JP2022031668A - Server, game program and information processing method - Google Patents
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Abstract
Description
本発明はサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法に関する。 The present invention relates to a server, a game program, and an information processing method.
従来より、スマートフォン等で提供されるゲームにおいて、スタミナ制と呼ばれる仕組
みを導入しているものがある。スタミナとは、ゲームをプレイするのに必要なアイテムや
数値を指す。スタミナ制を導入しているゲームでは、ゲームをプレイすると所定量のスタ
ミナを消費し、時間が経過すると上限値まで回復するものが一般的である。スタミナには
上限値が設定され、プレイヤはスタミナを使い切ってしまうとそれ以上プレイを継続する
ことができないため、スタミナを上限値以上消費してプレイを継続したいという要望が存
在する。
Conventionally, some games provided on smartphones and the like have introduced a mechanism called a stamina system. Stamina refers to the items and numbers needed to play the game. In a game that has introduced a stamina system, it is common to consume a predetermined amount of stamina when playing the game and recover to the upper limit over time. An upper limit is set for the stamina, and the player cannot continue playing once the stamina is used up. Therefore, there is a request to consume the stamina more than the upper limit and continue playing.
特許文献1には、メインスタミナと、メインスタミナを回復可能なストックスタミナと
を有するゲームシステムが開示されている。
上述した技術は、メインスタミナ及びストックスタミナがそれぞれ時間経過に伴って自
動回復されるものであり、メインスタミナをプレイヤの操作に基づいて貯蓄しておくとい
う概念は記載されていない。
The above-mentioned technique automatically recovers the main stamina and the stock stamina with the passage of time, and does not describe the concept of saving the main stamina based on the operation of the player.
そこで、本発明は、プレイヤの任意のタイミングでスタミナ等のゲーム媒体を貯蓄する
ことが可能なゲームシステムを提供することを一つの目的とする。
Therefore, one object of the present invention is to provide a game system capable of saving a game medium such as stamina at an arbitrary timing of a player.
本発明によれば、第1パラメータに基づいてゲームの実行が可能と判定した場合に、前
記第1パラメータを消費して前記ゲームを実行するゲーム実行部と、時間の経過に伴い、
前記第1パラメータを上限値まで回復させる回復部と、プレイヤの入力操作に基づいて、
前記第1パラメータを減じるとともに、第2パラメータを増やすパラメータ貯蓄部と、前
記ゲーム実行部は、前記プレイヤの入力操作に基づいて、前記第2パラメータを消費して
前記ゲームを実行するサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法が得られる。
According to the present invention, when it is determined that the game can be executed based on the first parameter, the game execution unit that consumes the first parameter and executes the game, and with the passage of time,
Based on the recovery unit that recovers the first parameter to the upper limit and the input operation of the player,
The parameter storage unit that reduces the first parameter and increases the second parameter, and the game execution unit are a server and a game program that consume the second parameter and execute the game based on the input operation of the player. , Information processing method can be obtained.
本発明によれば、プレイヤの任意のタイミングでスタミナ等のゲーム媒体を貯蓄するこ
とが可能なゲームシステムを提供することができる。
According to the present invention, it is possible to provide a game system capable of storing a game medium such as stamina at an arbitrary timing of a player.
本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明は、以下のような構成を備える。
[項目1]
第1パラメータを消費してゲームを実行するゲーム実行部と、
時間の経過に伴い、前記第1パラメータを第1上限値まで回復させる回復部と、
プレイヤの入力操作に応じて、前記第1パラメータの保有量に基づいて第2パラメータの
増加処理を行うパラメータ貯蓄部とを備え、
前記ゲーム実行部は、前記プレイヤの入力操作に応じて、前記第2パラメータを消費して
前記ゲームを実行する、情報処理サーバ。
[項目2]
前記パラメータ貯蓄部は、所定量の前記第1パラメータを減少させるとともに、前記第
2パラメータの増加処理を行うことを特徴とする、項目1に記載の情報処理サーバ。
[項目3]
前記パラメータ貯蓄部は、前記第2パラメータが第2上限値に達する場合に、前記増加
処理を行わないことを特徴とする、項目1又は2に記載の情報処理サーバ。
[項目4]
前記パラメータ貯蓄部は、前記増加処理を行ってから所定期間経過するまでは、さらな
る前記増加処理を行わないことを特徴とする、項目1~3のいずれか1項記載の情報処理
サーバ。
[項目5]
前記プレイヤの入力操作に応じて、前記第2パラメータを前記第1パラメータに変換す
るパラメータ変換部をさらに備えることを特徴とする、項目1~4のいずれか1項記載の
情報処理サーバ。
[項目6]
コンピュータに、
第1パラメータを消費してゲームを実行するゲーム実行処理と、
時間の経過に伴い、前記第1パラメータを第1上限値まで回復させる回復処理と、
プレイヤの入力操作に応じて、前記第1パラメータの保有量に基づいて第2パラメータの
増加処理を行うパラメータ貯蓄処理と、
前記プレイヤの入力操作に応じて、前記第2パラメータを消費して前記ゲームを実行する
処理と、
を実行させることを特徴とする、ゲームプログラム。
[項目7]
第1パラメータを消費してゲームを実行するステップと、
時間の経過に伴い、前記第1パラメータを第1上限値まで回復させるステップと、
プレイヤの入力操作に応じて、前記第1パラメータの保有量に基づいて第2パラメータの
増加処理を行うパラメータ貯蓄処理を行うステップと、
前記プレイヤの入力操作に応じて、前記第2パラメータを消費して前記ゲームを実行する
ステップと、
を有するコンピュータによる情報処理方法。
The contents of the embodiments of the present invention will be described in a list. The present invention has the following configurations.
[Item 1]
The game execution unit that consumes the first parameter and executes the game,
With the passage of time, the recovery unit that recovers the first parameter to the first upper limit value,
It is provided with a parameter storage unit that performs an increase process of the second parameter based on the possessed amount of the first parameter according to an input operation of the player.
The game execution unit is an information processing server that executes the game by consuming the second parameter in response to an input operation of the player.
[Item 2]
The information processing server according to
[Item 3]
The information processing server according to
[Item 4]
The information processing server according to any one of
[Item 5]
The information processing server according to any one of
[Item 6]
On the computer
The game execution process that consumes the first parameter to execute the game,
With the passage of time, the recovery process of recovering the first parameter to the first upper limit value,
A parameter saving process that increases the second parameter based on the amount of the first parameter possessed according to the input operation of the player, and a parameter saving process.
A process of executing the game by consuming the second parameter in response to an input operation of the player.
A game program characterized by running.
[Item 7]
Steps to run the game by consuming the first parameter,
With the passage of time, the step of recovering the first parameter to the first upper limit value and
A step of performing a parameter saving process of increasing a second parameter based on the possessed amount of the first parameter according to an input operation of the player, and a step of performing a parameter saving process.
A step of executing the game by consuming the second parameter according to an input operation of the player, and a step of executing the game.
Information processing method by a computer having.
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
<構成>
図1に示されるように、本ゲームシステムは、ネットワーク3(例えば、インターネッ
ト等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤに提供するものであり、サーバ装
置1と複数のプレイヤ端末2とで構成される。
<Structure>
As shown in FIG. 1, this game system provides various services related to a game to a player via a network 3 (for example, the Internet or the like), and is composed of a
<サーバ装置1の構成>
図2は、サーバ装置1の機能上の構成を示すブロック図である。サーバ装置1は、シス
テム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置であり、例えば
、ワークステーションやパーソナルコンピュータのような汎用コンピュータとしてもよい
し、或いはクラウド・コンピューティング技術によって論理的に実現されてもよい。
<Configuration of
FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of the
サーバ装置1は、制御部11、記憶部12、入力部13、表示部14、通信部15を有す
る。サーバ装置1は、通信部15を介してプレイヤ端末2から各種のコマンド(リクエス
ト)を受信すると、制御部11においてゲームプログラムによる処理を実行し、ゲームプ
ログラムの処理結果(例えば、ゲーム画像やゲーム音声等)がプレイヤ端末2へ送信され
る。なお、上記ゲームプログラムの一部は、プレイヤ端末2に送信されてプレイヤ端末2
上で実行されてもよい。
The
May be run on.
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うとともに、サーバ装置1全体の制御を
行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定の
メモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施の形態の制御
部11は、少なくともゲーム実行部111、画面データ生成部112、回復部113、パ
ラメータ貯蓄部114、パラメータ変換部115、通知部116を備える。なお、これら
の各種機能部については追って詳述する。
The control unit 11 transfers data between each unit and controls the
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読取専用の記憶領域であるROM(R
ead Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使
用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memo
ry)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスクなどの不揮発性記憶
装置によって実現される。本実施形態における記憶部12は、ゲーム情報記憶部121、
プレイヤ情報記憶部122、パラメータ情報記憶部123等の各種記憶部を有している。
なお、これらの各種情報については追って詳述する。
The storage unit 12 is a ROM (R) which is a read-only storage area in which the system program is stored.
(Ead Only Memory) and RAM (Random Access Memory), which is a rewritable storage area used as a work area for arithmetic processing by the control unit 11.
It has ry) and is realized by, for example, a non-volatile storage device such as a flash memory or a hard disk. The storage unit 12 in the present embodiment is a game information storage unit 121,
It has various storage units such as a player information storage unit 122 and a parameter information storage unit 123.
In addition, these various information will be described in detail later.
入力部13はシステム管理者がゲームサービスに関する各種データ(例えば、ゲーム情
報等)を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス等によって実現される。
The input unit 13 is for the system administrator to input various data (for example, game information) related to the game service, and is realized by, for example, a keyboard or a mouse.
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示す
るためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crysta
l Display)等によって実現される。
The display unit 14 is for displaying an operation screen for a system administrator based on a command from the control unit 11, and is, for example, a liquid crystal display (LCD: Liquid Crystal).
It is realized by lDisplay) and the like.
通信部15は、プレイヤ端末2との間で通信を行うためのものであり、プレイヤ端末2
から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に
応じて各種データや信号をプレイヤ端末2へ送信する送信部としての機能を有している。
通信部15は、例えばHTTP(HyperText Transfer Protoc
ol)やHTTPS、WebSocket、P2P(Peer To Peer)等によ
りプレイヤ端末2との通信を行う。
The communication unit 15 is for communicating with the
It has a function as a receiving unit for receiving various data and signals transmitted from the control unit 11 and a function as a transmitting unit for transmitting various data and signals to the
The communication unit 15 is, for example, HTTP (HyperText Transfer Protocol).
Communication with the
<プレイヤ端末2>
図3は、プレイヤ端末2の機能上の構成を表すブロック図である。プレイヤ端末2は、
プレイヤが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、スマートフォン、携帯電
話端末、タブレット端末)である。プレイヤ端末2は、サーバ装置1から送信されたゲー
ムプログラムの処理結果をゲームアプリケーションまたはWebブラウザを介して出力(
例えば、ゲーム画面表示、ゲーム音声出力等)することができる。プレイヤ端末2は、プ
レイヤ端末2全体の制御を行う制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する記憶部
22と、プレイヤが操作入力を行うための入力部23、ゲーム画面・操作画面等を出力す
る出力部24、サーバ装置1との間で情報通信を行う通信部25を有している。本実施の
形態の制御部21は、少なくとも操作情報受付部211、ゲーム動作部212を備える。
また、記憶部22は、少なくともゲーム動作情報記憶部221を備える。制御部21の各
機能部は、メモリやゲーム動作情報記憶部221に格納されているプログラムをCPUが
実行することにより実現することができる。
<
FIG. 3 is a block diagram showing a functional configuration of the
An information processing device (for example, a smartphone, a mobile phone terminal, a tablet terminal) that can be possessed and used by a player. The
For example, game screen display, game audio output, etc.) can be performed. The
Further, the storage unit 22 includes at least a game operation information storage unit 221. Each functional unit of the control unit 21 can be realized by the CPU executing a program stored in the memory or the game operation information storage unit 221.
プレイヤ端末2の操作情報受付部211は、プレイヤからゲームに関する操作を受け付
ける。操作情報受付部211は、プレイヤによる入力部23を用いたゲームに関する操作
を受け付ける。そして、操作情報受付部211は、受け付けた操作内容をゲーム動作部2
12に出力する。
The operation information receiving unit 211 of the
Output to 12.
ゲーム動作部212は、ゲームを動作させるための処理を実行する。ゲーム動作部21
2は、ゲーム動作情報記憶部221に記憶されたゲーム動作情報に含まれるゲームソフト
ウェアと、入力部23から入力されたプレイヤの操作内容とに基づいてゲームを動作させ
る。ゲーム動作部212は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作情報に含まれる画像データ
からゲーム用の画像を生成し、生成した画像を出力部24に出力させるための制御処理を
行う。同様にして、ゲーム動作部212は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作情報に含ま
れる音楽データや音声データからゲーム用の音楽や音声を生成し、生成した音楽や音声を
出力部24から出力させるための制御処理を行う。なお、ここでは、ネイティブアプリが
Webアプリの機能を一部実行する、すなわち、プレイヤ端末2のゲーム動作部212が
サーバ装置1の機能を一部実行する構成について説明したが、ゲーム動作部212を有さ
ずにサーバ装置1が処理結果として全てのゲーム用画像、音声を生成するように構成され
ていてもよいし、ゲーム動作部212によって全てのゲーム用画像、音声を生成するよう
に構成されていてもよい。
The game operation unit 212 executes a process for operating the game. Game operation unit 21
2 operates a game based on the game software included in the game operation information stored in the game operation information storage unit 221 and the operation content of the player input from the input unit 23. The game operation unit 212 generates an image for a game from the image data included in the game operation information along with the operation of the game, and performs a control process for outputting the generated image to the output unit 24. Similarly, the game operation unit 212 generates music and sound for the game from the music data and voice data included in the game operation information along with the operation of the game, and outputs the generated music and sound from the output unit 24. Perform control processing for this. Although the configuration in which the native application partially executes the functions of the Web application, that is, the game operation unit 212 of the
ゲーム動作部212を有する場合、ゲーム動作部212が動作させるゲームにおける所
定のパラメータはサーバ装置1にて管理されることができる。例えば、ゲームにおけるス
タミナや、ゲーム内通貨といったパラメータが、サーバ装置1にて管理される。そのため
、ゲーム動作部212は、ゲームにおいてこれらの所定のパラメータの変化が伴う処理が
発生する場合には、サーバ装置1との通信を行うことにより、サーバ装置1が管理するパ
ラメータを更新させる。そして、ゲーム動作部212は、更新後のパラメータをサーバ装
置1から受信し、この更新後のパラメータに基づいてゲームの動作を継続する。
When the game operation unit 212 is provided, predetermined parameters in the game operated by the game operation unit 212 can be managed by the
本実施形態におけるゲームシステムは、ゲームをプレイするために消費するいわゆるス
タミナをプレイヤ操作に基づいて貯蓄する仕組みに関する。一般的に、スマートフォン等
で提供されるゲームでは、スタミナを消費してゲームをプレイすることができるようにな
っている。「スタミナ」は、別の名称で呼ばれることもある。以下、本明細書においては
、「第1パラメータ」という語は、ゲームにおけるプレイヤの体力やスタミナ、ゲームを
プレイするためのチケット、アイテムなど、インゲーム、アウトゲームとに関わらず、ゲ
ームに関する操作のために消費される仮想物を指す語として使用する。
The game system in the present embodiment relates to a mechanism for saving so-called stamina consumed for playing a game based on a player operation. Generally, in a game provided by a smartphone or the like, stamina can be consumed to play the game. "Stamina" is sometimes referred to by another name. Hereinafter, in the present specification, the term "first parameter" refers to operations related to the game, such as the physical strength and stamina of the player in the game, tickets for playing the game, items, etc., regardless of whether the game is in-game or out-game. Used as a term to refer to virtual objects that are consumed for.
プレイヤは、ゲームの操作を行うために必要な第1パラメータが不足している場合は、
第1パラメータを回復させることによってゲームの操作を継続することができる。通常、
第1パラメータの回復は、時間の経過に伴う自動回復を待つか、回復アイテムを使用する
ことによってなされる。
If the player lacks the first parameter required to operate the game,
The operation of the game can be continued by recovering the first parameter. Normal,
Recovery of the first parameter is done by waiting for automatic recovery over time or by using recovery items.
第1パラメータには通常、上限が設けられており、それ以上は自動回復させることがで
きない。したがって、プレイヤは、授業中や仕事中に自動回復によって第1パラメータを
回復させておいても、上限値までしか回復させることができず、いざゲームに没頭したい
ときに、すぐに第1パラメータを使い切ってしまう。
The first parameter usually has an upper limit and cannot be automatically recovered beyond that. Therefore, even if the player recovers the first parameter by automatic recovery during class or work, he / she can recover only up to the upper limit, and when he / she wants to immerse himself in the game, he / she immediately sets the first parameter. It will be used up.
本実施形態におけるゲームシステムは、プレイヤの操作に基づいて第1パラメータを貯
蓄することができ、任意のタイミングで引き出してプレイすることができる仕組みを提供
するものである。本システムによれば、第1パラメータを貯蓄しておくことによって、本
来の上限値よりも多くの第1パラメータを使用してゲームを継続することができる。また
、第1パラメータを貯蓄するために本来ゲームをしない時間帯(授業中や仕事中)にも、
頻繁にゲームにログインをすることとなり、ゲームとの接触機会を増やすことができる。
The game system in the present embodiment provides a mechanism that can store the first parameter based on the operation of the player and can be pulled out and played at an arbitrary timing. According to this system, by saving the first parameter, the game can be continued using more first parameters than the original upper limit value. Also, during times when the game is not originally played (during class or work) in order to save the first parameter.
By logging in to the game frequently, you can increase the chances of contact with the game.
サーバ装置1のゲーム情報記憶部121は、ゲームに関する情報を記憶する。ゲーム情
報は、ゲームの種類に応じて適宜構成される。例えば対戦ゲームである場合は、ステージ
IDに紐づけて、ステージ名、敵キャラクタ情報等を含む。
The game information storage unit 121 of the
プレイヤ情報記憶部122は、プレイヤに関する情報を記憶する。プレイヤ情報には、
プレイヤIDに紐づけて、プレイヤ名、所有キャラクタ情報、プレイステージ情報、所有
アイテム情報等を含むことができる。所有キャラクタ情報は、所有キャラクタのIDに対
応付けて、レベル、攻撃力、防御力、体力などの各種パラメータの現在値を含むことがで
きる。プレイステージ情報は、設定された複数のステージのうち、プレイヤがこれまでに
プレイしたことのあるステージに関する情報であり、プレイ回数、クリア情報等を含むこ
とができる。所有アイテム情報は、所有アイテムのIDに対応付けて、保有数などの情報
を含むことができる。その他、プレイヤ及びゲームのプレイ状況に関する情報を含むこと
ができる。
The player information storage unit 122 stores information about the player. Player information includes
The player name, owned character information, play stage information, owned item information, and the like can be included in association with the player ID. The possessed character information can include the current values of various parameters such as level, attack power, defense power, and physical strength in association with the ID of the possessed character. The play stage information is information about a stage that the player has played so far among a plurality of set stages, and can include the number of plays, clear information, and the like. The owned item information can include information such as the number of possessed items in association with the ID of the owned item. In addition, information regarding the play status of the player and the game can be included.
パラメータ情報記憶部123は、パラメータに関する情報を記憶する。パラメータ情報
には、プレイヤIDに紐づけて、第1パラメータ及び第2パラメータの情報を記憶する。
第1パラメータは、時間の経過とともに回復し、上限値が設定される。第1パラメータの
回復スピード(単位時間当たりの回復量)や上限値は一律に決められてもよいし、プレイ
ヤのレベル、所有キャラクタ、所有アイテム、課金額、総プレイ時間など種々の指標に基
づいて設定してもよい。第1パラメータの表現は特に制限はなく、パーセンテージ(上限
値に対する現在値)で表してもよいし、個数などで表してもよい。例えば、図4はプレイ
ヤ端末2に表示されるゲーム画面の例であるが、表示欄41にて、パラメータ(図中では
「スタミナ」)の上限値は5個であり、そのうち4個のスタミナを有していること(1個
消費している)を表している。パラメータ情報記憶部123には、第1パラメータとして
、上限値、現在値、回復スピード、等の情報を含むことができる。
The parameter information storage unit 123 stores information related to the parameters. In the parameter information, the information of the first parameter and the second parameter is stored in association with the player ID.
The first parameter recovers with the passage of time and an upper limit is set. The recovery speed (recovery amount per unit time) and the upper limit of the first parameter may be uniformly determined, and are based on various indicators such as the player's level, owned characters, owned items, billing amount, and total play time. It may be set. The expression of the first parameter is not particularly limited and may be expressed as a percentage (current value with respect to the upper limit value) or as a number. For example, FIG. 4 is an example of a game screen displayed on the
また、第2パラメータは、本実施形態により第1パラメータを貯蓄した場合の、貯蓄量
を示すものである。したがって、第2パラメータは、第1パラメータと同様に、直接消費
することによってゲームをプレイすることができるものであってもよいし、第1パラメー
タに再変換可能なものであってもよい。第2パラメータも任意で上限値を設定してもよい
。パラメータ情報記憶部123には、第2パラメータ情報として、上限値、現在値などの
情報を含むことができる。
Further, the second parameter indicates the amount of savings when the first parameter is saved according to the present embodiment. Therefore, the second parameter may be one that can play the game by directly consuming it or may be reconvertable to the first parameter, like the first parameter. The upper limit value may be set arbitrarily for the second parameter. The parameter information storage unit 123 can include information such as an upper limit value and a current value as the second parameter information.
また、パラメータ情報記憶部123には、第1パラメータを第2パラメータとして貯蓄
する場合の各種条件設定について記憶してもよい。例えば、1回の操作で貯蓄できる第1
パラメータの上限値(1回当たり上限値)を設定してもよい。例えば1回当たり上限値を
仮に第1パラメータ3個と設定している場合、第1パラメータの残量が5個あっても、一
度に5個すべてを貯蓄することはできず、最大3個までを貯蓄することができることとな
る。また、1回の貯蓄操作から、次の貯蓄操作までの貯蓄禁止期間を設けてもよい。例え
ば、1回貯蓄操作を行ってから30分間を貯蓄禁止期間と設定した場合、30分経過前に
もう一度貯蓄操作を行っても許可されないこととなる。このように、1回当たり上限値や
貯蓄禁止期間を設けることによって、よりプレイヤのログイン回数を増やすことができる
。また、貯蓄操作の回数に制限を設けてもよい。例えば、1日3回まで貯蓄操作が可能、
などの貯蓄回数制限を設けることができる。1回当たり上限値や貯蓄禁止期間、貯蓄回数
制限は、一律に設定してもよいし、時間帯によって変動させてもよい。また、プレイヤの
レベル、所有キャラクタ、所有アイテム、課金額、総プレイ時間など種々の指標に基づい
てプレイヤごとに設定してもよい。
Further, the parameter information storage unit 123 may store various condition settings when the first parameter is stored as the second parameter. For example, the first that can be saved with one operation
The upper limit value of the parameter (upper limit value per one time) may be set. For example, if the upper limit is set to 3 for the 1st parameter, even if the remaining amount of the 1st parameter is 5, it is not possible to save all 5 at once, and up to 3 can be saved. Will be able to save. In addition, a savings prohibition period may be provided from one savings operation to the next savings operation. For example, if 30 minutes after performing one saving operation is set as the saving prohibition period, even if the saving operation is performed again before 30 minutes have elapsed, it will not be permitted. In this way, the number of logins of the player can be further increased by setting the upper limit value and the saving prohibition period at one time. In addition, a limit may be set on the number of saving operations. For example, you can save up to 3 times a day,
It is possible to set a limit on the number of savings such as. The upper limit of each time, the period of prohibition of savings, and the limit of the number of times of savings may be set uniformly or may be changed depending on the time zone. Further, it may be set for each player based on various indexes such as a player's level, owned characters, owned items, billing amount, and total play time.
また、パラメータ情報記憶部123には、貯蓄レートに関する情報を含んでもよい。貯
蓄レートは、第1パラメータを第2パラメータとして貯蓄する場合の変換率であり、貯蓄
レートが1であれば、第1パラメータを4個貯蓄した場合、第2パラメータを4個増加さ
せることとなる。貯蓄レートが2であれば、第1パラメータを4個貯蓄した場合、第2パ
ラメータを8個増加させることとなる。貯蓄レートは1より小さくてもよく、例えば貯蓄
レートが0.5である場合は、第1パラメータを4個貯蓄した場合、第2パラメータを2
個増加させることとなる。貯蓄レートは一律に設定してもよいし、時間帯によって変動さ
せてもよい。また、プレイヤのレベル、所有キャラクタ、所有アイテム、課金額、総プレ
イ時間など種々の指標に基づいてプレイヤごとに設定してもよい。
Further, the parameter information storage unit 123 may include information regarding the savings rate. The savings rate is a conversion rate when saving with the first parameter as the second parameter. If the savings rate is 1, if four first parameters are saved, the second parameter is increased by four. .. If the savings rate is 2, if 4 first parameters are saved, the 2nd parameter will be increased by 8. The savings rate may be less than 1, for example, if the savings rate is 0.5, if 4 first parameters are saved, then the second parameter is 2.
The number will be increased. The savings rate may be set uniformly or may be varied depending on the time of day. Further, it may be set for each player based on various indexes such as a player's level, owned characters, owned items, billing amount, and total play time.
また、パラメータ情報記憶部123には、貯蓄期限に関する情報を含んでもよい。貯蓄
期限は、第1パラメータを第2パラメータとして貯蓄したときから所定時間経過後に第2
パラメータを無効にする(消滅させる)場合の期限である。貯蓄期限は一律に設定しても
よいし、時間帯によって変動させてもよい。また、プレイヤのレベル、所有キャラクタ、
所有アイテム、課金額、総プレイ時間など種々の指標に基づいてプレイヤごとに設定して
もよい。貯蓄期限を設ける場合は、パラメータ情報記憶部123は、第2パラメータのそ
れぞれについて貯蓄してからの経過時間を記憶する。例えば貯蓄期限が24時間である場
合、貯蓄してから24時間が経過した分の第2パラメータは消滅する。
Further, the parameter information storage unit 123 may include information regarding the saving period. The savings deadline is the second after a predetermined time has passed since the first parameter was saved as the second parameter.
This is the deadline for invalidating (disappearing) a parameter. The savings deadline may be set uniformly or may be varied depending on the time of day. Also, the player's level, owned character,
It may be set for each player based on various indicators such as owned items, billing amount, and total play time. When the saving deadline is set, the parameter information storage unit 123 stores the elapsed time from saving for each of the second parameters. For example, if the savings deadline is 24 hours, the second parameter for which 24 hours have passed since the savings have passed disappears.
また、第2パラメータは、貯蓄経過時間に応じて所定割合分が増加することとしてもよ
い。その場合、パラメータ情報記憶部123には、当該増加条件に関する情報を含むこと
ができる。例えば、貯蓄経過時間が所定時間経過するごとに所定割合増加することとして
もよいし(例えば、24時間経過するごとに2倍になるなど)、所定時刻において保有さ
れる第2パラメータの数量に応じて所定割合増加する(例えば、毎月1日時点での保有数
につき10%分を増加させるなど)ようにしてもよい。
Further, the second parameter may be increased by a predetermined ratio according to the elapsed time of savings. In that case, the parameter information storage unit 123 can include information regarding the increase condition. For example, the elapsed savings time may be increased by a predetermined percentage each time a predetermined time elapses (for example, it doubles every 24 hours), depending on the quantity of the second parameter held at a predetermined time. (For example, the number of possessions as of the first day of each month may be increased by 10%).
これらのパラメータの貯蓄条件は、アイテムの使用によって変更されることとしてもよ
い。例えば、第2パラメータの上限値を所定値分拡大するアイテム、貯蓄レートを増大さ
せるアイテム、1回当たりの貯蓄上限値を増大させるアイテム、貯蓄期限を延ばすアイテ
ム、などが考えられる。これらのアイテムは、ゲームの進行に応じてプレイヤに付与され
てもよいし、課金によって手に入れたゲーム内通貨で購入可能としてもよい。
The savings conditions for these parameters may be modified by the use of the item. For example, an item that expands the upper limit of the second parameter by a predetermined value, an item that increases the savings rate, an item that increases the upper limit of savings per time, an item that extends the savings period, and the like can be considered. These items may be given to the player as the game progresses, or may be made available for purchase in the in-game currency obtained by charging.
サーバ装置1のゲーム実行部111は、ゲームプログラムに従ってゲームを進行させる
処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲームシステムによるゲームは、
任意の種類のゲームであってよく、例えば対戦ゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム
、クイズゲーム、ピンボールゲーム、カードゲーム、リズムゲーム、RPGなどであって
よい。
The game execution unit 111 of the
It may be any kind of game, for example, a battle game, a puzzle game, an action game, a quiz game, a pinball game, a card game, a rhythm game, an RPG, or the like.
ゲーム実行部111は、第1パラメータに基づいて所定のゲーム操作の実行が可能と判
断した場合に、第1パラメータを消費してゲーム操作を実行する。図4は、プレイヤ端末
2の画面表示例である。一例として対戦ゲームにおいて戦闘を開始するシーンを示してい
る。プレイを行う場合、プレイヤは「戦う!」ボタン42を選択入力し、サーバ装置1に
対してゲーム実行の要求を送る。サーバ装置1は、プレイヤが要求したゲームの実行に必
要な第1パラメータの必要量を確認し、当該必要量の第1パラメータを有しているかを、
パラメータ情報記憶部123で確認する。そして、ゲームを実行する場合は、第1パラメ
ータを必要量だけ減らすようにパラメータ情報記憶部123を更新し、ゲーム実行要求を
許可する旨の通知をプレイヤ端末2のゲーム動作部212に伝える。また、合わせて第1
パラメータの残量に関する情報を通知してもよい。ゲーム動作部212はこの通知に応じ
て、ゲームの操作を実行する。
When it is determined that the predetermined game operation can be executed based on the first parameter, the game execution unit 111 consumes the first parameter and executes the game operation. FIG. 4 is a screen display example of the
Check with the parameter information storage unit 123. Then, when the game is executed, the parameter information storage unit 123 is updated so as to reduce the first parameter by a required amount, and a notification to the effect that the game execution request is permitted is transmitted to the game operation unit 212 of the
Information about the remaining amount of parameters may be notified. The game operation unit 212 executes the operation of the game in response to this notification.
画面データ生成部112は、ゲーム画面をプレイヤ端末2に表示させるための画面デー
タを生成する処理を実行する機能を有している。画面データ生成部112は、上記の任意
のゲームに関する画面データを生成する。生成された画面データは、プレイヤ端末2に送
信されて、出力部24により出力される。
The screen data generation unit 112 has a function of executing a process of generating screen data for displaying the game screen on the
回復部113は、第1パラメータを回復させる。回復部113は、時間の経過に伴って
、所定量の第1パラメータを上限値まで増やす処理を行い、パラメータ情報記憶部123
の情報を更新する。必要に応じて、第1パラメータの回復に係る情報をプレイヤごとにパ
ラメータ情報記憶部123から読み出してもよい。すなわち、プレイヤごとに回復スピー
ドや上限値が異なる場合は、対象のプレイヤの情報を読み出して回復処理を行う。上限値
まで第1パラメータが回復した場合は、それ以上の回復処理を行わない。
The recovery unit 113 recovers the first parameter. The recovery unit 113 performs a process of increasing a predetermined amount of the first parameter to an upper limit value with the passage of time, and the parameter information storage unit 123
Update the information of. If necessary, the information related to the recovery of the first parameter may be read out from the parameter information storage unit 123 for each player. That is, when the recovery speed and the upper limit value are different for each player, the information of the target player is read out and the recovery process is performed. If the first parameter recovers to the upper limit, no further recovery processing is performed.
また、回復部113は、更新後の第1パラメータの値をプレイヤ端末2のゲーム動作部
212に送信する。ゲーム動作部212は、受信した更新後の第1パラメータの値に基づ
いて、ゲーム動作部212が実行しているゲーム中の第1パラメータの値を更新する。
Further, the recovery unit 113 transmits the updated value of the first parameter to the game operation unit 212 of the
パラメータ貯蓄部114は、第1パラメータの一部または全量を、第2パラメータとし
て貯蓄する。パラメータ貯蓄部114は、プレイヤの入力操作に応じて所定量の第1パラ
メータを第2パラメータとして貯蓄する処理を行うことができる。図5は、プレイヤ端末
2の画面例である。表示欄41には、現在の第1パラメータの保有量が表示されている(
図中では、スタミナが上限値である「5個」貯まっていることを示している。)。また、
画面には、「貯める」ボタン43が表示されており、プレイヤは、今すぐにゲームをしな
いときは、「貯める」ボタン43を選択入力することによって、第1パラメータを第2パ
ラメータとして貯蓄することができる。ここで、貯める第1パラメータの量(個数)を入
力させるステップを設けてもよい。プレイヤは、持っているすべての第1パラメータを貯
蓄してもよいし、その一部を貯蓄してもよい。一回当たりの貯蓄上限値が設定されている
場合は、パラメータ貯蓄部114は、入力された指定の量が当該プレイヤの一回当たり上
限値を超えていないかを判定し、超えている場合はエラー表示などを行う。指定の量が上
限値以下である場合は、貯蓄の処理を行う。
The parameter saving unit 114 saves a part or the whole amount of the first parameter as the second parameter. The parameter saving unit 114 can perform a process of saving a predetermined amount of the first parameter as the second parameter according to the input operation of the player. FIG. 5 is a screen example of the
In the figure, it is shown that "5" stamina, which is the upper limit, is accumulated. ). again,
A "save"
パラメータ貯蓄部114は、貯蓄に伴い、第1パラメータの残量を貯蓄分だけ減らし、
第2パラメータを所定量増やすよう、パラメータ情報記憶部123を更新する。また、貯
蓄時に第2パラメータは増やすが、第1パラメータは減らさないこととしてもよい。貯蓄
レートが設定されている場合は、パラメータ貯蓄部114は、プレイヤの貯蓄レートを読
み出し、第1パラメータの貯蓄量に貯蓄レートをかけて増加させる第2パラメータの量を
算出する。パラメータ貯蓄部114は、更新された第1パラメータの残量と第2パラメー
タの残量をプレイヤ端末2のゲーム実行部111に伝える。図6は、貯蓄処理後のプレイ
ヤ端末2の画面表示例である。表示欄41において、貯蓄前に保持していたスタミナがな
くなっていることを示している。また、図7は、第2パラメータの貯蓄量を示すプレイヤ
端末2の画面表示例である。第2パラメータの表示は特に制限はないが、図7においては
、第1パラメータと同じアイコン(スタミナ)が貯蓄数分表示された状態を例示している
。第2パラメータは、以前に貯蓄した分と合わせた累積数で示されることができる。また
、第2パラメータの貯蓄量に上限値が設定されている場合は、上限値や、残りの貯蓄可能
数などの情報を表示させることができる。また、第2パラメータに貯蓄期限が設定される
場合は貯蓄期限に関する情報を表示してもよく、「あと1時間で消滅します」、といった
メッセージや貯蓄期限までの残り時間を表示したり、貯蓄期限が所定の条件を満たした場
合に(例えば、あと1時間以内に消滅する、など)、第2パラメータのアイコンについて
色を変えるなどの表示変更を行ってもよい。
The parameter savings unit 114 reduces the remaining amount of the first parameter by the amount of savings as the savings occur.
The parameter information storage unit 123 is updated so as to increase the second parameter by a predetermined amount. Further, the second parameter may be increased at the time of saving, but the first parameter may not be decreased. When the savings rate is set, the parameter savings unit 114 reads out the player's savings rate and calculates the amount of the second parameter to be increased by multiplying the savings amount of the first parameter by the savings rate. The parameter storage unit 114 informs the game execution unit 111 of the
パラメータ変換部115は、貯蓄した第2パラメータを変換する。まず、第2パラメー
タを引き出して第1パラメータに変換することができる。図7のプレイヤ画面においては
、「引き出す」ことを要求するボタン44が表示される。プレイヤにより引き出すボタン
44が選択入力された場合、パラメータ変換部115は第2パラメータを所定量減少させ
るとともに、第1パラメータを増加させるようパラメータ情報記憶部123を更新する。
引き出すボタン44の選択入力時に、引き出す第2パラメータの量を入力させてもよい。
また、一度に引き出すことのできる第2パラメータの量は、第1パラメータの上限値以下
とすることとしてもよい。例えば、第2パラメータを2個引き出す場合、引き出し後の第
2パラメータは2個減り、第1パラメータが2個増えることとなる。また、引き出しに係
る変換レートを設定してもよい。引き出しレートは、第2パラメータを第1パラメータに
変換する場合の変換率であり、引き出しレートが1であれば、第2パラメータを4個引き
出した場合、第1パラメータを4個増加させることとなる。引き出しレートは、一律に設
定してもよいし、時間帯によって変動させてもよい。また、プレイヤのレベル、所有キャ
ラクタ、所有アイテム、課金額、総プレイ時間など種々の指標に基づいてプレイヤごとに
設定してもよい。プレイヤは任意のタイミングで、貯蓄した第2パラメータを第1パラメ
ータに変換することができる。
The parameter conversion unit 115 converts the saved second parameter. First, the second parameter can be extracted and converted into the first parameter. On the player screen of FIG. 7, a
When selecting and inputting the
Further, the amount of the second parameter that can be drawn out at one time may be set to be equal to or less than the upper limit of the first parameter. For example, when two second parameters are extracted, the second parameter after extraction is reduced by two and the first parameter is increased by two. Further, the conversion rate related to the withdrawal may be set. The withdrawal rate is a conversion rate when the second parameter is converted into the first parameter. If the withdrawal rate is 1, when four second parameters are withdrawn, the first parameter is increased by four. .. The withdrawal rate may be set uniformly or may be varied depending on the time zone. Further, it may be set for each player based on various indexes such as a player's level, owned characters, owned items, billing amount, and total play time. The player can convert the saved second parameter into the first parameter at any timing.
また、パラメータ変換部115は、貯蓄した第2パラメータを所定のアイテムに変換す
ることができる。図7のプレイヤ画面においては、「アイテムと交換する」ことを要求す
るボタン45が表示される。プレイヤによりアイテム交換ボタン45が選択入力された場
合、パラメータ変換部115は第2パラメータを所定量減少させるとともに、所定のアイ
テムをプレイヤに付与するようパラメータ情報記憶部123とプレイヤ情報記憶部122
を更新する。また、これまでに貯蓄した第2パラメータの累計蓄積数に応じてアイテムを
付与することとしてもよい。その場合、パラメータ情報記憶部123は、現在の第2パラ
メータの所有数とは別に、過去の累積蓄積数を記憶しておき、累積蓄積数が所定数に達し
た場合に所定のアイテムをプレイヤに付与することができる。交換可能なアイテムに特に
制限はなく、第1パラメータを回復させる回復アイテムやレベルを上げるアイテム、その
他ゲーム中で使用できる各種機能を有するアイテムであってもよく、キャラクタ等のゲー
ム媒体を抽選で取得できる抽選チケットなどでもよい。各アイテムと交換するために必要
な第2パラメータの量は適宜設定することができる。
In addition, the parameter conversion unit 115 can convert the saved second parameter into a predetermined item. On the player screen of FIG. 7, a
To update. In addition, items may be given according to the cumulative number of accumulated second parameters that have been accumulated so far. In that case, the parameter information storage unit 123 stores the past cumulative accumulated number separately from the current possession number of the second parameter, and when the cumulative accumulated number reaches a predetermined number, a predetermined item is sent to the player. Can be granted. There are no particular restrictions on the items that can be exchanged, and they may be recovery items that restore the first parameter, items that raise the level, and other items that have various functions that can be used in the game. It may be a lottery ticket that can be done. The amount of the second parameter required to exchange for each item can be set as appropriate.
また、パラメータ変換部115は、貯蓄した第2パラメータを他のプレイヤに付与する
ことができる。図7のプレイヤ画面においては、「フレンドにプレゼント」することを要
求するボタン46が表示される。プレイヤによりプレゼントボタン46が選択入力された
場合、パラメータ変換部115は当該プレイヤの第2パラメータを所定量減少させるとと
もに、指定された他のプレイヤに付与されている第2パラメータを所定量増加させるよう
パラメータ情報記憶部123を更新する。プレイヤは、プレゼントする第2パラメータの
量と、付与する相手を選択入力することができる。付与する相手は、同じゲームをプレイ
している他のプレイヤであって、例えばプレイヤと所定の関係(フレンド登録などをして
いる)にある他のプレイヤであってよい。また、第2パラメータを消費して、他のプレイ
ヤに第1パラメータを付与することとしてもよい。その場合は、他のプレイヤの第1パラ
メータを所定量増加させる処理を行う。また、その他第2パラメータを消費して、他のプ
レイヤに各種アイテムを付与することとしてもよい。
Further, the parameter conversion unit 115 can give the saved second parameter to another player. On the player screen of FIG. 7, a
通知部116は、パラメータの貯蓄に関する各種の通知をプレイヤ端末2に送信する。
一例として、第1パラメータが上限値まで回復した場合に、貯蓄操作を促すメッセージ(
「スタミナが貯まっています。貯蓄しませんか?」等)を通知することが考えられる。ま
た、貯蓄期限が迫っている第2パラメータが存在する場合に、第2パラメータの変換を促
すメッセージ(「もうすぐ消滅する第2パラメータがあります。アイテムに変更しましょ
う!」等)や、プレイによるパラメータの消費を促すメッセージ(「もうすぐ消滅する第
2パラメータがあります。プレイしましょう!」等)を通知することが考えられる。
The notification unit 116 transmits various notifications regarding the saving of parameters to the
As an example, when the first parameter recovers to the upper limit, a message prompting a saving operation (
It is conceivable to notify "You have accumulated stamina. Would you like to save?"). Also, if there is a second parameter whose savings deadline is approaching, a message prompting you to convert the second parameter ("There is a second parameter that will disappear soon. Let's change it to an item!", Etc.) and parameters by play. It is conceivable to notify a message prompting the consumption of ("There is a second parameter that will disappear soon. Let's play!").
再びゲーム実行部111の説明に戻るが、ゲーム実行部111は、プレイヤが要求した
ゲームの実行に必要な第1パラメータの必要量を確認し、当該必要量の第1パラメータを
有しているかを、パラメータ情報記憶部123で確認する。第1パラメータが必要量未満
である場合は、次の処理を行う。
Returning to the description of the game execution unit 111 again, the game execution unit 111 confirms the required amount of the first parameter required for executing the game requested by the player, and determines whether or not the game execution unit 111 has the first parameter of the required amount. , Confirmed by the parameter information storage unit 123. If the first parameter is less than the required amount, the following processing is performed.
ゲーム実行部111は、第2パラメータが必要量以上貯蓄されているかをパラメータ情
報記憶部123で確認する。第2パラメータが必要量以上貯蓄されている場合は、第2パ
ラメータを使用してゲームを続行するか否かをプレイヤに選択させる。図8は、プレイヤ
端末2に表示させる画面表示例である。第1パラメータ(スタミナ)が不足しており、ゲ
ームを実行できない旨の表示とともに、「スタミナBOXから引き出す」ことを選択する
ボタン47を表示させている。また、あわせて引き出す量(スタミナの数)を入力させて
もよい。プレイヤが「スタミナBOXから引き出す」ボタン47を選択した場合、ゲーム
実行部111は、所定量の第2パラメータを消費するようにパラメータ情報記憶部123
を更新し、プレイヤ端末2の要求を許可する旨の通知をゲーム動作部212に伝える。ま
た、合わせて第2パラメータの残量に関する情報を通知してもよい。ゲーム動作部212
はこの通知に応じて、ゲームを実行する。
The game execution unit 111 confirms with the parameter information storage unit 123 whether or not the second parameter is stored in a required amount or more. If the second parameter is saved more than the required amount, the player is made to choose whether or not to continue the game by using the second parameter. FIG. 8 is a screen display example to be displayed on the
Is updated, and a notification to the effect that the request of the
Responds to this notification and runs the game.
また、上記では、第2パラメータを消費してそのままゲームを実行することとしたが、
パラメータ変換部115によって第2パラメータを第1パラメータに変換してからゲーム
を実行することとしてもよい。この場合は、図8において「スタミナBOXから引き出す
」ことを選択するボタン47が選択された場合、図9のような画面に遷移させることがで
きる。図9は、第2パラメータの貯蓄量を示すスタミナBOXの表示である。さらに、プ
レイヤに引き出す第2パラメータの量を入力させてもよい。また、一度に引き出せる量は
例えば第1パラメータの上限値以下とすることができる。パラメータ変換部115は、第
2パラメータの引き出し量の入力を受けると、第2パラメータを所定量減少させ、第1パ
ラメータを所定量増加させるようにパラメータ情報記憶部123を更新するとともに、合
わせて更新した第1パラメータと第2パラメータの残量に関する情報を通知してもよい。
ゲーム実行部111は、第1パラメータへの変換が完了した場合に、プレイヤ端末2の要
求を許可する旨の通知をゲーム動作部212に伝える。また、ゲーム動作部212はこの
通知に応じて、ゲームを実行する。図10は、第2パラメータを引き出して第1パラメー
タが回復したときのプレイヤ端末2の画面表示例である。
Further, in the above, it was decided to execute the game as it is by consuming the second parameter.
The game may be executed after the second parameter is converted into the first parameter by the parameter conversion unit 115. In this case, when the
When the conversion to the first parameter is completed, the game execution unit 111 notifies the game operation unit 212 of a notification that the request of the
また、パラメータ変換部115は、他のプレイヤの保有する第2パラメータを引き出し
てプレイヤに付与してもよい。当該他のプレイヤは同じゲームをプレイしているプレイヤ
であって、例えばプレイヤと所定の関係(フレンド登録などをしている)にある他のプレ
イヤであってよい。例えばゲーム実行時に第1パラメータが必要量未満であった場合に、
他のプレイヤの第2パラメータを引き出すことの要求をプレイヤから受け取った場合、指
定された当該他のプレイヤに紐づけられた第2パラメータを所定数減少させるとともに、
プレイヤの第2パラメータ若しくは第1パラメータのいずれかを所定量増加させるように
パラメータ情報記憶部123を更新することができる。また、他のプレイヤの第2パラメ
ータを減少させないこととしてもよい。必要に応じて、当該要求の対象となった他のプレ
イヤ端末において、第2パラメータの引き出し要求があった旨を通知するステップ及び、
引き出しを許可するか/拒否するかを入力させるステップを実行してもよい。
Further, the parameter conversion unit 115 may draw out the second parameter possessed by another player and give it to the player. The other player may be a player who is playing the same game, and may be, for example, another player who has a predetermined relationship (such as friend registration) with the player. For example, if the first parameter is less than the required amount when the game is executed,
When a request for extracting the second parameter of another player is received from the player, the specified number of the second parameter associated with the other player is reduced by a predetermined number, and the second parameter is reduced by a predetermined number.
The parameter information storage unit 123 can be updated so as to increase either the second parameter or the first parameter of the player by a predetermined amount. Further, the second parameter of another player may not be reduced. If necessary, in another player terminal that is the target of the request, a step of notifying that the second parameter withdrawal request has been made, and
You may perform a step that prompts you to enter whether to allow / deny withdrawals.
図11は、本実施形態におけるシステムの基本動作例を説明するフロー図である。まず
、プレイヤが第1パラメータを貯蓄する際の処理について説明する。サーバ装置1は、第
1パラメータの保有量をプレイヤ端末2に通知する(S101)。第1パラメータは、時
間の経過に伴って自動回復する。プレイヤは、任意のタイミングで、第1パラメータを貯
蓄するように要求する(S102)。貯蓄要求は、貯蓄量に関する情報を含んでもよい。
サーバ装置1は、貯蓄要求を受信すると所定量の第1パラメータを減少させるとともに、
第2パラメータを増大させるようにパラメータ情報記憶部123を更新する(S103)
とともに、更新したパラメータ情報(第1、第2パラメータの残量)をプレイヤ端末2に
通知する(S104)。
FIG. 11 is a flow chart illustrating a basic operation example of the system according to the present embodiment. First, the process when the player saves the first parameter will be described. The
Upon receiving the savings request, the
The parameter information storage unit 123 is updated so as to increase the second parameter (S103).
At the same time, the updated parameter information (remaining amount of the first and second parameters) is notified to the player terminal 2 (S104).
次に、第2パラメータを引き出す際の処理について説明する。プレイヤは、ゲームの実
行要求をサーバ装置1に対して送信する(S201)。サーバ装置1は、ゲームの実行に
必要な量の第1パラメータを保有しているかどうかを確認する(S202)。第1パラメ
ータが足りる場合は(S202=Yes)、第1パラメータを所定量消費してゲーム実行
を許可する(S203)。第1パラメータが足りない場合は(S202=No)、続いて
第2パラメータを保有しているかどうかを確認する(S204)。第2パラメータが足り
ない場合は(S204=No)、ゲーム実行不可としてプレイヤ端末2に通知する(S2
05)。
Next, the process for extracting the second parameter will be described. The player transmits a game execution request to the server device 1 (S201). It is confirmed whether or not the
05).
第2パラメータを保有している場合(S204=Yes)、プレイヤ端末2から第2パ
ラメータ引き出し要求を受け付ける(S206)。プレイヤ端末2に第2パラメータを引
き出すかを確認するステップを設けてもよい。サーバ装置1は、引き出し要求を受付けた
ときは、第2パラメータを所定量消費してゲーム実行を許可する(S207)。パラメー
タ情報記憶部123において、第2パラメータを減少させる更新を指示し、更新した第2
パラメータの貯蓄量をプレイヤ端末2に通知する(S208)。
When the second parameter is possessed (S204 = Yes), the second parameter withdrawal request is received from the player terminal 2 (S206). The
Notify the
このように、第1パラメータが不足してゲームが続行できなくても、第1パラメータを
第2パラメータとして貯蓄しておくことによって、第2パラメータを使用してゲームを続
行することができる。または、第2パラメータを第1パラメータに戻して第1パラメータ
を消費してゲームを続行することができる。プレイヤは、1日のうちで学校や仕事などで
ゲームをしない時間帯において、第1パラメータを貯蓄する操作を行っておくことで、帰
宅後などゲームをしたい時間帯において第1パラメータの上限値を超えてゲームを楽しむ
ことができる。第1パラメータを貯蓄する操作を行うために、プレイヤはゲームにログイ
ンする機会が増え、ゲームから離れてしまうリスクを低減することができる。
In this way, even if the first parameter is insufficient and the game cannot be continued, by saving the first parameter as the second parameter, the game can be continued using the second parameter. Alternatively, the second parameter can be returned to the first parameter and the first parameter can be consumed to continue the game. By performing an operation to save the first parameter during the time when the player does not play the game at school or work in the day, the upper limit value of the first parameter can be set at the time when the player wants to play the game such as after returning home. You can enjoy the game beyond. Since the operation of saving the first parameter is performed, the player has more chances to log in to the game and can reduce the risk of leaving the game.
また、第1パラメータを通常よりも多く消費するゲームイベントを設計してもよい。例
えば、通常スタミナを1個消費して1回のプレイが可能であるのに対し、スタミナを10
個消費して1回のプレイが可能なゲームイベントや、所定時間以内に10連戦すると特別
な報酬を取得できる連戦ゲームイベントなどが考えられる。このように、上限値を超える
量の第1パラメータを必要とするイベントを企画することによって、第1パラメータを貯
蓄するモチベーションを誘起することができる。これらのゲームイベントは、第2パラメ
ータを所定量以上貯蓄しているプレイヤのみを参加可能としてもよい。
Further, a game event that consumes the first parameter more than usual may be designed. For example, you can usually consume 1 stamina to play once, but 10 stamina.
A game event in which individuals can be consumed and played once, or a continuous game event in which a special reward can be obtained by 10 consecutive battles within a predetermined time can be considered. In this way, by planning an event that requires an amount of the first parameter exceeding the upper limit, it is possible to induce motivation to save the first parameter. These game events may be open only to players who have saved a predetermined amount or more of the second parameter.
(変形例:自動貯蓄モード)
上記では、第1パラメータを第2パラメータとして貯蓄する処理は、プレイヤが貯蓄を
要求する入力を行うことを起点として都度行われることを説明したが、1度の貯蓄要求に
基づいて所定期間自動で貯蓄処理を行ってもよい(以下、自動貯蓄モードという)。
(Variation example: automatic savings mode)
In the above, it has been explained that the process of saving the first parameter as the second parameter is performed each time the player inputs a request for saving, but the process is automatically performed for a predetermined period based on one saving request. Savings processing may be performed (hereinafter referred to as automatic saving mode).
図12は、本変形例における現在の第1パラメータの保有量が表示されているプレイヤ
端末2の画面表示例である。通常の貯めるボタン43に加え、「自動貯蓄モード」を選択
するボタン48が表示されている。プレイヤは、任意のタイミングで自動貯蓄モードボタ
ン48を選択することができる。自動貯蓄モードが選択された場合、パラメータ貯蓄部1
14は、所定のルールに従って、第1パラメータを減少させ、第2パラメータを増加させ
る処理を行う。例えば、第1パラメータが上限値まで回復したことに基づいて、所定量の
第1パラメータを貯蓄することとしてもよい。このようにすることによって、第1パラメ
ータの自動回復を継続させることができる。すべての第1パラメータを貯蓄してもよいし
、所定割合の第1パラメータのみを貯蓄することとしてもよい。これらの自動貯蓄に係る
ルールは、プレイヤに設定させることとしてもよい。
FIG. 12 is a screen display example of the
14 performs a process of decreasing the first parameter and increasing the second parameter according to a predetermined rule. For example, a predetermined amount of the first parameter may be saved based on the recovery of the first parameter to the upper limit value. By doing so, the automatic recovery of the first parameter can be continued. All the first parameters may be saved, or only a predetermined ratio of the first parameters may be saved. These rules for automatic savings may be set by the player.
自動貯蓄モードの継続時間(例えば、最大1日や、最大3時間等)を設定してもよい。
その場合、パラメータ貯蓄部114は、自動貯蓄モードの実行を開始してからの経過時間
を計測し、所定時間を経過するまでの間は上記の自動貯蓄処理を行う。また、自動貯蓄モ
ードは、プレイヤに付与されるアイテムを使用することによって発動可能としてもよい。
自動貯蓄モードアイテムは、ゲームの進行に応じてプレイヤに付与されてもよいし、課金
によって手に入れたゲーム内通貨で購入可能としてもよい。
The duration of the automatic savings mode (eg, up to 1 day, up to 3 hours, etc.) may be set.
In that case, the parameter saving unit 114 measures the elapsed time from the start of the execution of the automatic saving mode, and performs the above-mentioned automatic saving process until the predetermined time elapses. Further, the automatic savings mode may be activated by using an item given to the player.
The automatic savings mode item may be given to the player as the game progresses, or may be available for purchase in the in-game currency obtained by billing.
図13は、本変形例における処理のフロー図である。本フロー図は、自動貯蓄のルール
を、第1パラメータが上限値まで回復したことに基づいて、所定量の第1パラメータを貯
蓄することとした場合を前提としている。まず、プレイヤは自動貯蓄モードを開始する要
求を行う(S301)。サーバ装置1は、自動貯蓄モードを開始する。サーバ装置1は、
第1パラメータが上限値まで回復しているか否かを確認する(S302)。第1パラメー
タが上限値未満の場合(S302=No)、第1パラメータが上限値に回復するまで通常
通り第1パラメータを時間経過に伴って自動回復する処理を行う。第1パラメータが上限
値まで回復している場合(S302=Yes)、サーバ装置1は、第1パラメータを所定
量減少させるとともに第2パラメータを増加させるよう、パラメータ情報記憶部123を
更新する(S303)。
FIG. 13 is a flow chart of processing in this modification. This flow chart is based on the premise that the rule of automatic savings is to save a predetermined amount of the first parameter based on the recovery of the first parameter to the upper limit. First, the player makes a request to start the automatic savings mode (S301). The
It is confirmed whether or not the first parameter has recovered to the upper limit value (S302). When the first parameter is less than the upper limit value (S302 = No), the process of automatically recovering the first parameter with the passage of time is performed as usual until the first parameter recovers to the upper limit value. When the first parameter has recovered to the upper limit value (S302 = Yes), the
サーバ装置1は、自動貯蓄モードを開始してからの経過時間を計測し、所定時間(自動
貯蓄モードの有効期間)が経過したか否かを判定する(S304)。所定時間が経過して
いない場合(S304=No)、S302~S303を繰り返す。所定時間が経過した場
合(S304=Yes)、自動貯蓄モードを終了する(S305)。また、更新したパラ
メータ情報をプレイヤ端末2に通知する(S306)。なお、更新したパラメータ情報は
、S303のあとに随時通知してもよい。
The
本変形例によれば、プレイヤの自動貯蓄モードを開始するという1度の入力操作によっ
て、所定期間自動で貯蓄が行われる。プレイヤは端末を触る時間の無い日等に自動貯蓄モ
ードを実行することによって、第1パラメータを貯蓄することができる。
According to this modification, savings are automatically performed for a predetermined period by one input operation of starting the player's automatic savings mode. The player can save the first parameter by executing the automatic saving mode on a day when there is no time to touch the terminal.
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定
して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良
することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
The embodiments described above are merely examples for facilitating the understanding of the present invention, and are not intended to limit the interpretation of the present invention. It goes without saying that the present invention can be modified and improved without departing from the spirit thereof, and the present invention includes its equivalents.
1 管理サーバ
2 ユーザ端末
3 ネットワーク
1
Claims (7)
時間の経過に伴い、前記第1パラメータを第1上限値まで回復させる回復部と、
プレイヤの入力操作に応じて、前記第1パラメータの保有量に基づいて第2パラメータの
増加処理を行うパラメータ貯蓄部とを備え、
前記ゲーム実行部は、前記プレイヤの入力操作に応じて、前記第2パラメータを消費して
前記ゲームを実行する、情報処理サーバ。 The game execution unit that consumes the first parameter and executes the game,
With the passage of time, the recovery unit that recovers the first parameter to the first upper limit value,
It is provided with a parameter storage unit that performs an increase process of the second parameter based on the possessed amount of the first parameter according to an input operation of the player.
The game execution unit is an information processing server that executes the game by consuming the second parameter in response to an input operation of the player.
2パラメータの増加処理を行うことを特徴とする、請求項1に記載の情報処理サーバ。 The information processing server according to claim 1, wherein the parameter storage unit reduces a predetermined amount of the first parameter and increases the second parameter.
処理を行わないことを特徴とする、請求項1又は2に記載の情報処理サーバ。 The information processing server according to claim 1 or 2, wherein the parameter storage unit does not perform the increase processing when the second parameter reaches the second upper limit value.
る前記増加処理を行わないことを特徴とする、請求項1~3のいずれか1項記載の情報処
理サーバ。 The information processing server according to any one of claims 1 to 3, wherein the parameter storage unit does not further perform the increase processing until a predetermined period has elapsed after the increase processing is performed.
るパラメータ変換部をさらに備えることを特徴とする、請求項1~4のいずれか1項記載
の情報処理サーバ。 The information processing server according to any one of claims 1 to 4, further comprising a parameter conversion unit that converts the second parameter into the first parameter in response to an input operation of the player.
第1パラメータを消費してゲームを実行するゲーム実行処理と、
時間の経過に伴い、前記第1パラメータを第1上限値まで回復させる回復処理と、
プレイヤの入力操作に応じて、前記第1パラメータの保有量に基づいて第2パラメータの
増加処理を行うパラメータ貯蓄処理と、
前記プレイヤの入力操作に応じて、前記第2パラメータを消費して前記ゲームを実行する
処理と、
を実行させることを特徴とする、ゲームプログラム。 On the computer
The game execution process that consumes the first parameter to execute the game,
With the passage of time, the recovery process of recovering the first parameter to the first upper limit value,
A parameter saving process that increases the second parameter based on the amount of the first parameter possessed according to the input operation of the player, and a parameter saving process.
A process of executing the game by consuming the second parameter in response to an input operation of the player.
A game program characterized by running.
時間の経過に伴い、前記第1パラメータを第1上限値まで回復させるステップと、
プレイヤの入力操作に応じて、前記第1パラメータの保有量に基づいて第2パラメータの
増加処理を行うパラメータ貯蓄処理を行うステップと、
前記プレイヤの入力操作に応じて、前記第2パラメータを消費して前記ゲームを実行する
ステップと、
を有するコンピュータによる情報処理方法。
Steps to run the game by consuming the first parameter,
With the passage of time, the step of recovering the first parameter to the first upper limit value and
A step of performing a parameter saving process of increasing a second parameter based on the possessed amount of the first parameter according to an input operation of the player, and a step of performing a parameter saving process.
A step of executing the game by consuming the second parameter according to an input operation of the player, and a step of executing the game.
Information processing method by a computer having.
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