JP2022043018A - Game program, game method and server - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game program capable of actively involving users when defining a value of game media that the user acquires.
SOLUTION: A game program causing a processor of a server providing a game to a terminal used by a user, causes the processor to execute the steps of: when a user acquires a right to acquire game media, storing a first clock time when acquiring the right in association with a user ID; when the user executes the right, determining the value of the game media to be assigned to the user based on a second clock time when the user executes the right, and the first clock time; and storing information relating to the game media to be assigned in association with the user ID.
SELECTED DRAWING: Figure 10
COPYRIGHT: (C)2022,JPO&INPIT

Description

本発明は、ゲームプログラム、ゲーム方法及びサーバに関する。 The present invention relates to a game program, a game method and a server.

下記特許文献1には、ユーザが所有するゲーム媒体で構成したデッキを用いて対戦を行う対戦ゲームが開示されている。この対戦ゲームでは、ユーザがゲーム媒体を保管庫に配置すると、そのゲーム媒体をデッキに配置して使用することができなくなる一方、所定期間継続して保管庫に配置することで、そのゲーム媒体のパラメータ等の価値を増強することができる。 The following Patent Document 1 discloses a battle game in which a battle is performed using a deck composed of a game medium owned by a user. In this competitive game, when the user places the game medium in the vault, the game medium cannot be placed in the deck and used, but by continuously arranging the game medium in the vault for a predetermined period of time, the game medium can be placed in the vault. The value of parameters etc. can be increased.

特許第5752305号公報Japanese Patent No. 5752305

上記特許文献1では、ゲーム媒体を保管庫に継続して配置する期間や保管庫に継続して配置したゲーム媒体に対して付与する価値を、システム側で設定する。したがって、ユーザは、ゲーム媒体を保管庫に配置した後は、所定の価値を取得するために、所定の期間が経過するまでひたすら待ち続けることとなり、面白みに欠ける。 In Patent Document 1, the system side sets the period for continuously arranging the game medium in the storage and the value given to the game medium continuously placed in the storage. Therefore, after arranging the game medium in the storage, the user keeps waiting until a predetermined period elapses in order to acquire a predetermined value, which is not interesting.

本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、ユーザが取得するゲーム媒体の価値を定める際に、ユーザを能動的に関与させることができるゲームプログラム、ゲーム方法及びサーバを提供することを目的の一つとする。 The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and provides a game program, a game method, and a server in which a user can be actively involved in determining the value of a game medium acquired by the user. One of the purposes is to do.

本発明の一態様であるゲームプログラムは、ユーザが使用する端末装置にゲームを提供するサーバのプロセッサに実行させるゲームプログラムであって、前記プロセッサに、ゲーム媒体を取得する権利をユーザが獲得した場合に、前記権利を獲得した第1時刻を、ユーザIDと関連付けて記憶させるステップと、前記ユーザが前記権利を行使した場合に、前記権利を行使した第2時刻、及び前記第1時刻に基づいて、前記ユーザに付与されるゲーム媒体の価値を決定するステップと、前記付与されるゲーム媒体に関する情報を、ユーザIDと関連付けて記憶させるステップと、を実行させる。 The game program according to one aspect of the present invention is a game program to be executed by a processor of a server that provides a game to a terminal device used by the user, and the user acquires the right to acquire the game medium to the processor. Based on the step of storing the first time when the right is acquired in association with the user ID, the second time when the user exercises the right, and the first time. , A step of determining the value of the game medium given to the user, and a step of storing information about the given game medium in association with the user ID.

本発明の他の態様であるゲーム方法は、ユーザが使用する端末装置にゲームを提供するサーバのプロセッサが実行するゲーム方法であって、前記プロセッサが、ゲーム媒体を取得する権利をユーザが獲得した場合に、前記権利を獲得した第1時刻を、ユーザIDと関連付けて記憶させるステップと、前記ユーザが前記権利を行使した場合に、前記権利を行使した第2時刻、及び前記第1時刻に基づいて、前記ユーザに付与されるゲーム媒体の価値を決定するステップと、前記付与されるゲーム媒体に関する情報を、ユーザIDと関連付けて記憶させるステップと、を実行する。 The game method according to another aspect of the present invention is a game method executed by a processor of a server that provides a game to a terminal device used by the user, and the user has acquired the right to acquire the game medium by the processor. In this case, based on the step of storing the first time when the right is acquired in association with the user ID, the second time when the user exercises the right, and the first time. The step of determining the value of the game medium given to the user and the step of storing the information about the given game medium in association with the user ID are executed.

本発明の他の態様であるサーバは、ユーザが使用する端末装置にゲームを提供するサーバであって、ゲーム媒体を取得する権利をユーザが獲得した場合に、前記権利を獲得した第1時刻を、ユーザIDと関連付けて記憶させる第1サーバ処理部と、前記ユーザが前記権利を行使した場合に、前記権利を行使した第2時刻、及び前記第1時刻に基づいて、前記ユーザに付与されるゲーム媒体の価値を決定する第2サーバ処理部と、前記付与されるゲーム媒体に関する情報を、ユーザIDと関連付けて記憶させる第3サーバ処理部と、を備える。 The server according to another aspect of the present invention is a server that provides a game to a terminal device used by the user, and when the user acquires the right to acquire the game medium, the first time when the right is acquired is set. , The first server processing unit to be stored in association with the user ID, the second time when the user exercises the right, and the first time, which is given to the user. It includes a second server processing unit that determines the value of the game medium, and a third server processing unit that stores the information about the given game medium in association with the user ID.

本発明によれば、ユーザが取得するゲーム媒体の価値を定める際に、ユーザを能動的に関与させることができるゲームプログラム、ゲーム方法及びサーバを提供することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to provide a game program, a game method, and a server in which a user can be actively involved in determining the value of a game medium acquired by the user.

実施形態に係る端末装置を含むゲームシステムの構成を例示する図である。It is a figure which illustrates the structure of the game system including the terminal apparatus which concerns on embodiment. 図1に示すサーバの機能構成を例示する図である。It is a figure which illustrates the functional structure of the server shown in FIG. 図1に示す端末装置の機能構成を例示する図である。It is a figure which illustrates the functional structure of the terminal apparatus shown in FIG. 経過時間に応じてユーザにカードを付与するパターン(A)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the pattern (A) which gives a card to a user according to the elapsed time. ユーザが宝箱を獲得したときに表示する画面例である。This is an example of a screen displayed when the user acquires a treasure chest. ユーザが宝箱の状況を確認する際に表示する画面例である。This is an example of a screen displayed when the user confirms the status of the treasure chest. ユーザがカードを取得したときに表示する画面例である。This is an example of a screen displayed when the user obtains a card. ユーザがカードを取得したときに表示する画面例である。This is an example of a screen displayed when the user obtains a card. 経過時間に応じてユーザにカードを付与するパターン(B)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the pattern (B) which gives a card to a user according to the elapsed time. パターン(A)によりカードの枚数を決定する際の処理手順を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the processing procedure at the time of determining the number of cards by the pattern (A). パターン(B)によりカードの枚数を決定する際の処理手順を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the processing procedure at the time of determining the number of cards by the pattern (B). 変形例における抽選確率テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of the lottery probability table in the modification. 変形例における宝箱テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a treasure chest table in a modification.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しつつ詳細に説明する。なお、同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. The same elements are designated by the same reference numerals, and duplicate description will be omitted.

[ゲームシステムのシステム構成]
図1は、本発明の一実施形態に係る端末装置10を含むゲームシステム1の概略構成図である。同図に示すように、本実施形態におけるゲームシステム1は、複数の端末装置10と、サーバ20とを備える。
[Game system system configuration]
FIG. 1 is a schematic configuration diagram of a game system 1 including a terminal device 10 according to an embodiment of the present invention. As shown in the figure, the game system 1 in the present embodiment includes a plurality of terminal devices 10 and a server 20.

端末装置10とサーバ20とは、ネットワークNを介して接続する。ネットワークNは、例えば、インターネット、移動体通信システム(例えば、3G、4G、5G、LTE(Long Term Evolution)等)、WiFi(Wireless Fidelity)、ブルートゥース(登録商標)、その他の通信回線、それらの組み合わせ等のいずれであってもよく、有線であるか無線であるかを問わない。 The terminal device 10 and the server 20 are connected via the network N. Network N is, for example, the Internet, mobile communication systems (for example, 3G, 4G, 5G, LTE (Long Term Evolution), etc.), WiFi (Wireless Fidelity), Bluetooth (registered trademark), other communication lines, and combinations thereof. It does not matter whether it is wired or wireless.

[サーバのハードウェア構成]
サーバ20は、例えば、ワークステーション、パーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータが該当し得る。図1に示すように、サーバ20は、物理的な構成として、例えば、プロセッサ21と、メモリ22と、ストレージ23と、通信IF(インターフェース)24と、入出力IF25とを備える。サーバ20が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに接続される。
[Server hardware configuration]
The server 20 may be, for example, a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. As shown in FIG. 1, the server 20 includes, for example, a processor 21, a memory 22, a storage 23, a communication IF (interface) 24, and an input / output IF 25 as physical configurations. These configurations included in the server 20 are connected to each other by a communication bus.

プロセッサ21は、サーバ20全体の動作を制御する。プロセッサ21は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)及びGPU(Graphics Processing Unit)等を含み得る。プロセッサ21は、例えば、ストレージ23からプログラムを読み出し、メモリ22に展開し、展開したプログラムを実行する。 The processor 21 controls the operation of the entire server 20. The processor 21 may include a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), a GPU (Graphics Processing Unit), and the like. For example, the processor 21 reads a program from the storage 23, expands it in the memory 22, and executes the expanded program.

メモリ22は、主記憶装置である。メモリ22は、例えば、ROM(Read Only Memory)、及びRAM(Random Access Memory)等の揮発性記憶装置により構成される。メモリ22は、プロセッサ21がストレージ23から読み出した各種プログラム及びデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ21に作業領域を提供する。メモリ22は、プロセッサ21がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。 The memory 22 is the main storage device. The memory 22 is composed of, for example, a volatile storage device such as a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory). The memory 22 provides a work area to the processor 21 by temporarily storing various programs and data read from the storage 23 by the processor 21. The memory 22 also temporarily stores various data generated while the processor 21 is operating according to the program.

なお、本実施形態におけるプログラムは、例えば、複数の端末装置10とサーバ20との協働によりゲームを実現するゲームプログラムである。また、各種データには、例えば、ゲーム情報等のゲームに関するデータ、ユーザ情報、及び端末装置10とサーバ20との間で送受信する指示や通知が含まれる。 The program in this embodiment is, for example, a game program that realizes a game in collaboration with a plurality of terminal devices 10 and a server 20. Further, various data include, for example, game-related data such as game information, user information, and instructions and notifications to be transmitted and received between the terminal device 10 and the server 20.

ストレージ23は、補助記憶装置である。ストレージ23は、例えば、フラッシュメモリ又はHDD(Hard Disk Drive)等の不揮発性記憶装置で構成される。ストレージ23には、ゲームに関する各種データが格納される。 The storage 23 is an auxiliary storage device. The storage 23 is composed of, for example, a non-volatile storage device such as a flash memory or an HDD (Hard Disk Drive). Various data related to the game are stored in the storage 23.

通信IF24は、サーバ20における各種データの送受信を制御する。 The communication IF 24 controls the transmission / reception of various data on the server 20.

入出力IF25は、サーバ20がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであるとともに、サーバ20がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF25は、例えば、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含むことができる。 The input / output IF 25 is an interface for the server 20 to receive data input and an interface for the server 20 to output data. The input / output IF 25 can include, for example, an input unit that is an information input device such as a mouse and a keyboard, and a display unit that is a device that displays and outputs an image.

[端末装置のハードウェア構成]
端末装置10は、例えば、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、タブレット型コンピュータ等の携帯端末が該当し得る。端末装置10は、ユーザがコンピュータゲームを実行する際にプレイヤとして使用可能な可搬型の端末であることが望ましい。
[Hardware configuration of terminal device]
The terminal device 10 may be, for example, a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. It is desirable that the terminal device 10 is a portable terminal that can be used as a player when a user executes a computer game.

図1に示すように、端末装置10は、物理的な構成として、例えば、プロセッサ11と、メモリ12と、ストレージ13と、通信IF14と、入出力IF15と、タッチスクリーン16とを備える。端末装置10が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに接
続される。
As shown in FIG. 1, the terminal device 10 includes, for example, a processor 11, a memory 12, a storage 13, a communication IF 14, an input / output IF 15, and a touch screen 16 as physical configurations. These configurations included in the terminal device 10 are connected to each other by a communication bus.

プロセッサ11は、端末装置10全体の動作を制御する。プロセッサ11は、CPU、MPU及びGPU等を含み得る。プロセッサ11は、例えば、ストレージ13からプログラムを読み出し、メモリ12に展開し、展開したプログラムを実行する。 The processor 11 controls the operation of the entire terminal device 10. The processor 11 may include a CPU, MPU, GPU and the like. The processor 11 reads, for example, a program from the storage 13, expands it into the memory 12, and executes the expanded program.

メモリ12は、主記憶装置である。メモリ12は、例えば、ROM、及びRAM等の揮発性記憶装置により構成される。メモリ12は、プロセッサ11がストレージ13から読み出したプログラム及び各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ11に作業領域を提供する。メモリ12は、プロセッサ11がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。 The memory 12 is the main storage device. The memory 12 is composed of, for example, a ROM and a volatile storage device such as a RAM. The memory 12 provides a work area to the processor 11 by temporarily storing the program and various data read from the storage 13 by the processor 11. The memory 12 also temporarily stores various data generated while the processor 11 is operating according to the program.

ストレージ13は、補助記憶装置である。ストレージ13は、例えば、フラッシュメモリ又はHDD等の不揮発性記憶装置により構成される。ストレージ13には、例えば、ゲームに関する各種データが格納される。 The storage 13 is an auxiliary storage device. The storage 13 is composed of, for example, a non-volatile storage device such as a flash memory or an HDD. For example, various data related to the game are stored in the storage 13.

通信IF14は、各種データの送受信を制御する。通信IF14は、例えば、無線LAN(Local Area Network)又は携帯電話回線網等を介した通信、及び近距離無線通信等を用いた通信を制御する。 The communication IF 14 controls the transmission and reception of various data. The communication IF 14 controls communication via, for example, a wireless LAN (Local Area Network) or a mobile phone line network, and communication using short-range wireless communication or the like.

入出力IF15は、端末装置10がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであるとともに、端末装置10がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF15は、例えばUSB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行うこととしてもよい。入出力IF15は、例えば、端末装置10が備える物理ボタンやカメラ、マイク、スピーカ等を含むことができる。 The input / output IF 15 is an interface for the terminal device 10 to receive data input and an interface for the terminal device 10 to output data. The input / output IF 15 may input / output data via, for example, USB (Universal Serial Bus). The input / output IF 15 can include, for example, a physical button, a camera, a microphone, a speaker, and the like included in the terminal device 10.

タッチスクリーン16は、入力部17と表示部18とを組み合わせた電子部品である。
入力部17は、例えばタッチパッドによって構成される。表示部18は、例えば液晶ディスプレイ、有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。
The touch screen 16 is an electronic component that combines an input unit 17 and a display unit 18.
The input unit 17 is composed of, for example, a touch pad. The display unit 18 is composed of, for example, a liquid crystal display, an organic EL (Electro-Luminescence) display, or the like.

入力部17は、ユーザの操作(例えば、タッチ操作、タップ操作、スライド操作、スワイプ操作及びフリック操作等)により、入力面に対して入力された位置を検知し、検知した位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部17は、例えば、タッチセンシング部を含むことができる。タッチセンシング部は、例えば、静電容量方式、抵抗膜方式等を採用することができるが、他の方式であってもよい。 The input unit 17 detects the position input to the input surface by the user's operation (for example, touch operation, tap operation, slide operation, swipe operation, flick operation, etc.), and inputs information indicating the detected position. It has a function to transmit as a signal. The input unit 17 may include, for example, a touch sensing unit. For the touch sensing unit, for example, a capacitance method, a resistance film method, or the like can be adopted, but other methods may be used.

[サーバの機能構成]
図2は、サーバ20の機能構成を例示するブロック図である。本実施形態におけるサーバ20は、例えば、ゲームを実現するために必要な各種データ及びプログラムを各端末装置10に提供する機能、各端末装置10からゲームに関するデータを収集して管理する機能、及び、複数の端末装置10間の同期処理を行う機能等を有する。
[Server function configuration]
FIG. 2 is a block diagram illustrating a functional configuration of the server 20. The server 20 in the present embodiment has, for example, a function of providing various data and programs necessary for realizing a game to each terminal device 10, a function of collecting and managing data related to a game from each terminal device 10, and a function of collecting and managing data related to the game. It has a function of performing synchronization processing between a plurality of terminal devices 10.

なお、本実施形態において、サーバ20は、ゲームごとに事前に登録されるユーザのアカウントを用い、各ユーザ及び端末装置10を識別する。アカウントの登録方法は特に限定されない。例えば、端末装置10又はパーソナルコンピュータ等の他の装置が、ユーザの操作に従って、ユーザのアカウント登録に必要な情報をサーバ20に送信し、サーバ20が、受信した情報に基づいて各ユーザのアカウントを作成及び保存することができる。 In the present embodiment, the server 20 uses a user account registered in advance for each game to identify each user and the terminal device 10. The method of registering an account is not particularly limited. For example, a terminal device 10 or another device such as a personal computer sends information necessary for registering a user's account to the server 20 according to a user's operation, and the server 20 sets each user's account based on the received information. Can be created and saved.

図2に示すように、サーバ20は、機能的な構成として、例えば、制御部210と記憶部220とを有する。記憶部220は、制御部210が使用する各種データを格納する。各種データとして、例えば、ゲームプログラム221、ゲーム情報222及びユーザ情報223がある。 As shown in FIG. 2, the server 20 has, for example, a control unit 210 and a storage unit 220 as a functional configuration. The storage unit 220 stores various data used by the control unit 210. As various data, for example, there are a game program 221, a game information 222, and a user information 223.

ゲームプログラム221は、ゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報222及びユーザ情報223は、制御部210がゲームプログラム221を実行するときに参照するデータである。 The game program 221 is a program for realizing a game. The game information 222 and the user information 223 are data referred to when the control unit 210 executes the game program 221.

なお、ゲームプログラム221は、サーバ20側で実行するゲームプログラムに加え、端末装置10に送信して端末装置10側で実行するプログラム(後述するゲームプログラム121)を含むこととしてもよい。あるいは、記憶部220が、サーバ20側で実行するゲームプログラム221と、端末装置側で実行するプログラムとを格納することとしてもよい。 The game program 221 may include, in addition to the game program executed on the server 20 side, a program transmitted to the terminal device 10 and executed on the terminal device 10 side (game program 121 described later). Alternatively, the storage unit 220 may store the game program 221 executed on the server 20 side and the program executed on the terminal device side.

ゲーム情報222は、アカウント間で共通の情報である。ゲーム情報222は、例えば、各種ゲーム空間を規定するための情報を含む。ゲーム空間とは、ユーザが操作可能なキャラクタ(以下、「操作キャラクタ」ともいう。)のオブジェクトが配置される空間である。また、ゲーム情報222は、例えば、ゲーム空間内に配置される建物や木、石等の背景オブジェクトやノンプレイヤキャラクタ(non player character:NPC)のオブジェクトの配置位置や大きさ、色、形状等、アカウント間で共通のオブジェクトに関する各種設定情報を含む。また、ゲーム情報222は、例えば、ノンプレイヤキャラクタの各種パラメータの設定値や、クエストに関する情報を含む。クエストは、達成条件が設定されたゲーム内のイベントである。このクエストには、達成条件に加え失敗条件が設定されていてもよい。以下においては、ゲーム空間に配置されたキャラクタのオブジェクトを指して、単に「キャラクタ」ということもある。 The game information 222 is information common to all accounts. The game information 222 includes, for example, information for defining various game spaces. The game space is a space in which an object of a character that can be operated by a user (hereinafter, also referred to as an "operation character") is arranged. Further, the game information 222 includes, for example, the arrangement position, size, color, shape, etc. of a background object such as a building, a tree, a stone, or an object of a non player character (NPC) arranged in the game space. Includes various configuration information about objects common between accounts. Further, the game information 222 includes, for example, setting values of various parameters of the non-player character and information on the quest. A quest is an in-game event with achievement conditions set. Failure conditions may be set for this quest in addition to achievement conditions. In the following, the object of the character arranged in the game space may be referred to simply as a "character".

ユーザ情報223は、ゲームのアカウントごとに管理される情報である。ユーザ情報223は、例えば、操作キャラクタに関する情報、保有資産に関する情報、及びゲームの進行度合いを示す情報等を含む。保有資産として、例えば、ゲーム内通貨、アイテム、キャラクタの装備品、カード等が挙げられる。 The user information 223 is information managed for each game account. The user information 223 includes, for example, information about an operating character, information about owned assets, information indicating the degree of progress of a game, and the like. Examples of owned assets include in-game currency, items, character equipment, cards, and the like.

制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム221を実行することにより、ゲームに関する各種処理を制御する。制御部210は、例えば、送受信部211、サーバ処理部212、データ管理部213及び同期処理部214を有する。 The control unit 210 controls various processes related to the game by executing the game program 221 stored in the storage unit 220. The control unit 210 includes, for example, a transmission / reception unit 211, a server processing unit 212, a data management unit 213, and a synchronization processing unit 214.

送受信部211は、各種データを送信又は受信する。例示的に、送受信部211は、各種データ及びプログラムの送信要求や、マルチプレイ機能に対応するための同期処理の要求、同期処理の対象となるデータ等を、各端末装置10から受信し、サーバ処理部212に渡す。また、送受信部211は、サーバ処理部212による制御に従って、同期を取るための指示等を含む各種データやプログラムを、各端末装置10に送信する。 The transmission / reception unit 211 transmits or receives various data. Illustratively, the transmission / reception unit 211 receives from each terminal device 10 a transmission request for various data and programs, a request for synchronization processing for supporting the multiplayer function, data to be synchronized processing, and the like, and performs server processing. Hand over to part 212. Further, the transmission / reception unit 211 transmits various data and programs including instructions for synchronization and the like to each terminal device 10 under the control of the server processing unit 212.

本実施形態において、マルチプレイ機能とは、複数のアカウントによるゲーム処理を同期させた状態で進行させる機能である。ゲームシステム1のサーバ20及び端末装置10は、ゲームシステム1にログインしているアカウントが同じゲームに複数参加する場合に、マルチプレイ機能に対応するための各種処理を実行する。 In the present embodiment, the multiplayer function is a function for proceeding with game processing by a plurality of accounts in a synchronized state. When a plurality of accounts logged in to the game system 1 participate in the same game, the server 20 and the terminal device 10 of the game system 1 execute various processes for supporting the multiplayer function.

サーバ処理部212は、端末装置10からの要求等に応じ、ゲームプログラム221に記述された演算処理を実行することで、端末装置10にゲームを提供する。例示的に、サーバ処理部212は、マルチプレイ機能に対応するための同期処理の要求や同期処理の対象となるデータを、送受信部211を介して端末装置10から受け取ると、マルチプレイ機能に対応するための同期処理を実行する。また、サーバ処理部212は、ゲーム情報222又はユーザ情報223の送信指示を送受信部211に指令する。さらに、サーバ処理部212は、ゲーム情報222又はユーザ情報223のレコードの追加、更新、又は削除に関する指示をデータ管理部213に指令する。 The server processing unit 212 provides the game to the terminal device 10 by executing the arithmetic processing described in the game program 221 in response to a request from the terminal device 10 or the like. Illustratively, the server processing unit 212 supports the multi-play function when it receives a request for synchronization processing for supporting the multi-play function and data to be subject to the synchronization processing from the terminal device 10 via the transmission / reception unit 211. Executes the synchronization process of. Further, the server processing unit 212 commands the transmission / reception unit 211 to instruct the transmission / reception unit 211 to transmit the game information 222 or the user information 223. Further, the server processing unit 212 instructs the data management unit 213 to instruct the data management unit 213 to add, update, or delete the record of the game information 222 or the user information 223.

データ管理部213は、記憶部220に格納されている各種データをサーバ処理部212の指示に従って管理する。例示的に、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指令に従って、ゲーム情報222又はユーザ情報223を読み出し、送受信部211を介して端末装置10に送信する。また、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指令に従って、ゲーム情報222又はユーザ情報223のレコードを、追加、更新、又は削除する。 The data management unit 213 manages various data stored in the storage unit 220 according to the instructions of the server processing unit 212. Illustratively, the data management unit 213 reads out the game information 222 or the user information 223 according to a command from the server processing unit 212, and transmits the game information 222 to the terminal device 10 via the transmission / reception unit 211. Further, the data management unit 213 adds, updates, or deletes the record of the game information 222 or the user information 223 according to the command from the server processing unit 212.

同期処理部214は、サーバ処理部212からの指令に従って、ゲームのマルチプレイ機能に対応するための同期処理を実行する。例えば、同期処理部214は、サーバ20が複数の端末装置10に対して情報を送信するときに、各端末装置10に同時に情報を送信することで、各端末装置10間で進行するゲームの同期を取る。具体的に、同期処理部214は、各アカウントに対応する端末装置10から所定期間(例えば、一フレーム)内に受信した操作情報を、所定期間ごとに各端末装置10に同時に送信する。操作情報は、端末装置10に入力される操作に関する情報である。同期のタイミングや同期すべき情報は、サーバ処理部212から随時受信することとしてもよい。同期処理を実行することで、一つの端末装置10で入力された操作に起因するゲーム内の事象を、他の端末装置10に同時に反映させることが可能となる。 The synchronization processing unit 214 executes synchronization processing for supporting the multiplayer function of the game according to a command from the server processing unit 212. For example, when the server 20 transmits information to a plurality of terminal devices 10, the synchronization processing unit 214 simultaneously transmits information to each terminal device 10 to synchronize games progressing between the terminal devices 10. I take the. Specifically, the synchronization processing unit 214 simultaneously transmits the operation information received from the terminal device 10 corresponding to each account within a predetermined period (for example, one frame) to each terminal device 10 at predetermined period intervals. The operation information is information related to the operation input to the terminal device 10. The synchronization timing and the information to be synchronized may be received from the server processing unit 212 at any time. By executing the synchronization process, it is possible to simultaneously reflect the in-game event caused by the operation input by one terminal device 10 on the other terminal device 10.

[端末装置の機能構成]
図3は、端末装置10の機能構成を例示するブロック図である。本実施形態における端末装置10は、例えば、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能、及び、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能等を有する。
[Functional configuration of terminal device]
FIG. 3 is a block diagram illustrating a functional configuration of the terminal device 10. The terminal device 10 in the present embodiment has, for example, a function as an input device that accepts an input operation of a user, a function as an output device that outputs an image or a sound of a game, and the like.

図3に示すように、端末装置10は、機能的な構成として、例えば、制御部110と記憶部120とを有する。記憶部120は、制御部110が使用する各種データを格納する。各種データとして、例えば、ゲームプログラム121、ゲーム情報122及びユーザ情報123がある。 As shown in FIG. 3, the terminal device 10 has, for example, a control unit 110 and a storage unit 120 as a functional configuration. The storage unit 120 stores various data used by the control unit 110. As various data, for example, there are a game program 121, a game information 122, and a user information 123.

ゲームプログラム121は、端末装置10側でゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報122及びユーザ情報123は、制御部110がゲームプログラム121を実行するときに参照するデータである。 The game program 121 is a program for realizing a game on the terminal device 10 side. The game information 122 and the user information 123 are data referred to when the control unit 110 executes the game program 121.

ゲーム情報122は、上述したサーバ20のゲーム情報222と同様の情報を含むため、ここでの説明を省略する。 Since the game information 122 includes the same information as the game information 222 of the server 20 described above, the description thereof is omitted here.

ユーザ情報123は、端末装置10を使用するユーザのアカウントに関するデータであるが、上述したサーバ20のユーザ情報223と同様の情報を含むため、ここでの説明を省略する。 The user information 123 is data relating to an account of a user who uses the terminal device 10, but since it contains the same information as the user information 223 of the server 20 described above, the description thereof is omitted here.

制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム121を実行することにより、端末装置10において実行されるゲームに関する各種処理を制御する。制御部110は、例えば、操作受付部111、送受信部112、ゲーム進行部113及び表示制御部114を有する。 The control unit 110 controls various processes related to the game executed in the terminal device 10 by executing the game program 121 stored in the storage unit 120. The control unit 110 includes, for example, an operation reception unit 111, a transmission / reception unit 112, a game progress unit 113, and a display control unit 114.

操作受付部111は、タッチスクリーン16の入力部17を介してユーザにより入力される操作(以下、「入力操作」ともいう。)を受け付ける。具体的に、操作受付部111は、入力部17に対する入力操作を受け付けた場合に、入力位置の座標及び入力操作の種類を検知する。入力操作の種類として、例えば、タッチ操作、タップ操作、スライド操作、スワイプ操作及びフリック操作が挙げられる。入力操作は、タッチスクリーン16に物理的に接触する操作に限らず、非接触による操作も含み得る。操作受付部111は、例えば、連続して検知されていた入力操作が途切れたことを検出した場合に、入力部17に対する入力操作が解除されたものと検知する。 The operation receiving unit 111 receives an operation (hereinafter, also referred to as “input operation”) input by the user via the input unit 17 of the touch screen 16. Specifically, the operation receiving unit 111 detects the coordinates of the input position and the type of the input operation when the input operation to the input unit 17 is received. Examples of the type of input operation include touch operation, tap operation, slide operation, swipe operation, and flick operation. The input operation is not limited to the operation of physically contacting the touch screen 16, but may also include a non-contact operation. For example, when the operation receiving unit 111 detects that the continuously detected input operation is interrupted, the operation receiving unit 111 detects that the input operation for the input unit 17 has been canceled.

ここで、操作受付部111は、入出力IF15を介して接続された操作機器を用いてユーザに入力された操作についても、上記入力部17に対する入力操作と同様に受け付けることができる。 Here, the operation receiving unit 111 can also receive an operation input to the user using the operating device connected via the input / output IF 15 in the same manner as the input operation for the input unit 17.

送受信部112は、各種データを送信又は受信する。以下に、具体例を挙げて説明する。 The transmission / reception unit 112 transmits or receives various data. A specific example will be described below.

送受信部112は、ゲーム情報122又はユーザ情報123や、マルチプレイ機能に対応するための同期要求を、サーバ20に送信する。送受信部112は、各種データ、プログラム、及びマルチプレイ機能に対応するための同期のためのデータ等を、サーバ20から受信する。同期のためのデータには、例えば、マルチプレイに参加している各端末装置10間で同期を取るように指示するための同期指示データが含まれる。同期指示データには、例えば、同期対象となるデータ及びそのデータの種類や、同期する時期を特定するためのデータ等が含まれる。 The transmission / reception unit 112 transmits the game information 122 or the user information 123, and a synchronization request for supporting the multiplayer function to the server 20. The transmission / reception unit 112 receives various data, programs, data for synchronization for supporting the multiplayer function, and the like from the server 20. The data for synchronization includes, for example, synchronization instruction data for instructing synchronization between the terminal devices 10 participating in the multiplayer. The synchronization instruction data includes, for example, data to be synchronized, the type of the data, data for specifying the synchronization time, and the like.

送受信部112は、操作受付部111により受け付けられた操作に関する操作情報(以下、「第1操作情報」ともいう。)を、サーバ20に送信する。送受信部112は、他の端末装置10において他のユーザにより入力された操作に関する操作情報(以下、「第2操作情報」ともいう。)を、サーバ20から受信する。 The transmission / reception unit 112 transmits operation information related to the operation received by the operation reception unit 111 (hereinafter, also referred to as “first operation information”) to the server 20. The transmission / reception unit 112 receives operation information (hereinafter, also referred to as “second operation information”) related to an operation input by another user in the other terminal device 10 from the server 20.

ゲーム進行部113は、ゲームの進行に関する各種処理を実行する。以下に、具体例を挙げて説明する。 The game progress unit 113 executes various processes related to the progress of the game. A specific example will be described below.

ゲーム進行部113は、ゲーム情報122に含まれるゲーム空間を規定するための情報に基づいて、ゲーム空間を規定する。ゲーム進行部113は、ゲーム情報122に含まれるオブジェクトの設定情報に基づいて、ゲーム空間にオブジェクトを配置する。ゲーム進行部113は、ゲーム空間に配置したオブジェクトを制御する。具体的に、ゲーム進行部113は、ゲーム空間内でのオブジェクトの位置、向き、形状、色等を変更することや、オブジェクトに所定の動作を行わせるように、オブジェクトを制御する。 The game progress unit 113 defines the game space based on the information for defining the game space included in the game information 122. The game progress unit 113 arranges an object in the game space based on the setting information of the object included in the game information 122. The game progress unit 113 controls an object arranged in the game space. Specifically, the game progress unit 113 controls the object so as to change the position, orientation, shape, color, etc. of the object in the game space, and to make the object perform a predetermined operation.

ゲーム進行部113は、ゲーム空間のうちユーザに提示する領域を指定するための仮想カメラを規定する。ゲーム進行部113は、ゲーム空間内での仮想カメラの位置及び向きを規定することにより、ゲーム空間内に仮想カメラを配置する。ゲーム進行部113は、仮想カメラにより規定される視野領域及びこの視野領域に配置されているオブジェクトを描画した画像を生成するように、表示制御部114に指示する。 The game progress unit 113 defines a virtual camera for designating an area of the game space to be presented to the user. The game progress unit 113 arranges the virtual camera in the game space by defining the position and orientation of the virtual camera in the game space. The game progress unit 113 instructs the display control unit 114 to generate an image in which the visual field area defined by the virtual camera and the objects arranged in the visual field area are drawn.

仮想カメラの位置及び向きは、ゲーム空間ごとに適宜決定することができる。例えば、ゲーム進行部113は、特定のオブジェクトの位置や向きを基準とし、特定のオブジェクトが特定の向きで視野領域の中央に位置するように、仮想カメラを配置する。その際、ゲーム進行部113は、特定のオブジェクトに対する方向、距離及び角度を用い、仮想カメラの位置や向きを調整する。特定のオブジェクトは、例えば、操作キャラクタやノンプレイヤキャラクタ等の動的なオブジェクトであってもよいし、建物や木、石等の静的なオブジェクトであってもよい。動的なオブジェクトには、各ユーザの操作に基づいてそれぞれ動作する操作キャラクタと、ゲームプログラム121及び221に基づいて動作するキャラクタ(例えば、ノンプレイヤキャラクタ、敵キャラクタ等)とが含まれる。 The position and orientation of the virtual camera can be appropriately determined for each game space. For example, the game progress unit 113 arranges a virtual camera based on the position and orientation of a specific object so that the specific object is located in the center of the visual field area in a specific orientation. At that time, the game progress unit 113 adjusts the position and orientation of the virtual camera by using the direction, distance, and angle with respect to the specific object. The specific object may be, for example, a dynamic object such as an operating character or a non-player character, or a static object such as a building, a tree, or a stone. The dynamic object includes an operation character that operates based on each user's operation, and a character that operates based on the game programs 121 and 221 (for example, a non-player character, an enemy character, and the like).

ゲーム進行部113は、操作受付部111により検知された入力位置の座標及び入力操作の種類等に基づいて、ユーザの指示内容を解釈する。ゲーム進行部113は、解釈した指示内容等に基づいて、ゲームの進行に関わる各種判定処理を実行する。ゲーム進行部113は、判定処理の結果等に基づいて、オブジェクトや仮想カメラ等を制御しながらゲームを進行する。ゲーム進行部113は、ゲームの進行状況に応じて、ゲーム情報122やユーザ情報123を更新、追加又は削除する。 The game progress unit 113 interprets the user's instruction content based on the coordinates of the input position detected by the operation reception unit 111, the type of input operation, and the like. The game progress unit 113 executes various determination processes related to the progress of the game based on the interpreted content and the like. The game progress unit 113 advances the game while controlling an object, a virtual camera, or the like based on the result of the determination process or the like. The game progress unit 113 updates, adds, or deletes the game information 122 and the user information 123 according to the progress of the game.

表示制御部114は、表示部18に画像を表示させる。以下に、具体例を挙げて説明する。 The display control unit 114 causes the display unit 18 to display an image. A specific example will be described below.

表示制御部114は、ゲーム空間のうち、ゲーム進行部113が規定する仮想カメラの視野の領域と、その領域に存在するオブジェクトとを描画した画像を生成し、表示部18に表示させる。表示制御部114は、表示部18に表示させる画像に対し、例えば、アイコン、ボタン、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なUI(user interface)に関わるオブジェクトを重畳して描画することができる。 The display control unit 114 generates an image in which an area of the field of view of the virtual camera defined by the game progress unit 113 and an object existing in the area are drawn in the game space, and the display unit 18 displays the image. The display control unit 114 superimposes and draws an object related to a UI (user interface) necessary for various operations of the game, such as an icon, a button, and a menu showing various parameters, on the image to be displayed on the display unit 18. can do.

[ユーザが取得するゲーム媒体の価値をユーザの待ち時間に応じて決定する機能]
本実施形態におけるゲームシステム1は、上述した各構成において、ユーザが取得するゲーム媒体の価値をユーザの待ち時間に応じて決定する機能を有することに特徴がある。
具体的に、ゲーム媒体を取得する権利を獲得したユーザが、その権利を行使した場合に得られるゲーム媒体の価値を、権利を獲得してから行使するまでの時間に基づいて決定することに特徴がある。
[Ability to determine the value of the game medium acquired by the user according to the waiting time of the user]
The game system 1 in the present embodiment is characterized in that, in each of the above-described configurations, it has a function of determining the value of the game medium acquired by the user according to the waiting time of the user.
Specifically, it is characterized in that a user who has acquired the right to acquire a game medium determines the value of the game medium obtained when the right is exercised based on the time from the acquisition of the right to the exercise. There is.

ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、アイテム、キャラクタ、カード等を含む。ゲーム媒体は、ゲーム内において、例えば、取得、保有、使用、交換、売却、廃棄等され得る。ゲーム媒体の価値には、例えば、アイテムやキャラクタの価値(レベルやレアリティ等)、カードの枚数等が含まれる。なお、レアリティはゲーム媒体の希少性を表す。ゲーム媒体には、価値の違いの他に、属性等の種類の違いを示す性質が付与される。 The game medium is electronic data used in the game, and includes, for example, items, characters, cards, and the like. The game medium may be acquired, owned, used, exchanged, sold, disposed of, etc. in the game, for example. The value of the game medium includes, for example, the value of an item or character (level, rarity, etc.), the number of cards, and the like. The rarity represents the rarity of the game medium. In addition to the difference in value, the game medium is given the property of showing the difference in types such as attributes.

ゲーム媒体を取得する権利は、ゲーム内で特定の条件を成立させたユーザに対して付与される権利である。例えば、宝箱、抽選券、くじ引き券、ガチャチケット等が、ゲーム媒体を取得する権利として付与される。 The right to acquire a game medium is a right given to a user who satisfies a specific condition in the game. For example, treasure chests, lottery tickets, lottery tickets, gacha tickets, etc. are granted as the right to acquire game media.

特定の条件には、例えば、対戦相手や敵キャラクタに勝利すること、クエストをクリアすること、ログインすること等のように、ユーザや操作キャラクタによるゲームに対する任意の行為に対し、適宜定めることができる。なお、本発明を適用できるゲームは、対戦ゲームに限定されず、非対戦ゲームを含めたあらゆるジャンルのゲームに適用できる。また、本機能は、ソーシャルゲーム全般に適用することができるとともに、アプリケーションをダウンロードして実行するゲームアプリにも適用可能である。 Specific conditions can be appropriately set for any action by the user or operating character on the game, such as winning an opponent or an enemy character, clearing a quest, logging in, and the like. .. The games to which the present invention can be applied are not limited to competitive games, but can be applied to games of all genres including non-competitive games. In addition, this function can be applied to all social games, and can also be applied to game applications that download and execute applications.

以下においては、例示的に、「ゲーム媒体」が「カード」であり、「ゲーム媒体を取得する権利」が「宝箱」であり、「ゲーム媒体を取得する権利の行使」が「宝箱の開封」であり、「ゲーム媒体の価値」が「カードの枚数」である場合について説明する。 In the following, as an example, "game medium" is "card", "right to acquire game medium" is "treasure box", and "exercise of right to acquire game medium" is "opening of treasure box". The case where the "value of the game medium" is the "number of cards" will be described.

宝箱は、ユーザが特定の条件を成立させると、所定の保管領域に配置される。所定の保管領域は、宝箱を配置して一時的に保管するためのゲーム内領域である。保管領域に配置できる宝箱の数に上限を設けることができる。また、条件成立により付与された宝箱を保管領域に配置するかどうかをユーザに選択させることとしてもよい。この場合、宝箱を保管領域に配置することが選択されたときに、ユーザが宝箱を獲得したと判定すればよい。保管領域に配置された宝箱は、いつでも開封することができる。宝箱を開封すると、所定枚数のカードがユーザに付与される。ユーザに付与されるカードの枚数は、宝箱を獲得してから開封するまでの時間等によって変わる。保管領域は、サーバ20の記憶部220におけるゲーム情報222に含めることとしてもよいし、端末装置10の記憶部120のゲーム情報122に含めることとしてもよい。 The treasure chest is placed in a predetermined storage area when the user satisfies a specific condition. The predetermined storage area is an in-game area for arranging and temporarily storing the treasure chest. You can set an upper limit on the number of treasure chests that can be placed in the storage area. Further, the user may be allowed to select whether or not to place the treasure box given by the condition being satisfied in the storage area. In this case, it may be determined that the user has acquired the treasure chest when it is selected to place the treasure chest in the storage area. Treasure chests placed in the storage area can be opened at any time. When the treasure box is opened, a predetermined number of cards are given to the user. The number of cards given to the user varies depending on the time from the acquisition of the treasure box to the opening of the treasure box. The storage area may be included in the game information 222 in the storage unit 220 of the server 20, or may be included in the game information 122 in the storage unit 120 of the terminal device 10.

ユーザが宝箱を獲得してから、宝箱を開封し、所定枚数のカードを取得するまでの処理について説明する。以下では、ソーシャルゲームを前提として、端末装置10のゲーム進行部113とサーバ20のサーバ処理部212との間で各処理が実行される場合について説明するが、ゲームアプリのように、端末装置10のゲーム進行部113が各処理を実行することとしてもよい。 The process from the user acquiring the treasure box to opening the treasure box and acquiring a predetermined number of cards will be described. Hereinafter, a case where each process is executed between the game progress unit 113 of the terminal device 10 and the server processing unit 212 of the server 20 will be described on the premise of a social game, but the terminal device 10 will be described like a game application. The game progress unit 113 of the above may execute each process.

図2に示すサーバ20のサーバ処理部212は、端末装置10においてユーザが宝箱を獲得した場合に、宝箱を獲得した時刻を第1時刻として、ユーザIDと関連付けて記憶部220に記憶させる。サーバ処理部212は、端末装置10においてユーザが宝箱を開封した場合に、宝箱を開封した時刻を第2時刻として、ユーザIDと関連付けて記憶部220に記憶させる。なお、ユーザIDは識別情報や識別番号などとも呼ばれ、ユーザを特定するための識別情報としての機能を有する。 When the user acquires the treasure box in the terminal device 10, the server processing unit 212 of the server 20 shown in FIG. 2 stores the treasure box in the storage unit 220 in association with the user ID, with the time when the treasure box is acquired as the first time. When the user opens the treasure box in the terminal device 10, the server processing unit 212 stores the time when the treasure box is opened in the storage unit 220 in association with the user ID as the second time. The user ID is also called identification information or identification number, and has a function as identification information for identifying the user.

サーバ処理部212は、第1時刻及び第2時刻に基づいて、ユーザに付与するカードの枚数を決定する。カードの枚数を決定するパターンとして、例えば、以下の二つのパターン(A)、(B)を用いることができる。 The server processing unit 212 determines the number of cards to be given to the user based on the first time and the second time. As a pattern for determining the number of cards, for example, the following two patterns (A) and (B) can be used.

パターン(A):
宝箱を獲得してから所定時間(第1閾値時間)が経過するまでは最低枚数のカードを付与し、所定時間が経過した後は最大枚数のカードを付与するパターン。このパターン(A)について、図4を参照して具体的に説明する。
Pattern (A):
A pattern in which the minimum number of cards is given until a predetermined time (first threshold time) elapses after the treasure box is acquired, and the maximum number of cards are given after the predetermined time elapses. This pattern (A) will be specifically described with reference to FIG.

例えば、宝箱を獲得した第1時刻から所定時間である3時間が経過する前にユーザが宝箱を開封すると、ユーザに付与されるカードの枚数は最低の1枚となる。他方、宝箱を獲得した第1時刻から3時間以上経過した後にユーザが宝箱を開封すると、ユーザに付与されるカードの枚数は最大の30枚となる。 For example, if the user opens the treasure box before 3 hours, which is a predetermined time, has elapsed from the first time when the treasure box is acquired, the number of cards given to the user is at least one. On the other hand, if the user opens the treasure box after 3 hours or more have passed from the first time when the treasure box was acquired, the maximum number of cards given to the user is 30.

ユーザが待ち時間を短縮するための課金(以下、「時短課金」ともいう。)を行って宝箱を開封した場合には、経過時間の長さにかかわらず、ユーザに付与されるカードの枚数は最大の30枚となる。 When the user opens the treasure box by charging for shortening the waiting time (hereinafter, also referred to as "time saving charge"), the number of cards given to the user is the number of cards given to the user regardless of the elapsed time. The maximum is 30 sheets.

ここで、端末装置10のゲーム進行部113は、上記各処理の実行に伴い、各種の画面を端末装置10の画面に表示させることができる。各種の画面について以下に例示する。 Here, the game progress unit 113 of the terminal device 10 can display various screens on the screen of the terminal device 10 in accordance with the execution of each of the above processes. Various screens are illustrated below.

図5は、ユーザが宝箱を獲得したときに、今すぐ開封するかどうかの選択をユーザに要求する画面である。図6は、第1時刻から3時間が経過する前にユーザが宝箱の状況を確認する操作(例えば、宝箱を選択する操作や特定のボタンを押す操作等)を行ったときに、今すぐ開封するかどうかの選択をユーザに要求する画面である。図7は、ユーザが宝箱を開封したときに、1枚のカードが取得されたことをユーザに知らせる画面である。図8は、ユーザが宝箱を開封したときに、30枚のカードが取得されたことをユーザに知らせる画面である。 FIG. 5 is a screen that requests the user to select whether to open the treasure box immediately when the user acquires the treasure box. FIG. 6 shows the opening immediately when the user performs an operation for checking the status of the treasure box (for example, an operation for selecting a treasure box or an operation for pressing a specific button) before 3 hours have elapsed from the first time. This screen asks the user to select whether or not to do so. FIG. 7 is a screen for notifying the user that one card has been acquired when the user opens the treasure box. FIG. 8 is a screen for notifying the user that 30 cards have been acquired when the user opens the treasure box.

パターン(B):
宝箱を獲得してから所定時間(第1閾値時間)が経過するまでの間、ユーザに付与するカードが最低枚数から最大枚数に向けて線形的に増加するパターン。このパターン(B)について、図9を参照して具体的に説明する。
Pattern (B):
A pattern in which the number of cards given to the user increases linearly from the minimum number to the maximum number during the period from the acquisition of the treasure box to the elapse of a predetermined time (first threshold time). This pattern (B) will be specifically described with reference to FIG.

例えば、宝箱が獲得されて直ぐに開封すると、ユーザに付与されるカードの枚数は最低の1枚となる。宝箱を獲得してから所定時間である3時間が経過するまでの間に開封すると、ユーザに付与されるカードの枚数は最低の1枚から最大の30枚までの間のいずれかの枚数になる。なお、最低枚数から最大枚数に向けて、線形的に増加することに限らず、例えば、段階的や二次曲線的等のように非線形的に増加することとしてもよい。 For example, if a treasure chest is acquired and opened immediately, the number of cards given to the user is at least one. If the treasure box is opened within 3 hours, which is the specified time, the number of cards given to the user will be one of the minimum of 1 and the maximum of 30. .. It should be noted that the number is not limited to linearly increasing from the minimum number to the maximum number, but may be increased non-linearly, for example, in a stepwise or quadratic curve.

パターン(B)は、所定時間が経過する前に宝箱を開封した場合であっても、経過時間が長くなるに従ってユーザに付与されるカードの枚数が増える点で、カードの枚数が最低枚数のまま維持されるパターン(A)と異なる。 In the pattern (B), even if the treasure box is opened before the predetermined time has elapsed, the number of cards given to the user increases as the elapsed time increases, and the number of cards remains the minimum. It is different from the pattern (A) that is maintained.

パターン(B)における上記各処理の実行に伴い、端末装置10の画面に表示させる各種の画面は、パターン(A)と同様であるため、それらの説明を省略する。 Since the various screens displayed on the screen of the terminal device 10 with the execution of each of the above processes in the pattern (B) are the same as those in the pattern (A), their description will be omitted.

図2に示すサーバ20のサーバ処理部212は、パターン(A)又はパターン(B)で決定したカードの枚数を含むゲーム媒体に関する情報(保有資産に関する情報)を、ユーザIDと関連付けて記憶部220に記憶させる。 The server processing unit 212 of the server 20 shown in FIG. 2 associates information about the game medium (information about owned assets) including the number of cards determined by the pattern (A) or the pattern (B) with the user ID, and stores the storage unit 220. To memorize.

図10を参照して、パターン(A)によりカードの枚数を決定する際の処理手順について説明する。 With reference to FIG. 10, a processing procedure for determining the number of cards according to the pattern (A) will be described.

最初に、サーバ20のサーバ処理部212は、端末装置10から送信される操作情報(ステップS101)に基づいて、特定の条件が成立したか否かを判定する(ステップS102)。この判定がNOである場合(ステップS102;NO)には、YESになるまでステップS102を繰り返すか、待機する。 First, the server processing unit 212 of the server 20 determines whether or not a specific condition is satisfied based on the operation information (step S101) transmitted from the terminal device 10 (step S102). If this determination is NO (step S102; NO), step S102 is repeated or waits until YES.

上記ステップS102で特定の条件が成立したと判定された場合(ステップS102;YES)に、サーバ20のサーバ処理部212は、宝箱をユーザに付与することを示す宝箱付与通知を端末装置10に送信する(ステップS103)。 When it is determined in step S102 that the specific condition is satisfied (step S102; YES), the server processing unit 212 of the server 20 transmits a treasure box grant notification indicating that the treasure chest is granted to the user to the terminal device 10. (Step S103).

ユーザが宝箱を獲得する選択操作を端末装置10の操作受付部111を通じて行うと、端末装置10の表示制御部114は、宝箱を表示画面上の保管領域に配置して表示する(ステップS104)。端末装置10のゲーム進行部113は、ユーザが宝箱を獲得したことを示す宝箱獲得通知をサーバ20に送信する(ステップS105)。 When the user performs the selection operation for acquiring the treasure box through the operation reception unit 111 of the terminal device 10, the display control unit 114 of the terminal device 10 arranges the treasure box in the storage area on the display screen and displays it (step S104). The game progress unit 113 of the terminal device 10 transmits a treasure chest acquisition notification indicating that the user has acquired the treasure chest to the server 20 (step S105).

続いて、サーバ20のサーバ処理部212は、ユーザが宝箱を獲得した時刻を第1時刻としてユーザIDと関連付けて記憶部220に記憶させる(ステップS106)。つまり、宝箱は、サーバ20の保管領域に配置される。 Subsequently, the server processing unit 212 of the server 20 stores the time when the user acquires the treasure box as the first time in the storage unit 220 in association with the user ID (step S106). That is, the treasure chest is arranged in the storage area of the server 20.

続いて、サーバ20のサーバ処理部212は、端末装置10から送信される操作情報(ステップS107)に基づいて、上記ステップS104で保管領域に配置された宝箱をユーザが開封する選択をしたか否かを判定する(ステップS108)。この判定がNOである場合(ステップS108;NO)には、YESになるまでステップS108を繰り返すか、待機する。 Subsequently, the server processing unit 212 of the server 20 has selected whether or not the user has selected to open the treasure box arranged in the storage area in the above step S104 based on the operation information (step S107) transmitted from the terminal device 10. (Step S108). If this determination is NO (step S108; NO), step S108 is repeated or waits until YES.

上記ステップS108でユーザが宝箱を開封する選択をしたと判定された場合(ステップS108;YES)に、サーバ20のサーバ処理部212は、時短課金されたか否かを判定する(ステップS109)。この判定がYESである場合(ステップS109;YES)に、サーバ20のサーバ処理部212は、最大枚数である30枚のカードをユーザに付与する(ステップS113)。これにより、保管領域に宝箱が配置された状態から、保管領域に宝箱が配置されていない状態に更新される。そして、本処理手順を終了する。 When it is determined in step S108 that the user has selected to open the treasure box (step S108; YES), the server processing unit 212 of the server 20 determines whether or not the time saving charge has been made (step S109). If this determination is YES (step S109; YES), the server processing unit 212 of the server 20 grants the user 30 cards, which is the maximum number of cards (step S113). As a result, the state in which the treasure chest is placed in the storage area is updated to the state in which the treasure chest is not placed in the storage area. Then, this processing procedure is terminated.

上記ステップS109で時短課金されなかったと判定された場合(ステップS109;NO)に、サーバ20のサーバ処理部212は、宝箱が開封された時刻を第2時刻とし、第1時刻から第2時刻までの経過時間を算出する(ステップS110)。 When it is determined in step S109 that the time saving charge has not been made (step S109; NO), the server processing unit 212 of the server 20 sets the time when the treasure box is opened as the second time, and from the first time to the second time. Elapsed time is calculated (step S110).

続いて、サーバ20のサーバ処理部212は、第1時刻から第2時刻までの経過時間が所定時間以上であるか否かを判定する(ステップS111)。この判定がNOである場合(ステップS111;NO)に、サーバ20のサーバ処理部212は、最低枚数である1枚のカードをユーザに付与する(ステップS112)。これにより、保管領域に宝箱が配置された状態から、保管領域に宝箱が配置されていない状態に更新される。そして、本処理手順を終了する。 Subsequently, the server processing unit 212 of the server 20 determines whether or not the elapsed time from the first time to the second time is equal to or longer than a predetermined time (step S111). When this determination is NO (step S111; NO), the server processing unit 212 of the server 20 gives the user one card, which is the minimum number of cards (step S112). As a result, the state in which the treasure chest is placed in the storage area is updated to the state in which the treasure chest is not placed in the storage area. Then, this processing procedure is terminated.

上記ステップS111で第1時刻から第2時刻までの経過時間が所定時間以上であると判定された場合(ステップS111;YES)に、サーバ20のサーバ処理部212は、最大枚数である30枚のカードをユーザに付与する(ステップS113)。これにより、保管領域に宝箱が配置された状態から、保管領域に宝箱が配置されていない状態に更新される。そして、本処理手順を終了する。 When it is determined in step S111 that the elapsed time from the first time to the second time is equal to or longer than a predetermined time (step S111; YES), the server processing unit 212 of the server 20 has a maximum number of 30 sheets. The card is given to the user (step S113). As a result, the state in which the treasure chest is placed in the storage area is updated to the state in which the treasure chest is not placed in the storage area. Then, this processing procedure is terminated.

ここで、上記ステップS109では、サーバ20のサーバ処理部212が時短課金の有無を判定しているが、端末装置10のゲーム進行部113が時短課金の有無を判定することとしてもよい。この場合、サーバ20のサーバ処理部212は、時短課金に必要な金額を端末装置10に提示し、請求処理が正常に実行されたことを確認してから、上記ステップS113の処理を実行することが望ましい。 Here, in step S109, the server processing unit 212 of the server 20 determines whether or not there is a time saving charge, but the game progress unit 113 of the terminal device 10 may determine whether or not there is a time saving charge. In this case, the server processing unit 212 of the server 20 presents the amount required for the time saving billing to the terminal device 10, confirms that the billing process has been executed normally, and then executes the process of step S113. Is desirable.

図11を参照して、パターン(B)によりカードの枚数を決定する際の処理手順について説明する。上述したパターン(A)の処理手順と異なるのは、図10のステップS112が、図11のステップS112Bに変更される点である。したがって、ここでは、パターン(A)の処理手順と異なるステップS112Bについて説明し、その他の処理手順については説明を省略する。 With reference to FIG. 11, a processing procedure for determining the number of cards according to the pattern (B) will be described. The difference from the processing procedure of the pattern (A) described above is that step S112 in FIG. 10 is changed to step S112B in FIG. Therefore, here, step S112B, which is different from the processing procedure of the pattern (A), will be described, and description of other processing procedures will be omitted.

図11のステップS111において、第1時刻から第2時刻までの経過時間が所定時間以上ではないと判定された場合(ステップS111;NO)に、サーバ20のサーバ処理部212は、第1時刻から第2時刻までの経過時間に対応する枚数(1~29枚)のカードをユーザに付与する(ステップS112B)。これにより、保管領域に宝箱が配置された状態から、保管領域に宝箱が配置されていない状態に更新される。そして、本処理手順を終了する。 In step S111 of FIG. 11, when it is determined that the elapsed time from the first time to the second time is not more than a predetermined time (step S111; NO), the server processing unit 212 of the server 20 starts from the first time. A number of cards (1 to 29) corresponding to the elapsed time up to the second time is given to the user (step S112B). As a result, the state in which the treasure chest is placed in the storage area is updated to the state in which the treasure chest is not placed in the storage area. Then, this processing procedure is terminated.

上述したように、実施形態に係るゲームシステム1によれば、例えば、カードを取得する権利をユーザが獲得した場合に、権利を獲得した時刻を第1時刻として記憶させ、その権利をユーザが行使した場合に、権利を行使した第2時刻と上記第1時刻とに基づいて、ユーザに付与するカードの枚数を決定し、ユーザに付与するカードに関する情報をユーザIDと関連付けて記憶させることができる。 As described above, according to the game system 1 according to the embodiment, for example, when the user acquires the right to acquire a card, the time when the right is acquired is stored as the first time, and the user exercises the right. In this case, the number of cards to be given to the user can be determined based on the second time when the right is exercised and the first time, and the information about the cards given to the user can be stored in association with the user ID. ..

これにより、例えば、第1時刻から第2時刻までの経過時間が所定時間以上である場合には最大枚数のカードを付与し、第1時刻から第2時刻までの経過時間が所定時間よりも短い場合には、最大枚数よりも少ない枚数のカードを付与することができる。最大枚数よりも少ない枚数として、例えば、最低枚数、又は経過時間が長くなるにつれて増加する枚数を用いることができる。 As a result, for example, when the elapsed time from the first time to the second time is longer than the predetermined time, the maximum number of cards is given, and the elapsed time from the first time to the second time is shorter than the predetermined time. In that case, the number of cards smaller than the maximum number can be given. As the number of sheets smaller than the maximum number of sheets, for example, the minimum number of sheets or the number of sheets increasing as the elapsed time becomes longer can be used.

つまり、宝箱を獲得したユーザは、宝箱を獲得してから開封するまでの時間が所定時間以上になるまで待機すれば最大枚数のカードを取得することができる一方、所定時間以上になるまで待てない場合には最大枚数よりも少ない枚数のカードを取得することになる。したがって、ユーザは、これから取得するカードに対する期待感を高めながら、宝箱を開封するまでの時間を能動的に待つことができる。 In other words, the user who has acquired the treasure box can acquire the maximum number of cards by waiting until the time from acquiring the treasure box to opening it reaches a predetermined time or more, but cannot wait until the time exceeds the predetermined time. In that case, you will get less than the maximum number of cards. Therefore, the user can actively wait for the time until the treasure box is opened while raising the expectation for the card to be acquired from now on.

それゆえ、実施形態に係るゲームシステム1によれば、ユーザが取得するカードの枚数(ゲーム媒体の価値)を定める際に、ユーザを能動的に関与させることが可能となる。 Therefore, according to the game system 1 according to the embodiment, it is possible to actively involve the user in determining the number of cards acquired by the user (value of the game medium).

[変形例]
なお、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、他の様々な形で実施することができる。このため、上記実施形態はあらゆる点で単なる例示にすぎず、限定的に解釈されるものではない。
[Modification example]
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in various other forms without departing from the gist of the present invention. For this reason, the above embodiments are merely examples in all respects and are not to be construed in a limited manner.

例えば、上述した各処理ステップは処理内容に矛盾を生じない範囲で任意に順番を変更し、又は並列に実行することができる。また、上述した実施形態に係るゲームシステム1は、端末装置10が備える機能のうち少なくとも一部をサーバ20が備えるように構成されていてもよいし、サーバ20が備える機能のうち少なくとも一部を端末装置10が備えるように構成されていてもよい。さらに、端末装置10及びサーバ20以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、他の装置にゲームシステム1における処理の少なくとも一部を実行させてもよい。つまり、本実施形態においてゲームプログラム121及び221を実行するコンピュータは、端末装置10、サーバ20、及び他の装置によって構成されてもよい。 For example, the above-mentioned processing steps can be arbitrarily changed in order or executed in parallel within a range that does not cause a contradiction in the processing contents. Further, the game system 1 according to the above-described embodiment may be configured so that the server 20 has at least a part of the functions provided by the terminal device 10, or at least a part of the functions provided by the server 20. The terminal device 10 may be configured to include the terminal device 10. Further, a device other than the terminal device 10 and the server 20 may be used as a component of the game system 1, and the other device may be made to execute at least a part of the processing in the game system 1. That is, the computer that executes the game programs 121 and 221 in the present embodiment may be configured by the terminal device 10, the server 20, and other devices.

[抽選確率テーブルを用いる変形例] [Variation example using lottery probability table]

上述した実施形態では、「ゲーム媒体を取得する権利」が「宝箱」である場合について説明したが、本変形例では「ゲーム媒体を取得する権利」が「くじ引き券」である場合について説明する。 In the above-described embodiment, the case where the "right to acquire the game medium" is the "treasure box" has been described, but in this modification, the case where the "right to acquire the game medium" is the "lottery ticket" will be described.

本変形例では、例示的に、「ゲーム媒体」が「アイテム」であり、「ゲーム媒体を取得する権利」が「くじ引き券」であり、「ゲーム媒体を取得する権利の行使」が「くじ引きの実行」であり、「ゲーム媒体の価値」が「アイテムのレアリティ」となる。 In this modification, for example, the "game medium" is an "item", the "right to acquire the game medium" is the "lottery ticket", and the "exercise of the right to acquire the game medium" is the "lottery". It is "execution", and "value of game medium" is "rareness of item".

上述した実施形態では、サーバ処理部212が、第1時刻から第2時刻までの経過時間に基づいて、ユーザに付与するカードの枚数を決定し、決定した枚数のカードをユーザに付与するのに対し、本変形例では、サーバ処理部212が、第1時刻から第2時刻までの経過時間に基づいて、ユーザに付与するアイテムのレアリティごとに設定される抽選確率を決定し、決定した抽選確率に基づいて選択されたアイテムをユーザに付与する点で異なる。以下においては、上述した実施形態と異なる点について説明する。その他の点については、上述した実施形態と同様に実現することができるため、それらの説明を省略する。 In the above-described embodiment, the server processing unit 212 determines the number of cards to be given to the user based on the elapsed time from the first time to the second time, and gives the determined number of cards to the user. On the other hand, in this modification, the server processing unit 212 determines the lottery probability set for each rarity of the item to be given to the user based on the elapsed time from the first time to the second time, and the determined lottery probability. The difference is that the selected item is given to the user based on. Hereinafter, the differences from the above-described embodiment will be described. Since other points can be realized in the same manner as in the above-described embodiment, their description will be omitted.

図12は、第1時刻から第2時刻までの経過時間と、レアリティごとの抽選確率とを対応付けて記憶する抽選確率テーブルの概念図である。この抽選確率テーブルでは、抽選確率を設定するレアリティとして、比較的高いレアリティである高レアリティと比較的低いレアリティである低レアリティの2種類のレアリティが設定されている。なお、抽選確率を設定するレアリティは、2種類であることに限定されず、3種類以上であってもよい。 FIG. 12 is a conceptual diagram of a lottery probability table that stores the elapsed time from the first time to the second time and the lottery probability for each rarity in association with each other. In this lottery probability table, two types of rarities, high rarity, which is a relatively high rarity, and low rarity, which is a relatively low rarity, are set as rarities for setting the lottery probability. The rarity for setting the lottery probability is not limited to two types, and may be three or more types.

図12に例示するように、第1時刻から第2時刻までの経過時間が2時間未満である場合には、高レアリティのアイテムが抽選により選択される確率は1%であり、低レアリティのアイテムが抽選により選択される確率は99%である。第1時刻から第2時刻までの経過時間が2時間以上8時間未満である場合には、高レアリティのアイテムが抽選により選択される確率は5%であり、低レアリティのアイテムが抽選により選択される確率は95%である。第1時刻から第2時刻までの経過時間が8時間以上である場合には、高レアリティのアイテムが抽選により選択される確率は20%であり、低レアリティのアイテムが抽選により選択される確率は80%である。 As illustrated in FIG. 12, when the elapsed time from the first time to the second time is less than 2 hours, the probability that a high rarity item is selected by lottery is 1%, and the low rarity item is selected. Is 99% likely to be selected by lottery. If the elapsed time from the first time to the second time is 2 hours or more and less than 8 hours, the probability that a high rarity item will be selected by lottery is 5%, and a low rarity item will be selected by lottery. The probability is 95%. If the elapsed time from the first time to the second time is 8 hours or more, the probability that a high rarity item will be selected by lottery is 20%, and the probability that a low rarity item will be selected by lottery is 20%. It is 80%.

つまり、第1時刻から第2時刻までの経過時間が長くなるに従い、第2時刻にくじ引きを実行(権利を行使)した際に選択されるアイテムが、高レアリティのアイテムになる確率が高まることになる。 In other words, as the elapsed time from the first time to the second time increases, the probability that the item selected when the lottery is executed (exercising the right) at the second time will become a high rarity item increases. Become.

これにより、くじ引き券を獲得したユーザは、くじ引き券を獲得してからくじ引きを実行するまでの時間が所定時間以上になるまで待機すれば高レアリティのアイテムを取得する確率を高めることができる一方、所定時間以上になるまで待てない場合には高レアリティのアイテムを取得する確率が低いまま抽選に挑むことになる。したがって、ユーザは、これから取得するアイテムに対する期待感を高めながら、くじ引きを実行するまでの時間を能動的に待つことができる。 As a result, the user who has won the lottery ticket can increase the probability of acquiring a high rarity item by waiting until the time from the acquisition of the lottery ticket to the execution of the lottery is longer than a predetermined time. If you cannot wait until the specified time or more, you will challenge the lottery with a low probability of acquiring high rarity items. Therefore, the user can actively wait for the time until the lottery is executed while raising the expectation for the item to be acquired from now on.

それゆえ、本変形例に係るゲームシステム1によれば、ユーザが取得するアイテムのレアリティ(ゲーム媒体の価値)を定める際に、ユーザを能動的に関与させることが可能となり、さらに、レアリティが確率変動するくじ引きの楽しみをユーザに供与することもできる。 Therefore, according to the game system 1 according to this modification, it is possible to actively involve the user in determining the rarity (value of the game medium) of the item acquired by the user, and further, the rarity is a probability. It is also possible to provide users with the enjoyment of fluctuating lottery.

[複数種類の宝箱を用意し、宝箱の消滅時間を設定する変形例]
上述した実施形態では、「ゲーム媒体を取得する権利」である「宝箱」の種類について、特に言及していないが、価値が異なる複数種類の宝箱を用意し、いずれかの種類の宝箱を任意に又は条件を定めてユーザに与えることとしてもよい。また、宝箱の消滅時間を設定し、宝箱を獲得してからの経過時間が消滅時間に達した場合に、その宝箱を消滅させる
こととしてもよい。
[Modification example of preparing multiple types of treasure chests and setting the disappearance time of the treasure chests]
In the above-described embodiment, the type of "treasure box" which is the "right to acquire the game medium" is not particularly mentioned, but a plurality of types of treasure boxes having different values are prepared, and any type of treasure box can be arbitrarily selected. Alternatively, the conditions may be set and given to the user. Further, the disappearance time of the treasure chest may be set, and when the elapsed time from the acquisition of the treasure chest reaches the disappearance time, the treasure chest may be extinguished.

図13は、3種類の宝箱及びそれぞれの宝箱に設定された要件を格納する宝箱テーブルの概念図である。この宝箱テーブルには、「ゲーム媒体の価値」である「カードの枚数」が多い方から、金、銀、銅という3種類の宝箱が設定されている。なお、本変形例では、宝箱の種類として、金、銀、銅の3種類を用いて説明するが、宝箱の種類は3種類に限定されず、2種類や4種類以上であってもよい。 FIG. 13 is a conceptual diagram of a treasure chest table that stores three types of treasure chests and the requirements set for each treasure chest. In this treasure chest table, three types of treasure chests, gold, silver, and bronze, are set from the one with the largest "number of cards", which is the "value of the game medium". In this modification, three types of treasure chests, gold, silver, and copper, will be described, but the types of treasure chests are not limited to three types, and may be two types or four or more types.

ユーザに付与されるカードの枚数が最も多い金の宝箱は、カードの最低枚数が10枚であり、所定時間(第1閾値時間)である8時間経過後のカードの最大枚数が100枚に設定されている。この金の宝箱は、宝箱の消滅時間(第2閾値時間)が8時間30分に設定されている。したがって、金の宝箱は、獲得してから8時間30分が経過すると、宝箱の保管領域から消去され、カードを取得する権利が消滅する。また、金の宝箱は、時短課金に必要な課金アイテムとして、100クリスタル(ゲーム内通貨)が設定されている。 The gold treasure chest with the largest number of cards given to the user has a minimum number of 10 cards, and the maximum number of cards after 8 hours, which is a predetermined time (first threshold time), is set to 100. Has been done. In this gold treasure chest, the disappearance time (second threshold time) of the treasure chest is set to 8 hours and 30 minutes. Therefore, the gold treasure chest is erased from the treasure chest storage area 8 hours and 30 minutes after it is acquired, and the right to acquire the card is extinguished. In addition, 100 crystals (in-game currency) are set for the gold treasure chest as a billing item required for time-saving billing.

ユーザに付与されるカードの枚数が最も少ない銅の宝箱は、カードの最低枚数が1枚であり、所定時間である2時間経過後のカードの最大枚数が30枚に設定されている。この銅の宝箱は、宝箱の消滅時間が5時間に設定されている。したがって、銅の宝箱は、獲得してから5時間が経過すると、宝箱の保管領域から消去され、カードを取得する権利が消滅する。また、銅の宝箱は、時短課金に必要な課金アイテムとして、10クリスタルが設定されている。 The copper treasure chest with the smallest number of cards given to the user has a minimum number of cards of 1, and a maximum number of cards after 2 hours, which is a predetermined time, is set to 30. In this copper treasure chest, the disappearance time of the treasure chest is set to 5 hours. Therefore, the copper treasure chest is erased from the treasure chest storage area 5 hours after it is acquired, and the right to acquire the card is extinguished. In addition, 10 crystals are set for the copper treasure chest as a billing item required for time-saving billing.

本変形例に係るゲームシステム1によれば、上述した実施形態に係るゲームシステム1と同様に、いずれかの種類の宝箱を獲得したユーザは、宝箱を獲得してから開封するまでの時間が所定時間以上になるまで待機すれば最大枚数のカードを取得することができる一方、所定時間以上になるまで待てない場合には最大枚数よりも少ない枚数のカードを取得することになる。したがって、ユーザは、これから取得するカードに対する期待感を高めながら、宝箱を開封するまでの時間を能動的に待つことができる。 According to the game system 1 according to the present modification, as in the game system 1 according to the above-described embodiment, the user who has acquired any kind of treasure box has a predetermined time from the acquisition of the treasure box to the opening of the treasure box. If you wait until the time is longer than the maximum number of cards, you can get the maximum number of cards, but if you cannot wait until the predetermined time or more, you will get the number of cards less than the maximum number of cards. Therefore, the user can actively wait for the time until the treasure box is opened while raising the expectation for the card to be acquired from now on.

それゆえ、本変形例に係るゲームシステム1によれば、ユーザが取得するカードの枚数(ゲーム媒体の価値)を定める際に、ユーザを能動的に関与させることが可能となる。 Therefore, according to the game system 1 according to the present modification, it is possible to actively involve the user in determining the number of cards to be acquired by the user (value of the game medium).

加えて、本変形例に係るゲームシステム1によれば、所定時間に到達した場合であっても、消滅時間に達する前に宝箱を開封しなければ、宝箱が消滅してカードを取得できなくなるため、間隔を空けずにゲームに参加しようとするユーザの意識を高めることが可能となる。 In addition, according to the game system 1 according to this modification, even if the predetermined time is reached, the treasure box disappears and the card cannot be obtained unless the treasure box is opened before the extinction time is reached. , It is possible to raise the awareness of users who try to participate in the game without a gap.

さらに、宝箱を消滅させるのか、時短課金用のクリスタルを取得するために課金やクエストをクリアする等の対策を講ずるのかという、遊びの選択肢を増やすことができる。 In addition, you can increase your play options, such as whether to eliminate the treasure chest or take measures such as clearing billing and quests to acquire crystals for shortened billing.

[保管領域に特定の機能を付加させる変形例]
上述した実施形態では、保管領域の機能について特に言及していないが、所定の条件が成立する場合に、保管領域に新たな宝箱を一時的に配置できないように制限することとしてもよい。所定の条件として、例えば、時短課金した場合(ステップS109;YES)や、第1時刻から第2時刻までの経過時間が所定時間未満の場合(ステップS111;NO)等を含むことができる。宝箱を配置できないように制限する時間は、任意に設定することができる。また、保管領域に配置できる宝箱は、一つであることに限定されず、複数であってもよい。保管領域に複数の宝箱を配置できる場合には、それぞれの宝箱を配置する領域ごとに、上記の制限を設けることとしてもよい。保管領域に配置できる宝箱の数は、獲得したゲーム媒体の種類や課金額等を条件にして増減させることとしてもよい。
[Modification example to add a specific function to the storage area]
In the above-described embodiment, the function of the storage area is not particularly mentioned, but when a predetermined condition is satisfied, a new treasure box may be temporarily restricted from being placed in the storage area. Predetermined conditions may include, for example, a case where a time-saving charge is made (step S109; YES), a case where the elapsed time from the first time to the second time is less than a predetermined time (step S111; NO), and the like. The time to limit the placement of treasure chests can be set arbitrarily. Further, the number of treasure chests that can be arranged in the storage area is not limited to one, and may be multiple. If a plurality of treasure chests can be arranged in the storage area, the above restrictions may be set for each area in which the treasure chests are arranged. The number of treasure chests that can be placed in the storage area may be increased or decreased depending on the type of game medium acquired, the amount charged, and the like.

本変形例に係るゲームシステム1によれば、宝箱を獲得したユーザは、宝箱を獲得してすぐにゲーム媒体を取得することができる一方で、次に獲得した宝箱を開封することに制限を設けることができる。これにより、宝箱の開封の仕方についてユーザに戦略を練るように仕向けることができ、ユーザはゲームに対する没入感を高めることが可能となる。 According to the game system 1 according to this modification, the user who has acquired the treasure box can acquire the game medium immediately after acquiring the treasure box, while limiting the opening of the next acquired treasure box. be able to. This can encourage the user to develop a strategy on how to open the treasure chest, and the user can be more immersive in the game.

ここで、本発明の実施形態は、以下の付記のようにも記載され得る。 Here, the embodiment of the present invention may also be described as the following appendix.

[付記1]
ユーザが使用する端末装置(10)にゲームを提供するサーバ(20)のプロセッサ(21)に実行させるゲームプログラム(221)であって、前記プロセッサ(21)に、ゲーム媒体を取得する権利をユーザが獲得した場合に、前記権利を獲得した第1時刻を、ユーザIDと関連付けて記憶させるステップと、前記ユーザが前記権利を行使した場合に、前記権利を行使した第2時刻、及び前記第1時刻に基づいて、前記ユーザに付与されるゲーム媒体の価値を決定するステップと、前記付与されるゲーム媒体に関する情報を、ユーザIDと関連付けて記憶させるステップと、を実行させるゲームプログラム(221)。
[Appendix 1]
A game program (221) to be executed by a processor (21) of a server (20) that provides a game to a terminal device (10) used by the user, and the user has the right to acquire the game medium to the processor (21). The step of storing the first time when the right is acquired in association with the user ID, the second time when the user exercises the right, and the first time when the user exercises the right. A game program (221) for executing a step of determining the value of a game medium given to the user based on a time, and a step of storing information about the given game medium in association with a user ID.

これにより、ゲーム媒体を取得する権利をユーザが獲得した場合に、権利を獲得した時刻を第1時刻として記憶させ、その権利をユーザが行使した場合に、権利を行使した第2時刻と第1時刻とに基づいて、ユーザに付与するゲーム媒体の価値を決定し、ユーザに付与するカードに関する情報をユーザIDと関連付けて記憶させることが可能となる。つまり、ユーザがゲーム媒体を取得する権利を獲得してからユーザが能動的に権利を行使するまでの経過時間に基づいてゲーム媒体の価値を決定し、ユーザに付与することが可能となる。 As a result, when the user acquires the right to acquire the game medium, the time when the right is acquired is stored as the first time, and when the user exercises the right, the second time and the first time when the right is exercised. It is possible to determine the value of the game medium given to the user based on the time and store the information about the card given to the user in association with the user ID. That is, it is possible to determine the value of the game medium based on the elapsed time from the acquisition of the right to acquire the game medium by the user to the active exercise of the right by the user, and grant the value to the user.

[付記2]
前記第1時刻から前記第2時刻までの時間が第1閾値時間よりも短い場合に、前記第2時刻に前記権利を行使した際に決定されるゲーム媒体の価値は、前記第1時刻に前記権利を行使した場合に決定されるゲーム媒体の価値と同じである、付記1記載のゲームプログラム(221)。
[Appendix 2]
When the time from the first time to the second time is shorter than the first threshold time, the value of the game medium determined when the right is exercised at the second time is determined at the first time. The game program (221) according to Appendix 1, which has the same value as the game medium determined when the right is exercised.

これにより、ユーザがゲーム媒体を取得する権利を獲得してからユーザが能動的に権利を行使するまでの経過時間が第1閾値時間よりも短い場合には、権利を獲得してすぐに行使した場合と同じ価値のゲーム媒体をユーザに付与し、経過時間が第1閾値時間に達した場合には、より高い価値のゲーム媒体をユーザに付与することが可能となる。 As a result, if the elapsed time from the acquisition of the right to acquire the game medium by the user to the active exercise of the right by the user is shorter than the first threshold time, the right is acquired and immediately exercised. A game medium having the same value as in the case is given to the user, and when the elapsed time reaches the first threshold time, the game medium having a higher value can be given to the user.

[付記3]
前記第1時刻から前記第2時刻までの時間が長くなるに従い、前記第2時刻に前記権利を行使した際に決定されるゲーム媒体の価値が高まる、付記1記載のゲームプログラム(221)。
[Appendix 3]
The game program (221) according to Appendix 1, wherein as the time from the first time to the second time becomes longer, the value of the game medium determined when the right is exercised at the second time increases.

これにより、ゲーム媒体を取得する権利を獲得してからユーザが能動的に権利を行使するまでの経過時間が長いほど、高い価値のゲーム媒体をユーザに付与することが可能となる。 As a result, the longer the elapsed time from the acquisition of the right to acquire the game medium to the active exercise of the right by the user, the higher the value of the game medium can be given to the user.

[付記4]
前記ゲーム媒体の価値は、カードの枚数であり、前記第1時刻から前記第2時刻までの時間が長くなるに従い、前記第2時刻に前記権利を行使した際に決定されるカードの枚数が増える、付記3記載のゲームプログラム(221)。
[Appendix 4]
The value of the game medium is the number of cards, and as the time from the first time to the second time increases, the number of cards determined when the right is exercised at the second time increases. , The game program (221) described in Appendix 3.

これにより、カードを取得する権利を獲得してからユーザが能動的に権利を行使するまでの経過時間が長いほど、多くの枚数のカードをユーザに付与することが可能となる。 As a result, the longer the elapsed time from the acquisition of the right to acquire the card to the active exercise of the right by the user, the larger the number of cards can be given to the user.

[付記5]
前記ゲーム媒体の価値は、アイテムの価値であり、前記第1時刻から前記第2時刻までの時間が長くなるに従い、前記第2時刻に前記権利を行使した際に決定されるアイテムのレアリティが高まる、付記3記載のゲームプログラム(221)。
[Appendix 5]
The value of the game medium is the value of the item, and as the time from the first time to the second time increases, the rarity of the item determined when the right is exercised at the second time increases. , The game program (221) described in Appendix 3.

これにより、ユーザがアイテムを取得する権利を獲得してからユーザが能動的に権利を行使するまでの経過時間が長いほど、高いレアリティのアイテムをユーザに付与することが可能となる。 As a result, the longer the elapsed time from the acquisition of the right to acquire the item by the user to the active exercise of the right by the user, the higher the rarity of the item can be given to the user.

[付記6]
前記第1時刻から前記第2時刻までの時間に基づいて、前記第2時刻に前記権利を行使した際に決定されるゲーム媒体の価値ごとに設定される抽選確率が変わる、付記1記載のゲームプログラム(221)。
[Appendix 6]
The game according to Appendix 1, wherein the lottery probability set for each value of the game medium determined when the right is exercised at the second time changes based on the time from the first time to the second time. Program (221).

これにより、ユーザがゲーム媒体を取得する権利を獲得してからユーザが能動的に権利を行使するまでの経過時間に応じて変わる抽選確率によって選択された価値を有するゲーム媒体をユーザに付与することが可能となるため、ゲーム媒体の価値が確率変動する抽選の楽しみをユーザに供与することができる。 As a result, the user is given a game medium having a value selected by a lottery probability that changes according to the elapsed time from the acquisition of the right to acquire the game medium by the user to the active exercise of the right by the user. Therefore, it is possible to provide the user with the enjoyment of a lottery in which the value of the game medium fluctuates with probability.

[付記7]
前記第1時刻から前記第2時刻までの時間が前記第1閾値時間に到達すると、前記第2時刻に前記権利を行使した際に決定されるゲーム媒体の価値が最大になる、付記1から6のいずれかに記載のゲームプログラム(221)。
[Appendix 7]
When the time from the first time to the second time reaches the first threshold time, the value of the game medium determined when the right is exercised at the second time is maximized. The game program (221) described in any of the above.

これにより、ゲーム媒体の価値が最大になる期限を設けることができるため、新たな権利を取得する意欲をユーザに掻き立てることが可能となる。 As a result, it is possible to set a deadline for maximizing the value of the game medium, and it is possible to motivate the user to acquire new rights.

[付記8]
前記第1時刻から前記第2時刻までの時間が、前記第1閾値時間よりも長い第2閾値時間に到達すると、前記権利が消滅する、付記7記載のゲームプログラム(221)。
[Appendix 8]
The game program (221) according to Supplementary note 7, wherein when the time from the first time to the second time reaches the second threshold time longer than the first threshold time, the right is extinguished.

これにより、第1閾値時間に到達した場合であっても、第2閾値時間に達する前に権利を行使しなければ、権利が消滅してゲーム媒体を取得できなくなるため、間隔を空けずにゲームに参加しようとするユーザの意識を高めることが可能となる。 As a result, even if the first threshold time is reached, if the right is not exercised before the second threshold time is reached, the right will be extinguished and the game medium cannot be acquired. It is possible to raise the awareness of users who want to participate in.

[付記9]
前記権利は、ゲーム媒体の価値がそれぞれ異なる複数種類の権利を含む、付記1から8のいずれかに記載のゲームプログラム(221)。
[Appendix 9]
The game program (221) according to any one of Supplementary notes 1 to 8, wherein the rights include a plurality of types of rights in which the value of the game medium is different from each other.

これにより、ユーザが獲得する権利のバリエーションを増やすことができるため、ゲームに対するユーザの興趣性を高めることが可能となる。 As a result, it is possible to increase the variation of the rights acquired by the user, and thus it is possible to enhance the user's interest in the game.

[付記10]
前記ゲーム媒体を決定するステップは、前記ユーザが前記権利を獲得した後に、課金アイテムを使用して前記権利を行使した場合に、前記第1時刻から前記第2時刻までの時間にかかわらず、ゲーム媒体の価値が最大になったゲーム媒体を決定する、付記1から9のいずれかに記載のゲームプログラム(221)。
[Appendix 10]
The step of determining the game medium is that when the user exercises the right by using the charge item after acquiring the right, the game is performed regardless of the time from the first time to the second time. The game program (221) according to any one of Supplementary notes 1 to 9, which determines the game medium in which the value of the medium is maximized.

これにより、課金アイテムを取得するために、例えばクエストのクリアや課金を行う等の新たな選択肢をユーザに供与することができる。 As a result, it is possible to provide the user with new options such as clearing a quest or charging in order to acquire a charging item.

[付記11]
前記ユーザが前記権利を獲得した場合には、前記ゲーム媒体が所定の保管領域に配置された場合が含まれ、
所定の条件が成立する場合に、前記保管領域に新たな前記ゲーム媒体を一時的に配置できないように制限するステップを、さらに実行させる、付記1から10のいずれかに記載のゲームプログラム(221)。
[Appendix 11]
When the user acquires the right, the case where the game medium is arranged in a predetermined storage area is included.
The game program (221) according to any one of Supplementary note 1 to 10, further executing a step of restricting the temporary placement of the new game medium in the storage area when a predetermined condition is satisfied. ..

[付記12]
前記所定の条件は、少なくとも、前記ユーザが前記権利を獲得した後に、課金アイテムを使用して前記権利を行使した場合、及び、前記第1時刻から前記第2時刻までの時間が第1閾値時間よりも短い場合のいずれかを含む、付記11記載のゲームプログラム(221)。
[Appendix 12]
The predetermined condition is at least when the user exercises the right by using the billing item after the user acquires the right, and the time from the first time to the second time is the first threshold time. 11 The game program (221), comprising any of the shorter cases.

これにより、ゲーム媒体を取得する権利を獲得してすぐにゲーム媒体を取得することができる一方で、次に獲得した権利でゲーム媒体を取得することに制限を設けることができる。したがって、宝箱の開封の仕方についてユーザに戦略を練るように仕向けることができ、ユーザはゲームに対する没入感を高めることができる。 As a result, while the right to acquire the game medium can be acquired and the game medium can be acquired immediately, it is possible to set a restriction on acquiring the game medium with the next acquired right. Therefore, it is possible to encourage the user to devise a strategy on how to open the treasure box, and the user can be more immersive in the game.

[付記13]
ユーザが使用する端末装置(10)にゲームを提供するサーバ(20)のプロセッサ(21)が実行するゲーム方法であって、前記プロセッサ(21)が、ゲーム媒体を取得する権利をユーザが獲得した場合に、前記権利を獲得した第1時刻を、ユーザIDと関連付けて記憶させるステップと、前記ユーザが前記権利を行使した場合に、前記権利を行使した第2時刻、及び前記第1時刻に基づいて、前記ユーザに付与されるゲーム媒体の価値を決定するステップと、前記付与されるゲーム媒体に関する情報を、ユーザIDと関連付けて記憶させるステップと、を実行するゲーム方法。
[Appendix 13]
A game method executed by a processor (21) of a server (20) that provides a game to a terminal device (10) used by the user, and the processor (21) has acquired the right to acquire a game medium. In this case, based on the step of storing the first time when the right is acquired in association with the user ID, the second time when the user exercises the right, and the first time. A game method for executing a step of determining the value of the game medium given to the user and a step of storing information about the given game medium in association with the user ID.

これにより、ゲーム媒体を取得する権利をユーザが獲得した場合に、権利を獲得した時刻を第1時刻として記憶させ、その権利をユーザが行使した場合に、権利を行使した第2時刻と第1時刻とに基づいて、ユーザに付与するゲーム媒体の価値を決定し、ユーザに付与するカードに関する情報をユーザIDと関連付けて記憶させることが可能となる。つまり、ユーザがゲーム媒体を取得する権利を獲得してからユーザが能動的に権利を行使するまでの経過時間に基づいてゲーム媒体の価値を決定し、ユーザに付与することが可能となる。 As a result, when the user acquires the right to acquire the game medium, the time when the right is acquired is stored as the first time, and when the user exercises the right, the second time and the first time when the right is exercised. It is possible to determine the value of the game medium given to the user based on the time and store the information about the card given to the user in association with the user ID. That is, it is possible to determine the value of the game medium based on the elapsed time from the acquisition of the right to acquire the game medium by the user to the active exercise of the right by the user, and grant the value to the user.

[付記14]
ユーザが使用する端末装置(10)にゲームを提供するサーバ(20)であって、ゲーム媒体を取得する権利をユーザが獲得した場合に、前記権利を獲得した第1時刻を、ユーザIDと関連付けて記憶させる第1サーバ処理部(212)と、前記ユーザが前記権利を行使した場合に、前記権利を行使した第2時刻、及び前記第1時刻に基づいて、前記ユーザに付与されるゲーム媒体の価値を決定する第2サーバ処理部(212)と、前記付与されるゲーム媒体に関する情報を、ユーザIDと関連付けて記憶させる第3サーバ処理部(212)と、を備えるサーバ(20)。
[Appendix 14]
When the user acquires the right to acquire the game medium in the server (20) that provides the game to the terminal device (10) used by the user, the first time when the right is acquired is associated with the user ID. The first server processing unit (212) to be stored, the second time when the user exercises the right, and the game medium given to the user based on the first time. A server (20) including a second server processing unit (212) that determines the value of the server, and a third server processing unit (212) that stores information about the given game medium in association with a user ID.

これにより、ゲーム媒体を取得する権利をユーザが獲得した場合に、権利を獲得した時刻を第1時刻として記憶させ、その権利をユーザが行使した場合に、権利を行使した第2時刻と第1時刻とに基づいて、ユーザに付与するゲーム媒体の価値を決定し、ユーザに付与するカードに関する情報をユーザIDと関連付けて記憶させることが可能となる。つまり、ユーザがゲーム媒体を取得する権利を獲得してからユーザが能動的に権利を行使するまでの経過時間に基づいてゲーム媒体の価値を決定し、ユーザに付与することが可能となる。 As a result, when the user acquires the right to acquire the game medium, the time when the right is acquired is stored as the first time, and when the user exercises the right, the second time and the first time when the right is exercised. It is possible to determine the value of the game medium given to the user based on the time and store the information about the card given to the user in association with the user ID. That is, it is possible to determine the value of the game medium based on the elapsed time from the acquisition of the right to acquire the game medium by the user to the active exercise of the right by the user, and grant the value to the user.

1…ゲームシステム、10…端末装置、11…プロセッサ、12…メモリ、13…ストレージ、14…通信IF、15…入出力IF、16…タッチスクリーン、17…入力部、18…表示部、20…サーバ、21…プロセッサ、22…メモリ、23…ストレージ、24…通信IF、25…入出力IF、110…制御部、111…操作受付部、112…送受信部、113…ゲーム進行部、114…表示制御部、120…記憶部、121…ゲームプログラム、122…ゲーム情報、123…ユーザ情報、210…制御部、211…送受信部、212…サーバ処理部、213…データ管理部、214…同期処理部、220…記憶部、221…ゲームプログラム、222…ゲーム情報、223…ユーザ情報、N…ネットワーク 1 ... Game system, 10 ... Terminal device, 11 ... Processor, 12 ... Memory, 13 ... Storage, 14 ... Communication IF, 15 ... Input / output IF, 16 ... Touch screen, 17 ... Input unit, 18 ... Display unit, 20 ... Server, 21 ... Processor, 22 ... Memory, 23 ... Storage, 24 ... Communication IF, 25 ... Input / O IF, 110 ... Control unit, 111 ... Operation reception unit, 112 ... Transmission / reception unit, 113 ... Game progress unit, 114 ... Display Control unit, 120 ... Storage unit, 121 ... Game program, 122 ... Game information, 123 ... User information, 210 ... Control unit, 211 ... Transmission / output unit, 212 ... Server processing unit, 213 ... Data management unit, 214 ... Synchronous processing unit , 220 ... storage unit, 221 ... game program, 222 ... game information, 223 ... user information, N ... network

Claims (12)

ユーザが使用する端末装置にゲームを提供するサーバのプロセッサに実行させるゲームプログラムであって、
前記プロセッサに、
ゲーム媒体を取得する権利を前記ユーザが獲得した場合に、前記権利を獲得した第1時刻を、ユーザIDと関連付けて記憶させるステップと、
前記ユーザが前記権利を行使した場合に、前記権利を行使した第2時刻、及び前記第1時刻に基づいて、前記ユーザに付与されるゲーム媒体の価値を決定するステップと、
前記付与されるゲーム媒体に関する情報を、ユーザIDと関連付けて記憶させるステップと、
を実行させるゲームプログラム。
A game program that is executed by the processor of the server that provides the game to the terminal device used by the user.
To the processor
When the user acquires the right to acquire the game medium, the step of storing the first time when the user acquires the right in association with the user ID, and
A step of determining the value of the game medium given to the user based on the second time when the user exercises the right and the first time when the user exercises the right.
The step of storing the information about the given game medium in association with the user ID,
A game program that runs.
前記第1時刻から前記第2時刻までの時間が第1閾値時間よりも短い場合に、前記第2時刻に前記権利を行使した際に決定されるゲーム媒体の価値は、前記第1時刻に前記権利を行使した場合に決定されるゲーム媒体の価値と同じである、
請求項1記載のゲームプログラム。
When the time from the first time to the second time is shorter than the first threshold time, the value of the game medium determined when the right is exercised at the second time is determined at the first time. Same as the value of the game medium determined when exercising the right,
The game program according to claim 1.
前記第1時刻から前記第2時刻までの時間が長くなるに従い、前記第2時刻に前記権利を行使した際に決定されるゲーム媒体の価値が高まる、
請求項1記載のゲームプログラム。
As the time from the first time to the second time becomes longer, the value of the game medium determined when the right is exercised at the second time increases.
The game program according to claim 1.
前記ゲーム媒体の価値は、カードの枚数であり、
前記第1時刻から前記第2時刻までの時間が長くなるに従い、前記第2時刻に前記権利を行使した際に決定されるカードの枚数が増える、
請求項3記載のゲームプログラム。
The value of the game medium is the number of cards.
As the time from the first time to the second time becomes longer, the number of cards determined when the right is exercised at the second time increases.
The game program according to claim 3.
前記ゲーム媒体の価値は、アイテムの価値であり、
前記第1時刻から前記第2時刻までの時間が長くなるに従い、前記第2時刻に前記権利を行使した際に決定されるアイテムのレアリティが高まる、
請求項3記載のゲームプログラム。
The value of the game medium is the value of the item.
As the time from the first time to the second time becomes longer, the rarity of the item determined when the right is exercised at the second time increases.
The game program according to claim 3.
前記第1時刻から前記第2時刻までの時間に基づいて、前記第2時刻に前記権利を行使した際に決定されるゲーム媒体の価値ごとに設定される抽選確率が変わる、
請求項1記載のゲームプログラム。
Based on the time from the first time to the second time, the lottery probability set for each value of the game medium determined when the right is exercised at the second time changes.
The game program according to claim 1.
前記第1時刻から前記第2時刻までの時間が前記第1閾値時間に到達すると、前記第2時刻に前記権利を行使した際に決定されるゲーム媒体の価値が最大になる、
請求項2記載のゲームプログラム。
When the time from the first time to the second time reaches the first threshold time, the value of the game medium determined when the right is exercised at the second time is maximized.
The game program according to claim 2.
前記第1時刻から前記第2時刻までの時間が、前記第1閾値時間よりも長い第2閾値時間に到達すると、前記権利が消滅する、
請求項7記載のゲームプログラム。
When the time from the first time to the second time reaches the second threshold time longer than the first threshold time, the right is extinguished.
The game program according to claim 7.
前記権利は、前記ゲーム媒体の価値がそれぞれ異なる複数種類の権利を含む、
請求項1から8のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
The rights include a plurality of types of rights in which the value of the game medium is different.
The game program according to any one of claims 1 to 8.
前記ゲーム媒体を決定するステップは、前記ユーザが前記権利を獲得した後に、課金アイテムを使用して前記権利を行使した場合に、前記第1時刻から前記第2時刻までの時間にかかわらず、ゲーム媒体の価値が最大になった前記ゲーム媒体を決定する、
請求項1から9のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
The step of determining the game medium is a game in which the user exercises the right using a billing item after the user acquires the right, regardless of the time from the first time to the second time. Determine the game medium that maximizes the value of the medium,
The game program according to any one of claims 1 to 9.
ユーザが使用する端末装置にゲームを提供するサーバのプロセッサが実行するゲーム方法であって、
前記プロセッサが、
ゲーム媒体を取得する権利を前記ユーザが獲得した場合に、前記権利を獲得した第1時刻を、ユーザIDと関連付けて記憶させるステップと、
前記ユーザが前記権利を行使した場合に、前記権利を行使した第2時刻、及び前記第1時刻に基づいて、前記ユーザに付与されるゲーム媒体の価値を決定するステップと、
前記付与されるゲーム媒体に関する情報を、ユーザIDと関連付けて記憶させるステップと、
を実行するゲーム方法。
A game method executed by a processor of a server that provides a game to a terminal device used by a user.
The processor
When the user acquires the right to acquire the game medium, the step of storing the first time when the user acquires the right in association with the user ID, and
A step of determining the value of the game medium given to the user based on the second time when the user exercises the right and the first time when the user exercises the right.
The step of storing the information about the given game medium in association with the user ID,
How to play the game.
ユーザが使用する端末装置にゲームを提供するサーバであって、
ゲーム媒体を取得する権利を前記ユーザが獲得した場合に、前記権利を獲得した第1時刻を、ユーザIDと関連付けて記憶させる第1サーバ処理部と、
前記ユーザが前記権利を行使した場合に、前記権利を行使した第2時刻、及び前記第1時刻に基づいて、前記ユーザに付与されるゲーム媒体の価値を決定する第2サーバ処理部と、
前記付与されるゲーム媒体に関する情報を、ユーザIDと関連付けて記憶させる第3サーバ処理部と、
を備えるサーバ。
A server that provides games to terminals used by users.
When the user acquires the right to acquire the game medium, the first server processing unit that stores the first time in which the right is acquired in association with the user ID, and
When the user exercises the right, a second server processing unit that determines the value of the game medium given to the user based on the second time when the right is exercised and the first time.
A third server processing unit that stores information about the given game medium in association with the user ID, and the like.
Server with.
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