JP2019150118A - Game system, game machine, and program - Google Patents

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新太郎 塚本
Shintaro Tsukamoto
新太郎 塚本
吉田 茂
Shigeru Yoshida
茂 吉田
吉田 武史
Takeshi Yoshida
武史 吉田
賢吾 村山
Kengo Murayama
賢吾 村山
大輔 高畑
Daisuke Takahata
大輔 高畑
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Abstract

To provide a game system that inhibits an intentional act to delay operation of a game, the operation being performed by a plurality of players in predetermined order.SOLUTION: A game system including a plurality of game machines that transmit/receive operation information on operation performed by a plurality of players in predetermined order to/from each other to advance a game includes: measurement means for measuring a required time from a start of a limited time in which a player can perform the operation and time at which the player's operation is received; information management means for storing a first value, which changes when the required time exceeds a predetermined time, in information on the game in connection with the player; and limited time control means for performing control so as to reduce the limited time for the player in the case that the first value satisfies a predetermined condition.SELECTED DRAWING: Figure 4

Description

本発明は、ゲームシステム、ゲーム装置及びプログラムに関する。   The present invention relates to a game system, a game device, and a program.

ネットワークを介して複数のゲーム装置間で麻雀ゲーム等の対戦ゲームを行うゲームシステムが知られている。例えば麻雀ゲーム、トランプゲーム、将棋ゲーム、囲碁ゲーム又はチェスゲーム等の思考型の対戦ゲームでは、プレイヤが一手着手してから他のプレイヤが一手着手できるようになっている。また、このような思考型の対戦ゲームでは、プレイヤに考慮時間が与えられることが一般的である。考慮時間は、プレイヤが一手着手するまでに許される制限時間である(例えば特許文献1参照)。   2. Description of the Related Art A game system that performs a battle game such as a mahjong game between a plurality of game devices via a network is known. For example, in a thought-type battle game such as a mahjong game, a card game, a shogi game, a go game, or a chess game, another player can start one after the other. Further, in such a thinking-type battle game, it is common that a player is given consideration time. The consideration time is a time limit allowed until the player starts one action (see, for example, Patent Document 1).

特許第4191652号公報Japanese Patent No. 4191652

従来のゲームシステムでは、ゲーム進行を円滑に行える範囲内でプレイヤに次の一手を考えるための考慮時間(例えば10秒など)が与えられている。ところで、ゲーム進行状況によっては、考慮時間がほとんど必要のない、麻雀ゲームのロン等、ゲームの勝敗を確定させるアガリが次の一手の場合もある。   In the conventional game system, a consideration time (for example, 10 seconds) for giving the player the next move within a range where the game progress can be smoothly performed is given. By the way, depending on the progress of the game, there is a case where the next game is agari that decides the victory or defeat of the game, such as Ron of the mahjong game, which hardly requires time to consider.

しかしながら、従来のゲームシステムでは考慮時間がほとんど必要ない次の一手である場合であっても、与えられた考慮時間を最大限使って次の一手に着手する意図的な遅延行為に対する対策が無かった。   However, even if it is the next move that requires little consideration time in the conventional game system, there is no countermeasure against the intentional delayed action to start the next move using the given consideration time as much as possible. .

本発明は、複数のプレイヤにより所定の順番で行われるゲームの操作の意図的な遅延行為を抑制するゲームシステムを提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a game system that suppresses an intentional delay action of a game operation performed by a plurality of players in a predetermined order.

上記した課題を解決するために、本願請求項1のゲームシステムは、複数のプレイヤにより所定の順番で行われる操作の操作情報を互いに送受信してゲームを進行させる複数のゲーム装置を含むゲームシステムであって、前記プレイヤが前記操作を行うことのできる制限時間の開始から前記プレイヤの操作を受け付けるまでの所要時間を計測する計測手段と、前記所要時間が所定時間を超過した場合に変化する第1の値を前記プレイヤと対応付けて前記ゲームに関する情報に記憶する情報管理手段と、前記第1の値が所定の条件を満たした前記プレイヤの前記制限時間を減少させるように制御する制限時間制御手段と、を有することを特徴とする。   In order to solve the above-described problem, the game system according to claim 1 of the present application is a game system including a plurality of game devices that advance and receive a game by transmitting and receiving operation information of operations performed in a predetermined order by a plurality of players. And measuring means for measuring a required time from the start of a time limit for allowing the player to perform the operation to receiving the player's operation, and a first that changes when the required time exceeds a predetermined time. Information management means for associating the value of the player with the player and storing it in information relating to the game; and time limit control means for controlling the time limit of the player for which the first value satisfies a predetermined condition to be reduced It is characterized by having.

本発明によれば、複数のプレイヤにより所定の順番で行われるゲームの操作の意図的な遅延行為を抑制できる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the intentional delay act of the operation of the game performed by a several player in a predetermined order can be suppressed.

本実施形態に係るゲームシステムの一例の構成図である。It is a lineblock diagram of an example of the game system concerning this embodiment. 本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。It is a hardware block diagram of an example of the computer which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るゲーム装置の一例のハードウェア構成図である。It is a hardware block diagram of an example of the game device which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るゲームシステムの一例の処理ブロック図である。It is a processing block diagram of an example of the game system concerning this embodiment. プレイヤ情報記憶部に記憶されたプレイヤ情報の一例の構成図である。It is a block diagram of an example of the player information memorize | stored in the player information storage part. 対策用カウント加算値情報記憶部に記憶されている所要時間毎のカウント加算値情報の一例の構成図である。It is a block diagram of an example of count addition value information for every required time memorize | stored in the count addition value information storage part for countermeasures. 対策用カウント加算値情報記憶部に記憶されているペナルティ回数毎のカウント加算値情報の一例の構成図である。It is a block diagram of an example of count addition value information for each number of penalties stored in the countermeasure count addition value information storage unit. 本実施形態に係るゲームシステムの処理の一例のフローチャートである。It is a flowchart of an example of a process of the game system which concerns on this embodiment. アガリボタンが表示されたゲーム画面の一例のイメージ図である。It is an image figure of an example of the game screen on which the Agari button was displayed. ステップS28のアガリ遅延行為対策処理の一例のフローチャートである。It is a flowchart of an example of the Agari delay action countermeasure process of step S28. ステップS22の制限時間制御処理の一例のフローチャートである。It is a flowchart of an example of the time limit control process of step S22. アガリ遅延行為対策の発動中であることを示すメッセージが表示されたゲーム画面の一例のイメージ図である。It is an image figure of an example of the game screen on which the message which shows that the countermeasure against Agari delay action is in effect is displayed. タイム表示欄の一例のイメージ図である。It is an image figure of an example of a time display column. 試合後の処理の一例のフローチャートである。It is a flowchart of an example of the process after a game.

次に、本発明の実施形態について詳細に説明する。なお、本実施形態では、複数のプレイヤにより所定の順番で行われるゲームの一例である麻雀ゲームについて説明する。麻雀ゲームでは、考慮時間がほとんど必要ない次の一手が、ロンやツモアガリが可能な状態であるときに、その局の勝利を確定させるアガリボタンの押下となる。また、麻雀ゲームでは意図的な遅延行為が、ロンやツモアガリが可能な状態であるときに、その局の勝利を確定させるアガリボタンを直ぐに押下せず、制限時間ぎりぎりで押下する、いわゆるタメロンやタメヅモと呼ばれるアガリ遅延行為となる。
[第1の実施形態]
<システム構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステムの一例の構成図である。ゲームシステム1はサーバ装置10がインターネット等のネットワーク20を介して、例えばアミューズメント施設など、各地の店舗14のLANなどのネットワーク22に接続されている。各地の店舗14には1台以上のゲーム装置12が設置されている。ゲーム装置12は店舗14のネットワーク22に接続されている。なお、図1のゲームシステム1は一例であって、用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えばサーバ装置10は複数のコンピュータに分散して構成してもよく、また、店舗14ごとに設けられていてもよい。
Next, an embodiment of the present invention will be described in detail. In the present embodiment, a mahjong game, which is an example of a game played in a predetermined order by a plurality of players, will be described. In the mahjong game, when the next move that requires almost no consideration time is in a state where Ron or Tsumoigari is possible, the agari button for confirming the victory of the station is pressed. Also, in the mahjong game, when the intentional delay action is in a state where Ron or Tsumoagari is possible, the so-called Tameron or Tamemo-mo, which is pressed immediately for the time limit, not immediately pressing the Agari button that finalizes the victory of the station. It becomes an Agari delay act called.
[First Embodiment]
<System configuration>
FIG. 1 is a configuration diagram of an example of a game system according to the present embodiment. In the game system 1, the server device 10 is connected to a network 22 such as a LAN of a store 14 in various places such as an amusement facility via a network 20 such as the Internet. One or more game apparatuses 12 are installed in stores 14 in various places. The game apparatus 12 is connected to the network 22 of the store 14. Note that the game system 1 in FIG. 1 is merely an example, and it goes without saying that there are various system configuration examples depending on applications and purposes. For example, the server device 10 may be configured by being distributed among a plurality of computers, or may be provided for each store 14.

サーバ装置10はゲーム装置12においてゲームを行うプレイヤの情報、プレイヤによるゲームのリザルト情報等を管理する。ゲーム装置12はプレイヤが麻雀ゲームを行う装置である。ゲーム装置12は、プレイヤから受け付けた操作の操作情報を互いに送受信して麻雀ゲームを進行させる。なお、ゲーム装置12は店舗14などに設置される業務用のゲーム専用機器に限定されるものではなく、PC、スマートフォン、タブレット、家庭用のゲーム専用機器などであってもよい。   The server device 10 manages information on players who play games in the game device 12, game result information by the players, and the like. The game device 12 is a device in which a player plays a mahjong game. The game apparatus 12 transmits / receives operation information of operations received from the player to advance the mahjong game. Note that the game device 12 is not limited to a business-use game dedicated device installed in the store 14 or the like, and may be a PC, a smartphone, a tablet, a home-use game dedicated device, or the like.

<ハードウェア構成>
図1のサーバ装置10は、例えば図2に示すハードウェア構成のコンピュータにより実現される。図2は、本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
<Hardware configuration>
The server device 10 in FIG. 1 is realized by, for example, a computer having a hardware configuration shown in FIG. FIG. 2 is a hardware configuration diagram of an example of a computer according to the present embodiment.

図2のコンピュータは、入力装置501、出力装置502、外部I/F503、RAM504、ROM505、CPU506、通信I/F507、及びHDD508などを備えており、それぞれがバスBで相互に接続されている。なお、入力装置501及び出力装置502は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。   The computer in FIG. 2 includes an input device 501, an output device 502, an external I / F 503, a RAM 504, a ROM 505, a CPU 506, a communication I / F 507, an HDD 508, and the like. The input device 501 and the output device 502 may be connected and used when necessary.

入力装置501はプレイヤが各種信号を入力するのに用いるタッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどである。出力装置502は、画面を表示する液晶や有機ELなどのディスプレイ、音声や音楽などの音データを出力するスピーカ等で構成されている。通信I/F507はコンピュータをネットワーク20に接続するインターフェースである。これによりコンピュータは通信I/F507を介してデータ通信を行うことができる。   The input device 501 is a touch panel, operation keys and buttons, a keyboard, a mouse, and the like used by the player to input various signals. The output device 502 includes a display such as a liquid crystal or organic EL that displays a screen, a speaker that outputs sound data such as voice and music, and the like. A communication I / F 507 is an interface for connecting a computer to the network 20. Accordingly, the computer can perform data communication via the communication I / F 507.

また、HDD508はプログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータにはコンピュータ全体を制御する基本ソフトウェアであるOS、及びOS上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。   The HDD 508 is an example of a non-volatile storage device that stores programs and data. The stored programs and data include an OS that is basic software for controlling the entire computer, and applications that provide various functions on the OS.

なお、コンピュータはHDD508に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置(例えばソリッドステートドライブ:SSD)を利用するものであってもよい。   Note that the computer may use a drive device (for example, a solid state drive: SSD) that uses a flash memory as a storage medium instead of the HDD 508.

外部I/F503は、外部装置とのインターフェースである。外部装置には、記録媒体503aなどがある。これにより、コンピュータ500は外部I/F503を介して記録媒体503aの読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。記録媒体503aにはフレキシブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどがある。   The external I / F 503 is an interface with an external device. The external device includes a recording medium 503a. Accordingly, the computer 500 can read and / or write the recording medium 503a via the external I / F 503. Examples of the recording medium 503a include a flexible disk, a CD, a DVD, an SD memory card, and a USB memory.

ROM505は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。ROM505にはコンピュータの起動時に実行されるBIOS、OS設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。RAM504はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。   The ROM 505 is an example of a nonvolatile semiconductor memory (storage device) that can retain programs and data even when the power is turned off. The ROM 505 stores programs and data such as BIOS, OS settings, and network settings that are executed when the computer is started. The RAM 504 is an example of a volatile semiconductor memory (storage device) that temporarily stores programs and data.

CPU506は、ROM505やHDD508などの記憶装置からプログラムやデータをRAM504上に読み出し、処理(出力装置502に出力する画像や音声などを生成する処理も含む)を実行することで、コンピュータ全体の制御や機能を実現する演算装置である。   The CPU 506 reads out programs and data from a storage device such as the ROM 505 and the HDD 508 onto the RAM 504 and executes processing (including processing for generating images and sounds to be output to the output device 502), thereby controlling the entire computer. It is an arithmetic unit that realizes the function.

本実施形態に係るサーバ装置10は上記したハードウェア構成のコンピュータにおいてプログラムを実行することにより後述するような各種処理を実現できる。   The server apparatus 10 according to the present embodiment can realize various processes as described later by executing a program on a computer having the above-described hardware configuration.

また、図1のゲーム装置12は、例えば図3に示すようなハードウェア構成により実現される。図3は、本実施形態に係るゲーム装置の一例のハードウェア構成図である。   Moreover, the game apparatus 12 of FIG. 1 is implement | achieved by the hardware constitutions shown, for example in FIG. FIG. 3 is a hardware configuration diagram of an example of the game device according to the present embodiment.

ゲーム装置12は装置全体を制御するコンピュータ650を含む。また、ゲーム装置12はコンピュータ650に接続される操作ユニット600、画像表示ユニット610、サウンドユニット620、及びIOボード640を含む。さらに、ゲーム装置12は、コンピュータ650に接続されるICカードユニット660、コイン投入ユニット670及び通信ユニット680を含む。   The game apparatus 12 includes a computer 650 that controls the entire apparatus. The game apparatus 12 includes an operation unit 600 connected to the computer 650, an image display unit 610, a sound unit 620, and an IO board 640. Furthermore, the game apparatus 12 includes an IC card unit 660, a coin insertion unit 670 and a communication unit 680 connected to the computer 650.

操作ユニット600はプレイヤからゲーム操作を受け付ける。画像表示ユニット610はゲーム画面を表示する。サウンドユニット620は例えばアンプ及びスピーカを含む構成である。サウンドユニット620はゲームサウンドを出力するためのものである。   The operation unit 600 receives a game operation from the player. The image display unit 610 displays a game screen. The sound unit 620 includes, for example, an amplifier and a speaker. The sound unit 620 is for outputting game sound.

IOボード640には、例えば冷陰極管631、蛍光灯632及びランプ633等の各種の照明630が接続される。例えば照明630は、ゲームの場面に応じた演出として所定の点灯・点滅動作を行うように制御される。   Various types of illumination 630 such as a cold cathode tube 631, a fluorescent lamp 632, and a lamp 633 are connected to the IO board 640, for example. For example, the illumination 630 is controlled to perform a predetermined lighting / flashing operation as an effect according to the game scene.

また、ゲーム装置12は、ICカードユニット660およびコイン投入ユニット670を有する。ICカードユニット660は、情報記憶媒体であるICカードの情報を読み書きするICカードリーダライタ661を含む。プレイヤがICカードユニット660にICカードをかざす等してICカード情報を読み込ませると、ゲーム装置12は、そのICカード情報に紐付くプレイヤ情報をサーバ装置10から取得する。このように、ゲーム装置12はゲームを行うプレイヤを特定できる。   In addition, the game apparatus 12 includes an IC card unit 660 and a coin insertion unit 670. The IC card unit 660 includes an IC card reader / writer 661 that reads and writes information of an IC card that is an information storage medium. When the player reads the IC card information by holding the IC card over the IC card unit 660 or the like, the game apparatus 12 acquires player information associated with the IC card information from the server apparatus 10. Thus, the game apparatus 12 can specify a player who plays a game.

コイン投入ユニット670は、ゲームプレイ料金の投入機構である。通信ユニット680はゲーム装置12をネットワーク22に接続するインターフェースである。これによりゲーム装置12は通信ユニット680を介してデータ通信を行うことができる。   The coin insertion unit 670 is a game play fee insertion mechanism. The communication unit 680 is an interface that connects the game apparatus 12 to the network 22. Thereby, the game apparatus 12 can perform data communication via the communication unit 680.

<ソフトウェア構成>
《処理ブロック》
本実施形態に係るゲームシステム1のソフトウェア構成について説明する。図4は本実施形態に係るゲームシステムの一例の処理ブロック図である。サーバ装置10はサーバプログラムを実行することで、プレイヤ管理部30、対策用カウント加算値管理部32、プレイヤ情報記憶部36及び対策用カウント加算値情報記憶部38を実現する。
<Software configuration>
<Processing block>
A software configuration of the game system 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 4 is a processing block diagram of an example of the game system according to the present embodiment. The server device 10 executes the server program to realize a player management unit 30, a countermeasure count addition value management unit 32, a player information storage unit 36, and a countermeasure count addition value information storage unit 38.

プレイヤ管理部30はプレイヤ情報記憶部36に記憶されているプレイヤ情報の管理を行う。対策用カウント加算値管理部32は対策用カウント加算値情報記憶部38に記憶されている対策用カウント加算値情報の管理を行う。   The player management unit 30 manages player information stored in the player information storage unit 36. The countermeasure count addition value management unit 32 manages the countermeasure count addition value information stored in the countermeasure count addition value information storage unit 38.

ゲーム装置12はゲームプログラムを実行することで、ゲーム制御部40、アガリ遅延行為対策部42、プレイヤ操作受付部44及びゲーム実行部46を実現する。ゲーム制御部40は、プレイヤのICカードから読み取ったICカードの情報であるICカード情報と、コイン投入ユニット670に投入されたコインの情報であるクレジット情報と、が通知される。ゲーム制御部40はゲームプレイ料金が投入されたことを示すクレジット情報が通知されるとゲームを開始する。また、ゲーム制御部40はICカード情報が通知されると、そのICカード情報に紐付くプレイヤ情報をサーバ装置10から取得することによりゲームを行うプレイヤを特定する。   The game apparatus 12 implements a game control unit 40, an agari delay action countermeasure unit 42, a player operation reception unit 44, and a game execution unit 46 by executing a game program. The game control unit 40 is notified of IC card information, which is information of an IC card read from the IC card of the player, and credit information, which is information of coins inserted into the coin insertion unit 670. The game control unit 40 starts a game when notified of credit information indicating that a game play fee has been inserted. In addition, when the IC card information is notified, the game control unit 40 acquires player information associated with the IC card information from the server device 10 to identify a player who plays the game.

アガリ遅延行為対策部42は、後述するようにアガリ遅延行為対策を発動するプレイヤを選択し、そのプレイヤがアガリボタンを押下できる制限時間を通常の制限時間よりも短く制限する。なお、アガリ遅延行為対策部42は計測部50、情報管理部52及び制限時間制御部54を有する構成である。計測部50は後述のアガリボタンが表示されてからプレイヤに押下されるまでの所要時間を計測する。情報管理部52はプレイヤと対応付けられた後述の対策用カウント値、ペナルティ回数、ペナルティ回数減算用試合数及び対策中フラグを管理する。制限時間制御部54は、プレイヤと対応付けられた後述の対策用カウント値を利用して、アガリ遅延行為対策を発動するプレイヤを選択し、そのプレイヤがアガリボタンを押下できる制限時間を通常の制限時間よりも短く制限する。   The Agari delay action countermeasure unit 42 selects a player who activates the Agari delay action countermeasure as described later, and limits the time limit for the player to press the Agari button to be shorter than the normal time limit. The Agari delay action countermeasure unit 42 includes a measurement unit 50, an information management unit 52, and a time limit control unit 54. The measuring unit 50 measures the time required from when an after-mentioned Agari button is displayed until the player presses it. The information management unit 52 manages a counter value for countermeasures, a penalty count, a penalty count subtraction number, and a countermeasure flag, which will be described later, associated with the player. The time limit control unit 54 selects a player who activates countermeasures against Agari delay action using a countermeasure count value described later associated with the player, and sets a normal time limit for the player to press the Agari button. Limit shorter than time.

プレイヤ操作受付部44はプレイヤからのアガリボタンの押下など、麻雀ゲームを進行させるための操作を受け付ける。ゲーム実行部46はゲーム画面の表示、ゲームサウンドの出力、照明630の点灯・点滅動作を制御してプレイヤに麻雀ゲームを実行させる。   The player operation accepting unit 44 accepts an operation for advancing the mahjong game, such as pressing the agari button from the player. The game execution unit 46 controls the display of the game screen, the output of the game sound, and the lighting / flashing operation of the lighting 630 to cause the player to execute the mahjong game.

図5はプレイヤ情報記憶部に記憶されたプレイヤ情報の一例の構成図である。図5のプレイヤ情報は、プレイヤID、ICカード情報、プレイヤ名、対策用カウント値、ペナルティ回数、ペナルティ回数減算用試合数、対策中フラグなどの項目を有する。   FIG. 5 is a configuration diagram of an example of player information stored in the player information storage unit. The player information in FIG. 5 includes items such as a player ID, IC card information, a player name, a countermeasure count value, a penalty count, a penalty count subtraction game count, and a countermeasure flag.

プレイヤIDはプレイヤを一意に識別する識別情報の一例である。ICカード情報はプレイヤのICカードから読み取り可能な一意な情報である。ICカード情報により、プレイヤが所持するICカードと図5のプレイヤ情報とが紐付けられている。プレイヤ名はプレイヤのゲーム内における名前である。   The player ID is an example of identification information that uniquely identifies the player. The IC card information is unique information that can be read from the IC card of the player. With the IC card information, the IC card possessed by the player and the player information of FIG. 5 are linked. The player name is a name in the game of the player.

対策用カウント値はアガリ遅延行為対策用のカウント値である。対策用カウント値は後述のアガリボタンが表示されてからプレイヤに押下されるまでの所要時間により変化する値の一例である。対策用カウント値が設定値を超えた(所定の条件を満たした)プレイヤはアガリ遅延行為対策を発動するプレイヤとして選択される。また、対策用カウント値が0になった(制限の解除条件を満たした)プレイヤはアガリ遅延行為対策を発動するプレイヤから外される。   The counter value for countermeasure is a counter value for countermeasure against Agari delay action. The counter value for countermeasures is an example of a value that changes depending on a required time from when an agari button described later is displayed until the player presses it. The player whose countermeasure count value exceeds the set value (satisfies a predetermined condition) is selected as the player who activates the countermeasure against the Agari delay action. Also, the player whose countermeasure count value has become 0 (satisfies the restriction release condition) is removed from the player who activates the countermeasure against the Agari delay action.

ペナルティ回数はアガリ遅延行為対策を発動した回数であり、アガリ遅延行為の常習性を表す情報である。ペナルティ回数はアガリ遅延行為対策が発動していない状態で所定の試合数(例えば20試合)を行うことで例えば「1」減算される。ペナルティ回数は後述するように、アガリ遅延行為の常習者に対して、対策用カウント加算値を制御するために利用される。ペナルティ回数減算用試合数はアガリ遅延行為対策が発動していない状態で行った試合数であり、アガリ遅延行為対策の発動で「0」に戻る。対策中フラグは、そのプレイヤがアガリ遅延行為対策の発動中であるか否かを示す情報である。   The number of penalties is the number of times that the countermeasure against Agari delay action is activated, and is information indicating the addictiveness of Agari delay action. The penalty count is subtracted, for example, by “1” by performing a predetermined number of games (for example, 20 games) in a state where the countermeasure against the Agari delay action is not activated. As will be described later, the number of penalties is used to control the countermeasure count addition value for the addict of the Agari delay action. The number of games for subtracting the number of penalty times is the number of games played in the state where the countermeasure against the Agari delay action is not activated, and returns to “0” when the countermeasure against the Agari delay action is activated. The countermeasure-in-progress flag is information indicating whether or not the player is taking countermeasures against Agari delay action.

図6は対策用カウント加算値情報記憶部に記憶されている所要時間毎のカウント加算値情報の一例の構成図である。図6の所要時間毎のカウント加算値情報は、プレイヤが後述のアガリボタンを押下できる制限時間が「10秒」の例であり、アガリボタンが表示されてからプレイヤに押下されるまでの所要時間にカウント加算値が対応付けられている。   FIG. 6 is a configuration diagram of an example of count addition value information for each required time stored in the countermeasure count addition value information storage unit. The count addition value information for each required time in FIG. 6 is an example of a time limit for which the player can press the agari button described later, which is “10 seconds”, and the required time from when the agari button is displayed until the player presses it. Is associated with the count addition value.

例えば図6の例では、所要時間が「8.0秒」以上のプレイヤのプレイヤ情報に含まれる対策用カウント値が「15」加算される。所要時間が「3.0〜7.9秒」のプレイヤの対策用カウント値は変化しない。また、所要時間が「3.0秒」未満のプレイヤの対策用カウント値は「2」減算される。   For example, in the example of FIG. 6, “15” is added to the countermeasure count value included in the player information of the player whose required time is “8.0 seconds” or more. The countermeasure count value of the player whose required time is “3.0 to 7.9 seconds” does not change. Also, “2” is subtracted from the countermeasure count value of the player whose required time is less than “3.0 seconds”.

このように、図6の例ではアガリボタンを押下できる制限時間「10秒」ぎりぎりでアガリボタンを押下したプレイヤの対策用カウント値が増加し、表示されたアガリボタンを直ぐに押下したプレイヤの対策用カウント値が減少する。   Thus, in the example of FIG. 6, the counter count value for the player who pressed the agari button increases within the limit time “10 seconds” at which the agary button can be pressed, and the counter value for the player who immediately pressed the displayed agary button The count value decreases.

図7は対策用カウント加算値情報記憶部に記憶されているペナルティ回数毎のカウント加算値情報の一例の構成図である。図7のペナルティ回数毎のカウント加算値情報は所要時間が「8.0秒」以上のプレイヤのカウント加算値を表し、ペナルティ回数の増加に伴い、カウント加算値が増加している。   FIG. 7 is a configuration diagram of an example of count addition value information for each penalty count stored in the countermeasure count addition value information storage unit. The count addition value information for each penalty count in FIG. 7 represents the count addition value of the player whose required time is “8.0 seconds” or more, and the count addition value increases as the penalty count increases.

例えば図7の例では、ペナルティ回数が「5〜9回」のプレイヤの所要時間が「8.0秒」以上であるときのカウント加算値が「25」となる。ペナルティ回数が「10〜19回」のプレイヤの所要時間が「8.0秒」以上であるときのカウント加算値が「50」となる。また、ペナルティ回数が「20回」のプレイヤの所要時間が「8.0秒」以上であるときのカウント加算値が「100」となる。このように、図7の例ではアガリ遅延行為の常習者に対して、アガリ遅延行為対策が発動しやすくなるように対策用カウント加算値を更新できる。   For example, in the example of FIG. 7, the count addition value is “25” when the required time of the player with the penalty count “5-9 times” is “8.0 seconds” or more. The count addition value is “50” when the required time of the player whose penalty number is “10 to 19” is “8.0 seconds” or more. Further, the count addition value when the required time of the player with the penalty count “20” is “8.0 seconds” or more is “100”. As described above, in the example of FIG. 7, the countermeasure count addition value can be updated so that the countermeasure against the Agari delay action is easily activated for the addict of the Agari delay action.

<処理>
図8は本実施形態に係るゲームシステムの処理の一例のフローチャートである。ここでは麻雀ゲームにおけるアガリ遅延行為対策に関する処理を中心に説明し、アガリ遅延行為対策に関する処理以外についての説明を適宜省略する。
<Processing>
FIG. 8 is a flowchart of an example of processing of the game system according to the present embodiment. Here, the processing related to countermeasures against Agari delay action in the mahjong game will be mainly described, and descriptions other than the processes related to countermeasures against Agari delay action will be omitted as appropriate.

ステップS10において、ゲーム装置12のゲーム制御部40は例えばプレイヤのICカードから読み取ったICカード情報をサーバ装置10に通知して、図5のようなプレイヤ情報を取得し、プレイヤを特定する。また、ゲーム制御部40はサーバ装置10から図6のような所要時間毎のカウント加算値情報及び図7のようなペナルティ回数毎のカウント加算値情報を取得する。   In step S10, the game control unit 40 of the game apparatus 12, for example, notifies the server apparatus 10 of the IC card information read from the IC card of the player, acquires the player information as shown in FIG. 5, and specifies the player. Further, the game control unit 40 acquires count addition value information for each required time as shown in FIG. 6 and count addition value information for each penalty count as shown in FIG. 7 from the server device 10.

ステップS12に進み、アガリ遅延行為対策部42の情報管理部52はステップS10で取得したプレイヤ情報のペナルティ回数とステップS12で取得したペナルティ回数毎のカウント加算値情報とに基づき、そのプレイヤの所要時間が「8.0秒」以上であるときの対策用カウント値を図7のペナルティ回数毎のカウント加算値情報から選択する。情報管理部52は、そのプレイヤの所要時間が「8.0秒」以上であるときの対策用カウント値に変更があれば、図6の所要時間毎のカウント加算値情報を更新する。   In step S12, the information management unit 52 of the Agari delay action countermeasure unit 42 determines the time required for the player based on the penalty count of the player information acquired in step S10 and the count addition value information for each penalty count acquired in step S12. Is selected from the count addition value information for each penalty count in FIG. 7. If there is a change in the countermeasure count value when the required time of the player is “8.0 seconds” or more, the information management unit 52 updates the count addition value information for each required time in FIG.

ステップS14に進み、ゲーム実行部46は配牌を行い、局を開始する。ステップS16に進み、ゲーム装置12のゲーム実行部46は麻雀ゲームのルールに従った処理の順番で自分又は対戦者の牌操作を受け付ける。ステップS16の処理は自分がアガリ可能な状態となるか、対戦者がアガリとなるか、流局するまで、繰り返される。なお、図8では流局の場合を省略している。   Proceeding to step S14, the game execution unit 46 performs the serving and starts a station. Proceeding to step S16, the game execution unit 46 of the game apparatus 12 accepts the player's or player's habit operation in the order of processing according to the mahjong game rules. The process of step S16 is repeated until the player is ready for agitation, the opponent becomes agile, or until the player becomes active. In FIG. 8, the case of a flow station is omitted.

自分がアガリ可能な状態となると、ゲーム実行部46はステップS22に進み、アガリボタン表示の為の処理を行い、例えば図9に示すようにゲーム画面1000へアガリボタン1200を表示する。なお、ステップS22ではアガリ遅延行為対策部42の制限時間制御部54による制限時間制御処理も行われるが、後述する。   When the game execution unit 46 is ready for agility, the game execution unit 46 proceeds to step S22, performs a process for displaying the agari button, and displays the agari button 1200 on the game screen 1000 as shown in FIG. 9, for example. In step S22, a time limit control process is also performed by the time limit control unit 54 of the Agari delay action countermeasure unit 42, which will be described later.

図9はアガリボタンが表示されたゲーム画面の一例のイメージ図である。ゲーム画面1000には、プレイヤがアガリボタン1200を押下できる制限時間が視覚的に表されるタイム表示欄1100が含まれる。なお、タイム表示欄1100の詳細については後述する。また、アガリ遅延行為対策部42の計測部50は所要時間の計測を開始する。   FIG. 9 is an image diagram of an example of a game screen on which an agari button is displayed. The game screen 1000 includes a time display field 1100 in which a time limit for allowing the player to press the agari button 1200 is visually represented. Details of the time display field 1100 will be described later. In addition, the measuring unit 50 of the Agari delay action countermeasure unit 42 starts measuring the required time.

制限時間が経過する前にアガリボタン1200が押下されると、ゲーム実行部46は麻雀ゲームのルールに従ってアガリの処理を行う。また、アガリ遅延行為対策部42の情報管理部52はステップS28に進み、後述のアガリ遅延行為対策処理を行う。アガリボタン1200が押下されることなく制限時間が経過すると、ゲーム実行部46はステップS16に戻る。なお、ステップS20において対戦者がアガリとなった場合も、ゲーム実行部46は麻雀ゲームのルールに従ってアガリの処理を行う。   If Agari button 1200 is pressed before the time limit has elapsed, game execution unit 46 performs Agari processing according to the rules of the mahjong game. In addition, the information management unit 52 of the agary delay action countermeasure unit 42 proceeds to step S28 and performs a later-described agary delay action countermeasure process. If the time limit has elapsed without the agari button 1200 being pressed, the game execution unit 46 returns to step S16. In addition, also when an opponent becomes Agari in step S20, the game execution part 46 performs Agari processing according to the rules of the mahjong game.

図10はステップS28のアガリ遅延行為対策処理の一例のフローチャートである。ステップS30に進み、アガリ遅延行為対策部42の情報管理部52は計測部50が計測したアガリボタン1200がゲーム画面1000に表示されてからプレイヤに押下されるまでの所要時間を取得する。   FIG. 10 is a flowchart of an example of the Agari delay action countermeasure process in step S28. Proceeding to step S30, the information management unit 52 of the agari delay action countermeasure unit 42 obtains a required time from when the agari button 1200 measured by the measurement unit 50 is displayed on the game screen 1000 until the player presses it.

ステップS32に進み、情報管理部52はステップS30で取得した所要時間に対応する対策用カウント加算値を図6の所要時間毎のカウント加算値情報から取得する。情報管理部52はステップS34に進み、ステップS32で取得した対策用カウント加算値を図5のプレイヤ情報の対策用加算値を反映させる。   Proceeding to step S32, the information management unit 52 acquires the countermeasure count addition value corresponding to the required time acquired in step S30 from the count addition value information for each required time in FIG. The information management unit 52 proceeds to step S34, and reflects the countermeasure count addition value obtained in step S32 to reflect the countermeasure information addition value of the player information in FIG.

ステップS30〜S34の処理により、制限時間「10秒」ぎりぎりでアガリボタンを押下したプレイヤの対策用カウント値が増加し、表示されたアガリボタンを直ぐに押下したプレイヤの対策用カウント値が減少する。   By the processing in steps S30 to S34, the countermeasure count value of the player who pressed the agary button at the limit of “10 seconds” is increased, and the countermeasure count value of the player who immediately pressed the displayed agary button is decreased.

ステップS36に進み、情報管理部52はプレイヤ情報の対策中フラグが「ON」であればステップS38に進む。ステップS38において、情報管理部52はプレイヤ情報の対策用カウント値が制限の解除条件の一例である「0」であれば、ステップS40の処理に進み、プレイヤ情報のペナルティ回数に「1」を加算する。また、情報管理部52はステップS42においてプレイヤ情報の対策中フラグを、アガリ遅延行為対策の発動中でないことを示す情報「OFF」に変化させ、図10のフローチャートの処理を終了する。   In step S36, the information management unit 52 proceeds to step S38 if the countermeasure information flag in the player information is “ON”. In step S38, if the count value for countermeasures of the player information is “0” which is an example of the restriction release condition, the information management unit 52 proceeds to the process of step S40 and adds “1” to the penalty count of the player information. To do. Further, in step S42, the information management unit 52 changes the countermeasure information flag of the player information to information “OFF” indicating that the countermeasure against the Agari delay action is not being activated, and ends the processing of the flowchart of FIG.

なお、ステップS38において、情報管理部52はプレイヤ情報の対策用カウント値が制限の解除条件の一例である「0」でなければ、そのまま図10のフローチャートの処理を終了する。ステップS36〜S42の処理により、アガリ遅延行為対策の対象となったプレイヤであっても、表示されたアガリボタン1200を直ぐに押下することを繰り返していれば、アガリ遅延行為対策の対象から外れることができる。   In step S38, the information management unit 52 ends the process of the flowchart of FIG. 10 as it is unless the counter value for countermeasures of the player information is “0”, which is an example of a restriction release condition. As a result of the processing in steps S36 to S42, even if the player is a target for countermeasures against Agari delay action, if the player immediately presses the displayed Agari button 1200 repeatedly, the player may be excluded from the countermeasures against Agari delay action. it can.

一方、情報管理部52はプレイヤ情報の対策中フラグが「ON」でなければステップS44に進む。情報管理部52はアガリ遅延行為対策の対象でないプレイヤの対策用加算値が設定値の一例である「100」を超えれば、ステップS46に進み、図5のプレイヤ情報の対策中フラグを、アガリ遅延行為対策の発動中であることを示す情報「ON」に変化させる。また、ステップS48に進み、情報管理部52は図5に示したプレイヤ情報のペナルティ回数減算用試合数を「0」に変化させ、図10のフローチャートの処理を終了する。このようなステップS44〜S48の処理により、プレイヤ情報の対策用加算値が設定値の一例である「100」を超えたプレイヤはアガリ遅延行為対策の対象となり、ペナルティ回数減算用試合数も「0」に戻される。   On the other hand, if the countermeasure information flag in the player information is not “ON”, the information management unit 52 proceeds to step S44. If the added value for countermeasures of the player who is not the target of countermeasure against Agari delay action exceeds “100” which is an example of the set value, the information management unit 52 proceeds to Step S46, and sets the countermeasure information flag of the player information in FIG. The information is changed to “ON” indicating that action countermeasures are being activated. In step S48, the information management unit 52 changes the number of games for subtracting the penalty number of the player information shown in FIG. 5 to “0”, and ends the process of the flowchart of FIG. As a result of the processing in steps S44 to S48, a player whose added value for countermeasure against player information exceeds “100”, which is an example of a set value, becomes a target for countermeasure against Agari delay action, and the number of games for subtracting the number of penalty times is also “0”. Is returned.

なお、ステップS44において情報管理部52はアガリ遅延行為対策の対象でないプレイヤの対策用加算値が設定値の一例である「100」を超えていなければ、図10に示したフローチャートの処理を終了する。   In step S44, the information management unit 52 terminates the processing of the flowchart shown in FIG. 10 if the added value for countermeasures of the player who is not the target of countermeasure against Agari delay action does not exceed “100” which is an example of the set value. .

以上、図10のアガリ遅延行為対策処理によれば、対策用カウント値が設定値の一例である「100」を超えなければ、アガリ遅延行為対策の対象とならないため、操作に慣れていないプレイヤなど、意図せず、制限時間ぎりぎりまでアガリボタン1200を押せなかったプレイヤがアガリ遅延行為対策の対象となることを防ぐことができる。   As described above, according to the Agari delay action countermeasure process of FIG. 10, since the countermeasure count value does not exceed “100” which is an example of the set value, it is not a target of the Agari delay action countermeasure, and thus a player who is not familiar with the operation, etc. It is possible to prevent a player who has not intended to press the Agari button 1200 until the time limit is reached and is targeted for Agari delay action countermeasures.

図11はステップS22の制限時間制御処理の一例のフローチャートである。図11の制限時間制御処理は図8のフローチャートにおいて説明したように、そのゲーム装置12を操作中のプレイヤがアガリ可能な状態となったときに行われる処理である。   FIG. 11 is a flowchart of an example of the time limit control process in step S22. As described with reference to the flowchart of FIG. 8, the time limit control process of FIG. 11 is a process that is performed when the player operating the game apparatus 12 enters a state where it can be aggregated.

ステップS50に進み、制限時間制御部54は図5のプレイヤ情報の対策中フラグがアガリ遅延行為対策の発動中であることを示す「ON」であるか否かを判定する。対策中フラグが「ON」であればステップS52に進み、制限時間制御部54はプレイヤがアガリボタン1200を押下できる制限時間を例えば通常の「10秒」よりも短い「1秒」に設定する。   In step S50, the time limit control unit 54 determines whether or not the countermeasure information flag in the player information in FIG. 5 is “ON” indicating that countermeasures against Agari delay action are being activated. If the countermeasure-in-progress flag is “ON”, the process proceeds to step S52, and the time limit control unit 54 sets the time limit during which the player can press the agari button 1200 to “1 second”, which is shorter than the normal “10 seconds”, for example.

ステップS52に続いてステップS54に進み、ゲーム実行部46は例えば図12に示すようにゲーム画面1000へアガリボタン1200を表示する。なお、アガリボタン1200の表示は、アガリ遅延行為対策の発動中か否かで表示方法を変更してもよい。例えばアガリ遅延行為対策の発動中でない場合のアガリボタン1200が赤色で点滅する場合であれば、アガリ遅延行為対策の発動中である場合のアガリボタン1200は赤と黄色とを交互に点滅させるなど、プレイヤにアガリ遅延行為対策の発動中であることを意識させる表示方法としてもよい。また、アガリ遅延行為対策の発動中である場合のアガリボタン1200は警告音と共に表示することで、プレイヤにアガリ遅延行為対策の発動中であることを意識させてもよい。また、アガリ遅延行為対策部42は、アガリ遅延行為対策の発動中であることを示す例えば「アガリ遅延行為制限中」などのメッセージをゲーム画面1000に表示する。   Progressing to step S54 following step S52, the game execution unit 46 displays an agari button 1200 on the game screen 1000 as shown in FIG. 12, for example. It should be noted that the display method of the agari button 1200 may be changed depending on whether or not the countermeasure against the agary delay action is being activated. For example, if the Agari button 1200 when the countermeasure against Agari delay action is not being activated flashes in red, the Agari button 1200 when the countermeasure against Agari delay action is activated blinks alternately red and yellow, etc. It may be a display method that makes the player aware that the countermeasure against Agari delay action is being activated. Further, the agari button 1200 when the countermeasure against the agary delay action is being activated may be displayed together with a warning sound so as to make the player aware that the countermeasure against the agary delay action is being activated. In addition, the Agari Delay Action Countermeasure Unit 42 displays a message such as “Agari Delay Action Restricted” on the game screen 1000 indicating that the Agari Delay Action Countermeasure is being activated.

このとき、ゲーム実行部46はステップS52で設定された制限時間「1秒」に応じてゲーム画面1000のタイム表示欄1100の表示を変化させる。図13はタイム表示欄の一例のイメージ図である。図13(A)はアガリ遅延行為対策の発動中でない場合の例である。図13(B)はアガリ遅延行為対策の発動中である場合の例である。   At this time, the game execution unit 46 changes the display of the time display column 1100 of the game screen 1000 according to the time limit “1 second” set in step S52. FIG. 13 is an image diagram of an example of a time display field. FIG. 13A shows an example when the countermeasure against Agari delay action is not being activated. FIG. 13B shows an example in which countermeasures against Agari delay action are being activated.

タイム表示欄1100はアガリボタン1200が表示されていない状態で制限時間を超えて長考した場合に消費される持ちタイムをゲージの長さと数値により表した部分1102と、操作の制限時間をゲージの長さにより表した部分1104とが表示される。図13に示すように、アガリ遅延行為対策の発動中のプレイヤのゲーム画面1000ではアガリボタン1200を押下できる制限時間が、アガリ遅延行為対策の発動中でない場合の制限時間よりも短くなる。   A time display column 1100 is a portion 1102 in which the time spent in the case where the time limit is exceeded when the agari button 1200 is not displayed, and the operation time limit is indicated by the length of the gauge. A portion 1104 represented by the above is displayed. As shown in FIG. 13, in the game screen 1000 of the player who is taking countermeasures against Agari delay action, the time limit for pressing the Agari button 1200 is shorter than the time limit when not taking action against Agari delay action.

なお、対策中フラグが「ON」でなければステップS56に進み、制限時間制御部54はプレイヤがアガリボタン1200を押下できる制限時間を例えば通常の「10秒」に設定する。ステップS56に続いてステップS58に進み、ゲーム実行部46は例えば図9に示すようにゲーム画面1000へアガリボタン1200を表示する。   If the countermeasure-in-progress flag is not “ON”, the process proceeds to step S56, and the time limit control unit 54 sets the time limit during which the player can press the agari button 1200 to, for example, normal “10 seconds”. Progressing to step S58 following step S56, the game execution unit 46 displays the agari button 1200 on the game screen 1000 as shown in FIG. 9, for example.

ステップS54又はステップS58に続いてステップS60に進み、アガリ遅延行為対策部42の計測部50はアガリボタン1200がゲーム画面1000に表示されてからプレイヤに押下されるまでの所要時間の計測を開始する。   Proceeding to step S60 following step S54 or step S58, the measurement unit 50 of the agari delay action countermeasure unit 42 starts measuring the time required from when the agari button 1200 is displayed on the game screen 1000 until the player presses it. .

また、試合終了後、情報管理部52は図14に示す処理を行う。図14は試合後の処理の一例のフローチャートである。ステップS70でプレイヤ情報の対策中フラグが「OFF」であれば情報管理部52はステップS72に進み、この試合でアガリ遅延行為をしたか否かを判定する。   Further, after the match is over, the information management unit 52 performs the process shown in FIG. FIG. 14 is a flowchart of an example of processing after the game. If the countermeasure information flag in the player information is “OFF” in step S70, the information management unit 52 proceeds to step S72, and determines whether or not an Agari delay action has been performed in this game.

終了した試合でアガリ遅延行為をしていなければ、情報管理部52はステップS74に進み、図5のプレイヤ情報のペナルティ回数減算用試合数に「1」を加算する。また、ステップS76に進み、情報管理部52は図5のプレイヤ情報のペナルティ回数減算用試合数が「20」以上であるか否かを判定する。   If the game has not been delayed, the information management unit 52 proceeds to step S74, and adds “1” to the penalty count subtraction game number of the player information in FIG. In step S76, the information management unit 52 determines whether or not the penalty count subtraction number of the player information in FIG. 5 is “20” or more.

ペナルティ回数減算用試合数が「20」以上であれば、情報管理部52はステップS78に進み、図5のプレイヤ情報のペナルティ回数から「1」を減算する。また、ステップS80に進み、図5のプレイヤ情報のペナルティ回数減算用試合数を「0」に戻す。   If the penalty count subtraction game count is “20” or more, the information management unit 52 proceeds to step S78 and subtracts “1” from the penalty count of the player information in FIG. In step S80, the number of games for subtracting the penalty count in the player information in FIG. 5 is returned to “0”.

なお、ステップS70でプレイヤ情報の対策中フラグが「OFF」でないと判定された場合、ステップS72でアガリ遅延行為をしたと判定された場合、及び、ステップS76でペナルティ回数減算用試合数が「20」以上でないと判定された場合、図14に示したフローチャートの処理を終了する。   If it is determined in step S70 that the countermeasure information flag of the player information is not “OFF”, if it is determined in step S72 that an agari delay action has been performed, and in step S76, the penalty count subtraction game count is “20”. If it is determined that it is not greater than or equal to, the processing of the flowchart shown in FIG.

図14のフローチャートの処理により、プレイヤ情報の対策中フラグが「OFF」のプレイヤはアガリ遅延行為をせずに麻雀ゲームの試合を終了することができれば、プレイヤ情報のペナルティ回数減算用試合数を増加させることができ、ペナルティ回数減算用試合数を「20」に到達させることでペナルティ回数を減算できる。   14, if a player whose countermeasure information flag in the player information is “OFF” can finish the mahjong game without performing an agari delay action, the number of games for subtracting the penalty count of the player information is increased. The penalty count can be subtracted by reaching the penalty count subtraction game count to “20”.

(まとめ)
本実施形態によれば、意図的な遅延行為を繰り返すプレイヤに対して、アガリボタン1200を押下できる制限時間を通常より短くするというペナルティを課すことによりアガリ遅延行為を抑制できる。
[他の実施形態]
第1の実施形態では、アガリボタン1200が表示されてから押されるまでの時間に対応する対策用カウント加算値を用いて対策中フラグをコントロールしたが、この方法には限らない。例えば、制限時間を前、中、後のように幾つかの時間帯に分け、後の時間帯で3回アガリボタン1200を押下したことが検出されると対策中フラグを立て、前の時間帯でアガリボタン1200を押下した場合、または、その試合中に後の時間帯でアガリボタン1200を押下しなかった場合に対策中フラグを解除する等、対策用カウント値を用いずに制御するようにしてもよい。
(Summary)
According to the present embodiment, it is possible to suppress the agali delay action by imposing a penalty that the time limit for pressing the agari button 1200 is shorter than usual for a player who repeats the intentional delay action.
[Other Embodiments]
In the first embodiment, the countermeasure counter flag is controlled using the countermeasure count addition value corresponding to the time from when the Agari button 1200 is displayed until it is pressed, but the present invention is not limited to this method. For example, the time limit is divided into several time zones, such as before, during, and after, and when it is detected that the agari button 1200 has been pressed three times in the subsequent time zone, a countermeasure flag is set and the previous time zone If the agari button 1200 is pressed or if the agari button 1200 is not pressed in a later time zone during the game, control is performed without using the countermeasure count value, such as releasing the countermeasure flag. May be.

更に、第1の実施形態では、考慮時間がほとんど必要ない次の一手が、麻雀ゲームにおける勝利を確定させるアガリボタンの押下である例を説明したが、例えば将棋ゲームのように敗北を確定させる投了ボタンの押下にも適用可能である。   Furthermore, in the first embodiment, an example has been described in which the next move that requires almost no consideration time is the pressing of the agari button for confirming the victory in the mahjong game. It can also be applied to pressing a button.

例えば将棋ゲームでは、考慮時間がほとんど必要ない次の一手が、簡単な数手詰みのある状態であるときに、敗北を確定させる投了ボタンの押下となる。また、将棋ゲームでは意図的な遅延行為が、簡単な詰みのある状態であるときに、敗北を確定させる投了ボタンを直ぐに押下せず、制限時間ぎりぎりで押下する、遅延行為となる。なお、将棋ゲームではプレイヤの棋力により簡単な数手詰みの定義が変わるため、プレイヤの棋力により簡単な数手詰みのある状態の判断基準を変化させてもよい。   For example, in a shogi game, when the next move that requires almost no consideration time is a state in which there are several simple clogs, an end button is pressed to confirm the defeat. In addition, in the shogi game, an intentional delay action is a delay action in which a defeat button for confirming a defeat is not pressed immediately but is pressed only for a limited time when it is in a simple clogged state. In the shogi game, the definition of simple several-hand clogging changes depending on the player's repulsive force. Therefore, the criteria for determining a simple several-clogged state may be changed based on the player's repulsive force.

さらに、麻雀ゲームにおける勝利を確定させるアガリボタンの押下や将棋ゲームにおける敗北を確定させる投了ボタンの押下の他、シミュレーションゲームのようなターン制のゲームにおいて、ゲーム内での行動の多少に関わらず、多くのターンにおいてターン終了ボタンを制限時間ぎりぎりで押下する場合においても本実施形態を適用できる。   Furthermore, in addition to pressing the Agari button to confirm the victory in the mahjong game and pressing the end button to confirm the defeat in the shogi game, in turn-based games such as simulation games, regardless of the amount of behavior in the game, The present embodiment can also be applied to a case where the turn end button is pressed down for a limited time in many turns.

本発明は、具体的に開示された上記の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲から逸脱することなく、種々の変形や変更が可能である。   The present invention is not limited to the specifically disclosed embodiments, and various modifications and changes can be made without departing from the scope of the claims.

1 ゲームシステム
10 サーバ装置
12 ゲーム装置
14 店舗
20、22 ネットワーク
30 プレイヤ管理部
32 対策用カウント加算値管理部
36 プレイヤ情報記憶部
38 対策用カウント加算値情報記憶部
40 ゲーム制御部
42 アガリ遅延行為対策部
44 プレイヤ操作受付部
46 ゲーム実行部
50 計測部
52 情報管理部
54 制限時間制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game system 10 Server apparatus 12 Game apparatus 14 Store 20, 22 Network 30 Player management part 32 Countermeasure count addition value management part 36 Player information storage part 38 Countermeasure count addition value information storage part 40 Game control part 42 Agari delay action countermeasure Unit 44 Player operation reception unit 46 Game execution unit 50 Measurement unit 52 Information management unit 54 Time limit control unit

Claims (7)

複数のプレイヤにより所定の順番で行われる操作の操作情報を互いに送受信してゲームを進行させる複数のゲーム装置を含むゲームシステムであって、
前記プレイヤが前記操作を行うことのできる制限時間の開始から前記プレイヤの操作を受け付けるまでの所要時間を計測する計測手段と、
前記所要時間が所定時間を超過した場合に変化する第1の値を前記プレイヤと対応付けて前記ゲームに関する情報に記憶する情報管理手段と、
前記第1の値が所定の条件を満たした前記プレイヤの前記制限時間を減少させるように制御する制限時間制御手段と、
を有するゲームシステム。
A game system including a plurality of game devices for transmitting and receiving operation information of operations performed in a predetermined order by a plurality of players to advance the game,
Measuring means for measuring a time required from the start of the time limit for the player to perform the operation until the player accepts the operation;
Information management means for storing a first value that changes when the required time exceeds a predetermined time in information relating to the game in association with the player;
Time limit control means for controlling to reduce the time limit of the player whose first value satisfies a predetermined condition;
Having a game system.
前記情報管理手段は、前記所要時間が所定時間を超過した場合に変化する前記第1の値が所定の条件を満たした場合に変化する第2の値を前記プレイヤと対応付けて前記ゲームに関する情報に記憶し、前記第2の値が所定の条件を満たした前記プレイヤの前記第1の値が所定の条件を満たしやすくなるように前記第1の値の変化量を更新すること
を特徴とする請求項1記載のゲームシステム。
The information management means associates the second value that changes when the first value that changes when the required time exceeds a predetermined time with a predetermined condition with the player, and information about the game And the amount of change in the first value is updated so that the first value of the player that satisfies the predetermined condition is likely to satisfy the predetermined condition. The game system according to claim 1.
前記計測手段は、前記制限時間の開始から前記ゲームの勝利を確定させる前記プレイヤの操作を受け付けるまでの所要時間を計測し、
前記制限時間制御手段は、前記第1の値が所定の条件を満たしている前記プレイヤが前記ゲームの勝利を確定させる操作を行うことのできる前記制限時間を減少させるように制御すること
を特徴とする請求項1又は2記載のゲームシステム。
The measuring means measures a time required from the start of the time limit until the player's operation for confirming victory of the game is received,
The time limit control means performs control so as to decrease the time limit during which the player whose first value satisfies a predetermined condition can perform an operation for determining victory of the game. The game system according to claim 1 or 2.
前記制限時間制御手段は、前記制限時間を減少させるように制御している場合に、前記制限時間の開始から前記ゲームの勝利を確定させる前記プレイヤの操作を受け付けるまでの間、制限中である旨を表示すること
を特徴とする請求項3記載のゲームシステム。
When the time limit control means controls to decrease the time limit, the time limit control means that the time limit is being restricted from the start of the time limit until the player's operation for confirming the victory of the game is received. 4. The game system according to claim 3, wherein the game system is displayed.
前記所要時間が所定時間を超過した場合に増加し、所定時間を超過しなかった場合に減少する前記第1の値が、制限の解除条件を満たした前記プレイヤの前記制限時間を元に戻すこと
を特徴とする請求項1乃至4何れか一項記載のゲームシステム。
The first value that increases when the required time exceeds a predetermined time and decreases when the predetermined time does not exceed the predetermined time restores the time limit of the player that satisfies the restriction release condition. The game system according to claim 1, wherein:
複数のプレイヤにより所定の順番で行われる操作の操作情報を他のゲーム装置と互いに送受信してゲームを進行させるゲーム装置であって、
前記プレイヤが前記操作を行うことのできる制限時間の開始から前記プレイヤの操作を受け付けるまでの所要時間を計測する計測手段と、
前記所要時間が所定時間を超過した場合に変化する第1の値を前記プレイヤと対応付けて前記複数のプレイヤの前記ゲームに関する情報を記憶する情報管理手段と、
前記第1の値が所定の条件を満たした前記プレイヤの前記制限時間を減少させるように制御する制限時間制御手段と、
を有するゲーム装置。
A game device that advances operation by transmitting / receiving operation information of operations performed in a predetermined order by a plurality of players to / from other game devices,
Measuring means for measuring a time required from the start of the time limit for the player to perform the operation until the player accepts the operation;
Information management means for storing information relating to the game of the plurality of players by associating the first value that changes when the required time exceeds a predetermined time with the player;
Time limit control means for controlling to reduce the time limit of the player whose first value satisfies a predetermined condition;
A game device having
複数のプレイヤにより所定の順番で行われる操作の操作情報を他のゲーム装置と互いに送受信してゲームを進行させるゲーム装置を、
前記プレイヤが前記操作を行うことのできる制限時間の開始から前記プレイヤの操作を受け付けるまでの所要時間を計測する計測手段、
前記所要時間が所定時間を超過した場合に変化する第1の値を前記プレイヤと対応付けて前記複数のプレイヤの前記ゲームに関する情報を記憶する情報管理手段、
前記第1の値が所定の条件を満たした前記プレイヤの前記制限時間を減少させるように制御する制限時間制御手段、
として機能させるためのプログラム。
A game device that advances the game by transmitting / receiving operation information of operations performed in a predetermined order by a plurality of players to / from other game devices;
Measuring means for measuring a time required from the start of the time limit for the player to perform the operation until the player accepts the operation;
Information management means for storing information relating to the game of the plurality of players by associating the first value that changes when the required time exceeds a predetermined time with the player;
Time limit control means for controlling to reduce the time limit of the player whose first value satisfies a predetermined condition;
Program to function as.
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