JP7351825B2 - Server, game program, information processing method - Google Patents
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Description
本発明はサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法に関する。 The present invention relates to a server, a game program, and an information processing method.
従来から、スマートフォン等に記憶されたゲームアプリケーションからサーバ装置へプ
レイヤの操作情報等を送信し、例えばコスト(以下、「スタミナ」と称する。)を消費し
ながら複数のステージを有するクエストゲームを進行させるゲームシステムが存在する(
特許文献1参照)。
Conventionally, a game application stored in a smartphone or the like transmits player operation information etc. to a server device, and for example, a quest game having multiple stages is progressed while consuming cost (hereinafter referred to as "stamina"). There is a game system (
(See Patent Document 1).
ところで、プレイヤがゲームで遊んでいる際に一旦ゲームを中断して、例えばWebサ
イトを閲覧したり、他のアプリケーションを起動したりすることがあり得る。その際、従
来では、中断時間が短い場合には例えばゲームが中断画面となっていたりする。中断時間
が長い場合には、例えばゲームアプリケーションが終了されると共に、サーバ装置との接
続も切断されるため、サーバ装置側で中断した状態がセーブされていて再開できることも
あるが、進行途中だったゲームをリスタートする必要があるシステムもあった。
By the way, when a player is playing a game, he or she may temporarily interrupt the game and, for example, browse a website or start another application. At this time, conventionally, if the interruption time is short, for example, the game is displayed as an interruption screen. If the interruption time is long, for example, the game application is terminated and the connection with the server device is also severed, so the interrupted state may be saved on the server device side and can be restarted, but if the game is still in progress. Some systems required restarting the game.
いずれにせよ、ゲームを中断している間はゲームが進まないので、例えばゲームの攻略
情報等を閲覧したいプレイヤなどにとっては利便性が高くない場合があった。また、長い
中断の後にゲームアプリケーションを起動すると、ゲーム開始画面からゲームが再開され
ることが一般的であり、この点においてもプレイヤにとって利便性が高くなかった。
In any case, since the game does not progress while the game is interrupted, it may not be very convenient for players who wish to view game strategy information, etc., for example. Furthermore, when a game application is started after a long interruption, the game is generally restarted from the game start screen, which is also not very convenient for the player.
そこで、本発明は、プレイヤがゲームを中断した際におけるプレイヤの利便性を向上さ
せることを一つの目的とする。
Therefore, one object of the present invention is to improve the convenience for the player when the player interrupts the game.
本発明によれば、ゲームアプリケーションの中断判定に応じて少なくとも実行中のイベ
ント情報及びイベント開始時間情報の記憶を指示する中断処理実行部と、少なくとも前記
記憶されたイベント情報及びイベント継続時間情報に基づき、復帰時点のイベント進行状
況までゲームプログラムを進行させるゲーム実行部と、前記イベント進行状況に対応した
前記ゲームプログラムの処理結果を生成し、プレイヤ端末に当該処理結果を送信する処理
結果生成部と、を備える、ことを特徴とするサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法が
得られる。
According to the present invention, there is provided an interruption processing execution unit that instructs to store at least event information being executed and event start time information in response to determination of interruption of a game application; , a game execution unit that advances the game program to the event progress status at the time of return; a processing result generation unit that generates a processing result of the game program corresponding to the event progress status and transmits the processing result to a player terminal; A server, a game program, and an information processing method are obtained.
本発明によれば、プレイヤがゲームを中断した際における利便性を向上させることが可
能なゲームシステムを提供することができる。
According to the present invention, it is possible to provide a game system that can improve convenience when a player interrupts a game.
本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明は、以下のような構成を備える。
[項目1]
ゲームアプリケーションの中断判定に応じて少なくとも実行中のイベント情報及びイベ
ント開始時間情報の記憶を指示する中断処理実行部と、
少なくとも前記記憶されたイベント情報及びイベント継続時間情報に基づき、復帰時点
のイベント進行状況までゲームプログラムを進行させるゲーム実行部と、
前記イベント進行状況に対応した前記ゲームプログラムの処理結果を生成し、プレイヤ
端末に当該処理結果を送信する処理結果生成部と、を備える、
ことを特徴とするサーバ。
[項目2]
前記ゲーム実行部は、さらに自動進行設定情報に基づき、前記ゲームプログラムを進行
する、
ことを特徴とする、項目1に記載のサーバ。
[項目3]
前記処理結果生成部は、ゲームアプリケーション起動時に、前記イベント情報が記憶さ
れていることに基づき、少なくともタイトル画面を含む、前記ゲームアプリケーションの
起動に伴う処理結果をプレイヤ端末へ送信せず、前記イベント情報に関する処理結果を送
信する、
ことを特徴とする、項目1または2のいずれか一項に記載のサーバ。
[項目4]
前記イベント進行状況は、複数のイベントに対する進行状況である、
ことを特徴とする、請求項1ないし3のいずれか一項に記載のサーバ。
[項目5]
前記複数のイベントは、同一のイベントである、
ことを特徴とする、項目4に記載のサーバ。
[項目6]
前記複数のイベントは、互いに同種の異なるイベントである、
ことを特徴とする、項目4に記載のサーバ。
[項目7]
前記複数のイベントは、互いに異種のイベントである、
ことを特徴とする、項目4に記載のサーバ。
[項目8]
前記中断処理実行部が記憶を指示したイベントに関する情報は、所定時間が経過した際
に消去される、
ことを特徴とする、項目1ないし7のいずれか一項に記載のサーバ。
[項目9]
前記処理結果生成部は、中断後にゲームアプリケーションを再度起動した際に前記イベ
ントの実行が終了している場合には、イベント実行の結果情報を生成する、
ことを特徴とする、項目1ないし8のいずれか一項に記載のサーバ。
[項目10]
前記結果情報は、中断していた間のイベント進行を示す中断動画データである、
ことを特徴とする、項目9に記載のサーバ。
[項目11]
前記結果情報は、中断していた間のイベント進行を示すイベント進行ログデータである
、
ことを特徴とする、項目9に記載のサーバ。
[項目12]
中断後に、前記ゲームアプリケーションに関する所定の通知条件に応じてプレイヤ端末
2に所定の内容の通知がされる、
ことを特徴とする、項目1ないし11のいずれか一項に記載のサーバ。
[項目13]
コンピュータに、
中断処理実行部により、ゲームアプリケーションの中断判定に応じて少なくとも実行中
のイベント情報及びイベント開始時間情報の記憶を指示するステップと、
ゲーム実行部により、少なくとも前記記憶されたイベント情報及びイベント継続時間情
報に基づき、復帰時点のイベント進行状況までゲームプログラムを進行させるステップと
、
処理結果生成部により、前記イベント進行状況に対応した前記ゲームプログラムの処理
結果を生成し、プレイヤ端末に当該処理結果を送信するステップと、を実行させる、
ことを特徴とする、ゲームプログラム。
[項目14]
中断処理実行部により、ゲームアプリケーションの中断判定に応じて少なくとも実行中
のイベント情報及びイベント開始時間情報の記憶を指示するステップと、
ゲーム実行部により、少なくとも前記記憶されたイベント情報及びイベント継続時間情
報に基づき、復帰時点のイベント進行状況までゲームプログラムを進行させるステップと
、
処理結果生成部により、前記イベント進行状況に対応した前記ゲームプログラムの処理
結果を生成し、プレイヤ端末に当該処理結果を送信するステップと、を含む、
ことを特徴とする情報処理方法。
The contents of the embodiments of the present invention will be listed and explained. The present invention has the following configuration.
[Item 1]
an interruption processing execution unit that instructs to store at least information about an event currently being executed and event start time information in response to a determination of interruption of the game application;
a game execution unit that advances the game program to the event progress status at the time of return based on at least the stored event information and event duration information;
a processing result generation unit that generates a processing result of the game program corresponding to the event progress status and transmits the processing result to a player terminal;
A server characterized by:
[Item 2]
The game execution unit further advances the game program based on automatic progression setting information.
The server according to
[Item 3]
Based on the fact that the event information is stored when the game application is started, the processing result generation unit does not transmit the processing results associated with the start of the game application, including at least the title screen, to the player terminal, and generates the event information. Send processing results regarding
The server according to any one of
[Item 4]
The event progress status is a progress status for a plurality of events.
The server according to any one of
[Item 5]
the plurality of events are the same event;
The server according to item 4, characterized in that:
[Item 6]
The plurality of events are different events of the same type,
The server according to item 4, characterized in that:
[Item 7]
The plurality of events are mutually different types of events,
The server according to item 4, characterized in that:
[Item 8]
The information regarding the event that the interruption processing execution unit has instructed to store is deleted after a predetermined period of time has elapsed.
8. The server according to any one of
[Item 9]
The processing result generation unit generates event execution result information if execution of the event has been completed when the game application is restarted after interruption.
9. The server according to any one of
[Item 10]
The result information is interrupted video data indicating the progress of the event during the interruption;
The server according to item 9, characterized in that:
[Item 11]
The result information is event progress log data indicating the event progress during the interruption;
The server according to item 9, characterized in that:
[Item 12]
After the interruption, the
The server according to any one of
[Item 13]
to the computer,
Instructing the interruption processing execution unit to store at least information on an event currently being executed and event start time information in response to a determination of interruption of the game application;
a step of causing the game execution unit to advance the game program to the event progress status at the time of return based on at least the stored event information and event duration information;
causing a processing result generation unit to generate a processing result of the game program corresponding to the event progress status, and transmitting the processing result to a player terminal;
A game program characterized by:
[Item 14]
Instructing the interruption processing execution unit to store at least information on an event currently being executed and event start time information in response to a determination of interruption of the game application;
a step of causing the game execution unit to advance the game program to the event progress status at the time of return based on at least the stored event information and event duration information;
generating, by a processing result generation unit, a processing result of the game program corresponding to the event progress status, and transmitting the processing result to a player terminal;
An information processing method characterized by:
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。 Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
<構成>
図1に示されるように、本ゲームシステムは、ネットワーク3(例えば、インターネッ
ト等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤに提供するものであり、サーバ装
置1と複数のプレイヤ端末2とで構成される。
<Configuration>
As shown in FIG. 1, this game system provides various services related to the game to players via a network 3 (for example, the Internet), and is composed of a
<サーバ装置1の構成>
図2は、サーバ装置1の機能上の構成を示すブロック図である。サーバ装置1は、シス
テム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置であり、例えば
、ワークステーションやパーソナルコンピュータのような汎用コンピュータとしてもよい
し、或いはクラウド・コンピューティング技術によって論理的に実現されてもよい。
<Configuration of
FIG. 2 is a block diagram showing the functional configuration of the
サーバ装置1は、制御部11、記憶部12、入力部13、表示部14、通信部15を有
する。サーバ装置1は、通信部15を介してプレイヤ端末2から各種のコマンド(リクエ
スト)を受信すると、制御部11においてゲームプログラムによる処理を実行し、ゲーム
プログラムの処理結果(例えば、ゲーム画像やゲーム音声等)がプレイヤ端末2へ送信さ
れる。なお、上記ゲームプログラムの一部は、プレイヤ端末2に送信されてプレイヤ端末
2上で実行されてもよい。
The
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うとともに、サーバ装置1全体の制御を
行うものであり、CPU(Central Processing Unit)やGPU
(Graphics Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプ
ログラムを実行することによって実現される。本実施の形態の制御部11は、少なくとも
ゲーム実行部111、操作情報受信部112、処理結果生成部113、中断処理実行部1
14、復帰処理実行部115、外部出力処理実行部116を備える。
The control unit 11 transfers data between each unit and controls the
(Graphics Processing Unit) is realized by executing a program stored in a predetermined memory. The control unit 11 of the present embodiment includes at least a game execution unit 111, an operation information reception unit 112, a processing result generation unit 113, and an interruption
14, a return processing execution unit 115, and an external output processing execution unit 116.
ゲーム実行部111は、ゲームプログラムに従ってゲームを進行させる処理を実行する
機能を有している。本実施形態におけるゲームシステムによるゲームは、任意の種類のゲ
ームであってよく、例えば対戦ゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、野球ゲーム、
サッカーゲーム、その他スポーツゲーム、クイズゲーム、ピンボールゲーム、カードゲー
ム、リズムゲーム、RPGなどであってよい。
The game execution unit 111 has a function of executing processing for advancing the game according to the game program. The game played by the game system in this embodiment may be any type of game, such as a competitive game, a puzzle game, an action game, a baseball game,
The games may be soccer games, other sports games, quiz games, pinball games, card games, rhythm games, RPGs, or the like.
操作情報受信部112は、プレイヤ端末2より送信された操作情報を受信する。受信し
た操作情報は、ゲーム実行部111によりゲームプログラムが処理されるための指示情報
として用いられる。
The operation information receiving unit 112 receives operation information transmitted from the
処理結果生成部113は、ゲーム実行部111により実行されたゲームプログラムの処
理結果を生成する処理を実行する機能を有している。生成された処理結果は、処理結果生
成部113によりプレイヤ端末2に送信されて、後述の出力部24により出力される。
The processing result generation unit 113 has a function of executing a process of generating a processing result of the game program executed by the game execution unit 111. The generated processing result is transmitted to the
中断処理実行部114は、プレイヤ端末2が例えば他のアプリケーションを起動するな
どしたことに応答して、ゲームアプリケーションの中断を判定する。そして、中断と判定
された場合には、プレイヤ情報のうち、特にプレイヤがゲームを中断した後にゲームに復
帰するために必要な中断情報を中断情報記憶部123に記憶する。中断の判定方法は、例
えば、サーバ装置1においてプレイヤ端末2との接続状態を監視しておき、プレイヤ端末
2との接続が切断されたことをもって判定してもよい。また、他の中断の判定方法は、例
えば、プレイヤがプレイヤ端末2上の中断ボタン等を押下することで、プレイヤ端末2か
らサーバ装置1へ中断指示が出力されたと判定してもよい。なお、プレイヤ端末2上のボ
タン等は、例えば物理的ボタンであってもよいし、画面上に表示された仮想的なボタンで
あってもよい。当該仮想的なボタンは、プレイヤ端末2を操作して選択する構成であって
もよいし、画面がタッチパネル等である場合には、プレイヤにより指やペンなどで触れら
れたことをもって選択とする構成であってもよい。
The interruption processing execution unit 114 determines whether the game application is interrupted in response to the
中断情報は、中断時の情報を示すものであり、プレイヤIDに紐づけて、イベント情報
、イベント開始時間情報、イベント継続時間情報などを含むことができる。イベント情報
は、例えば、中断時点のイベントに関する情報(例えば、ステージIDなど)やその後に
続くイベントに関する情報(例えば、所定のクエストゲームを構成する複数のステージI
Dの組み合わせ等)などであってもよいし、中断時点のイベントの進行状況を示す情報で
あってもよい。中断時点のイベントの進行状況を示す情報は、例えば、イベントがクエス
トゲームの場合には、イベント実行時に使用していたキャラクタ情報や残りHPなどの敵
キャラクタ情報、アイテムの使用情報などであってもよい。なお、イベント継続時間情報
は、中断情報として必須の情報ではなく、後述するようにゲーム復帰時のイベント復帰時
間情報を取得して算出するようにしてもよい。
The interruption information indicates information at the time of interruption, and can include event information, event start time information, event duration information, etc. in association with the player ID. The event information includes, for example, information regarding the event at the time of interruption (e.g., stage ID, etc.) and information regarding subsequent events (e.g., multiple stage IDs constituting a predetermined quest game).
D combination, etc.), or information indicating the progress status of the event at the time of interruption. For example, if the event is a quest game, the information indicating the progress status of the event at the time of interruption may be information on the character used at the time of the event, enemy character information such as remaining HP, item usage information, etc. good. Note that the event duration information is not essential information as interruption information, and may be calculated by acquiring event return time information at the time of returning to the game, as will be described later.
復帰処理実行部115は、中断情報記憶部123に記憶される各種情報等に基づき、プ
レイヤがゲームアプリケーションを再度起動した際の復帰処理を実行する。当該復帰処理
については後述する。
The return process execution unit 115 executes a return process when the player restarts the game application based on various information stored in the interruption information storage unit 123. The return process will be described later.
外部出力処理実行部116は、プレイヤ端末2または外部端末にて、中断している間の
イベントが確認可能な中断動画データの生成及び記憶や当該中断動画データの外部出力処
理などを実行する(詳細は後述)。なお、外部出力処理実行部116は、サーバ装置1に
限らず、プレイヤ端末2上に備えるようにしてもよい。
The external output processing execution unit 116 executes, on the
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読取専用の記憶領域である不揮発性記
憶装置と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶
領域である揮発性記憶装置とを有している。不揮発性記憶装置は、例えば、ROM(Re
ad Only Memory)やフラッシュメモリ、ハードディスクなどによって実現
され、揮発性記憶装置は、RAM(Random Access Memory)やVR
AM(Video Random Access Memory)などによって実現され
る。本実施形態における記憶部12は、少なくともゲーム情報記憶部121、プレイヤ情
報記憶部122、中断情報記憶部123等の各種記憶部を有している。
The storage unit 12 includes a nonvolatile storage device that is a read-only storage area in which system programs are stored, and a volatile storage device that is a rewritable storage area that is used as a work area for arithmetic processing by the control unit 11. have. Nonvolatile storage devices include, for example, ROM (Re
Ad Only Memory), flash memory, hard disks, etc. are realized, and volatile storage devices are RAM (Random Access Memory) and VR.
This is realized by AM (Video Random Access Memory) or the like. The storage unit 12 in this embodiment includes various storage units such as at least a game information storage unit 121, a player information storage unit 122, and an interruption information storage unit 123.
ゲーム情報記憶部121は、ゲームに関する情報を記憶する。ゲーム情報は、ゲームの
種類に応じて適宜構成される。例えばクエストゲームを含むゲームである場合は、ステー
ジIDに紐づけて、ステージ名、敵キャラクタ情報、消費スタミナ情報等を含む。
The game information storage unit 121 stores information regarding the game. The game information is configured as appropriate depending on the type of game. For example, in the case of a game including a quest game, the stage name, enemy character information, consumption stamina information, etc. are included in association with the stage ID.
プレイヤ情報記憶部122は、プレイヤに関する情報を記憶する。プレイヤ情報には、
プレイヤIDに紐づけて、プレイヤ名、現在スタミナ情報、上限スタミナ情報、プレイス
テージ情報、決済手段、各種設定情報等の情報を含むことができ、その他、プレイヤ及び
ゲームのプレイ状況に関する情報を含むことができる。現在スタミナ情報は、現在消費可
能なプレイヤのスタミナの数値を示す情報である。上限スタミナ情報は、所定時間経過ご
とに、または、アイテムの使用やキャラクタの特殊能力の利用等に応じてスタミナが回復
する際の上限値を示す情報である。プレイステージ情報は、設定された複数のステージの
うち、プレイヤがこれまでにプレイしたことのあるステージに関する情報であり、プレイ
回数、クリア情報等を含むことができる。各種設定情報は、例えば自動進行設定情報を含
み、当該自動進行設定情報がオンの時には、プレイヤがプレイヤ端末2を介して操作しな
くとも後述するイベントを進めることができる。
The player information storage unit 122 stores information regarding players. Player information includes
It can include information such as the player name, current stamina information, upper limit stamina information, play stage information, payment method, various setting information, etc. in association with the player ID, and may also include information regarding the player and the game play status. I can do it. The current stamina information is information indicating the numerical value of the player's currently consumable stamina. The upper limit stamina information is information indicating an upper limit value at which stamina is recovered every predetermined time period or in accordance with the use of an item or the use of a character's special ability. The play stage information is information regarding stages that the player has played in the past among a plurality of stages that have been set, and can include the number of plays, clear information, and the like. The various setting information includes, for example, automatic progress setting information, and when the automatic progress setting information is on, the player can proceed with the event described below without operating via the
また、プレイヤ情報には、プレイヤが所有するキャラクタ、アイテム等のゲーム媒体情
報を含む。図3は、プレイヤ情報記憶部122のうち、所有キャラクタに関する情報の構
成例である。所有キャラクタ情報は、各所有キャラクタのIDに対応付けて、取得日時、
キャラクタ名、レベル、レアリティ、HP(現在値/最大値)、属性、スキル、攻撃力(
現在値/最大値)、防御力(現在値/最大値)、使用頻度などの各種パラメータの値を含
むことができる。取得日時は、ゲームの進行や抽選実行により当該キャラクタがプレイヤ
に付与された日時に関する情報である。レアリティは、当該キャラクタの例えば抽選ゲー
ムにおける当選確率に関する情報である。HP、攻撃力、防御力は、現在の値である「現
在値」と合わせて、当該キャラクタを最大レベルまで育成したときの「最大値」の値を含
むことができる。属性は、バトル系のゲームであれば火属性、水属性または風属性といっ
たキャラクタの強みを示す分類や、スポーツゲームであれば属しているチームやポジショ
ン等を示す分類等、その他キャラクタの分類に関する設定情報である。スキルは、キャラ
クタが使用可能な特技などの情報である。使用頻度は、プレイヤが当該キャラクタを過去
に選択、または使用した頻度に関する情報である。使用頻度はプレイヤがゲームを開始し
て以来の全期間において計算してもよいし、直近数か月、等の任意の期間において計算し
てもよい。また、ゲーム媒体情報としては、所有キャラクタの他に、所有するアイテムに
関する情報を含んでもよい。所有アイテム情報は、所有アイテムのIDに対応付けて、保
有数などの情報を含むことができる。
Further, the player information includes game media information such as characters and items owned by the player. FIG. 3 is a configuration example of information related to owned characters in the player information storage unit 122. The owned character information is associated with the ID of each owned character, and includes the date and time of acquisition,
Character name, level, rarity, HP (current value/maximum value), attributes, skills, attack power (
It can include the values of various parameters such as current value/maximum value), defense power (current value/maximum value), and frequency of use. The acquisition date and time is information regarding the date and time when the character was given to the player through the progress of the game or the execution of a lottery. The rarity is information regarding the winning probability of the character in, for example, a lottery game. The HP, attack power, and defense power can include the "maximum value" when the character is raised to the maximum level, as well as the "current value" which is the current value. Attributes include classifications that indicate the character's strengths, such as fire, water, or wind attributes in battle-based games, and other settings related to character classification, such as classifications that indicate the team and position to which the character belongs, etc. in sports games. It is information. Skills are information such as special skills that a character can use. The frequency of use is information regarding the frequency with which the player selected or used the character in the past. The usage frequency may be calculated for the entire period since the player started the game, or may be calculated for any arbitrary period such as the most recent several months. Further, the game media information may include information regarding owned items in addition to owned characters. The owned item information can include information such as the number of owned items in association with the ID of the owned item.
中断情報記憶部123は、上述のとおり、中断処理実行部114の指示に基づき、中断
情報を記憶する。中断情報(例えばイベント情報等)は、所定時間が経過した際に消去さ
れてもよい。なお、サーバ装置1は、記憶部としてこれらのゲーム情報、プレイヤ情報、
ゲーム媒体情報に含まれる情報を所定の構造で保有していればよく、必ずしも上記で述べ
たように各記憶部121~123として情報を保有している必要はない。
As described above, the interruption information storage section 123 stores interruption information based on instructions from the interruption processing execution section 114. The interruption information (for example, event information, etc.) may be deleted after a predetermined period of time has passed. Note that the
It is only necessary to hold the information included in the game medium information in a predetermined structure, and it is not necessarily necessary to hold the information in each of the storage units 121 to 123 as described above.
イベントとは、ゲーム内で発生する何れのイベントであってもよく、例えば従来の複数
のステージを有するクエストゲームや独立したステージを有するステージゲームなどのゲ
ームイベントであってもよいし、有償または無償のゲーム内通貨を使用してゲーム媒体を
得るための抽選イベントであってもよいし、ゲーム内キャラクタが説明または会話をする
テキスト進行イベントであってもよい。
An event may be any event that occurs within a game, for example, it may be a game event such as a conventional quest game with multiple stages or a stage game with independent stages, or it may be a paid or free event. The event may be a lottery event for obtaining game media using in-game currency, or it may be a text progress event where an in-game character gives an explanation or a conversation.
入力部13はシステム管理者がゲームサービスに関する各種データ(例えば、ゲーム情
報等)を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス等によって実現される。
The input unit 13 is used by a system administrator to input various data related to game services (eg, game information, etc.), and is realized by, for example, a keyboard, a mouse, or the like.
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示す
るためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crysta
l Display)等によって実現される。
The display unit 14 is for displaying an operation screen for the system administrator based on commands from the control unit 11, and is, for example, a liquid crystal display (LCD).
1 Display) etc.
通信部15は、プレイヤ端末2との間でネットワーク3を介して通信を行うためのもの
であり、プレイヤ端末2から送信される各種データや信号、コマンドを受信する受信部と
しての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤ端末2へ送信する
送信部としての機能を有している。通信部15は、例えばHTTP(HyperText
Transfer Protocol)やHTTPS、WebSocket、P2P(
Peer To Peer)等によりプレイヤ端末2との通信を行う。
The communication unit 15 is for communicating with the
Transfer Protocol), HTTPS, WebSocket, P2P (
The
<プレイヤ端末2>
図4は、プレイヤ端末2の機能上の構成を表すブロック図である。プレイヤ端末2は、
プレイヤが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、スマートフォン、携帯電
話端末、タブレット端末等)である。プレイヤ端末2は、サーバ装置1から送信されたゲ
ームプログラムの処理結果をゲームアプリケーションまたはWebブラウザを介して出力
(例えば、ゲーム画面表示、ゲーム音声出力等)することができる。プレイヤ端末2は、
プレイヤ端末2全体の制御を行う制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する記憶
部22と、プレイヤが操作入力を行うための入力部23、ゲーム画面・操作画面等を出力
する出力部24、サーバ装置1との間で情報通信を行う通信部25を有している。本実施
の形態の制御部21は、少なくとも操作情報受付部211、ゲーム動作部212、処理結
果受信部213を備える。また、記憶部22は、少なくともゲーム動作情報記憶部221
を備える。制御部21の各機能部は、メモリやゲーム動作情報記憶部221に格納されて
いるプログラムをCPUが実行することにより実現することができる。
<
FIG. 4 is a block diagram showing the functional configuration of the
An information processing device (for example, a smartphone, a mobile phone terminal, a tablet terminal, etc.) that a player can possess and use. The
A control unit 21 that controls the
Equipped with Each functional section of the control section 21 can be realized by the CPU executing a program stored in the memory or the game operation information storage section 221.
操作情報受付部211は、プレイヤによる入力部23を用いたゲームに関する操作を受
け付ける。そして、操作情報受付部211は、受け付けた操作内容をゲーム動作部212
またはサーバ装置1に出力する。
The operation information reception unit 211 receives operations related to the game using the input unit 23 by the player. Then, the operation information reception unit 211 transmits the received operation details to the game operation unit 212.
Or output to the
ゲーム動作部212は、ゲームアプリケーションを動作させるための処理を実行する。
ゲーム動作部212は、ゲーム動作情報記憶部221に記憶されたゲーム動作情報に含ま
れるゲームソフトウェアと、入力部23から入力されたプレイヤの操作内容とに基づいて
ゲームを開始及び動作させる。ゲーム動作部212は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作
情報に含まれる画像データからゲーム用の画像を生成し、生成した画像を出力部24に出
力させるための制御処理を行う。同様にして、ゲーム動作部212は、ゲームの動作に伴
い、ゲーム動作情報に含まれる音楽データや音声データからゲーム用の音楽や音声を生成
し、生成した音楽や音声を出力部24から出力させるための制御処理を行う。なお、ここ
では、ネイティブアプリがWebアプリの機能を一部実行する、すなわち、プレイヤ端末
2のゲーム動作部212がサーバ装置1の処理結果生成部113の機能を一部実行する構
成について説明したが、後述するようにゲーム動作部212を有さずに処理結果生成部1
13が処理結果として全てのゲーム用画像、音声を生成するように構成されていてもよい
。
The game operating unit 212 executes processing for operating a game application.
The game operation section 212 starts and operates the game based on the game software included in the game operation information stored in the game operation information storage section 221 and the player's operation details inputted from the input section 23 . The game operation unit 212 generates a game image from the image data included in the game operation information in accordance with the game operation, and performs control processing to cause the output unit 24 to output the generated image. Similarly, the game operating unit 212 generates music and audio for the game from the music data and audio data included in the game operating information as the game operates, and outputs the generated music and audio from the output unit 24. Performs control processing for Note that here, a configuration has been described in which the native application partially executes the functions of the Web application, that is, the game operation unit 212 of the
13 may be configured to generate all game images and sounds as processing results.
ゲーム動作部212を有する場合、ゲーム動作部212が動作させるゲームにおける所
定のパラメータはサーバ装置1にて管理される。例えば、ゲームにおけるスタミナや、ゲ
ーム内通貨といったパラメータが、サーバ装置1にて管理される。そのため、ゲーム動作
部212は、ゲームにおいてこれらの所定のパラメータの変化が伴う処理が発生する場合
には、サーバ装置1との通信を行うことにより、サーバ装置1が管理するパラメータを更
新させる。そして、ゲーム動作部212は、更新後のパラメータをサーバ装置1から受信
し、この更新後のパラメータに基づいてゲームの動作を継続する。
When the game operating unit 212 is included, predetermined parameters of the game operated by the game operating unit 212 are managed by the
処理結果受信部213は、サーバ装置1の処理結果生成部113により生成及び送信さ
れた処理結果を受信し、出力部24を介してプレイヤに対して出力するように動作する。
The processing result receiving unit 213 operates to receive the processing result generated and transmitted by the processing result generating unit 113 of the
<実施例1>
図5は、本実施形態におけるゲーム内で所定のイベント(例えば、クエストゲームなど
)実行中に、プレイヤがゲームを中断した際のサーバ装置1の処理とプレイヤ端末2の表
示画面に関するタイムラインの一例である。
<Example 1>
FIG. 5 is an example of a timeline regarding the processing of the
まず、時間t1において、サーバ装置1の操作情報受信部112は、プレイヤ端末2の
操作情報受付部211により受け付けた操作情報を受信して所定のイベントを開始する。
これに合わせて、ゲーム実行部111はゲームプログラムを実行し、当該ゲームプログラ
ムの処理結果を処理結果生成部113により生成する。生成された処理結果は、プレイヤ
端末2の処理結果受信部213により受信され、プレイヤ端末2の出力部24よりプレイ
ヤに対して出力される(例えば、ゲーム画面の表示など)。
First, at time t1, the operation information receiving section 112 of the
In accordance with this, the game execution section 111 executes the game program, and the processing result generation section 113 generates a processing result of the game program. The generated processing result is received by the processing result receiving unit 213 of the
次に、時間t2において、プレイヤ端末2が例えば他のアプリケーションを起動するな
どしたことに応答して、サーバ装置1の中断処理実行部114にてゲームアプリケーショ
ンの中断が判定される。これに応じて、サーバ装置1の中断情報記憶部123は、イベン
ト情報(例えば、イベントA、ステージ1、パーティ情報、中断時点までの進行状況情報
など)、イベント開始時間情報(例えば、時間t1など)を記憶する。
Next, at time t2, in response to the
次に、時間t3において、プレイヤ端末2の操作情報受付部211からの操作情報等に
より、サーバ装置1の復帰処理実行部115にてゲームアプリケーションを再度起動した
ことが判定される。ここで、処理結果生成部113は、イベント開始時間t1から復帰時
間t3までの時間経過に基づくイベント進行状況に対応した処理結果を生成し、プレイヤ
端末に送信する。より具体的には、復帰処理実行部115にて復帰時間情報及びイベント
開始時間情報から算出されるイベント継続時間情報と、記憶されていたイベント情報と、
に基づき、復帰時間t3時点のイベント進行状況まで進行するようにゲーム実行部111
にてゲームプログラムの処理を行うようにしてもよい。なお、イベント継続時間情報は、
中断情報記憶部123に記憶され、イベント開始時点から所定のタイミングで更新される
ようにしてもよい。
Next, at time t3, based on the operation information from the operation information receiving section 211 of the
Based on this, the game execution unit 111 causes the game to progress to the event progress status at the return time t3.
The game program may be processed by the computer. The event duration information is
It may be stored in the interruption information storage unit 123 and updated at a predetermined timing from the start of the event.
また、イベントがクエストゲームである場合には、復帰処理実行部115は、プレイヤ
情報記憶部122の自動進行設定情報がオンになっているかを判定するようにしてもよい
。自動進行設定情報は、例えば、プレイヤがプレイヤ端末2上の自動進行設定ボタン等を
イベント中や環境設定画面等で押下することでオンオフの切り替えが可能であってもよい
。自動進行設定情報がオンの場合には、処理結果生成部113は復帰時間t3時点のイベ
ント進行状況に対応した処理結果を生成する。一方、自動進行設定情報がオフの場合には
、処理結果生成部113は中断時間t2時点のイベント進行状況に対応した処理結果を生
成する。なお、上述の中断ボタンが押下された場合においても、自動進行設定情報がオン
となるように切り替え可能であってもよいし、復帰処理時に自動進行設定情報がオフとな
るようにしてもよい。
Furthermore, when the event is a quest game, the return processing execution unit 115 may determine whether the automatic progression setting information in the player information storage unit 122 is turned on. The automatic progression setting information may be turned on and off by, for example, the player pressing an automatic progression setting button or the like on the
また、復帰処理を行うにあたり、サーバ装置1の復帰処理実行部115にて、例えば中
断情報記憶部123のイベント情報が記憶されていることなどに基づき、中断からの復帰
処理が可能であると判定された場合には、ゲームアプリケーションの起動に伴う処理結果
(例えば、タイトル画面画像やホーム画面画像など)をプレイヤ端末2に送信せずに、イ
ベントに関する処理結果を直ちに出力するようにしてもよい。この時、例えばゲームアプ
リケーションのバージョン情報等を確認するなどの最低限の処理を実行するようにしても
よい。
In addition, when performing the return processing, the return processing execution unit 115 of the
次に、時間t4において、サーバ装置1のゲーム実行部111にてイベントの処理が終
了することに伴い、プレイヤ端末2においてもイベントが終了した旨が出力される。この
時、プレイヤは、ゲーム情報記憶部121のゲーム情報やゲーム実行部111のゲーム進
行結果に応じて、ゲーム媒体を取得したり、プレイヤが所有するキャラクタのパラメータ
を変化させたりしてもよい。
Next, at time t4, as the game execution unit 111 of the
このように、本実施形態においては、プレイヤがゲームを中断した際における利便性を
向上させることが可能なゲームシステムを提供することができる。すなわち、プレイヤが
ゲーム中に、例えばWebサイトを閲覧したり、他のアプリケーションを起動したりして
ゲームを中断した場合においても、ゲームが通常通り進行しているような処理結果を得ら
れるため、プレイヤの利便性が向上したゲームシステムを提供可能である。一方で、ゲー
ムが通常通り進行しているような処理結果しか得られないため、例えばゲームを中断して
復帰をすることでイベントをスキップできる構成ではないため、中断していないプレイヤ
との公平性も担保されている。
In this way, the present embodiment can provide a game system that can improve convenience when a player interrupts a game. In other words, even if the player interrupts the game during the game by, for example, browsing a website or starting another application, a processing result that appears as if the game is progressing normally can be obtained. It is possible to provide a game system with improved convenience for players. On the other hand, since the processing results are only as if the game were progressing normally, it is not possible to skip the event by, for example, interrupting the game and returning, so there is a problem with fairness with players who have not interrupted the game. is also guaranteed.
<実施例2>
図6は、本実施形態におけるゲーム内で所定のイベント実行中に、プレイヤがゲームを
中断した後、自動的に次のイベントまで進行した際のサーバ装置1の処理とプレイヤ端末
2の表示画面に関するタイムラインの一例である。なお、復帰時間t3時点で次のイベン
トまでゲームが進行していること以外は、図5と概ね同様なので省略する。
<Example 2>
FIG. 6 shows the processing of the
プレイヤがゲームを中断した後、自動的に次のイベントまでゲームが進行した場合にお
いても、処理結果生成部113は、イベント開始時間t1から復帰時間t3までの時間経
過情報及びゲーム情報に基づくイベント進行状況に対応した処理結果を生成する。なお、
イベントを開始するごとにスタミナや所定のアイテム(いわゆるチケットなど)を消費す
る場合には、消費した結果をプレイヤ情報記憶部122のプレイヤ情報に反映する。
Even when the game automatically progresses to the next event after the player interrupts the game, the processing result generation unit 113 generates event progress based on the time elapsed information and game information from the event start time t1 to the return time t3. Generate processing results that correspond to the situation. In addition,
When stamina or a predetermined item (so-called ticket, etc.) is consumed each time an event is started, the result of consumption is reflected in the player information in the player information storage section 122.
一方、図7は、本実施形態におけるゲーム内で所定のイベント実行中に、プレイヤがゲ
ームを中断した後、所定の終了条件によりイベントの実行が終了した際のサーバ装置1の
処理とプレイヤ端末2の表示画面に関するタイムラインの一例である。なお、復帰時間t
3時点でイベントの実行が終了していること以外は、図5、6と概ね同様なので省略する
。
On the other hand, FIG. 7 shows the processing of the
5 and 6, except that the execution of the event ends at
プレイヤがゲームを中断した後、所定の終了条件によりイベントの実行が終了し、その
後プレイヤがゲームアプリケーションを再度起動する場合があり得る。所定の終了条件と
は、例えば、中断時に実行していたイベントに続く次のイベントが存在しない場合や、ス
タミナや所定のアイテムの値が必要な消費値を満たさない場合などを含む。また、その他
の所定の終了条件として、プレイヤがプレイヤ端末2上で予め設定した終了条件(例えば
、実行するイベント回数や、取得したいゲーム媒体情報など)に応じて、設定された終了
条件を達成した場合にはイベントの実行を終了するようにしてもよい。これらの所定の終
了条件は、複数設定されていてもよい。
After the player interrupts the game, the execution of the event may end according to a predetermined end condition, and then the player may restart the game application. The predetermined termination conditions include, for example, a case where there is no next event following the event being executed at the time of interruption, a case where the value of stamina or a predetermined item does not satisfy a required consumption value, and the like. In addition, as other predetermined end conditions, the player has achieved the set end conditions according to the end conditions preset on the player terminal 2 (for example, the number of events to be executed, the game content information to be obtained, etc.). In some cases, the execution of the event may be terminated. A plurality of these predetermined termination conditions may be set.
プレイヤがゲームアプリケーションを再度起動した際にイベントの実行が終了している
場合には、例えば、図7に例示されるようにイベント実行の結果情報(例えば、実行した
イベント情報、イベント実行回数、消費したスタミナやアイテムの情報、使用したキャラ
クタのパラメータ、取得したゲーム媒体情報など)を処理結果生成部113により生成し
、プレイヤ端末2の出力部24に出力する。
If the event execution has finished when the player restarts the game application, the event execution result information (e.g., executed event information, number of event executions, consumption stamina and item information, parameters of the character used, acquired game content information, etc.) are generated by the processing result generation unit 113 and output to the output unit 24 of the
また、結果情報として、中断していた間のイベント進行をプレイヤが確認できる情報を
提示してもよい。より具体的には、例えば、中断していた間のイベント進行を動画化して
中断動画データとしてプレイヤ情報に関連付けて中断情報記憶部123に記憶しておき、
プレイヤがプレイヤ端末2上で当該中断動画データの確認リクエストを実行した場合には
、プレイヤ端末2上に中断動画データを出力してもよい。また、プレイヤ端末2上で中断
動画データの外部出力リクエストを実行した場合には、中断動画データを外部端末にて確
認可能なURLを発行したり、中断動画データを動画形式またはgif等の画像形式で外
部出力データとしてサーバ装置1からプレイヤ端末2へ出力したり、当該URLや外部出
力データを含むSNS用投稿データを生成したり、といった外部出力処理をサーバ装置1
の外部出力処理実行部116にて実行してもよい。さらに、当該外部出力リクエストをサ
ーバ装置1が受信した際には、外部出力処理実行部116からプレイヤ端末2へ中断動画
データのトリミング機能を提供し、プレイヤによりトリミングされた中断動画データを用
いて、上述の外部出力処理を実行してもよい。
Further, as the result information, information that allows the player to check the progress of the event during the interruption may be presented. More specifically, for example, the event progress during the interruption is made into an animation and stored as interruption video data in association with player information in the interruption information storage unit 123,
When the player executes a confirmation request for the interrupted video data on the
The external output processing execution unit 116 may execute the processing. Furthermore, when the
また、上述のように中断動画データを中断情報記憶部123に記憶する構成に代えて、
例えば、中断していた間のイベント進行ログデータをプレイヤ情報に関連付けるなどして
中断情報記憶部123に記憶する構成とし、プレイヤがプレイヤ端末2上で中断動画を確
認する確認リクエストを実行した場合には、処理結果生成部113によって、確認リクエ
ストに対応するイベント進行ログデータに基づいて中断していた間のイベント進行をサー
バ装置1内で中断動画データとして再現してプレイヤ端末2に提供するようにしてもよい
。
Also, instead of storing the interrupted video data in the interrupted information storage unit 123 as described above,
For example, the event progress log data during the interruption may be associated with the player information and stored in the interruption information storage unit 123, and when the player executes a confirmation request to check the interruption video on the
なお、上述の中断動画データに関する構成は、中断時に限らず、プレイヤがプレイヤ端
末2上でイベント録画リクエストボタン等を押下するなどしてイベント動画リクエストを
実行した際にも、同様に、イベント動画データやイベント進行ログデータをプレイヤ情報
に関連付けるなどして所定の記憶部に記憶するようにしてもよい。これにより、中断時の
みならずプレイヤの利便性が向上する。
Note that the above-mentioned configuration regarding interrupted video data is not limited to the interruption, but also when the player executes an event video request by pressing an event recording request button or the like on the
また、図7において示されるイベントA及びイベントBは、互いに同種のイベント(例
えば、ステージ1とステージ2等)であってもよいし、互いに異種のイベント(例えば、
ステージ1とその後の抽選イベント等)であってもよいし、互いに同種の異なるイベント
(例えば、ステージ1とステージ2等)であってもよいし、互いに同一のイベントであり
、複数回実行された状況(例えば、1回目のステージ1と2回目のステージ1等)であっ
てもよい。
Further, event A and event B shown in FIG. 7 may be the same type of events (for example,
<実施例3>
図8は、本実施形態におけるゲーム内で所定のイベント実行中に、プレイヤがゲームを
中断した後、所定の通知条件に応じてプレイヤ端末2に通知がされた際のサーバ装置1の
処理とプレイヤ端末2の表示画面に関するタイムラインの一例である。なお、復帰時間t
3時点で次のイベントまでゲームが進行していること以外は、図5-7と概ね同様なので
省略する。
<Example 3>
FIG. 8 shows the processing of the
This is largely the same as in Figure 5-7, except that the game has progressed to the next event at
本実施形態においては、プレイヤがゲームを中断した後、所定の通知条件に応じてプレ
イヤ端末2に通知がされる。所定の通知条件とは、例えば、中断している間にイベントの
実行が終了した場合(図8の時間t2’参照)や、スタミナや所定のアイテムが消費され
て所定値以下となった場合、キャラクタのHPが所定値以下となった場合(図8の時間t
2’’参照)などを含む。また、その他の所定の終了条件として、プレイヤがプレイヤ端
末2上で予め設定した通知条件(例えば、実行するイベント回数や、取得したいゲーム媒
体情報など)に応じて、設定された通知条件を達成した場合には処理結果生成部113に
より処理結果(通知情報)が生成され、プレイヤ端末2に当該処理結果(通知情報)を出
力するようにしてもよい。これらの所定の通知条件は、複数設定されていてもよいし、実
施の形態2の所定の終了条件と同一の条件が設定されていてもよい。
In this embodiment, after the player interrupts the game, a notification is sent to the
2''), etc. In addition, as other predetermined end conditions, the player has achieved the set notification conditions according to the notification conditions preset on the player terminal 2 (for example, the number of events to be executed, the game media information that the player wants to obtain, etc.). In this case, the processing result generation unit 113 may generate a processing result (notification information) and output the processing result (notification information) to the
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定
して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良
することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。また
、各実施形態で示される特徴は、互いに矛盾しない限り他の実施形態にも適用可能である
。
The embodiments described above are merely illustrative to facilitate understanding of the present invention, and are not intended to be interpreted as limiting the present invention. It goes without saying that the present invention can be modified and improved without departing from its spirit, and that the present invention includes equivalents thereof. Furthermore, features shown in each embodiment can be applied to other embodiments as long as they do not contradict each other.
また、本明細書に記載された効果は、あくまで説明的または例示的なものであって限定
的ではない。つまり、本開示に係る技術は、上記の効果とともに、または上記の効果に代
えて、本明細書の記載から当業者には明らかな他の効果を奏しうる。
Further, the effects described in this specification are merely explanatory or illustrative, and are not limiting. In other words, the technology according to the present disclosure can have other effects that are obvious to those skilled in the art from the description of this specification, in addition to or in place of the above effects.
1 サーバ装置
2 プレイヤ端末
3 ネットワーク
1
Claims (14)
前記ゲームアプリケーションの復帰判定に応じて、少なくとも前記記憶されたイベント情報、前記中断時点のイベントの進行状況を示す情報、及び前記中断時点から復帰時点までの時間情報に基づき、復帰時点のイベント進行状況までゲームプログラムを進行させるゲーム実行部と、
前記イベント進行状況に対応した前記ゲームプログラムの処理結果を生成し、プレイヤ端末に当該処理結果を送信する処理結果生成部と、を備える、
ことを特徴とするサーバ。 an interruption processing execution unit that instructs to store at least information about the event being executed and information indicating the progress status of the event at the time of interruption in accordance with the interruption determination of the game application;
In response to the return determination of the game application, the event progress status at the time of return based on at least the stored event information , information indicating the progress status of the event at the time of interruption, and time information from the time of interruption to the time of return. a game execution unit that advances the game program until
a processing result generation unit that generates a processing result of the game program corresponding to the event progress status and transmits the processing result to a player terminal;
A server characterized by:
ことを特徴とする、請求項1に記載のサーバ。 The game execution unit further determines whether or not to progress the game program to the event progress status based on automatic progress setting information that sets whether the event progresses without operation by a player terminal.
The server according to claim 1, characterized in that:
ことを特徴とする、請求項1または2のいずれか一項に記載のサーバ。 Based on the fact that the event information is stored when the game application is started, the processing result generation unit does not transmit the processing results associated with the start of the game application, including at least the title screen, to the player terminal, and generates the event information. Send processing results regarding
The server according to claim 1 or 2, characterized in that:
ことを特徴とする、請求項1ないし3のいずれか一項に記載のサーバ。 The event progress status is a progress status for a plurality of events.
The server according to any one of claims 1 to 3, characterized in that:
ことを特徴とする、請求項4に記載のサーバ。 the plurality of events are the same event;
The server according to claim 4, characterized in that.
ことを特徴とする、請求項4に記載のサーバ。 The plurality of events are different events of the same type,
The server according to claim 4, characterized in that.
ことを特徴とする、請求項4に記載のサーバ。 The plurality of events are mutually different types of events,
The server according to claim 4, characterized in that.
ことを特徴とする、請求項1ないし7のいずれか一項に記載のサーバ。 The information regarding the event that the interruption processing execution unit has instructed to store is deleted after a predetermined period of time has elapsed.
A server according to any one of claims 1 to 7, characterized in that:
ことを特徴とする、請求項1ないし8のいずれか一項に記載のサーバ。 The processing result generation unit generates event execution result information if execution of the event has been completed when the game application is restarted after interruption.
A server according to any one of claims 1 to 8, characterized in that:
ことを特徴とする、請求項9に記載のサーバ。 The result information is interrupted video data indicating the progress of the event during the interruption;
The server according to claim 9, characterized in that:
ことを特徴とする、請求項9に記載のサーバ。 The result information is event progress log data indicating the event progress during the interruption;
The server according to claim 9, characterized in that:
ことを特徴とする、請求項1ないし11のいずれか一項に記載のサーバ。 After the interruption, a notification of predetermined content is sent to the player terminal according to predetermined notification conditions regarding the game application.
A server according to any one of claims 1 to 11, characterized in that:
中断処理実行部により、ゲームアプリケーションの中断判定に応じて少なくとも実行中のイベント情報及び中断時点のイベントの進行状況を示す情報の記憶を指示するステップと、
ゲーム実行部により、前記ゲームアプリケーションの復帰判定に応じて、少なくとも前記記憶されたイベント情報、前記中断時点のイベントの進行状況を示す情報及び前記中断時点から復帰時点までの時間情報に基づき、復帰時点のイベント進行状況までゲームプログラムを進行させるステップと、
処理結果生成部により、前記イベント進行状況に対応した前記ゲームプログラムの処理結果を生成し、プレイヤ端末に当該処理結果を送信するステップと、を実行させる、
ことを特徴とする、ゲームプログラム。 to the computer,
Instructing the interruption processing execution unit to store at least information on the event being executed and information indicating the progress status of the event at the time of interruption in response to the interruption determination of the game application;
The game execution unit determines the return point based on at least the stored event information , information indicating the progress status of the event at the point of interruption, and time information from the point of interruption to the point of return , in accordance with the return determination of the game application. a step of advancing the game program to the event progress of;
causing a processing result generation unit to generate a processing result of the game program corresponding to the event progress status, and transmitting the processing result to a player terminal;
A game program characterized by:
ゲーム実行部により、前記ゲームアプリケーションの復帰判定に応じて、少なくとも前記記憶されたイベント情報、前記中断時点のイベントの進行状況を示す情報及び前記中断時点から復帰時点までの時間情報に基づき、復帰時点のイベント進行状況までゲームプログラムを進行させるステップと、
処理結果生成部により、前記イベント進行状況に対応した前記ゲームプログラムの処理結果を生成し、プレイヤ端末に当該処理結果を送信するステップと、を含む、
ことを特徴とする情報処理方法。
Instructing the interruption processing execution unit to store at least information on the event being executed and information indicating the progress status of the event at the time of interruption in response to the interruption determination of the game application;
The game execution unit determines the return point based on at least the stored event information , information indicating the progress status of the event at the point of interruption, and time information from the point of interruption to the point of return , in accordance with the return determination of the game application. a step of advancing the game program to the event progress of;
generating, by a processing result generation unit, a processing result of the game program corresponding to the event progress status, and transmitting the processing result to a player terminal;
An information processing method characterized by:
Priority Applications (2)
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