JP6995285B2 - Game equipment and programs - Google Patents
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Description
本発明は、ゲーム装置、及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game device and a program.
ユーザの操作に応じてプレイされたプレイ内容を再現データとして記憶しておき、再現映像(リプレイ映像)の表示を行うゲームがある(例えば、特許文献1参照)。 There is a game in which a play content played according to a user's operation is stored as reproduction data and a reproduction image (replay image) is displayed (see, for example, Patent Document 1).
上述のような再現映像の表示を行うゲームは、ユーザの操作情報を活用する一例であり、プレイの後に再現映像を見ることによりユーザ自身のプレイ内容を確認できるものである。しかしながら、ユーザの操作情報の活用という点では限定的なものであった。 The game that displays the reproduced video as described above is an example of utilizing the user's operation information, and the user's own play content can be confirmed by viewing the reproduced video after the play. However, it is limited in terms of utilizing the user's operation information.
本発明のいくつかの態様は、ユーザの操作情報をより有効活用できるゲーム装置、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。 One of the objects of the present invention is to provide a game device and a program capable of more effectively utilizing the user's operation information.
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲーム装置、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。 Another object of the present invention is to provide a game device and a program capable of exerting the effects described in the embodiments described later.
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、第1プレイ条件でユーザの操作に基づいてゲームのプレイ処理を実行する第1プレイ実行部と、前記ユーザの操作に関するプレイデータを記憶部に保存する保存部と、前記ユーザの操作に代えて前記記憶部に保存されたプレイデータに基づいて、第2プレイ条件でオートプレイ処理を実行する第2プレイ実行部と、を備えるゲーム装置である。 In order to solve the above-mentioned problems, one aspect of the present invention stores a first play execution unit that executes a game play process based on a user's operation under the first play condition, and play data related to the user's operation. A game device including a storage unit that stores the unit and a second play execution unit that executes an auto play process under the second play condition based on the play data stored in the storage unit instead of the user's operation. Is.
また、本発明の一態様は、コンピュータを、上記記載のゲーム装置として機能させるためのプログラムである。 Further, one aspect of the present invention is a program for making a computer function as the game device described above.
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
[第1の実施形態]
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
[First Embodiment]
〔ゲームの概要〕
まず、本実施形態のゲームの一例について、その概要を説明する。
本実施形態に係るゲーム装置においてプレイされるゲームは、音楽ゲームである場合を例とする。音楽ゲームは、ゲーム画面において表示されるオブジェクトに対して、オブジェクトに設定される基準の操作タイミング(基準タイミング)に合わせて操作を行うタイミングゲームの一種であって、基準タイミングのガイドとして楽曲が用いられるゲームである。上記ゲーム画面において表示されるオブジェクトがユーザの操作すべきタイミングを示す操作指標として楽曲毎に予め設定されている。楽曲毎に設定されている操作指標(基準タイミング)と、その操作指標に合わせて行われるユーザの操作(タイミング操作)との比較に基づいてユーザのプレイ結果が決まる。
[Outline of the game]
First, an outline of an example of the game of the present embodiment will be described.
The game played on the game device according to the present embodiment is, for example, a music game. A music game is a kind of timing game in which an object displayed on a game screen is operated according to a reference operation timing (reference timing) set on the object, and is used by a music as a guide for the reference timing. It is a game that can be played. The object displayed on the game screen is preset for each song as an operation index indicating the timing to be operated by the user. The user's play result is determined based on the comparison between the operation index (reference timing) set for each song and the user's operation (timing operation) performed according to the operation index.
また、この音楽ゲームでは、通常はユーザのタイミング操作に基づいてプレイが行われるが、そのタイミング操作に関するプレイデータを保存しておき、ユーザの操作に代えて、保存されたプレイデータに基づいてゲーム装置がプレイ処理を実行するオートプレイも可能である。 Further, in this music game, the play is usually performed based on the timing operation of the user, but the play data related to the timing operation is saved, and the game is based on the saved play data instead of the user's operation. Autoplay, in which the device executes the play process, is also possible.
なお、本実施形態に係るゲーム装置は、例えばスマートフォンやタブレット端末などの携帯端末装置であってもよいし、家庭などで使用される据え置き型であってもよいし、店舗などに設置されるアーケードゲームに対応するゲーム装置であってもよい。以降の説明において、本実施形態のゲーム装置は、携帯端末装置である場合を例として説明する。例えば、本実施形態の携帯端末装置が備える表示部はタッチパネルとして構成されており、本実施形態の音楽ゲームに対する操作は、ゲーム画面が表示されるタッチパネルに対して行われる。 The game device according to the present embodiment may be, for example, a mobile terminal device such as a smartphone or a tablet terminal, a stationary type used at home, or an arcade installed in a store or the like. It may be a game device corresponding to a game. In the following description, the game device of the present embodiment will be described by taking the case of a mobile terminal device as an example. For example, the display unit included in the mobile terminal device of the present embodiment is configured as a touch panel, and the operation for the music game of the present embodiment is performed on the touch panel on which the game screen is displayed.
図1は、本実施形態に係る音楽ゲームのゲーム画面のうちユーザがプレイするプレイ画面の一例を示している。図示するプレイ画面G10の上側には5つのノーツ出現領域AAR-1、AAR-2、AAR-3、AAR-4及びAAR-5が横方向に並ぶように配置されている。この図においてノーツ出現領域AAR-1~AAR-5を破線により示しているのは、ノーツ出現領域AAR-1~AAR-5がプレイ画面G10上で明示的に表示されてないことを表す。ノーツ出現領域は、ノーツが出現する領域である。ノーツは、プレイ画面においてタイミング操作の対象として表示されるオブジェクトである。
なお、ノーツ出現領域AAR-1~AAR-5は、プレイ画面G10上で明示的に表示されてもよい。また、以降の説明にあたり、ノーツ出現領域AAR-1~AAR-5について特に区別しない場合には、ノーツ出現領域AARと記載する。
FIG. 1 shows an example of a play screen played by a user among the game screens of the music game according to the present embodiment. Five notes appearance regions AAR-1, AAR-2, AAR-3, AAR-4, and AAR-5 are arranged so as to be arranged in the horizontal direction on the upper side of the illustrated play screen G10. In this figure, the notes appearance areas AAR-1 to AAR-5 are shown by broken lines, indicating that the notes appearance areas AAR-1 to AAR-5 are not explicitly displayed on the play screen G10. The Notes appearance area is the area where Notes appear. Notes are objects that are displayed as targets for timing operations on the play screen.
The Notes appearance areas AAR-1 to AAR-5 may be explicitly displayed on the play screen G10. Further, in the following description, when the Notes appearance region AAR-1 to AAR-5 are not particularly distinguished, they are described as the Notes appearance region AAR.
また、同図のプレイ画面G10の下側には、5つのタイミング操作領域TAR-1、TAR-2、TAR-3、TAR-4、TAR-5が横方向に並ぶようにして配置された状態で表示される。以降の説明において、タイミング操作領域TAR-1~TAR-5について特に区別しない場合にはタイミング操作領域TARと記載する。
また、タイミング操作領域TAR-1、TAR-2、TAR-3、TAR-4、TAR-5を横方向に横切るように、判定ラインELNが配置される。判定ラインELNは、ノーツに対するタイミング操作の判定基準としてユーザへのガイドのために表示されるラインである。
Further, on the lower side of the play screen G10 in the figure, five timing operation areas TAR-1, TAR-2, TAR-3, TAR-4, and TAR-5 are arranged so as to be arranged in the horizontal direction. It is displayed in. In the following description, when the timing operation areas TAR-1 to TAR-5 are not particularly distinguished, they are described as the timing operation area TAR.
Further, the determination line ELN is arranged so as to cross the timing operation areas TAR-1, TAR-2, TAR-3, TAR-4, and TAR-5 in the lateral direction. The determination line ELN is a line displayed for guiding the user as a determination criterion of the timing operation for Notes.
本実施形態の音楽ゲームにおいては、楽曲の進行に伴って定められているタイミングで、ノーツ出現領域AAR-1~AAR-5のうちのいずれかから順次にノーツが出現する。1つのノーツ出現領域AARから出現したノーツは、タイミング操作領域TAR-1~TAR-5のうちのいずれかのうち、予め指定されたタイミング操作領域TARに移動していく。 In the music game of the present embodiment, notes appear sequentially from any of the notes appearance regions AAR-1 to AAR-5 at a predetermined timing as the music progresses. Notes appearing from one Notes appearance area AAR move to the timing operation area TAR designated in advance from any of the timing operation areas TAR-1 to TAR-5.
また、ノーツには、シングルノーツとロングノーツとの2種類がある。例えば、シングルノーツは円形の形状である。一方、ロングノーツは、シングルノーツよりもノーツの移動方向に長いノーツであり、前端と後端とを繋いだ帯状の形状である。例えば、シングルノーツでは、円形の部分に対応する1つの操作タイミングが評価対象となるが、ロングノーツでは、前端と後端とのそれぞれの部分に対する操作タイミングが評価対象となる。 There are two types of notes, single notes and long notes. For example, single notes have a circular shape. On the other hand, long notes are notes that are longer in the moving direction of the notes than single notes, and have a band-like shape connecting the front end and the rear end. For example, in single notes, one operation timing corresponding to a circular portion is an evaluation target, but in long notes, an operation timing for each portion of a front end and a rear end is an evaluation target.
図示する例では、ノーツ出現領域AAR-1からシングルノーツNS-21、NS-22、NS-23の順で出現し、シングルノーツNS-21、NS-22、NS-23が、出現した順に、タイミング操作領域TAR-1に到達するように移動している状態を示している。また、ノーツ出現領域AAR-3から出現したロングノーツNL-31がタイミング操作領域TAR-3に到達するように移動している状態を示している。また、ノーツ出現領域AAR-4からシングルノーツNS-41、NS-42の順で出現し、シングルノーツNS-41、NS-42が、出現した順に、タイミング操作領域TAR-4に到達するように移動している状態を示している。また、ノーツ出現領域AAR-5から出現したロングノーツNL-51がタイミング操作領域TAR-5に到達するように移動している状態を示している。 In the illustrated example, the single notes NS-21, NS-22, and NS-23 appear in this order from the notes appearance region AAR-1, and the single notes NS-21, NS-22, and NS-23 appear in this order. It shows a state of moving so as to reach the timing operation area TAR-1. Further, it shows a state in which the long notes NL-31 appearing from the notes appearance region AAR-3 is moving so as to reach the timing operation region TAR-3. Further, the single notes NS-41 and NS-42 appear in the order of appearance from the notes appearance area AAR-4, and the single notes NS-41 and NS-42 reach the timing operation area TAR-4 in the order of appearance. Indicates a moving state. Further, it shows a state in which the long notes NL-51 appearing from the notes appearance area AAR-5 is moving so as to reach the timing operation area TAR-5.
なお、以降の説明にあたり、個々のシングルノーツについて特に区別しない場合にはシングルノーツNSと記載する。また、個々のロングノーツについて特に区別しない場合にはロングノーツNLと記載する。また、シングルノーツNSとロングノーツNLとで特に区別しない場合には、ノーツNと記載する。 In the following description, if there is no particular distinction between individual single notes, it will be referred to as single notes NS. In addition, when there is no particular distinction between individual long notes, it is described as long notes NL. Further, when there is no particular distinction between single notes NS and long notes NL, it is described as Notes N.
また、プレイ画面G10において表現されるゲーム空間においてノーツ出現領域AARは、上の奥側に位置し、タイミング操作領域TARは、下の手前側に位置しているものとされている。このため、遠近法に従って、ノーツ出現領域AARから出現するタイミングでは、ノーツNは小さく表示され、タイミング操作領域TARに近づくのに応じて徐々に大きくなるように表示される。同様に、ロングノーツNLは、後端から前端に向かって徐々に大きくなるような形状で表示される。 Further, in the game space represented by the play screen G10, the notes appearance area AAR is located on the upper back side, and the timing operation area TAR is located on the lower front side. Therefore, according to the perspective method, Notes N is displayed small at the timing of appearance from the Notes appearance area AAR, and is displayed so as to gradually increase as it approaches the timing operation area TAR. Similarly, the Long Notes NL is displayed in a shape that gradually increases from the rear end to the front end.
なお、図示する例では、ノーツ出現領域AAR-1~AAR-5のそれぞれにタイミング操作領域TAR-1~TAR-5のそれぞれが対応付けられており、1つのノーツ出現領域AAR(例えば、ノーツ出現領域AAR-1)から出現したノーツが、そのノーツ出現領域AARに対応するタイミング操作領域TAR(例えば、タイミング操作領域TAR-1)に移動していく例を示しているが、これに限られるものではない。例えば、1つのノーツ出現領域AAR(例えば、ノーツ出現領域AAR-1)から出現したノーツが、そのノーツ出現領域AARに対応するタイミング操作領域TAR以外のタイミング操作領域TAR(例えば、タイミング操作領域TAR-2)に移動してもよい。 In the illustrated example, each of the notes appearance regions AAR-1 to AAR-5 is associated with each of the timing operation regions TAR-1 to TAR-5, and one Notes appearance region AAR (for example, Notes appearance) is associated with each other. An example is shown in which the notes appearing from the area AAR-1) move to the timing operation area TAR (for example, the timing operation area TAR-1) corresponding to the notes appearance area AAR, but the present invention is limited to this. is not it. For example, notes appearing from one Notes appearance area AAR (for example, Notes appearance area AAR-1) have a timing operation area TAR (for example, timing operation area TAR-) other than the timing operation area TAR corresponding to the Notes appearance area AAR. You may move to 2).
また、図示する例では、ノーツ出現領域AARの数とタイミング操作領域TARの数とがそれぞれ5つとされているが、5つに限定されるものではない。また、図示する例では、ノーツ出現領域AARとタイミング操作領域TARとについて同数が設けられる場合を例に挙げているが、ノーツ出現領域AARの数とタイミング操作領域TARの数とは互いに異なっていてよい。 Further, in the illustrated example, the number of Notes appearance region AAR and the number of timing operation region TAR are each set to 5, but the number is not limited to 5. Further, in the illustrated example, the case where the same number is provided for the Notes appearance area AAR and the timing operation area TAR is taken as an example, but the number of the Notes appearance area AAR and the number of the timing operation area TAR are different from each other. good.
次に、ノーツNに対するユーザのタイミング操作について説明する。まず、シングルノーツNSに対するタイミング操作について、シングルノーツNS-21を例にして説明する。シングルノーツNSには、シーケンスデータにより規定される判定の基準となる基準タイミングが1つ設定されている。本実施形態において、シングルノーツNSは、基準タイミングよりも前のタイミングでノーツ出現領域AARから出現し、基準タイミングにおいてタイミング操作領域TARに到達するように設定されている。ユーザは、ノーツ出現領域AARから出現の後、移動してくるシングルノーツNS-21がタイミング操作領域TAR-1に到達するタイミングに合わせてタイミング操作領域TAR-1に対する1回のタップ操作(タッチ操作(タッチイン)によりタイミング操作領域TAR-1に指を触れさせた後、その指をすぐに離す操作(タッチアウト))を行う。このようにシングルノーツNSに対するタイミング操作が行われる。 Next, the user's timing operation for Notes N will be described. First, the timing operation for the single notes NS will be described by taking the single notes NS-21 as an example. In the single notes NS, one reference timing that serves as a reference for determination defined by sequence data is set. In the present embodiment, the single notes NS is set to appear from the notes appearance region AAR at a timing prior to the reference timing and reach the timing operation region TAR at the reference timing. The user can perform one tap operation (touch operation) on the timing operation area TAR-1 according to the timing when the moving single notes NS-21 arrives at the timing operation area TAR-1 after appearing from the notes appearance area AAR. (Touch-in) is performed to touch the timing operation area TAR-1 with a finger and then immediately release the finger (touch-out). In this way, the timing operation for the single notes NS is performed.
本実施形態のゲーム装置は、このように行われたタイミング操作としてのタップ操作が行われたタイミングと、シングルノーツNSの基準タイミングとの時間差に基づいてタイミング操作の評価を行う。一例として、ゲーム装置は、基準タイミングとの時間差の少ない順に、「PERFECT」(最良の評価)、「GREAT」(2番目に良い評価)、「GOOD」(3番目に良い評価)、「NICE」(4番目に良い評価)、「BAD」(悪い評価)、「MISS」(失敗)、のうちのいずれかの評価のランクの中から1つの評価のランクを採択する。そして、ゲーム装置は、評価結果に基づいて得点をユーザに付与する。 The game device of the present embodiment evaluates the timing operation based on the time difference between the timing of the tap operation as the timing operation performed in this way and the reference timing of the single notes NS. As an example, the game devices are "PERFECT" (best evaluation), "GREAT" (second best evaluation), "GOOD" (third best evaluation), and "NICE" in ascending order of time difference from the reference timing. (4th best evaluation), "BAD" (bad evaluation), "MISS" (failure), one of the evaluation ranks is adopted. Then, the game device gives a score to the user based on the evaluation result.
シングルノーツNSがタイミング操作領域TARに到達すると、判定ラインELNの位置が円形のシングルノーツNSの中心と一致するタイミングがある。このタイミングが基準タイミングに相当する。つまり、プレイ画面G10に表示される判定ラインELNは、プレイ画面G10においてユーザがタイミング操作を行うべき基準タイミングを示すガイドとなる。 When the single notes NS reaches the timing operation area TAR, there is a timing at which the position of the determination line ELN coincides with the center of the circular single notes NS. This timing corresponds to the reference timing. That is, the determination line ELN displayed on the play screen G10 serves as a guide indicating the reference timing at which the user should perform the timing operation on the play screen G10.
次に、ロングノーツNLに対するユーザのタイミング操作について説明する。ロングノーツNLは、タイミング操作として継続的な操作が要求されるノーツである。ここでは、ロングノーツNL-31を例にして説明する。ロングノーツNL-31は、ユーザが継続的な時間に対するタイミング操作を行うべきノーツであり、その継続時間に応じた長さで帯状に表示されている。例えば、ロングノーツNL-31には、帯状の形状において、前端ノーツ部nlsと後端ノーツ部nleとが配置される。前端ノーツ部nlsは、前端の操作対象位置を示す。後端ノーツ部nleは、後端の操作対象位置を示す。従って、ロングノーツNL-31のように両端評価が行われるロングノーツNLには、前端ノーツ部nlsに対応する前端基準タイミングと、後端ノーツ部nleに対応する後端基準タイミングとの2つの基準タイミングが指定される。 Next, the user's timing operation for the long notes NL will be described. Long Notes NL is a note that requires continuous operation as a timing operation. Here, Long Notes NL-31 will be described as an example. The long notes NL-31 are notes for which the user should perform a timing operation for a continuous time, and are displayed in a band shape with a length corresponding to the continuous time. For example, in the long notes NL-31, the front end notes portion nls and the rear end notes portion nle are arranged in a band shape. The front end notes portion nls indicates the operation target position of the front end. The rear end notes portion nle indicates the operation target position of the rear end. Therefore, for a long notes NL such as the long notes NL-31 in which both ends are evaluated, there are two criteria, a front end reference timing corresponding to the front end notes portion nls and a rear end reference timing corresponding to the rear end notes portion nle. The timing is specified.
このような両端評価のロングノーツNL-31に対して、ユーザは以下のようにタイミング操作を行う。ロングノーツNL-31は、まず、ノーツ出現領域AAR-3から前端ノーツ部nlsが出現し、前端ノーツ部nlsを先頭にして帯が延びていくようにタイミング操作領域TAR-3に向かって移動していく。それに対し、ユーザは、ロングノーツNL-31の前端ノーツ部nlsがタイミング操作領域TAR-3に到達するタイミングに合わせるように、タイミング操作領域TAR-3に対するタッチ操作(タッチイン)を行う。この際、ユーザは、タッチ操作によりタイミング操作領域TAR-3に触れさせた指を離すことなく、タイミング操作領域TAR-3に接触させた状態(ホールド状態)を維持する。また、ロングノーツNL-31は、前端ノーツ部nlsが出現した後の或るタイミングでノーツ出現領域AAR-3から後端ノーツ部nleが出現し、出現した後端ノーツ部nleがタイミング操作領域TAR-3に向かって移動していく。前端ノーツ部nlsがタイミング操作領域TAR-3に既に到達している状態では、後端ノーツ部nleがタイミング操作領域TAR-3に向かって移動していくことに応じて、ロングノーツNL-31の帯は短くなっていくように変化する。ユーザは、後端ノーツ部nleがタイミング操作領域TAR-3に到達するタイミングに合わせるようにして、これまでのホールド状態を解除するようにタイミング操作領域TAR-3から指を離す(タッチアウト)。このように、ロングノーツNLに対するタイミング操作が行われる。 The user performs a timing operation for such a long notes NL-31 for both ends evaluation as follows. The long notes NL-31 first appears from the notes appearance region AAR-3 toward the front end notes portion nls, and moves toward the timing operation region TAR-3 so that the band extends from the front end notes portion nls at the beginning. To go. On the other hand, the user performs a touch operation (touch-in) on the timing operation area TAR-3 so as to match the timing when the front end notes portion nls of the long notes NL-31 reaches the timing operation area TAR-3. At this time, the user maintains the state of being in contact with the timing operation area TAR-3 (hold state) without releasing the finger touching the timing operation area TAR-3 by the touch operation. Further, in the long notes NL-31, the rear end notes portion nle appears from the notes appearance region AAR-3 at a certain timing after the front end notes portion nls appears, and the rear end notes portion nle that appears is the timing operation region TAR. Move towards -3. In the state where the front end notes portion nls has already reached the timing operation region TAR-3, the rear end notes portion nle moves toward the timing operation region TAR-3, so that the long notes NL-31 The band changes to become shorter. The user releases the finger from the timing operation area TAR-3 so as to match the timing when the rear end note portion nle reaches the timing operation area TAR-3 and release the hold state so far (touch out). In this way, the timing operation for the long notes NL is performed.
ゲーム装置は、上記のように行われたロングノーツNLに対するタイミング操作について、以下のように評価を行うことができる。例えば、ゲーム装置は、前端ノーツ部nlsを対象として行われたタッチ操作のタイミングと前端基準タイミングとの時間差(第1時間差)と、後端ノーツ部nleを対象として行われたホールド状態の解除(指を離す)タイミングと後端基準タイミングとの時間差(第2時間差)とを求める。ゲーム装置は、求められた2つの時間差に基づいて、ロングノーツNLに対するタイミング操作についての評価を行う。一例として、ゲーム装置は、第1時間差及び第2時間差の少ない順に、「PERFECT」(最良の評価)、「GREAT」(2番目に良い評価)、「GOOD」(3番目に良い評価)、「NICE」(4番目に良い評価)、「BAD」(悪い評価)、「MISS」(失敗)、のうちのいずれかの評価のランクの中から1つの評価のランクを採択する。また、例えばゲーム装置は、第1時間差としての評価結果に基づいた得点と、第2時間差としての評価結果に基づいた得点とをユーザに付与する。あるいは、ゲーム装置は、例えば第1時間差としての評価結果と第2時間差としての評価結果とに基づいて1つの得点を導出し、導出された得点をユーザに付与してもよい。 The game device can evaluate the timing operation for the long notes NL performed as described above as follows. For example, the game device has a time difference (first time difference) between the timing of the touch operation performed on the front end notes portion nls and the front end reference timing, and the release of the hold state performed on the rear end notes portion nle (the first time difference). The time difference (second time difference) between the timing (release the finger) and the rear end reference timing is obtained. The game device evaluates the timing operation for the long notes NL based on the obtained two time differences. As an example, the game apparatus has "PERFECT" (best evaluation), "GREAT" (second best evaluation), "GOOD" (third best evaluation), and "" in ascending order of the first time difference and the second time difference. One of the evaluation ranks of "NICE" (fourth best evaluation), "BAD" (bad evaluation), and "MISS" (failure) is adopted. Further, for example, the game device gives the user a score based on the evaluation result as the first time difference and a score based on the evaluation result as the second time difference. Alternatively, the game device may derive one score based on, for example, the evaluation result as the first time difference and the evaluation result as the second time difference, and give the derived score to the user.
上述したように本実施形態に係る音楽ゲームにおいては、楽曲毎に設定された操作指標としての基準タイミングを示すノーツNに対してユーザがタイミング操作を行う。ゲーム装置は、行われたタイミング操作について基準タイミングと比較して評価を行い、評価結果に応じてユーザに付与する得点を算出する。ゲーム装置は、算出された得点を、これまでの得点の累計(スコア)に加算する。基準タイミングに合わせた正確な操作ができるほど高いスコアとなり、基準タイミングから外れた操作になるほど低いスコアとなる。図示するプレイ画面G10においては、スコアを表示するスコア領域SARが配置されている。タイミング操作についての評価結果に応じて算出されたスコアの変化が、スコア領域SARに反映される。 As described above, in the music game according to the present embodiment, the user performs a timing operation on Notes N indicating a reference timing as an operation index set for each music. The game device evaluates the performed timing operation in comparison with the reference timing, and calculates a score to be given to the user according to the evaluation result. The game device adds the calculated score to the cumulative total (score) of the scores so far. The higher the score is, the higher the score is, and the lower the score is, the more the operation deviates from the reference timing. In the illustrated play screen G10, a score area SAR for displaying a score is arranged. The change in the score calculated according to the evaluation result for the timing operation is reflected in the score area SAR.
また、プレイ画面G10において、タイミング操作領域TAR-1~TAR-5のそれぞれに、キャラクタを対応付けることができる。本例では5つのタイミング操作領域TARがあるため、5人のキャラクタを対応付けして設定することができる。例えば、ユーザは、プレイを開始する前に、ゲーム画面に表示される複数のキャラクタの中から5つのタイミング操作領域TARのそれぞれに設定するキャラクタを選択する。ユーザが選択したキャラクタでプレイを開始すると、プレイ画面G10の5つのタイミング操作領域TARのそれぞれには、選択されたキャラクタの顔または容姿等が含まれる画像が表示される。 Further, on the play screen G10, a character can be associated with each of the timing operation areas TAR-1 to TAR-5. In this example, since there are five timing operation areas TAR, five characters can be associated and set. For example, before starting play, the user selects a character to be set in each of the five timing operation areas TAR from a plurality of characters displayed on the game screen. When the play is started with the character selected by the user, an image including the face or appearance of the selected character is displayed in each of the five timing operation areas TAR of the play screen G10.
なお、以降の説明において、キャラクタを設定する対象としてのタイミング操作領域TAR-1~TAR-5のことを「デッキ」ともいう。つまり、タイミング操作領域TAR-1~TAR-5のそれぞれにキャラクタを設定することを、デッキにキャラクタを設定するともいう。 In the following description, the timing operation areas TAR-1 to TAR-5 for setting the character are also referred to as "deck". That is, setting a character in each of the timing operation areas TAR-1 to TAR-5 is also referred to as setting a character in the deck.
キャラクタは、ゲームにおいてプレイするユーザに対応するものである。5人のキャラクタのそれぞれは、体力や生命力を示す値(例えば「ライフ」)を有している。タイミング操作領域TAR-1~TAR-5のそれぞれには、それぞれに設定されたキャラクタの「ライフ」の値を示すライフゲージGAR-1~GAR-5が対応付けられて表示されている。なお、以降の説明において、個々のライフゲージについて特に区別しない場合にはライフゲージGARと記載する。例えば、各キャラクタのライフゲージGARは、それぞれのタイミング操作領域TAR-1~TAR-5に対して行われたタイミング操作に関して、一定以下の評価結果が得られた場合に所定数が減少される。ライフが「0」となったキャラクタは、その後のタイミング操作に対する評価が行われなくなる(ノーツ出現し続けてもよいし、出現しなくなってもよい)。全てのキャラクタのライフが「0」になるとゲームオーバー、つまりその時点で終了となり、クリア失敗と判定される。 The character corresponds to the user who plays in the game. Each of the five characters has a value (for example, "life") indicating physical strength or vitality. Life gauges GAR-1 to GAR-5 indicating the value of the "life" of the character set in each of the timing operation areas TAR-1 to TAR-5 are associated and displayed. In the following description, if there is no particular distinction between individual life gauges, they will be referred to as life gauge GAR. For example, the life gauge GAR of each character is reduced by a predetermined number when an evaluation result of a certain level or less is obtained for the timing operations performed on the respective timing operation areas TAR-1 to TAR-5. Characters whose life is "0" will not be evaluated for subsequent timing operations (Notes may continue to appear or may not appear). When the life of all characters becomes "0", the game is over, that is, the game ends at that point, and it is determined that the game has failed to clear.
また、キャラクタには、スキルが設定されており、タイミング操作領域TAR-1~TAR-5に設定されたキャラクタがスキルを発動することによってもスコアに影響を与える。図2は、キャラクタに設定されるスキルの一例を示す図である。例えば、スキルは、スコアアップ、コンボボーナス、コンボ継続、判定強化、ライフ回復、ダメージガード、オーバーロード等に分類される。 In addition, a skill is set for the character, and the score is also affected by the character set in the timing operation areas TAR-1 to TAR-5 activating the skill. FIG. 2 is a diagram showing an example of a skill set for a character. For example, skills are classified into score up, combo bonus, combo continuation, judgment strengthening, life recovery, damage guard, overload, and the like.
スコアアップは、一部のノーツNに対するタイミング操作の判定時のスコアを一定割合上昇させるスキルである。
コンボボーナスは、コンボ時のボーナススコアを一定割合上昇させるスキルである。コンボ(COMBO)とは、ノーツNに対するタイミング操作が連続して成功することを意味する。連続して成功するとは、例えば「PERFECT」または「GREAT」評価が連続することである。コンボ時には、コンボではないときよりも高い得点(ボーナススコア)がスコアに加算されるが、このスキルを発動した場合には、より高いボーナススコアが加算される。
コンボ継続は、コンボが継続する基準を優しくするスキルである。例えば、評価ランクの判定基準を緩和することにより、コンボが継続しやすくなる。なお、コンボの成功と判定される評価ランクの対象を、「PERFECT」、及び「GREAT」の2ランクから、「PERFECT」、「GREAT」、及び「GOOD」の3ランクとすることにより、コンボが継続しやすくなるようにしてもよい。
判定強化は、一定以上の判定(例えば「GREAT」)を「PERFECT」判定になるように強化するスキルである。
ライフ回復は、一定の確率で、回復ノーツの出現率が上昇するスキルである。回復ノーツとは、デッキに設定されたキャラクタの減少したライフの一部または全部を回復させる効果を有するものであり、出現するノーツNの中に所定の出現率で含まれる。
ダメージガードは、ライフの減少を無効にするスキルである。
オーバーロードは、ライフを減少させる代わりに、スコアアップとコンボ継続を行うスキルである。
Score up is a skill that raises the score at the time of determining the timing operation for some Notes N by a certain percentage.
Combo bonus is a skill that raises the bonus score at the time of combo by a certain percentage. Combo means that the timing operation for Notes N succeeds continuously. Successful success means, for example, a series of "PERFECT" or "GREAT" evaluations. At the time of combo, a higher score (bonus score) is added to the score than when it is not a combo, but when this skill is activated, a higher bonus score is added.
Combo continuation is a skill that makes the criteria for combo continuation gentle. For example, by relaxing the criteria for evaluation rank, it becomes easier to continue the combo. By setting the target of the evaluation rank that is judged to be successful of the combo from the 2 ranks of "PERFECT" and "GREAT" to the 3 ranks of "PERFECT", "GREAT", and "GOOD", the combo can be created. It may be easier to continue.
Judgment strengthening is a skill that strengthens a certain level of judgment (for example, "GREAT") so that it becomes a "PERFECT" judgment.
Life recovery is a skill that increases the appearance rate of recovery notes with a certain probability. The recovery notes have the effect of recovering a part or all of the reduced life of the character set in the deck, and are included in the appearing notes N at a predetermined appearance rate.
Damage guard is a skill that negates life loss.
Overload is a skill that increases the score and continues the combo instead of reducing the life.
キャラクタには、上述したようなスキルのいずれか1つまたは複数が設定されている。設定されているスキルを発動させることで、上述した各スキルが有効になる。このように、楽曲毎に設定された基準タイミングとユーザのタイミング操作との比較(いかに基準タイミングに合わせて正確に操作できるか)のみならず、どのキャラクタをデッキに設定するかによってもスコアに影響する。 One or more of the above-mentioned skills are set for the character. By activating the set skills, each skill mentioned above becomes effective. In this way, not only the comparison between the reference timing set for each song and the timing operation of the user (how accurately the operation can be performed according to the reference timing), but also which character is set in the deck affects the score. do.
その他にスコアに影響する要因として、コンディションデータがある。コンディションデータは、ゲーム開始時にランダムに決められるキャラクタ毎の調子を示すデータである。例えば、デッキに設定されたキャラクタのコンディションデータに基づいてスコアが割り増しされたり割引されたりする。 Another factor that affects the score is condition data. The condition data is data indicating the tone of each character randomly determined at the start of the game. For example, the score is increased or discounted based on the condition data of the character set in the deck.
なお、キャラクタには、レベルなどのパラメータが設定されていてもよい。例えば、ゲームのプレイやキャラクタ合成(複数のキャラクタを1つにすること)によってレベルを上げることができる。レベルを上げることによって、ゲーム内でのスキルによる効果がさらに高くなる。このように、デッキに設定するキャラクタのレベルもスコアに影響する要因となってもよい。 A parameter such as a level may be set for the character. For example, the level can be raised by playing a game or synthesizing characters (combining multiple characters into one). By increasing the level, the effect of the skill in the game becomes even higher. In this way, the level of the character set in the deck may also be a factor that affects the score.
次に、ユーザがプレイしたプレイ結果が表示されるプレイ結果画面について説明する。図3は、本実施形態に係る音楽ゲームのゲーム画面のうちプレイ結果画面の一例を示す図である。図示するプレイ結果画面G20において、符号f201が示す領域には、ユーザがプレイした楽曲のアイコンと、曲名と、プレイの難易度とが表示される。例えば、プレイの難易度は、難易度が高い方から低い方へ順に「EXPERT」、「NORMAL」、「EASY」に分類されており、楽曲毎に予め設定されている。 Next, a play result screen in which the play result played by the user is displayed will be described. FIG. 3 is a diagram showing an example of a play result screen among the game screens of the music game according to the present embodiment. In the illustrated play result screen G20, the icon of the music played by the user, the music name, and the difficulty level of the play are displayed in the area indicated by the reference numeral f201. For example, the difficulty level of play is classified into "EXPERT", "NORMAL", and "EASY" in order from the highest difficulty level to the lowest difficulty level, and is preset for each song.
符号f202が示す領域には、テクニック評価点(ここでは、「99点」)が表示される。テクニック評価点は、ユーザのタイミング操作の評価結果のみに依存する評価点数であり、デッキに設定したキャラクタの種類やスキルの発動の有無等による影響は加味されない。 Technique evaluation points (here, "99 points") are displayed in the area indicated by the reference numeral f202. The technique evaluation score is an evaluation score that depends only on the evaluation result of the timing operation of the user, and does not take into account the influence of the type of character set in the deck and whether or not the skill is activated.
テクニック評価の点数表示の下側には、プレイ結果の詳細が表示される。符号f203が示す領域には、各ノーツNに対するタイミング操作の評価結果(評価ランク)の集計値(「PERFECT」、「GREAT」、「GOOD」、「NICE」、「BAD」、「MISS」のそれぞれの回数)が表示される。この集計値は、テクニック評価の参考値となる情報である。 The details of the play result are displayed below the score display of the technique evaluation. In the area indicated by the reference numeral f203, the aggregated values (“PERFECT”, “GREAT”, “GOOD”, “NICE”, “BAD”, “MISS”, respectively, of the evaluation results (evaluation ranks) of the timing operation for each Notes N are displayed. Number of times) is displayed. This aggregated value is information that serves as a reference value for technique evaluation.
また、この評価結果(評価ランク)の集計値の左側の符号f204が示す領域には、コンボ(COMBO)の数(連続で成功した数)が表示される。連続で成功した数とは、例えば「PERFECT」または「GREAT」評価が連続した数である。また、すべて「PERFECT」または「GREAT」評価であった場合に「FULL COMBO」と表示される。例えば、プレイ中にコンボの数が上昇すると、1つのノーツNあたりの得点も上昇するため、コンボが途切れないようにプレイすることにより高得点が得られる。例えば、すべて「PERFECT」だった場合にはテクニック評価が「100点」となる。 Further, the number of combos (COMBO) (the number of consecutive successes) is displayed in the area indicated by the reference numeral f204 on the left side of the aggregated value of the evaluation result (evaluation rank). The number of consecutive successes is, for example, the number of consecutive "PERFECT" or "GREAT" evaluations. Further, when all the evaluations are "PERFECT" or "GREAT", "FULL COMBO" is displayed. For example, if the number of combos increases during play, the score per Notes N also increases, so a high score can be obtained by playing so that the combos are not interrupted. For example, if all are "PERFECT", the technique evaluation will be "100 points".
また、符号f205が示す領域には、この楽曲のプレイに対してユーザがデッキに設定した5人のキャラクタを示す情報(ここでは、5人のキャラクタのアイコン)が表示されている。なお、5人のキャラクタのアイコンに代えて、または加えてキャラクタ名等のキャラクタに関する情報が表示されてもよい。 Further, in the area indicated by the reference numeral f205, information indicating five characters set by the user on the deck for the play of this music (here, icons of the five characters) is displayed. In addition, instead of or in addition to the icons of the five characters, information about the character such as a character name may be displayed.
また、符号f206が示す領域には、この楽曲のプレイ結果としてのスコアが表示される。ここには、今回のプレイ結果であるトータルスコアと、ユーザ自身のこの楽曲をプレイしたこれまでの最高スコア(初めてプレイした場合には「0点」)を示すハイスコア(HIGH SCORE)と、スコアの評価(ここでは、「SS」)とが表示されている。スコアの評価は、例えば、評価が高い方から低い方へ順に「SS」、「S」、「A」、「B」、「C」、「D」に分類される。 Further, in the area indicated by the reference numeral f206, the score as the play result of this music is displayed. Here, the total score that is the result of this play, the high score (HIGH SCORE) that shows the highest score so far that the user himself played this song (“0 points” when playing for the first time), and the score Evaluation (here, "SS") is displayed. The evaluation of the score is classified into, for example, "SS", "S", "A", "B", "C", and "D" in order from the highest evaluation to the lowest evaluation.
また、符号f207が示す領域には、保存されているプレイデータの情報が表示されている。前回保存されたプレイデータのテクニック評価点と保存日時とが表示される。図示する例では、これまでに保存されているプレイデータがまだ無いため、テクニック評価点については「0点」と表示され、保存日時についてはブランク表示となっている。プレイデータは、楽曲毎、難易度毎に1データが記憶される。例えば、プレイ結果のテクニック評価点が現在保存されているテクニック評価点を上回ると自動的に更新されることになる。なお、更新は、上書き保存でもよいし追加保存でもよい。また、符号f207が示す領域には、テクニック評価が更新されたためプレイデータが保存された旨のコメントが表示される。 Further, information on stored play data is displayed in the area indicated by the reference numeral f207. The technique evaluation score of the previously saved play data and the saved date and time are displayed. In the illustrated example, since there is no play data saved so far, the technique evaluation score is displayed as "0 point" and the save date and time is blank. As the play data, one data is stored for each song and each difficulty level. For example, if the technique evaluation score of the play result exceeds the currently saved technique evaluation score, it will be automatically updated. The update may be overwritten or additionally saved. Further, in the area indicated by the reference numeral f207, a comment indicating that the play data has been saved because the technique evaluation has been updated is displayed.
次に、ユーザがプレイを開始するプレイ開始画面について説明する。このゲーム開始画面において、ユーザは、通常のプレイ(通常プレイ)とオートプレイとのいずれを行うかを選択することができる。図4は、本実施形態に係る音楽ゲームのゲーム画面のうちプレイ開始画面の一例を示す図である。図示するプレイ開始画面G30において、符号f301が示す領域には、デッキ情報が表示されている。複数の種類のデッキにキャラクタを設定しておくことができ、「デッキ10」は10番目のデッキであることを示している。また、「デッキA」はデッキ名である。デッキ名は、デッキ毎にユーザが任意に設定できる。
Next, a play start screen in which the user starts play will be described. On this game start screen, the user can select whether to perform normal play (normal play) or auto play. FIG. 4 is a diagram showing an example of a play start screen among the game screens of the music game according to the present embodiment. In the illustrated play start screen G30, deck information is displayed in the area indicated by the reference numeral f301. Characters can be set for a plurality of types of decks, and "
符号f302が示す領域には、このデッキに設定されている5人のキャラクタを示す情報(ここでは、5人のキャラクタのアイコン)が表示されている。なお、5人のキャラクタのアイコンに代えて、または加えてキャラクタ名等のキャラクタに関する情報が表示されてもよい。また、各キャラクタのスキルはコンディションデータに関する情報が各キャラクタを示す情報に関連付けられて表示されてもよい。なお、「デッキ編成」ボタンDKCにタップ操作をすることで、デッキに設定するキャラクタの選択や変更が可能なデッキ編成(不図示)に遷移する。 In the area indicated by the reference numeral f302, information indicating the five characters set in this deck (here, the icons of the five characters) is displayed. In addition, instead of or in addition to the icons of the five characters, information about the character such as a character name may be displayed. Further, the skill of each character may be displayed in which the information about the condition data is associated with the information indicating each character. By tapping the "deck formation" button DKC, the deck formation (not shown) allows the selection and change of the character to be set in the deck.
また、各キャラクタには、「ライフ」と「アイドル力」とが設定されており、符号f303が示す領域には、デッキに設定された5人のキャラクタの「ライフ」の合計によって算出された数値と、「アイドル力」の合計によって算出された数値とが表示される。「アイドル力」は、音楽ゲームのプレイにおいて、ノーツNに対する1回の操作(例えば、タップ操作)あたりの得点に影響するパラメータである。 Further, "life" and "idle power" are set for each character, and in the area indicated by the reference numeral f303, a numerical value calculated by the total of "life" of the five characters set in the deck. And the numerical value calculated by the total of "idle power" are displayed. "Idle power" is a parameter that affects the score per operation (for example, tap operation) for Notes N in the play of a music game.
符号f304が示す領域には、オートプレイにするか否かを選択するチェックボックスCBXと、前回保存されたプレイデータのテクニック評価点と保存日時とが表示される。また、符号f304が示す領域の右横には、「プレイ開始」ボタンPLBが表示されている。オートプレイ機能が有効なときはチェックボックスCBXが表示され、チェックを入れられる状態(アクティブ状態)となり、オートプレイ機能が無効なときにはチェックボックスCBXが非表示、またはチェックを入れられない状態(非アクティブ状態)での表示となる。 In the area indicated by the reference numeral f304, a check box CBX for selecting whether or not to perform auto play, a technique evaluation point of the previously saved play data, and a save date and time are displayed. Further, a "play start" button PLB is displayed on the right side of the area indicated by the reference numeral f304. When the auto play function is enabled, the check box CBX is displayed and can be checked (active state), and when the auto play function is disabled, the check box CBX is hidden or cannot be checked (inactive state). It will be displayed in the state).
「プレイ開始」ボタンPLBにタップ操作をすると、音楽ゲームのプレイが開始される。ユーザがチェックボックスCBXにチェックを入れずに「プレイ開始」ボタンPLBにタップ操作をすると、ユーザのタイミング操作に基づく通常プレイのプレイ処理(通常プレイ処理)が開始される。 "Start playing" button Tap the PLB to start playing the music game. When the user taps the "play start" button PLB without checking the check box CBX, the normal play play process (normal play process) based on the user's timing operation is started.
一方、ユーザがチェックボックスCBXにタップ操作をすることによりチェックを入れてから、「プレイ開始」ボタンPLBにタップ操作をすると、保存されていたプレイデータに基づいてオートプレイのプレイ処理(オートプレイ処理)が実行される。オートプレイでは、ユーザのタイミング操作が再現される。ただし、再現されるのはユーザのタイミング操作に関するもののみであり、保存された時のデッキ情報や発動したスキルの情報等は含まれない。オートプレイで使用されるデッキ情報は、保存時のデッキ情報ではなく、現在設定されているデッキ情報が参照されるため、発動するスキルも異なり、オートプレイによるプレイ結果は、保存時のプレイ結果とは異なることになる。ちなみに、保存時と同じデッキを利用していれば基本的には同じ結果になるが、ランダムな確率で発生するスキル等はその発生回数やタイミング等が異なることもあり得るため、必ずしも同じ結果になるとは限らない。 On the other hand, if the user checks the check box CBX by tapping it and then taps the "start play" button PLB, the auto play play process (auto play process) is performed based on the saved play data. ) Is executed. In auto play, the user's timing operation is reproduced. However, only the information related to the timing operation of the user is reproduced, and the deck information at the time of saving and the information of the activated skill are not included. Since the deck information used in auto play refers to the currently set deck information, not the deck information at the time of saving, the skill to be activated is also different, and the play result by auto play is the same as the play result at the time of saving. Will be different. By the way, if you use the same deck as when you saved it, the result will be basically the same, but the number of occurrences and timing of skills that occur with a random probability may differ, so the result will not necessarily be the same. It is not always the case.
なお、プレイデータには、使用制限としてオートプレイを実行可能な期間が設定(例えば、24時間)されていてもよい。この期間が過ぎると、そのプレイデータのオートプレイの実行が禁止され、チェックボックスCBXが非表示、またはチェックを入れられない状態(非アクティブ状態)での表示となる。なお、プレイデータ自体は残したままオートプレイの実行が禁止されてもよいし、プレイデータ自体が削除されてオートプレイの実行が不可能な状態となってもよい。これにより、例えそれ以上プレイする必要の無いくらい良いテクニック評価を出したとしても、それによってプレイ意欲を削ぐことを防止できる。 The play data may be set to a period during which auto play can be executed (for example, 24 hours) as a usage limit. After this period, the execution of the auto play of the play data is prohibited, and the check box CBX is hidden or displayed in a state where the check box cannot be checked (inactive state). It should be noted that the execution of the auto play may be prohibited while the play data itself remains, or the play data itself may be deleted so that the execution of the auto play becomes impossible. As a result, even if a technique evaluation that is so good that it is not necessary to play any more is given, it is possible to prevent the player from being discouraged from playing.
〔システム構成〕
次に、本実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成の概要を説明する。図5は、本実施形態に係るゲームシステム1の構成の一例を示すブロック図である。ゲームシステム1は、ユーザ端末10-1と、ユーザ端末10-2と、ユーザ端末10-3、・・・と、ゲームサーバ30とのコンピュータ装置を備えており、これらのコンピュータ装置はネットワークNWを介して接続される。ユーザ端末10-1と、ユーザ端末10-2と、ユーザ端末10-3とは同様の構成であるため、特に区別しない場合には、「-1」、「-2」等の記載を省略してユーザ端末10として説明する。ここでは3台のユーザ端末10を図示しているが、任意の台数のユーザ端末10がゲームサーバ30に接続されてもよい。
〔System configuration〕
Next, an outline of the system configuration of the
ゲームサーバ30は、ユーザ端末10において実行可能なゲームを提供するサーバ装置である。例えば、ゲームサーバ30は、ユーザ端末10において実行可能なゲームの制御プログラム(ゲーム制御プログラム)を、ユーザ端末10からダウンロード可能に提供する。なお、ユーザ端末10がダウンロードするゲーム制御プログラムは、ゲームサーバ30に限らず、他のダウンロード可能なサーバ装置に記憶されていてもよい。
The
ユーザ端末10は、ゲームサーバ30からダウンロードしたゲーム制御プログラムを実行するゲーム装置として機能する。例えば、ユーザ端末10は、ユーザが利用するコンピュータ装置であり、例えばスマートフォンやタブレット端末などの携帯端末装置である。
The
図6は、本実施形態に係るユーザ端末10のハードウェア構成の一例を示す図である。ユーザ端末10は、例えば、CPU(Central Processing Unit)11と、通信部12と、入力部13と、表示部14と、記憶部15、音出力部16とを備え、ネットワークNWを介して接続されたゲームサーバ30や他の装置等と通信部12を介して通信を行う。これらの構成要素は、バス(Bus)を介して相互に通信可能に接続されている。CPU11は、記憶部15に記憶された各種プログラムを実行し、ユーザ端末10の各部を制御する。
FIG. 6 is a diagram showing an example of the hardware configuration of the
通信部12は、例えば、複数のイーサネット(登録商標)ポートや複数のUSB等のデジタル入出力ポート等を含んで構成され、CPU11による制御に基づいて、ネットワークNWを介してゲームサーバ30や他の装置等と通信を行う。
入力部13は、例えば、タッチパネルとしてディスプレイと一体に構成されており、ユーザの操作が入力される。入力部13は、入力された操作を示す操作情報をCPU11へ出力する。なお、入力部13は、キーボードやマウス、タッチパッドや、音声により各種の指示が入力されるマイクロホンなど、その他の入力装置であってもよい。
表示部14は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであり、例えば、液晶ディスプレイパネル、有機EL(ElectroLuminescence)ディスプレイパネルなどを含んで構成される。
The
The
The
記憶部15は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)、ROM(Read-Only Memory)、RAM(Random Access Memory)などを含み、ユーザ端末10が処理する各種情報や画像、プログラム(ゲーム制御プログラムを含む)等を記憶する。なお、記憶部15は、ユーザ端末10に内蔵されるものに限らず、USB等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。
The
音出力部16は、スピーカを備え、音楽ゲームにおける楽曲やゲームの効果音等を出力する。なお、音出力部16は、スピーカに代えて、または加えてイヤホン端子等のオーディオ信号を出力する出力端子を備える構成としてもよい。なお、ユーザ端末10は、カメラ、ジャイロセンサ、GPS(Global Positioning System)受信モジュールなどのハードウェア構成を含んで構成されてもよい。
The
〔機能構成〕
次に、図7を参照して、ユーザ端末10の機能構成について説明する。図7は、本実施形態に係るユーザ端末10の構成の一例を示すブロック図である。
[Functional configuration]
Next, the functional configuration of the
〔ユーザ端末10の機能構成〕
ユーザ端末10の記憶部15には、音楽ゲームのゲーム処理を実行するゲーム制御プログラム、ゲーム処理に必要な各種データが記憶されている。例えば、記憶部15は、ゲームデータ記憶部151と、プレイデータ記憶部152と、プレイ結果記憶部153とを備えている。
[Functional configuration of user terminal 10]
The
ゲームデータ記憶部151には、楽曲データ、シーケンスデータ、キャラクタデータ、ゲーム画面データ、音源データ等が記憶されている。楽曲データは、音楽ゲームでプレイされる楽曲を再生するためのデータである。シーケンスデータは、楽曲毎の基準タイミングを示す操作指標が規定されたデータである。キャラクタデータは、デッキに設定可能なキャラクタのアイコン、キャラクタ名、スキル等、及びライフやアイドル力等の各種パラメータについてのデータである。ゲーム画面データは、ゲーム画面を生成するためのデータである。音源データは、ゲーム内の効果音等を出力するためのデータである。
The game
プレイデータ記憶部152には、オートプレイで使用可能なプレイデータが記憶される。このプレイデータは、ユーザがプレイしたタイミング操作に関するデータであり、ユーザの識別情報、楽曲の識別情報、タイミング操作のログ、テクニック評価点、保存日時等が関連付けられる。例えば、このプレイデータは、プレイ結果のテクニック評価点が現在保存されているテクニック評価点を上回ると更新される。
The play
図8は、プレイデータ記憶部152に記憶されるプレイデータのデータ例を示す図である。図示するプレイデータには、ユーザIDと、楽曲IDと、タイミング操作の操作ログとして操作時刻、操作位置、及び操作の種類等が関連付けられる。ユーザIDは、プレイするユーザの識別情報である。楽曲IDは、プレイする楽曲の識別情報である。操作時刻は、ゲーム開始時刻を基準として計時されたユーザの操作毎の時刻である。操作位置は、ユーザが操作した操作対象、即ち、どのタイミング操作領域TAR(図1参照)であるかを示す情報である。操作の種類は、各ノーツに対して行なわれたタイミング操作の種類であり、シングルノーツに対するタップ操作、ロングノーツの前端に対するタッチ操作(タッチイン)、ロングノーツの後端に対する指を離す操作(タッチアウト)等が格納される。なお、シングルノーツに対するタップ操作としては、ロングノーツの前端に対するタッチ操作と区別しないで「タッチイン」が格納されてもよい。これら操作時刻、操作位置、及び操作の種類といった操作毎の操作ログは、操作順に従って順次格納されていく。また、プレイデータには、操作毎に基準タイミングと比較した評価結果(評価ポイント、評価ランク、及びコンボ係数)と、操作毎の評価結果に基づく楽曲全体に対するテクニック評価点とが関連付けられて格納される。操作毎の評価結果は、操作毎に評価が行われて格納されてもよいし、プレイしている楽曲に対するすべての操作が終了した後にまとめて評価が行われて格納されてもよい。評価ポイント、評価ランク、及びコンボ係数は、テクニック評価点を算出する際に用いられる。操作毎の評価結果(評価ポイント、評価ランク、及びコンボ係数)及びテクニック評価点の算出方法について詳しくは、図9を参照して後述する。
FIG. 8 is a diagram showing a data example of play data stored in the play
なお、プレイデータ記憶部152に保存されたプレイデータには、オートプレイを実行可能なプレイデータとしての使用制限が設定されてもよい。例えば、この使用制限は、オートプレイを実行可能な期間(例えば、24時間)に関する制限である。
The play data stored in the play
プレイ結果記憶部153には、ユーザの識別情報毎に、そのユーザがプレイした楽曲、プレイ結果(スコア)、プレイ時の設定状況(デッキ情報等)に関するデータが記憶される。
The play
また、ユーザ端末10は、記憶部15に記憶されているゲーム制御プログラムをCPU11が実行することにより実現される機能構成として、ゲーム制御部110を備えている。ゲーム制御部110は、ゲームのプレイ処理を制御する。例えば、ゲーム制御部110は、通常プレイ実行部111と、オートプレイ実行部112と、プレイ操作評価部113と、プレイ結果更新部114と、プレイデータ保存部115と、出力制御部116とを備えている。
Further, the
通常プレイ実行部111は、第1プレイ条件でユーザの操作に基づいてゲームのプレイ処理(即ち、通常プレイ処理)を実行する。また、オートプレイ実行部112は、ユーザの操作に代えて、プレイデータ記憶部152に保存されたプレイデータに基づいて、第2プレイ条件でオートプレイ処理を実行する。ここで、第1プレイ条件及び第2プレイ条件は、プレイする上での設定条件やパラメータの条件であり、例えば、ゲームのプレイに使用されるキャラクタに基づく条件である。例えば、デッキに設定されるキャラクタが同じであればプレイ条件は同じになり得るが、デッキに設定されるキャラクタが異なればプレイ条件は異なる。
The normal
つまり、オートプレイ実行部112が実行するオートプレイ処理は、ユーザの操作に関するプレイデータを使用することによりユーザのタイミング操作を再現し、ユーザの操作を必要とせずに新たなプレイ条件でオートプレイ処理を実行するものである。即ち、オートプレイ実行部112が実行するオートプレイ処理は、通常プレイ実行部111が実行したプレイ処理について、すべてのプレイ条件をそのままに再現するリプレイ処理とは異なる。
That is, the auto play process executed by the auto
なお、オートプレイ実行部112は、通常プレイ実行部111による実行結果に基づいてオートプレイの実行を許可してもよい。例えば、オートプレイ実行部112は、通常プレイにおいて、その楽曲が所定の回数(例えば、10回)以上プレイされたことに基づいて、その楽曲のオートプレイの実行を許可してもよい。また、オートプレイ実行部112は、通常プレイにおいて、ユーザがその楽曲が一定以上のスコアで所定の回数(例えば、3回)以上クリアしたことに基づいて、該ユーザにその楽曲のオートプレイの実行を許可してもよい。なお、プレイ回数またはクリア回数が上記所定の回数に達していない場合には、プレイデータの保存はされるが実行が禁止されてもよいし、保存自体がされなくてもよい。
The auto
また、オートプレイ実行部112は、実行可能条件を満たすプレイデータについてのみオートプレイの実行を許可してもよい。実行可能条件とは、プレイデータのオートプレイの実行を許可する条件として予め設定された条件であり、例えば、所定のテクニック評価点(例えば、90点)以上であること、または所定のスコア以上であること等が条件として予め設定されている。なお、実行可能条件を満たさないプレイデータは、保存はされるが実行が禁止されてもよいし、保存自体がされなくてもよい。
Further, the auto
また、プレイデータ記憶部152に保存されたプレイデータにオートプレイを実行可能なプレイデータとしての使用制限が設定されている場合、オートプレイ実行部112は、その使用制限に基づいて、オートプレイの実行を許可または禁止する。例えば、使用制限が、オートプレイを実行可能な期間(例えば、24時間)である場合、オートプレイ実行部112は、プレイデータが保存されてから上記期間内のみオートプレイの実行を許可し、上記期間が過ぎた場合には、そのプレイデータについてはオートプレイの実行を禁止する。
Further, when the play data stored in the play
プレイ操作評価部113は、ユーザのタイミング操作に関するプレイデータを評価する。例えば、プレイ操作評価部113は、ユーザがプレイしたタイミング操作の操作位置及び操作タイミングと、各ノーツの到達するタイミング操作領域及び基準タイミングとに基づいて操作毎の評価を行うとともに、操作毎の評価ランクの集計及びテクニック評価点の算出等を行う。具体的には、まず、プレイ操作評価部113は、各ノーツに対するユーザのタイミング操作の操作ログ(操作時刻、操作位置、及び操作の種類等)を操作順に、ユーザID及び楽曲IDと関連付けてプレイデータとしてプレイデータ記憶部152に記憶させる(図8参照)。また、プレイ操作評価部113は、操作毎の評価結果(評価ポイント、評価ランク、及びコンボ係数)を、操作毎の操作ログに関連付けてプレイデータとして記憶させる。なお、プレイ操作評価部113は、操作毎に評価してもよいし、プレイしている楽曲に対するすべての操作が終了した後にまとめて評価してもよい。また、プレイ操作評価部113は、プレイしている楽曲に対するすべての操作の評価結果(評価ポイント、評価ランク、及びコンボ係数)に基づいて算出したテクニック評価点を、ユーザID、楽曲ID、及び操作のログと関連付けてプレイデータとして記憶させる。
The play
ここで、テクニック評価点の算出方法の具体例を説明する。
例えば、テクニック評価点は、楽曲や難易度に関係無く、すべてのノーツに対する評価ランクが「PERFECT」だった場合を100点としたときに、それに対する実際のプレイが何点かを算出する。算出方法としては、1回のタイミング操作毎に(ショートノーツの場合には1タップ操作毎に。ロングノーツの場合には前端の操作と後端の操作とのそれぞれで、或いは前端の操作と後端の操作とを一つに合わせて。)評価が行われ、得点が加算されていく。
Here, a specific example of the method of calculating the technique evaluation point will be described.
For example, the technique evaluation score is calculated as the actual play score for all notes, assuming that the evaluation rank is "PERFECT", regardless of the music or the difficulty level. The calculation method is for each timing operation (for each tap operation in the case of short notes. In the case of long notes, each of the front end operation and the rear end operation, or the front end operation and the rear end operation. The end operation and the operation are combined into one.) Evaluation is performed and points are added.
1回のタイミング操作の評価は、基準タイミングとの比較によるタイミング評価と、それまでのコンボ数によるコンボ評価との2つの評価によって決まる。1回のタイミング操作毎のテクニック評価点は、例えば、評価ランクが「PERFECT」の場合の評価点が1.0点、評価ランクが「GREAT」の場合の評価点が0.7点、評価ランクが「NICE」の場合の評価点が0.4点、評価ランクが「BAD」の場合の評価点が0.1点、評価ランクが「MISS」の場合の評価点が0.0点に設定されている。 The evaluation of one timing operation is determined by two evaluations, a timing evaluation by comparison with the reference timing and a combo evaluation by the number of combos up to that point. The technique evaluation points for each timing operation are, for example, 1.0 points when the evaluation rank is "PERFECT", 0.7 points when the evaluation rank is "GREAT", and evaluation ranks. Is set to 0.4 points when the evaluation rank is "NICE", 0.1 points when the evaluation rank is "BAD", and 0.0 points when the evaluation rank is "MISS". Has been done.
また、コンボ数によるコンボ評価は、その時のコンボ数によって係数が変わる。基本的にはコンボ数が増えるほど、係数の値も増す。コンボ数と係数は予め決められたテーブルに基づいて定められているが、何らかの計算式によって算出されてもよい。例えば、コンボ数が0の場合の係数が1.0、コンボ数が1~4の場合の係数が1.1、コンボ数が5~11の場合の係数が1.2、・・・等のように設定されている。コンボが発生品場合には、上述のタイミング評価の評価点にコンボ数に応じた係数が乗算される。 In addition, the coefficient of combo evaluation based on the number of combos changes depending on the number of combos at that time. Basically, as the number of combos increases, so does the value of the coefficient. The number of combos and the coefficient are determined based on a predetermined table, but may be calculated by some formula. For example, when the number of combos is 0, the coefficient is 1.0, when the number of combos is 1 to 4, the coefficient is 1.1, when the number of combos is 5 to 11, the coefficient is 1.2, and so on. Is set to. When a combo is generated, the evaluation point of the above timing evaluation is multiplied by a coefficient according to the number of combos.
図9は、テクニック評価点の算出例を示す図である。この図では、左側に「パーフェクト時」(すべてのノーツに対する評価ランクが「PERFECT」だった場合)の評価ポイント、評価ランク、コンボ係数を記載しており、右側に実際のプレイの評価ポイント、評価ランク、コンボ係数の一例を記載している。この表では、上から下方向へ楽曲の最初から最後までの各ノーツに対するタイミング操作の評価ランクとコンボ係数と評価ポイントの積算値とが記載されている。例えば、「パーフェクト時」の1行目において、タイミング操作の評価ランクは「PERFECT」であり、コンボ係数は1.0であり、評価ポイントは1.0(評価点1.0×コンボ係数1.0=1.0)である。「パーフェクト時」の2行目において、タイミング操作の評価ランクは「PERFECT」であり、コンボ係数は1.1であり、評価ポイントは2.1(1行目の1.0+(評価点1.0×コンボ係数1.1)=2.1)である。この表の最終行がトータルスコアとなり、「パーフェクト時」の評価スコア(パーフェクト評価ポイント)が69.6、「実際のプレイ」の評価スコア(プレイ評価ポイント)が49,1となっている。この場合、テクニック評価点は、「49.1(プレイ評価ポイント)」÷「69.6(パーフェクト評価ポイント)=70.6と算出される。なお、このテクニック評価点の算出例は一例であって、これに限定されるものではない。
FIG. 9 is a diagram showing a calculation example of technique evaluation points. In this figure, the evaluation points, evaluation ranks, and combo coefficients of "Perfect" (when the evaluation rank for all notes is "PERFECT") are shown on the left side, and the evaluation points and evaluations of the actual play are shown on the right side. An example of rank and combo coefficient is described. In this table, from top to bottom, the evaluation rank of the timing operation for each note from the beginning to the end of the music, the combo coefficient, and the integrated value of the evaluation points are described. For example, in the first line of "Perfect time", the evaluation rank of the timing operation is "PERFECT", the combo coefficient is 1.0, and the evaluation point is 1.0 (evaluation point 1.0 x
図7に戻り、プレイ結果更新部114は、通常プレイ実行部111により実行されたプレイ処理の実行結果に基づいて、ユーザのプレイ結果に基づくスコアを更新する。また、プレイ結果更新部114は、オートプレイ実行部112により実行されたオートプレイ処理の実行結果に基づいて、ユーザのプレイ結果に基づくスコアを更新する。例えば、プレイ結果更新部114は、プレイ操作評価部113によるテクニック評価と、デッキに設定されたキャラクタに設定されているスキルの発動によるスコアへの影響等とに基づいて、スコアを算出する。また、プレイ結果更新部114は、算出したスコアをユーザの識別情報及び楽曲の識別情報と関連付けてプレイ結果記憶部153に記憶させる。
Returning to FIG. 7, the play
プレイデータ保存部115は、ユーザのタイミング操作に関するプレイデータとして、ユーザの操作による操作タイミングが含まれるプレイデータをプレイデータ記憶部152に保存する。例えば、プレイデータ保存部115は、プレイ操作評価部113による評価結果に基づいて、プレイデータ記憶部152に保存するプレイデータを更新する。具体的には、プレイデータ保存部115は、プレイ操作評価部113によるテクニック評価点が保存条件(例えば、現在保存されているプレイデータのテクニック評価点を上回ること)を満たすと更新する。なお、更新は、上書き保存でもよいし追加保存でもよい。また、プレイデータ保存部115は、例えば初回の保存については、一定の値以上のテクニック評価点となったことを、プレイデータの保存条件としてもよい。
The play
出力制御部116は、表示部14にゲーム画面として表示させる音楽ゲームのゲーム画像を出力する表示制御部としての機能を備えている。例えば、出力制御部116は、プレイ画面G10(図1参照)、プレイ結果画面G20(図3参照)、プレイ開始画面G30(図4参照)に表示させる画像を出力する。例えば、出力制御部116は、プレイ結果画面G20には、プレイ操作評価部113による評価結果(評価ランクの集計結果、テクニック評価点等)、及びプレイ結果更新部114が算出したスコア等を表示させる。また、出力制御部116は、音出力部16に音楽ゲームにおける楽曲やゲームの効果音等を出力する音出力制御部としての機能を備えている。
The
〔ゲーム処理の動作〕
次に、本実施形態に係るゲーム処理の動作について説明する。
まず、図10を参照して、ユーザ端末10のゲーム制御部110が実行する通常プレイ処理後のプレイ結果制御処理の動作について説明する。通常プレイ処理後のプレイ結果制御処理では、プレイ結果の表示やプレイデータの保存処理が行われる。
[Operation of game processing]
Next, the operation of the game processing according to the present embodiment will be described.
First, with reference to FIG. 10, the operation of the play result control process after the normal play process executed by the
図10は、本実施形態に係るプレイ結果制御処理の一例を示すフローチャートである。
ゲーム制御部110は、通常プレイのプレイ処理を終了すると(ステップS100)、各ノーツ毎の評価ランクの集計及びテクニック評価点の算出を行う(ステップS102)。次に、ゲーム制御部110は、算出したテクニック評価点、デッキに設定されたキャラクタのスキルによるスコアへの影響等に基づいて、スコアを算出する(ステップS104)。
FIG. 10 is a flowchart showing an example of the play result control process according to the present embodiment.
When the
また、ゲーム制御部110は、テクニック評価点が保存条件を満たすか否か(例えば、現在保存されているプレイデータのテクニック評価点を上回るか否か)を判定する(ステップS106)。保存条件を満たすと判定された場合(YES)、ゲーム制御部110は、プレイデータを更新する(ステップS108)。一方、保存条件を満たさないと判定された場合(NO)、ゲーム制御部110は、プレイデータを更新しない。
Further, the
そして、ゲーム制御部110は、プレイした楽曲の情報、算出した各ノーツ毎の評価ランクの集計及びテクニック評価点、デッキ情報(プレイに用いたキャラクタの情報)スコア、プレイデータの保存の有無等をプレイ結果画面G20(図3参照)に表示させる(ステップS110)。
Then, the
次に、図11を参照して、ユーザ端末10のゲーム制御部110が実行するプレイ開始処理の動作について説明する。図11は、本実施形態に係るプレイ開始処理の一例を示すフローチャートである。
ゲーム制御部110は、ユーザの操作によりプレイ楽曲を選択すると(ステップS120)、選択された楽曲のプレイデータが保存されているか否かを判定する(ステップS122)。
Next, with reference to FIG. 11, the operation of the play start process executed by the
When the
プレイデータが保存されていると判定された場合(YES)、ゲーム制御部110は、選択された楽曲のプレイ回数(またはクリア回数)が所定の回数以上か否かを判定する(ステップS124)。プレイ回数(またはクリア回数)が所定の回数以上であると判定された場合(YES)、ゲーム制御部110は、保存されているプレイデータが実行可能条件(例えば、所定のテクニック評価点(例えば、90点)以上であること)を満たすか否かを判定する(ステップS126)。実行可能条件を満たすと判定された場合(YES)、ゲーム制御部110は、オートプレイの実行を許可し(ステップS128)、オートプレイ機能を有効にしたプレイ開始画面G30(図4参照)に遷移させる(ステップS130)。
When it is determined that the play data is saved (YES), the
一方、ステップS122においてプレイデータが保存されていないと判定された場合(NO)、ステップS124においてプレイ回数(またはクリア回数)が所定の回数未満であると判定された場合(NO)、またはステップS126において保存されているプレイデータが実行可能条件を満たさないと判定された場合(NO)、ゲーム制御部110は、オートプレイの実行を禁止し(ステップS132)、オートプレイ機能を無効にしたプレイ開始画面に遷移させる(ステップS134)。
On the other hand, when it is determined in step S122 that the play data is not saved (NO), when it is determined in step S124 that the number of plays (or the number of clears) is less than a predetermined number (NO), or in step S126. If it is determined that the play data stored in the game does not satisfy the executable condition (NO), the
なお、図11に示す例では、プレイ処理後のプレイ結果制御処理でスコアの算出が行われる(ステップS104)例を説明したが、ゲーム制御部110は、プレイ処理中に各ノーツに対するユーザのタイミング操作毎にスコアの算出を行い蓄積してもよい。
In the example shown in FIG. 11, the score is calculated in the play result control process after the play process (step S104), but the
次に、図12を参照して、ユーザ端末10のゲーム制御部110が実行するプレイ処理の動作について説明する。図12は、本実施形態に係るプレイ処理の一例を示すフローチャートである。
ゲーム制御部110は、プレイ開始画面G30(図4参照)において「プレイ開始」ボタンPLBにタップ操作がされると(ステップS140)、チェックボックスCBXにチェックが入っているか否かに基づいてオートプレイが選択されているか否かを判定する(ステップS142)。
Next, with reference to FIG. 12, the operation of the play process executed by the
When the "play start" button PLB is tapped (step S140) on the play start screen G30 (see FIG. 4), the
ゲーム制御部110は、チェックボックスCBXにチェックが入っている場合にはオートプレイが選択されていると判定し(YES)、プレイデータ記憶部152からプレイデータを読み出す(ステップS144)。そして、ゲーム制御部110は、読み出したプレイデータに基づいてオートプレイ処理を実行する(ステップS146)。
When the check box CBX is checked, the
一方、ゲーム制御部110は、チェックボックスCBXにチェックが入っていない場合にはオートプレイが選択されていないと判定し(NO)、ユーザのタイミング操作に基づいて通常プレイ処理を実行する(ステップS148)。
On the other hand, if the check box CBX is not checked, the
なお、通常プレイ処理後には、図10を参照して説明したプレイ結果制御処理が行われる。一方、オートプレイ処理後には、図10に示すプレイ結果制御処理のうち、ステップS106、S108のプレイデータ保存処理を除いた処理が行われる。つまり、オートプレイは、新たにユーザがタイミング操作を行うものではないため、プレイデータの更新はされない。 After the normal play process, the play result control process described with reference to FIG. 10 is performed. On the other hand, after the auto play process, the play result control process shown in FIG. 10 is performed except for the play data storage process in steps S106 and S108. That is, in the auto play, the play data is not updated because the user does not newly perform the timing operation.
〔第1の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態に係るユーザ端末10(ゲーム装置の一例)は、通常プレイ実行部111(第1プレイ実行部の一例)と、プレイデータ保存部115(保存部の一例)と、オートプレイ実行部112(第2プレイ実行部の一例)と、を備えている。通常プレイ実行部111は、第1プレイ条件でユーザの操作に基づいてゲームのプレイ処理を実行する。プレイデータ保存部115は、ユーザの操作(例えば、タイミング操作)に関するプレイデータをプレイデータ記憶部152(記憶部の一例)に保存する。オートプレイ実行部112は、ユーザの操作に代えてプレイデータ記憶部152に保存されたプレイデータに基づいて、第2プレイ条件でオートプレイ処理を実行する。
[Summary of the first embodiment]
As described above, the user terminal 10 (an example of a game device) according to the present embodiment has a normal play execution unit 111 (an example of a first play execution unit) and a play data storage unit 115 (an example of a storage unit). And an auto play execution unit 112 (an example of a second play execution unit). The normal
これにより、ユーザ端末10は、通常プレイ処理においてユーザがプレイした操作を再現して新たなプレイ条件でオートプレイを実行できるため、単なる再現映像(リプレイ映像)ではなく、新たなプレイ結果が得られるプレイに対して過去のユーザの操作を利用することができる。よって、ユーザ端末10は、ユーザの操作情報をより有効活用できる。
As a result, the
また、ユーザ端末10(ゲーム装置の一例)は、通常プレイ実行部111(第1プレイ実行部の一例)により実行された通常プレイ処理の実行結果およびオートプレイ実行部112(第2プレイ実行部の一例)により実行されたオートプレイ処理の実行結果に基づいて、ユーザのプレイ結果に基づく値を更新するプレイ結果更新部114を備えている。ユーザのプレイ結果に基づく値とは、例えば上述したように、プレイ結果としてのスコアである。なお、ゲームによっては、ユーザのプレイ結果に基づく値は、成績によって経験値が更新されてレベルアップすることであってもよいし、プレイ回数によって報酬が付与されるような場合にはそのプレイ回数にカウントされることであってもよい。つまり、ユーザのプレイ結果に基づく値とは、例えば、プレイに基づく点数やポイント、或いはプレイに対する評価値などである。
Further, the user terminal 10 (an example of a game device) has an execution result of a normal play process executed by a normal play execution unit 111 (an example of a first play execution unit) and an auto play execution unit 112 (an example of a second play execution unit). It is provided with a play
これにより、ユーザ端末10は、ユーザの操作に基づいて行われる通常プレイ処理の実行結果と同様に、保存されたプレイデータに基づいて行われるオートプレイ処理の実行結果もプレイ結果に反映されるため、ユーザが同じ操作を繰り返すことなく過去にプレイした操作を活用してゲームをプレイすることができる。
As a result, the
また、上記第1プレイ条件及び第2プレイ条件は、ゲームのプレイに使用されるキャラクタに基づく条件(例えば、デッキに設定されたキャラクタのスキルに基づく条件)である。なお、上記第1プレイ条件及び第2プレイ条件は、ゲームのプレイに使用されるアイテムに基づく条件であってもよい。アイテムとは、例えば、キャラクタに設定することでスキルによる効果をさらに高めるようなアイテムや、高スコア或いはゲームのクリアによって取得することによって新たなスキル獲得または開放するようなアイテム等であり、ユーザの操作すべき基準タイミングとは直接的には関係しないゲームのプレイ結果に影響するようなアイテムである。例えば、アイテムは、ゲーム内で消費するものであってもよい。 Further, the first play condition and the second play condition are conditions based on the character used for playing the game (for example, conditions based on the skill of the character set in the deck). The first play condition and the second play condition may be conditions based on the items used for playing the game. An item is, for example, an item that further enhances the effect of a skill by setting it on a character, an item that acquires or releases a new skill by acquiring a high score or clearing a game, and the like. It is an item that affects the play result of the game that is not directly related to the reference timing to be operated. For example, the item may be something that is consumed in the game.
これにより、ユーザ端末10は、オートプレイ処理を実行する場合、デッキへのキャラクタの設定等のようなユーザの操作以外の条件については新たな条件で実行するため、新たなプレイ結果が得られるプレイに対して過去のユーザの操作を利用することができる。
As a result, when the
また、オートプレイ実行部112(第2プレイ実行部の一例)は、通常プレイ実行部111(第1プレイ実行部の一例)による実行結果に基づいてオートプレイの実行を許可する。例えば、オートプレイ実行部112は、通常プレイにおいて、その楽曲が所定の回数(例えば、10回)以上プレイされたことに基づいて、その楽曲のオートプレイの実行を許可してもよい。また、オートプレイ実行部112は、通常プレイにおいて、ユーザがその楽曲が一定以上のスコアで所定の回数(例えば、3回)以上クリアしたことに基づいて、該ユーザにその楽曲のオートプレイの実行を許可してもよい。
Further, the auto play execution unit 112 (an example of the second play execution unit) permits the execution of auto play based on the execution result by the normal play execution unit 111 (an example of the first play execution unit). For example, the auto
これにより、ユーザ端末10は、ユーザがある程度の回数をプレイするまではオートプレイができないようにできるため、あまりプレイしていない楽曲で良いプレイ結果が偶然に出たとしても、ユーザのプレイ意欲や操作技術を向上させる意欲が削れてしまわないようにできる。また、ユーザ端末10は、ユーザが必要以上にオートプレイに頼ったプレイをしてしまうことを抑止することができる。
As a result, the
また、オートプレイ実行部112(第2プレイ実行部の一例)は、実行可能条件を満たすプレイデータについてのみオートプレイの実行を許可する。実行可能条件とは、プレイデータのオートプレイの実行を許可する条件として予め設定された条件であり、例えば、所定のテクニック評価点(例えば、90点)以上であること、または所定のスコア以上であること等が条件として予め設定されている。 Further, the auto play execution unit 112 (an example of the second play execution unit) permits the execution of auto play only for the play data satisfying the executable condition. The executable condition is a condition preset as a condition for permitting execution of auto play of play data, and is, for example, a predetermined technique evaluation score (for example, 90 points) or higher, or a predetermined score or higher. It is preset as a condition that there is something.
これにより、ユーザ端末10は、オートプレイの実行が可能になることを特典として、ユーザのプレイ意欲や操作技術を向上させる意欲を高めることができる。
As a result, the
なお、プレイデータ記憶部152(記憶部の一例)に保存されたプレイデータには、オートプレイを実行可能なプレイデータとしての使用制限が設定されていてもよい。 Note that the play data stored in the play data storage unit 152 (an example of the storage unit) may be set with restrictions on use as play data capable of executing auto play.
これにより、ユーザ端末10は、使用制限に基づいてオートプレイの実行を許可または禁止するため、プレイデータを用いたオートプレイしかやらなくなってしまわないようにできる。
As a result, the
例えば、上記の使用制限は、オートプレイを実行可能な期間(例えば、24時間)に関する制限(使用期間の制限)である。なお、上記の使用制限は、実行可能な期間の制限(使用期間の制限)に限らず、オートプレイを実行可能な回数の制限(使用回数の制限)であってもよいし、オートプレイを実行可能な操作領域(例えば、図1に示すタイミング操作領域TAR)の制限(使用操作領域の制限)であってもよい。また、上記の期間や回数、操作領域の制限は、予め設定された固定の期間や回数、操作領域であってもよいし、テクニック評価点等に応じて変動してもよい。 For example, the above usage limit is a limit (limitation on the usage period) regarding the period during which autoplay can be executed (for example, 24 hours). The above usage limit is not limited to the limit of the executable period (limit of the usage period), but may be the limit of the number of times that auto play can be executed (limit of the number of uses), or the auto play is executed. It may be a limitation (limitation of the operation area used) of a possible operation area (for example, the timing operation area TAR shown in FIG. 1). Further, the above-mentioned period, number of times, and limitation of the operation area may be a preset fixed period, number of times, operation area, or may vary depending on a technique evaluation point or the like.
これにより、ユーザ端末10は、プレイデータが保存されてから実行可能な期間(例えば、24時間)内のみオートプレイの実行を許可し、実行可能な期間(例えば、24時間)が過ぎた場合には、そのプレイデータについてはオートプレイの実行を禁止するため、例えそれ以上プレイする必要が無いくらい良いテクニック評価点が出たとしても、それによりユーザのプレイ意欲が削れてしまわないようにできる。また、ユーザ端末10は、ユーザが必要以上にオートプレイに頼ったプレイをしてしまうことを抑止することができる。
As a result, the
また、ユーザ端末10(ゲーム装置の一例)は、前記ユーザの操作に関するプレイデータを評価するプレイ操作評価部113(評価部の一例)と、プレイ操作評価部113による評価結果を表示させる出力制御部116(表示制御部の一例)と、を備えている。
Further, the user terminal 10 (an example of a game device) is a play operation evaluation unit 113 (an example of an evaluation unit) that evaluates play data related to the user's operation, and an output control unit that displays evaluation results by the play
これにより、ユーザ端末10は、通常プレイにおいてプレイされたユーザの操作の優劣をユーザに提示することができ、操作技術を向上させる意欲を高めることができる。
As a result, the
また、プレイデータ保存部115(保存部の一例)は、プレイ操作評価部113(評価部の一例)による評価結果に基づいて、プレイデータ記憶部152(記憶部の一例)に保存するプレイデータを更新する。例えば、プレイデータ保存部115は、プレイ操作評価部113によるテクニック評価点が保存条件(例えば、現在保存されているプレイデータのテクニック評価点を上回ること)を満たすと更新する。なお、更新は、上書き保存でもよいし追加保存でもよい。また、プレイデータ保存部115は、例えば初回の保存については、一定の値以上のテクニック評価点となったことを、プレイデータの保存条件としてもよい。
Further, the play data storage unit 115 (an example of the storage unit) stores the play data stored in the play data storage unit 152 (an example of the storage unit) based on the evaluation result by the play operation evaluation unit 113 (an example of the evaluation unit). Update. For example, the play
これにより、ユーザ端末10は、ユーザが特別な操作をすることなく、その時点でのユーザの最良のプレイデータを保存できる。なお、プレイデータ保存部115は、ユーザの操作に応じてプレイデータを保存してもよい。この場合、ユーザ端末10は、ユーザの都合や意図に応じてプレイデータを保存できる。
As a result, the
また、ユーザのプレイ結果は、ユーザの操作と予め定められた操作指標との比較に基づく。 Further, the play result of the user is based on a comparison between the user's operation and a predetermined operation index.
これにより、ユーザ端末10は、ユーザが操作すべき内容(お手本)が設定されているゲームにおいて、通常プレイ処理においてユーザがプレイした操作のうちの良い操作を再現してオートプレイを実行できる。よって、ユーザは、操作技術が向上すれば、ユーザが同じ操作を繰り返すことなく過去にプレイした操作を活用してゲームをプレイすることができる。
As a result, the
例えば、ゲームは、操作すべき基準タイミングが操作指標として設定されている音楽ゲーム(タイミングゲーム)である。そして、プレイデータ保存部115(保存部の一例)は、ユーザの操作による操作タイミングが含まれるプレイデータをプレイデータ記憶部152(記憶部の一例)に保存する。 For example, a game is a music game (timing game) in which a reference timing to be operated is set as an operation index. Then, the play data storage unit 115 (an example of the storage unit) stores the play data including the operation timing by the user's operation in the play data storage unit 152 (an example of the storage unit).
これにより、ユーザ端末10は、ユーザが操作すべき基準タイミング(お手本)が設定されている音楽ゲーム(タイミングゲーム)において、通常プレイ処理においてユーザがプレイしたタイミング操作のうちの良い操作を再現してオートプレイを実行できる。よって、ユーザは、操作技術が向上すれば、ユーザが同じ操作を繰り返すことなく過去にプレイした操作を活用してゲームをプレイすることができる。
As a result, the
[変形例]
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。
[Modification example]
Although the embodiments of the present invention have been described in detail with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to the above-described embodiments, and includes designs and the like within a range that does not deviate from the gist of the present invention.
例えば、上記実施形態におけるオートプレイ処理において、オートプレイの実行はスキップが可能であってもよい。例えば、オートプレイの開始する前、またはオートプレイ中にプレイを中断して、プレイ結果が表示されるようにしてもよい。この場合、ユーザ端末10は、最後までプレイされたものとしてプレイ結果を表示する。つまり、ユーザ端末10は、オートプレイの実行をスキップした場合でも、オートプレイの実行を行った場合(プレイの再現(表示)をした場合)と同様に、テクニック評価点やスコア等を算出する処理を行う。なお、ユーザ端末10は、オートプレイの実行をスキップする場合、オートプレイの実行を行った場合と同様な処理は行わず、プレイデータに代えてテクニック評価点等に基づいてスコア等を算出してもよい。テクニック評価点は、プレイ条件(例えば、デッキに設定されたキャラクタのスキルに基づく条件)の影響を受けないため、テクニック評価点を再算出しないことにより処理負荷を軽減できる。
For example, in the auto play process in the above embodiment, the execution of the auto play may be skipped. For example, the play may be interrupted before the start of the auto play or during the auto play so that the play result is displayed. In this case, the
なお、上記実施形態では、操作すべき基準タイミング(お手本)が操作指標として設定されている音楽ゲーム(タイミングゲーム)を例に説明したが、これに限られるものではない。例えば、ユーザが手書き入力する場合の文字や図形等のお手本が操作指標として設定されているアプリケーションであってもよい。この場合も、ユーザのプレイ結果は、ユーザの操作と予め定められた操作指標との比較に基づくものとなる。なお、明確なお手本となる操作指標がないものにも、上記実施形態のオートプレイ処理を適用してもよい。例えば、ユーザの操作対象となる選手キャラクタのボールを蹴る角度と強度等を設定してペナルティーキックを行うゲームにおいて、成功したときのボールを蹴る角度と強度等の操作内容を示す操作情報をプレイデータとして保存しておき、該プレイデータに基づくオートプレイ処理が実行されてもよい。この場合、操作内容以外のプレイ条件(操作対象の選手キャラクタやゴールキーパ等)の変更は可能である。また、予め設定された操作手順で繰り返しの操作が生じるようなゲーム(例えば、予め設定された操作手順で繰り返し餌をあげたりするペットの育成ゲーム等)において、繰り返しの操作情報をプレイデータとして保存しておき、該プレイデータに基づくオートプレイ処理が新たなプレイ条件(異なる時間や日、異なる育成対象等)で実行されてもよい。 In the above embodiment, a music game (timing game) in which a reference timing (model) to be operated is set as an operation index has been described as an example, but the present invention is not limited to this. For example, the application may be an application in which a model such as a character or a figure when the user inputs by handwriting is set as an operation index. In this case as well, the user's play result is based on the comparison between the user's operation and the predetermined operation index. The auto play process of the above embodiment may be applied to a device having no clear model operation index. For example, in a game in which a penalty kick is performed by setting the angle and strength of kicking the ball of a player character to be operated by the user, operation information indicating the operation content such as the angle and strength of kicking the ball when successful is played data. The auto play process may be executed based on the play data. In this case, it is possible to change the play conditions (player character to be operated, goal keeper, etc.) other than the operation content. In addition, in a game in which repeated operations occur according to a preset operation procedure (for example, a pet breeding game in which a pet is repeatedly fed according to a preset operation procedure), the repeated operation information is saved as play data. However, the auto play process based on the play data may be executed under new play conditions (different times and days, different training targets, etc.).
例えば、ユーザがゲームを進行させる中で、繰り返し同じプレイをしなければならないような場面(得点を○点以上稼がないと次のステージに行けないような場合、キャラクタなどの育成目的で経験値を稼ぎたいような場面など)では、ゲームとしての展開が少ないため、ユーザによっては単調に感じられることもある。また、このように同じゲームを繰り返す場合、非常によい結果を得た場合でも、その結果そのプレイのみの結果であるため、よりよい結果を得るためのモチベーションにならないこともある。本実施形態では、このような場合でも、これまでのユーザの操作を再現してオートプレイを実行できるため、ユーザを飽きさせることなく、プレイ意欲やよりよい結果を得るためのモチベーションを向上させることができる。 For example, in a scene where the user has to play the same game repeatedly while the game is progressing (when the user cannot go to the next stage unless he / she earns ○ points or more, the experience value is used for the purpose of training characters etc. In situations where you want to earn money, etc.), there is little development as a game, so it may feel monotonous depending on the user. In addition, when the same game is repeated in this way, even if a very good result is obtained, it may not be motivated to obtain a better result because the result is only the play. In the present embodiment, even in such a case, the user's operation so far can be reproduced to execute the auto play, so that the user does not get bored and the motivation to play and obtain better results is improved. Can be done.
また、上記実施形態では、ユーザ端末10が、ゲームデータ記憶部151、プレイデータ記憶部152、及びプレイ結果記憶部153を備えている構成例を説明したが、これらの記憶部の一部または全部がネットワークNWを開始接続される外部記憶装置(例えば、ゲームサーバ30)が備えてもよい。
Further, in the above embodiment, the configuration example in which the
また、上述のゲーム制御部110の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム制御部110としての処理の一部または全部を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD-ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD-ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。
Further, the game control unit is recorded by recording a program for realizing the above-mentioned function of the
また、上述のゲーム制御部110一部または全部を、LSI(Large Scale Integration)等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はLSIに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりLSIに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。
Further, a part or all of the above-mentioned
[付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
[Additional Notes]
From the above description, the present invention can be grasped as follows, for example. Reference numerals in the accompanying drawings are added in parentheses for convenience in order to facilitate understanding of the present invention, but the present invention is not limited to the illustrated embodiment.
(付記1)本発明の一態様に係るゲーム装置(10)は、第1プレイ条件でユーザの操作に基づいてゲームのプレイ処理を実行する第1プレイ実行部(111、S148)と、前記ユーザの操作に関するプレイデータを記憶部に保存する保存部(112、S108)と、前記ユーザの操作に代えて前記記憶部に保存されたプレイデータに基づいて、第2プレイ条件でオートプレイ処理を実行する第2プレイ実行部(115、S146)と、を備える。 (Appendix 1) The game device (10) according to one aspect of the present invention includes a first play execution unit (111, S148) that executes a game play process based on a user's operation under the first play condition, and the user. The auto play process is executed under the second play condition based on the storage unit (112, S108) that stores the play data related to the operation of the above and the play data stored in the storage unit instead of the operation of the user. A second play execution unit (115, S146) is provided.
付記1の構成によれば、ゲーム装置は、通常プレイ処理においてユーザがプレイした操作を再現して新たなプレイ条件でオートプレイを実行できるため、単なる再現映像(リプレイ映像)ではなく、新たなプレイ結果が得られるプレイに対して過去のユーザの操作を利用することができる。よって、ゲーム装置は、ユーザの操作情報をより有効活用できる。
According to the configuration of
(付記2)また、本発明の一態様は、付記1に記載のゲーム装置であって、前記第1プレイ実行部により実行された前記プレイ処理の実行結果および前記第2プレイ実行部により実行された前記オートプレイ処理の実行結果に基づいて、前記ユーザのプレイ結果に基づく値を更新するプレイ結果更新部(114、S104)、を備える。
(Appendix 2) Further, one aspect of the present invention is the game device according to the
付記2の構成によれば、ゲーム装置は、ユーザの操作に基づいて行われる通常プレイ処理の実行結果と同様に、保存されたプレイデータに基づいて行われるオートプレイ処理の実行結果もプレイ結果に反映されるため、ユーザが同じ操作を繰り返すことなく過去にプレイした操作を活用してゲームをプレイすることができる。
According to the configuration of
(付記3)また、本発明の一態様は、付記1または付記2に記載のゲーム装置であって、前記第1プレイ条件及び前記第2プレイ条件は、前記ゲームのプレイに使用されるキャラクタまたはアイテムに基づく条件である。
(Appendix 3) Further, one aspect of the present invention is the game device according to the
付記3の構成によれば、ゲーム装置は、オートプレイ処理を実行する場合、デッキへのキャラクタの設定等のようなユーザの操作以外の条件については新たな条件で実行するため、新たなプレイ結果が得られるプレイに対して過去のユーザの操作を利用することができる。
According to the configuration of
(付記4)また、本発明の一態様は、付記1から付記3のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記第2プレイ実行部は、前記第1プレイ実行部による実行結果に基づいてオートプレイの実行を許可する。
(Appendix 4) Further, one aspect of the present invention is the game device according to any one of the
付記4の構成によれば、ゲーム装置は、ユーザがある程度の回数をプレイするまではオートプレイができないようにできるため、あまりプレイしていない楽曲で良いプレイ結果が偶然に出たとしても、ユーザのプレイ意欲や操作技術を向上させる意欲が削れてしまわないようにできる。また、ゲーム装置は、ユーザが必要以上にオートプレイに頼ったプレイをしてしまうことを抑止することができる。
According to the configuration of
(付記5)また、本発明の一態様は、付記1から付記4のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記第2プレイ実行部は、実行可能条件を満たすプレイデータについてのみオートプレイの実行を許可する。
(Appendix 5) Further, one aspect of the present invention is the game device according to any one of the
付記5の構成によれば、ゲーム装置は、オートプレイの実行が可能になることを特典として、ユーザのプレイ意欲や操作技術を向上させる意欲を高めることができる。
According to the configuration of
(付記6)また、本発明の一態様は、付記1から付記5のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記記憶部に保存されたプレイデータには、オートプレイを実行可能なプレイデータとしての使用制限が設定されている。
(Appendix 6) Further, one aspect of the present invention is the game device according to any one of the
付記6の構成によれば、ゲーム装置は、使用制限に基づいてオートプレイの実行を許可または禁止するため、プレイデータを用いたオートプレイしかやらなくなってしまわないようにできる。 According to the configuration of Appendix 6, since the game device permits or prohibits the execution of auto play based on the usage restriction, it is possible to prevent only auto play using play data.
(付記7)また、本発明の一態様は、付記6に記載のゲーム装置であって、前記使用制限は、オートプレイを実行可能な期間に関する制限である。 (Appendix 7) Further, one aspect of the present invention is the game device according to the appendix 6, and the usage restriction is a restriction regarding a period during which auto play can be executed.
付記7の構成によれば、ゲーム装置は、プレイデータが保存されてから実行可能な期間(例えば、24時間)内のみオートプレイの実行を許可し、実行可能な期間(例えば、24時間)が過ぎた場合には、そのプレイデータについてはオートプレイの実行を禁止するため、例えそれ以上プレイする必要が無いくらい良いテクニック評価点が出たとしても、それによりユーザのプレイ意欲が削れてしまわないようにできる。また、ゲーム装置は、ユーザが必要以上にオートプレイに頼ったプレイをしてしまうことを抑止することができる。 According to the configuration of Appendix 7, the game device permits the execution of autoplay only within the executable period (for example, 24 hours) after the play data is saved, and the executable period (for example, 24 hours) is set. If it passes, the execution of auto play is prohibited for the play data, so even if a good technique evaluation score that does not require further play is obtained, it will not discourage the user's play motivation. Can be done. In addition, the game device can prevent the user from playing depending on the auto play more than necessary.
(付記8)また、本発明の一態様は、付記1から付記7のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記ユーザの操作に関するプレイデータを評価する評価部(113、S102)と、前記評価部による評価結果を表示させる表示制御部(116、S110)と、を備える。
(Appendix 8) Further, one aspect of the present invention is the game device according to any one of the
付記8の構成によれば、ゲーム装置は、通常プレイにおいてプレイされたユーザの操作の優劣をユーザに提示することができ、操作技術を向上させる意欲を高めることができる。 According to the configuration of the appendix 8, the game device can present the superiority or inferiority of the operation of the user played in the normal play to the user, and can increase the motivation to improve the operation technique.
(付記9)また、本発明の一態様は、付記1に記載のゲーム装置であって、前記保存部は、前記評価部による評価結果に基づいて、前記記憶部に保存するプレイデータを更新する。
(Appendix 9) Further, one aspect of the present invention is the game device according to the
付記9の構成によれば、ゲーム装置は、ユーザが特別な操作をすることなく、その時点でのユーザの最良のプレイデータを保存できる。 According to the configuration of Appendix 9, the game device can store the user's best play data at that time without any special operation by the user.
(付記10)また、本発明の一態様は、付記1から付記9のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記ユーザのプレイ結果は、前記ユーザの操作と予め定められた操作指標との比較に基づく。
(Appendix 10) Further, one aspect of the present invention is the game device according to any one of the
付記10の構成によれば、ゲーム装置は、ユーザが操作すべき内容(お手本)が設定されているゲームにおいて、通常プレイ処理においてユーザがプレイした操作のうちの良い操作を再現してオートプレイを実行できる。よって、ユーザは、操作技術が向上すれば、ユーザが同じ操作を繰り返すことなく過去にプレイした操作を活用してゲームをプレイすることができる。
According to the configuration of
(付記11)また、本発明の一態様は、付記10に記載のゲーム装置であって、前記ゲームは、操作すべきタイミングが前記操作指標として設定されているタイミングゲームであり、前記保存部は、前記ユーザの操作による操作タイミングが含まれるプレイデータを記憶部に保存する。
(Appendix 11) Further, one aspect of the present invention is the game device according to the
付記11の構成によれば、ゲーム装置は、ユーザが操作すべき基準タイミング(お手本)が設定されている音楽ゲーム(タイミングゲーム)において、通常プレイ処理においてユーザがプレイしたタイミング操作のうちの良い操作を再現してオートプレイを実行できる。よって、ユーザは、操作技術が向上すれば、ユーザが同じ操作を繰り返すことなく過去にプレイした操作を活用してゲームをプレイすることができる。
According to the configuration of
(付記12)また、本発明の一態様に係るプログラムは、コンピュータを、付記1から付記11のいずれか一に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラムである。
(Appendix 12) Further, the program according to one aspect of the present invention is a program for making a computer function as a game device according to any one of
付記12の構成によれば、プログラムは、通常プレイ処理においてユーザがプレイした操作を再現して新たなプレイ条件でオートプレイを実行できるため、単なる再現映像(リプレイ映像)ではなく、新たなプレイ結果が得られるプレイに対して過去のユーザの操作を利用することができる。よって、ユーザの操作情報をより有効活用できる。
According to the configuration of
1 ゲームシステム、10 ユーザ端末、11 CPU、12 通信部、13 入力部、14 表示部、15 記憶部、16 音出力部、30 ゲームサーバ、110 ゲーム制御部、111 通常プレイ実行部、112 オートプレイ実行部、113 プレイ操作評価部、114 プレイ結果更新部、115 プレイデータ保存部、116 出力制御部、151 ゲームデータ記憶部、152 プレイデータ記憶部、153 プレイ結果記憶部 1 game system, 10 user terminals, 11 CPU, 12 communication unit, 13 input unit, 14 display unit, 15 storage unit, 16 sound output unit, 30 game server, 110 game control unit, 111 normal play execution unit, 112 auto play Execution unit, 113 play operation evaluation unit, 114 play result update unit, 115 play data storage unit, 116 output control unit, 151 game data storage unit, 152 play data storage unit, 153 play result storage unit.
Claims (10)
前記基準タイミングは、場面毎に予め設定されており、
第1の前記設定条件で、前記操作指標に合わせてプレイする前記ユーザの操作に基づいて前記プレイ処理を実行する第1プレイ実行部と、
所定の保存条件により、前記操作指標に合わせてプレイされた前記ユーザの操作タイミングのプレイデータをプレイされた場面と対応付けて記憶部に保存する保存部と、
第2の前記設定条件で、前記記憶部に保存されたプレイデータに基づいて前記ユーザの操作を再現して前記プレイ処理を実行するオートプレイ処理を実行する第2プレイ実行部と、
を備え、
前記第2プレイ実行部は、前記オートプレイ処理を実行する際に、前記オートプレイ処理における場面と同一の場面に対応付けられているプレイデータに基づいて実行し、
前記第1の前記設定条件で前記ユーザによりプレイに使用されたキャラクタまたはアイテムに対して、前記第2の前記設定条件で前記ユーザがプレイに使用するキャラクタまたはアイテムを異ならせることが可能であり、
前記キャラクタまたは前記アイテムには、前記ユーザのプレイ結果に基づく値に影響するパラメータについての情報が設定されており、前記第1の前記設定条件と前記第2の前記設定条件とで、前記キャラクタまたは前記アイテムを異ならせることにより、前記パラメータが変化する、
ゲーム装置。 Based on the evaluation of the comparison between the reference timing to be operated by the user and the operation timing of the user who plays according to the operation index indicating the reference timing, and the setting condition based on the character or item used by the user for play. A game device that executes a game play process for determining a value based on the user's play result.
The reference timing is preset for each scene, and is set in advance.
A first play execution unit that executes the play process based on the operation of the user who plays according to the operation index under the first setting condition.
A storage unit that stores the play data of the operation timing of the user played according to the operation index in the storage unit in association with the played scene according to a predetermined storage condition.
A second play execution unit that executes an auto play process that reproduces the user's operation based on the play data stored in the storage unit and executes the play process under the second setting condition .
Equipped with
When executing the auto play process, the second play execution unit executes the second play execution unit based on the play data associated with the same scene as the scene in the auto play process.
It is possible to make the character or item used by the user for play different from the character or item used for play by the user under the first setting condition . the law of nature,
Information about a parameter that affects a value based on the play result of the user is set in the character or the item, and the character or the item is set in the first setting condition and the second setting condition. By making the item different, the parameter changes.
Game device.
請求項1に記載のゲーム装置。 The user's play by the play process executed by the first play execution unit by the character or item used by the user for play in each of the first setting condition and the second setting condition. The auto play process executed by the second play execution unit based on a value based on the result and play data associated with the same scene as the scene in the play process executed by the first play execution unit. Is different from the value based on the user's play result.
The game device according to claim 1.
前記第1プレイ実行部により実行された前記プレイ処理による前記ユーザのプレイ結果および前記第2プレイ実行部により実行された前記オートプレイ処理による前記ユーザのプレイ結果に基づいて、プレイした前記ユーザの識別情報及び前記場面に関連付けられている前記ユーザのプレイ結果に基づく値を更新するプレイ結果更新部、
を備える請求項1または請求項2に記載のゲーム装置。 Data in which the user's identification information, the scene played by the user, and the value based on the play result of the user are associated with each other are stored in the storage unit.
Identification of the user who has played based on the play result of the user by the play process executed by the first play execution unit and the play result of the user by the auto play process executed by the second play execution unit. A play result update unit that updates a value based on the information and the play result of the user associated with the scene .
The game device according to claim 1 or 2.
前記第1プレイ実行部により実行された前記プレイ処理による前記ユーザのプレイ回数、プレイ時間またはプレイ結果に基づく値に基づいて前記オートプレイ処理の実行を許可する、
請求項1から請求項3のいずれか一項に記載のゲーム装置。 The second play execution unit is
The execution of the auto play process is permitted based on the number of times the user has played, the play time, or the value based on the play result by the play process executed by the first play execution unit.
The game device according to any one of claims 1 to 3.
前記記憶部に保存されたプレイデータのうち前記オートプレイ処理の実行を許可する条件として予め設定された実行可能条件を満たすプレイデータについてのみ前記オートプレイ処理の実行を許可する、
請求項1から請求項4のいずれか一項に記載のゲーム装置。 The second play execution unit is
Of the play data stored in the storage unit, only the play data satisfying the executable condition preset as the condition for permitting the execution of the auto play process is permitted to execute the auto play process.
The game device according to any one of claims 1 to 4.
請求項1から請求項5のいずれか一項に記載のゲーム装置。 The play data stored in the storage unit is set with a usage restriction that allows the play data for which execution of the auto play process is permitted to be used for the auto play process.
The game device according to any one of claims 1 to 5.
請求項6に記載のゲーム装置。 The usage restriction is a restriction regarding a period during which the auto play process can be executed after the play data is stored in the storage unit .
The game device according to claim 6.
前記評価部による評価結果を表示させる表示制御部と、
を備える請求項1から請求項7のいずれか一項に記載のゲーム装置。 An evaluation unit that evaluates play data related to the user's operation,
A display control unit that displays the evaluation result by the evaluation unit, and
The game device according to any one of claims 1 to 7.
前記評価部による評価結果に基づいて、前記記憶部に保存されているプレイデータのうちプレイした前記ユーザの識別情報及び前記場面に関連付けられているプレイデータを前記評価部により評価されたプレイデータに更新する、
請求項8に記載のゲーム装置。 The storage unit is
Based on the evaluation result by the evaluation unit, the identification information of the user who played the play data stored in the storage unit and the play data associated with the scene are converted into the play data evaluated by the evaluation unit. Update,
The game device according to claim 8.
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