JP7310092B2 - Game device, game system and program - Google Patents

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本発明は、ゲーム装置、ゲームシステム及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game device, game system and program.

従来から、プレイヤ間で攻撃権を移行させ、攻撃権を有するプレイヤが制限時間の範囲内でデッキ内のカードを用いて相手プレイヤに攻撃を行う対戦ゲームがある。このような従来の対戦ゲームでは、それぞれのプレイヤがカードを用いて召喚したキャラクタで攻撃及び防御を繰り返すことにより相手プレイヤのHP(ヒットポイント)を無くすと勝ちになる(例えば特許文献1参照)。 2. Description of the Related Art Conventionally, there are competitive games in which the right to attack is transferred between players, and the player who has the right to attack attacks an opponent player using cards in a deck within a time limit. In such a conventional battle game, each player wins by repeatedly attacking and defending with a character summoned using a card to eliminate the opponent player's HP (hit points) (see Patent Document 1, for example).

特許第6179110号公報Japanese Patent No. 6179110

上記した対戦ゲームは、攻撃権を有するプレイヤが制限時間の範囲内で連続して相手プレイヤに攻撃を行うことになる。また、攻撃権を有するプレイヤは、防御側のプレイヤが召喚済みの防御キャラクタを全て撃破しなければ相手プレイヤのHPを減らす攻撃を行うことができない。このような理由のため、上記した対戦ゲームでは、相手プレイヤに攻撃権が移行する前に、防御キャラクタを多く召喚する場合が多かった。したがって、従来の対戦ゲームでは、相手プレイヤのHPをなかなか減らすことができず、勝敗決定までの時間が長くなるという問題があった。 In the above-described battle game, the player who has the right to attack continuously attacks the opponent player within the time limit. Also, the player who has the right to attack cannot make an attack to reduce the HP of the opponent player unless the defending player defeats all the summoned defending characters. For this reason, in the above-described battle game, many defensive characters are often summoned before the right of attack is transferred to the opponent player. Therefore, in conventional competitive games, it is difficult to reduce the HP of the opponent player, and there is a problem that it takes a long time to decide whether to win or lose.

本発明は、プレイヤが対戦相手と行う対戦ゲームのプレイ時間を短縮できるゲーム装置を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game device capable of shortening the playing time of a competitive game played by a player with an opponent.

上記の課題を解決するため、本願請求項1は、第1のプレイヤが使用する複数のキャラクタと、第2のプレイヤが使用する複数のキャラクタとを行動させる戦略ゲームにおいて、前記第1のプレイヤと前記第2のプレイヤとから、それぞれが使用する前記複数のキャラクタを行動させる指示を受け付け可能な指示可能期間と、前記複数のキャラクタを複数の前記指示可能期間において受け付けた前記指示に従ってそれぞれ行動させる行動時間と、繰り返し実行するゲーム装置であって、前記指示を受け付けることなく指示可能期間が経過した場合に次の行動時間に移行する指示可能期間において、前記第1のプレイヤと前記第2のプレイヤとから前記指示を受け付ける指示受付手段と、前記次の行動時間に移行したあと、前記次の行動時間よりも前の複数の指示可能期間において前記複数のキャラクタがそれぞれ受け付けた複数の前記指示に従って前記複数のキャラクタをそれぞれ行動させる行動制御手段と、を有するゲーム装置であることを特徴とする。

In order to solve the above problems, claim 1 of the present application provides a strategy game in which a plurality of characters used by a first player and a plurality of characters used by a second player act, wherein the first player and an instructionable period during which an instruction to act the plurality of characters used by each of the characters can be accepted from the second player; , wherein the first player and the second player move to the next action time when the instructionable period elapses without receiving the instruction . and instruction receiving means for receiving the instruction from and after the transition to the next action time, according to the plurality of instructions respectively received by the plurality of characters during a plurality of instructionable periods before the next action time. and action control means for causing a plurality of characters to act respectively.

本発明によれば、プレイヤが対戦相手と行う対戦ゲームのプレイ時間を短縮できる。 According to the present invention, it is possible to shorten the playing time of a competitive game played by a player with an opponent.

本実施形態に係るゲームシステムの一例の構成図である。1 is a configuration diagram of an example of a game system according to an embodiment; FIG. 本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。1 is a hardware configuration diagram of an example of a computer according to the embodiment; FIG. 本実施形態に係るゲーム装置の一例のハードウェア構成図である。1 is a hardware configuration diagram of an example of a game device according to an embodiment; FIG. 本実施形態に係るゲームシステムの一例の機能ブロック図である。1 is a functional block diagram of an example of a game system according to this embodiment; FIG. 指示可能期間前のバトル画面の一例のイメージ図である。FIG. 11 is an image diagram of an example of a battle screen before the instructable period; 指示可能期間中のバトル画面の一例のイメージ図である。FIG. 11 is an image diagram of an example of a battle screen during an instructionable period; 本実施形態に係るゲームの処理手順を表した一例のフローチャートである。4 is a flow chart showing an example of a game processing procedure according to the present embodiment; 指示可能期間と行動時間について説明する一例の図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of an instructable period and an action time; プレイヤキャラクタと対戦相手キャラクタとの戦闘の一例について説明する図である。FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a battle between a player character and an opponent character; SPの消費と還元について説明する図である。It is a figure explaining consumption and return of SP. プレイヤと対戦相手とが行う対戦ゲームのバトル例を時系列に表した一例のイメージ図(1/3)である。FIG. 10 is an image diagram (1/3) showing an example of a battle in a competitive game between a player and an opponent in chronological order; プレイヤと対戦相手とが行う対戦ゲームのバトル例を時系列に表した一例のイメージ図(2/3)である。FIG. 11 is an image diagram (2/3) showing an example of a battle in a competitive game between a player and an opponent in chronological order; プレイヤと対戦相手とが行う対戦ゲームのバトル例を時系列に表した一例のイメージ図(3/3)である。FIG. 3 is an image diagram (3/3) showing an example of a battle in a competitive game between a player and an opponent in chronological order; プレイヤと対戦相手とが行う対戦ゲームのバトル例を時系列に表した他の例のイメージ図である。FIG. 11 is an image diagram of another example showing, in chronological order, examples of battles in a competitive game between a player and an opponent; プレイヤと対戦相手とが行う対戦ゲームのバトル例を時系列に表した他の例のイメージ図(1/3)である。FIG. 11 is an image diagram (1/3) of another example showing, in chronological order, an example of a battle between a player and an opponent in a competitive game; プレイヤと対戦相手とが行う対戦ゲームのバトル例を時系列に表した他の例のイメージ図(2/3)である。FIG. 11 is an image diagram (2/3) of another example showing, in chronological order, an example of a battle in a competitive game between a player and an opponent; プレイヤと対戦相手とが行う対戦ゲームのバトル例を時系列に表した他の例のイメージ図(3/3)である。FIG. 11 is an image diagram (3/3) of another example showing in chronological order an example of a battle between a player and an opponent in a competitive game;

次に、本発明の実施形態について詳細に説明する。
[第1の実施形態]
<システム構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステムの一例の構成図である。図1(A)のゲームシステム1はサーバ装置10がインターネット等のネットワーク20を介して、例えばアミューズメント施設など、各地の店舗14のLANなどのネットワーク22に接続されている。各地の店舗14には1台以上のゲーム装置12が設置されている。ゲーム装置12は店舗14のネットワーク22に接続されている。
Next, embodiments of the present invention will be described in detail.
[First Embodiment]
<System configuration>
FIG. 1 is a configuration diagram of an example of a game system according to this embodiment. In the game system 1 shown in FIG. 1A, a server device 10 is connected to a network 22 such as a LAN of stores 14 such as amusement facilities through a network 20 such as the Internet. One or more game devices 12 are installed in stores 14 in various places. Game device 12 is connected to network 22 of store 14 .

サーバ装置10はゲーム装置12において行われるゲームの情報、ゲーム装置12においてゲームを行うプレイヤの情報等を管理する。また、サーバ装置10はゲームを行うプレイヤ同士のマッチングを行い、複数のゲーム装置12を接続する。ゲーム装置12はプレイヤがゲームを行う装置(ゲーム筐体)である。 The server device 10 manages information on games played on the game device 12, information on players who play the game on the game device 12, and the like. In addition, the server device 10 performs matching between game players and connects a plurality of game devices 12 . The game device 12 is a device (game cabinet) in which a player plays a game.

なお、図1(A)のゲームシステム1は一例であって、用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えばサーバ装置10は、複数のコンピュータに分散して構成してもよいし、店舗14のネットワーク22に接続するように設けられていてもよい。また、ゲームシステム1は、ゲーム装置12がサーバ装置10を介さずに他のゲーム装置12と接続されてもよい。さらに、プレイヤとコンピュータとを対戦させるゲーム装置12であれば図1(B)に示すようにスタンドアローンであってもよい。 Note that the game system 1 of FIG. 1A is merely an example, and it goes without saying that there are various system configuration examples according to the application and purpose. For example, the server device 10 may be distributed among a plurality of computers, or may be provided so as to be connected to the network 22 of the store 14 . Also, in the game system 1 , the game device 12 may be connected to another game device 12 without going through the server device 10 . Further, if the game device 12 allows a player and a computer to play against each other, it may be a stand-alone device as shown in FIG. 1(B).

<ハードウェア構成>
図1のサーバ装置10は例えば図2に示すハードウェア構成のコンピュータにより実現される。図2は、本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
<Hardware configuration>
The server device 10 in FIG. 1 is implemented by, for example, a computer having the hardware configuration shown in FIG. FIG. 2 is a hardware configuration diagram of an example of a computer according to this embodiment.

図2のコンピュータは、入力装置501、出力装置502、外部I/F503、RAM504、ROM505、CPU506、通信I/F507、及びHDD508などを備えており、それぞれがバスBで相互に接続されている。なお、入力装置501及び出力装置502は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。 The computer in FIG. 2 includes an input device 501, an output device 502, an external I/F 503, a RAM 504, a ROM 505, a CPU 506, a communication I/F 507, an HDD 508, and the like, which are interconnected via a bus B. Note that the input device 501 and the output device 502 may be connected and used when necessary.

入力装置501は入力に用いるタッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどである。出力装置502は、画面を表示する液晶や有機ELなどのディスプレイ、音声や音楽などの音データを出力するスピーカ等で構成されている。通信I/F507はコンピュータをネットワーク20に接続するインターフェースである。HDD508はプログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。コンピュータは記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置(例えばソリッドステートドライブ:SSD)を利用するものであってもよい。 The input device 501 is a touch panel, operation keys, buttons, keyboard, mouse, etc. used for input. The output device 502 includes a display such as liquid crystal or organic EL for displaying a screen, a speaker for outputting sound data such as voice or music, and the like. A communication I/F 507 is an interface that connects the computer to the network 20 . The HDD 508 is an example of a non-volatile storage device that stores programs and data. The computer may utilize a drive device (for example, solid state drive: SSD) that uses flash memory as a storage medium.

外部I/F503は、外部装置とのインターフェースである。外部装置には、記録媒体503aなどがある。これにより、コンピュータ500は外部I/F503を介して記録媒体503aの読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。記録媒体503aにはフレキシブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどがある。 An external I/F 503 is an interface with an external device. The external device includes a recording medium 503a and the like. Thereby, the computer 500 can read and/or write the recording medium 503a via the external I/F 503. FIG. The recording medium 503a includes a flexible disk, CD, DVD, SD memory card, USB memory, and the like.

ROM505は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。RAM504はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。CPU506はROM505やHDD508などの記憶装置からプログラムやデータをRAM504上に読み出し、処理を実行することで、コンピュータ全体の制御や機能を実現する演算装置である。本実施形態に係るサーバ装置10は上記したハードウェア構成のコンピュータにおいてプログラムを実行することにより各種処理を実現できる。 The ROM 505 is an example of a non-volatile semiconductor memory (storage device) that can retain programs and data even when the power is turned off. A RAM 504 is an example of a volatile semiconductor memory (storage device) that temporarily holds programs and data. The CPU 506 is an arithmetic unit that implements the control and functions of the entire computer by reading programs and data from storage devices such as the ROM 505 and the HDD 508 onto the RAM 504 and executing processing. The server apparatus 10 according to the present embodiment can implement various processes by executing programs in the computer having the hardware configuration described above.

また、図1のゲーム装置12は、例えば図3に示すようなハードウェア構成により実現される。図3は、本実施形態に係るゲーム装置の一例のハードウェア構成図である。 Also, the game device 12 in FIG. 1 is realized by a hardware configuration as shown in FIG. 3, for example. FIG. 3 is a hardware configuration diagram of an example of the game device according to this embodiment.

ゲーム装置12は装置全体を制御するコンピュータ650を含む。また、ゲーム装置12はコンピュータ650に接続される操作ユニット600、画像表示ユニット610、サウンドユニット620、及びIOボード640を含む。さらに、ゲーム装置12は、コンピュータ650に接続されるICカードユニット660、コイン投入ユニット670及び通信ユニット680を含む。 Gaming device 12 includes a computer 650 that controls the entire device. The game device 12 also includes an operation unit 600 , an image display unit 610 , a sound unit 620 and an IO board 640 connected to the computer 650 . Furthermore, the game device 12 includes an IC card unit 660 , a coin insertion unit 670 and a communication unit 680 that are connected to the computer 650 .

操作ユニット600は、プレイヤがゲーム操作を行うものである。画像表示ユニット610は、ゲーム画面を表示するものである。サウンドユニット620は、例えばアンプ及びスピーカを含む構成であり、ゲームサウンドを出力する。IOボード640には、冷陰極管631、蛍光灯632及びランプ633等の各種の照明630が接続される。例えば照明630は、ゲームの場面に応じた演出として所定の点灯・点滅動作を行うように制御される。 The operation unit 600 is used by the player to perform game operations. The image display unit 610 displays a game screen. The sound unit 620 includes, for example, an amplifier and a speaker, and outputs game sounds. Various types of lighting 630 such as a cold cathode tube 631 , a fluorescent lamp 632 and a lamp 633 are connected to the IO board 640 . For example, the lighting 630 is controlled to perform a predetermined lighting/blinking operation as an effect according to the scene of the game.

また、ゲーム装置12は、ICカードユニット660およびコイン投入ユニット670を有する。ICカードユニット660は、情報記憶媒体であるICカードの情報を読み書きするICカードリーダライタ661を含む。プレイヤがICカードユニット660にICカードをかざす等してICカードIDなどのICカード情報を読み込ませると、ゲーム装置12はICカード情報に紐付くプレイヤ情報をサーバ装置10から取得する。このように、ゲーム装置12はゲームを行うプレイヤを特定できる。 The game device 12 also has an IC card unit 660 and a coin insertion unit 670 . The IC card unit 660 includes an IC card reader/writer 661 that reads and writes information on an IC card, which is an information storage medium. When the player holds the IC card over the IC card unit 660 to read the IC card information such as the IC card ID, the game device 12 acquires the player information linked to the IC card information from the server device 10 . In this way, the game device 12 can identify the player playing the game.

コイン投入ユニット670は、プレイヤがクレジット(CREDIT)を投入する投入機構である。通信ユニット680は、ゲーム装置12をネットワーク22に接続するインターフェースである。これによりゲーム装置12は通信ユニット680を介してデータ通信を行うことができる。 The coin-insertion unit 670 is an insertion mechanism into which the player inserts CREDIT. Communication unit 680 is an interface that connects game device 12 to network 22 . Thereby, the game device 12 can perform data communication via the communication unit 680 .

なお、図3のゲーム装置12のハードウェア構成は一例であって、図2に示したようなハードウェア構成のコンピュータにより実現してもよいし、スマートフォンやタブレット端末、家庭用のゲーム専用機器などであってもよい。 Note that the hardware configuration of the game device 12 in FIG. 3 is an example, and may be realized by a computer having the hardware configuration as shown in FIG. may be

<ソフトウェア構成>
《機能ブロック》
本実施形態に係るゲームシステム1のソフトウェア構成について説明する。図4は本実施形態に係るゲームシステムの一例の機能ブロック図である。なお、図4ではサーバ装置10のソフトウェア構成の図示を省略しているが、例えばプレイヤ管理部やプレイヤ情報記憶部、マッチング制御部などを実現する。
<Software configuration>
《Function block》
A software configuration of the game system 1 according to this embodiment will be described. FIG. 4 is a functional block diagram of an example of the game system according to this embodiment. Although illustration of the software configuration of the server device 10 is omitted in FIG. 4, it implements, for example, a player management unit, a player information storage unit, a matching control unit, and the like.

また、ゲーム装置12はクライアントプログラムを実行することにより、ゲーム制御部40、ゲーム実行部42、カウント管理部44、計時部46、指示受付部48、キャラクタ使用ポイント管理部50、指示送受信部52、行動制御部54、ヒットポイント管理部56及び表示制御部58を実現する。 Further, by executing the client program, the game device 12 includes a game control unit 40, a game execution unit 42, a count management unit 44, a timer unit 46, an instruction reception unit 48, a character use point management unit 50, an instruction transmission/reception unit 52, A behavior control unit 54, a hit point management unit 56, and a display control unit 58 are implemented.

ゲーム装置12のゲーム制御部40はプレイヤが所有するICカードからICカードユニット660が読み取ったICカード情報と、コイン投入ユニット670に投入されたクレジットの情報であるクレジット情報とが通知される。 The game control unit 40 of the game device 12 is notified of the IC card information read by the IC card unit 660 from the IC card owned by the player and the credit information, which is the credit information inserted into the coin insertion unit 670 .

ゲーム制御部40はICカード情報が通知されると、通知されたICカード情報に紐付くプレイヤ情報をサーバ装置10から取得し、ゲームを行うプレイヤを特定する。ゲーム実行部42はゲーム画面の表示、ゲームサウンドの出力、照明630の点灯・点滅動作を制御してプレイヤにゲームを実行させる。 When the IC card information is notified, the game control unit 40 acquires the player information linked to the notified IC card information from the server device 10 and specifies the player who plays the game. The game execution unit 42 controls the display of the game screen, the output of the game sound, and the lighting/flashing operation of the lighting 630 to allow the player to execute the game.

カウント管理部44はゲーム内の時間の進行を示すインジケータのカウント値の管理を行う。計時部46はカウント値を更新するタイミング(更新時間)を計時する。指示受付部48はプレイヤからの各種指示を受け付ける。例えば指示受付部48はゲーム内でプレイヤが使用するキャラクタ(プレイヤキャラクタ)への指示をプレイヤ操作により受け付ける。キャラクタ使用ポイント管理部50はプレイヤキャラクタへの指示のために消費されるポイント(以下、ソウルポイント:SPと呼ぶ)の管理を行う。 The count management unit 44 manages the count value of the indicator that indicates the progress of time in the game. The timer 46 measures the timing (update time) for updating the count value. The instruction receiving unit 48 receives various instructions from the player. For example, the instruction receiving unit 48 receives an instruction to a character (player character) used by the player in the game through player operation. The character use point management unit 50 manages points (hereinafter referred to as soul points: SP) consumed for giving instructions to the player character.

指示送受信部52は対戦相手のゲーム装置12との間で指示情報を送受信する。例えば指示送受信部52はゲーム内で対戦相手が使用するキャラクタ(対戦相手キャラクタ)への指示を指示情報として対戦相手のゲーム装置12から受信する。また、指示送受信部52はプレイヤキャラクタへの指示を指示情報として対戦相手のゲーム装置に送信する。 The instruction transmitting/receiving unit 52 transmits/receives instruction information to/from the game device 12 of the opponent. For example, the instruction transmitting/receiving unit 52 receives an instruction to a character used by the opponent in the game (opponent character) as instruction information from the opponent's game device 12 . Further, the instruction transmitting/receiving unit 52 transmits an instruction to the player character as instruction information to the opponent's game device.

行動制御部54は、後述の指示可能期間が経過し、後述の行動時間に移行すると、その指示可能期間までにプレイヤから受け付けた指示に従ってプレイヤキャラクタを行動させると共に、対戦相手の指示情報に従い対戦相手キャラクタを行動させる。プレイヤキャラクタ及び対戦相手キャラクタの行動が終了すると、カウント管理部44は次のカウント値への更新を行う。なお、カウント値の更新はカウントアップ方式であってもカウントダウン方式であってもよい。 When an instructionable period (to be described later) has elapsed and the action time (to be described later) has started, the action control unit 54 causes the player character to act according to instructions received from the player during the instructionable period, and causes the player character to act according to the instruction information of the opponent. animate the character. When the actions of the player character and the opponent character are finished, the count management unit 44 updates the count value to the next count value. Note that the count value may be updated by either a count-up method or a count-down method.

ヒットポイント管理部56はゲームの勝敗を決めるためのプレイヤ及び対戦相手のポイント(以下、ヒットポイント:HPと呼ぶ)の管理を行う。表示制御部58はゲームの進行に従い、ゲーム装置12の画面表示を制御する。 The hit point management unit 56 manages the points of the player and the opponent (hereinafter referred to as hit points: HP) for determining the outcome of the game. The display control unit 58 controls the screen display of the game device 12 according to the progress of the game.

<処理>
《ゲーム概要》
次に、本実施形態の理解を容易とするため、本実施形態に係るゲームのバトル画面例を参照しながら、本実施形態に係るゲームの概要について説明する。図5は指示可能期間前のバトル画面の一例のイメージ図である。図5の画面下側の点線で囲まれた領域100はプレイヤキャラクタの待機UI領域である。また、図5の画面上側の点線で囲まれた領域110は対戦相手キャラクタの待機UI領域である。
<Processing>
《Game overview》
Next, in order to facilitate understanding of the present embodiment, an overview of the game according to the present embodiment will be described with reference to examples of battle screens of the game according to the present embodiment. FIG. 5 is an image diagram of an example of the battle screen before the instructable period. An area 100 surrounded by a dotted line at the bottom of the screen in FIG. 5 is a waiting UI area for the player character. A region 110 surrounded by a dotted line on the upper side of the screen in FIG. 5 is a standby UI region for the opponent character.

図5のバトル画面はプレイヤキャラクタ及び対戦相手キャラクタがそれぞれ4人ずつである例を示している。図5のプレイヤキャラクタの待機UI領域は、それぞれのプレイヤキャラクタのキャラクタモデル表示欄101、手札表示欄102、ドローボタン103及び装備中カード表示欄104を含んでいる。なお、それぞれのプレイヤキャラクタには複数枚のカードの束から構成されるカードデッキが対応付けられている。 The battle screen of FIG. 5 shows an example in which there are four player characters and four opponent characters. 5 includes a character model display field 101, a hand display field 102, a draw button 103, and an equipped card display field 104 for each player character. Each player character is associated with a card deck composed of a stack of cards.

キャラクタモデル表示欄101はプレイヤが選択したプレイヤキャラクタが表示されている。手札表示欄102はプレイヤが選択して使用できる手札が表示される。ドローボタン103はプレイヤがカードデッキからカードを引ける状態のときに押下できるボタンであり、押下することでカードデッキから引かれたカードが手札として手札表示欄102に追加表示される。装備中カード表示欄104は、手札表示欄102からプレイヤが選択して使用されたカードを装備中のカードとして表示する。なお、詳細は後述するが、装備中カード表示欄104に装備中のカードが表示されているプレイヤキャラクタは、再度SPを消費することなく、プレイヤから、装備中のカードに応じた行動の指示を受け付けることができる。 A character model display field 101 displays a player character selected by the player. A hand display field 102 displays a hand that can be selected and used by the player. The draw button 103 is a button that can be pressed when the player can draw cards from the card deck, and when pressed, the cards drawn from the card deck are additionally displayed in the hand display field 102 as a hand. The equipped card display column 104 displays the cards selected and used by the player from the hand display column 102 as the cards being equipped. Although the details will be described later, the player character whose equipped card is displayed in the equipped card display field 104 can receive an action instruction according to the equipped card from the player without consuming SP again. can accept.

プレイヤは手札表示欄102に表示されている手札を選択して使用することで、その手札に応じた行動の指示(出撃、魔法詠唱、アイテム使用など)をプレイヤキャラクタに対して行うことができる。プレイヤから行動の指示を受け付けたプレイヤキャラクタの待機UI領域は、現在の状況(出撃中、魔法詠唱中など)と、現在の状況が終了するまでのカウント数とが表示される。 By selecting and using a hand displayed in the hand display field 102, the player can instruct the player character to take action (sortie, cast spells, use items, etc.) according to the hand. The waiting UI area of the player character that has received the action instruction from the player displays the current situation (during sortie, casting spells, etc.) and the number of counts until the current situation ends.

カードデッキから引かれる図5のカードには、そのカードを使用するために消費されるSPと、素早さと、攻撃力と、防御力とが、数値で表されている。カードの上側に表示されている数値がSPであり、左下に表示されている数値が攻撃力であり、右下に表示されている数値が防御力であり、防御力の上側に表示されている数値が素早さである。 On the card in FIG. 5 drawn from the card deck, the SP consumed for using the card, quickness, offensive power, and defensive power are indicated by numerical values. The numerical value displayed on the upper side of the card is SP, the numerical value displayed on the lower left is the attack power, and the numerical value displayed on the lower right is the defense power, which is displayed above the defense power. The number is speed.

なお、図5のバトル画面では、対戦相手キャラクタの待機UI領域も領域110のように表示される。したがって、プレイヤは対戦相手が選択した対戦相手キャラクタ、手札の枚数、カードを装備中か否か、などの情報を確認できる。 In addition, in the battle screen of FIG. 5, the waiting UI area for the opponent character is also displayed like area 110 . Therefore, the player can confirm information such as the opponent character selected by the opponent, the number of cards in hand, and whether or not cards are being equipped.

図6は指示可能期間中のバトル画面の一例のイメージ図である。図6の画面上側のHP表示欄121は、プレイヤのHPを表示する。HP表示欄122は対戦相手のHPを表示する。本実施形態に係るゲームは、後述するように対戦相手を攻撃することにより対戦相手のHPを減少させることができ、また、対戦相手から攻撃を受けることによりプレイヤのHPが減少する。プレイヤは自分のHPが「0」になる前に対戦相手のHPを「0」にすることでゲームに勝利し、対戦相手のHPが「0」になる前に自分のHPが「0」になるとゲームに敗北する。また、HPバー表示欄123は、プレイヤのHPをバー形式で表示する。HPバー表示欄124は対戦相手のHPをバー形式で表示する。 FIG. 6 is an image diagram of an example of the battle screen during the instructable period. The HP display column 121 on the upper side of the screen in FIG. 6 displays the player's HP. The HP display column 122 displays the HP of the opponent. As will be described later, the game according to the present embodiment can reduce the opponent's HP by attacking the opponent, and the player's HP is reduced by being attacked by the opponent. The player wins the game by setting the opponent's HP to "0" before his HP reaches "0", and his HP reaches "0" before the opponent's HP reaches "0". You will lose the game. Also, the HP bar display column 123 displays the player's HP in a bar format. The HP bar display column 124 displays the opponent's HP in a bar format.

カウント表示欄125はゲーム内の時間の進行を示すインジケータのカウント値を表示すると共に、カウント値が更新されるタイミング(更新時間)を表示する。また、図6のカウント表示欄125ではカウント値の更新時間を、4秒で1周するタイマで視覚的に表している。なお、カウント値の更新時間は後述するようにプレイヤキャラクタまたは対戦相手キャラクタへの指示があると、初期時間(0秒)に戻される。カウント値の更新時間が4秒まで計時されると、本実施形態のゲームでは、そのカウント値での指示可能期間が終了し、バトル画面上でプレイヤキャラクタ及び対戦相手キャラクタの行動が表示されたあとで次のカウント値に移行する。例えば40カウント値でスタートし、0カウント値まで移行することでゲームは終了する。また、図6のカウント表示欄125では中央に現在の時間帯(朝、昼、夕、夜など)を示すアイコンと、時間帯が変化するまでの残りカウント値が表示されている。 The count display column 125 displays the count value of the indicator that indicates the progress of time in the game, and also displays the timing (update time) at which the count value is updated. Also, in the count display column 125 of FIG. 6, the update time of the count value is visually represented by a timer that makes one cycle every 4 seconds. It should be noted that the update time of the count value is reset to the initial time (0 seconds) when there is an instruction to the player character or the opponent character as will be described later. When the update time of the count value reaches 4 seconds, in the game of the present embodiment, the period during which the count value can be used ends, and the actions of the player character and the opponent character are displayed on the battle screen. to move to the next count value. For example, the game ends by starting with a count value of 40 and moving to a count value of 0. Also, in the count display field 125 in FIG. 6, an icon indicating the current time zone (morning, noon, evening, night, etc.) and the remaining count value until the time zone changes are displayed in the center.

対戦相手モデル表示欄126は対戦相手のモデルが表示されている。レーン127は手札に応じた行動の指示を受け付けたプレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタがエントリーされることにより生成される。例えば図6のバトル画面では最大5本までレーン127が生成される。図6のバトル画面は5マスで構成されるレーン127の例を示す。 The opponent model display column 126 displays the model of the opponent. The lane 127 is generated by entry of a player character or an opponent character that has received an action instruction according to the hand. For example, on the battle screen of FIG. 6, up to five lanes 127 are generated. The battle screen in FIG. 6 shows an example of a lane 127 composed of 5 squares.

レーン127にエントリーされたプレイヤキャラクタや対戦相手キャラクタは、例えばレーン127上を1カウント値で1マスずつ進む。なお、本実施形態に係るゲームではプレイヤキャラクタや対戦相手キャラクタの素早さ等に基づき、レーン127上の初期配置マスを変化させることにより、エントリーから攻撃や魔法発動までの時間に変化を持たせることができる。レーン127へ対戦相手キャラクタよりも先にエントリーしたプレイヤキャラクタは攻撃側となる。また、レーン127へ対戦相手キャラクタよりも後にエントリーしたプレイヤキャラクタは防御側となる。 A player character or an opponent character entered in the lane 127 advances, for example, on the lane 127 one square at a time with one count value. In the game according to the present embodiment, the time from entry to attack or magic activation can be changed by changing the initially arranged squares on the lane 127 based on the speed of the player character or the opponent character. can be done. A player character that has entered the lane 127 earlier than the opponent character is on the offensive side. Also, a player character that enters the lane 127 after the opponent character enters becomes a defender.

また、SP表示欄128は、プレイヤが所有するSPの現在の残数を数字で表示すると共に、SPの最大数と、現在の残数(SPの最大数-現在使用中の数)とをSPゲージで表示する。カードストック表示欄129は、プレイヤが図5に示したドローボタン103を押下してカードデッキから引くことのできるカードの枚数を表示する。なお、カードストック表示欄129は、例えばアイコンの表示形態によりカードストックが回復するまでのカウント数を表してもよい。プレイヤモデル表示欄130はプレイヤのモデルが表示されている。必殺技ゲージ表示欄131は必殺技が使用可能となるまでのカウント値を表示する。 In addition, the SP display column 128 displays the current remaining number of SPs owned by the player in numbers, and also displays the maximum number of SPs and the current remaining number of SPs (maximum number of SPs - number currently in use). display in a gauge. The card stock display field 129 displays the number of cards that the player can draw from the card deck by pressing the draw button 103 shown in FIG. Note that the card stock display field 129 may indicate the number of counts until the card stock recovers, for example, in the form of an icon display. The player model display column 130 displays the model of the player. The deathblow gauge display column 131 displays the count value until the deathblow becomes usable.

《バトル処理》
図7は、本実施形態に係るゲームの処理手順を表した一例のフローチャートである。ステップS10に進み、ゲーム装置12のカウント管理部44はカウント値の初期値として例えば「40」を設定する。計時部46は、カウント値を更新するタイミングである更新時間(例えば4秒)の計時を開始する。ゲーム装置12はステップS11において指示可能期間が経過したと判定するまでステップS11~S15の処理を繰り返す。
《Battle processing》
FIG. 7 is an example flowchart showing a game processing procedure according to the present embodiment. Proceeding to step S10, the count management unit 44 of the game device 12 sets, for example, "40" as the initial value of the count value. The clock unit 46 starts clocking an update time (for example, 4 seconds) at which the count value is updated. The game device 12 repeats the processing of steps S11 to S15 until it is determined in step S11 that the instructable period has elapsed.

ステップS12においてプレイヤまたは対戦相手による操作を受け付けると、ゲーム装置12はステップS13に進み、受け付けた操作に応じた処理を行う。また、ステップS14では、ステップS12で受け付けた操作がプレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタへの操作(指示)であるか判定される。 Upon accepting an operation by the player or the opponent in step S12, the game device 12 proceeds to step S13 and performs processing according to the accepted operation. Also, in step S14, it is determined whether the operation received in step S12 is an operation (instruction) to the player character or the opponent character.

ステップS12で受け付けた操作がプレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタへの操作でなければ、ゲーム装置12はステップS11に戻り、処理を続ける。ステップS12で受け付けた操作がプレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタへの操作であれば計時部46はステップS15に進み、指示可能期間の更新時間を初期時間(0秒)に戻す。 If the operation received in step S12 is not an operation for the player character or the opponent character, the game device 12 returns to step S11 and continues processing. If the operation received in step S12 is an operation for the player character or the opponent character, the timing unit 46 proceeds to step S15, and resets the update time of the instructable period to the initial time (0 seconds).

ステップS11~S15の処理により、ゲーム装置12はプレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタへの操作を受け付けることなく指示可能期間が経過(更新時間の計時が終了)した場合に、ステップS16の処理に進む。ステップS16に進み、行動制御部54は、指示可能期間が経過して行動時間に移行すると、その指示可能期間までにプレイヤから受け付けた指示に従ってプレイヤキャラクタを行動させると共に、対戦相手の指示に従い対戦相手キャラクタを行動させる。 When the game device 12 has passed the instructable period (the timing of the update time has ended) without accepting the operation of the player character or the opponent character through the processing of steps S11 to S15, the processing proceeds to step S16. Proceeding to step S16, the action control unit 54 causes the player character to act according to the instructions received from the player before the instructionable period passes and the action time shifts to the action time, and causes the player character to act according to the instruction received from the opponent by the instructionable period. animate the character.

ステップS17に進み、カウント管理部44は、カウンタ値が「1」であるか否かを判定する。カウンタ値が「1」でなければステップS18に進み、カウント管理部44は現在のカウンタ値から「1」を減算し、計時部46に指示可能期間の更新時間を初期値(0秒)に戻させたあと、ステップS11に戻り、処理を続ける。カウンタ値が「1」であれば、カウント管理部44は40カウント値から0カウント値まで移行した為、ゲームを終了させる。 Proceeding to step S17, the count management unit 44 determines whether or not the counter value is "1". If the counter value is not "1", the process advances to step S18, the count management unit 44 subtracts "1" from the current counter value, and resets the update time of the instructable period to the timer unit 46 to the initial value (0 seconds). After that, the process returns to step S11 to continue the process. If the counter value is "1", the game is terminated because the count management unit 44 has shifted from the 40 count value to the 0 count value.

本実施形態に係るゲームでは指示可能期間と行動時間とが例えば図8のように繰り返される。図8は指示可能期間と行動時間について説明する一例の図である。図8に示した1カウント目(40カウント値)では指示可能期間が経過する前にプレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタへの操作を1回、受け付けた後、プレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタへの操作を受け付けることなく指示可能期間が経過した例を示している。 In the game according to this embodiment, the instructable period and the action time are repeated as shown in FIG. 8, for example. FIG. 8 is a diagram illustrating an example of an instructable period and an action time. At the first count (40 count value) shown in FIG. 8, one operation to the player character or the opponent character is accepted before the instructable period elapses, and then the operation to the player character or the opponent character is accepted. 10 shows an example in which the instructable period has passed without any instruction.

1カウント目の指示可能期間が経過したことにより行動時間に移行し、1カウント目の指示可能期間にプレイヤ又は対戦相手から受け付けた指示に従ってプレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタを行動させる。 When the first count instructable period has elapsed, the action time shifts, and the player character or the opponent character is made to act according to the instruction received from the player or the opponent during the first count instructable period.

1カウント目の後の行動時間が終了したあとの図8に示した2カウント目(39カウント値)では指示可能期間が経過する前にプレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタへの操作を3回、受け付けた後、プレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタへの操作を受け付けることなく指示可能期間が経過した例を示している。2カウント目の指示可能期間が経過したことにより行動時間に移行し、1及び2カウント目の指示可能期間にプレイヤ又は対戦相手から受け付けた指示に従ってプレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタを行動させる。このような指示可能期間と行動時間との繰り返しは例えば40カウント値から1カウント値まで繰り返される。 At the second count (39 count value) shown in FIG. 8 after the end of the action time after the first count, three operations on the player character or the opponent character are accepted before the instruction possible period elapses. After that, an example is shown in which an instructionable period has elapsed without receiving an operation for the player character or the opponent character. When the instructionable period of the 2nd count has passed, the action time shifts, and the player character or the opponent character is made to act according to the instructions received from the player or the opponent during the instructionable periods of the 1st and 2nd counts. Such repetition of the instructable period and the action time is repeated from 40 count values to 1 count value, for example.

図9はプレイヤキャラクタと対戦相手キャラクタとの戦闘の一例について説明する図である。図9ではプレイヤキャラクタが攻撃側としてレーン127にエントリーした例について説明する。 FIG. 9 is a diagram explaining an example of a battle between a player character and an opponent character. In FIG. 9, an example in which the player character has entered the lane 127 as an attacker will be described.

図9(A)はプレイヤキャラクタ(攻撃力3、防御力3)と対戦相手キャラクタ(攻撃力3、防御力3)の戦闘を表している。プレイヤキャラクタから対戦相手キャラクタへの攻撃では、攻撃力「3」のプレイヤキャラクタの攻撃により、対戦相手キャラクタの防御力「3」が「0」になり対戦相手キャラクタが撃破される。また、対戦相手キャラクタからプレイヤキャラクタへの反撃では、攻撃力「3」の対戦相手キャラクタの攻撃によりプレイヤキャラクタの防御力「3」が「0」になりプレイヤキャラクタが撃破される。このように、図9(A)では、両方が撃破されるため、対戦相手のHPを減少させることができない。 FIG. 9A shows a battle between a player character (attack power 3, defense power 3) and an opponent character (attack power 3, defense power 3). In the attack from the player character to the opponent character, the opponent character's defense power "3" becomes "0" due to the attack of the player character with the attack power "3", and the opponent character is defeated. In addition, in the counterattack from the opponent character to the player character, the player character's defense power "3" becomes "0" due to the attack of the opponent character with the attack power "3", and the player character is destroyed. Thus, in FIG. 9(A), since both are destroyed, the opponent's HP cannot be reduced.

図9(B)はプレイヤキャラクタ(攻撃力1、防御力3)と対戦相手キャラクタ(攻撃力3、防御力3)の戦闘を表しており、プレイヤキャラクタが撃破されるため、対戦相手のHPを減少させることができない。 FIG. 9B shows a battle between a player character (attack power 1, defense power 3) and an opponent character (attack power 3, defense power 3). cannot be reduced.

図9(C)はプレイヤキャラクタ(攻撃力3、防御力3)と対戦相手キャラクタ(攻撃力1、防御力1)の戦闘を表しており、対戦相手キャラクタが撃破されるため、対戦相手のHPに攻撃することができ、対戦相手のHPをプレイヤキャラクタの攻撃力「3」に相当する数値分、減少させることができる。 FIG. 9C shows a battle between a player character (attack power 3, defense power 3) and an opponent character (attack power 1, defense power 1). , and the HP of the opponent can be reduced by a numerical value corresponding to the player character's attack power "3".

本実施形態に係るゲームでは攻撃側のプレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタが防御側のプレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタを撃破した場合に、防御側のプレイヤ又は対戦相手のHPを減少させることができる。なお、本実施形態に係るゲームでは異なるレーン127への戦闘ができないため、他のレーン127に防御側のプレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタが残っていても、防御側のプレイヤ又は対戦相手のHPへのダメージを避けることができない。このように、本実施形態に係るゲームでは同一のレーン127にエントリーされた防御側のプレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタを撃破すれば他のレーン127へのエントリー状況によらず、防御側のプレイヤ又は対戦相手のHPへのダメージを与えられるので、プレイ時間を短縮できる。 In the game according to this embodiment, when the attacking player character or opponent character defeats the defending player character or opponent character, the HP of the defending player or opponent character can be reduced. In the game according to the present embodiment, it is not possible to fight in a different lane 127. Therefore, even if a defending player character or an opponent character remains in another lane 127, the HP of the defending player or the opponent character will be increased. Damage cannot be avoided. As described above, in the game according to the present embodiment, if a defending player character or an opponent character entered in the same lane 127 is defeated, the defending player character or the opponent character will be You can shorten the play time because you can damage the opponent's HP.

図10はSPの消費と還元について説明する図である。図10(A)は1カウント目にプレイヤがプレイヤキャラクタに何も指示を行わなかったため、プレイヤが所有するSPの現在の残数(所持SP)が「6」のままである。なお、所持SPはカードを使用するためのコストとして消費される。所持SPが残っていれば、プレイヤは同一カウント中に複数枚のカードの使用も可能である。 FIG. 10 is a diagram for explaining SP consumption and return. In FIG. 10A, since the player did not give any instruction to the player character at the first count, the current remaining number of SP owned by the player (possessed SP) remains "6". The possessed SP is consumed as a cost for using the card. If the possessed SP remains, the player can use a plurality of cards during the same count.

図10(B)は2カウント目にプレイヤがSP「4」のカードを使用した為、所持SPが「6」から「2」に減少している。また、図10(C)は3カウント目にプレイヤがSP「2」のカードを使用した為、所持SPが「2」から「0」に減少している。また、図10(D)は4カウント目にSP「2」のカードが破壊された為、そのカードを使用するためのコストとして消費されたSP「2」が還元され、所持SPが「0」から「2」に増加している。このように、カードを使用するためのコストとして消費されたSPは、そのカードが破壊された後、又は、そのカードによる魔法発動やアイテム使用が終了した後で所持SPに全て還元される。 In FIG. 10B, since the player used a card with an SP of "4" at the second count, the possessed SP has decreased from "6" to "2". Also, in FIG. 10C, the player uses a card with an SP of "2" at the third count, so the possessed SP is reduced from "2" to "0". Also, in FIG. 10(D), since the card with SP "2" was destroyed at the 4th count, the SP "2" consumed as the cost for using that card is returned, and the possessed SP is "0". to "2". In this way, the SP consumed as the cost of using a card is fully returned to possessed SP after the card is destroyed, or after the card has finished activating magic or using items.

このように、カードを使用するためのコストとして消費されたSPは、そのカードが破壊されなければ、所持SPに還元されないため、例えばコストの高い対戦相手キャラクタを敢えて破壊せずに残すことによりSPを拘束し、ゲームを有利に進めるというような戦略も可能となる。なお、SPの最大値は例えば所定カウント値が経過する度に増加させるような仕様であってもよい。 In this way, the SP consumed as the cost of using a card is not returned to the possessed SP unless the card is destroyed. It is also possible to use a strategy that constrains and advances the game in an advantageous manner. It should be noted that the maximum value of SP may be designed to increase, for example, each time a predetermined count value elapses.

《バトル具体例》
以下、プレイヤと対戦相手とが行う対戦ゲームのバトル例について図面を参照しつつ説明する。図11A~図11Cはプレイヤと対戦相手とが行う対戦ゲームのバトル例を時系列に表した一例のイメージ図である。
《Battle examples》
An example of a battle between a player and an opponent in a competitive game will be described below with reference to the drawings. 11A to 11C are image diagrams showing examples of battles in a competitive game between a player and an opponent in chronological order.

図11A(a)は真ん中のレーンにプレイヤキャラクタ(攻撃力3、防御力1)が攻撃側としてエントリーされ、出撃している。図11A(a)のプレイヤキャラクタの出撃を受け、対戦相手はプレイヤキャラクタの攻撃を防御するための対応を図11A(b)のように行う。図11A(b)では、対戦相手が真ん中のレーンに対戦相手キャラクタ(攻撃力6、防御力6)を防御側としてエントリーし、出撃させて、プレイヤキャラクタの到着を待ちかまえている。 In FIG. 11A(a), a player character (attack force: 3, defense force: 1) is entered as an attacker in the middle lane and sortieed. In response to the sortie of the player character shown in FIG. 11A(a), the opponent responds as shown in FIG. 11A(b) to defend against the attack of the player character. In FIG. 11A(b), the opponent enters an opponent character (attack strength 6, defense strength 6) as a defender in the middle lane, sorties, and waits for the arrival of the player character.

図11A(b)の状態でプレイヤが対応しなければ、真ん中のレーンの戦闘によりプレイヤキャラクタは対戦相手の防御力を「3」減少させるが、対戦相手キャラクタに撃破されてしまう。そこで、プレイヤは例えば後述のような対応を行う。 If the player does not respond in the state of FIG. 11A(b), the player character will reduce the opponent's defense power by "3" in the battle in the middle lane, but will be destroyed by the opponent character. Therefore, the player responds, for example, as described later.

図11B(c)は、プレイヤの所持SPが「6」であり、プレイヤキャラクタの一人が手札として他のプレイヤキャラクタの攻撃力を「+3」するSP「3」の攻撃力強化アイテムを所持している様子を表している。そこで、プレイヤはプレイヤキャラクタの一人が手札として所持している他のプレイヤキャラクタの攻撃力を「+3」する攻撃力強化アイテムを使用する操作を行う。図11B(d)は攻撃力強化アイテムを使用したときの演出画面の一例である。 In FIG. 11B(c), the player's possessed SP is "6", and one of the player characters possesses an attack power enhancing item of SP "3" that increases the attack power of the other player characters by "+3" as a hand. It shows how it is. Therefore, the player performs an operation of using an attack power enhancing item which is held in the hand of one of the player characters and increases the attack power of the other player characters by "+3". FIG. 11B(d) is an example of an effect screen when an attack power enhancing item is used.

図11C(e)は、真ん中のレーンに出撃しているプレイヤキャラクタに攻撃力強化アイテムを使用したことにより、真ん中のレーンに出撃しているプレイヤキャラクタの攻撃力が「3」から「6」に強化されている。図11C(e)の状態のままであれば、真ん中のレーンの戦闘は相打ちとなる。 FIG. 11C(e) shows that the attack power of the player character sortieed in the middle lane is changed from "3" to "6" by using the attack power enhancement item for the player character sortieed in the middle lane. Enhanced. If the state of FIG. 11C(e) remains, the battle in the middle lane will be a trade-off.

さらに、図11C(f)は真ん中のレーンに出撃しているプレイヤキャラクタの装備中のカードに「先攻」というアビリティが付いている場合の演出画面の一例である。図11C(f)の状態では「先攻」のアビリティにより、プレイヤキャラクタが対戦相手キャラクタに対して先に攻撃力「6」のダメージを与え、防御力「6」の対戦相手キャラクタを撃破できる。その結果、真ん中のレーンに出撃しているプレイヤキャラクタは対戦相手のHPを「6」減少させる攻撃を実行できる。 Furthermore, FIG. 11C(f) is an example of the effect screen when the card equipped by the player character sortieing in the middle lane has the ability "first attack". In the state of FIG. 11C(f), the player character can first inflict damage with an attack power of "6" to the opponent character and destroy the opponent character with a defense power of "6" by using the "first attack" ability. As a result, the player character sortied in the middle lane can execute an attack that reduces the opponent's HP by "6".

図12はプレイヤと対戦相手とが行う対戦ゲームのバトル例を時系列に表した他の例のイメージ図である。図12(a)は右から一番目のレーンに攻撃側としてエントリーされて出撃中の対戦相手キャラクタ(攻撃力1、防御力1)が、あと1カウントの経過でプレイヤのHPを「1」減少させる攻撃を実行する状態を表している。そこで、プレイヤは例えば後述のような対応を行う。 FIG. 12 is an image diagram of another example in which an example of a battle in a competitive game between a player and an opponent is represented in chronological order. In FIG. 12(a), an opponent character (attack power 1, defense power 1) who has been entered as an attacker in the first lane from the right and is sortieing decreases the player's HP by "1" after one more count. It represents the state of executing an attack that Therefore, the player responds, for example, as described later.

図12(b)は、プレイヤの所持SPが「7」であり、SP「5」を消費してプレイヤがプレイヤキャラクタ(攻撃力5、防御力1)を右から一番目のレーンに防御側としてエントリーし、出撃させて、対戦相手の到着を待ちかまえる。しかし、このままの状態では右から一番目のレーンの戦闘は相打ちか、対戦相手キャラクタのアビリティ次第で撃破されてしまう可能性もある。 In FIG. 12(b), the player's possessed SP is "7", and the player consumes the SP "5" to move the player character (attack power 5, defense power 1) to the first lane from the right as a defender. Enter, sortie, and wait for the arrival of your opponent. However, in this state, the battle in the first lane from the right may be a trade-off, or depending on the ability of the opponent character, it may be defeated.

そこで、プレイヤはプレイヤキャラクタの一人が手札として所持している他のプレイヤキャラクタの防御力を「+2」するSP「2」の攻撃力強化アイテムを使用する操作を行うことで、右から一番目のレーンに出撃しているプレイヤキャラクタの防御力を「1」から「3」に強化し、攻撃側の対戦相手キャラクタを撃退できる。 Therefore, the player uses an SP "2" attack power enhancing item that increases the defense power of the other player characters possessed by one of the player characters as a hand by "+2", thereby obtaining the first player character from the right. The defense power of the player character sortied in the lane can be strengthened from "1" to "3" to repel the attacking opponent character.

図13A~図13Cはプレイヤと対戦相手とが行う対戦ゲームのバトル例を時系列に表した他の例のイメージ図である。なお、図13A~図13Cの例では、対戦相手のHPの残りが「8」である例を示している。図13A(a)においてプレイヤは真ん中のレーンにプレイヤキャラクタ(攻撃力5、防御力1)を攻撃側としてエントリーし、出撃させている。 13A to 13C are image diagrams of other examples showing, in chronological order, examples of battles in a competitive game between a player and an opponent. Note that the example of FIGS. 13A to 13C shows an example in which the remaining HP of the opponent is "8". In FIG. 13A(a), the player enters a player character (attack power 5, defense power 1) in the middle lane as an offensive player and sorties.

プレイヤキャラクタの出撃を受け、対戦相手はプレイヤキャラクタの攻撃を防御するための対応として真ん中のレーンに対戦相手キャラクタ(攻撃力8、防御力5)を防御側としてエントリーし、出撃させて、プレイヤキャラクタの到着を待ちかまえている。図13A(a)の状態でプレイヤが対応しなければ、真ん中のレーンの戦闘は相打ちとなり、対戦相手のHPにダメージを与えられない。このときの、プレイヤの所持SPは「7」であるため、他のプレイヤキャラクタの手札を使用できる。そこで、プレイヤは例えば後述のような対応を行う。 In response to the sortie of the player character, the opponent enters the opponent character (attack power 8, defense power 5) as a defender in the middle lane as a response to defend against the player character's attack, sorties, and makes the player character sortie. awaiting the arrival of If the player does not respond in the state of FIG. 13A(a), the battle in the middle lane will be a trade-off, and the opponent's HP will not be damaged. Since the player's possessed SP at this time is "7", the hand of another player character can be used. Therefore, the player responds, for example, as described later.

図13A(b)は、プレイヤキャラクタの一人が所持していた対戦相手キャラクタの防御力を「-4」するSP「4」の防御力低下アイテムの手札を使用したことにより、真ん中のレーンに出撃している対戦相手キャラクタの防御力が「5」から「1」となる。図13(b)は、真ん中のレーンに出撃しているプレイヤキャラクタの装備中のカードに「貫通」というアビリティが付いているものとする。図13A(b)の状態では「貫通」のアビリティにより、プレイヤキャラクタが攻撃力「5」のうちの攻撃力「1」を使用して防御力「1」の対戦相手キャラクタを撃破し、残りの攻撃力「4」を使用して対戦相手のHPを「4」減少させる攻撃を実行できる。 FIG. 13A(b) shows that one of the player characters uses the hand of the defense lowering item of SP "4" that reduces the defense of the opponent character by "-4", and sorties into the middle lane. The defensive power of the opponent character who is playing is changed from "5" to "1". In FIG. 13(b), it is assumed that the card equipped by the player character sortieing in the middle lane has the ability "Penetrate". In the state of FIG. 13A(b), the player character uses the "Penetrate" ability to defeat the opponent character with the "1" defense using the "1" attack power out of the "5" attack power. You can execute an attack that reduces the opponent's HP by "4" using the attack power "4".

しかし、対戦相手のHPを「4」減少させても決着がつかない為、プレイヤは例えば図13B(c)のように、プレイヤキャラクタの一人が所持する他のプレイヤキャラクタの攻撃力を「+3」するSP「3」の攻撃力強化アイテムの手札を使用することで、真ん中のレーンに出撃しているプレイヤキャラクタの攻撃力を「5」から「8」に強化する。図13B(c)の状態では「貫通」のアビリティにより対戦相手のHPを「7」減少させる攻撃を実行できる。 However, even if the opponent's HP is reduced by "4", the game cannot be settled, so the player increases the attack power of the other player character possessed by one of the player characters by "+3", as shown in FIG. 13B(c), for example. By using the hand of the attack power enhancement item of SP "3", the attack power of the player character sortied in the middle lane is enhanced from "5" to "8". In the state of FIG. 13B(c), an attack that reduces the opponent's HP by "7" can be executed with the ability of "Penetrate".

さらに、プレイヤは例えばプレイヤキャラクタの攻撃力を「+2」する必殺技を使用して真ん中のレーンに出撃しているプレイヤキャラクタの攻撃力を「8」から「10」に強化する。図13B(d)は必殺技を使用したときの演出画面の一例である。 Further, the player increases the attack power of the player character sortied in the middle lane from "8" to "10", for example, by using a special move that increases the attack power of the player character by "2". FIG. 13B(d) is an example of an effect screen when a deathblow is used.

図13C(e)では、真ん中のレーンに出撃した攻撃側のプレイヤキャラクタ(攻撃力10、防御力1)と防御側の対戦相手キャラクタ(攻撃力8、防御力1)との戦闘が発生する。図13C(f)に示すように、プレイヤキャラクタ及び対戦相手キャラクタは互いに攻撃力の数値分のダメージを相手の防御力に与えて相打ちとなる。 In FIG. 13C(e), a battle occurs between an attacking player character (attack power 10, defense power 1) sortied in the middle lane and a defending opponent character (attack power 8, defense power 1). As shown in FIG. 13C(f), the player character and the opponent character give each other damage equal to the numerical value of the attack power to the defense power of the opponent, and trade off.

しかし、真ん中のレーンに出撃しているプレイヤキャラクタの「貫通」のアビリティにより、攻撃側のプレイヤキャラクタは、対戦相手キャラクタの防御力「1」を超えた攻撃力「9」のダメージを対戦相手のHPに与え、対戦相手のHPを0にしてゲームに勝利できる。 However, due to the "penetration" ability of the player character sortieing in the middle lane, the player character on the attacking side can deal damage with an attack power "9" that exceeds the opponent character's defense power "1". You can win the game by giving it to your HP and reducing your opponent's HP to 0.

(まとめ)
以上、本実施形態によれば、レーンごとに行われる戦闘の結果が攻撃側の勝利であれば他のレーンの状態に関わらず、攻撃側が防御側のHPを減少させることができ、防御側のキャラクタを全て撃破しなければ防御側のHPを減少させる攻撃ができない従来のゲームよりもプレイ時間を短縮できる。
(summary)
As described above, according to the present embodiment, if the result of the battle performed for each lane is the victory of the attacking side, the attacking side can reduce the HP of the defending side regardless of the state of the other lanes. The playing time can be shortened compared to the conventional game in which an attack that reduces the HP of the defending side cannot be performed unless all the characters are destroyed.

本発明は、具体的に開示された上記の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲から逸脱することなく、種々の変形や変更が可能である。 The invention is not limited to the specifically disclosed embodiments above, but various modifications and changes are possible without departing from the scope of the claims.

1 ゲームシステム
10 サーバ装置
12 ゲーム装置
14 店舗
20、22 ネットワーク
40 ゲーム制御部
42 ゲーム実行部
44 カウント管理部
46 計時部
48 指示受付部
50 キャラクタ使用ポイント管理部
52 指示送受信部
54 行動制御部
56 ヒットポイント管理部
58 表示制御部
1 game system 10 server device 12 game device 14 store 20, 22 network 40 game control unit 42 game execution unit 44 count management unit 46 timer unit 48 instruction reception unit 50 character use point management unit 52 instruction transmission/reception unit 54 action control unit 56 hit Point management unit 58 Display control unit

Claims (4)

第1のプレイヤが使用する複数のキャラクタと、第2のプレイヤが使用する複数のキャラクタとを行動させる戦略ゲームにおいて、前記第1のプレイヤと前記第2のプレイヤとから、それぞれが使用する前記複数のキャラクタを行動させる指示を受け付け可能な指示可能期間と、前記複数のキャラクタを複数の前記指示可能期間において受け付けた前記指示に従ってそれぞれ行動させる行動時間と、繰り返し実行するゲーム装置であって、
前記指示を受け付けることなく指示可能期間が経過した場合に次の行動時間に移行する指示可能期間において、前記第1のプレイヤと前記第2のプレイヤとから前記指示を受け付ける指示受付手段と、
前記次の行動時間に移行したあと、前記次の行動時間よりも前の複数の指示可能期間において前記複数のキャラクタがそれぞれ受け付けた複数の前記指示に従って前記複数のキャラクタをそれぞれ行動させる行動制御手段と、
を有するゲーム装置。
In a strategy game in which a plurality of characters used by a first player and a plurality of characters used by a second player act, the plurality of characters used by each of the first player and the second player and an action time during which the plurality of characters are caused to act according to the instructions received during the plurality of instructionable periods, wherein
an instruction receiving means for receiving the instruction from the first player and the second player in an instructionable period during which the next action time is started when the instructionable period has passed without receiving the instruction ;
action control means for causing the plurality of characters to act according to the plurality of instructions respectively received by the plurality of characters in a plurality of instructable periods before the next action time after transition to the next action time; ,
game device.
前記戦略ゲームは、前記第1のプレイヤと前記第2のプレイヤとが対戦するゲームであ前記ゲームの勝敗を決めるための前記第1のプレイヤのポイントを、前記第1のプレイヤが使用する前記複数のキャラクタの撃破に応じて減少させると共に、前記ゲームの勝敗を決めるための前記第2のプレイヤのポイントを、前記第2のプレイヤが使用する前記複数のキャラクタの撃破に応じて減少させる
請求項1記載のゲーム装置。
The strategy game is a game in which the first player and the second player compete against each other, and the first player uses the first player's points for determining the outcome of the game. The points of the second player for determining the victory or defeat of the game are reduced according to the defeat of the characters used by the second player.
2. A game device according to claim 1.
第1のプレイヤが使用する複数のキャラクタと、第2のプレイヤが使用する複数のキャラクタとを行動させる戦略ゲームにおいて、前記第1のプレイヤと前記第2のプレイヤとから、それぞれが使用する前記複数のキャラクタを行動させる指示を受け付け可能な指示可能期間と、前記複数のキャラクタを複数の前記指示可能期間において受け付けた前記指示に従ってそれぞれ行動させる行動時間と、繰り返し実行するゲームシステムであって、
前記指示を受け付けることなく指示可能期間が経過した場合に次の行動時間に移行する指示可能期間において、前記第1のプレイヤと前記第2のプレイヤとから前記指示を受け付ける指示受付手段と、
前記次の行動時間に移行したあと、前記次の行動時間よりも前の複数の指示可能期間において前記複数のキャラクタがそれぞれ受け付けた複数の前記指示に従って前記複数のキャラクタをそれぞれ行動させる行動制御手段と、
を有するゲームシステム。
In a strategy game in which a plurality of characters used by a first player and a plurality of characters used by a second player act, the plurality of characters used by each of the first player and the second player and an action time during which the plurality of characters act according to the instructions received during the plurality of instructionable periods, wherein
an instruction receiving means for receiving the instruction from the first player and the second player in an instructionable period during which the next action time is started when the instructionable period has passed without receiving the instruction ;
action control means for causing the plurality of characters to act according to the plurality of instructions respectively received by the plurality of characters in a plurality of instructable periods before the next action time after transition to the next action time; ,
A game system with
第1のプレイヤが使用する複数のキャラクタと、第2のプレイヤが使用する複数のキャラクタとを行動させる戦略ゲームにおいて、前記第1のプレイヤと前記第2のプレイヤとから、それぞれが使用する前記複数のキャラクタを行動させる指示を受け付け可能な指示可能期間と、前記複数のキャラクタを複数の前記指示可能期間において受け付けた前記指示に従ってそれぞれ行動させる行動時間と、繰り返し実行するコンピュータを、
前記指示を受け付けることなく指示可能期間が経過した場合に次の行動時間に移行する指示可能期間において、前記第1のプレイヤと前記第2のプレイヤとから前記指示を受け付ける指示受付手段、
前記次の行動時間に移行したあと、前記次の行動時間よりも前の複数の指示可能期間において前記複数のキャラクタがそれぞれ受け付けた複数の前記指示に従って前記複数のキャラクタをそれぞれ行動させる行動制御手段、
として機能させるためのプログラム。
In a strategy game in which a plurality of characters used by a first player and a plurality of characters used by a second player act, the plurality of characters used by each of the first player and the second player a computer that repeatedly executes an instructionable period during which an instruction to make the character act can be accepted, and an action time during which the plurality of characters are made to act according to the instructions received during the plurality of instructionable periods ,
instruction receiving means for receiving the instruction from the first player and the second player in an instructionable period during which the next action time is started when the instructionable period has passed without receiving the instruction ;
After transitioning to the next action time, action control means for causing the plurality of characters to act according to the plurality of instructions received by the plurality of characters in the plurality of instructionable periods before the next action time,
A program to function as
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