JP2003062337A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2003062337A
JP2003062337A JP2002198799A JP2002198799A JP2003062337A JP 2003062337 A JP2003062337 A JP 2003062337A JP 2002198799 A JP2002198799 A JP 2002198799A JP 2002198799 A JP2002198799 A JP 2002198799A JP 2003062337 A JP2003062337 A JP 2003062337A
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training
race
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和弘 楠田
Yosuke Sasaki
庸輔 佐々木
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To impart the pleasure for raising an objective to be raised in a game to a player, in a game system wherein a game value in response to the progress of the game is put out. SOLUTION: This game system wherein the game value in response to the progress of the game is put out is equipped with a raising means (201), a competition advancing means (101), and a game value putting out means (203). In this case, the raising means (201) raises the objective to be raised in the game in response to a bet of the game value by the player. The competition advancing means (101) makes the objective to be raised perform a competition in the game. The game value putting out means (203) puts out the game value in response to the result of the objective to be raised in the competition, to the player. The raising means (201) generates a raising result in response to the betting quantity of the game value, which has been bet by the player, to the objective to be raised. Then, the objective to be raised displays an ability in response to the raising result, in the competition.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームの進行に応
じた遊技価値を払い出すゲーム機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine which pays out a game value according to the progress of a game.

【0002】[0002]

【従来の技術】競馬ゲームをメダルゲームとして実現し
た適用したメダルゲーム機が知られている。このような
メダルゲーム機では、プレイヤーがレースの着順を予想
してメダルをベットすることにより、馬券を購入するこ
とができる。また、ゲーム上、プレイヤーが競走馬を購
入して馬主となり、持ち馬をレースに出馬させることが
できるメダルゲーム機も知られている(コナミ株式会社
の商品 ジーワンクラシックウインズ等参照)。
2. Description of the Related Art A medal game machine to which a horse racing game is realized as a medal game is known. In such a medal game machine, a player can purchase a betting ticket by betting a medal in anticipation of the order of arrival in the race. In addition, in the game, there is also known a medal game machine in which a player purchases a racehorse and becomes a horse owner, and the owned horse can be run in a race (see, for example, GONE Classic Winds, a product of Konami Co., Ltd.).

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかし、上記のような
メダルゲーム機では、プレイヤーが自分の持ち馬を育成
して、その能力に介入することはできなかった。
However, in the medal game machine as described above, the player could not train his own horse and intervene in its ability.

【0004】本発明は、ゲームの進行に応じた遊技価値
を払い出すゲーム機において、プレイヤーにゲーム上の
育成対象を育成する楽しさを与えられるようにすること
を目的とする。
An object of the present invention is to provide a player with the enjoyment of nurturing a nurturing target in a game in a game machine which pays out a game value according to the progress of the game.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】請求項1の発明は、ゲー
ムの進行に応じた遊技価値を払い出す、アーケードに設
置されるゲーム機(1)において、プレイヤーによる前
記遊技価値のベットに応じてゲーム上の育成対象を育成
する育成手段(201)と、ゲーム上の競争を進行させ
る競争進行手段(101)と、前記育成対象を前記競争
に参加させるとともに、前記育成対象が前記競争におい
て育成成果に応じた能力を発揮するように前記競争進行
手段を制御するゲーム制御手段(101)と、前記競争
における前記育成対象の成績に応じた遊技価値をプレイ
ヤーに払い出す遊技価値払い出し手段(203)と、を
備え、前記プレイヤーによる育成対象の育成のための操
作と、所定のサイクルに従って順次開催されるレースに
前記育成対象を参加させる操作とを受け付けるステーシ
ョン(3)が複数設けられ、プレイヤーがゲームを中断
し、その後に再開した場合、その中断期間における前記
育成対象についてのゲーム上の経過時間を、その中断期
間におけるゲーム機の稼働時間に即したゲーム上の経過
時間よりも遅らせた上で当該育成対象についてのプレイ
を再開させることを特徴とする。
According to a first aspect of the present invention, in a game machine (1) installed in an arcade for paying out a game value according to the progress of a game, a player bets the game value according to the bet of the game value. A fostering means (201) for fostering a fostering target in the game, a competition advancing means (101) for promoting a competition in the game, and the fostering target participating in the competition and the fostering result of the fostering target in the competition. A game control means (101) for controlling the competition advancing means so as to exert the ability according to the above, and a game value payout means (203) for paying out to the player a game value according to the performance of the training target in the competition. , And the operation for raising the training target by the player and the participation of the training target in the races that are sequentially held according to a predetermined cycle. When a player interrupts the game and restarts the game after that, a plurality of stations (3) for accepting the operation to be performed are provided. It is characterized in that the play of the training target is restarted after delaying the elapsed time in the game according to the operating time.

【0006】請求項2の発明は、所定のサイクルに従っ
て順次レースを開催するための処理を行うメイン制御装
置(101)と、そのメイン制御装置に接続されるステ
ーション制御装置(201)とを具備し、前記ステーシ
ョン制御装置は、プレイヤーによる育成対象の育成のた
めの操作と、前記レースに前記育成対象を参加させる操
作とを受け付ける複数のステーション(3)のそれぞれ
に設けられ、各ステーション制御装置が、プレイヤーの
ゲームプレイに必要な処理を行うようにした、アーケー
ドに設置されるゲーム機(1)であって、プレイヤーが
ゲームを中断し、その後に再開した場合、その中断期間
における前記育成対象についてのゲーム上の経過時間
を、その中断期間におけるゲーム機の稼働時間に即した
ゲーム上の経過時間よりも遅らせた上で当該育成対象に
ついてのプレイを再開させることを特徴とする。
The invention of claim 2 comprises a main control device (101) for performing processing for sequentially holding races according to a predetermined cycle, and a station control device (201) connected to the main control device. , The station control device is provided in each of a plurality of stations (3) that receives an operation for raising a raising target by a player and an operation for allowing the raising target to participate in the race, and each station control device includes: A game machine (1) installed in an arcade, which is configured to perform processing necessary for a player's game play, and when the player interrupts the game and restarts it after that, regarding the training target during the interruption period, The elapsed time on the game is the elapsed time on the game that matches the operating time of the game machine during the interruption period. Characterized in that in terms of delayed remote resuming play of the development target.

【0007】請求項3の発明は、請求項2に記載のゲー
ム機において、中断されたゲームの継続性を確保するた
めのゲーム履歴を含んだプレイヤーデータが前記メイン
制御装置と接続されたSRAM(105)又はフラッシ
ュメモリ(106)に保存され、プレイの再開時には、
その保存されたゲーム履歴が前記ステーション制御装置
に向けて送信されることを特徴とする。
According to a third aspect of the present invention, in the game machine according to the second aspect, the player data including the game history for ensuring the continuity of the interrupted game is connected to the SRAM (which is connected to the main controller). 105) or flash memory (106), and when restarting play,
The stored game history is transmitted to the station control device.

【0008】なお、本明細書は、ゲームの進行に応じた
遊技価値を払い出すゲームシステムにおいて、ゲーム上
設定された育成ゲーム空間で、プレイヤーによる前記遊
技価値のベットに応じてゲーム上の育成対象を育成する
育成手段(201)と、ゲーム上設定された競争ゲーム
空間で、ゲーム上の競争を進行させる競争進行手段(1
01)と、前記育成対象を前記競争に参加させるととも
に、前記育成対象が前記競争において育成成果に応じた
能力を発揮するように前記競争進行手段を制御するゲー
ム制御手段(101,201)と、前記競争における前
記育成対象の成績に応じた遊技価値をプレイヤーに払い
出す遊技価値払い出し手段(203)と、を備え、前記
プレイヤーがゲームプレイに参加している間は前記育成
空間での時間経過と前記競争ゲーム空間での時間経過と
を一致させ、前記プレイヤーがゲームプレイを中断後、
再開した場合には、ゲームプレイの中断期間における前
記育成空間での時間経過を前記中断期間における前記競
争空間での時間経過よりも遅らせたうえでゲームが再開
される発明を含む。
It should be noted that, in this specification, in a game system for paying out a game value according to the progress of a game, a game object to be trained in a game in a training game space set in the game in accordance with a bet of the game value by a player. A training means (201) for training the game and a competition progress means (1) for promoting the competition in the game in the competition game space set in the game.
01), and game control means (101, 201) for controlling the competition advancing means so that the training object participates in the competition and the training object exerts the ability according to the training result in the competition. A game value payout means (203) for paying out a game value corresponding to the performance of the training target in the competition to the player, and the time elapsed in the training space while the player participates in the game play. After the player has interrupted the game play by matching the elapsed time in the competitive game space,
When restarted, the invention includes an invention in which the game is restarted after delaying the time elapsed in the training space during the game play suspension period from the time elapsed in the competition space during the suspension period.

【0009】この発明では、プレイヤーがゲームプレイ
を中断後、再開した場合には、ゲームプレイの中断期間
における育成空間での時間経過を中断期間における競争
空間での時間経過よりも遅らせたうえでゲームが再開さ
れるようにしたので、プレイヤーが育成空間でのゲーム
に関与しないゲームプレイの中断期間に、育成対象に対
するゲーム上の時間が経過しすぎることに起因する不都
合を回避することができる。
According to the present invention, when the player resumes the game play after the interruption, the time elapse in the training space during the interruption period of the game play is delayed after the time elapses in the competition space during the interruption period. Since the game is restarted, it is possible to avoid the inconvenience caused by the fact that the game time for the training target is too long during the game play interruption period in which the player is not involved in the game in the training space.

【0010】上記ゲームシステムにおいて、競争進行手
段(101)が、ゲーム空間で、一群の競争イベントを
一つの周期として繰り返し実行し、中断期間における育
成空間の経過時間は、プレイヤーがゲームプレイを中断
した時点における周期の位相から、プレイヤーがゲーム
プレイを再開した時点における周期の位相に至るまでの
時間に等しく設定されるようにしてもよい。
In the above game system, the competition progress means (101) repeatedly executes a group of competition events in the game space as one cycle, and the player interrupts the game play for the elapsed time of the training space during the interruption period. The time from the phase of the cycle at the time point to the phase of the cycle at the time when the player resumes the game play may be set to be equal.

【0011】この場合には、中断期間を経てゲームプレ
イを再開した場合に、中断前のゲームから継続してゲー
ムプレイしているような感覚を、プレイヤーに与えるこ
とができる。
In this case, when the game play is restarted after the interruption period, it is possible to give the player a feeling that the game is continuously played from the game before the interruption.

【0012】上記ゲームシステムにおいて、経過時間
を、周期以下の時間に設定してもよい。
In the above game system, the elapsed time may be set to a time equal to or shorter than the cycle.

【0013】この場合には、中断期間の間における育成
空間でのゲーム進行を最小限に抑制することができるの
で、プレイヤーはゲーム上の時間をほとんど喪失せず、
ゲームを十全に楽しむことができる。
In this case, the progress of the game in the breeding space during the interruption period can be suppressed to the minimum, so that the player hardly loses the game time.
You can fully enjoy the game.

【0014】上記ゲームシステムにおいて、競争ゲーム
空間としてのフィールド(2)を備え、競争進行手段
(101)が、育成対象を表現する走行体をフィールド
(2)で移動させることによりゲーム上の競争を表現し
てもよい。
In the above-mentioned game system, a field (2) is provided as a competitive game space, and the competition progress means (101) moves the running body representing the training object in the field (2) to compete in the game. May be expressed.

【0015】上記ゲームシステムにおいて、育成手段
(201)による育成対象の育成のためのプレイヤーの
操作および育成対象を競争ゲーム空間としてのフィール
ド(2)に出場させるためのプレイヤーの操作を、それ
ぞれ受付けるステーション(3)を複数備えてもよい。
In the above game system, the stations for accepting the player's operation for raising the raising target by the raising means (201) and the player's operation for causing the raising target to participate in the field (2) as the competitive game space, respectively. A plurality of (3) may be provided.

【0016】上記ゲームシステムにおいて、育成対象を
ゲーム上プレイヤーが所有する競走馬とし、競争をゲー
ム上設定されたレースとしてもよい。
In the above-mentioned game system, the breeding target may be a race horse owned by a player in the game, and the competition may be a race set in the game.

【0017】上記ゲームシステムにおいて、育成対象を
ゲーム上プレイヤーが所有する競走馬とし、競争進行手
段(101)が実行する一群の競争イベントを1年度分
設定された競馬のレースとし、競争イベントを個々のレ
ースとしてもよい。
In the above-mentioned game system, a race horse owned by a player in the game is to be trained, a group of competition events executed by the competition progress means (101) is a horse race set for one year, and each competition event is It may be a race.

【0018】なお、本発明の理解を容易にするために添
付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それによ
り本発明が図示の形態に限定されるものではない。
In order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the accompanying drawings are added in parentheses, but the present invention is not limited to the illustrated forms.

【0019】[0019]

【発明の実施の形態】以下、図1〜図18を参照して本
発明のゲームシステムの一実施の形態について説明す
る。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION An embodiment of a game system of the present invention will be described below with reference to FIGS.

【0020】図1は本実施形態のゲームシステムの外観
を示す斜視図である。本実施形態は本発明のゲームシス
テムを、ゲームセンター(アーケード)等に設置され
る、いわゆるメダルゲーム機に適用したものである。
FIG. 1 is a perspective view showing the external appearance of the game system of this embodiment. In this embodiment, the game system of the present invention is applied to a so-called medal game machine installed in a game center (arcade) or the like.

【0021】図1に示すように、ゲーム機1は中央部分
に設けられたフィールド2と、フィールド2を取り囲む
ように設けられた複数のステーション3とを備える。
As shown in FIG. 1, the game machine 1 is provided with a field 2 provided in the central portion and a plurality of stations 3 provided so as to surround the field 2.

【0022】フィールド2には出馬ゲート21を備える
競馬場の馬場22が設けられ、馬場22内で複数の模型
馬(不図示)を走行させることで本物の競馬さながらの
レースが展開される。フィールド2の周囲にはレースの
実況コールの音声等を出力するための複数のスピーカシ
ステム26が配置されている。
The field 2 is provided with a racetrack 22 provided with a race gate 21, and a plurality of model horses (not shown) are run in the racetrack 22 to develop a race just like a real horse race. Around the field 2, a plurality of speaker systems 26 for outputting the voice of the live call of the race and the like are arranged.

【0023】各ステーション3には、ゲームの進行に応
じたゲーム画面を表示するディスプレイ31と、ディス
プレイ31の表示面に重ね合わされたタッチパネル32
とが設けられている。プレイヤーがゲーム画面の指示に
従いディスプレイ31に表示されたゲーム画面の所定位
置に触ると、タッチパネル32によりその位置が検出さ
れ、ゲーム機1においてプレイヤーの操作内容が認識さ
れる。また、各ステーション3には、プレイヤーによっ
て遊技価値としてのメダルが投入されるメダル投入部3
3、プレイヤーに向けてメダルが払い出されるメダル払
い出し口34、および磁気カードを挿入するための磁気
カード差込口35が設けられている。
In each station 3, a display 31 for displaying a game screen according to the progress of the game, and a touch panel 32 overlaid on the display surface of the display 31.
And are provided. When the player touches a predetermined position on the game screen displayed on the display 31 according to the instruction on the game screen, the touch panel 32 detects the position, and the game machine 1 recognizes the operation content of the player. In addition, a medal insertion unit 3 into which a player inserts a medal as a game value into each station 3.
3, a medal payout opening 34 for paying out medals to the player, and a magnetic card insertion opening 35 for inserting a magnetic card.

【0024】図1に示すように、フィールド2の上方に
は、ゲーム名称等を表示するための表示部23、および
フィールド2を照明する照明装置24が支持柱25によ
り支持されている。
As shown in FIG. 1, above the field 2, a display unit 23 for displaying a game name and the like, and an illuminating device 24 for illuminating the field 2 are supported by a support column 25.

【0025】次に、ゲーム機1を用いたゲームの内容に
ついてその概要を説明する。ゲーム機1では、所定のサ
イクルに従って実際の中央競馬と同一名称のレースが順
次開催される。1年分のレースとして約60のレースが
用意されており、各レースごとに、ベットのための時
間、すなわち馬券を購入するための時間と、模型馬を用
いてレースが行われる時間と、レース結果を表示するた
めの時間とが確保される。レースが行われる時間は各レ
ースの距離等に応じて変動する。1年度分のレースは約
2時間程度で一巡し、1年度分のレースが終了すると、
連続的に次年度のレースが開始される。
Next, the outline of the contents of the game using the game machine 1 will be described. In the game machine 1, a race having the same name as an actual central horse race is sequentially held according to a predetermined cycle. About 60 races are prepared as one year's race, and for each race, time for betting, that is, time for purchasing a betting ticket, time for racing using a model horse, and race The time for displaying the results is secured. The time when the race is held varies depending on the distance of each race. The race for one year will be completed in about two hours, and when the race for one year is over,
The next year's races will start continuously.

【0026】プレイヤーは、各レースごとに着順を予想
し、自由に馬券を購入することができる。馬券の購入は
メダルをベットすることにより行い、購入した馬券がレ
ースの結果と一致していれば、メダルのベット数とオッ
ズに応じた額(枚数)のメダルが配当として払い出され
る。ここでいう馬券の購入は、予想する着順に対してメ
ダルをかける行為のことを表す。
The player can predict the order of arrival in each race and purchase the betting ticket freely. The betting ticket is purchased by betting medals, and if the purchased betting ticket matches the result of the race, medals of the amount (the number) according to the bet number of the medals and the odds are paid out. The purchase of a betting ticket here refers to the act of putting a medal on the expected order of arrival.

【0027】また、プレイヤーは、馬主としてゲームに
参加することができる。すなわち、プレイヤーは、複数
用意された競争馬の中から好きな馬を選択し、その馬を
所定枚数のメダルを支払って購入することができる。ま
た、購入した馬の厩舎をプレイヤーの意思で選択するこ
とができる。購入した馬の名前は予めゲーム機本体内に
記憶された中から選択した名前と、プレイヤーの入力し
た名前(例えばプレイヤーの氏名)とを組合わせること
により作成される。プレイヤーは購入馬の調教を行い、
購入馬を育成することができる。また、育成した馬を自
分の希望するレースに出馬させることができ、出馬に際
して、騎手を選択することができる。
Also, the player can participate in the game as a horse owner. That is, the player can select a favorite horse from among a plurality of prepared competitive horses, pay the predetermined number of medals, and purchase the horse. In addition, the horse stables purchased can be selected by the player. The name of the purchased horse is created by combining a name selected from among those stored in the game machine body in advance and the name input by the player (for example, the player's name). The player trains the purchased horse,
Buy horses can be raised. In addition, the trained horse can be run in a race desired by the rider, and a jockey can be selected when running.

【0028】馬主としてゲームに参加する場合のゲーム
プレイの継続性を確保するため、ゲーム機1ではプレイ
ヤーのIDコード等を記憶した磁気カードを用いてい
る。プレイヤーの過去のゲームプレイの結果はプレイヤ
ーデータとしてゲーム機1に記憶され、磁気カードのI
Dコード等とこの記録されたプレイヤーデータに含まれ
るIDコードとを照合することにより、必要なプレイヤ
ーデータを読込んでゲームに使用する。このため、プレ
イヤーはこの磁気カードを携帯することによって、何時
でもゲームの続きを楽しむことができる。
In order to ensure the continuity of the game play when the owner of the game participates in the game, the game machine 1 uses a magnetic card storing the player's ID code and the like. The result of the player's past game play is stored in the game machine 1 as player data, and I
By matching the D code and the like with the ID code included in the recorded player data, necessary player data is read and used in the game. Therefore, the player can enjoy the continuation of the game at any time by carrying the magnetic card.

【0029】このように、ゲーム機1では、実際の国内
レースのスケジュールに即したレースが継続的に行われ
ており、プレイヤーは、任意のレースについて観客とし
て馬券を買うことができるほか、馬主として競走馬を購
入、育成してレースに参加することもできる。
As described above, in the game machine 1, races are continuously performed according to the actual domestic race schedule, and the player can buy a betting ticket as a spectator for any race, and also as a horse owner. You can also purchase race horses and train them to participate in the race.

【0030】図2はゲーム機1の動作を統合的に制御す
るためのメイン制御部を示す制御ブロック図、図3は各
ステーション3ごとに設けられたステーション制御部を
示す制御ブロック図である。
FIG. 2 is a control block diagram showing a main control unit for integrally controlling the operation of the game machine 1, and FIG. 3 is a control block diagram showing a station control unit provided for each station 3.

【0031】図2に示すように、フィールド2の側に配
置されるメイン制御部は、メイン制御装置101と、フ
ィールド2における模型馬の走行等を制御するためのフ
ィールド制御部102と、フィールド2を照明する照明
装置103と、競馬場の雰囲気を再現するための音響を
発生させる音響装置104と、プレイヤーデータを記憶
するためのSRAM105およびフラッシュメモリ10
6と、ゲームに必要なプログラムおよび各種データベー
スが格納されたROM107とを備える。音響装置10
4はスピーカシステム26(図1)を備える。ROM1
07に格納されるデータベースには、プレイヤーにより
選択される例えば256種類の馬名とその音声データ、
および各馬に関する各種データ、レースの日程等が含ま
れる。
As shown in FIG. 2, the main control unit arranged on the side of the field 2 includes a main control device 101, a field control unit 102 for controlling traveling of a model horse in the field 2, and a field 2 A lighting device 103 for illuminating the vehicle, a sound device 104 for generating sound for reproducing the atmosphere of the racetrack, an SRAM 105 for storing player data, and a flash memory 10.
6 and a ROM 107 in which programs necessary for the game and various databases are stored. Sound device 10
4 includes a speaker system 26 (FIG. 1). ROM1
In the database stored in 07, for example, 256 kinds of horse names selected by the player and their voice data,
And various data about each horse, race schedule, etc.

【0032】図2に示すように、メイン制御装置101
は、フィールド制御部102、照明装置103、音響装
置104、SRAM105、フラッシュメモリ106お
よびROM107に、それぞれ接続されている。
As shown in FIG. 2, the main controller 101
Are connected to the field control unit 102, the lighting device 103, the audio device 104, the SRAM 105, the flash memory 106, and the ROM 107, respectively.

【0033】なお、SRAM105は、電池等によって
電源は常にバックアップされている。また、SRAM1
05やフラッシュメモリ106をそれぞれ2個有し、2
つのSRAM105やフラッシュメモリ106には、同
一データが記憶されるので、一方のデータが破壊された
場合でも、データが失われることがない。
The SRAM 105 is always backed up by a battery or the like. In addition, SRAM1
05 and 2 flash memories 106 each, 2
Since the same data is stored in the two SRAMs 105 and the flash memory 106, even if one of the data is destroyed, the data is not lost.

【0034】図2に示すように、SRAM105および
フラッシュメモリ106は、それぞれ2つのユニット1
05A,105Bおよびユニット106A,106Bを
備え、ユニットの故障時や交換時に、他方のユニットを
バックアップとして使用することができるように考慮さ
れている。
As shown in FIG. 2, the SRAM 105 and the flash memory 106 each include two units 1.
05A, 105B and units 106A, 106B are provided so that the other unit can be used as a backup when the unit fails or is replaced.

【0035】図3に示すように、各ステーション3ごと
に設けられるステーション制御部は、ステーション制御
装置201と、上述のディスプレイ31と、メダルの払
い出し等を管理するメダル管理装置203と、磁気カー
ド差込口35に差し込まれた磁気カードを駆動するため
の磁気カード駆動装置204と、上述のタッチパネル3
2と、メダル投入部33を介して投入されたメダルを検
出するメダル投入センサ206と、プレイヤーデータを
一時的に記憶するRAM207と、磁気カード差込口に
差し込まれた磁気カードの磁気情報を読み取るための磁
気情報読取装置208と、この磁気カードに磁気カード
情報を書き込むための磁気情報書込装置209とを備え
る。
As shown in FIG. 3, the station controller provided for each station 3 includes a station controller 201, the above-described display 31, a medal management device 203 for managing the payout of medals, and a magnetic card difference. The magnetic card drive device 204 for driving the magnetic card inserted into the insertion slot 35, and the touch panel 3 described above.
2, a medal insertion sensor 206 for detecting medals inserted through the medal insertion unit 33, a RAM 207 for temporarily storing player data, and magnetic information of a magnetic card inserted in the magnetic card insertion slot. And a magnetic information writing device 209 for writing magnetic card information on this magnetic card.

【0036】図3に示すように、ステーション制御装置
201は、ディスプレイ31、メダル管理装置203、
磁気カード駆動装置204、タッチパネル32、メダル
投入センサ206、RAM207、磁気情報読取装置2
08および磁気情報書込装置209に、それぞれ接続さ
れている。
As shown in FIG. 3, the station control device 201 includes a display 31, a medal management device 203,
Magnetic card driving device 204, touch panel 32, medal insertion sensor 206, RAM 207, magnetic information reading device 2
08 and the magnetic information writing device 209, respectively.

【0037】また、図2および図3に示すように、各ス
テーション3のステーション制御装置201は、メイン
制御装置101と接続されており、ステーション制御装
置201とメイン制御装置101との間で必要な交信を
行うことが可能とされている。
Further, as shown in FIGS. 2 and 3, the station control device 201 of each station 3 is connected to the main control device 101 and is required between the station control device 201 and the main control device 101. It is possible to communicate.

【0038】図4(a)はプレイヤーごとに記憶、管理
されるプレイヤーデータのデータ構造を示している。プ
レイヤーデータにはゲームの状態や履歴の情報が含まれ
る。図4(a)に示すように、プレイヤーデータはプレ
イヤーごとに割当てられるIDコード、そのプレイヤー
に関する情報である個人情報、そのプレイヤーの持ち馬
に関する情報である持ち馬情報、そのプレイヤーが最後
にゲームを行った日を特定するための最終プレイ日情
報、データの更新を記録する書き換え情報、および磁気
カードの改竄防止等を目的とするチェックコードからな
る。
FIG. 4A shows a data structure of player data stored and managed for each player. The player data includes information on the game status and history. As shown in FIG. 4A, the player data is an ID code assigned to each player, personal information that is information about the player, owned horse information that is information about the horse owned by the player, and the player finally plays the game. It consists of last play date information for specifying the date played, rewrite information for recording data update, and a check code for the purpose of preventing falsification of the magnetic card.

【0039】本実施の形態では、IDコードと、チェッ
クコードとを特定情報として使用する。
In this embodiment, the ID code and the check code are used as the specific information.

【0040】IDコードは1人のプレイヤーに1つ割当
てられる番号であり、他のプレイヤーデータのIDと重
複しないように設定される。
The ID code is a number assigned to one player, and is set so as not to overlap with the IDs of other player data.

【0041】個人情報は、プレイヤーの名前や総プレイ
回数などのプレイヤー個人に関する情報である。個人情
報はゲーム内容に反映されるデータとして使用されるほ
か、顧客管理データとしても利用される。なお、プレイ
ヤーの名前は持ち馬情報に含まれる持ち馬の名前に付さ
れる冠名としても使用される。
The personal information is information about the player, such as the name of the player and the total number of plays. The personal information is used not only as data reflected in the game contents but also as customer management data. The player's name is also used as a crown name added to the name of the owned horse included in the owned horse information.

【0042】持ち馬情報は、各持ち馬ごとに、持ち馬の
名前を特定する名前コード、性別、成長カーブとして特
定される馬タイプ情報、年齢、出走回数、スピード、ス
タミナ、コンディション、獲得賞金累積額、過去のレー
スごとの戦績(例えば1着、2着あるいは着外)、選択
された厩舎によって決まる調教タイプ等からなる。
The owned horse information is, for each owned horse, a name code for specifying the owned horse name, sex, horse type information specified as a growth curve, age, number of runs, speed, stamina, condition, accumulated prize money. It consists of the amount, the record of each past race (for example, 1st, 2nd or outside) and the training type determined by the selected stable.

【0043】最終プレイ日は当該プレイヤーデータを使
用して最後にゲームを行った日を示している。具体的に
は、過去のある日、例えば1999年1月1日からの経
過日数を示している。この最終プレイ日とプレイヤーデ
ータとを対比して矛盾の有無を確認することができるた
め、最終プレイ日のデータを不正防止目的で利用するこ
とができる。
The last play date indicates the date when the game was last played using the player data. Specifically, it indicates the number of days that have passed since a certain day in the past, for example, January 1, 1999. Since it is possible to confirm the contradiction by comparing the last play date with the player data, it is possible to use the last play date data for the purpose of preventing fraud.

【0044】個人情報、持ち馬情報および最終プレイ日
情報は、中断されたゲームの継続性を確保するためのゲ
ーム履歴として用いられる。
The personal information, owned horse information, and last play date information are used as a game history for ensuring the continuity of the interrupted game.

【0045】書き換え情報は、プレイヤーデータが後述
する調教処理等によって更新されるごとに増加する数値
である。この数値は、通常の場合、すなわちステーショ
ン3でのゲームプレイに基づくプレイヤーデータの更新
が行われた場合には、書き換え情報として偶数の値が記
憶される。しかし、何らかの事情、例えばステーション
3の事故等によりメイン制御装置101の側で最終的に
更新が行われた場合には、次の更新までこの数値は奇数
の値をとることになる。
The rewriting information is a numerical value that increases every time the player data is updated by the training process described later. In the normal case, that is, when the player data is updated based on the game play in the station 3, an even number is stored as the rewriting information. However, if the main controller 101 is finally updated due to some circumstances, such as an accident at the station 3, this value will take an odd value until the next update.

【0046】プレイヤーデータは、SRAM105ある
いはフラッシュメモリ106に保存される。また、ステ
ーション3においてプレイヤーがゲームをプレイする際
には、必要なプレイヤーデータが対応するステーション
3のRAM207に読込まれ、ステーション3における
各種処理に利用される。
The player data is stored in the SRAM 105 or the flash memory 106. Further, when a player plays a game at the station 3, necessary player data is read into the RAM 207 of the corresponding station 3 and used for various processes in the station 3.

【0047】チェックコードはIDコード、個人情報、
持ち馬情報、最終プレイ日、および書き換え情報の各デ
ータに基づいて作成される誤り検知符号であり、磁気カ
ードに対する改竄や事故の有無、あるいはステーション
3とメイン制御装置101の側との間におけるプレイヤ
ーデータの送受信が正しく行われているか否か等の事項
をチェックするために使用される。
The check code is an ID code, personal information,
An error detection code created based on each data of the owned horse information, the last play date, and the rewriting information. Whether the magnetic card has been tampered with or there is an accident, or the player between the station 3 and the main control device 101 side. It is used to check items such as whether data is transmitted and received correctly.

【0048】図4(b)は磁気カードに記録される特定
情報を示している。このうち特定情報はプレイヤーを特
定するために用いられる情報であり、図4(b)に示す
ように、特定情報はプレイヤーデータのうちのIDコー
ドおよびチェックコードからなる。プレイヤーデータを
構成する他のデータについては磁気カードには記録され
ない。これにより、磁気カード情報の改竄による不正の
防止を図ることができる。図4(b)に示すように、ゲ
ーム進行に関係のない画面のレイアウト情報等、誤り検
知符号の作成に用いられない情報を磁気カードに記録す
ることもできる。 −動作の説明−
FIG. 4B shows specific information recorded on the magnetic card. Of these, the specific information is information used to specify the player, and as shown in FIG. 4B, the specific information includes an ID code and a check code of the player data. Other data that constitutes player data is not recorded on the magnetic card. This makes it possible to prevent fraud caused by falsification of magnetic card information. As shown in FIG. 4B, it is also possible to record information that is not used for creating the error detection code, such as screen layout information that is not related to the game progress, on the magnetic card. -Explanation of operation-

【0049】以下、図5〜図18を参照して、ゲーム機
1の動作の一部について説明する。なお、ディスプレイ
31の表示に従って行われるプレイヤーの各種入力操作
は、タッチパネル32から出力される信号に基づき、ス
テーション制御装置201において認識されるが、以下
の説明では個々の入力操作を認識する処理については、
その説明を省略する。
A part of the operation of the game machine 1 will be described below with reference to FIGS. It should be noted that various input operations performed by the player in accordance with the display on the display 31 are recognized by the station control device 201 based on the signals output from the touch panel 32. ,
The description is omitted.

【0050】図5は、メイン制御装置101において実
行されるサイクル制御処理を示すフローチャートであ
る。サイクル制御処理は、年間のレースを所定の順序で
行わせるとともに、各レースに含まれる各種処理の切替
タイミングを指示するための処理である。
FIG. 5 is a flow chart showing the cycle control processing executed in the main control unit 101. The cycle control process is a process for causing annual races to be performed in a predetermined order, and for instructing a switching timing of various processes included in each race.

【0051】サイクル制御処理において、メイン制御装
置101は、各レースごとに、ベット処理、すなわち
馬券を購入するための処理、各馬を出走させてレース
を行うレース処理、レースの着順、オッズ等を表示さ
せるレース結果表示処理、各ステーション3から最新
のプレイヤーデータを送信させて、SRAM105のプ
レイヤーデータを更新するためのデータ更新処理、を順
次実行させるように制御する。
In the cycle control process, the main control device 101 performs a bet process for each race, that is, a process for purchasing a betting ticket, a race process in which each horse runs and races, a finish order of races, odds, etc. Is controlled so as to sequentially execute the race result display processing for displaying "", the latest player data transmitted from each station 3, and the data updating processing for updating the player data in the SRAM 105.

【0052】上記処理により、ゲーム機1が稼動してい
る間、国内で行われる年間の各レースが所定の順序で1
サイクル約2分の周期で順次実施される。後述する育成
処理は、これらの処理と並行して、上記サイクル内の所
定期間に実行される(図15参照)。図15では、サイ
クル制御処理により制御されるレースのサイクルの一部
を示している。
By the above processing, while the game machine 1 is in operation, each race in the year held in the country is completed in a predetermined order.
The cycle is sequentially performed in a cycle of about 2 minutes. The breeding process to be described later is executed in parallel with these processes during a predetermined period within the cycle (see FIG. 15). FIG. 15 shows a part of the race cycle controlled by the cycle control process.

【0053】次に、サイクル制御処理の詳細について説
明する。図5のステップS1では、ベット処理の開始を
指令する。この指令を受けて、各ステーション3のステ
ーション制御装置201において、ベット処理が実行さ
れる。次いでステップS2においてベット処理の終了時
刻が到来するのを待ってステップS3へ進む。
Next, details of the cycle control process will be described. In step S1 of FIG. 5, the start of the betting process is instructed. In response to this instruction, the bet processing is executed in the station control device 201 of each station 3. Next, in step S2, the process waits until the end time of the bet process arrives, and the process proceeds to step S3.

【0054】ステップS3では、レース処理の開始を指
令する。この指令を受けて、模型馬の走行等の動作や、
必要な音響の出力等を実現させるための各種処理(不図
示)がメイン制御装置101の制御に基づいて実行され
る。次いでステップS4ではレース処理の終了時刻が到
来するのを待ってステップS5へ進む。
In step S3, the start of race processing is instructed. In response to this command, movements such as running of model horses,
Various processes (not shown) for realizing the output of necessary sound and the like are executed under the control of the main control device 101. Next, at step S4, the process waits for the end time of the race processing to proceed to step S5.

【0055】ステップS5では、レース結果表示処理の
開始を指令する。この指令を受けて、メイン制御装置1
01では、レースの着順、オッズ、配当等をディスプレ
イ31に表示するための所定の処理(不図示)が実行さ
れる。次いでステップS6では、レース結果表示の終了
時刻が到来するのを待ってステップS7へ進む。
In step S5, the start of the race result display process is instructed. In response to this command, the main controller 1
In 01, a predetermined process (not shown) for displaying the finish order, odds, payout, etc. of the race on the display 31 is executed. Next, at step S6, the process waits for the end time of the race result display to come to step S7.

【0056】ステップS7では、プレイヤーデータを更
新するためのデータ更新指令を送出し、ステップS8で
データ更新処理の終了を待ってステップS9へ進む。ス
テップS9ではレースを次のレースに更新してステップ
S1へ戻る。なお、ステップS8では、データ更新処理
で設定されるデータ更新終了フラグがオンしていれば、
データ更新処理が終了していると判断し、ステップS9
ではそのデータ更新終了フラグをオフする。データ更新
処理については後述する。
In step S7, a data update command for updating the player data is transmitted, and in step S8, the end of the data update process is waited for, and the process proceeds to step S9. In step S9, the race is updated to the next race and the process returns to step S1. In step S8, if the data update end flag set in the data update process is on,
It is determined that the data update processing has been completed, and step S9
Then, the data update end flag is turned off. The data update process will be described later.

【0057】次に、磁気カードがステーション3の磁気
カード差込口35に挿入された場合におけるステーショ
ン制御装置201の処理について、図6を参照して説明
する。
Next, the processing of the station controller 201 when the magnetic card is inserted into the magnetic card insertion slot 35 of the station 3 will be described with reference to FIG.

【0058】図6のステップS101では、磁気カード
がカード差込口35に差し込まれるのを待ってステップ
S102へ進み、差し込まれた磁気カードが新規なカー
ドか否か判断する。この判断が否定されれば、ステップ
S109へジャンプする。この判断が肯定されれば、ス
テップS103において磁気カード駆動装置204およ
び磁気情報読取装置208を制御して磁気カードのID
コードおよびチェックコードを読込む。
In step S101 of FIG. 6, after the magnetic card is inserted into the card insertion slot 35, the process proceeds to step S102, and it is determined whether or not the inserted magnetic card is a new card. If this determination is denied, the process jumps to step S109. If this determination is positive, the magnetic card drive device 204 and the magnetic information reading device 208 are controlled in step S103, and the ID of the magnetic card is determined.
Read code and check code.

【0059】次に、ステップS104では、差し込まれ
ている磁気カードのIDおよびチェックコードをメイン
制御装置101に向けて送信するとともに、メイン制御
装置101に対して磁気カードのIDコードと同一ID
コードのプレイヤーデータの検索を要求する(図6
「A」)。この要求を受けて、メイン制御装置101で
はIDコードの検索を行うが、この処理については後述
する。
Next, in step S104, the ID and check code of the inserted magnetic card are transmitted to the main controller 101, and the same ID as the ID code of the magnetic card is sent to the main controller 101.
Request a search for code player data (Fig. 6
"A"). In response to this request, the main control device 101 searches for the ID code, and this processing will be described later.

【0060】次にステップS105では、メイン制御装
置101からの返信を待って、ステップS106へ進
み、メイン制御装置101から送信されてきた新たなI
DコードをRAM207に保存する。このメイン制御装
置101からの返信等(図6「B」)については後述す
る。
Next, in step S105, after waiting for a reply from the main control device 101, the process proceeds to step S106, in which a new I sent from the main control device 101 is sent.
The D code is saved in the RAM 207. The reply from the main control device 101 (“B” in FIG. 6) will be described later.

【0061】次いでステップS107において、メイン
制御装置101における検索の結果、同一IDのプレイ
ヤーデータが存在したと判断された場合にはステップS
110へジャンプし、同一IDのプレイヤーデータが存
在しなかったと判断された場合には、ステップS108
において、磁気カードの内容が不正であり、もしくは過
去の情報が期限切れで削除されことを、例えばディスプ
レイ31に表示することでプレイヤーに通知する。続く
ステップS109では、新規に個人情報を作成して、ス
テップS110へ進む。
Next, in step S107, when it is determined that the player data having the same ID exists as a result of the search by the main control device 101, step S107
If it is determined that the player data having the same ID does not exist by jumping to 110, step S108.
In, the player is notified by displaying on the display 31, for example, that the contents of the magnetic card are invalid or the past information has expired and is deleted. In the following step S109, new personal information is created, and the process proceeds to step S110.

【0062】ステップS110では、プレイヤーのゲー
ムプレイに必要な処理を行う。後述する育成処理(図
7)はこの処理に含まれる。ステップS110の処理は
ステップS111においてプレイ終了と判定されるま
で、継続される。
In step S110, processing necessary for the player's game play is performed. The raising process (FIG. 7) described later is included in this process. The process of step S110 is continued until it is determined in step S111 that the play has ended.

【0063】ステップS111においてプレイ終了と判
定されれば、最新のプレイヤーデータに基づいてチェッ
クコードを作成し、新たな(現在の)IDコードおよび
チェックコードを磁気カードに書込んで(ステップS1
13)、磁気カードを排出する(ステップS114)。
If it is determined in step S111 that the play has ended, a check code is created based on the latest player data, and a new (current) ID code and check code are written on the magnetic card (step S1
13) The magnetic card is ejected (step S114).

【0064】ステップS115では、RAM207に記
憶されている最終的なゲームの状態や履歴(プレイヤー
データ)をメイン制御装置101に向けて送信し、正し
く送信できたことが確認されれば(ステップS11
6)、ステップS117においてRAM207のプレイ
ヤーデータを消去して、図6の処理を終了する。ステッ
プS115で送信されたゲームの状態や履歴(プレイヤ
ーデータ)は、SRAM105に記憶され、次回プレイ
ヤーがゲームを行うまで保存される。
In step S115, the final game state and history (player data) stored in the RAM 207 are transmitted to the main control device 101, and if it is confirmed that they have been transmitted correctly (step S11).
6), in step S117, the player data in the RAM 207 is erased, and the process of FIG. 6 ends. The game state and history (player data) transmitted in step S115 are stored in the SRAM 105 and stored until the player plays the game next time.

【0065】以下、図7〜図15を参照して、ステップ
S200の育成処理について説明する。図7はステーシ
ョン制御装置201において実行される育成処理(ステ
ップS200)を示すフローチャートである。
The breeding process in step S200 will be described below with reference to FIGS. FIG. 7 is a flowchart showing the breeding process (step S200) executed in the station control device 201.

【0066】図7のステップS201では、プレイヤー
によって持ち馬の購入を選択する操作がされたか否か判
断し、判断が肯定されればステップS202へ進む。ス
テップS202では、RAM207に記憶されたプレイ
ヤーデータを参照して、プレイヤーが既に持ち馬を8頭
保有しているか否か判断し、判断が肯定されればステッ
プS201へ戻り、判断が否定されればステップS20
3へ進む。プレイヤーが既に持ち馬を8頭保有している
場合には、さらに馬を追加購入することはできない。
In step S201 of FIG. 7, it is determined whether or not the player has selected the purchase of owned horses. If the determination is affirmative, the process proceeds to step S202. In step S202, it is determined by referring to the player data stored in the RAM 207 whether or not the player already owns eight horses. If the determination is affirmative, the process returns to step S201, and if the determination is negative. Step S20
Go to 3. If the player already owns eight horses, no additional horses can be purchased.

【0067】以下、図8〜図10を参照して、ステップ
S203の処理について説明する。図8は持ち馬選択画
面を示す図、図9は厩舎選択画面を示す図、図10は馬
名選択画面を示す図である。
The process of step S203 will be described below with reference to FIGS. FIG. 8 is a diagram showing a horse selection screen, FIG. 9 is a diagram showing a stable selection screen, and FIG. 10 is a diagram showing a horse name selection screen.

【0068】ステップS203ではプレイヤーに持ち馬
を購入させる処理が行われる。この処理では、まず、R
AM207のプレイヤーデータを参照して、図8に示す
持ち馬選択画面をディスプレイ31に表示する。
In step S203, a process for causing the player to purchase a horse owned by the player is performed. In this process, first, R
The owned horse selection screen shown in FIG. 8 is displayed on the display 31 with reference to the player data of the AM 207.

【0069】持ち馬選択画面の左側の領域301には、
プレイヤーが既に保有している持ち馬が表示される(図
8では3頭表示されている)。右側の領域302には購
入する馬の候補として3頭の馬についての情報が表示さ
れる。また、候補となる各馬に割当てられた領域302
内の各領域には、それぞれ各馬の購入に必要なベット数
を示したベットボタン302aが表示されている。領域
301の上方に設けられた領域303には、候補として
表示された馬の中の1頭についてのコメントが表示され
る。このコメントは対応する馬のコメントボタン302
bをプレイヤーが操作することにより表示される。
In the area 301 on the left side of the horse selection screen,
The horses already owned by the player are displayed (three horses are displayed in FIG. 8). In the area 302 on the right side, information about three horses as candidates for horses to be purchased is displayed. In addition, the area 302 allocated to each candidate horse
In each area, a bet button 302a indicating the number of bets required for purchasing each horse is displayed. In a region 303 provided above the region 301, a comment about one of the horses displayed as a candidate is displayed. This comment is the corresponding horse comment button 302
It is displayed when the player operates b.

【0070】なお、図8では領域302に3頭の馬が表
示されているが、その頭数をより大きな値に設定しても
よいし、所定のタイミングによって、あるいはプレイヤ
ーの操作によって、表示される候補を順次入れ換えるこ
とで、選択可能な頭数を増やすことができる。
Although three horses are displayed in the area 302 in FIG. 8, the number of horses may be set to a larger value, or the horses may be displayed at a predetermined timing or by the operation of the player. The number of selectable heads can be increased by sequentially switching the candidates.

【0071】購入ボタン302aがプレイヤーにより操
作されると、その購入ボタン302aに対応する馬が持
ち馬として選択され購入される。馬の購入時にプレイヤ
ーが支払うベット数(メダル枚数)は各馬の能力に応じ
た値に設定されており、強い馬であればベット数が大き
くなる。
When the purchase button 302a is operated by the player, the horse corresponding to the purchase button 302a is selected as a owned horse and purchased. The number of bets (the number of medals) paid by the player at the time of purchasing a horse is set to a value according to the ability of each horse, and the bet number is larger for a strong horse.

【0072】領域302の表示に示すように、各馬には
早熟あるいは晩成といった成長タイプや距離適性等が設
定されており、プレイヤーは馬の特性に合わせた育成方
法を選択し、あるいは出馬するレースを選択することが
できる。なお、ステップS202の処理に示すように、
プレイヤーは9頭以上の持ち馬を保有することはできな
い。
As shown in the display of the area 302, each horse is set with a growth type such as precocious or late and aptitude for distance, etc., and the player selects a breeding method according to the characteristics of the horse or races to run. Can be selected. Note that, as shown in the process of step S202,
Players cannot own more than 9 horses.

【0073】領域302に表示される馬をステーション
3ごとに変えることも可能であり、表示される馬を現在
の持ちクレジットに応じて変化させてもよい。例えば、
持ちクレジットが低いステーション3では、購入額の低
い馬を多く、持ちクレジットが高いステーション3では
購入額の高い馬を多く表示してもよい。また、現在の持
ちクレジットにより購入できる範囲の馬のみを各ステー
ション3の領域302に提示してもよい。このように、
持ちクレジットに応じて表示する馬を変えることによ
り、表示する頭数を減少させて画面の表示を簡潔にする
ことができる。また、プレイヤーが実質的に購入可能な
馬のみが表示されるので、プレイヤーの操作も簡単にな
る。なお、現在の持ちクレジット数は持ち馬選択画面の
右下隅の領域306に表示される。
The horse displayed in the area 302 can be changed for each station 3, and the displayed horse may be changed according to the current credits held. For example,
Stations 3 with low credits may display many horses with low purchase prices, and stations 3 with high credits may display many horses with high purchases. Further, only horses within the range that can be purchased with the current credits may be presented in the area 302 of each station 3. in this way,
By changing the horses to be displayed according to the credits held, the number of horses to be displayed can be reduced and the screen display can be simplified. Also, since only horses that the player can actually purchase are displayed, the player's operation becomes easy. The current credit count is displayed in the area 306 in the lower right corner of the owned horse selection screen.

【0074】持ち馬の購入は、RAM207のプレイヤ
ーデータを更新することにより記憶される。
The purchase of the owned horse is stored by updating the player data in the RAM 207.

【0075】なお、ゲームプレイの間、図8に示すよう
に、画面の右端部にはそのステーション3におけるゲー
ムプレイのモード(馬券の購入モード、持ち馬の育成モ
ード)の切り替え等を行うための領域307が確保され
ている。領域307にあるボタンをプレイヤーが操作す
ることにより、操作したボタンに対応するモードに切り
替えられ、ディスプレイ31にはそのモードに対応する
所定のゲーム画面が表示される。なお、育成モードを構
成する、データ表示、持ち馬購入、出馬モード、調教の
各モードの切替も領域307に対する操作により行われ
る。
During game play, as shown in FIG. 8, the right end portion of the screen is used to switch the game play mode (betting ticket purchase mode, owned horse breeding mode) at the station 3 and the like. Area 307 is reserved. When the player operates the button in the area 307, the mode is switched to the mode corresponding to the operated button, and the display 31 displays a predetermined game screen corresponding to the mode. The data display, owned horse purchase, running mode, and training modes constituting the training mode are also switched by operating the area 307.

【0076】持ち馬の購入後、RAM207のプレイヤ
ーデータを参照して、図9に示す厩舎選択画面をディス
プレイ31に表示する。厩舎選択画面の右側にはノーマ
ル厩舎、スタミナ厩舎およびスピード厩舎の3種類の厩
舎を選択するためのそれぞれの領域304A、304B
および304Cが設けられる。各厩舎に割当てられた領
域内には、それぞれ決定ボタン304aが設けられてお
り、プレイヤーにより決定ボタン304aが操作される
と、その決定ボタン304aに対応する厩舎が選択され
る。
After purchasing the owned horse, the stable selection screen shown in FIG. 9 is displayed on the display 31 with reference to the player data in the RAM 207. On the right side of the stable selection screen are areas 304A and 304B for selecting three types of stables, a normal stable, a stamina stable and a speed stable.
And 304C are provided. A determination button 304a is provided in each area allocated to each stable, and when the player operates the determination button 304a, the stable corresponding to the determination button 304a is selected.

【0077】なお、厩舎選択画面の右上側に設けられた
領域305には、今回購入した馬の情報が表示されてお
り、プレイヤーはその情報を参照しつつ厩舎を選択する
ことができる。
Information on the horse purchased this time is displayed in the area 305 provided on the upper right side of the stable selection screen, and the player can select the stable while referring to the information.

【0078】領域304A〜304Cに表示されている
ように、スタミナ厩舎を選択すると長距離型の馬に、ス
ピード厩舎を選択すると短距離型の馬に、ノーマル厩舎
を選択すると長距離型および短距離型のいずれにも偏ら
ない平均的な性格の馬に、それぞれ育成される。
As shown in areas 304A-304C, selecting stamina stables for long range horses, speed stables for short range horses, and normal stables for long range and short range horses. The horses are trained to be horses of average character that are not biased to any of the types.

【0079】厩舎の選択は、RAM207のプレイヤー
データを書き換えることにより記憶される。
The selection of the stables is stored by rewriting the player data in the RAM 207.

【0080】厩舎の選択後、RAM207のプレイヤー
データを参照して、図10に示す馬名選択画面をディス
プレイ31に表示する。ここでは、持ち馬名に用いられ
る馬名として、全部で256種類用意された馬名の中か
ら1つの馬名が選択される。馬名選択画面の右側には、
頭文字から馬名を検索するための領域311が設けられ
ている。また、領域311の下方には、ボタン311a
により選択された頭文字に応じた3つの馬名が表示され
る領域312が設けられている。図10に示すように、
領域312には、例えば馬名である「アイドル」に冠名
である「コナミ」が付された名前が表示されている。こ
の冠名は個人情報に含まれるプレイヤーの名前にほかな
らない(図4(a)参照)。領域312に設けられたボ
タン312cおよびボタン312dを操作することによ
り、五十音順に配列した馬名を順次入れ換えることがで
きる。領域312に設けられた決定ボタン312aがプ
レイヤーによって操作されると、ボタン312aの左手
に表示された持ち馬名が、今回購入した持ち馬の正式な
名前として選択される。
After selecting the stable, the horse name selection screen shown in FIG. 10 is displayed on the display 31 with reference to the player data in the RAM 207. Here, as the horse name used for the owned horse name, one horse name is selected from a total of 256 types of horse names prepared. On the right side of the horse name selection screen,
An area 311 for searching a horse name from the initials is provided. Also, below the area 311, a button 311a is provided.
An area 312 is provided in which three horse names corresponding to the initials selected by are displayed. As shown in FIG.
In the area 312, for example, a name in which the horse name “Idle” is added with the crown name “Konami” is displayed. This crown name is nothing but the name of the player included in the personal information (see FIG. 4 (a)). By operating the buttons 312c and 312d provided in the area 312, the horse names arranged in the Japanese syllabary order can be sequentially replaced. When the enter button 312a provided in the area 312 is operated by the player, the owned horse name displayed on the left hand of the button 312a is selected as the official name of the owned horse purchased this time.

【0081】この持ち馬名に含まれる馬名は、レースに
出馬した際の実況コールにおいて音響装置104を介し
て音声出力され、レースの臨場感を増大させるようにし
ている。このように、予め定められた256種類の中か
ら選ばれた馬名と、冠名とを組合わせて持ち馬名を作成
するとともに、馬名のみを音声出力することにより、他
のプレイヤーと重複しない固有の持ち馬名を確保しつ
つ、実況コールにおける自然な音声出力を可能としてい
る。
The horse name included in the owned horse name is voice-outputted through the audio device 104 in the live call when the horse is started in the race, and the presence of the race is increased. In this way, a horse name selected from a predetermined 256 types and a crown name are combined to create a owned horse name, and only the horse name is output by voice, thereby duplicating with other players. No, while ensuring a unique horse name, it enables natural voice output during live calls.

【0082】持ち馬の馬名は、RAM207のプレイヤ
ーデータとして記憶される。
The horse name of the owned horse is stored as player data in the RAM 207.

【0083】以上の処理を終了した後、ステップS20
3からステップS201へ戻る(図7)。
After the above processing is completed, step S20
The process returns from step 3 to step S201 (FIG. 7).

【0084】一方、ステップS201の判断が否定され
ればステップS204へ進み、レースへの出馬を選択す
る操作がプレイヤーにより行われているか否か判断す
る。この判断が肯定されればステップS205へ進み、
既に持ち馬を保有しているか否か判断する。この判断が
肯定されればステップS206へ進み、否定されればス
テップS201へ戻る。
On the other hand, if the determination in step S201 is negative, the process proceeds to step S204, and it is determined whether or not the player has selected to run in the race. If this judgment is affirmed, the process proceeds to step S205,
Determine if you already own a horse. If this determination is affirmed, the procedure proceeds to step S206, and if not, the procedure returns to step S201.

【0085】以下、図11および図12を参照して、図
7のステップS206の処理について説明する。図11
はレース選択画面を示す図、図12は騎手選択画面を示
す図である。
The process of step S206 of FIG. 7 will be described below with reference to FIGS. 11 and 12. Figure 11
Shows a race selection screen, and FIG. 12 shows a jockey selection screen.

【0086】ステップS206では持ち馬を出馬させる
レースを選択する処理が行われる。この処理では、最初
にRAM207のプレイヤーデータを参照して、図11
に示すレース選択画面をディスプレイ31に表示する。
レース選択画面の左側には、プレイヤーの持ち馬の一覧
が表示される領域321が設けられ、領域321のボタ
ン321aおよび321bをプレイヤーが操作すること
により持ち馬の表示を上下方向にスクロールさせること
ができる。最上段の領域321cには、現在選択されて
いる馬が表示される。
In step S206, a process for selecting a race in which the owned horse is to be run is performed. In this processing, first, referring to the player data in the RAM 207, as shown in FIG.
The race selection screen shown in is displayed on the display 31.
An area 321 for displaying a list of horses owned by the player is provided on the left side of the race selection screen, and the player can operate the buttons 321a and 321b of the area 321 to scroll the display of owned horses in the vertical direction. it can. The currently selected horse is displayed in the uppermost area 321c.

【0087】レース選択画面の右側には、レース名が表
示される領域322と、領域322に表示された各レー
スについて、出場可能な持ち馬がどれであるかを表示す
る領域323とが設けられる。図11に示すように、領
域322には、レース名とともに、各レースにおいて1
着あるいは2着に入った場合の賞金や出走条件が表示さ
れる。領域323には、該当する馬が既に出馬登録済み
であることを示す「登録済み」、該当する馬が出馬可能
であることを示す「出馬可能」、該当する馬が出走条件
に合致しないことを示す「条件不合」、および出馬登録
が締め切られていることを示す「締め切り」の4種類の
文言が表示される。これにより、各馬が出場可能か否か
をプレイヤーが認識できる。
On the right side of the race selection screen, there are provided an area 322 for displaying a race name and an area 323 for displaying which horses can participate in each race displayed in the area 322. . As shown in FIG. 11, the area 322 includes 1 in each race along with the race name.
The prize money and entry conditions for the first or second place are displayed. In the area 323, “Registered” indicating that the corresponding horse has already been registered for running, “Running possible” indicating that the corresponding horse is ready to run, and that the corresponding horse does not meet the running conditions Four types of wording are displayed: "conditions not shown" and "deadline" indicating that the race registration is deadline. This allows the player to recognize whether or not each horse can participate.

【0088】領域321cに表示された馬、すなわち選
択されている馬については、上記4種類の文言ととも
に、出馬可能なレースについては、出馬登録の条件とし
てプレイヤーが支払うべきベット数が表示されたボタン
323aが設けられる。このボタン323aがプレイヤ
ーにより操作されると、選択されている馬について、操
作されたボタン323aに対応するレースへの出馬登録
が行われる。例えば、図11において「ダービー」に対
応するボタン323aを操作すると、領域321cに表
示された馬が「ダービー」に出馬する馬として登録され
る。なお、ボタン323bおよびボタン323cを操作
することにより、開催日順に並べられたレース名を左右
方向にスクロールさせることもできる。
For the horse displayed in the area 321c, that is, the selected horse, a button that displays the number of bets to be paid by the player as a condition for race entry for races that can be raced, in addition to the above four types of wording. 323a is provided. When the button 323a is operated by the player, horse entry registration for the race corresponding to the operated button 323a is performed for the selected horse. For example, when the button 323a corresponding to "Derby" in FIG. 11 is operated, the horse displayed in the area 321c is registered as a horse to run in "Derby". By operating the buttons 323b and 323c, it is possible to scroll the race names arranged in the order of dates in the left and right directions.

【0089】領域321cの上方には、現在選択されて
いる馬についての情報が表示される領域324が設けら
れ、領域324にある引退ボタン324aを操作するこ
とにより、領域321cに表示された馬を引退させるこ
とができる。
Above the area 321c, an area 324 for displaying information about the currently selected horse is provided. By operating the retreat button 324a in the area 324, the horse displayed in the area 321c is displayed. Can be retired.

【0090】次に、図12に示す騎手選択画面をディス
プレイ31に表示する。この画面では、出馬登録された
馬に騎乗する騎手が選択される。騎手によってその能力
が異なるため、選択された騎手によってレースの勝率が
変化する。また、騎手によってその騎乗戦法が異なるた
め、出馬する馬の脚質等との相性を判断する必要があ
る。このため、実際の競馬と同様のスキルが要求され、
ゲームのリアル性を増すことができる。
Next, the jockey selection screen shown in FIG. 12 is displayed on the display 31. On this screen, a jockey riding a horse registered for running is selected. Since each horseman has different abilities, the winning percentage of the race changes depending on the selected horseman. Further, since the riding tactics differ depending on the jockey, it is necessary to judge the compatibility with the leg quality etc. of the horse to run. Therefore, the same skills as in actual horse racing are required,
The realism of the game can be increased.

【0091】各騎手には、その能力等に応じた手当て、
すなわちレースに出馬した馬が賞金を獲得した場合にお
ける騎手の取り分が設定されている。例えば、一流の騎
手の場合には勝率が高いが、騎手の手当てが60パーセ
ント、プレイヤーの取り分が40パーセント、三流騎手
の場合には勝率が低いが、プレイヤーの取り分が100
パーセントというように設定される。この場合、例えば
賞金がメダル200枚のレースとすると、上記一流騎手
を使ってレースに勝ったときにはメダル80枚を、上記
三流騎手を使ってレースに買ったときにはメダル200
枚を、それぞれプレイヤーが獲得することができる。
Each jockey is treated according to his ability,
That is, the share of the jockey when the horse that has entered the race wins the prize money is set. For example, in the case of a first-class jockey, the win rate is high, but the jockey's allowance is 60%, the player's share is 40%, and in the case of a third-class jockey, the win rate is low, but the player's share is 100%.
It is set as a percentage. In this case, for example, if the prize money is a race of 200 medals, 80 medals are won when the first-class jockey wins the race, and 200 medals when the third-class jockey is used for the race.
Each player can get a piece.

【0092】したがってプレイヤーはメダルゲームとし
ての勝敗のみならず、レースでの勝敗を考慮して騎手を
選択することができる。したがって本実施形態では、プ
レイヤーに対し、ゲームの多彩な楽しみ方を提供するこ
とができる。
Therefore, the player can select the jockey in consideration of not only the win / loss of the medal game but also the win / loss of the race. Therefore, in this embodiment, it is possible to provide the player with various ways to enjoy the game.

【0093】図12に示すように、領域324には騎手
名とともに、その騎手の手当てのパーセンテージや騎乗
方法(先行型、追い込み型等)が表示され、プレイヤー
は各騎手の手当て等を見て、騎手を選択することができ
る。領域324に配列されたボタン324aがプレイヤ
ーにより操作されると、そのボタン324aに対応する
騎手がレースに騎乗する騎手として設定される。
As shown in FIG. 12, in the area 324, the jockey's name, the percentage of the jockey's allowance, and the riding method (leading type, drive-in type, etc.) are displayed. You can choose the jockey. When the player operates the button 324a arranged in the area 324, the jockey corresponding to the button 324a is set as the jockey riding on the race.

【0094】騎乗する騎手はRAM207のプレイヤー
データを書き換えることにより記憶される。
The riding jockey is stored by rewriting the player data in the RAM 207.

【0095】以上の処理を終了した後、ステップS20
1へ戻る。
After the above processing is completed, step S20
Return to 1.

【0096】一方、ステップS204の判断が否定され
ればステップS207へ進み、プレイヤーによって持ち
馬の調教を選択する操作がされたか否か判断する。この
判断が肯定されればステップS208へ進む。ステップ
S208ではRAM207のプレイヤーデータを参照し
て、既に持ち馬を保有しているか否か判断し、この判断
が肯定されればステップS209の調教処理へ進み、否
定されればステップS201へ戻る。
On the other hand, if the determination in step S204 is negative, the process proceeds to step S207, and it is determined whether or not the player has performed an operation of selecting training of the owned horse. If this judgment is affirmed, the process proceeds to step S208. In step S208, it is determined whether or not the horse is already owned by referring to the player data in the RAM 207. If the determination is affirmative, the training process in step S209 is performed, and if the determination is negative, the process returns to step S201.

【0097】以下、図13を参照してステップS209
の調教処理について説明する。図13は調教処理画面を
示す図である。
Hereinafter, referring to FIG. 13, step S209
The training processing of will be described. FIG. 13 is a diagram showing a training processing screen.

【0098】調教処理では、プレイヤーが所有するメダ
ルをベットすることにより持ち馬の調教が行われ、メダ
ルのベット数が多いほど、調教後の馬の能力が向上す
る。例えば、メダル1〜3枚をベットすることができ、
メダル枚数に応じた調教結果を得ることができる。メダ
ルをベットして調教を行うことにより持ち馬の能力が向
上し、レースでの勝率を高めることができるため、プレ
イヤーは持ち馬に貯金していく形で持ち馬を育成させる
ことができる。
In the training process, the player's horse is trained by betting medals owned by the player. The larger the bet number of medals, the better the horse's ability after training. For example, you can bet 1 to 3 medals,
Training results can be obtained according to the number of medals. By betting medals and training, the horse's ability can be improved and the winning rate in the race can be increased, so that the player can train the horse by saving money on the horse.

【0099】このように、本実施形態では、持ち馬に対
して調教を行うことができるため、プレイヤーは、あた
かも自分の持ち馬を育成し、強い競走馬に育て上げるよ
うな楽しみを味わうことができる。
As described above, in the present embodiment, since the horse owned can be trained, the player can enjoy the fun of raising his own horse and raising it to a strong racehorse. .

【0100】持ち馬の能力は複数のパラメータ(スタミ
ナ、スピード、コンディション)で表される。調教処理
では、これらのパラメータうち、どのパラメータの数値
をどれだけ上昇させるかについてはプレイヤーが選択す
ることはできない。また、調教メニュー(調教の内容)
の選択にもプレイヤーが関与することはできない。どの
パラメータの値をどの程度上昇させるかは、ステーショ
ン制御装置201において、例えば選択されている厩舎
やベット数等に応じて決定される。これにより、複雑な
入力操作を要求されることなく、持ち馬の調教が可能と
なる。
The ability of the owned horse is represented by a plurality of parameters (stamina, speed, condition). In the training process, the player cannot select which parameter among these parameters should be increased and how much. Also, training menu (contents of training)
Players cannot be involved in the selection of. Which parameter value is increased to what extent is determined by the station control device 201 in accordance with, for example, the selected stable and the number of bets. As a result, it is possible to train a horse without requiring complicated input operations.

【0101】図13に示すように、調教処理画面の下側
の領域331には、持ち馬の性別、年齢、獲得賞金、パ
ラメータ、厩舎、および前回の調教方法を表示した一覧
表が表示される。この一覧表の表示は、ボタン331a
およびボタン331bを操作することによりスクロール
させることができる。領域331の最上段331cには
調教の対象として現在選択されている馬が表示される。
この馬の各パラメータは、調教結果として、調教処理画
面の左上側の領域332にも表示されている。なお、領
域332では、表示332aがスタミナを、表示332
bがスピードを、表示332cがコンディションを、そ
れぞれ星の点灯数により示され、馬の能力に加算され
る。
As shown in FIG. 13, in the lower area 331 of the training processing screen, a list showing the sex, age, prize money, parameters, stables, and previous training method of the owned horse is displayed. . This list is displayed by button 331a.
It is possible to scroll by operating the and buttons 331b. In the uppermost row 331c of the area 331, the horse currently selected as a training target is displayed.
Each parameter of this horse is also displayed in the area 332 on the upper left side of the training processing screen as a training result. In the area 332, the display 332a indicates stamina and the display 332a indicates
The speed b and the condition 332c are indicated by the number of lit stars, respectively, and are added to the horse ability.

【0102】調教処理画面の右上側には、調教方法の説
明が表示された領域333と、調教方法を選択するボタ
ンが配列された領域334とが設けられる。領域334
には、「休み」、「馬なり」、「強め」、「一杯」、お
よび「前回と同じ」という調教方法がそれぞれ表示され
たボタン334a〜334eが配置されており、プレイ
ヤーがボタン334a〜334eを操作することによ
り、各ボタンに対応する調教方法が選択される。
On the upper right side of the training processing screen, an area 333 in which an explanation of the training method is displayed and an area 334 in which buttons for selecting the training method are arranged are provided. Area 334
Has buttons 334a to 334e displaying training methods of "rest,""horse,""strengthen,""full," and "same as last time," respectively. The training method corresponding to each button is selected by operating.

【0103】「休み」が選択された場合には、今回の調
教は行われない。「馬なり」が選択された場合には、疲
労は少ないが能力はそれほど伸びない調教が行われ、
「一杯」が選択された場合には、疲労は大きいが能力が
飛躍的に伸びる調教が行われる。「強め」が選択された
場合には、「馬なり」と「一杯」との間の中間的な性格
の調教が行われる。また「前回と同じ」が選択された場
合には、同じ馬に対して前回行った調教と同一方法の調
教が行われる。これにより、入力操作の手間を省くこと
ができる。
When "rest" is selected, the training is not performed this time. If "Horse" is selected, the training is performed with less fatigue but less ability.
If "One cup" is selected, training is performed in which the fatigue is great but the ability is dramatically increased. When "Strength" is selected, training of an intermediate character between "horse" and "full" is performed. If "Same as last time" is selected, the same method of training as the previous training is performed on the same horse. This can save the trouble of input operation.

【0104】以上のような調教処理が終了すると、ステ
ップS201へ戻る。
When the training process as described above is completed, the process returns to step S201.

【0105】上述したステップS209の調教処理は、
図15に示すようにベット処理が開始されてから、次の
ベット処理が開始されるまでの間のみ行われる。次のベ
ット処理の開始時刻の到来にともなって調教処理は強制
終了され、ステップS209からステップS201へ処
理が戻る。また、この期間ごとに1回の調教のみが可能
であり、2回以上の調教を繰り返すことはできないよう
に構成されている。したがって、レースのサイクルによ
って想定される時間の経過を無視して持ち馬を急速に育
成することはできず、持ち馬の育成速度にリアリティが
与えられる。
The training processing in step S209 described above is
As shown in FIG. 15, it is performed only from the start of the bet process to the start of the next bet process. With the arrival of the start time of the next bet process, the training process is forcibly terminated, and the process returns from step S209 to step S201. Further, it is configured such that training can be performed only once in each period, and training cannot be repeated twice or more. Therefore, it is not possible to rapidly raise the owned horse by ignoring the passage of time that is assumed by the race cycle, and this gives reality to the owned horse raising speed.

【0106】選択された調教方法および今回の調教によ
りもたらされた調教結果は、RAM207のプレイヤー
データを書き換えることにより記憶される。
The selected training method and the training result obtained by this training are stored by rewriting the player data in the RAM 207.

【0107】一方、ステップS207の判断が否定され
れば、ステップS210へ進む。ステップS210で
は、プレイヤーの操作によって育成処理の終了が選択さ
れているか否か判断し、判断が否定されればステップS
211へ進む。
On the other hand, if the determination in step S207 is negative, the process proceeds to step S210. In step S210, it is determined whether or not the end of the breeding process has been selected by the operation of the player, and if the determination is negative, step S210
Proceed to 211.

【0108】ステップS211では、プレイヤーの操作
によってデータ表示処理が選択されているか否か判断
し、判断が肯定されればステップS212のデータ表示
処理へ進む。否定されればステップS201へ戻る。
In step S211, it is determined whether or not the data display process is selected by the player's operation. If the determination is affirmative, the process proceeds to step S212. If denied, the process returns to step S201.

【0109】ステップS212の処理が終了すると、ス
テップS201へ戻る。
When the process of step S212 ends, the process returns to step S201.

【0110】一方、ステップS210の判断が肯定され
ればリターンして、ステップS111(図6)へ移行す
る。
On the other hand, if the determination in step S210 is affirmative, the process returns and proceeds to step S111 (FIG. 6).

【0111】以上のデータ表示は、RAM207に記憶
されているプレイヤーデータを参照することにより実行
される。
The above data display is executed by referring to the player data stored in the RAM 207.

【0112】以下、プレイヤーデータの保存方法につい
て述べた後、図16の処理およびデータ更新処理(図
7)について説明する。
After the player data storage method is described below, the process of FIG. 16 and the data update process (FIG. 7) will be described.

【0113】プレイヤーデータの記憶先を上記のように
振り分けるため、本実施形態では、プレイヤーデータの
保存先としてSRAM105を優先的に使用するととも
に、SRAM105の容量が不足してきた場合には、最
後に更新した時期が古いプレイヤーデータから順にフラ
ッシュメモリ106に移動され、SRAM105の記憶
領域に空きを作るようにしている。また、フラッシュメ
モリ106に保存されているプレイヤーデータは、手動
により抹消され、あるいは最後の更新から所定期間が経
過することにより自動的に抹消される。これにより、フ
ラッシュメモリ106の空き容量が確保される。プレイ
ヤーデータが抹消されずに保存されていることが保証さ
れる期間は、ゲームプレイの有効期間としてプレイヤー
に告知されることが望ましい。抹消が行われるまでの期
間と、SRAM105およびフラッシュメモリ106の
容量との間のバランスを適当な範囲に設定することによ
り、プレイヤーデータの管理を適切に行うことができ
る。
Since the storage destination of the player data is distributed as described above, in this embodiment, the SRAM 105 is preferentially used as the storage destination of the player data, and when the capacity of the SRAM 105 becomes insufficient, the update is made last. The player data is moved from the oldest to the flash memory 106 in order, and a free space is created in the storage area of the SRAM 105. Further, the player data stored in the flash memory 106 is manually deleted, or is automatically deleted when a predetermined period has passed since the last update. As a result, the free space of the flash memory 106 is secured. The period during which it is guaranteed that the player data is saved without being erased should be notified to the player as the valid period of the game play. By setting the balance between the period until the erasure is performed and the capacities of the SRAM 105 and the flash memory 106 within an appropriate range, it is possible to appropriately manage the player data.

【0114】プレイヤーの再来により、フラッシュメモ
リ106に既に移動されていたプレイヤーデータが再び
使用され、更新された場合には、図16の処理の説明に
おいて後述するように、そのプレイヤーデータはフラッ
シュメモリ106からSRAM105に移動される。プ
レイヤーが頻繁にゲームを行い、プレイヤーデータの更
新間隔が短ければ、その間、プレイヤーデータはフラッ
シュメモリ106に移動されることなく、SRAM10
5に保存され続けることになる。
If the player data that has been moved to the flash memory 106 is reused and updated due to the player's return, the player data is stored in the flash memory 106, as will be described later in the description of the processing of FIG. To SRAM 105. If the player frequently plays the game and the update interval of the player data is short, the player data is not moved to the flash memory 106 during that time and the SRAM 10
It will continue to be stored in 5.

【0115】次に、図16を参照して照合処理について
説明する。照合処理はステーション制御装置201のス
テップS104(図6)の要求を受けてスタートする処
理であり、メイン制御装置101において実行される。
Next, the collation processing will be described with reference to FIG. The collation process is a process that is started in response to the request of step S104 (FIG. 6) of the station control device 201, and is executed by the main control device 101.

【0116】図16のステップS301ではSRAM1
05に保存されているプレイヤーデータを検索する。次
いでステップS302において、ステップS104で検
索が要求されたIDコードと同一のIDコードを含むプ
レイヤーデータが発見されたか否か判断する。この判断
が肯定されればステップS303へ進み、ステップS1
04で送信されたチェックコードと、SRAM105で
発見されたプレイヤーデータのチェックコードとが一致
するか否か判断する。この判断が肯定されればステップ
S314へ進み、否定されればステップS301へ戻
る。
In step S301 of FIG. 16, SRAM1 is used.
The player data saved in 05 is searched. Next, in step S302, it is determined whether player data including the same ID code as the ID code requested to be searched in step S104 is found. If this determination is affirmed, the process proceeds to step S303 and step S1.
It is determined whether or not the check code transmitted in 04 matches the check code of the player data found in the SRAM 105. If this judgment is affirmed, the process proceeds to step S314, and if not, the process returns to step S301.

【0117】ステップS302の判断が否定されればス
テップS304へ進み、フラッシュメモリ106に保存
されているプレイヤーデータを検索する。次いでステッ
プS305において、ステップS104で検索が要求さ
れたIDコードと同一のIDコードを含むプレイヤーデ
ータが発見されたか否か判断する。この判断が肯定され
ればステップS310へ進み、ステップS104で送信
されたチェックコードと、フラッシュメモリ106で発
見されたプレイヤーデータのチェックコードとが一致す
るか否か判断する。この判断が肯定されればステップS
311へ進み、否定されればステップS304へ戻る。
ステップS311ではSRAM105に空き領域がある
か否か判断し、ステップS311の判断が否定されれ
ば、SRAM105上で最も長期間更新がされていない
プレイヤーデータをフラッシュメモリ106に移動し
(ステップS312)、ステップS313へ進む。ステ
ップS311の判断が肯定されれば、ステップS313
へスキップする。ステップS313では、フラッシュメ
モリ106で発見されたゲームの状態や履歴(プレイヤ
ーデータ)をSRAM105に複写して、ステップS3
14へ進む。
If the determination in step S302 is negative, the process proceeds to step S304 to search the player data stored in the flash memory 106. Next, in step S305, it is determined whether player data including the same ID code as the ID code requested to be searched in step S104 is found. If this determination is affirmative, the process proceeds to step S310, and it is determined whether or not the check code transmitted in step S104 matches the check code of the player data found in the flash memory 106. If this judgment is affirmed, step S
If the determination is negative, the procedure returns to step S304.
In step S311, it is determined whether or not the SRAM 105 has a free area, and if the determination in step S311 is negative, the player data that has not been updated in the SRAM 105 for the longest time is moved to the flash memory 106 (step S312). It proceeds to step S313. If the determination in step S311 is affirmative, step S313
Skip to. In step S313, the state and history (player data) of the game found in the flash memory 106 are copied to the SRAM 105, and the step S3
Proceed to 14.

【0118】ステップS314では、新たなIDコード
を作成し、続くステップS315では、新たなIDコー
ド、上記の検索結果、および発見したゲーム履歴または
新規に作成した履歴をステーション制御装置101に向
けて送信し、図16の処理を終了する。このステップS
315の処理で送信されたIDコードはステップS10
6(図6)で保存される。また、ステップS107の判
断およびステップS108の処理は、ステップS315
の送信内容に基づいて実行される。
In step S314, a new ID code is created, and in the following step S315, the new ID code, the above search result, and the found game history or the newly created history are sent to the station control device 101. Then, the processing of FIG. 16 ends. This step S
The ID code transmitted in the process of 315 is step S10.
6 (FIG. 6). Further, the determination in step S107 and the processing in step S108 are performed in step S315.
It is executed based on the transmission contents of.

【0119】次に、図17を参照してデータ更新処理に
ついて説明する。データ更新処理は、ステップS7のデ
ータ更新指令(図5)を受けてスタートする処理であ
り、メイン制御装置101において実行される。
Next, the data update process will be described with reference to FIG. The data update process is a process that starts upon receiving the data update command (FIG. 5) in step S7, and is executed in the main controller 101.

【0120】図17のステップS401では、各ステー
ション3のステーション制御装置201に向けて、プレ
イヤーデータの送信を要求する指令、すなわちプレイヤ
ーデータ送信指令を送出する。なお、プレイヤーデータ
送信指令を受けて、各ステーション3のステーション制
御装置201では、メイン制御装置101に向けてプレ
イヤーデータを送信する処理が実行される。
In step S401 of FIG. 17, a command for requesting transmission of player data, that is, a player data transmission command is sent to the station control device 201 of each station 3. Upon receiving the player data transmission command, the station control device 201 of each station 3 executes a process of transmitting the player data to the main control device 101.

【0121】次にステップS402では、すべてのステ
ーション3からプレイヤーデータが受信されるのを待っ
て、ステップS403へ進む。ステップS403では、
SRAM105に保存されているプレイヤーデータを各
ステーション3のステーション制御装置201から送信
されたプレイヤーデータに書き換え、ステップS404
へ進む。
Next, in step S402, after waiting for the player data to be received from all the stations 3, the process proceeds to step S403. In step S403,
The player data stored in the SRAM 105 is rewritten with the player data transmitted from the station control device 201 of each station 3, and step S404
Go to.

【0122】次にステップS404では、メイン制御装
置101に向けてプレイヤーデータが送信されてきたす
べてのステーション3について、プレイヤーデータの更
新が終了しているか否か判断する。この判断が否定され
れば、ステップS405へ進み、ARAM105のプレ
イヤーデータの書き換えの対象を次のステーション3に
切り替えて、ステップS401へ戻る。この判断が肯定
されればステップS406においてデータ更新終了フラ
グをオンし、処理を終了する。このデータ更新終了フラ
グは、上述のように、図5のサイクル処理におけるステ
ップS8で判断対象となるフラグであり、データ更新終
了フラグがオンしていれば、ステップS8からステップ
S9へ処理が進む。したがってすべてのステーション3
についてプレイヤーデータの更新が終了すれば、次のレ
ースの処理に移行することになる。
Next, in step S404, it is determined whether or not the update of the player data has been completed for all the stations 3 to which the player data has been transmitted to the main control device 101. If this determination is denied, the process proceeds to step S405, the target of rewriting the player data in the ARAM 105 is switched to the next station 3, and the process returns to step S401. If this determination is positive, the data update end flag is turned on in step S406, and the process ends. As described above, the data update end flag is a flag to be determined in step S8 in the cycle process of FIG. 5, and if the data update end flag is on, the process proceeds from step S8 to step S9. Therefore all stations 3
When the update of the player data is completed, the process will proceed to the next race.

【0123】上述したように、本実施形態では、前回ま
でのゲームの状態や履歴をプレイヤーデータとして保存
しているため、プレイヤーの再来時に前回の続きからゲ
ームを再開することができる。ところがゲーム機1が稼
動している間、ゲーム機1では年間のレースが順次実施
され、2〜3時間でゲーム上の1年間が経過する。した
がって、例えばプレイヤーが弥生賞(3月)のレースの
時点でプレイを終了させ、数日後に再来し、ダービー
(6月)のレース時にプレイを再開した場合には、ゲー
ム上の時間として十数年間という年月が流れている。こ
のとき仮に、ゲーム機1の稼動時間に即してゲーム上の
時間が経過したものとしてプレイを再開させると、持ち
馬に十数年間何の調教も行わず、年齢だけが加算される
こととなるため、ゲームに対するプレイヤーの興味を失
わさせることになってしまう。
As described above, in this embodiment, the state and history of the game up to the previous time are saved as player data, so that when the player returns, the game can be restarted from the continuation of the previous time. However, while the game machine 1 is operating, annual races are sequentially carried out in the game machine 1, and one year of the game elapses in 2 to 3 hours. Therefore, for example, if a player ends play at the Yayoi Award (March) race, returns a few days later, and resumes play at the Derby (June) race, the game time will be over Years are flowing. At this time, if it is assumed that the game time has elapsed according to the operating time of the game machine 1 and the play is restarted, the horse will not be trained for a dozen years, and only the age will be added. Therefore, the player's interest in the game is lost.

【0124】このため、本実施形態では、ゲーム上の時
間経過をプレイヤーごとに独立させて管理することと
し、上記の場合であれば、プレイヤーがプレイを中断し
た弥生賞のレースと同年度のダービーのレース時にプレ
イを再開したものとして扱い、ゲーム上では3ヶ月間持
ち馬が休養していたものとみなしている。これにより、
ゲームを中断しても、プレイヤーの再来プレイにおいて
持ち馬の能力を充分に発揮させることができ、プレイヤ
ーは中央競馬のスケジュールを充分に堪能することがで
きる。なお、ゲーム上の時間の流れを逆転させることは
好ましくないため、例えばダービー(6月)のレース時
にプレイを中断し、弥生賞(3月)のレース時にプレイ
を再開した場合には、再開時のレースは翌年度の弥生賞
(3月)であるとみなしている。すなわち、持ち馬は9
ヶ月休養していた扱いとなる。
Therefore, in the present embodiment, the elapsed time in the game is managed independently for each player, and in the above case, the Yayoi prize race in which the player interrupted play and the derby of the same year as the race were interrupted by the player. It is treated as if the play was restarted at the time of the race, and the horse is considered to have been resting for 3 months in the game. This allows
Even if the game is interrupted, the player's horse performance can be fully exerted in the player's return play, and the player can fully enjoy the central horse racing schedule. Since it is not preferable to reverse the flow of time in the game, for example, if you interrupt play during the Derby (June) race and resume play during the Yayoi Award (March) race, Is considered to be the Yayoi Award (March) for the following year. That is, the owned horse is 9
It is treated as having been rested for a month.

【0125】図18はベット処理においてディスプレイ
31に表示されるベット画面を示している。上述のよう
に、ベット処理ではプレイヤーはレースの馬券を購入す
ることができる(図5および図15参照)。図18に示
すように、ベット画面の左上側にはレース名を表示する
領域351が、ベット画面の右上側にはレースに出馬す
る馬の情報を表示する領域352が、ベット画面下側に
はレースのオッズを表示する領域353が、それぞれ設
けられる。ベット処理では、領域252の所定個所をプ
レイヤーが操作して馬券を購入することができる。
FIG. 18 shows a bet screen displayed on the display 31 in the bet processing. As described above, the betting process allows the player to purchase a betting ticket for the race (see FIGS. 5 and 15). As shown in FIG. 18, an area 351 for displaying a race name is displayed on the upper left side of the bet screen, an area 352 is displayed on the upper right side of the bet screen for displaying information on horses participating in a race, and a lower area of the bet screen is on the lower side of the bet screen. Areas 353 for displaying race odds are provided respectively. In the betting process, the player can operate a predetermined part of the area 252 to purchase a betting ticket.

【0126】ここで、ベット画面の表示方法をプレイヤ
ーの持ち馬の成績に応じて変化させるようにしてもよ
い。例えば、プレイヤーの持ち馬がG1レースに勝った
場合には、領域352に表示されるその持ち馬について
の表示のイメージを他の馬と異なるものとしたり、ある
いはその持ち馬についての表示レイアウトを他の馬と異
なるものとすることができる。
Here, the display method of the bet screen may be changed according to the performance of the horse owned by the player. For example, when the horse owned by the player wins the G1 race, the display image of the owned horse displayed in the area 352 may be different from that of other horses, or the display layout of the owned horse may be changed. Can be different from the horse.

【0127】本実施形態では、プレイの状態や履歴を磁
気カードではなく、ゲーム機1の側に記憶させているた
め、各ゲーム機1が独立して設置されている場合には、
常に同じゲーム機1を使用しなければゲームの続きをプ
レイすることができない。そこで、複数のゲーム機を互
いに何らかの通信手段を介して接続し、プレイヤーデー
タを転送できるようにしてもよい。プレイヤーデータを
転送させることにより、プレイヤーは他のゲーム機を用
いてゲームの続きをプレイすることが可能となる。
In this embodiment, the play state and history are stored on the game machine 1 side instead of the magnetic card. Therefore, when each game machine 1 is installed independently,
Unless the same game machine 1 is always used, the continuation of the game cannot be played. Therefore, a plurality of game machines may be connected to each other through some communication means so that the player data can be transferred. By transferring the player data, the player can play the rest of the game using another game machine.

【0128】また、磁気カードやIC内蔵型のカード
等、携帯型の記録媒体にゲームの状態や履歴を記憶する
ようにしてもよい。この場合には、携帯型の記憶媒体に
記憶された情報を用いてゲームを継続できるため、ゲー
ムの継続時に使用するゲーム機が限定されないことにな
る。したがって、プレイヤーはゲーム機が設置されてい
る別の場所において、ゲームの続きを楽しむことができ
る。
The game state and history may be stored in a portable recording medium such as a magnetic card or a card with a built-in IC. In this case, since the game can be continued using the information stored in the portable storage medium, the game machine used when the game is continued is not limited. Therefore, the player can enjoy the rest of the game at another place where the game machine is installed.

【0129】本実施形態では、ゲームプレイが中断され
るたびにIDコードを変更しているが(ステップS31
4)、必ずしも毎回IDコードを変更する必要はない。
また、チェックコードの変更処理により磁気カードの不
正使用を防止できるので、IDコードの変更は行わず、
1つの磁気カードに一定のIDコードを固定的に設定し
てもよい。また、特定情報として、IDコードのみを使
用してもよい。
In this embodiment, the ID code is changed every time the game play is interrupted (step S31).
4) It is not always necessary to change the ID code every time.
Also, because the check code change process can prevent unauthorized use of the magnetic card, the ID code is not changed.
A fixed ID code may be fixedly set on one magnetic card. Alternatively, only the ID code may be used as the specific information.

【0130】本実施形態では、育成の例として、競馬馬
を育成するゲームについて説明したが、例えば、レース
に出場する車のチューンナップを行う過程や、競輪選手
の能力を向上させる過程をプレイヤーが楽しめるような
ゲームについて、本発明を適用することもできる。本明
細書において、「育成」は、ゲームに登場するあらゆる
対象についての能力を向上させ、あるいはその能力を制
御するという概念を含むものである。
In the present embodiment, a game for breeding a horse race has been described as an example of breeding. However, for example, a player can enjoy the process of tuning up a car participating in a race and the process of improving the ability of a bicycle racer. The present invention can also be applied to such games. In the present specification, the “cultivation” includes the concept of improving the ability of, or controlling the ability of, all objects appearing in the game.

【0131】[0131]

【発明の効果】本発明によれば、ゲームプレイの中断期
間に、育成対象に対するゲーム上の時間が経過しすぎる
ことに起因する不都合を回避することができる。
According to the present invention, it is possible to avoid the inconvenience caused by too much time in the game with respect to the breeding object during the game play interruption period.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明によるゲームシステムをメダルゲーム機
に適用した実施形態の外観を示す斜視図。
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of an embodiment in which a game system according to the present invention is applied to a medal game machine.

【図2】本ゲーム機のメイン制御部を示す制御ブロック
図。
FIG. 2 is a control block diagram showing a main controller of the game machine.

【図3】本ゲーム機のステーション制御部を示す制御ブ
ロック図。
FIG. 3 is a control block diagram showing a station control unit of the game machine.

【図4】プレイヤーデータおよび磁気カード情報のデー
タ構造を示す図であり、(a)はプレイヤーデータのデ
ータ構造を示す図、(b)は磁気カード情報のデータ構
造を示す図。
FIG. 4 is a diagram showing a data structure of player data and magnetic card information, FIG. 4A is a diagram showing a data structure of player data, and FIG. 4B is a diagram showing a data structure of magnetic card information.

【図5】サイクル制御処理を示すフローチャート。FIG. 5 is a flowchart showing cycle control processing.

【図6】磁気カードが挿入された後のステーション制御
装置における処理を示すフローチャート。
FIG. 6 is a flowchart showing processing in the station control device after the magnetic card is inserted.

【図7】育成処理を示すフローチャート。FIG. 7 is a flowchart showing a growing process.

【図8】持ち馬選択画面を示す図。FIG. 8 is a diagram showing a horse selection screen.

【図9】厩舎選択画面を示す図。FIG. 9 is a diagram showing a stable selection screen.

【図10】馬名選択画面を示す図。FIG. 10 is a diagram showing a horse name selection screen.

【図11】レース選択画面を示す図。FIG. 11 is a diagram showing a race selection screen.

【図12】騎手選択画面を示す図。FIG. 12 is a diagram showing a jockey selection screen.

【図13】調教処理画面を示す図。FIG. 13 is a diagram showing a training processing screen.

【図14】データ表示画面を示す図。FIG. 14 is a diagram showing a data display screen.

【図15】ゲーム進行のサイクルを示す図。FIG. 15 is a view showing a game progress cycle.

【図16】照合処理を示すフローチャート。FIG. 16 is a flowchart showing a matching process.

【図17】データ更新処理を示すフローチャート。FIG. 17 is a flowchart showing a data update process.

【図18】ベット画面を示す図。FIG. 18 is a view showing a bet screen.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

2 フィールド 3 ステーション 101 メイン制御装置 105 SRAM 104 音響装置 106 フラッシュメモリ 107 ROM 201 ステーション制御装置 203 メダル管理装置(払い出し手段) 207 RAM 208 磁気情報読取装置(読取手段) 209 磁気情報書込み装置(書込み手段) 2 fields 3 stations 101 Main controller 105 SRAM 104 audio equipment 106 flash memory 107 ROM 201 Station controller 203 Medal Management Device (Payout Means) 207 RAM 208 Magnetic information reader (reading means) 209 Magnetic information writing device (writing means)

Claims (3)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 ゲームの進行に応じた遊技価値を払い出
す、アーケードに設置されるゲーム機において、 プレイヤーによる前記遊技価値のベットに応じてゲーム
上の育成対象を育成する育成手段と、 ゲーム上の競争を進行させる競争進行手段と、 前記育成対象を前記競争に参加させるとともに、前記育
成対象が前記競争において育成成果に応じた能力を発揮
するように前記競争進行手段を制御するゲーム制御手段
と、 前記競争における前記育成対象の成績に応じた遊技価値
をプレイヤーに払い出す遊技価値払い出し手段と、を備
え、 前記プレイヤーによる育成対象の育成のための操作と、
所定のサイクルに従って順次開催される競争に前記育成
対象を参加させる操作とを受け付けるステーションが複
数設けられ、 プレイヤーがゲームを中断し、その後に再開した場合、
その中断期間における前記育成対象についてのゲーム上
の経過時間を、その中断期間におけるゲーム機の稼働時
間に即したゲーム上の経過時間よりも遅らせた上で当該
育成対象についてのプレイを再開させることを特徴とす
るゲーム機。
1. A game machine installed in an arcade, which pays out a game value according to the progress of a game, and a training means for training a game object to be raised in accordance with a bet of the game value by a player, and a game And a game control means for controlling the competition advancing means so that the training object participates in the competition and the training object exerts the ability according to the training result in the competition. A game value payout means for paying out a game value corresponding to the performance of the training target to the player in the competition, and an operation for training the training target by the player,
If there are multiple stations that accept operations to participate in the training target in the competition that is sequentially held according to a predetermined cycle, and the player interrupts the game and restarts after that,
The game elapsed time for the training target during the suspension period may be delayed from the game elapsed time corresponding to the operating time of the game machine during the suspension period, and then the play for the training target may be resumed. Characteristic game machine.
【請求項2】 所定のサイクルに従って順次レースを開
催するための処理を行うメイン制御装置と、そのメイン
制御装置に接続されるステーション制御装置とを具備
し、前記ステーション制御装置は、プレイヤーによる育
成対象の育成のための操作と、前記レースに前記育成対
象を参加させる操作とを受け付ける複数のステーション
のそれぞれに設けられ、各ステーション制御装置が、プ
レイヤーのゲームプレイに必要な処理を行うようにし
た、アーケードに設置されるゲーム機であって、 プレイヤーがゲームを中断し、その後に再開した場合、
その中断期間における前記育成対象についてのゲーム上
の経過時間を、その中断期間におけるゲーム機の稼働時
間に即したゲーム上の経過時間よりも遅らせた上で当該
育成対象についてのプレイを再開させることを特徴とす
るゲーム機。
2. A main control device for performing processing for sequentially holding races according to a predetermined cycle, and a station control device connected to the main control device, wherein the station control device is an object to be trained by a player. Provided for each of the plurality of stations for accepting the operation for raising the trainee and the operation for allowing the trainee to participate in the race, and each station control device is configured to perform the processing necessary for the player's game play, A game console installed in an arcade, where the player interrupts the game and then resumes,
The game elapsed time for the training target during the suspension period may be delayed from the game elapsed time corresponding to the operating time of the game machine during the suspension period, and then the play for the training target may be resumed. Characteristic game machine.
【請求項3】 中断されたゲームの継続性を確保するた
めのゲーム履歴を含んだプレイヤーデータが、前記メイ
ン制御装置と接続されたSRAM又はフラッシュメモリ
に保存され、プレイの再開時には、その保存されたゲー
ム履歴が前記ステーション制御装置に向けて送信される
ことを特徴とする請求項2に記載のゲーム機。
3. Player data including a game history for ensuring continuity of the interrupted game is stored in an SRAM or a flash memory connected to the main control device, and when the play is restarted, the player data is stored. The game machine according to claim 2, wherein the game history is transmitted to the station control device.
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