JP2022123144A - Program, information processor, and information processing method - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、情報処理装置及びプログラムに関する。 The present invention relates to an information processing apparatus and program.
ユーザーがゲームプレイを行なった後に、次のゲームプレイを行なえるようになるまでユーザーに対して待機時間を発生させるゲームを実行する情報処理装置が知られている(たとえば、特許文献1)。
このゲームでは、待機時間の経過を待つことによって次のゲームプレイを行なうこともできれば、待機時間が経過する前に所定のゲーム操作を行なうことによって(例えば、回復アイテムを使用するためのゲーム操作を行なうことによって)次のゲームプレイを行なうこともできるようになっている。
2. Description of the Related Art There is known an information processing apparatus that executes a game that causes a waiting time for the user until the next game can be played after the user has played the game (for example, Patent Literature 1).
In this game, the next game can be played by waiting for the waiting time to elapse, or by performing a predetermined game operation (for example, a game operation for using recovery items) before the waiting time elapses. By doing so), the next game play can also be performed.
このようなゲームでは、本コンテンツの付与に先行して仮コンテンツを付与し、仮コンテンツから本コンテンツを獲得できるようになるまでユーザーに対して待機時間を発生させるようにすることも可能である。そして、待機時間の経過を待つことによって本コンテンツを獲得することができると共に、待機時間が経過する前に所定のゲーム操作を行なうことによって本コンテンツを獲得できるようにすることも可能である。このようにした場合に、待機した時間の長いユーザー及び待機した時間が短いユーザーの双方とも、結果として本コンテンツを獲得できることになる。そのため、長く待機したユーザーにとっては苛立ちを感じさせてしまうことになり、プレイ意欲を低下させるおそれがある。 In such a game, provisional content can be provided prior to provision of main content, and the user can wait until the main content can be obtained from the provisional content. The content can be obtained by waiting for the waiting time to elapse, and the content can be obtained by performing a predetermined game operation before the waiting time elapses. In this case, both the user who waited for a long time and the user who waited for a short time can acquire the content as a result. As a result, the user who has waited for a long time feels frustrated and may lose the desire to play.
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ユーザーが待機した時間の長さに応じて本コンテンツを獲得し易くすることで、プレイ意欲を向上させることにある。 The present invention has been made in view of such circumstances, and its purpose is to increase the willingness to play by making it easier for the user to acquire this content according to the length of time the user has been waiting. That's what it is.
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
本コンテンツの付与に先行して仮コンテンツをユーザーに対して付与する仮コンテンツ付与部と、
仮コンテンツの待機時間が経過する前にユーザーのゲーム操作が行われたことによって前記待機時間までの残り時間が少ないほど成功し易くした成功確率で抽選を行ない、抽選結果として成功が決定されたことによって本コンテンツを前記ユーザーに対して付与し、且つ、
ユーザーのゲーム操作が行われずに仮コンテンツの待機時間が経過したことによって本コンテンツを前記ユーザーに対して付与する本コンテンツ付与部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、仮コンテンツの待機時間が経過する前においては、待機時間までの残り時間が少ないほど成功確率が上昇するため、ユーザーが待機した時間の長さに応じて本コンテンツを獲得し易くなる。
The main invention of the present invention for solving the above problems is
a provisional content provision unit that provides provisional content to the user prior to provision of the main content;
A user's game operation is performed before the standby time of the temporary content elapses, and a lottery is conducted with a probability of success that is more likely to succeed as the remaining time until the standby time is shorter, and success is determined as a result of the lottery. to provide the Content to the user, and
a main content providing unit that provides main content to the user when the standby time for temporary content has elapsed without the user performing a game operation;
An information processing apparatus comprising:
According to such an information processing device, before the standby time for provisional content elapses, the shorter the remaining time until the standby time, the higher the probability of success. Easier to get content.
また、前記本コンテンツには、複数階級のレアリティのうちのいずれかの階級のレアリティが設定されており、
前記本コンテンツ付与部は、
抽選結果として成功が決定された場合に、仮コンテンツの待機時間が経過したことによって付与される本コンテンツと同一階級のレアリティが設定された本コンテンツを付与し、且つ、
抽選結果として失敗が決定された場合には、仮コンテンツの待機時間が経過したことによって付与される本コンテンツよりも低い階級のレアリティが設定された本コンテンツを付与することが望ましい。
これにより、失敗するリスクがあるものの、成功すれば、本来であれば待機時間が経過したことによって獲得できるレアリティの本コンテンツを、待機時間の経過を待つことなく早期に獲得できることになる。つまり、いつまで待機するかによって成功する可能性が変動することになるので、待機時間におけるゲーム性を高めることができる。
In addition, one of the multiple rarity classes is set for the Content,
The content providing unit is
If success is determined as a result of the lottery, the Content with the same level of rarity as the Content given when the standby time for the temporary Content has passed is granted, and
When failure is determined as a result of the lottery, it is desirable to provide the present content with a lower rarity than the present content that is given after the waiting time for the provisional content has passed.
As a result, although there is a risk of failure, if it succeeds, it will be possible to acquire this content of rarity that can normally be obtained after the waiting time has passed, without waiting for the waiting time to pass. In other words, the possibility of success varies depending on how long the player waits, so it is possible to enhance the gameplay during the waiting time.
また、前記本コンテンツ付与部は、
仮コンテンツの待機時間が経過したことによって付与される本コンテンツよりも低い階級のレアリティが設定された本コンテンツを付与する際に、
付与する前記本コンテンツのレアリティの最低階級を、仮コンテンツの待機時間までの残り時間が少ないほど上昇させることが望ましい。
これにより、失敗した場合であっても、長く待機するほどリスクを軽減することが可能となる。
In addition, the present content providing unit
When giving this content with a lower rarity than the content that is given when the standby time of the temporary content has passed,
It is desirable to increase the lowest rank of the rarity of the main content to be granted as the remaining time until the standby time of the provisional content decreases.
As a result, even if it fails, the longer you wait, the more the risk can be reduced.
また、前記仮コンテンツ付与部は、複数種類の仮コンテンツの中から選択したいずれかの種類の仮コンテンツを付与し、
互いに同一種類の仮コンテンツのうち、一方の仮コンテンツを消費させることによって、待機時間が経過する前の待機状態にある他方の仮コンテンツの待機時間を減少させる待機時間制御部を備えたことが望ましい。
これにより、同一種類の仮コンテンツを利用することで、待機時間を減少させることができるため、本コンテンツを早期に獲得することが可能となる。
The provisional content provision unit provides one type of provisional content selected from a plurality of types of provisional content,
It is desirable to have a standby time control unit that reduces the standby time of the other temporary content in the standby state before the standby time elapses by consuming one of the temporary contents of the same type. .
As a result, waiting time can be reduced by using the same type of temporary content, so that the main content can be obtained early.
また、前記待機時間制御部は、
待機時間が経過する前の待機状態にある仮コンテンツと同一種類の仮コンテンツが前記仮コンテンツ付与部によって付与された際に、
付与された同一種類の前記仮コンテンツを自動的に消費させることによって、待機状態にある前記仮コンテンツの待機時間を自動的に減少させることが望ましい。
これにより、ユーザーがゲーム操作を行なわなくても、待機時間を減少させることが可能となる。
Further, the standby time control unit
When the provisional content of the same type as the provisional content in the standby state before the waiting time elapses is provided by the provisional content provision unit,
It is desirable to automatically reduce the standby time of the provisional content in the standby state by automatically consuming the provided provisional content of the same type.
As a result, the waiting time can be reduced even if the user does not operate the game.
また、待機時間が経過する前の待機状態にある仮コンテンツが存在していないときに空白時間をカウントして、待機状態にある仮コンテンツが存在したときに前記空白時間に基づいて待機時間を減少させる待機時間制御部を備えたことが望ましい。
これにより、待機状態にある仮コンテンツが存在していないときの空白時間を利用することで、待機時間を減少させることができるため、本コンテンツを早期に獲得することが可能となる。
Further, the blank time is counted when there is no temporary content in the standby state before the standby time elapses, and the standby time is reduced based on the blank time when the temporary content in the standby state exists. It is desirable to have a standby time control unit that allows
This makes it possible to reduce the waiting time by using the blank time when there is no provisional content in the waiting state, so that the content can be acquired early.
また、本コンテンツ付与部は、仮コンテンツの待機時間をカウントさせるための有限個の待機枠にセットされた仮コンテンツについてのみ、本コンテンツを前記ユーザーに対して付与することが望ましい。
これにより、成功確率が低くてもよいので待機時間の経過を待たずにゲーム操作を行なって早く待機枠を空き状態にし次々と仮コンテンツをセットすることもできれば、仮コンテンツの待機時間の経過を待って確実に本コンテンツを獲得することもできるため、ゲームの戦略性を高めることができる。
In addition, it is preferable that the main content provision unit provides the user with the main content only for the provisional content set in a finite number of waiting slots for counting the waiting time of the provisional content.
As a result, even if the probability of success is low, if it is possible to perform game operations without waiting for the waiting time to elapse and quickly make the waiting frame vacant and set temporary contents one after another, the waiting time for the temporary contents can be reduced. You can also wait and get this content for sure, so you can increase the strategic nature of the game.
また、コンピューターを、
本コンテンツの付与に先行して仮コンテンツをユーザーに対して付与する仮コンテンツ付与手段、
仮コンテンツの待機時間が経過する前にユーザーのゲーム操作が行われたことによって前記待機時間までの残り時間が少ないほど成功し易くした成功確率で抽選を行ない、抽選結果として成功が決定されたことによって本コンテンツを前記ユーザーに対して付与し、且つ、
ユーザーのゲーム操作が行われずに仮コンテンツの待機時間が経過したことによって本コンテンツを前記ユーザーに対して付与する本コンテンツ付与手段、
として機能させるためのプログラムである。
このようなプログラムによれば、仮コンテンツの待機時間が経過する前においては、待機時間までの残り時間が少ないほど成功確率が上昇するため、ユーザーが待機した時間の長さに応じて本コンテンツを獲得し易くなる。
Also, the computer
provisional content providing means for providing provisional content to the user prior to provision of the main content;
A user's game operation is performed before the standby time of the temporary content elapses, and a lottery is conducted with a probability of success that is more likely to succeed as the remaining time until the standby time is shorter, and success is determined as a result of the lottery. to provide the Content to the user, and
main content provision means for providing main content to the user when the standby time for the temporary content has elapsed without the user performing a game operation;
It is a program for functioning as
According to such a program, before the waiting time for provisional content elapses, the shorter the time remaining until the waiting time, the higher the probability of success. easier to obtain.
以下では、本発明の実施形態に係る情報処理装置、プログラム及び情報処理システムについて詳細に説明する。なお、本発明はコンテンツ(アイテム)をユーザーに所持させるゲームを採用する情報処理装置、プログラム及び情報処理システム等に広く適用できる。 An information processing apparatus, a program, and an information processing system according to embodiments of the present invention will be described in detail below. The present invention can be widely applied to an information processing device, a program, an information processing system, and the like that employ a game in which a user possesses contents (items).
[実施形態]
<システム構成>
図1は、本実施形態に係る情報処理システム1の一例を示す構成図である。図1に示すように、本実施形態に係る情報処理システム1は、1台以上のクライアント端末10とサーバー装置20とがネットワークNを介して接続されている。
[Embodiment]
<System configuration>
FIG. 1 is a configuration diagram showing an example of an
クライアント端末10は、ユーザーが操作するPC、スマートフォン、タブレットなどの端末装置や、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。サーバー装置20は、クライアント端末10でユーザーにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内での課金処理等を行う。ネットワークNは、インターネット等であって、移動無線基地局などを含む。
The
なお、本発明は図1に示すクライアント・サーバー型の情報処理システム1の他、ゲーム内での課金処理を行う仕組みを別途設けることで単体のゲーム装置においても適用可能である。図1の情報処理システム1は一例であって用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば、図1のサーバー装置20は複数のコンピューターに分散して構成してもよい。
In addition to the client-server type
<ハードウェア構成>
《クライアント端末及びサーバー装置》
図2は、本実施形態に係るコンピューター50の一例を示すハードウェア構成図である。本実施形態に係るクライアント端末10及びサーバー装置20は、例えば図2に示すハードウェア構成のコンピューター50により実現される。なお、コンピューター50は情報処理装置の一例である。
<Hardware configuration>
<<Client Terminal and Server Device>>
FIG. 2 is a hardware configuration diagram showing an example of the
コンピューター50は、図2に示すように、CPU51、RAM52、ROM53、通信インタフェース54、入力装置55、表示装置56、外部インタフェース57、及びHDD58などを備えており、それぞれがバスラインBで相互に接続されている。なお、入力装置55及び表示装置56は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
As shown in FIG. 2, the
CPU51は、ROM53やHDD58などの記憶装置からプログラムやデータをRAM52上に読み出し、読み出したプログラムやデータに基づく各種処理を実行することによって、コンピューター全体の制御や機能を実現する演算装置である。
The
RAM52は、プログラムやデータを一時保持するための揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例であり、CPU51が各種処理を実行する際のワークエリアとしても利用される。
The
ROM53は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。ROM53には、コンピューター50の起動時に実行されるBIOS、OS設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。
The
通信インタフェース54は、コンピューター50をネットワークNに接続するためのインタフェースである。これにより、コンピューター50は通信インタフェース54を介してデータ通信を行うことができる。
A
入力装置55は、ユーザー又は管理者が各種信号を入力するのに用いる装置である。本実施形態における入力装置55は、例えば、タッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどの操作装置である。
The
表示装置56は、ユーザー又は管理者に対して各種情報を画面表示するための装置である。本実施形態における表示装置56は、例えば、液晶や有機ELなどのディスプレイである。
The
外部インタフェース57は、外部装置とデータ通信可能に接続するためのインタフェースである。これにより、コンピューター50は外部インタフェース57を介して記録媒体の読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。外部装置は、例えば、フレキシブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどの記録媒体である。
The
HDD58は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータには、コンピューター全体を制御する基本ソフトウェアであるOS、及びOS上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
The
なお、HDD58に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置(例えばソリッドステートドライブ:SSD)を利用してもよい。
In place of the
本実施形態に係るクライアント端末10及びサーバー装置20は、上述したハードウェア構成のコンピューター50においてプログラムを実行することにより、後述するような各種処理を実現できる。
The
<ソフトウェア構成>
《サーバー装置》
図3は、本実施形態に係るサーバー装置20の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るサーバー装置20は、例えば図3に示す機能ブロックにより実現される。
<Software configuration>
《Server device》
FIG. 3 is a functional block diagram showing an example of the
本実施形態に係るサーバー装置20は、プログラムを実行することにより、サーバー制御部200、サーバー記憶部220、及びサーバー通信部240を実現する。
The
サーバー制御部200は、各種ゲームに関する処理を実行する機能を有する。このサーバー制御部200は、ゲーム実行部201、仮アイテム付与部202、本アイテム付与部203、待機時間制御部204、及び表示制御部205を含む。
The
ゲーム実行部201は、クライアント端末10がユーザーから受け付けたゲーム操作に基づいて、コンテンツの一例としてのアイテム(仮アイテムや本アイテム)を用いるゲームの進行を制御する。
The
仮アイテム付与部202は、仮コンテンツ付与部の一例であって、後述する仮アイテム情報(仮コンテンツ情報)に設定された複数の仮アイテムうちのいずれかをユーザーに対して付与する。本実施形態では、本アイテムの付与に先行して仮アイテムをユーザーに対して付与する。
The temporary
本アイテム付与部203は、本コンテンツ付与部の一例であって、後述する本アイテム情報(本コンテンツ情報)に設定された複数の本アイテムうちのいずれかをユーザーに対して付与する。本実施形態では、ユーザーのゲーム操作が行われずに待機時間が経過したことによって本アイテムが必ず付与されるようになっている。そして例外的に、待機時間が経過する前にユーザーのゲーム操作が行われると、待機時間までの残り時間に応じた成功確率に基づき抽選が行われ、その抽選結果によって本アイテムが付与される場合がある。
The present
待機時間制御部204は、所定条件に基づいて待機時間を制御する。本実施形態では、互いに同一種類の仮アイテムのうち、一方の仮アイテムを消費させることによって、待機時間が経過する前の待機状態にある他方の仮アイテムの待機時間を減少させる。また、待機時間が経過する前の待機状態にある仮アイテムが存在していないときに空白時間をカウントして、待機状態にある仮アイテムが存在したときにその空白時間に基づいて待機時間を減少させる。
The standby
表示制御部205は、例えば、ゲーム実行部201が実行するゲーム(各種アイテムを用いて行われるゲーム)の進行等に従い各種画面のデータを生成することによって、クライアント端末10の画面表示を制御する。
The
サーバー記憶部220は、ゲームに関する情報を記憶する機能を有する。このサーバー記憶部220は、キャラクター情報記憶部221、仮アイテム情報記憶部222(仮コンテンツ情報記憶部)、本アイテム情報記憶部223(本コンテンツ情報記憶部)、及びユーザー情報記憶部224を含む。
The
キャラクター情報記憶部221は、各種キャラクターに関するキャラクター情報を記憶している。キャラクター情報記憶部221が記憶するキャラクター情報には、ゲームで利用されるキャラクターが設定されている。
The character
仮アイテム情報記憶部222は、仮コンテンツの一例としての仮アイテムに関する仮アイテム情報(仮コンテンツ情報)を記憶している。仮アイテム情報記憶部222が記憶する仮アイテム情報には、仮アイテムの一例としての「宝箱」が設定されている。
The temporary item
本アイテム情報記憶部223は、本コンテンツの一例としての本アイテムに関する本アイテム情報(本コンテンツ情報)を記憶している。本アイテム情報記憶部223が記憶する本アイテム情報には、本アイテムの一例としての「宝石」が設定されている。
The item
ユーザー情報記憶部224は、ユーザーに関するユーザー情報を記憶している。ユーザー情報記憶部224が記憶するユーザー情報には、ユーザーが所持する各種アイテムや各種キャラクター等が設定されている。
The user
サーバー通信部240は、ネットワークNを介してクライアント端末10との通信を行う機能を有する。
The
《クライアント端末》
図4は、本実施形態に係るクライアント端末10の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るクライアント端末10は、例えば図4に示す機能ブロックにより実現される。
《Client terminal》
FIG. 4 is a functional block diagram showing an example of the
本実施形態に係るクライアント端末10は、プログラムを実行することにより、クライアント制御部100、クライアント記憶部120、クライアント通信部140、操作受付部150、画面表示部160を実現する。クライアント制御部100は、要求送信部101、応答受信部102を含む。
The
操作受付部150は、クライアント端末10を操作するユーザーからの操作を受け付ける。また、クライアント制御部100は、クライアント端末10におけるゲームに関する処理を行う。要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作の内容に基づき、サーバー装置20に対して要求を送信する。応答受信部102は、要求送信部101がサーバー装置20に対して送信した要求に対する処理結果などの応答を受信する。
The
また、クライアント記憶部120は、クライアント端末10において必要となる情報を記憶する。クライアント通信部140は、サーバー装置20との通信を行う。画面表示部160は、サーバー装置20からの制御に従い、クライアント端末10の画面表示を行う。
Also, the
なお、上述したように、本実施形態に係る情報処理システム1では、サーバー装置20がゲームの進行や表示制御を行うが、クライアント端末10が行ってもよい。具体的には、ゲーム実行部及び表示制御部の少なくとも一方を、サーバー装置20のサーバー制御部200に設けない構成にする一方で、クライアント端末10のクライアント制御部100に設ける構成にしてもよい。
As described above, in the
また、クライアント端末10のクライアント制御部100は、HTML(Hyper Text Markup Language)等で記載されたページデータやページデータ内に含まれるスクリプトなどをサーバー装置20から受信して、ゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、クライアント端末10のクライアント制御部100は、インストールされたアプリケーションに基づいて、ゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。
In addition, the
<ゲームの概要>
ここでは、本実施形態におけるゲームの概要について説明する。本実施形態におけるゲームは、複数キャラクターから構成されるパーティに対して敵キャラクターを出現させ、出現した敵キャラクターとパーティを構成する各キャラクターとを対戦させる対戦ゲームである。
<Overview of the game>
Here, an outline of the game in this embodiment will be described. The game in this embodiment is a battle game in which an enemy character appears against a party composed of a plurality of characters, and the enemy character that has appeared fights against each of the characters that make up the party.
この対戦ゲームには、敵キャラクターを倒すことを目的とするクエストが難易度に応じて複数設定されている。ユーザーは、自らの所持するキャラクター等を用いてパーティを編成し、いずれかのクエストを選択して敵キャラクターとの対戦に挑むことができる。その対戦中には、その選択されたクエストにて獲得可能に設定された「宝箱」(仮アイテム)がユーザーに付与される場合がある。本実施形態では、金、銀、銅の3種類の「宝箱」が付与されるように設定されている。 In this battle game, a plurality of quests for the purpose of defeating enemy characters are set according to the degree of difficulty. The user can form a party using characters or the like owned by the user, select one of the quests, and challenge the battle against the enemy character. During the battle, the user may be given a "treasure box" (temporary item) set to be obtainable in the selected quest. In this embodiment, three types of "treasure chests" of gold, silver, and copper are provided.
「宝箱」を獲得できたユーザーは、その「宝箱」を開封すべく自己の待機枠にセットする。本実施形態では、自己の待機枠に対して最大3つまで「宝箱」をセットできるようになっている。待機枠に「宝箱」がセットされると、待機時間のカウントが開始される。本実施形態では、「宝箱」の種類毎に異なる待機時間が設定されている。この待機時間が経過すると、待機枠にセットされた「宝箱」を開封することができる。待機枠にセットされた「宝箱」が開封されると、「宝石」(本アイテム)がその「宝箱」の中身としてユーザーに付与される。なお、ユーザーが待機枠に宝箱をセットしなくても、宝箱を入手した時点で待機枠に空きがあれば自動でセットされても良い。その際、宝箱の入手順で待機枠にセットされる。そして、待機時間の経過により待機枠が空くと、次の宝箱が当該待機枠に自動でセットされても良い(オート開封、オートセット)。 Users who have obtained a "treasure box" set it in their own waiting slot to open the "treasure box". In this embodiment, up to three "treasure boxes" can be set in one's own waiting slot. When a "treasure box" is set in the waiting slot, the waiting time starts counting. In this embodiment, a different waiting time is set for each type of "treasure box". After this waiting time has passed, you can open the "treasure box" set in the waiting frame. When the "Treasure Chest" set in the waiting slot is opened, a "Jewel" (this item) will be given to the user as the contents of that "Treasure Chest". Even if the user does not set the treasure box in the waiting slot, it may be set automatically if there is an empty waiting slot when the treasure box is obtained. At that time, it will be set in the waiting frame in the procedure for entering the treasure box. Then, when the waiting slot becomes empty due to the passage of the waiting time, the next treasure box may be automatically set in the waiting slot (auto-open, auto-set).
「宝箱」の中身となる「宝石」については、その「宝箱」の種類に応じたレアリティが設定されている。本実施形態では、「銅の宝箱」、「銀の宝箱」、「金の宝箱」の順番で、その中身として獲得できる「宝石」のレアリティが高くなるように設定されている。 The rarity of the "jewels" that are the contents of the "treasure chest" is set according to the type of the "treasure chest". In this embodiment, the rarity of the "jewels" that can be obtained as the contents of the "copper treasure chests", "silver treasure chests", and "golden treasure chests" is set to increase in that order.
また、待機枠に「宝箱」がセットされた後、ユーザーが待機時間の経過を待たずに「宝箱」を途中で開封するためのゲーム操作を行なうと、その「宝箱」の開封について成功又は失敗が抽選によって決定される。本実施形態では、「宝箱」を途中で開封するゲーム操作がユーザーによって行われたとき、待機時間までの残り時間が少ないほど成功し易い成功確率が設定されている。そのため、待機時間の経過前においては、待機した時間が長いユーザーほど「宝箱」の開封について成功し易くなっている。 Also, after a "treasure box" is set in the waiting slot, if the user performs a game operation to open the "treasure box" without waiting for the waiting time to pass, the opening of the "treasure box" will be successful or unsuccessful. is determined by lottery. In this embodiment, when the user performs a game operation to open the "treasure box" halfway through, the probability of success is set such that the shorter the remaining time until the waiting time, the easier it is to succeed. Therefore, before the waiting time elapses, the user who has waited longer is more likely to succeed in opening the “treasure box”.
そして、「宝箱」の開封について成功した場合には、待機時間が経過したことによって付与される「宝石」と同一階級のレアリティが設定された「宝石」を獲得できる。その一方、「宝箱」の開封について失敗した場合には、待機時間が経過したことによって付与される「宝石」よりも低い階級のレアリティが設定された「宝石」を獲得できる(または、何も獲得できないようにしてもよい)。 If the "treasure box" is successfully opened, a "jewel" with the same rarity as the "jewel" given after the waiting time has passed can be acquired. On the other hand, if you fail to open the "treasure chest", you can get a "gem" with a lower rarity than the "gem" granted by the waiting time (or you can get nothing may be disabled).
このように、ユーザーによって「宝箱」が待機枠にセットされ、待機時間の経過前にて途中開封のためのゲーム操作が行われると、抽選結果として開封の成功が決定されれば、「宝石」を獲得できる。そして、ユーザーによって途中開封のためのゲーム操作が行われずに待機時間が経過した後には、「宝石」を必ず獲得できる。これにより、「宝箱」の待機時間が経過するのを待ってから確実に「宝石」を手に入れるか、それとも待機時間の経過を待たずに、その待機時間の経過を待ったときに付与される「宝石」の獲得にチャレンジするか、戦略を立てながら選択できるようになる。 In this way, if the user sets a "treasure box" in the waiting slot and performs a game operation to open it before the waiting time elapses, if the lottery result determines that the box has been successfully opened, a "jewel" will be given. can be obtained. Then, after the waiting time has passed without the user performing a game operation for halfway opening, the "jewel" can be obtained without fail. As a result, it will be granted when you wait for the waiting time of the "treasure chest" to pass and then get the "gem", or when you wait for the waiting time to pass without waiting for the waiting time. You will be able to choose whether to challenge the acquisition of "jewels" or make a strategy.
<動作>
図5は、本実施形態における情報処理システム1の動作例を説明するフローチャートである。
<Action>
FIG. 5 is a flowchart for explaining an operation example of the
サーバー装置20のゲーム実行部201は、クライアント端末10からのリクエストを受け付けると、設定画面をクライアント端末10に表示させるように表示制御部205に画面表示制御の実行を要求する(ステップS11)。
Upon receiving the request from the
表示制御部205は、ゲーム実行部201から画面表示制御の実行を要求されると、仮アイテム情報記憶部222が記憶する仮アイテム情報及びユーザー情報記憶部224が記憶するユーザー情報に基づいて、設定画面をクライアント端末10の画面表示部160に表示させる制御を行なう。
When the
図6は、仮アイテム情報の一例を示す構成図である。この仮アイテム情報は、項目として仮アイテムID、種類、出現確率、待機時間、宝石のレアリティ等を有する。仮アイテムIDは、宝箱を一意に識別するための情報である。種類は、宝箱の種類を示す情報である。出現確率は、仮アイテム付与部202によって対戦中に宝箱が付与される確率を示す情報である。ここでは、「金の宝箱」の出現確率が最も低く設定されている。つまり、「金の宝箱」が最も入手しにくいことになる。待機時間は、宝箱を確実に手に入れることのできる待ち時間を示す情報である。宝石のレアリティは、宝箱の中身としての宝石に設定されたレアリティの階級を示す情報である。ここでは、「金の宝箱」の中身としての宝石に設定されたレアリティの階級が最も高く設定されている。
FIG. 6 is a configuration diagram showing an example of temporary item information. This temporary item information has items such as a temporary item ID, type, appearance probability, waiting time, and gem rarity. A temporary item ID is information for uniquely identifying a treasure box. The type is information indicating the type of treasure box. The appearance probability is information indicating the probability that the temporary
図7は、ユーザー情報の一例を示す構成図である。このユーザー情報は、項目としてユーザーID、キャラクター、ポイント、宝箱、宝石、仮想通貨、待機情報、パーティ情報等を有する。ユーザーIDは、ユーザーを一意に識別するための情報である。キャラクターは、ユーザーが所持するキャラクターのキャラクターIDを示す情報である。ポイントは、ユーザーが所持するポイント量を示す情報である。ユーザーは自己のポイントを消費させることで、クエストでの対戦に挑むことができる。宝箱は、ユーザーが所持する宝箱を示す情報である。ここでは、図中にて括弧書きで示すように、宝箱の種類毎に所持数も併せて設定されている。宝石は、ユーザーが所持する宝石のアイテムIDを示す情報である。仮想通貨は、ユーザーの所持する仮想通貨の金額を示す情報である。待機情報は、ユーザーの待機枠にセットされている宝箱に関する情報である。パーティ情報は、ユーザーによって編成されたパーティに含まれるキャラクターを示す情報である。 FIG. 7 is a configuration diagram showing an example of user information. This user information has items such as user ID, character, points, treasure box, jewel, virtual currency, standby information, and party information. A user ID is information for uniquely identifying a user. A character is information indicating a character ID of a character possessed by a user. Points are information indicating the amount of points possessed by the user. Users can challenge quests by consuming their own points. A treasure box is information indicating a treasure box possessed by a user. Here, as shown in parentheses in the drawing, the number of possessed treasure boxes is also set for each type of treasure box. A jewel is information indicating an item ID of a jewel possessed by the user. The virtual currency is information indicating the amount of virtual currency owned by the user. The standby information is information about the treasure box set in the user's standby slot. Party information is information indicating the characters included in the party organized by the user.
図8は、設定画面の一例を示すイメージ図である。この設定画面500には、宝箱表示領域501と、待機枠セット領域502が表示されている。宝箱表示領域501には、ユーザー情報に基づき、ユーザーの所持する宝箱が表示される。待機枠セット領域502は、第1の待機枠502a、第2の待機枠502b、第3の待機枠502cが含まれており、それぞれの待機枠に1つずつ宝箱をセットすることができる。このように本実施形態では、ユーザーの待機枠に個数制限を設けている。そのため、待機枠の個数分以上(3つ以上)の宝箱をユーザーが所持していても、待機枠の個数分しか宝箱をセットできないことになる。つまり、残り分の宝箱は待機枠が空き状態になるまで所持し続けなければならないことになる。第1の待機枠502aには、宝箱表示領域501の中からユーザーによって選択された「金の宝箱」と、その「金の宝箱」のセットを確定させるための操作ボタン503とが表示される。また第1の待機枠502aには、仮アイテム情報に基づき、「金の宝箱」の待機時間(「3時間」)や「金の宝箱」の中身である宝石のレアリティ(「レア度5」)も表示されている。第2の待機枠502b及び第3の待機枠502cには、未だ宝箱が選択されていない状態が表示されている。
FIG. 8 is an image diagram showing an example of a setting screen. This
ユーザーは、クライアント端末10の画面表示部160に設定画面500が表示されているときに、待機枠セット領域502にて待機枠の宝箱に対応する操作ボタン503を押すことで、その待機枠に宝箱をセットするためのゲーム操作をクライアント端末10に対して行う。
When the
図5に戻り、このようにして設定画面500にてユーザーのゲーム操作が行われると、クライアント端末10の操作受付部150はユーザーのゲーム操作に基づく操作内容を受け付ける(ステップS12)。そして、クライアント端末10の要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置20にセット処理の要求を行う。
Returning to FIG. 5, when the user performs a game operation on the
次に、サーバー装置20のゲーム実行部201は、クライアント端末10から操作内容を受け付けると、そのユーザーのユーザー情報に設定された待機情報の更新を行ない、設定画面500においてユーザーが選択した宝箱を待機枠にセットする(ステップS13)。そして、ユーザーの操作によって宝箱が待機枠にセットされると、タイマーによる待機時間のカウントが開始される。
Next, when receiving the operation details from the
図9は、待機情報の一例を示す構成図である。この待機情報は、項目として待機枠、宝箱、セット日時、残り時間等を有する。待機枠は、宝箱をセットできる3つの待機枠を特定するための情報である。宝箱は、待機枠にセットされた宝箱を示す情報である。セット日時は、ユーザーの操作によって宝箱が待機枠にセットされた日時を示す情報である。残り時間は、ユーザーの操作によって宝箱がセットされた時点から待機時間までの残り時間を示す情報である。 FIG. 9 is a configuration diagram showing an example of standby information. This standby information has items such as standby slot, treasure box, set date and time, and remaining time. The waiting slots are information for specifying three waiting slots in which treasure boxes can be set. The treasure box is information indicating the treasure box set in the standby slot. The set date and time is information indicating the date and time when the treasure box was set in the standby slot by the user's operation. The remaining time is information indicating the remaining time from when the treasure box is set by the user's operation until the waiting time.
図5に戻り、次に、サーバー装置20のゲーム実行部201は、そのユーザーのユーザー情報に設定された待機情報を参照して、待機枠にセットされた宝箱の待機時間が経過したか否かを判定する(ステップS14)。
Returning to FIG. 5, next, the
この判定の結果、待機枠にセットされた宝箱の待機時間が経過していないと判定された場合は、後述するステップS16の処理に進む。その一方で、待機枠にセットされた宝箱の待機時間が経過したと判定された場合には、次のステップS15の処理に進む。 As a result of this determination, if it is determined that the waiting time of the treasure box set in the waiting frame has not elapsed, the process proceeds to step S16, which will be described later. On the other hand, if it is determined that the waiting time for the treasure box set in the waiting frame has elapsed, the process proceeds to the next step S15.
次に、サーバー装置20のゲーム実行部201は、待機枠にセットされた宝箱の待機時間が経過したと判定された場合には、ユーザーの開封操作を受け付けたことによって本アイテム付与部203に対して本アイテム付与処理の実行を要求する(ステップS15)。
Next, when it is determined that the waiting time for the treasure box set in the waiting frame has elapsed, the
本アイテム付与部203は、ゲーム実行部201から本アイテム付与処理の実行を要求されると、仮アイテム情報記憶部222が記憶する仮アイテム情報を参照して、待機時間が経過した宝箱の中身である宝石のレアリティを特定する。ここでは、図6に示すように、待機時間が経過した宝箱が「金の宝箱」である場合は、その中身である宝石のレアリティは「レア度5」となる。また、「銀の宝箱」である場合は、宝石のレアリティは「レア度4」となり、「銅の宝箱」である場合は、宝石のレアリティは「レア度3」となる。
When the
そして、本アイテム付与部203は、本アイテム情報記憶部223が記憶する本アイテム情報を参照して、その特定されたレアリティの宝石を複数種類の宝石の中からランダムに取得して、ユーザーに対して付与する。この際、本アイテム付与部203は、ユーザー情報記憶部224が記憶するユーザー情報を更新して、待機時間が経過した宝箱をユーザーの所持分から消去すると共に、付与された宝石をユーザーの所持するアイテムとして設定する。またこれに併せて、そのユーザー情報に設定された待機情報を更新し、待機時間が経過した宝箱を待機枠から消去することによってその待機枠を空き状態にする。
Then, the
図10は、本アイテム情報の一例を示す構成図である。この本アイテム情報は、項目として本アイテムID、種類、レア度等を有する。本アイテムIDは、本アイテムを一意に識別するための情報である。種類は、本アイテムの種類を示す情報である。レア度は、本アイテムに設定されたレアリティの階級を示す情報である。 FIG. 10 is a configuration diagram showing an example of this item information. This item information includes items such as item ID, type, and rarity. This item ID is information for uniquely identifying this item. The type is information indicating the type of this item. The rarity is information indicating the rarity rank set for this item.
次に、サーバー装置20のゲーム実行部201は、上述したステップS14の処理で、待機枠にセットされた宝箱の待機時間が経過していないと判定された場合には、ユーザーが待機時間の経過を待たずに宝箱を途中で開封するためのゲーム操作を行なったか否かを判定する(ステップS16)。ユーザーは、図11に示すような待機画面において、待機枠にセットされた宝箱を途中で開封するためのゲーム操作を行なうことができる。
Next, if the
図11は、待機画面の一例を示すイメージ図である。この待機画面550には、待機枠表示領域551が表示されている。待機枠表示領域551には、第1の待機枠551aと、第2の待機枠551bと、第3の待機枠551cが含まれている。それぞれの待機枠には、待機枠にセットされた宝箱の待機時間、待機時間までの残り時間、成功確率、待機枠にセットされた宝箱を途中で開封するための操作ボタン552が含まれている。
FIG. 11 is an image diagram showing an example of the standby screen. A standby
待機枠にセットされた宝箱の開封を希望するユーザーは、クライアント端末10の画面表示部160に待機画面550が表示されているときに、待機枠表示領域551にて待機枠の宝箱に対応する操作ボタン552を押すことで、その宝箱を途中で開封するためのゲーム操作をクライアント端末10に対して行う。
A user who wishes to open a treasure box set in the waiting frame performs an operation corresponding to the treasure box in the waiting frame in the waiting
本実施形態では、このように待機枠の個数が制限されている。そのため、待機枠の個数分以上(3つ以上)の宝箱をユーザーが所持していても、待機枠の個数分しか宝箱をセットできないことになる。つまり、残り分の宝箱は待機枠が空き状態になるまで所持し続けなければならないことになる。そのため、成功確率が低くてもよいので宝箱を早く開封したいユーザーは、宝箱の途中開封を行なうことで待機枠を空き状態にし、残り分の宝箱を次々とセットすればよい。その一方で、宝箱を確実に開封したいユーザーは、待機時間が経過するまで待てばよい。このようにしてユーザーは、戦略を立てながら待機枠に宝箱をセットすることができる。 In this embodiment, the number of waiting slots is limited as described above. Therefore, even if the user possesses treasure boxes equal to or more than the number of waiting slots (three or more), only the number of treasure boxes equal to the number of waiting slots can be set. In other words, the remaining treasure chests must be kept in possession until the waiting slot becomes empty. Therefore, even if the probability of success is low, a user who wants to open a treasure chest early can open the treasure chest halfway through to make the waiting slot empty and set the remaining treasure chests one after another. On the other hand, users who want to be sure to open the treasure chest can wait until the waiting time has passed. In this way, the user can set a treasure chest in the waiting slot while planning a strategy.
このようにして待機画面550にてユーザーのゲーム操作が行われると、クライアント端末10の操作受付部150はユーザーのゲーム操作に基づく操作内容を受け付ける。そして、クライアント端末10の要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置20に開封抽選処理の要求を行う。
When the user performs a game operation on the
上述したステップS16の処理による判定の結果、宝箱を途中で開封するためのゲーム操作が行われないと判定された場合は、ステップS14の処理に戻り、再び待機時間が経過したか否かについての判定が行われる。その一方で、宝箱を途中で開封するためのゲーム操作が行われたと判定された場合には、次のステップS17の処理に進む。 If it is determined that the game operation for opening the treasure box is not performed as a result of the determination in the process of step S16 described above, the process returns to step S14, and whether or not the standby time has elapsed is determined again. Judgment is made. On the other hand, if it is determined that the game operation for opening the treasure box has been performed, the process proceeds to the next step S17.
次に、サーバー装置20の本アイテム付与部203は、上述したステップS16の処理にて、待機枠にセットされた宝箱を開封するためのゲーム操作が行われたと判定された場合には、その宝箱の開封について成功又は失敗を抽選によって決定する開封抽選を行なう(ステップS17)。
Next, when it is determined in the process of step S16 described above that the game operation for opening the treasure box set in the standby slot has been performed, the
この開封抽選では、図12に示すように、宝箱を開封するゲーム操作がユーザーによって行われたとき、待機時間までの残り時間が少ないほど成功し易い成功確率が設定されている。そのため、待機時間の経過前においては、待機した時間が長いほど宝箱の開封について成功し易くなっている。 In this opening lottery, as shown in FIG. 12, when the user performs a game operation to open the treasure box, the probability of success is set such that the shorter the remaining time until the waiting time, the easier it is to succeed. Therefore, before the waiting time elapses, the longer the waiting time is, the easier it is to successfully open the treasure box.
図12は、待機時間までの残り時間と成功確率との関係を説明する図である。ここでは、宝箱の種類ごとに、待機時間までの残り時間と成功確率との関係が定められている。それぞれの宝箱は、待機時間までの残り時間が少なくなるにつれて、成功確率が上昇するように設定されている。 FIG. 12 is a diagram for explaining the relationship between the remaining time until the waiting time and the probability of success. Here, the relationship between the remaining time until the standby time and the probability of success is defined for each type of treasure box. Each treasure box is set so that the probability of success increases as the remaining time until the standby time decreases.
次に、サーバー装置20の本アイテム付与部203は、上述したステップS17にて開封抽選が行われた結果、待機枠にセットされた宝箱の開封について成功が決定されたか否かを判定する(ステップS18)。
Next, the present
この判定の結果、待機枠にセットされた宝箱の開封について失敗が決定された場合には、後述するステップS20に進む。その一方で、待機枠にセットされた宝箱の開封について成功が決定された場合には、次のステップS19の処理に進む。 As a result of this determination, if it is determined that the opening of the treasure box set in the waiting slot has failed, the process proceeds to step S20, which will be described later. On the other hand, if it is determined that the opening of the treasure box set in the standby slot has been successful, the process proceeds to the next step S19.
次に、サーバー装置20の本アイテム付与部203は、待機枠にセットされた宝箱の開封について成功が決定された場合には、上述したステップS15の処理にて宝箱の待機時間が経過したことによって付与される宝石と同一階級のレアリティが設定された宝石を付与する(ステップS19)。
Next, when it is determined that the opening of the treasure box set in the waiting slot has been successful, the
具体的には、本アイテム付与部203は、仮アイテム情報記憶部222が記憶する仮アイテム情報を参照して、成功が決定された宝箱の中身である宝石のレアリティを特定する。ここでは、図6に示すように、成功が決定された宝箱が「金の宝箱」である場合は、その中身である宝石のレアリティは「レア度5」となる。また、「銀の宝箱」である場合は、宝石のレアリティは「レア度4」となり、「銅の宝箱」である場合は、宝石のレアリティは「レア度3」となる。
Specifically, the main
そして、本アイテム付与部203は、本アイテム情報記憶部223が記憶する本アイテム情報を参照して、その特定されたレアリティの宝石を複数種類の宝石の中からランダムに取得して、ユーザーに対して付与する。この際、本アイテム付与部203は、ユーザー情報記憶部224が記憶するユーザー情報を更新して、成功が決定された宝箱をユーザーの所持分から消去すると共に、付与された宝石をユーザーの所持するアイテムとして設定する。またこれに併せて、そのユーザー情報に設定された待機情報を更新し、成功が決定された宝箱を待機枠から消去することによってその待機枠を空き状態にする。
Then, the
次に、サーバー装置20の本アイテム付与部203は、待機枠にセットされた宝箱の開封について失敗が決定された場合には、上述したステップS15の処理にて宝箱の待機時間が経過したことによって付与される宝石とよりも低い階級のレアリティが設定された宝石を付与する(ステップS20)。
Next, when it is determined that the opening of the treasure box set in the waiting slot has failed, the
具体的には、本アイテム付与部203は、仮アイテム情報記憶部222が記憶する仮アイテム情報を参照して、失敗が決定された宝箱の中身である宝石のレアリティを特定する。ここでは、図6に示すように、失敗が決定された宝箱が「金の宝箱」である場合は、その中身である宝石のレアリティは「レア度3」又は「レア度4」となる。また、「銀の宝箱」である場合は、宝石のレアリティは「レア度2」又は「レア度3」となり、「銅の宝箱」である場合は、宝石のレアリティは「レア度1」又は「レア度2」となる。
Specifically, the main
そして、本アイテム付与部203は、本アイテム情報記憶部223が記憶する本アイテム情報を参照して、その特定されたいずれかのレアリティの宝石を複数種類の宝石の中からランダムに取得して、ユーザーに対して付与する。この際、本アイテム付与部203は、ユーザー情報記憶部224が記憶するユーザー情報を更新して、失敗が決定された宝箱をユーザーの所持分から消去すると共に、付与された宝石をユーザーの所持するアイテムとして設定する。またこれに併せて、そのユーザー情報に設定された待機情報を更新し、失敗が決定された宝箱を待機枠から消去することによってその待機枠を空き状態にする。
Then, the
このように、本実施形態における情報処理システムによれば、待機時間の経過後においては、ユーザーは長時間に亘って待ち続ける必要があるものの、宝箱の中身である宝石を確実に獲得できる。その一方で、待機時間の経過前においては、ユーザーが待機した時間の長さに応じて宝箱の中身である宝石(待機時間の経過後に得られる宝石と同じレア度の宝石)を獲得し易くすることで、プレイ意欲を向上させることが可能となる。 As described above, according to the information processing system of the present embodiment, after the waiting time has passed, the user can certainly acquire the jewels that are the contents of the treasure chest, although the user has to wait for a long time. On the other hand, before the waiting time elapses, it will be easier for the user to obtain gems (with the same rarity as the gems obtained after the waiting time), which are the contents of the treasure chest, depending on the length of time the user waits. By doing so, it is possible to improve the willingness to play.
[その他の実施形態]
前述の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
[Other embodiments]
The above-described embodiments are intended to facilitate understanding of the present invention, and are not intended to limit interpretation of the present invention. The present invention can be modified and improved without departing from its spirit, and the present invention also includes equivalents thereof. In particular, even the embodiments described below are included in the invention.
<待機時間の制御>
前述の実施形態では、待機時間制御部204が、待機枠にセットされた宝箱の待機時間を短くする制御を行なうことも可能である。
<Control of standby time>
In the above-described embodiment, the waiting
例えば、待機時間制御部204が、互いに同一種類の宝箱のうち、一方の宝箱を消費させることによって、待機枠にセットされ待機状態にある他方の宝箱の待機時間を減少させることも可能である。具体的には、図8に示す設定画面500にて、1つの待機枠で既に待機状態にある「銅の宝箱」がセットされている場合に、ユーザーが他の「銅の宝箱」を同じ待機枠に重複してセットするゲーム操作を行なうと、他の「銅の宝箱」が消費され(ユーザーの手元からなくなり)、待機状態にある「銅の宝箱」の待機時間(「1時間」)から所定時間(例えば「5分」)が減少されるように制御する。なお、待機時間から減少させる所定時間は、固定時間(例えば「5分」)でもよいし、待機時間までの残り時間を半分に減らしてもよい。したがって、宝箱の中身を複数獲得したいユーザーは、既に同一種類の宝箱がセットされた待機枠とは別の待機枠に他方の宝箱をセットすればよく、その一方で、宝箱の中身を早く獲得したいユーザーは、宝箱の中身を獲得できる機会が減る(同一種類の宝箱を消費する)ことを条件に、既に同一種類の宝箱がセットされた待機枠と同じ待機枠に他方の宝箱を重複してセットすればよい。
For example, the waiting
また例えば、待機時間制御部204が、既に待機枠にセットされ待機状態にある宝箱と同一種類の宝箱が仮アイテム付与部202によって付与された際に、付与された同一種類の宝箱を自動的に消費させることで、既に待機状態にある宝箱の待機時間を自動的に減少させることも可能である。具体的には、3つすべての待機枠で既に待機状態にある「金の宝箱」、「銀の宝箱」、「銅の宝箱」がそれぞれセットされている場合において、仮アイテム付与部202によって「銅の宝箱」が付与された際に、その付与された「銅の宝箱」を自動的に消費させることによって、待機枠で既に待機状態にある「銅の宝箱」の待機時間(「1時間」)から所定時間(例えば「5分」)が減少されるように自動的に制御する。
In addition, for example, when the standby
また例えば、待機時間制御部204が、待機枠で待機状態にある宝箱が存在していないときに空白時間をカウントして、新たに待機枠にセットされ待機状態にある宝箱が存在したときに、そのカウントされた空白時間に基づいて待機時間を減少させることも可能である。
具体的には、3つの待機枠のいずれにも宝箱がセットされていない場合において、その空白時間をカウントする。その後、新たに「銅の宝箱」が待機枠にセットされると、それまでにカウントされた空白時間(例えば「5分」)が消費され、「銅の宝箱」の待機時間(「1時間」)から空白時間(「5分」)が減少されるように制御する。
また、それまでにカウントされた空白時間よりも少ない時間を減少させることも可能である。例えば、3つの待機枠のいずれにも宝箱がセットされていない場合において、その空白時間をカウントする。その後、新たに「銅の宝箱」が待機枠にセットされると、それまでにカウントされた空白時間(例えば「5分」)が消費され、「銅の宝箱」の待機時間(「1時間」)から空白時間の半分(「2分30秒」)が減少されるように制御する。これにより、空白時間を増やすよりも、空白時間が増えないように待機枠に宝箱をセットした方が、有効な時間の使い方ができる。その結果、継続プレイを促すことができる。
なお、上記の具体例において、空白時間には、宝箱を開封できる状態になってから実際にユーザーが開封するまでの時間を含めてもよい。
また、上記の具体例において、待機画面550において、それまでにカウントされた空白時間を棒グラフ等で表示してもよい。
Further, for example, the standby
Specifically, when no treasure box is set in any of the three standby frames, the blank time is counted. After that, when a new "Copper Treasure Chest" is set in the waiting slot, the blank time counted up to that point (e.g. "5 minutes") is consumed, and the "Copper Treasure Chest" waiting time ("1 hour") ) to reduce the blank time (“5 minutes”).
It is also possible to decrease the time less than the blank time counted so far. For example, when no treasure box is set in any of the three standby frames, the blank time is counted. After that, when a new "Copper Treasure Chest" is set in the waiting slot, the blank time counted up to that point (e.g. "5 minutes") is consumed, and the "Copper Treasure Chest" waiting time ("1 hour") ) is reduced by half of the blank time (“2 minutes and 30 seconds”). As a result, rather than increasing the blank time, it is possible to use the time more effectively by setting the treasure box in the waiting slot so as not to increase the blank time. As a result, continuous play can be encouraged.
In the above specific example, the blank time may include the time from when the treasure box becomes ready to be opened to when the user actually opens it.
In the above specific example, the
また例えば、待機時間制御部204が、ユーザーのゲームプレイ状況に基づいて、待機枠にセットされ待機状態にある宝箱の待機時間を減少させることも可能である。具体的には、ゲームへのログイン回数が所定回数に達した場合に、待機枠にセットされ待機状態にある宝箱の待機時間から所定時間が減少されるように制御する。または、クエストをクリアした回数が所定回数に達した場合に、待機枠にセットされ待機状態にある宝箱の待機時間から所定時間が減少されるように制御する。または、ユーザーによって消費されたポイント量が所定量に達した場合に、待機枠にセットされ待機状態にある宝箱の待機時間から所定時間が減少されるように制御する。
Also, for example, the waiting
なお、上記の例では、待機時間制御部204が、待機枠にセットされた宝箱の待機時間を短くする代わりに(例えば、「金の宝箱」であれば、待機時間を「3時間」から「2時間」にする)、待機時間をそのままにして残り時間を短くすることも可能である(例えば、「金の宝箱」であれば、待機時間を「3時間」のままにして、現時点における残り時間が「2時間」であれば「1時間」にする)。
In the above example, the standby
前述の実施形態では、待機時間制御部204が、待機枠にセットされた宝箱の待機時間を短くする制御を行なった際、待機時間までの残り時間がマイナスになった場合には、付与される宝石の数を増やしてもよいし、宝石の他に別アイテムをさらに付与してもよいし、宝石のレアリティの階級を上昇させてもよい。例えば、待機時間までの残り時間が「1分」であるときに、同一種類の宝箱を重複してセットしたことによって待機時間が減少されたり、カウントされた空白時間に基づいて待機時間を減少されたりしたことで、残り時間が「-4分」になったとする。この場合に、レアリティの階級を1段階だけ上昇させた宝石を付与する(例えば、「銀の宝箱」であれば「レア度4」の宝石が付与されるべきところ、「金の宝箱」の中身である「レア度5」の宝石を付与する等)。
In the above-described embodiment, when the waiting
<仮アイテムの省略>
前述の実施形態では、宝箱(仮アイテム)の獲得を前提として宝石(本アイテム)を獲得できる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、所定時間(例えば24時間)ゲームに参加することによって特別アイテムが付与されるイベントゲームを行なう。このとき、その所定時間(例えば24時間)のうちの半分まで(12時間まで)参加したがその後は途中で離脱したユーザーに対し、その所定時間(24時間)までの残り時間に応じた成功確率(例えば残り12時間で50%)で抽選を行い、抽選結果により成功が決定された場合には特別アイテムを付与し、失敗が決定された場合には特別アイテムを付与しないようにすることも可能である。
<Omission of provisional items>
In the above-described embodiment, the case where gems (real items) can be obtained on the premise of obtaining treasure chests (temporary items) has been described as an example, but the present invention is not limited to this. For example, an event game is played in which special items are given by participating in the game for a predetermined time (for example, 24 hours). At this time, for a user who participated in half (up to 12 hours) of the predetermined time (for example, 24 hours) but left in the middle after that, the success probability according to the remaining time until the predetermined time (24 hours) (For example, 50% in the remaining 12 hours), and if the lottery results determine success, special items will be given, and if failure is determined, no special items will be given. is.
<課金>
前述の実施形態では、待機枠にセットされた宝箱を開封するゲーム操作を行うために、ユーザーの所持する仮想通貨を消費させてもよい。なお、仮想通貨を消費させる場合には、開封抽選によって失敗が決定された場合に、成功が決定された場合と同じ宝石を付与してもよいし、宝石の他に別アイテムを付与してもよい。さらに、仮想通貨を消費させる場合には、待機時間までの残り時間に関係なく、仮想通貨の消費を一定額にすることが望ましい。
<Billing>
In the above-described embodiment, the virtual currency owned by the user may be consumed in order to perform the game operation of opening the treasure box set in the waiting slot. In the case of consuming virtual currency, if failure is determined by the opening lottery, the same gems as those determined to be successful may be given, or other items may be given in addition to gems. good. Furthermore, when consuming virtual currency, it is desirable to keep the consumption of virtual currency at a constant amount regardless of the remaining time until the waiting time.
<待機時間の経過前後における本アイテムの付与>
前述の実施形態では、待機枠にセットされた宝箱の開封について失敗が決定された際に、宝箱の待機時間が経過したことによって付与される宝石よりも低い階級のレアリティが設定された宝石が付与される。この際、本アイテム付与部203によって付与される宝石のレアリティの最低階級を、宝箱の待機時間までの残り時間が少ないほど上昇させてもよい。例えば、図13に示すように、宝箱を開封するゲーム操作がユーザーによって行われたとき、待機時間までの残り時間が少ないほど、本アイテム付与部203によって付与される宝石のレアリティの最低階級が高くなるように設定することもできる。宝箱の開封が失敗した場合、待機した時間が長いユーザーほど苛立ちを感じやすいが、待機した時間が長くなるほど宝石のレアリティの最低階級が高くなるため、このようなユーザーの苛立ちを軽減できる。
<Applying this item before and after the waiting time>
In the above-described embodiment, when it is determined that the opening of the treasure box set in the waiting slot has failed, a jewel with a lower rarity than the jewel given when the waiting time for the treasure box has passed is given. be done. At this time, the lowest rank of the rarity of the jewel given by the
図13は、待機時間までの残り時間と失敗時に付与される宝石の最低階級との関係を説明する図である。ここでは、宝箱の種類ごとに、待機時間までの残り時間と最低階級との関係が定められている。それぞれの宝箱は、待機時間までの残り時間が少なくなるにつれて、失敗時に付与される宝石に設定されたレアリティの最低階級が上昇するように設定されている。 FIG. 13 is a diagram for explaining the relationship between the remaining time until the waiting time and the lowest grade of jewels given at the time of failure. Here, the relationship between the remaining time until the waiting time and the lowest rank is defined for each type of treasure box. Each treasure chest is set so that the lower the remaining time until the standby time is, the lower the rarity rank of the jewel given when it fails.
<特別待機枠>
上記の実施形態では、通常の待機枠3つ分の大きさの特別待機枠を一時的に設けると共に、通常の宝箱3つ分の大きさの特大宝箱をユーザーが獲得できるようにしてもよい。この場合、特別待機枠に特大宝箱をセットすると、特別待機枠に対応する待機時間(例えば24時間)が経過することによって開封できる。
<Special waiting slot>
In the above embodiment, a special waiting slot that is the size of three normal waiting slots may be temporarily provided, and the user may be allowed to obtain an oversized treasure chest that is the size of three regular treasure chests. In this case, if the extra-large treasure box is set in the special standby frame, it can be opened after the standby time corresponding to the special standby frame (for example, 24 hours) has elapsed.
<特別宝箱>
上記の実施形態では、通常の待機時間よりも少ない待機時間が設定された特別宝箱をユーザーが獲得できるようにしてもよい。例えば、特別な「金の宝箱」を獲得できた場合に、それが待機枠にセットされると、待機時間が通常であれば「3時間」であるところ、その1/3の「1時間」となる。
<Special Treasure Chest>
In the above embodiment, the user may be allowed to acquire a special treasure chest with a waiting time that is shorter than the normal waiting time. For example, if you get a special "Gold Treasure Chest" and set it in the waiting slot, the waiting time is normally "3 hours", but 1/3 of that "1 hour". becomes.
<複数待機枠使用>
上記の実施形態では、1つの宝箱に対して1つの待機枠だけでなく、複数の待機枠(2つ目、3つ目の待機枠)をセットできるようにしても良い。その場合、待機枠分だけ待機時間が短くなる。例えば、通常であれば「金の宝箱」が1つ分の待機枠にセットされると、待機時間は「3時間」であるが、もう1つ分の待機枠を使用してセットすることで、待機時間が1/2の「1時間30分」となる。そして、さらにもう1つ分の待機枠を使用してセットすると、待機時間は1/3の「1時間」となる。また、複数の待機枠のセットは、既にセットされている宝箱に対して、途中からセットできるようにしてもよく、そのセットを途中から解除できるようにしてもよい。
<Using multiple waiting slots>
In the above embodiment, not only one waiting slot but also a plurality of waiting slots (second and third waiting slots) may be set for one treasure box. In that case, the standby time is shortened by the standby frame. For example, if a "golden treasure chest" is normally set in one waiting slot, the waiting time is "3 hours", but by setting it using another waiting slot , the standby time becomes 1/2, which is "1 hour and 30 minutes". If one more standby frame is used and set, the standby time becomes 1/3 of "1 hour". In addition, the setting of a plurality of standby frames may be allowed to be set in the middle of an already set treasure box, or the set may be released in the middle.
<仮アイテム付与部>
上記の実施形態では、仮アイテム付与部202は、すべての待機枠に宝箱(仮アイテム)がセットされているか否かを判定し、すべての待機枠に宝箱がセットされていると判定された場合には、ユーザーに宝箱を付与しないように制御することも可能である。このようにすることによって、ユーザーは対戦中に宝箱を獲得できなくなるため、セットされた宝箱を早く開封し待機枠に空き状態を作りたくなる。この場合には、待機時間の経過を待たずに、宝箱を途中開封することが有効となる。
<Temporary item provision part>
In the above embodiment, the temporary
<コンテンツ>
上記の実施形態では、仮アイテム情報に設定された仮アイテムや、本アイテム情報に設定された本アイテムであったが、コンテンツはこれに限られるものではない。例えば、コンテンツは、キャラクター、カード、フィギュア、アバター等でもよい。
<Contents>
In the above embodiment, the temporary item set in the temporary item information and the actual item set in the actual item information were used, but the content is not limited to this. For example, the content may be characters, cards, figures, avatars, and the like.
1 情報処理システム、10 クライアント端末、20 サーバー装置、50 コンピューター、51 CPU、52 RAM、53 ROM、54 通信インタフェース、55 入力装置、56 表示装置、57 外部インタフェース、58 HDD、100 クライアント制御部、101 要求送信部、102 応答受信部、120 クライアント記憶部、140 クライアント通信部、150 操作受付部、160 画面表示部、200 サーバー制御部、201 ゲーム実行部、202 仮アイテム付与部、203 本アイテム付与部、204 待機時間制御部、205 表示制御部、220 サーバー記憶部、221 キャラクター情報記憶部、222 仮アイテム情報記憶部、223 本アイテム情報記憶部、224 ユーザー情報記憶部、240 サーバー通信部、500 設定画面、501 宝箱表示領域、502 待機枠セット領域、502a 第1の待機枠、502b 第2の待機枠、502c 第3の待機枠、503 操作ボタン、550 待機画面、551 待機枠表示領域、551a 第1の待機枠、551b 第2の待機枠、551c 第3の待機枠、552 操作ボタン、B バスライン、N ネットワーク
1
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ユーザのプレイ意欲を向上させることにある。 The present invention has been made in view of such circumstances, and an object of the present invention is to increase the user's willingness to play.
Claims (8)
仮コンテンツの待機時間が経過する前にユーザーのゲーム操作が行われたことによって前記待機時間までの残り時間が少ないほど成功し易くした成功確率で抽選を行ない、抽選結果として成功が決定されたことによって本コンテンツを前記ユーザーに対して付与し、且つ、
ユーザーのゲーム操作が行われずに仮コンテンツの待機時間が経過したことによって本コンテンツを前記ユーザーに対して付与する本コンテンツ付与部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。 a provisional content provision unit that provides provisional content to the user prior to provision of the main content;
A user's game operation is performed before the standby time of the temporary content elapses, and a lottery is conducted with a probability of success that is more likely to succeed as the remaining time until the standby time is shorter, and success is determined as a result of the lottery. to provide the Content to the user, and
a main content providing unit that provides main content to the user when the standby time for temporary content has elapsed without the user performing a game operation;
An information processing device comprising:
前記本コンテンツには、複数階級のレアリティのうちのいずれかの階級のレアリティが設定されており、
前記本コンテンツ付与部は、
抽選結果として成功が決定された場合に、仮コンテンツの待機時間が経過したことによって付与される本コンテンツと同一階級のレアリティが設定された本コンテンツを付与し、且つ、
抽選結果として失敗が決定された場合には、仮コンテンツの待機時間が経過したことによって付与される本コンテンツよりも低い階級のレアリティが設定された本コンテンツを付与する、
ことを特徴とする情報処理装置。 The information processing device according to claim 1,
The content has a rarity of one of multiple rarities,
The content providing unit is
If success is determined as a result of the lottery, the Content with the same level of rarity as the Content given when the standby time for the temporary Content has passed is granted, and
If the result of the lottery is determined to be unsuccessful, the content will be given with a lower rarity than the content given when the waiting time for the temporary content has passed.
An information processing device characterized by:
前記本コンテンツ付与部は、
仮コンテンツの待機時間が経過したことによって付与される本コンテンツよりも低い階級のレアリティが設定された本コンテンツを付与する際に、
付与する前記本コンテンツのレアリティの最低階級を、仮コンテンツの待機時間までの残り時間が少ないほど上昇させる、
ことを特徴とする情報処理装置。 The information processing device according to claim 2,
The content providing unit is
When giving this content with a lower rarity than the content that is given when the standby time of the temporary content has passed,
Raise the lowest rank of the rarity of the content to be granted as the remaining time until the standby time of the provisional content decreases,
An information processing device characterized by:
前記仮コンテンツ付与部は、複数種類の仮コンテンツの中から選択したいずれかの種類の仮コンテンツを付与し、
互いに同一種類の仮コンテンツのうち、一方の仮コンテンツを消費させることによって、待機時間が経過する前の待機状態にある他方の仮コンテンツの待機時間を減少させる待機時間制御部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。 The information processing device according to any one of claims 1 to 3,
The provisional content provision unit provides one type of provisional content selected from a plurality of types of provisional content,
a standby time control unit that reduces the standby time of the other temporary content in a standby state before the standby time elapses by consuming one of the temporary contents of the same type;
An information processing device comprising:
前記待機時間制御部は、
待機時間が経過する前の待機状態にある仮コンテンツと同一種類の仮コンテンツが前記仮コンテンツ付与部によって付与された際に、
付与された同一種類の前記仮コンテンツを自動的に消費させることによって、待機状態にある前記仮コンテンツの待機時間を自動的に減少させる、
ことを特徴とする情報処理装置。 The information processing device according to claim 4,
The standby time control unit
When the provisional content of the same type as the provisional content in the standby state before the waiting time elapses is provided by the provisional content provision unit,
Automatically reducing the standby time of the provisional content in a standby state by automatically consuming the provided provisional content of the same type;
An information processing device characterized by:
待機時間が経過する前の待機状態にある仮コンテンツが存在していないときに空白時間をカウントして、待機状態にある仮コンテンツが存在したときに前記空白時間に基づいて待機時間を減少させる待機時間制御部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。 The information processing device according to any one of claims 1 to 3,
A standby that counts a blank time when there is no temporary content in a standby state before the standby time elapses, and reduces the standby time based on the blank time when there is a temporary content in the standby state. a time controller;
An information processing device comprising:
本コンテンツ付与部は、仮コンテンツの待機時間をカウントさせるための有限個の待機枠にセットされた仮コンテンツについてのみ、本コンテンツを前記ユーザーに対して付与する、
ことを特徴とする情報処理装置。 The information processing device according to any one of claims 1 to 6,
The main content provision unit provides the user with the main content only for the provisional content set in a finite number of waiting frames for counting the waiting time of the provisional content.
An information processing device characterized by:
本コンテンツの付与に先行して仮コンテンツをユーザーに対して付与する仮コンテンツ付与手段、
仮コンテンツの待機時間が経過する前にユーザーのゲーム操作が行われたことによって前記待機時間までの残り時間が少ないほど成功し易くした成功確率で抽選を行ない、抽選結果として成功が決定されたことによって本コンテンツを前記ユーザーに対して付与し、且つ、
ユーザーのゲーム操作が行われずに仮コンテンツの待機時間が経過したことによって本コンテンツを前記ユーザーに対して付与する本コンテンツ付与手段、
として機能させるためのプログラム。
the computer,
provisional content providing means for providing provisional content to the user prior to provision of the main content;
A user's game operation is performed before the standby time of the temporary content elapses, and a lottery is conducted with a probability of success that is more likely to succeed as the remaining time until the standby time is shorter, and success is determined as a result of the lottery. to provide the Content to the user, and
main content provision means for providing main content to the user when the standby time for the temporary content has elapsed without the user performing a game operation;
A program to function as
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"クラッシュ・ロワイヤルのいいとこまとめ", NOTE[ONLINE], JPN6023024909, 8 March 2016 (2016-03-08), pages 2023 - 6, ISSN: 0005087625 * |
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