58は、プロセッサ11、記憶部12および通信部13を中心として実現される。くじ購入部58は、管理サーバ3と連携してユーザに対するくじを購入する処理を実行する。くじ購入部58は、はじめにユーザに指定された種類の一つのくじを注文する注文依頼を管理サーバ3に送信する(ステップS302)。次に、くじ購入部58は、くじの購入処理を確定する(ステップS303)。
購入情報取得部53は、プロセッサ11および記憶部12を中心として実現される。購入情報取得部53は、購入されたくじについての情報であってランダムに試合の結果の選択肢が指定された情報をくじ管理サーバ3から取得し、その情報を含むくじ購入情報を生成し取得する(ステップS304)。
当せん可能性算出部54は、プロセッサ11および記憶部12を中心として実現される。当せん可能性算出部54は、くじ購入情報と予想情報とに基づいて、当せん可能性を算出する(ステップS305)。当せん可能性の算出方法は、当せん可能性算出部64の処理と同様である。
購入制御部51は、プロセッサ11および記憶部12を中心として実現される。購入制御部51は、くじ購入部58が購入したくじの当せん可能性に基づいて、くじ購入部58に次のくじを購入させるか否かを制御する。より具体的には、算出された当せん可能性が予め購入条件設定部56で設定された閾値より小さく(ステップS306のN)、かつ購入済のくじの口数が上限に達していない(ステップS307のN)場合には、ステップS302から繰り返すことでユーザに対する次のくじをくじ購入部58が購入するよう制御する。また、当せん可能性が予め設定された閾値以上(ステップS306のY)、または購入済の口数が上限に達している(ステップS307のY)場合には、このユーザについてのこの開催回かつこの種類のくじの購入を終了する。
ここでは、いずれかのくじの当せん可能性が閾値を超えるとくじの購入を止めるようにしているが、それだけでなく、複数のくじの当せん可能性を集計した値に応じてくじの購入を止めるようにしてもよい。より具体的には、例えば当せん可能性の和がユーザの指定した値を超えた場合にくじの購入をやめるようにしてもよい。また、ユーザが指定する星の数を有するくじの数が、予め定められた数に達した場合にくじの購入をやめるようにしてもよい。
このようにして、当せん可能性に応じて自動購入するくじの件数が変化することで、ユーザの試合やくじに対する興味を引き出す契機とすることが可能となる。また、一定以上の当せん可能性を有するくじがあれば、それ以降を購入しないことで、ユーザにとって従来より少ないくじでも当せんを心待ちにできるというお得感を与えることも可能となる。
ここで、ユーザの投票率は時間により変化することが考えられる。また試合に参加するメンバーの変更により予想者の予想結果が修正されることも考えられる。以下では、自動購入された後に予想情報が変化する場合の処理について説明する。
図15は自動購入後に行われる処理のフローの一例を示す図である。図15に示す処理は、開催回と、ユーザと、くじの種類との組合せごとに行われ、また自動購入が済んだ後に定期的に起動される。また、ユーザが購入予約画面で自動購入により購入した後に予想情報が変化した場合に、追加購入をしない旨の設定がされている場合には、これらの処理は行われない。
この処理では、はじめに、予想取得部52が予想情報を取得する(ステップS401)。ここで、取得された予想情報が前回から変化していない場合には(ステップS402のN)、以降の処理は行われない。取得された予想情報が前回から変化している場合には(ステップS402のY)、購入情報取得部53が既に購入されたくじのくじ購入情報を取得し(ステップS403)、当せん可能性算出部54がそれらのくじのそれぞれの当せん可能性を算出する(ステップS404)。
変化時制御部55は、プロセッサ11および記憶部12を中心として実現される。変化時制御部55は、購入されたくじのそれぞれについて算出された当せん可能性(星の数またはマッチ度)の最大の値を求め(ステップS405)、その最大値が予め購入条件設定部56で設定された閾値以上である(ステップS406のY)、または購入済のくじの口数が購入条件設定部56で設定された上限の口数となっている(ステップS407のY)場合には処理を終了する。一方、その最大値がその閾値未満であり(ステップS406のN)、かつ購入済のくじの口数が上限の口数より小さければ(ステップS407のN)、変化時制御部55はステップS408以降の処理に進む。
ステップS408において、変化時制御部55は自動購入により購入した後に予想情報と当せん可能性が変化し、購入済のくじの当せん可能性が予め設定した閾値より大きいという条件を満たさなくなった場合に、そのことをユーザに知らせる設定になっているか否かを確認する。そして、ユーザに知らせる設定になっている場合には(ステップS408のY)、当せん可能性が変化し上述の条件を満たさなくなったことをメールやスマートフォンへのお知らせ通知などでユーザに通知する(ステップS409)。お知らせ通知があると、クライアント装置2の表示制御部61はホーム画面の「お知らせ」ボタンの右上にマークを表示し、ユーザにお知らせ画面を通じた通知内容の確認を促す。これらの通知には、追加購入をするかしないかを指示するためのリンクやボタンが含まれており、ユーザがそのリンクやボタンを押下した情報がくじ購入サーバ1に伝達されることなどにより、クライアント装置2から変化時制御部55にユーザの指示が伝達される。
そして、ユーザがその回答として追加購入する旨の指示をした場合には(ステップS410のY)、購入制御部51の処理を再開させる(ステップS411)。一方、回答として追加購入しない旨の指示をした場合には(ステップS410のN)、処理を終了する。また、ユーザに知らせない設定の場合にも(ステップS408のN)ステップS411の処理を行う。
このようにすることで、ユーザが期待している当せん可能性が予想の変更により低くなってしまった場合に、ユーザにそのことに対処することを可能にしている。
これまでの説明ではユーザがくじを購入した後に予想情報と当せん可能性が変化した場合に、条件をみたさなくなるかの判定とユーザへの通知とをくじ購入サーバ1が行っているが、クライアント装置2側のアプリケーションでこれを行ってもよい。この場合、変化を知らせる対象は必ずしも自動購入されたものだけでなくてもよい。変化通知部66は、プロセッサ21、記憶部22、通信部23および入出力部24を中心として実現される。変化通知部66は、定期的に、予想された結果が変化したか否かを検出し、その結果が変化した場合には、当せん可能性算出部64にユーザが購入したくじの当せん可能性を再計算させる。そして、再計算された当せん可能性が以前と変化した場合には、変化通知部66はそのことを示すメッセージを「お知らせ」画面で示したり、くじサマリ画面で変化した旨を示す「New」マークを表示するなどしてユーザにその変化があったことを通知する。
なお、上述のようにユーザが選択した予想者が予想した結果を予想情報として用いることが可能であるが、その予想が的中した場合に予想者になんらかの報酬を支払うようにしてもよい。報酬算出部59は、プロセッサ11、記憶部12を中心として実現される。報酬算出部59は、その予想者の予想が的中した場合に、予想者に対する報酬の金額を算出する。その金額は、例えば当せん金に一定の割合をかけた額にし、当せん金に応じて増減するようにしてもよいし、さらにその割合を図12に示すようなランキングの順位に応じて増減させてもよい。
1 くじ購入サーバ、2 クライアント装置、3 管理サーバ、4 ネットワーク、11,21 プロセッサ、12,22 記憶部、13,23 通信部、14,24 入出力部、51 購入制御部、52,62 予想取得部、53,63 購入情報取得部、54,64 当せん可能性算出部、55 変化時制御部、56 購入条件設定部、57 予想提供部、58 くじ購入部、59 報酬算出部、61 表示制御部、65 当せん可能性提示部、66 変化通知部。

Claims (17)

  1. 予定されている複数の試合のそれぞれについて予想された複数の選択肢ごとの実現可能性を示す予想情報を格納する記憶部から前記予想情報を取得する予想取得手段と、
    くじ購入サーバに含まれる選択肢を指定する手段により前記複数の試合のそれぞれについてランダムに指定された選択肢を含みユーザにより購入されたくじの情報を格納する記憶部から前記くじの情報を取得する購入情報取得手段と、
    前記予想取得手段により取得された予想情報と前記購入情報取得手段により取得されたくじの情報に含まれ前記各試合についてランダムに指定された選択肢とに基づいて、当該取得されたくじの情報に含まれる前記各試合について指定された選択肢が実現される可能性を示す値を前記試合ごとに算出し、前記試合ごとに算出された値に基づいて前記取得されたくじの情報に含まれる前記複数の試合の指定された選択肢が実際の試合の結果と合致する可能性である合致可能性を示す値を算出する可能性算出手段と、
    を含むことを特徴とする情報処理装置。
  2. 前記複数の試合のそれぞれについてランダムに選択肢が指定された前記ユーザのくじを購入するくじ購入手段と、
    前記可能性算出手段が、前記予想取得手段により取得された予想情報と前記くじ購入手段が購入したくじに対して前記購入情報取得手段が取得した当該くじの情報とに基づいて算出した当該くじの合致可能性を示す値に基づいて、前記くじ購入手段が次のくじを購入するか否かを制御する購入制御手段と、
    をさらに含むことを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記購入制御手段は、前記可能性算出手段が算出した前記取得されたくじの合致可能性が所定の閾値以上である場合には、前記くじ購入手段が次のくじを購入しないよう制御する、
    ことを特徴とする請求項2に記載の情報処理装置。
  4. 前記購入制御手段は、前記可能性算出手段が算出した合致可能性であって前記くじ購入手段が購入した複数のくじの合致可能性を集計した値に基づいて、くじ購入手段が次のくじを購入するか否かを制御する、
    ことを特徴とする請求項2に記載の情報処理装置。
  5. 前記購入制御手段は、前記購入されたくじの数が前記ユーザが予め定めた上限と等しい場合には、くじ購入手段が次のくじを購入しないように制御する、
    ことを特徴とする請求項2から4のいずれかに記載の情報処理装置。
  6. 前記予想取得手段により取得された予想情報が前回取得された予想情報から変化したか判定する手段と、
    前記予想情報が変化しと判定された場合に、前記変化した予想情報に基づいて前記可能性算出手段が算出した前記取得されたくじの合致可能性に基づいて、前記購入制御手段を再び動作させるか否かを制御する変化時制御手段、
    をさらに含むことを特徴とする請求項2から5のいずれかに記載の情報処理装置。
  7. 前記変化時制御手段は、前記予想情報が変化したと判定されかつ当該変化した予想情報に基づいて前記可能性算出手段が算出した前記取得されたくじの合致可能性の値が、前記可能性算出手段が前回算出した合致可能性の値と異なる場合に、前記くじを購入したユーザに通知する、
    ことを特徴とする請求項6に記載の情報処理装置。
  8. 前記可能性算出手段が算出した前記購入されたくじの合致可能性の値に応じた画像前記ユーザに提示する可能性提示手段、
    をさらに含むことを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  9. 前記可能性提示手段は、前記ユーザが購入した複数のくじを前記複数のくじに対して算出された合致可能性の値に応じて分類し、分類されたくじの数を示す画像を前記ユーザに提示する、
    ことを特徴とする請求項8に記載の情報処理装置。
  10. 前記予想取得手段により取得された予想情報が前回取得された予想情報から変化したか判定する手段と、
    前記予想情報が変化した場合に、前記取得されたくじの合致可能性の値前記可能性算出手段に再計算させ、前記再計算された合致可能性の値が変化した場合に、前記くじを購入したユーザに前記合致可能性の値が変化したことを通知する変化通知手段、
    をさらに含むことを特徴とする請求項8または9に記載の情報処理装置。
  11. 前記予想取得手段は、複数の予想者のうちいずれかを前記ユーザに選択させ、選択された予想者により前記複数の試合について予想された予想情報を取得する、
    ことを特徴とする請求項1から10のいずれかに記載の情報処理装置。
  12. 前記予想取得手段は、複数の予想者をランク付けした情報を前記ユーザに提示し、当該ユーザに前記複数の予想者のうちいずれかを選択させる、
    ことを特徴とする請求項11に記載の情報処理装置。
  13. 前記ユーザが選択した前記予想者に支払う報奨金を算出する手段、
    をさらに含むことを特徴とする請求項11または12に記載の情報処理装置。
  14. 前記予想取得手段は、前記複数の試合のそれぞれの選択肢を予想した者の多さを示す情報を前記予想情報として受信する、
    ことを特徴とする請求項1から13のいずれかに記載の情報処理装置。
  15. 前記予想取得手段は、前記複数の試合のそれぞれの選択肢を予想した者の多さを示す情報を前記予想情報として取得し、
    前記可能性算出手段は、前記複数の試合のそれぞれの選択肢を予想した者の多さを示す情報に基づいて前記複数の試合のそれぞれにおける選択肢の順位を求め、前記取得されたくじの情報に含まれ前記各試合についてランダムに指定された選択肢と当該求められた選択肢の順位とに基づいて、前記取得されたくじの合致可能性を算出する、
    ことを特徴とする請求項14に記載の情報処理装置。
  16. 予想取得手段が、予定されている複数の試合のそれぞれについて予想された複数の選択肢ごとの実現可能性を示す予想情報を格納する記憶部から前記予想情報を取得するステップと、
    購入情報取得手段が、くじ購入サーバに含まれる選択肢を指定する手段により前記複数の試合のそれぞれについてランダムに指定された選択肢を含みユーザにより購入されたくじの情報を格納する記憶部から前記くじの情報を取得するステップと、
    可能性算出手段が、前記取得された予想情報と前記取得されたくじの情報に含まれ前記各試合についてランダムに指定された選択肢とに基づいて、当該取得されたくじの情報に含まれる前記各試合について指定された選択肢が実現される可能性を示す値を前記試合ごとに算出し、前記試合ごとに算出された値に基づいて前記取得されたくじの情報に含まれる前記複数の試合の指定された選択肢が実際の試合の結果と合致する可能性である合致可能性を示す値を算出するステップと、
    を含むことを特徴とする情報処理方法。
  17. 予定されている複数の試合のそれぞれについて予想された複数の選択肢ごとの実現可能性を示す予想情報を格納する記憶部から前記予想情報を取得する予想取得手段、
    くじ購入サーバに含まれる選択肢を指定する手段により前記複数の試合のそれぞれについてランダムに指定された選択肢を含みユーザにより購入されたくじの情報を格納する記憶部から前記くじの情報を取得する購入情報取得手段、および、
    前記予想取得手段により取得された予想情報と前記購入情報取得手段により取得されたくじの情報に含まれ前記各試合についてランダムに指定された選択肢とに基づいて、当該取得されたくじの情報に含まれる前記各試合について指定された選択肢が実現される可能性を示す値を前記試合ごとに算出し、前記試合ごとに算出された値に基づいて前記取得されたくじの情報に含まれる前記複数の試合の指定された選択肢が実際の試合の結果と合致する可能性である合致可能性を示す値を算出する可能性算出手段、
    としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
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