JP7221542B2 - Game device and program - Google Patents

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JP7221542B2 JP2020138175A JP2020138175A JP7221542B2 JP 7221542 B2 JP7221542 B2 JP 7221542B2 JP 2020138175 A JP2020138175 A JP 2020138175A JP 2020138175 A JP2020138175 A JP 2020138175A JP 7221542 B2 JP7221542 B2 JP 7221542B2
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本発明は、ゲーム装置、及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game device and a program.

ユーザの操作に応じてプレイされたプレイ内容を再現データとして記憶しておき、再現映像(リプレイ映像)の表示を行うゲームがある(例えば、特許文献1参照)。 2. Description of the Related Art There is a game in which play contents played according to a user's operation are stored as reproduction data and a reproduction image (replay image) is displayed (see, for example, Patent Document 1).

特開2007-175274号公報JP 2007-175274 A

上述のような再現映像の表示を行うゲームは、ユーザの操作情報を活用する一例であり、プレイの後に再現映像を見ることによりユーザ自身のプレイ内容を確認できるものである。しかしながら、ユーザの操作情報の活用という点では限定的なものであった。 A game that displays a reproduced image as described above is an example of utilizing user's operation information, and the content of the play by the user can be confirmed by viewing the reproduced image after the game is played. However, it is limited in terms of utilization of user's operation information.

本発明のいくつかの態様は、ユーザの操作情報をより有効活用できるゲーム装置、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。 An object of some aspects of the present invention is to provide a game device and a program that can make more effective use of user operation information.

また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲーム装置、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。 Another object of another aspect of the present invention is to provide a game device and a program capable of achieving the effects described in the embodiments to be described later.

上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、第1プレイ条件でユーザの操作に基づいてゲームのプレイ処理を実行する第1プレイ実行部と、前記ユーザの操作に関するプレイデータを記憶部に保存する保存部と、前記ユーザの操作に代えて前記記憶部に保存されたプレイデータに基づいて、第2プレイ条件でオートプレイ処理を実行する第2プレイ実行部と、を備えるゲーム装置である。 In order to solve the above-described problems, one aspect of the present invention provides a first play execution unit that executes a game play process based on a user's operation under a first play condition, and stores play data related to the user's operation. and a second play execution unit that executes auto-play processing under a second play condition based on the play data saved in the storage unit instead of the user's operation. is.

また、本発明の一態様は、コンピュータを、上記記載のゲーム装置として機能させるためのプログラムである。 Another aspect of the present invention is a program for causing a computer to function as the game device described above.

実施形態に係る音楽ゲームのプレイ画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the play screen of the music game which concerns on embodiment. 実施形態に係るキャラクタに設定されるスキルの一例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of skills set for a character according to the embodiment; 実施形態に係る音楽ゲームのプレイ結果画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the play result screen of the music game which concerns on embodiment. 実施形態に係る音楽ゲームのプレイ開始画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the play start screen of the music game which concerns on embodiment. 実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示すブロック図。The block diagram which shows an example of a structure of the game system which concerns on embodiment. 実施形態に係るユーザ端末のハードウェア構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the hardware constitutions of the user terminal which concerns on embodiment. 実施形態に係るユーザ端末の構成の一例を示すブロック図。1 is a block diagram showing an example of the configuration of a user terminal according to an embodiment; FIG. 実施形態に係るプレイデータのデータ例を示す図。The figure which shows the data example of the play data which concerns on embodiment. 実施形態に係るテクニック評価点の算出例を示す図。FIG. 5 is a diagram showing an example of calculation of technique evaluation points according to the embodiment; 実施形態に係るプレイ結果制御処理の一例を示すフローチャート。4 is a flowchart showing an example of play result control processing according to the embodiment; 実施形態に係るプレイ開始処理の一例を示すフローチャート。4 is a flowchart showing an example of play start processing according to the embodiment; 実施形態に係るプレイ処理の一例を示すフローチャート。4 is a flowchart showing an example of play processing according to the embodiment;

以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
[第1の実施形態]
An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.
[First Embodiment]

〔ゲームの概要〕
まず、本実施形態のゲームの一例について、その概要を説明する。
本実施形態に係るゲーム装置においてプレイされるゲームは、音楽ゲームである場合を例とする。音楽ゲームは、ゲーム画面において表示されるオブジェクトに対して、オブジェクトに設定される基準の操作タイミング(基準タイミング)に合わせて操作を行うタイミングゲームの一種であって、基準タイミングのガイドとして楽曲が用いられるゲームである。上記ゲーム画面において表示されるオブジェクトがユーザの操作すべきタイミングを示す操作指標として楽曲毎に予め設定されている。楽曲毎に設定されている操作指標(基準タイミング)と、その操作指標に合わせて行われるユーザの操作(タイミング操作)との比較に基づいてユーザのプレイ結果が決まる。
[Overview of the game]
First, an outline of an example of the game of this embodiment will be described.
A game played on the game device according to the present embodiment is an example of a music game. A music game is a type of timing game in which an object displayed on a game screen is operated in accordance with a reference operation timing (reference timing) set for the object, and music is used as a guide for the reference timing. It is a game that can be played. Objects displayed on the game screen are set in advance for each piece of music as an operation index indicating the timing at which the user should operate the object. A user's play result is determined based on a comparison between an operation index (reference timing) set for each piece of music and a user's operation (timing operation) performed in accordance with the operation index.

また、この音楽ゲームでは、通常はユーザのタイミング操作に基づいてプレイが行われるが、そのタイミング操作に関するプレイデータを保存しておき、ユーザの操作に代えて、保存されたプレイデータに基づいてゲーム装置がプレイ処理を実行するオートプレイも可能である。 In addition, in this music game, play is normally performed based on the user's timing operation. Auto play is also possible in which the device executes the play process.

なお、本実施形態に係るゲーム装置は、例えばスマートフォンやタブレット端末などの携帯端末装置であってもよいし、家庭などで使用される据え置き型であってもよいし、店舗などに設置されるアーケードゲームに対応するゲーム装置であってもよい。以降の説明において、本実施形態のゲーム装置は、携帯端末装置である場合を例として説明する。例えば、本実施形態の携帯端末装置が備える表示部はタッチパネルとして構成されており、本実施形態の音楽ゲームに対する操作は、ゲーム画面が表示されるタッチパネルに対して行われる。 Note that the game device according to the present embodiment may be, for example, a mobile terminal device such as a smartphone or a tablet device, a stationary device used at home, or an arcade device installed in a store or the like. It may be a game device that supports games. In the following description, the case where the game device of this embodiment is a mobile terminal device will be described as an example. For example, the display unit included in the mobile terminal device of the present embodiment is configured as a touch panel, and operations for the music game of the present embodiment are performed on the touch panel on which the game screen is displayed.

図1は、本実施形態に係る音楽ゲームのゲーム画面のうちユーザがプレイするプレイ画面の一例を示している。図示するプレイ画面G10の上側には5つのノーツ出現領域AAR-1、AAR-2、AAR-3、AAR-4及びAAR-5が横方向に並ぶように配置されている。この図においてノーツ出現領域AAR-1~AAR-5を破線により示しているのは、ノーツ出現領域AAR-1~AAR-5がプレイ画面G10上で明示的に表示されてないことを表す。ノーツ出現領域は、ノーツが出現する領域である。ノーツは、プレイ画面においてタイミング操作の対象として表示されるオブジェクトである。
なお、ノーツ出現領域AAR-1~AAR-5は、プレイ画面G10上で明示的に表示されてもよい。また、以降の説明にあたり、ノーツ出現領域AAR-1~AAR-5について特に区別しない場合には、ノーツ出現領域AARと記載する。
FIG. 1 shows an example of a play screen played by a user among game screens of a music game according to the present embodiment. Five notes appearance areas AAR-1, AAR-2, AAR-3, AAR-4, and AAR-5 are arranged in the horizontal direction on the upper side of the illustrated play screen G10. In this figure, the notes appearance areas AAR-1 to AAR-5 are indicated by dashed lines, indicating that the notes appearance areas AAR-1 to AAR-5 are not explicitly displayed on the play screen G10. The notes appearing area is an area where notes appear. Notes are objects displayed as targets of timing operations on the play screen.
The notes appearance areas AAR-1 to AAR-5 may be explicitly displayed on the play screen G10. Further, in the following description, the notes appearance areas AAR-1 to AAR-5 will be referred to as the notes appearance area AAR unless otherwise distinguished.

また、同図のプレイ画面G10の下側には、5つのタイミング操作領域TAR-1、TAR-2、TAR-3、TAR-4、TAR-5が横方向に並ぶようにして配置された状態で表示される。以降の説明において、タイミング操作領域TAR-1~TAR-5について特に区別しない場合にはタイミング操作領域TARと記載する。
また、タイミング操作領域TAR-1、TAR-2、TAR-3、TAR-4、TAR-5を横方向に横切るように、判定ラインELNが配置される。判定ラインELNは、ノーツに対するタイミング操作の判定基準としてユーザへのガイドのために表示されるラインである。
In addition, five timing operation areas TAR-1, TAR-2, TAR-3, TAR-4, and TAR-5 are arranged horizontally on the lower side of the play screen G10 in FIG. is displayed. In the following description, the timing operation areas TAR-1 to TAR-5 will be referred to as the timing operation area TAR unless otherwise distinguished.
Further, determination lines ELN are arranged so as to cross the timing operation areas TAR-1, TAR-2, TAR-3, TAR-4, and TAR-5 in the lateral direction. The determination line ELN is a line that is displayed to guide the user as a criterion for determining timing operations for notes.

本実施形態の音楽ゲームにおいては、楽曲の進行に伴って定められているタイミングで、ノーツ出現領域AAR-1~AAR-5のうちのいずれかから順次にノーツが出現する。1つのノーツ出現領域AARから出現したノーツは、タイミング操作領域TAR-1~TAR-5のうちのいずれかのうち、予め指定されたタイミング操作領域TARに移動していく。 In the music game of this embodiment, notes appear sequentially from any of the note appearance areas AAR-1 to AAR-5 at predetermined timings as the music progresses. A note appearing from one note appearing area AAR moves to one of the timing operation areas TAR-1 to TAR-5, which is designated in advance, to the timing operation area TAR.

また、ノーツには、シングルノーツとロングノーツとの2種類がある。例えば、シングルノーツは円形の形状である。一方、ロングノーツは、シングルノーツよりもノーツの移動方向に長いノーツであり、前端と後端とを繋いだ帯状の形状である。例えば、シングルノーツでは、円形の部分に対応する1つの操作タイミングが評価対象となるが、ロングノーツでは、前端と後端とのそれぞれの部分に対する操作タイミングが評価対象となる。 There are two types of notes: single notes and long notes. For example, single notes are circular in shape. On the other hand, long notes are longer notes in the moving direction of the notes than single notes, and have a belt-like shape connecting the front end and the rear end. For example, in single notes, one operation timing corresponding to a circular portion is evaluated, but in long notes, operation timings for each of the front and rear ends are evaluated.

図示する例では、ノーツ出現領域AAR-1からシングルノーツNS-21、NS-22、NS-23の順で出現し、シングルノーツNS-21、NS-22、NS-23が、出現した順に、タイミング操作領域TAR-1に到達するように移動している状態を示している。また、ノーツ出現領域AAR-3から出現したロングノーツNL-31がタイミング操作領域TAR-3に到達するように移動している状態を示している。また、ノーツ出現領域AAR-4からシングルノーツNS-41、NS-42の順で出現し、シングルノーツNS-41、NS-42が、出現した順に、タイミング操作領域TAR-4に到達するように移動している状態を示している。また、ノーツ出現領域AAR-5から出現したロングノーツNL-51がタイミング操作領域TAR-5に到達するように移動している状態を示している。 In the illustrated example, single notes NS-21, NS-22, and NS-23 appear in order from the note appearance area AAR-1. It shows the state of moving to reach the timing operation area TAR-1. It also shows a state in which the long notes NL-31 appearing from the notes appearance area AAR-3 are moving to reach the timing operation area TAR-3. Also, single notes NS-41 and NS-42 will appear in order from the notes appearance area AAR-4, and the single notes NS-41 and NS-42 will reach the timing operation area TAR-4 in the order they appear. It shows moving. It also shows a state in which the long notes NL-51 appearing from the notes appearance area AAR-5 are moving so as to reach the timing operation area TAR-5.

なお、以降の説明にあたり、個々のシングルノーツについて特に区別しない場合にはシングルノーツNSと記載する。また、個々のロングノーツについて特に区別しない場合にはロングノーツNLと記載する。また、シングルノーツNSとロングノーツNLとで特に区別しない場合には、ノーツNと記載する。 In the following description, individual single notes will be referred to as single notes NS unless otherwise distinguished. In addition, when not distinguishing between individual long notes, they are referred to as long notes NL. If there is no particular distinction between single notes NS and long notes NL, notes N will be used.

また、プレイ画面G10において表現されるゲーム空間においてノーツ出現領域AARは、上の奥側に位置し、タイミング操作領域TARは、下の手前側に位置しているものとされている。このため、遠近法に従って、ノーツ出現領域AARから出現するタイミングでは、ノーツNは小さく表示され、タイミング操作領域TARに近づくのに応じて徐々に大きくなるように表示される。同様に、ロングノーツNLは、後端から前端に向かって徐々に大きくなるような形状で表示される。 Also, in the game space represented on the play screen G10, the notes appearance area AAR is located on the upper back side, and the timing operation area TAR is located on the lower front side. Therefore, according to the perspective, the notes N are displayed small at the timing when they appear from the notes appearance area AAR, and are displayed so as to gradually increase in size as they approach the timing operation area TAR. Similarly, long notes NL are displayed in a shape that gradually increases from the rear end to the front end.

なお、図示する例では、ノーツ出現領域AAR-1~AAR-5のそれぞれにタイミング操作領域TAR-1~TAR-5のそれぞれが対応付けられており、1つのノーツ出現領域AAR(例えば、ノーツ出現領域AAR-1)から出現したノーツが、そのノーツ出現領域AARに対応するタイミング操作領域TAR(例えば、タイミング操作領域TAR-1)に移動していく例を示しているが、これに限られるものではない。例えば、1つのノーツ出現領域AAR(例えば、ノーツ出現領域AAR-1)から出現したノーツが、そのノーツ出現領域AARに対応するタイミング操作領域TAR以外のタイミング操作領域TAR(例えば、タイミング操作領域TAR-2)に移動してもよい。 In the illustrated example, each of the notes appearance areas AAR-1 to AAR-5 is associated with each of the timing operation areas TAR-1 to TAR-5. An example in which a note appearing from the area AAR-1) moves to the timing operation area TAR (for example, the timing operation area TAR-1) corresponding to the note appearance area AAR is shown, but is limited to this. isn't it. For example, a note appearing from one note appearing area AAR (for example, notes appearing area AAR-1) may appear in a timing operation area TAR other than the timing operation area TAR corresponding to the notes appearing area AAR (for example, timing operation area TAR- 2) may be moved.

また、図示する例では、ノーツ出現領域AARの数とタイミング操作領域TARの数とがそれぞれ5つとされているが、5つに限定されるものではない。また、図示する例では、ノーツ出現領域AARとタイミング操作領域TARとについて同数が設けられる場合を例に挙げているが、ノーツ出現領域AARの数とタイミング操作領域TARの数とは互いに異なっていてよい。 In the illustrated example, the number of note appearance areas AAR and the number of timing operation areas TAR are five, respectively, but the number is not limited to five. In the illustrated example, the same number of notes appearance areas AAR and timing operation areas TAR are provided. good.

次に、ノーツNに対するユーザのタイミング操作について説明する。まず、シングルノーツNSに対するタイミング操作について、シングルノーツNS-21を例にして説明する。シングルノーツNSには、シーケンスデータにより規定される判定の基準となる基準タイミングが1つ設定されている。本実施形態において、シングルノーツNSは、基準タイミングよりも前のタイミングでノーツ出現領域AARから出現し、基準タイミングにおいてタイミング操作領域TARに到達するように設定されている。ユーザは、ノーツ出現領域AARから出現の後、移動してくるシングルノーツNS-21がタイミング操作領域TAR-1に到達するタイミングに合わせてタイミング操作領域TAR-1に対する1回のタップ操作(タッチ操作(タッチイン)によりタイミング操作領域TAR-1に指を触れさせた後、その指をすぐに離す操作(タッチアウト))を行う。このようにシングルノーツNSに対するタイミング操作が行われる。 Next, a user's timing operation for Notes N will be described. First, the timing operation for the Single Notes NS will be described using the Single Notes NS-21 as an example. A single note NS is set with one reference timing that is a reference for determination defined by sequence data. In this embodiment, the single note NS is set to appear from the note appearance area AAR at a timing earlier than the reference timing and to reach the timing operation area TAR at the reference timing. After appearing from the notes appearance area AAR, the user performs one tap operation (touch operation) on the timing operation area TAR-1 at the timing when the moving single note NS-21 reaches the timing operation area TAR-1. After touching the timing operation area TAR-1 with a finger by (touch-in), an operation (touch-out) of immediately releasing the finger is performed. In this way, the timing operation for the single notes NS is performed.

本実施形態のゲーム装置は、このように行われたタイミング操作としてのタップ操作が行われたタイミングと、シングルノーツNSの基準タイミングとの時間差に基づいてタイミング操作の評価を行う。一例として、ゲーム装置は、基準タイミングとの時間差の少ない順に、「PERFECT」(最良の評価)、「GREAT」(2番目に良い評価)、「GOOD」(3番目に良い評価)、「NICE」(4番目に良い評価)、「BAD」(悪い評価)、「MISS」(失敗)、のうちのいずれかの評価のランクの中から1つの評価のランクを採択する。そして、ゲーム装置は、評価結果に基づいて得点をユーザに付与する。 The game device of this embodiment evaluates the timing operation based on the time difference between the timing at which the tap operation as the timing operation thus performed and the reference timing of the single notes NS. As an example, the game device displays "PERFECT" (best evaluation), "GREAT" (second best evaluation), "GOOD" (third best evaluation), and "NICE" in descending order of time difference from the reference timing. (fourth best evaluation), "BAD" (bad evaluation), and "MISS" (failure). Then, the game device gives a score to the user based on the evaluation result.

シングルノーツNSがタイミング操作領域TARに到達すると、判定ラインELNの位置が円形のシングルノーツNSの中心と一致するタイミングがある。このタイミングが基準タイミングに相当する。つまり、プレイ画面G10に表示される判定ラインELNは、プレイ画面G10においてユーザがタイミング操作を行うべき基準タイミングを示すガイドとなる。 When the single note NS reaches the timing operation area TAR, there is a timing when the position of the judgment line ELN coincides with the center of the circular single note NS. This timing corresponds to the reference timing. In other words, the determination line ELN displayed on the play screen G10 serves as a guide indicating the reference timing at which the user should perform the timing operation on the play screen G10.

次に、ロングノーツNLに対するユーザのタイミング操作について説明する。ロングノーツNLは、タイミング操作として継続的な操作が要求されるノーツである。ここでは、ロングノーツNL-31を例にして説明する。ロングノーツNL-31は、ユーザが継続的な時間に対するタイミング操作を行うべきノーツであり、その継続時間に応じた長さで帯状に表示されている。例えば、ロングノーツNL-31には、帯状の形状において、前端ノーツ部nlsと後端ノーツ部nleとが配置される。前端ノーツ部nlsは、前端の操作対象位置を示す。後端ノーツ部nleは、後端の操作対象位置を示す。従って、ロングノーツNL-31のように両端評価が行われるロングノーツNLには、前端ノーツ部nlsに対応する前端基準タイミングと、後端ノーツ部nleに対応する後端基準タイミングとの2つの基準タイミングが指定される。 Next, a user's timing operation for Long Notes NL will be described. Long notes NL are notes that require continuous operation as a timing operation. Here, Long Notes NL-31 will be described as an example. A long note NL-31 is a note that the user should perform a timing operation for a continuous time, and is displayed in a belt shape with a length corresponding to the duration of the note. For example, in the long notes NL-31, a front note part nls and a rear note part nle are arranged in a belt-like shape. The front end notes part nls indicates the operation target position at the front end. The trailing end note part nle indicates the position to be operated at the trailing end. Therefore, a long note NL, such as long note NL-31, for which both ends are evaluated, has two references: a leading reference timing corresponding to the leading note portion nls and a trailing reference timing corresponding to the trailing note portion nle. Timing is specified.

このような両端評価のロングノーツNL-31に対して、ユーザは以下のようにタイミング操作を行う。ロングノーツNL-31は、まず、ノーツ出現領域AAR-3から前端ノーツ部nlsが出現し、前端ノーツ部nlsを先頭にして帯が延びていくようにタイミング操作領域TAR-3に向かって移動していく。それに対し、ユーザは、ロングノーツNL-31の前端ノーツ部nlsがタイミング操作領域TAR-3に到達するタイミングに合わせるように、タイミング操作領域TAR-3に対するタッチ操作(タッチイン)を行う。この際、ユーザは、タッチ操作によりタイミング操作領域TAR-3に触れさせた指を離すことなく、タイミング操作領域TAR-3に接触させた状態(ホールド状態)を維持する。また、ロングノーツNL-31は、前端ノーツ部nlsが出現した後の或るタイミングでノーツ出現領域AAR-3から後端ノーツ部nleが出現し、出現した後端ノーツ部nleがタイミング操作領域TAR-3に向かって移動していく。前端ノーツ部nlsがタイミング操作領域TAR-3に既に到達している状態では、後端ノーツ部nleがタイミング操作領域TAR-3に向かって移動していくことに応じて、ロングノーツNL-31の帯は短くなっていくように変化する。ユーザは、後端ノーツ部nleがタイミング操作領域TAR-3に到達するタイミングに合わせるようにして、これまでのホールド状態を解除するようにタイミング操作領域TAR-3から指を離す(タッチアウト)。このように、ロングノーツNLに対するタイミング操作が行われる。 The user performs the following timing operation for such a double-ended evaluation long notes NL-31. The long notes NL-31 first appear from the notes appearance area AAR-3 and move toward the timing operation area TAR-3 in such a manner that the leading notes part nls appears and the band extends from the leading notes part nls. To go. On the other hand, the user performs a touch operation (touch-in) on the timing operation area TAR-3 so as to match the timing when the front end notes portion nls of the long notes NL-31 reaches the timing operation area TAR-3. At this time, the user maintains a state (hold state) in contact with the timing operation area TAR-3 without releasing the finger that has been brought into contact with the timing operation area TAR-3 by the touch operation. In the long notes NL-31, the trailing notes nle appear from the notes appearing area AAR-3 at a certain timing after the leading notes nls appears, and the trailing notes nle that appeared appears in the timing operation area TAR. Move towards -3. In a state in which the leading note portion nls has already reached the timing operation area TAR-3, as the trailing note portion nle moves toward the timing operation area TAR-3, the long notes NL-31 The belt changes to become shorter. The user releases the finger from the timing operation area TAR-3 (touch-out) so as to cancel the hold state up to now in time with the timing when the trailing end note portion nle reaches the timing operation area TAR-3. In this manner, timing operations are performed on the long notes NL.

ゲーム装置は、上記のように行われたロングノーツNLに対するタイミング操作について、以下のように評価を行うことができる。例えば、ゲーム装置は、前端ノーツ部nlsを対象として行われたタッチ操作のタイミングと前端基準タイミングとの時間差(第1時間差)と、後端ノーツ部nleを対象として行われたホールド状態の解除(指を離す)タイミングと後端基準タイミングとの時間差(第2時間差)とを求める。ゲーム装置は、求められた2つの時間差に基づいて、ロングノーツNLに対するタイミング操作についての評価を行う。一例として、ゲーム装置は、第1時間差及び第2時間差の少ない順に、「PERFECT」(最良の評価)、「GREAT」(2番目に良い評価)、「GOOD」(3番目に良い評価)、「NICE」(4番目に良い評価)、「BAD」(悪い評価)、「MISS」(失敗)、のうちのいずれかの評価のランクの中から1つの評価のランクを採択する。また、例えばゲーム装置は、第1時間差としての評価結果に基づいた得点と、第2時間差としての評価結果に基づいた得点とをユーザに付与する。あるいは、ゲーム装置は、例えば第1時間差としての評価結果と第2時間差としての評価結果とに基づいて1つの得点を導出し、導出された得点をユーザに付与してもよい。 The game device can evaluate the timing operation for the long notes NL performed as described above as follows. For example, the game device determines the time difference (first time difference) between the timing of the touch operation performed on the leading notes portion nls and the leading edge reference timing, and the release of the hold state performed on the trailing notes portion nle ( A time difference (second time difference) between the finger release timing and the trailing edge reference timing is obtained. The game device evaluates the timing operation for Long Notes NL based on the obtained two time differences. As an example, the game device may select "PERFECT" (best evaluation), "GREAT" (second best evaluation), "GOOD" (third best evaluation), " One of the evaluation ranks of "NICE" (fourth best evaluation), "BAD" (bad evaluation), and "MISS" (failure) is adopted. Also, for example, the game device gives the user a score based on the evaluation result as the first time lag and a score based on the evaluation result as the second time lag. Alternatively, the game device may derive one score based on, for example, the evaluation result as the first time difference and the evaluation result as the second time difference, and give the derived score to the user.

上述したように本実施形態に係る音楽ゲームにおいては、楽曲毎に設定された操作指標としての基準タイミングを示すノーツNに対してユーザがタイミング操作を行う。ゲーム装置は、行われたタイミング操作について基準タイミングと比較して評価を行い、評価結果に応じてユーザに付与する得点を算出する。ゲーム装置は、算出された得点を、これまでの得点の累計(スコア)に加算する。基準タイミングに合わせた正確な操作ができるほど高いスコアとなり、基準タイミングから外れた操作になるほど低いスコアとなる。図示するプレイ画面G10においては、スコアを表示するスコア領域SARが配置されている。タイミング操作についての評価結果に応じて算出されたスコアの変化が、スコア領域SARに反映される。 As described above, in the music game according to the present embodiment, the user performs a timing operation on the notes N indicating the reference timing as the operation index set for each piece of music. The game device evaluates the performed timing operation by comparing it with the reference timing, and calculates a score to be given to the user according to the evaluation result. The game device adds the calculated score to the accumulated score (score). The higher the score, the more accurately the operation can be performed in accordance with the reference timing, and the lower the score, the more the operation deviated from the reference timing. In the illustrated play screen G10, a score area SAR for displaying the score is arranged. A change in the score calculated according to the evaluation result of the timing operation is reflected in the score area SAR.

また、プレイ画面G10において、タイミング操作領域TAR-1~TAR-5のそれぞれに、キャラクタを対応付けることができる。本例では5つのタイミング操作領域TARがあるため、5人のキャラクタを対応付けして設定することができる。例えば、ユーザは、プレイを開始する前に、ゲーム画面に表示される複数のキャラクタの中から5つのタイミング操作領域TARのそれぞれに設定するキャラクタを選択する。ユーザが選択したキャラクタでプレイを開始すると、プレイ画面G10の5つのタイミング操作領域TARのそれぞれには、選択されたキャラクタの顔または容姿等が含まれる画像が表示される。 Also, in the play screen G10, a character can be associated with each of the timing operation areas TAR-1 to TAR-5. Since there are five timing operation areas TAR in this example, five characters can be associated and set. For example, the user selects a character to be set in each of the five timing operation areas TAR from a plurality of characters displayed on the game screen before starting play. When the user starts playing with the selected character, an image including the selected character's face or appearance is displayed in each of the five timing operation areas TAR of the play screen G10.

なお、以降の説明において、キャラクタを設定する対象としてのタイミング操作領域TAR-1~TAR-5のことを「デッキ」ともいう。つまり、タイミング操作領域TAR-1~TAR-5のそれぞれにキャラクタを設定することを、デッキにキャラクタを設定するともいう。 In the following description, the timing operation areas TAR-1 to TAR-5 as targets for character setting are also referred to as "decks." In other words, setting a character in each of the timing operation areas TAR-1 to TAR-5 is also referred to as setting a character in the deck.

キャラクタは、ゲームにおいてプレイするユーザに対応するものである。5人のキャラクタのそれぞれは、体力や生命力を示す値(例えば「ライフ」)を有している。タイミング操作領域TAR-1~TAR-5のそれぞれには、それぞれに設定されたキャラクタの「ライフ」の値を示すライフゲージGAR-1~GAR-5が対応付けられて表示されている。なお、以降の説明において、個々のライフゲージについて特に区別しない場合にはライフゲージGARと記載する。例えば、各キャラクタのライフゲージGARは、それぞれのタイミング操作領域TAR-1~TAR-5に対して行われたタイミング操作に関して、一定以下の評価結果が得られた場合に所定数が減少される。ライフが「0」となったキャラクタは、その後のタイミング操作に対する評価が行われなくなる(ノーツ出現し続けてもよいし、出現しなくなってもよい)。全てのキャラクタのライフが「0」になるとゲームオーバー、つまりその時点で終了となり、クリア失敗と判定される。 A character corresponds to a user playing in a game. Each of the five characters has a value (for example, "life") indicating physical strength and vitality. Life gauges GAR-1 to GAR-5 indicating the "life" value of the character set to each of the timing operation areas TAR-1 to TAR-5 are displayed in association with each other. In the following description, each life gauge will be referred to as a life gauge GAR unless otherwise specified. For example, the life gauge GAR of each character is reduced by a predetermined number when an evaluation result below a certain level is obtained with respect to timing operations performed in the respective timing operation areas TAR-1 to TAR-5. A character whose life has become "0" is no longer evaluated for subsequent timing operations (notes may continue to appear or may not appear at all). When the lives of all the characters become "0", the game is over, that is, the game ends at that point, and it is determined that the game has failed to be cleared.

また、キャラクタには、スキルが設定されており、タイミング操作領域TAR-1~TAR-5に設定されたキャラクタがスキルを発動することによってもスコアに影響を与える。図2は、キャラクタに設定されるスキルの一例を示す図である。例えば、スキルは、スコアアップ、コンボボーナス、コンボ継続、判定強化、ライフ回復、ダメージガード、オーバーロード等に分類される。 Skills are set for the characters, and the activation of the skills by the characters set in the timing operation areas TAR-1 to TAR-5 also affects the score. FIG. 2 is a diagram showing an example of skills set for a character. For example, skills are classified into score increase, combo bonus, combo continuation, determination enhancement, life recovery, damage guard, overload, and the like.

スコアアップは、一部のノーツNに対するタイミング操作の判定時のスコアを一定割合上昇させるスキルである。
コンボボーナスは、コンボ時のボーナススコアを一定割合上昇させるスキルである。コンボ(COMBO)とは、ノーツNに対するタイミング操作が連続して成功することを意味する。連続して成功するとは、例えば「PERFECT」または「GREAT」評価が連続することである。コンボ時には、コンボではないときよりも高い得点(ボーナススコア)がスコアに加算されるが、このスキルを発動した場合には、より高いボーナススコアが加算される。
コンボ継続は、コンボが継続する基準を優しくするスキルである。例えば、評価ランクの判定基準を緩和することにより、コンボが継続しやすくなる。なお、コンボの成功と判定される評価ランクの対象を、「PERFECT」、及び「GREAT」の2ランクから、「PERFECT」、「GREAT」、及び「GOOD」の3ランクとすることにより、コンボが継続しやすくなるようにしてもよい。
判定強化は、一定以上の判定(例えば「GREAT」)を「PERFECT」判定になるように強化するスキルである。
ライフ回復は、一定の確率で、回復ノーツの出現率が上昇するスキルである。回復ノーツとは、デッキに設定されたキャラクタの減少したライフの一部または全部を回復させる効果を有するものであり、出現するノーツNの中に所定の出現率で含まれる。
ダメージガードは、ライフの減少を無効にするスキルである。
オーバーロードは、ライフを減少させる代わりに、スコアアップとコンボ継続を行うスキルである。
Score Up is a skill that raises the score at the time of judging the timing operation for some Notes N by a certain percentage.
Combo Bonus is a skill that raises the bonus score at the time of combo by a certain percentage. COMBO means consecutive successful timing operations on NotesN. Consecutive success means, for example, consecutive "PERFECT" or "GREAT" evaluations. During a combo, a higher score (bonus score) is added to the score than when not in a combo, but when activating this skill, a higher bonus score is added.
Combo continuation is a skill that softens the criteria for continuation of combos. For example, by relaxing the criteria for evaluation rank, it becomes easier to continue combos. In addition, by changing the target of evaluation ranks that are judged to be successful combos from two ranks of “PERFECT” and “GREAT” to three ranks of “PERFECT”, “GREAT” and “GOOD”, You may make it easy to continue.
Judgment enhancement is a skill that strengthens judgments above a certain level (for example, "GREAT") to "PERFECT" judgments.
Life recovery is a skill that increases the appearance rate of recovery notes with a certain probability. The recovery notes have the effect of recovering a part or all of the reduced life of the character set in the deck, and are included in the notes N appearing at a predetermined appearance rate.
Damage Guard is a skill that negates life loss.
Overload is a skill that increases your score and continues combos instead of decreasing your life.

キャラクタには、上述したようなスキルのいずれか1つまたは複数が設定されている。設定されているスキルを発動させることで、上述した各スキルが有効になる。このように、楽曲毎に設定された基準タイミングとユーザのタイミング操作との比較(いかに基準タイミングに合わせて正確に操作できるか)のみならず、どのキャラクタをデッキに設定するかによってもスコアに影響する。 One or more of the above-described skills are set for the character. By activating the set skill, each skill described above becomes effective. In this way, not only the comparison between the reference timing set for each song and the user's timing operation (how accurately it can be operated in accordance with the reference timing), but also which character is set on the deck affects the score. do.

その他にスコアに影響する要因として、コンディションデータがある。コンディションデータは、ゲーム開始時にランダムに決められるキャラクタ毎の調子を示すデータである。例えば、デッキに設定されたキャラクタのコンディションデータに基づいてスコアが割り増しされたり割引されたりする。 Another factor that affects scores is condition data. The condition data is data indicating the condition of each character randomly determined at the start of the game. For example, the score is increased or discounted based on the character condition data set in the deck.

なお、キャラクタには、レベルなどのパラメータが設定されていてもよい。例えば、ゲームのプレイやキャラクタ合成(複数のキャラクタを1つにすること)によってレベルを上げることができる。レベルを上げることによって、ゲーム内でのスキルによる効果がさらに高くなる。このように、デッキに設定するキャラクタのレベルもスコアに影響する要因となってもよい。 Note that parameters such as levels may be set for the characters. For example, the level can be raised by playing a game or combining characters (combining a plurality of characters into one). By increasing the level, the effect of the skill in the game becomes more effective. In this way, the level of the characters set in the deck may also be a factor that affects the score.

次に、ユーザがプレイしたプレイ結果が表示されるプレイ結果画面について説明する。図3は、本実施形態に係る音楽ゲームのゲーム画面のうちプレイ結果画面の一例を示す図である。図示するプレイ結果画面G20において、符号f201が示す領域には、ユーザがプレイした楽曲のアイコンと、曲名と、プレイの難易度とが表示される。例えば、プレイの難易度は、難易度が高い方から低い方へ順に「EXPERT」、「NORMAL」、「EASY」に分類されており、楽曲毎に予め設定されている。 Next, the play result screen on which the play result of the user's play is displayed will be described. FIG. 3 is a diagram showing an example of a play result screen among game screens of the music game according to the present embodiment. In the illustrated play result screen G20, the icon of the song played by the user, the song title, and the difficulty level of the play are displayed in the area indicated by reference numeral f201. For example, the play difficulty is classified into "EXPERT", "NORMAL", and "EASY" in descending order of difficulty, and is set in advance for each song.

符号f202が示す領域には、テクニック評価点(ここでは、「99点」)が表示される。テクニック評価点は、ユーザのタイミング操作の評価結果のみに依存する評価点数であり、デッキに設定したキャラクタの種類やスキルの発動の有無等による影響は加味されない。 A technique evaluation score (here, "99 points") is displayed in the area indicated by reference f202. The technique evaluation point is an evaluation point that depends only on the evaluation result of the user's timing operation, and does not take into consideration the influence of the type of character set in the deck, the presence or absence of skill activation, and the like.

テクニック評価の点数表示の下側には、プレイ結果の詳細が表示される。符号f203が示す領域には、各ノーツNに対するタイミング操作の評価結果(評価ランク)の集計値(「PERFECT」、「GREAT」、「GOOD」、「NICE」、「BAD」、「MISS」のそれぞれの回数)が表示される。この集計値は、テクニック評価の参考値となる情報である。 Details of the play result are displayed below the score display of the technique evaluation. In the area indicated by reference numeral f203, the total values ("PERFECT", "GREAT", "GOOD", "NICE", "BAD", and "MISS") of the evaluation results (evaluation ranks) of the timing manipulations for each note N are displayed. number of times) is displayed. This aggregate value is information that serves as a reference value for technique evaluation.

また、この評価結果(評価ランク)の集計値の左側の符号f204が示す領域には、コンボ(COMBO)の数(連続で成功した数)が表示される。連続で成功した数とは、例えば「PERFECT」または「GREAT」評価が連続した数である。また、すべて「PERFECT」または「GREAT」評価であった場合に「FULL COMBO」と表示される。例えば、プレイ中にコンボの数が上昇すると、1つのノーツNあたりの得点も上昇するため、コンボが途切れないようにプレイすることにより高得点が得られる。例えば、すべて「PERFECT」だった場合にはテクニック評価が「100点」となる。 In addition, the number of combos (the number of consecutive successes) is displayed in the area indicated by the symbol f204 on the left side of the total value of the evaluation results (evaluation rank). The number of consecutive successes is, for example, the number of consecutive "PERFECT" or "GREAT" evaluations. Also, "FULL COMBO" is displayed when all evaluations are "PERFECT" or "GREAT". For example, if the number of combos increases during play, the score per note N also increases. For example, if all are "PERFECT", the technique evaluation is "100 points".

また、符号f205が示す領域には、この楽曲のプレイに対してユーザがデッキに設定した5人のキャラクタを示す情報(ここでは、5人のキャラクタのアイコン)が表示されている。なお、5人のキャラクタのアイコンに代えて、または加えてキャラクタ名等のキャラクタに関する情報が表示されてもよい。 In addition, in the area indicated by reference numeral f205, information (here, icons of the five characters) indicating the five characters set in the deck by the user for playing this song is displayed. In place of or in addition to the icons of the five characters, information about characters such as character names may be displayed.

また、符号f206が示す領域には、この楽曲のプレイ結果としてのスコアが表示される。ここには、今回のプレイ結果であるトータルスコアと、ユーザ自身のこの楽曲をプレイしたこれまでの最高スコア(初めてプレイした場合には「0点」)を示すハイスコア(HIGH SCORE)と、スコアの評価(ここでは、「SS」)とが表示されている。スコアの評価は、例えば、評価が高い方から低い方へ順に「SS」、「S」、「A」、「B」、「C」、「D」に分類される。 In addition, the score as the play result of this song is displayed in the area indicated by reference numeral f206. Here, the total score that is the play result of this time, the high score (HIGH SCORE) that indicates the highest score that the user has played this song so far ("0 points" when playing for the first time), and the score An evaluation (here, "SS") is displayed. The score evaluation is classified into, for example, "SS", "S", "A", "B", "C", and "D" in descending order of evaluation.

また、符号f207が示す領域には、保存されているプレイデータの情報が表示されている。前回保存されたプレイデータのテクニック評価点と保存日時とが表示される。図示する例では、これまでに保存されているプレイデータがまだ無いため、テクニック評価点については「0点」と表示され、保存日時についてはブランク表示となっている。プレイデータは、楽曲毎、難易度毎に1データが記憶される。例えば、プレイ結果のテクニック評価点が現在保存されているテクニック評価点を上回ると自動的に更新されることになる。なお、更新は、上書き保存でもよいし追加保存でもよい。また、符号f207が示す領域には、テクニック評価が更新されたためプレイデータが保存された旨のコメントが表示される。 In addition, the information of the saved play data is displayed in the area indicated by reference numeral f207. The technique evaluation score and the save date and time of the play data saved last time are displayed. In the illustrated example, since there is no play data that has been saved so far, the technique evaluation score is displayed as "0 points" and the saved date and time is blank. As for the play data, one piece of data is stored for each piece of music and for each degree of difficulty. For example, if the play result technique evaluation score exceeds the currently stored technique evaluation score, it will be automatically updated. It should be noted that the update may be overwritten or additionally saved. Also, in the area indicated by reference numeral f207, a comment is displayed to the effect that the play data has been saved because the technique evaluation has been updated.

次に、ユーザがプレイを開始するプレイ開始画面について説明する。このゲーム開始画面において、ユーザは、通常のプレイ(通常プレイ)とオートプレイとのいずれを行うかを選択することができる。図4は、本実施形態に係る音楽ゲームのゲーム画面のうちプレイ開始画面の一例を示す図である。図示するプレイ開始画面G30において、符号f301が示す領域には、デッキ情報が表示されている。複数の種類のデッキにキャラクタを設定しておくことができ、「デッキ10」は10番目のデッキであることを示している。また、「デッキA」はデッキ名である。デッキ名は、デッキ毎にユーザが任意に設定できる。 Next, the play start screen where the user starts playing will be described. In this game start screen, the user can select whether to perform normal play (normal play) or auto play. FIG. 4 is a diagram showing an example of a play start screen among game screens of the music game according to the present embodiment. In the illustrated play start screen G30, deck information is displayed in an area indicated by reference numeral f301. A character can be set in a plurality of types of decks, and "deck 10" indicates that it is the tenth deck. "Deck A" is a deck name. The deck name can be arbitrarily set by the user for each deck.

符号f302が示す領域には、このデッキに設定されている5人のキャラクタを示す情報(ここでは、5人のキャラクタのアイコン)が表示されている。なお、5人のキャラクタのアイコンに代えて、または加えてキャラクタ名等のキャラクタに関する情報が表示されてもよい。また、各キャラクタのスキルはコンディションデータに関する情報が各キャラクタを示す情報に関連付けられて表示されてもよい。なお、「デッキ編成」ボタンDKCにタップ操作をすることで、デッキに設定するキャラクタの選択や変更が可能なデッキ編成(不図示)に遷移する。 In the area indicated by reference numeral f302, information indicating five characters set in this deck (here, icons of five characters) is displayed. In place of or in addition to the icons of the five characters, information about characters such as character names may be displayed. Also, the skill of each character may be displayed with information on condition data associated with information indicating each character. By tapping the "Deck Formation" button DKC, a transition is made to a deck formation (not shown) in which characters to be set in the deck can be selected and changed.

また、各キャラクタには、「ライフ」と「アイドル力」とが設定されており、符号f303が示す領域には、デッキに設定された5人のキャラクタの「ライフ」の合計によって算出された数値と、「アイドル力」の合計によって算出された数値とが表示される。「アイドル力」は、音楽ゲームのプレイにおいて、ノーツNに対する1回の操作(例えば、タップ操作)あたりの得点に影響するパラメータである。 In addition, each character has a "life" and an "idle power" set, and in the area indicated by symbol f303, a numerical value calculated from the total "life" of the five characters set in the deck is displayed. and a numerical value calculated from the sum of the "idle power" are displayed. "Idle power" is a parameter that affects the score per operation (for example, tap operation) on Notes N in playing a music game.

符号f304が示す領域には、オートプレイにするか否かを選択するチェックボックスCBXと、前回保存されたプレイデータのテクニック評価点と保存日時とが表示される。また、符号f304が示す領域の右横には、「プレイ開始」ボタンPLBが表示されている。オートプレイ機能が有効なときはチェックボックスCBXが表示され、チェックを入れられる状態(アクティブ状態)となり、オートプレイ機能が無効なときにはチェックボックスCBXが非表示、またはチェックを入れられない状態(非アクティブ状態)での表示となる。 In the area indicated by reference numeral f304, a check box CBX for selecting whether or not to use auto play, the technique evaluation score of the previously saved play data, and the save date and time are displayed. A "play start" button PLB is displayed on the right side of the area indicated by reference numeral f304. When the auto-play function is enabled, the check box CBX is displayed and can be checked (active state), and when the auto-play function is disabled, the check box CBX is hidden or cannot be checked (inactive state). state).

「プレイ開始」ボタンPLBにタップ操作をすると、音楽ゲームのプレイが開始される。ユーザがチェックボックスCBXにチェックを入れずに「プレイ開始」ボタンPLBにタップ操作をすると、ユーザのタイミング操作に基づく通常プレイのプレイ処理(通常プレイ処理)が開始される。 When the "start play" button PLB is tapped, play of the music game is started. When the user taps the "start play" button PLB without checking the check box CBX, normal play processing (normal play processing) based on the user's timing operation is started.

一方、ユーザがチェックボックスCBXにタップ操作をすることによりチェックを入れてから、「プレイ開始」ボタンPLBにタップ操作をすると、保存されていたプレイデータに基づいてオートプレイのプレイ処理(オートプレイ処理)が実行される。オートプレイでは、ユーザのタイミング操作が再現される。ただし、再現されるのはユーザのタイミング操作に関するもののみであり、保存された時のデッキ情報や発動したスキルの情報等は含まれない。オートプレイで使用されるデッキ情報は、保存時のデッキ情報ではなく、現在設定されているデッキ情報が参照されるため、発動するスキルも異なり、オートプレイによるプレイ結果は、保存時のプレイ結果とは異なることになる。ちなみに、保存時と同じデッキを利用していれば基本的には同じ結果になるが、ランダムな確率で発生するスキル等はその発生回数やタイミング等が異なることもあり得るため、必ずしも同じ結果になるとは限らない。 On the other hand, when the user taps the check box CBX to check it, and then taps the "start play" button PLB, auto-play processing (auto-play processing) is performed based on the saved play data. ) is executed. In autoplay, the user's timing operations are reproduced. However, what is reproduced is only the timing operation of the user, and does not include information such as the deck information when it was saved or the skill information that was activated. The deck information used in auto play is not the deck information at the time of saving, but the currently set deck information. will be different. By the way, if you are using the same deck as when you saved it, the result will be basically the same, but the number and timing of occurrences of skills that occur with random probability may differ, so the result will not necessarily be the same. Not necessarily.

なお、プレイデータには、使用制限としてオートプレイを実行可能な期間が設定(例えば、24時間)されていてもよい。この期間が過ぎると、そのプレイデータのオートプレイの実行が禁止され、チェックボックスCBXが非表示、またはチェックを入れられない状態(非アクティブ状態)での表示となる。なお、プレイデータ自体は残したままオートプレイの実行が禁止されてもよいし、プレイデータ自体が削除されてオートプレイの実行が不可能な状態となってもよい。これにより、例えそれ以上プレイする必要の無いくらい良いテクニック評価を出したとしても、それによってプレイ意欲を削ぐことを防止できる。 In the play data, a period (for example, 24 hours) during which auto play can be executed may be set as a usage restriction. When this period elapses, execution of the autoplay for that play data is prohibited, and the check box CBX is hidden or displayed in a state in which it cannot be checked (inactive state). It should be noted that the execution of auto-play may be prohibited while the play data itself remains, or the play data itself may be deleted to render the execution of auto-play impossible. As a result, even if a technique evaluation is so good that there is no need to play any more, it is possible to prevent the player from losing motivation to play.

〔システム構成〕
次に、本実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成の概要を説明する。図5は、本実施形態に係るゲームシステム1の構成の一例を示すブロック図である。ゲームシステム1は、ユーザ端末10-1と、ユーザ端末10-2と、ユーザ端末10-3、・・・と、ゲームサーバ30とのコンピュータ装置を備えており、これらのコンピュータ装置はネットワークNWを介して接続される。ユーザ端末10-1と、ユーザ端末10-2と、ユーザ端末10-3とは同様の構成であるため、特に区別しない場合には、「-1」、「-2」等の記載を省略してユーザ端末10として説明する。ここでは3台のユーザ端末10を図示しているが、任意の台数のユーザ端末10がゲームサーバ30に接続されてもよい。
〔System configuration〕
Next, an overview of the system configuration of the game system 1 according to this embodiment will be described. FIG. 5 is a block diagram showing an example of the configuration of the game system 1 according to this embodiment. The game system 1 includes computer devices including a user terminal 10-1, a user terminal 10-2, a user terminal 10-3, . connected through Since the user terminals 10-1, 10-2, and 10-3 have the same configuration, the descriptions of "-1", "-2", etc. are omitted unless they are distinguished from each other. will be described as a user terminal 10. FIG. Although three user terminals 10 are illustrated here, any number of user terminals 10 may be connected to the game server 30 .

ゲームサーバ30は、ユーザ端末10において実行可能なゲームを提供するサーバ装置である。例えば、ゲームサーバ30は、ユーザ端末10において実行可能なゲームの制御プログラム(ゲーム制御プログラム)を、ユーザ端末10からダウンロード可能に提供する。なお、ユーザ端末10がダウンロードするゲーム制御プログラムは、ゲームサーバ30に限らず、他のダウンロード可能なサーバ装置に記憶されていてもよい。 The game server 30 is a server device that provides a game executable on the user terminal 10 . For example, the game server 30 provides a game control program executable on the user terminal 10 (game control program) so that it can be downloaded from the user terminal 10 . Note that the game control program downloaded by the user terminal 10 may be stored not only in the game server 30 but also in another downloadable server device.

ユーザ端末10は、ゲームサーバ30からダウンロードしたゲーム制御プログラムを実行するゲーム装置として機能する。例えば、ユーザ端末10は、ユーザが利用するコンピュータ装置であり、例えばスマートフォンやタブレット端末などの携帯端末装置である。 The user terminal 10 functions as a game device that executes a game control program downloaded from the game server 30 . For example, the user terminal 10 is a computer device used by a user, such as a mobile terminal device such as a smart phone or a tablet terminal.

図6は、本実施形態に係るユーザ端末10のハードウェア構成の一例を示す図である。ユーザ端末10は、例えば、CPU(Central Processing Unit)11と、通信部12と、入力部13と、表示部14と、記憶部15、音出力部16とを備え、ネットワークNWを介して接続されたゲームサーバ30や他の装置等と通信部12を介して通信を行う。これらの構成要素は、バス(Bus)を介して相互に通信可能に接続されている。CPU11は、記憶部15に記憶された各種プログラムを実行し、ユーザ端末10の各部を制御する。 FIG. 6 is a diagram showing an example of the hardware configuration of the user terminal 10 according to this embodiment. The user terminal 10 includes, for example, a CPU (Central Processing Unit) 11, a communication unit 12, an input unit 13, a display unit 14, a storage unit 15, and a sound output unit 16, and is connected via a network NW. It communicates with the game server 30 and other devices through the communication unit 12 . These components are communicably connected to each other via a bus. The CPU 11 executes various programs stored in the storage section 15 and controls each section of the user terminal 10 .

通信部12は、例えば、複数のイーサネット(登録商標)ポートや複数のUSB等のデジタル入出力ポート等を含んで構成され、CPU11による制御に基づいて、ネットワークNWを介してゲームサーバ30や他の装置等と通信を行う。
入力部13は、例えば、タッチパネルとしてディスプレイと一体に構成されており、ユーザの操作が入力される。入力部13は、入力された操作を示す操作情報をCPU11へ出力する。なお、入力部13は、キーボードやマウス、タッチパッドや、音声により各種の指示が入力されるマイクロホンなど、その他の入力装置であってもよい。
表示部14は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであり、例えば、液晶ディスプレイパネル、有機EL(ElectroLuminescence)ディスプレイパネルなどを含んで構成される。
The communication unit 12 includes, for example, a plurality of Ethernet (registered trademark) ports and a plurality of digital input/output ports such as USB. Communicate with devices, etc.
The input unit 13 is configured integrally with a display as a touch panel, for example, and inputs user's operations. The input unit 13 outputs operation information indicating the input operation to the CPU 11 . Note that the input unit 13 may be other input devices such as a keyboard, a mouse, a touch pad, or a microphone for inputting various instructions by voice.
The display unit 14 is a display that displays information such as images and texts, and includes, for example, a liquid crystal display panel, an organic EL (Electro Luminescence) display panel, and the like.

記憶部15は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)、ROM(Read-Only Memory)、RAM(Random Access Memory)などを含み、ユーザ端末10が処理する各種情報や画像、プログラム(ゲーム制御プログラムを含む)等を記憶する。なお、記憶部15は、ユーザ端末10に内蔵されるものに限らず、USB等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。 The storage unit 15 includes, for example, HDD (Hard Disk Drive), SSD (Solid State Drive), EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), ROM (Read-Only Memory), RAM (Random Access Memory), etc. It stores various information, images, programs (including game control programs) and the like processed by the user terminal 10 . Note that the storage unit 15 is not limited to being built in the user terminal 10, and may be an external storage device connected via a digital input/output port such as a USB.

音出力部16は、スピーカを備え、音楽ゲームにおける楽曲やゲームの効果音等を出力する。なお、音出力部16は、スピーカに代えて、または加えてイヤホン端子等のオーディオ信号を出力する出力端子を備える構成としてもよい。なお、ユーザ端末10は、カメラ、ジャイロセンサ、GPS(Global Positioning System)受信モジュールなどのハードウェア構成を含んで構成されてもよい。 The sound output unit 16 has a speaker, and outputs music in the music game, sound effects of the game, and the like. Note that the sound output unit 16 may be configured to include an output terminal such as an earphone terminal for outputting an audio signal instead of or in addition to the speaker. Note that the user terminal 10 may be configured including a hardware configuration such as a camera, a gyro sensor, and a GPS (Global Positioning System) receiving module.

〔機能構成〕
次に、図7を参照して、ユーザ端末10の機能構成について説明する。図7は、本実施形態に係るユーザ端末10の構成の一例を示すブロック図である。
[Functional configuration]
Next, the functional configuration of the user terminal 10 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a block diagram showing an example of the configuration of the user terminal 10 according to this embodiment.

〔ユーザ端末10の機能構成〕
ユーザ端末10の記憶部15には、音楽ゲームのゲーム処理を実行するゲーム制御プログラム、ゲーム処理に必要な各種データが記憶されている。例えば、記憶部15は、ゲームデータ記憶部151と、プレイデータ記憶部152と、プレイ結果記憶部153とを備えている。
[Functional Configuration of User Terminal 10]
The storage unit 15 of the user terminal 10 stores a game control program for executing game processing of the music game and various data necessary for the game processing. For example, the storage unit 15 includes a game data storage unit 151, a play data storage unit 152, and a play result storage unit 153.

ゲームデータ記憶部151には、楽曲データ、シーケンスデータ、キャラクタデータ、ゲーム画面データ、音源データ等が記憶されている。楽曲データは、音楽ゲームでプレイされる楽曲を再生するためのデータである。シーケンスデータは、楽曲毎の基準タイミングを示す操作指標が規定されたデータである。キャラクタデータは、デッキに設定可能なキャラクタのアイコン、キャラクタ名、スキル等、及びライフやアイドル力等の各種パラメータについてのデータである。ゲーム画面データは、ゲーム画面を生成するためのデータである。音源データは、ゲーム内の効果音等を出力するためのデータである。 The game data storage unit 151 stores music data, sequence data, character data, game screen data, sound source data, and the like. The music data is data for reproducing music played in the music game. The sequence data is data in which an operation index indicating reference timing for each piece of music is defined. The character data is data about various parameters such as icon, character name, skill, etc. of the character that can be set in the deck, and life, idle power, and the like. Game screen data is data for generating a game screen. Sound source data is data for outputting in-game sound effects and the like.

プレイデータ記憶部152には、オートプレイで使用可能なプレイデータが記憶される。このプレイデータは、ユーザがプレイしたタイミング操作に関するデータであり、ユーザの識別情報、楽曲の識別情報、タイミング操作のログ、テクニック評価点、保存日時等が関連付けられる。例えば、このプレイデータは、プレイ結果のテクニック評価点が現在保存されているテクニック評価点を上回ると更新される。 The play data storage unit 152 stores play data that can be used in auto play. This play data is data relating to timing operations performed by the user, and is associated with user identification information, music identification information, timing operation logs, technique evaluation points, save dates and times, and the like. For example, this play data is updated when the technique evaluation score of the play result exceeds the currently stored technique evaluation score.

図8は、プレイデータ記憶部152に記憶されるプレイデータのデータ例を示す図である。図示するプレイデータには、ユーザIDと、楽曲IDと、タイミング操作の操作ログとして操作時刻、操作位置、及び操作の種類等が関連付けられる。ユーザIDは、プレイするユーザの識別情報である。楽曲IDは、プレイする楽曲の識別情報である。操作時刻は、ゲーム開始時刻を基準として計時されたユーザの操作毎の時刻である。操作位置は、ユーザが操作した操作対象、即ち、どのタイミング操作領域TAR(図1参照)であるかを示す情報である。操作の種類は、各ノーツに対して行なわれたタイミング操作の種類であり、シングルノーツに対するタップ操作、ロングノーツの前端に対するタッチ操作(タッチイン)、ロングノーツの後端に対する指を離す操作(タッチアウト)等が格納される。なお、シングルノーツに対するタップ操作としては、ロングノーツの前端に対するタッチ操作と区別しないで「タッチイン」が格納されてもよい。これら操作時刻、操作位置、及び操作の種類といった操作毎の操作ログは、操作順に従って順次格納されていく。また、プレイデータには、操作毎に基準タイミングと比較した評価結果(評価ポイント、評価ランク、及びコンボ係数)と、操作毎の評価結果に基づく楽曲全体に対するテクニック評価点とが関連付けられて格納される。操作毎の評価結果は、操作毎に評価が行われて格納されてもよいし、プレイしている楽曲に対するすべての操作が終了した後にまとめて評価が行われて格納されてもよい。評価ポイント、評価ランク、及びコンボ係数は、テクニック評価点を算出する際に用いられる。操作毎の評価結果(評価ポイント、評価ランク、及びコンボ係数)及びテクニック評価点の算出方法について詳しくは、図9を参照して後述する。 FIG. 8 is a diagram showing an example of play data stored in the play data storage unit 152. As shown in FIG. The illustrated play data is associated with a user ID, a music ID, and operation time, operation position, type of operation, and the like as an operation log of timing operations. A user ID is identification information of a user who plays. The song ID is identification information of the song to be played. The operation time is the time of each user operation measured based on the game start time. The operation position is information indicating the operation target operated by the user, that is, which timing operation area TAR (see FIG. 1). The type of operation is the type of timing operation performed on each note, such as a tap operation on single notes, a touch operation on the front edge of long notes (touch-in), and an operation on releasing the finger on the back edge of long notes (touch-in). out), etc. are stored. As the tap operation for single notes, "touch-in" may be stored without distinction from the touch operation for the front end of long notes. Operation logs for each operation such as operation time, operation position, and operation type are sequentially stored according to the operation order. The play data also stores the evaluation results (evaluation points, evaluation rank, and combo coefficient) compared with the reference timing for each operation, and the technique evaluation points for the entire song based on the evaluation results for each operation, in association with each other. be. The evaluation result for each operation may be evaluated and stored for each operation, or may be collectively evaluated and stored after all the operations for the music being played are completed. Evaluation points, evaluation ranks, and combo coefficients are used when calculating technique evaluation points. Details of the evaluation results (evaluation points, evaluation ranks, and combo coefficients) for each operation and how to calculate the technique evaluation points will be described later with reference to FIG.

なお、プレイデータ記憶部152に保存されたプレイデータには、オートプレイを実行可能なプレイデータとしての使用制限が設定されてもよい。例えば、この使用制限は、オートプレイを実行可能な期間(例えば、24時間)に関する制限である。 The play data stored in the play data storage unit 152 may be restricted in use as play data capable of auto-playing. For example, this usage restriction is a restriction on the period (for example, 24 hours) during which autoplay can be executed.

プレイ結果記憶部153には、ユーザの識別情報毎に、そのユーザがプレイした楽曲、プレイ結果(スコア)、プレイ時の設定状況(デッキ情報等)に関するデータが記憶される。 The play result storage unit 153 stores, for each user's identification information, data related to a song played by the user, a play result (score), and setting conditions (deck information, etc.) at the time of play.

また、ユーザ端末10は、記憶部15に記憶されているゲーム制御プログラムをCPU11が実行することにより実現される機能構成として、ゲーム制御部110を備えている。ゲーム制御部110は、ゲームのプレイ処理を制御する。例えば、ゲーム制御部110は、通常プレイ実行部111と、オートプレイ実行部112と、プレイ操作評価部113と、プレイ結果更新部114と、プレイデータ保存部115と、出力制御部116とを備えている。 The user terminal 10 also includes a game control unit 110 as a functional configuration realized by the CPU 11 executing the game control program stored in the storage unit 15 . The game control unit 110 controls game play processing. For example, the game control unit 110 includes a normal play execution unit 111, an auto play execution unit 112, a play operation evaluation unit 113, a play result update unit 114, a play data storage unit 115, and an output control unit 116. ing.

通常プレイ実行部111は、第1プレイ条件でユーザの操作に基づいてゲームのプレイ処理(即ち、通常プレイ処理)を実行する。また、オートプレイ実行部112は、ユーザの操作に代えて、プレイデータ記憶部152に保存されたプレイデータに基づいて、第2プレイ条件でオートプレイ処理を実行する。ここで、第1プレイ条件及び第2プレイ条件は、プレイする上での設定条件やパラメータの条件であり、例えば、ゲームのプレイに使用されるキャラクタに基づく条件である。例えば、デッキに設定されるキャラクタが同じであればプレイ条件は同じになり得るが、デッキに設定されるキャラクタが異なればプレイ条件は異なる。 The normal play executing unit 111 executes the game play process (that is, normal play process) based on the user's operation under the first play condition. Also, the auto-play execution unit 112 executes auto-play processing under the second play condition based on the play data stored in the play data storage unit 152 instead of the user's operation. Here, the first play condition and the second play condition are setting conditions and parameter conditions for playing, for example, conditions based on characters used for playing the game. For example, if the characters set in the deck are the same, the play conditions may be the same, but if the characters set in the deck are different, the play conditions will be different.

つまり、オートプレイ実行部112が実行するオートプレイ処理は、ユーザの操作に関するプレイデータを使用することによりユーザのタイミング操作を再現し、ユーザの操作を必要とせずに新たなプレイ条件でオートプレイ処理を実行するものである。即ち、オートプレイ実行部112が実行するオートプレイ処理は、通常プレイ実行部111が実行したプレイ処理について、すべてのプレイ条件をそのままに再現するリプレイ処理とは異なる。 In other words, the auto-play processing executed by the auto-play execution unit 112 reproduces the user's timing operation by using the play data related to the user's operation, and auto-play processing under new play conditions without requiring the user's operation. is executed. That is, the auto-play processing executed by the auto-play execution unit 112 is different from the replay processing that reproduces all the play conditions of the play processing executed by the normal play execution unit 111 as they are.

なお、オートプレイ実行部112は、通常プレイ実行部111による実行結果に基づいてオートプレイの実行を許可してもよい。例えば、オートプレイ実行部112は、通常プレイにおいて、その楽曲が所定の回数(例えば、10回)以上プレイされたことに基づいて、その楽曲のオートプレイの実行を許可してもよい。また、オートプレイ実行部112は、通常プレイにおいて、ユーザがその楽曲が一定以上のスコアで所定の回数(例えば、3回)以上クリアしたことに基づいて、該ユーザにその楽曲のオートプレイの実行を許可してもよい。なお、プレイ回数またはクリア回数が上記所定の回数に達していない場合には、プレイデータの保存はされるが実行が禁止されてもよいし、保存自体がされなくてもよい。 Note that the auto-play execution unit 112 may permit execution of auto-play based on the execution result of the normal play execution unit 111 . For example, the auto-play executing unit 112 may allow the execution of auto-play of the song based on the fact that the song has been played a predetermined number of times (for example, 10 times) or more in normal play. Further, the auto-play executing unit 112 instructs the user to perform auto-play of the song based on the fact that the user has cleared the song a predetermined number of times (for example, three times) or more in normal play. may be allowed. If the number of times played or cleared has not reached the predetermined number of times, the play data may be saved but may be prohibited from being executed, or may not be saved at all.

また、オートプレイ実行部112は、実行可能条件を満たすプレイデータについてのみオートプレイの実行を許可してもよい。実行可能条件とは、プレイデータのオートプレイの実行を許可する条件として予め設定された条件であり、例えば、所定のテクニック評価点(例えば、90点)以上であること、または所定のスコア以上であること等が条件として予め設定されている。なお、実行可能条件を満たさないプレイデータは、保存はされるが実行が禁止されてもよいし、保存自体がされなくてもよい。 Also, the auto-play execution unit 112 may permit execution of auto-play only for play data that satisfies execution enabling conditions. Executable conditions are conditions set in advance as conditions for permitting execution of autoplay of play data. Such conditions are set in advance as conditions. Note that play data that does not satisfy the executable condition may be stored but prohibited from being executed, or may not be stored at all.

また、プレイデータ記憶部152に保存されたプレイデータにオートプレイを実行可能なプレイデータとしての使用制限が設定されている場合、オートプレイ実行部112は、その使用制限に基づいて、オートプレイの実行を許可または禁止する。例えば、使用制限が、オートプレイを実行可能な期間(例えば、24時間)である場合、オートプレイ実行部112は、プレイデータが保存されてから上記期間内のみオートプレイの実行を許可し、上記期間が過ぎた場合には、そのプレイデータについてはオートプレイの実行を禁止する。 In addition, when the play data saved in the play data storage unit 152 is set with use restrictions as play data capable of executing auto-play, the auto-play execution unit 112 performs auto-play based on the use restrictions. Allow or disallow execution. For example, if the usage restriction is a period during which autoplay can be executed (for example, 24 hours), the autoplay execution unit 112 permits execution of autoplay only within the above period after the play data is saved. When the period has passed, execution of auto play is prohibited for that play data.

プレイ操作評価部113は、ユーザのタイミング操作に関するプレイデータを評価する。例えば、プレイ操作評価部113は、ユーザがプレイしたタイミング操作の操作位置及び操作タイミングと、各ノーツの到達するタイミング操作領域及び基準タイミングとに基づいて操作毎の評価を行うとともに、操作毎の評価ランクの集計及びテクニック評価点の算出等を行う。具体的には、まず、プレイ操作評価部113は、各ノーツに対するユーザのタイミング操作の操作ログ(操作時刻、操作位置、及び操作の種類等)を操作順に、ユーザID及び楽曲IDと関連付けてプレイデータとしてプレイデータ記憶部152に記憶させる(図8参照)。また、プレイ操作評価部113は、操作毎の評価結果(評価ポイント、評価ランク、及びコンボ係数)を、操作毎の操作ログに関連付けてプレイデータとして記憶させる。なお、プレイ操作評価部113は、操作毎に評価してもよいし、プレイしている楽曲に対するすべての操作が終了した後にまとめて評価してもよい。また、プレイ操作評価部113は、プレイしている楽曲に対するすべての操作の評価結果(評価ポイント、評価ランク、及びコンボ係数)に基づいて算出したテクニック評価点を、ユーザID、楽曲ID、及び操作のログと関連付けてプレイデータとして記憶させる。 The play operation evaluation unit 113 evaluates play data regarding timing operations of the user. For example, the play operation evaluation unit 113 evaluates each operation based on the operation position and operation timing of the timing operation played by the user and the timing operation area and reference timing reached by each note, and evaluates each operation. Aggregate ranks and calculate technique evaluation points. Specifically, first, the play operation evaluation unit 113 associates the operation log (operation time, operation position, type of operation, etc.) of the user's timing operation for each note with the user ID and the music ID in order of operation, and plays the notes. It is stored as data in the play data storage unit 152 (see FIG. 8). Further, the play operation evaluation unit 113 stores the evaluation result (evaluation points, evaluation rank, and combo coefficient) for each operation as play data in association with the operation log for each operation. Note that the play operation evaluation unit 113 may evaluate each operation, or may collectively evaluate after all the operations for the music being played are completed. In addition, the play operation evaluation unit 113 calculates the technique evaluation points based on the evaluation results (evaluation points, evaluation ranks, and combo coefficients) of all the operations for the music being played, and assigns the user ID, the music ID, and the operation is stored as play data in association with the log of

ここで、テクニック評価点の算出方法の具体例を説明する。
例えば、テクニック評価点は、楽曲や難易度に関係無く、すべてのノーツに対する評価ランクが「PERFECT」だった場合を100点としたときに、それに対する実際のプレイが何点かを算出する。算出方法としては、1回のタイミング操作毎に(ショートノーツの場合には1タップ操作毎に。ロングノーツの場合には前端の操作と後端の操作とのそれぞれで、或いは前端の操作と後端の操作とを一つに合わせて。)評価が行われ、得点が加算されていく。
Here, a specific example of a technique evaluation score calculation method will be described.
For example, the technique evaluation score is calculated by calculating how many points the actual play for each note is when the score is 100 when the evaluation rank for all notes is "PERFECT" regardless of the music or difficulty level. The calculation method is as follows: for each timing operation (for short notes, for each tap operation; for long notes, for each front and rear operation; or for front and rear operations). Combine the operation of the end into one.) Evaluation is performed and the score is added.

1回のタイミング操作の評価は、基準タイミングとの比較によるタイミング評価と、それまでのコンボ数によるコンボ評価との2つの評価によって決まる。1回のタイミング操作毎のテクニック評価点は、例えば、評価ランクが「PERFECT」の場合の評価点が1.0点、評価ランクが「GREAT」の場合の評価点が0.7点、評価ランクが「NICE」の場合の評価点が0.4点、評価ランクが「BAD」の場合の評価点が0.1点、評価ランクが「MISS」の場合の評価点が0.0点に設定されている。 Evaluation of one timing operation is determined by two evaluations: timing evaluation by comparison with reference timing and combo evaluation by the number of previous combos. The technique evaluation points for each timing operation are, for example, 1.0 points when the evaluation rank is "PERFECT", 0.7 points when the evaluation rank is "GREAT", and 0.7 points when the evaluation rank is "GREAT". If the evaluation rank is "NICE", the evaluation point is set to 0.4 points, if the evaluation rank is "BAD", the evaluation point is set to 0.1 points, and if the evaluation rank is "MISS", the evaluation point is set to 0.0 points. It is

また、コンボ数によるコンボ評価は、その時のコンボ数によって係数が変わる。基本的にはコンボ数が増えるほど、係数の値も増す。コンボ数と係数は予め決められたテーブルに基づいて定められているが、何らかの計算式によって算出されてもよい。例えば、コンボ数が0の場合の係数が1.0、コンボ数が1~4の場合の係数が1.1、コンボ数が5~11の場合の係数が1.2、・・・等のように設定されている。コンボが発生品場合には、上述のタイミング評価の評価点にコンボ数に応じた係数が乗算される。 Also, in the combo evaluation based on the number of combos, the coefficient changes depending on the number of combos at that time. Basically, the higher the number of combos, the higher the value of the coefficient. The number of combos and the coefficient are determined based on a predetermined table, but may be calculated by some formula. For example, the coefficient is 1.0 when the number of combos is 0, the coefficient is 1.1 when the number of combos is 1 to 4, the coefficient is 1.2 when the number of combos is 5 to 11, and so on. is set to If the combo is a generated item, the score of the timing evaluation described above is multiplied by a coefficient corresponding to the number of combos.

図9は、テクニック評価点の算出例を示す図である。この図では、左側に「パーフェクト時」(すべてのノーツに対する評価ランクが「PERFECT」だった場合)の評価ポイント、評価ランク、コンボ係数を記載しており、右側に実際のプレイの評価ポイント、評価ランク、コンボ係数の一例を記載している。この表では、上から下方向へ楽曲の最初から最後までの各ノーツに対するタイミング操作の評価ランクとコンボ係数と評価ポイントの積算値とが記載されている。例えば、「パーフェクト時」の1行目において、タイミング操作の評価ランクは「PERFECT」であり、コンボ係数は1.0であり、評価ポイントは1.0(評価点1.0×コンボ係数1.0=1.0)である。「パーフェクト時」の2行目において、タイミング操作の評価ランクは「PERFECT」であり、コンボ係数は1.1であり、評価ポイントは2.1(1行目の1.0+(評価点1.0×コンボ係数1.1)=2.1)である。この表の最終行がトータルスコアとなり、「パーフェクト時」の評価スコア(パーフェクト評価ポイント)が69.6、「実際のプレイ」の評価スコア(プレイ評価ポイント)が49,1となっている。この場合、テクニック評価点は、「49.1(プレイ評価ポイント)」÷「69.6(パーフェクト評価ポイント)=70.6と算出される。なお、このテクニック評価点の算出例は一例であって、これに限定されるものではない。 FIG. 9 is a diagram showing an example of calculation of technique evaluation points. In this figure, the evaluation point, evaluation rank, and combo coefficient for "perfect time" (when the evaluation rank for all notes is "PERFECT") are listed on the left side, and the actual play evaluation points and evaluation are listed on the right side. Examples of ranks and combo coefficients are listed. In this table, the evaluation rank of the timing operation for each note from the beginning to the end of the piece of music, the combo coefficient, and the integrated value of the evaluation points are described from top to bottom. For example, in the first line of "perfect time", the evaluation rank of the timing operation is "PERFECT", the combo coefficient is 1.0, and the evaluation point is 1.0 (evaluation point 1.0 x combo coefficient 1.0). 0=1.0). In the second line of "perfect time", the evaluation rank of the timing operation is "PERFECT", the combo coefficient is 1.1, and the evaluation point is 2.1 (1.0 in the first line + (evaluation point 1.0 in the first line). 0*combo factor 1.1)=2.1). The last line of this table shows the total score, and the evaluation score (perfect evaluation point) for "perfect time" is 69.6, and the evaluation score (play evaluation point) for "actual play" is 49.1. In this case, the technique evaluation point is calculated as "49.1 (play evaluation point)"÷"69.6 (perfect evaluation point)=70.6. Note that this calculation example of the technique evaluation point is merely an example. However, it is not limited to this.

図7に戻り、プレイ結果更新部114は、通常プレイ実行部111により実行されたプレイ処理の実行結果に基づいて、ユーザのプレイ結果に基づくスコアを更新する。また、プレイ結果更新部114は、オートプレイ実行部112により実行されたオートプレイ処理の実行結果に基づいて、ユーザのプレイ結果に基づくスコアを更新する。例えば、プレイ結果更新部114は、プレイ操作評価部113によるテクニック評価と、デッキに設定されたキャラクタに設定されているスキルの発動によるスコアへの影響等とに基づいて、スコアを算出する。また、プレイ結果更新部114は、算出したスコアをユーザの識別情報及び楽曲の識別情報と関連付けてプレイ結果記憶部153に記憶させる。 Returning to FIG. 7 , the play result update unit 114 updates the score based on the user's play result based on the execution result of the play process executed by the normal play execution unit 111 . Also, the play result update unit 114 updates the score based on the user's play result based on the execution result of the auto play process executed by the auto play execution unit 112 . For example, the play result update unit 114 calculates the score based on the technique evaluation by the play operation evaluation unit 113 and the influence on the score due to the activation of the skill set for the character set in the deck. Further, the play result update unit 114 causes the play result storage unit 153 to store the calculated score in association with the user's identification information and the music identification information.

プレイデータ保存部115は、ユーザのタイミング操作に関するプレイデータとして、ユーザの操作による操作タイミングが含まれるプレイデータをプレイデータ記憶部152に保存する。例えば、プレイデータ保存部115は、プレイ操作評価部113による評価結果に基づいて、プレイデータ記憶部152に保存するプレイデータを更新する。具体的には、プレイデータ保存部115は、プレイ操作評価部113によるテクニック評価点が保存条件(例えば、現在保存されているプレイデータのテクニック評価点を上回ること)を満たすと更新する。なお、更新は、上書き保存でもよいし追加保存でもよい。また、プレイデータ保存部115は、例えば初回の保存については、一定の値以上のテクニック評価点となったことを、プレイデータの保存条件としてもよい。 The play data storage unit 115 stores, in the play data storage unit 152, play data including operation timing according to the user's operation as play data related to the user's timing operation. For example, the play data storage unit 115 updates the play data stored in the play data storage unit 152 based on the evaluation result by the play operation evaluation unit 113 . Specifically, the play data storage unit 115 updates when the technique evaluation score by the play operation evaluation unit 113 satisfies a storage condition (for example, exceeds the technique evaluation score of the currently stored play data). It should be noted that the update may be overwritten or additionally saved. Further, the play data storage unit 115 may, for example, save the play data for the first time by setting a technique evaluation score equal to or greater than a certain value as a storage condition for the play data.

出力制御部116は、表示部14にゲーム画面として表示させる音楽ゲームのゲーム画像を出力する表示制御部としての機能を備えている。例えば、出力制御部116は、プレイ画面G10(図1参照)、プレイ結果画面G20(図3参照)、プレイ開始画面G30(図4参照)に表示させる画像を出力する。例えば、出力制御部116は、プレイ結果画面G20には、プレイ操作評価部113による評価結果(評価ランクの集計結果、テクニック評価点等)、及びプレイ結果更新部114が算出したスコア等を表示させる。また、出力制御部116は、音出力部16に音楽ゲームにおける楽曲やゲームの効果音等を出力する音出力制御部としての機能を備えている。 The output control unit 116 has a function as a display control unit that outputs a game image of a music game to be displayed on the display unit 14 as a game screen. For example, the output control unit 116 outputs images to be displayed on the play screen G10 (see FIG. 1), the play result screen G20 (see FIG. 3), and the play start screen G30 (see FIG. 4). For example, the output control unit 116 causes the play result screen G20 to display the evaluation result by the play operation evaluation unit 113 (total evaluation rank result, technique evaluation score, etc.) and the score calculated by the play result update unit 114. . Further, the output control unit 116 has a function as a sound output control unit that outputs music in a music game, game sound effects, and the like to the sound output unit 16 .

〔ゲーム処理の動作〕
次に、本実施形態に係るゲーム処理の動作について説明する。
まず、図10を参照して、ユーザ端末10のゲーム制御部110が実行する通常プレイ処理後のプレイ結果制御処理の動作について説明する。通常プレイ処理後のプレイ結果制御処理では、プレイ結果の表示やプレイデータの保存処理が行われる。
[Operation of game processing]
Next, the operation of game processing according to this embodiment will be described.
First, with reference to FIG. 10, the operation of the play result control process after the normal play process executed by the game control unit 110 of the user terminal 10 will be described. In the play result control process after the normal play process, the display of the play result and the save process of the play data are performed.

図10は、本実施形態に係るプレイ結果制御処理の一例を示すフローチャートである。
ゲーム制御部110は、通常プレイのプレイ処理を終了すると(ステップS100)、各ノーツ毎の評価ランクの集計及びテクニック評価点の算出を行う(ステップS102)。次に、ゲーム制御部110は、算出したテクニック評価点、デッキに設定されたキャラクタのスキルによるスコアへの影響等に基づいて、スコアを算出する(ステップS104)。
FIG. 10 is a flowchart showing an example of play result control processing according to this embodiment.
When the game control unit 110 ends the play processing of the normal play (step S100), the game control unit 110 aggregates the evaluation ranks for each note and calculates the technique evaluation points (step S102). Next, the game control unit 110 calculates a score based on the calculated technique evaluation point, the effect of the skill of the character set on the deck on the score, and the like (step S104).

また、ゲーム制御部110は、テクニック評価点が保存条件を満たすか否か(例えば、現在保存されているプレイデータのテクニック評価点を上回るか否か)を判定する(ステップS106)。保存条件を満たすと判定された場合(YES)、ゲーム制御部110は、プレイデータを更新する(ステップS108)。一方、保存条件を満たさないと判定された場合(NO)、ゲーム制御部110は、プレイデータを更新しない。 In addition, the game control unit 110 determines whether or not the technique evaluation score satisfies the storage condition (for example, whether or not it exceeds the technique evaluation score of the currently stored play data) (step S106). When it is determined that the storage condition is satisfied (YES), the game control unit 110 updates the play data (step S108). On the other hand, when it is determined that the storage condition is not satisfied (NO), the game control section 110 does not update the play data.

そして、ゲーム制御部110は、プレイした楽曲の情報、算出した各ノーツ毎の評価ランクの集計及びテクニック評価点、デッキ情報(プレイに用いたキャラクタの情報)スコア、プレイデータの保存の有無等をプレイ結果画面G20(図3参照)に表示させる(ステップS110)。 Then, the game control unit 110 collects information on the played music, total evaluation rank and technique evaluation points calculated for each note, deck information (character information used in the play) score, presence or absence of storage of play data, and the like. The play result screen G20 (see FIG. 3) is displayed (step S110).

次に、図11を参照して、ユーザ端末10のゲーム制御部110が実行するプレイ開始処理の動作について説明する。図11は、本実施形態に係るプレイ開始処理の一例を示すフローチャートである。
ゲーム制御部110は、ユーザの操作によりプレイ楽曲を選択すると(ステップS120)、選択された楽曲のプレイデータが保存されているか否かを判定する(ステップS122)。
Next, with reference to FIG. 11, the operation of play start processing executed by the game control unit 110 of the user terminal 10 will be described. FIG. 11 is a flowchart showing an example of play start processing according to this embodiment.
When the play music is selected by the user's operation (step S120), the game control unit 110 determines whether or not the play data of the selected music is saved (step S122).

プレイデータが保存されていると判定された場合(YES)、ゲーム制御部110は、選択された楽曲のプレイ回数(またはクリア回数)が所定の回数以上か否かを判定する(ステップS124)。プレイ回数(またはクリア回数)が所定の回数以上であると判定された場合(YES)、ゲーム制御部110は、保存されているプレイデータが実行可能条件(例えば、所定のテクニック評価点(例えば、90点)以上であること)を満たすか否かを判定する(ステップS126)。実行可能条件を満たすと判定された場合(YES)、ゲーム制御部110は、オートプレイの実行を許可し(ステップS128)、オートプレイ機能を有効にしたプレイ開始画面G30(図4参照)に遷移させる(ステップS130)。 If it is determined that the play data is saved (YES), the game control unit 110 determines whether the number of times the selected song has been played (or the number of times it has been cleared) is equal to or greater than a predetermined number (step S124). If it is determined that the number of times played (or the number of times cleared) is greater than or equal to the predetermined number (YES), the game control unit 110 determines that the stored play data satisfies an executable condition (for example, a predetermined technique evaluation score (for example, 90 points) or more) is satisfied (step S126). If it is determined that the executable condition is satisfied (YES), the game control unit 110 permits the execution of autoplay (step S128), and transitions to the play start screen G30 (see FIG. 4) with the autoplay function enabled. (step S130).

一方、ステップS122においてプレイデータが保存されていないと判定された場合(NO)、ステップS124においてプレイ回数(またはクリア回数)が所定の回数未満であると判定された場合(NO)、またはステップS126において保存されているプレイデータが実行可能条件を満たさないと判定された場合(NO)、ゲーム制御部110は、オートプレイの実行を禁止し(ステップS132)、オートプレイ機能を無効にしたプレイ開始画面に遷移させる(ステップS134)。 On the other hand, if it is determined in step S122 that the play data is not saved (NO), if it is determined in step S124 that the number of times played (or the number of times cleared) is less than a predetermined number of times (NO), or in step S126 (NO), the game control unit 110 prohibits the execution of auto-play (step S132), and starts play with the auto-play function disabled. The screen is changed (step S134).

なお、図11に示す例では、プレイ処理後のプレイ結果制御処理でスコアの算出が行われる(ステップS104)例を説明したが、ゲーム制御部110は、プレイ処理中に各ノーツに対するユーザのタイミング操作毎にスコアの算出を行い蓄積してもよい。 In the example shown in FIG. 11, the score is calculated in the play result control process after the play process (step S104). A score may be calculated for each operation and accumulated.

次に、図12を参照して、ユーザ端末10のゲーム制御部110が実行するプレイ処理の動作について説明する。図12は、本実施形態に係るプレイ処理の一例を示すフローチャートである。
ゲーム制御部110は、プレイ開始画面G30(図4参照)において「プレイ開始」ボタンPLBにタップ操作がされると(ステップS140)、チェックボックスCBXにチェックが入っているか否かに基づいてオートプレイが選択されているか否かを判定する(ステップS142)。
Next, with reference to FIG. 12, the operation of play processing executed by the game control unit 110 of the user terminal 10 will be described. FIG. 12 is a flowchart showing an example of play processing according to this embodiment.
When the "start play" button PLB is tapped on the play start screen G30 (see FIG. 4) (step S140), the game control unit 110 performs auto play based on whether or not the check box CBX is checked. is selected (step S142).

ゲーム制御部110は、チェックボックスCBXにチェックが入っている場合にはオートプレイが選択されていると判定し(YES)、プレイデータ記憶部152からプレイデータを読み出す(ステップS144)。そして、ゲーム制御部110は、読み出したプレイデータに基づいてオートプレイ処理を実行する(ステップS146)。 When the check box CBX is checked, the game control unit 110 determines that auto play is selected (YES), and reads play data from the play data storage unit 152 (step S144). Then, the game control unit 110 executes autoplay processing based on the read play data (step S146).

一方、ゲーム制御部110は、チェックボックスCBXにチェックが入っていない場合にはオートプレイが選択されていないと判定し(NO)、ユーザのタイミング操作に基づいて通常プレイ処理を実行する(ステップS148)。 On the other hand, if the check box CBX is not checked, the game control unit 110 determines that auto play is not selected (NO), and executes normal play processing based on the user's timing operation (step S148). ).

なお、通常プレイ処理後には、図10を参照して説明したプレイ結果制御処理が行われる。一方、オートプレイ処理後には、図10に示すプレイ結果制御処理のうち、ステップS106、S108のプレイデータ保存処理を除いた処理が行われる。つまり、オートプレイは、新たにユーザがタイミング操作を行うものではないため、プレイデータの更新はされない。 After the normal play process, the play result control process described with reference to FIG. 10 is performed. On the other hand, after the auto-play process, the play result control process shown in FIG. 10 except for the play data saving process of steps S106 and S108 is performed. In other words, since the auto play does not involve the user newly performing a timing operation, the play data is not updated.

〔第1の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態に係るユーザ端末10(ゲーム装置の一例)は、通常プレイ実行部111(第1プレイ実行部の一例)と、プレイデータ保存部115(保存部の一例)と、オートプレイ実行部112(第2プレイ実行部の一例)と、を備えている。通常プレイ実行部111は、第1プレイ条件でユーザの操作に基づいてゲームのプレイ処理を実行する。プレイデータ保存部115は、ユーザの操作(例えば、タイミング操作)に関するプレイデータをプレイデータ記憶部152(記憶部の一例)に保存する。オートプレイ実行部112は、ユーザの操作に代えてプレイデータ記憶部152に保存されたプレイデータに基づいて、第2プレイ条件でオートプレイ処理を実行する。
[Summary of the first embodiment]
As described above, the user terminal 10 (an example of the game device) according to the present embodiment includes the normal play execution unit 111 (an example of the first play execution unit) and the play data storage unit 115 (an example of the storage unit). and an auto-play execution unit 112 (an example of a second play execution unit). The normal play execution unit 111 executes the game play process based on the user's operation under the first play condition. The play data storage unit 115 stores play data related to the user's operation (for example, timing operation) in the play data storage unit 152 (an example of the storage unit). The auto-play execution unit 112 executes auto-play processing under the second play condition based on the play data stored in the play data storage unit 152 instead of the user's operation.

これにより、ユーザ端末10は、通常プレイ処理においてユーザがプレイした操作を再現して新たなプレイ条件でオートプレイを実行できるため、単なる再現映像(リプレイ映像)ではなく、新たなプレイ結果が得られるプレイに対して過去のユーザの操作を利用することができる。よって、ユーザ端末10は、ユーザの操作情報をより有効活用できる。 As a result, the user terminal 10 can reproduce the operation played by the user in the normal play process and execute auto play under new play conditions, so that a new play result can be obtained instead of a simple reproduced video (replay video). Past user operations can be used for play. Therefore, the user terminal 10 can effectively utilize the user's operation information.

また、ユーザ端末10(ゲーム装置の一例)は、通常プレイ実行部111(第1プレイ実行部の一例)により実行された通常プレイ処理の実行結果およびオートプレイ実行部112(第2プレイ実行部の一例)により実行されたオートプレイ処理の実行結果に基づいて、ユーザのプレイ結果に基づく値を更新するプレイ結果更新部114を備えている。ユーザのプレイ結果に基づく値とは、例えば上述したように、プレイ結果としてのスコアである。なお、ゲームによっては、ユーザのプレイ結果に基づく値は、成績によって経験値が更新されてレベルアップすることであってもよいし、プレイ回数によって報酬が付与されるような場合にはそのプレイ回数にカウントされることであってもよい。つまり、ユーザのプレイ結果に基づく値とは、例えば、プレイに基づく点数やポイント、或いはプレイに対する評価値などである。 In addition, the user terminal 10 (an example of the game device) displays the execution result of the normal play process executed by the normal play execution unit 111 (an example of the first play execution unit) and the auto-play execution unit 112 (an example of the second play execution unit). An example) is provided with a play result update unit 114 that updates a value based on the user's play result based on the execution result of the auto-play process executed by (example). The value based on the user's play result is, for example, the score as the play result, as described above. Depending on the game, the value based on the user's play result may be that the experience value is updated and leveled up according to the results, or if the reward is given according to the number of times played, the number of times played may be counted as That is, the value based on the user's play result is, for example, a score or points based on the play, or an evaluation value for the play.

これにより、ユーザ端末10は、ユーザの操作に基づいて行われる通常プレイ処理の実行結果と同様に、保存されたプレイデータに基づいて行われるオートプレイ処理の実行結果もプレイ結果に反映されるため、ユーザが同じ操作を繰り返すことなく過去にプレイした操作を活用してゲームをプレイすることができる。 As a result, in the user terminal 10, the execution result of the auto-play process performed based on the saved play data is reflected in the play result in the same way as the execution result of the normal play process performed based on the user's operation. , the user can play the game by utilizing the operations played in the past without repeating the same operations.

また、上記第1プレイ条件及び第2プレイ条件は、ゲームのプレイに使用されるキャラクタに基づく条件(例えば、デッキに設定されたキャラクタのスキルに基づく条件)である。なお、上記第1プレイ条件及び第2プレイ条件は、ゲームのプレイに使用されるアイテムに基づく条件であってもよい。アイテムとは、例えば、キャラクタに設定することでスキルによる効果をさらに高めるようなアイテムや、高スコア或いはゲームのクリアによって取得することによって新たなスキル獲得または開放するようなアイテム等であり、ユーザの操作すべき基準タイミングとは直接的には関係しないゲームのプレイ結果に影響するようなアイテムである。例えば、アイテムは、ゲーム内で消費するものであってもよい。 Also, the first play condition and the second play condition are conditions based on the characters used for playing the game (for example, conditions based on the skills of the characters set in the deck). Note that the first play condition and the second play condition may be conditions based on items used for playing the game. Items are, for example, items that can be set on a character to further enhance the effects of skills, or items that can be acquired by obtaining a high score or by clearing a game to acquire or unlock new skills. It is an item that affects the game play result that is not directly related to the reference timing to be operated. For example, an item may be something that is consumed within a game.

これにより、ユーザ端末10は、オートプレイ処理を実行する場合、デッキへのキャラクタの設定等のようなユーザの操作以外の条件については新たな条件で実行するため、新たなプレイ結果が得られるプレイに対して過去のユーザの操作を利用することができる。 As a result, when the user terminal 10 executes the auto-play process, conditions other than the user's operation, such as character setting to the deck, are executed under new conditions, so that a new play result can be obtained. The user's past operations can be used for

また、オートプレイ実行部112(第2プレイ実行部の一例)は、通常プレイ実行部111(第1プレイ実行部の一例)による実行結果に基づいてオートプレイの実行を許可する。例えば、オートプレイ実行部112は、通常プレイにおいて、その楽曲が所定の回数(例えば、10回)以上プレイされたことに基づいて、その楽曲のオートプレイの実行を許可してもよい。また、オートプレイ実行部112は、通常プレイにおいて、ユーザがその楽曲が一定以上のスコアで所定の回数(例えば、3回)以上クリアしたことに基づいて、該ユーザにその楽曲のオートプレイの実行を許可してもよい。 Also, the auto-play execution unit 112 (an example of the second play execution unit) permits execution of auto-play based on the execution result of the normal play execution unit 111 (an example of the first play execution unit). For example, the auto-play executing unit 112 may allow the execution of auto-play of the song based on the fact that the song has been played a predetermined number of times (for example, 10 times) or more in normal play. Further, the auto-play executing unit 112 instructs the user to perform auto-play of the song based on the fact that the user has cleared the song a predetermined number of times (for example, three times) or more in normal play. may be allowed.

これにより、ユーザ端末10は、ユーザがある程度の回数をプレイするまではオートプレイができないようにできるため、あまりプレイしていない楽曲で良いプレイ結果が偶然に出たとしても、ユーザのプレイ意欲や操作技術を向上させる意欲が削れてしまわないようにできる。また、ユーザ端末10は、ユーザが必要以上にオートプレイに頼ったプレイをしてしまうことを抑止することができる。 As a result, the user terminal 10 can disable auto-play until the user has played a certain number of times. It is possible to prevent the desire to improve the operation technique from being lost. In addition, the user terminal 10 can prevent the user from relying on the auto play more than necessary.

また、オートプレイ実行部112(第2プレイ実行部の一例)は、実行可能条件を満たすプレイデータについてのみオートプレイの実行を許可する。実行可能条件とは、プレイデータのオートプレイの実行を許可する条件として予め設定された条件であり、例えば、所定のテクニック評価点(例えば、90点)以上であること、または所定のスコア以上であること等が条件として予め設定されている。 Also, the auto-play execution unit 112 (an example of the second play execution unit) permits the execution of auto-play only for play data that satisfies execution enablement conditions. Executable conditions are conditions set in advance as conditions for permitting execution of autoplay of play data. Such conditions are set in advance as conditions.

これにより、ユーザ端末10は、オートプレイの実行が可能になることを特典として、ユーザのプレイ意欲や操作技術を向上させる意欲を高めることができる。 As a result, the user terminal 10 can enhance the user's desire to play and to improve the operation technique as a benefit of being able to execute auto play.

なお、プレイデータ記憶部152(記憶部の一例)に保存されたプレイデータには、オートプレイを実行可能なプレイデータとしての使用制限が設定されていてもよい。 The play data stored in the play data storage unit 152 (an example of the storage unit) may be restricted in use as play data capable of executing auto play.

これにより、ユーザ端末10は、使用制限に基づいてオートプレイの実行を許可または禁止するため、プレイデータを用いたオートプレイしかやらなくなってしまわないようにできる。 As a result, the user terminal 10 permits or prohibits the execution of autoplay based on the usage restrictions, so that the user terminal 10 can prevent only autoplay using play data.

例えば、上記の使用制限は、オートプレイを実行可能な期間(例えば、24時間)に関する制限(使用期間の制限)である。なお、上記の使用制限は、実行可能な期間の制限(使用期間の制限)に限らず、オートプレイを実行可能な回数の制限(使用回数の制限)であってもよいし、オートプレイを実行可能な操作領域(例えば、図1に示すタイミング操作領域TAR)の制限(使用操作領域の制限)であってもよい。また、上記の期間や回数、操作領域の制限は、予め設定された固定の期間や回数、操作領域であってもよいし、テクニック評価点等に応じて変動してもよい。 For example, the above usage restriction is a restriction on a period (for example, 24 hours) during which auto play can be performed (restriction on usage period). In addition, the above usage restrictions are not limited to restrictions on the period during which autoplay can be performed (restrictions on usage period), but may also be restrictions on the number of times autoplay can be performed (restrictions on the number of times autoplay can be performed). It may be a limitation of a possible operation area (for example, the timing operation area TAR shown in FIG. 1) (restriction of a usable operation area). Further, the period, the number of times, and the limitation of the operation area may be preset fixed periods, the number of times, and the operation area, or may be changed according to the technique evaluation point or the like.

これにより、ユーザ端末10は、プレイデータが保存されてから実行可能な期間(例えば、24時間)内のみオートプレイの実行を許可し、実行可能な期間(例えば、24時間)が過ぎた場合には、そのプレイデータについてはオートプレイの実行を禁止するため、例えそれ以上プレイする必要が無いくらい良いテクニック評価点が出たとしても、それによりユーザのプレイ意欲が削れてしまわないようにできる。また、ユーザ端末10は、ユーザが必要以上にオートプレイに頼ったプレイをしてしまうことを抑止することができる。 As a result, the user terminal 10 permits the execution of autoplay only within an executable period (for example, 24 hours) after the play data is saved, and when the executable period (for example, 24 hours) has passed, , prohibits the execution of auto play for that play data, so even if the technique evaluation score is so good that there is no need to play any more, the user's motivation to play can be prevented. In addition, the user terminal 10 can prevent the user from relying on the auto play more than necessary.

また、ユーザ端末10(ゲーム装置の一例)は、前記ユーザの操作に関するプレイデータを評価するプレイ操作評価部113(評価部の一例)と、プレイ操作評価部113による評価結果を表示させる出力制御部116(表示制御部の一例)と、を備えている。 Further, the user terminal 10 (an example of a game device) includes a play operation evaluation unit 113 (an example of an evaluation unit) that evaluates play data related to the user's operation, and an output control unit that displays the evaluation result of the play operation evaluation unit 113. 116 (an example of a display control unit).

これにより、ユーザ端末10は、通常プレイにおいてプレイされたユーザの操作の優劣をユーザに提示することができ、操作技術を向上させる意欲を高めることができる。 Thereby, the user terminal 10 can present to the user the superiority or inferiority of the user's operation performed in the normal play, and can increase the motivation to improve the operation technique.

また、プレイデータ保存部115(保存部の一例)は、プレイ操作評価部113(評価部の一例)による評価結果に基づいて、プレイデータ記憶部152(記憶部の一例)に保存するプレイデータを更新する。例えば、プレイデータ保存部115は、プレイ操作評価部113によるテクニック評価点が保存条件(例えば、現在保存されているプレイデータのテクニック評価点を上回ること)を満たすと更新する。なお、更新は、上書き保存でもよいし追加保存でもよい。また、プレイデータ保存部115は、例えば初回の保存については、一定の値以上のテクニック評価点となったことを、プレイデータの保存条件としてもよい。 Further, the play data storage unit 115 (an example of the storage unit) stores play data to be stored in the play data storage unit 152 (an example of the storage unit) based on the evaluation result by the play operation evaluation unit 113 (an example of the evaluation unit). Update. For example, the play data storage unit 115 is updated when the technique evaluation score by the play operation evaluation unit 113 satisfies a storage condition (for example, exceeds the technique evaluation score of the currently stored play data). It should be noted that the update may be overwritten or additionally saved. Further, the play data storage unit 115 may, for example, save the play data for the first time by setting a technique evaluation score equal to or greater than a certain value as a storage condition for the play data.

これにより、ユーザ端末10は、ユーザが特別な操作をすることなく、その時点でのユーザの最良のプレイデータを保存できる。なお、プレイデータ保存部115は、ユーザの操作に応じてプレイデータを保存してもよい。この場合、ユーザ端末10は、ユーザの都合や意図に応じてプレイデータを保存できる。 As a result, the user terminal 10 can save the user's best play data at that point in time without the user performing any special operation. Note that the play data saving unit 115 may save the play data according to the user's operation. In this case, the user terminal 10 can save the play data according to the convenience and intention of the user.

また、ユーザのプレイ結果は、ユーザの操作と予め定められた操作指標との比較に基づく。 Also, the user's play result is based on a comparison between the user's operation and a predetermined operation index.

これにより、ユーザ端末10は、ユーザが操作すべき内容(お手本)が設定されているゲームにおいて、通常プレイ処理においてユーザがプレイした操作のうちの良い操作を再現してオートプレイを実行できる。よって、ユーザは、操作技術が向上すれば、ユーザが同じ操作を繰り返すことなく過去にプレイした操作を活用してゲームをプレイすることができる。 As a result, the user terminal 10 can reproduce the good operation among the operations played by the user in the normal play process and execute the auto play in the game in which the contents (model) that the user should operate are set. Therefore, if the user's operation technique is improved, the user can play the game by making use of the operations that the user has played in the past without repeating the same operation.

例えば、ゲームは、操作すべき基準タイミングが操作指標として設定されている音楽ゲーム(タイミングゲーム)である。そして、プレイデータ保存部115(保存部の一例)は、ユーザの操作による操作タイミングが含まれるプレイデータをプレイデータ記憶部152(記憶部の一例)に保存する。 For example, the game is a music game (timing game) in which a reference timing for operation is set as an operation index. Then, the play data storage unit 115 (an example of the storage unit) stores the play data including the operation timing of the user's operation in the play data storage unit 152 (an example of the storage unit).

これにより、ユーザ端末10は、ユーザが操作すべき基準タイミング(お手本)が設定されている音楽ゲーム(タイミングゲーム)において、通常プレイ処理においてユーザがプレイしたタイミング操作のうちの良い操作を再現してオートプレイを実行できる。よって、ユーザは、操作技術が向上すれば、ユーザが同じ操作を繰り返すことなく過去にプレイした操作を活用してゲームをプレイすることができる。 As a result, the user terminal 10 reproduces good timing operations performed by the user in the normal play process in a music game (timing game) in which reference timings (models) to be operated by the user are set. Auto play can be performed. Therefore, if the user's operation technique is improved, the user can play the game by making use of the operations that the user has played in the past without repeating the same operation.

[変形例]
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。
[Modification]
Although the embodiments of the present invention have been described above in detail with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to the above-described embodiments, and includes design and the like within the scope of the gist of the present invention.

例えば、上記実施形態におけるオートプレイ処理において、オートプレイの実行はスキップが可能であってもよい。例えば、オートプレイの開始する前、またはオートプレイ中にプレイを中断して、プレイ結果が表示されるようにしてもよい。この場合、ユーザ端末10は、最後までプレイされたものとしてプレイ結果を表示する。つまり、ユーザ端末10は、オートプレイの実行をスキップした場合でも、オートプレイの実行を行った場合(プレイの再現(表示)をした場合)と同様に、テクニック評価点やスコア等を算出する処理を行う。なお、ユーザ端末10は、オートプレイの実行をスキップする場合、オートプレイの実行を行った場合と同様な処理は行わず、プレイデータに代えてテクニック評価点等に基づいてスコア等を算出してもよい。テクニック評価点は、プレイ条件(例えば、デッキに設定されたキャラクタのスキルに基づく条件)の影響を受けないため、テクニック評価点を再算出しないことにより処理負荷を軽減できる。 For example, in the auto-play processing in the above embodiment, execution of auto-play may be skipped. For example, the play result may be displayed before the auto play starts or by interrupting the play during the auto play. In this case, the user terminal 10 displays the play result assuming that the game has been played to the end. In other words, even if the user terminal 10 skips the execution of the auto play, the process of calculating the technique evaluation point, the score, etc., is performed in the same way as when the auto play is executed (when the play is reproduced (displayed)). I do. Note that when skipping the execution of the auto-play, the user terminal 10 does not perform the same processing as in the case of executing the auto-play, and calculates a score or the like based on the technique evaluation point or the like instead of the play data. good too. Since technique evaluation points are not affected by play conditions (for example, conditions based on character skills set in the deck), processing load can be reduced by not recalculating technique evaluation points.

なお、上記実施形態では、操作すべき基準タイミング(お手本)が操作指標として設定されている音楽ゲーム(タイミングゲーム)を例に説明したが、これに限られるものではない。例えば、ユーザが手書き入力する場合の文字や図形等のお手本が操作指標として設定されているアプリケーションであってもよい。この場合も、ユーザのプレイ結果は、ユーザの操作と予め定められた操作指標との比較に基づくものとなる。なお、明確なお手本となる操作指標がないものにも、上記実施形態のオートプレイ処理を適用してもよい。例えば、ユーザの操作対象となる選手キャラクタのボールを蹴る角度と強度等を設定してペナルティーキックを行うゲームにおいて、成功したときのボールを蹴る角度と強度等の操作内容を示す操作情報をプレイデータとして保存しておき、該プレイデータに基づくオートプレイ処理が実行されてもよい。この場合、操作内容以外のプレイ条件(操作対象の選手キャラクタやゴールキーパ等)の変更は可能である。また、予め設定された操作手順で繰り返しの操作が生じるようなゲーム(例えば、予め設定された操作手順で繰り返し餌をあげたりするペットの育成ゲーム等)において、繰り返しの操作情報をプレイデータとして保存しておき、該プレイデータに基づくオートプレイ処理が新たなプレイ条件(異なる時間や日、異なる育成対象等)で実行されてもよい。 In the above embodiment, the music game (timing game) in which the reference timing (model) to be operated is set as the operation index has been described as an example, but the present invention is not limited to this. For example, the application may be an application in which a model of characters, graphics, or the like for handwritten input by the user is set as an operation index. Also in this case, the user's play result is based on a comparison between the user's operation and a predetermined operation index. Note that the auto-play processing of the above embodiment may also be applied to an operation indicator that does not have a clear model of operation indicators. For example, in a game in which a penalty kick is performed by setting the angle and strength of kicking a ball for a player character to be operated by the user, the operation information indicating the details of the operation such as the angle and strength of kicking the ball when the player succeeds is set as play data. , and auto-play processing based on the play data may be executed. In this case, it is possible to change the play conditions (such as player characters and goalkeepers to be operated) other than the details of the operation. In addition, in a game in which repeated operations are performed in a preset operation procedure (for example, a pet breeding game in which a preset operation procedure is repeatedly fed, etc.), information on repeated operations is saved as play data. Then, the auto-play process based on the play data may be executed under new play conditions (different time or day, different training object, etc.).

例えば、ユーザがゲームを進行させる中で、繰り返し同じプレイをしなければならないような場面(得点を○点以上稼がないと次のステージに行けないような場合、キャラクタなどの育成目的で経験値を稼ぎたいような場面など)では、ゲームとしての展開が少ないため、ユーザによっては単調に感じられることもある。また、このように同じゲームを繰り返す場合、非常によい結果を得た場合でも、その結果そのプレイのみの結果であるため、よりよい結果を得るためのモチベーションにならないこともある。本実施形態では、このような場合でも、これまでのユーザの操作を再現してオートプレイを実行できるため、ユーザを飽きさせることなく、プレイ意欲やよりよい結果を得るためのモチベーションを向上させることができる。 For example, in situations where the user has to repeat the same play while progressing the game (when you cannot go to the next stage unless you earn XX points or more, experience points are used for the purpose of training characters, etc.). In situations where you want to earn money, etc.), there are few developments as a game, so some users may feel monotonous. In addition, when the same game is repeated in this way, even if a very good result is obtained, the result is only the result of that play, which may not motivate the player to obtain a better result. In this embodiment, even in such a case, the user's operation up to now can be reproduced and the auto play can be executed. can be done.

また、上記実施形態では、ユーザ端末10が、ゲームデータ記憶部151、プレイデータ記憶部152、及びプレイ結果記憶部153を備えている構成例を説明したが、これらの記憶部の一部または全部がネットワークNWを開始接続される外部記憶装置(例えば、ゲームサーバ30)が備えてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the user terminal 10 described a configuration example including the game data storage unit 151, the play data storage unit 152, and the play result storage unit 153, but some or all of these storage units may be provided with an external storage device (for example, the game server 30) to which the network NW is initiated and connected.

また、上述のゲーム制御部110の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム制御部110としての処理の一部または全部を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD-ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD-ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。 In addition, a program for realizing the functions of the game control unit 110 described above is recorded in a computer-readable recording medium, and the program recorded in this recording medium is read into a computer system and executed by the game control unit. Some or all of the processing as 110 may be performed. Here, "loading and executing the program recorded on the recording medium into the computer system" includes installing the program in the computer system. The "computer system" here includes hardware such as an OS and peripheral devices. Also, the "computer system" may include a plurality of computer devices connected via a network including communication lines such as the Internet, WAN, LAN, and dedicated lines. The term "computer-readable recording medium" refers to portable media such as flexible discs, magneto-optical discs, ROMs and CD-ROMs, and storage devices such as hard discs incorporated in computer systems. Thus, the recording medium storing the program may be a non-transitory recording medium such as a CD-ROM. Recording media also include internal or external recording media accessible from the distribution server for distributing the program. The program code stored in the recording medium of the distribution server may be different from the program code in a format executable by the terminal device. That is, as long as it can be downloaded from the distribution server and installed in a form that can be executed on the terminal device, the form stored in the distribution server does not matter. It should be noted that the program may be divided into a plurality of parts, and the divided programs may be downloaded at different timings and then merged in the terminal device, or the distribution servers that distribute the divided programs may be different. In addition, "computer-readable recording medium" is a volatile memory (RAM) inside a computer system that acts as a server or client when the program is transmitted via a network, and retains the program for a certain period of time. It shall also include things. Further, the program may be for realizing part of the functions described above. Further, it may be a so-called difference file (difference program) that can realize the above functions by combining with a program already recorded in the computer system.

また、上述のゲーム制御部110一部または全部を、LSI(Large Scale Integration)等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はLSIに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりLSIに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。 Also, part or all of the game control unit 110 described above may be implemented as an integrated circuit such as an LSI (Large Scale Integration). Each of the functions described above may be individually processorized, or part or all of them may be integrated and processorized. Also, the method of circuit integration is not limited to LSI, but may be realized by a dedicated circuit or a general-purpose processor. In addition, when an integration circuit technology that replaces LSI appears due to advances in semiconductor technology, an integrated circuit based on this technology may be used.

[付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
[Appendix]
From the above description, the present invention can be grasped, for example, as follows. In order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the attached drawings are added in parentheses for convenience, but the present invention is not limited to the illustrated embodiments.

(付記1)本発明の一態様に係るゲーム装置(10)は、第1プレイ条件でユーザの操作に基づいてゲームのプレイ処理を実行する第1プレイ実行部(111、S148)と、前記ユーザの操作に関するプレイデータを記憶部に保存する保存部(112、S108)と、前記ユーザの操作に代えて前記記憶部に保存されたプレイデータに基づいて、第2プレイ条件でオートプレイ処理を実行する第2プレイ実行部(115、S146)と、を備える。 (Appendix 1) A game device (10) according to an aspect of the present invention includes a first play execution unit (111, S148) that executes a game play process based on a user's operation under a first play condition; and a storage unit (112, S108) for storing play data relating to the operation of the user, and based on the play data stored in the storage unit in place of the user's operation, auto play processing is executed under a second play condition. and a second play execution unit (115, S146).

付記1の構成によれば、ゲーム装置は、通常プレイ処理においてユーザがプレイした操作を再現して新たなプレイ条件でオートプレイを実行できるため、単なる再現映像(リプレイ映像)ではなく、新たなプレイ結果が得られるプレイに対して過去のユーザの操作を利用することができる。よって、ゲーム装置は、ユーザの操作情報をより有効活用できる。 According to the configuration of Supplementary Note 1, the game device can reproduce the operation performed by the user in the normal play process and execute auto-play under new play conditions. Past user actions can be utilized for play that yields results. Therefore, the game device can make more effective use of the user's operation information.

(付記2)また、本発明の一態様は、付記1に記載のゲーム装置であって、前記第1プレイ実行部により実行された前記プレイ処理の実行結果および前記第2プレイ実行部により実行された前記オートプレイ処理の実行結果に基づいて、前記ユーザのプレイ結果に基づく値を更新するプレイ結果更新部(114、S104)、を備える。 (Appendix 2) In addition, one aspect of the present invention is the game device according to Appendix 1, wherein the execution result of the play process executed by the first play execution unit and the execution result of the play process executed by the second play execution unit and a play result updating unit (114, S104) for updating the value based on the user's play result based on the execution result of the auto play process.

付記2の構成によれば、ゲーム装置は、ユーザの操作に基づいて行われる通常プレイ処理の実行結果と同様に、保存されたプレイデータに基づいて行われるオートプレイ処理の実行結果もプレイ結果に反映されるため、ユーザが同じ操作を繰り返すことなく過去にプレイした操作を活用してゲームをプレイすることができる。 According to the configuration of Supplementary Note 2, in the game device, the execution result of the auto-play process performed based on the saved play data is included in the play result in the same manner as the execution result of the normal play process performed based on the user's operation. Since it is reflected, the user can play the game by utilizing the operations played in the past without repeating the same operations.

(付記3)また、本発明の一態様は、付記1または付記2に記載のゲーム装置であって、前記第1プレイ条件及び前記第2プレイ条件は、前記ゲームのプレイに使用されるキャラクタまたはアイテムに基づく条件である。 (Supplementary Note 3) Also, one aspect of the present invention is the game device according to Supplementary Note 1 or Supplementary Note 2, wherein the first play condition and the second play condition are characters or players used to play the game. It is an item-based condition.

付記3の構成によれば、ゲーム装置は、オートプレイ処理を実行する場合、デッキへのキャラクタの設定等のようなユーザの操作以外の条件については新たな条件で実行するため、新たなプレイ結果が得られるプレイに対して過去のユーザの操作を利用することができる。 According to the configuration of Supplementary Note 3, when executing the auto-play process, the game device executes under new conditions other than the user's operation, such as character setting in the deck, so that a new play result is obtained. It is possible to utilize the past user's operations for the play resulting in .

(付記4)また、本発明の一態様は、付記1から付記3のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記第2プレイ実行部は、前記第1プレイ実行部による実行結果に基づいてオートプレイの実行を許可する。 (Supplementary Note 4) Further, one aspect of the present invention is the game device according to any one of Supplementary Note 1 to Supplementary Note 3, wherein the second play execution section performs to allow auto play.

付記4の構成によれば、ゲーム装置は、ユーザがある程度の回数をプレイするまではオートプレイができないようにできるため、あまりプレイしていない楽曲で良いプレイ結果が偶然に出たとしても、ユーザのプレイ意欲や操作技術を向上させる意欲が削れてしまわないようにできる。また、ゲーム装置は、ユーザが必要以上にオートプレイに頼ったプレイをしてしまうことを抑止することができる。 According to the configuration of Supplementary Note 4, the game device can disable auto-play until the user has played a certain number of times. It is possible to prevent the desire to play the game and the desire to improve the operation technique from being lost. In addition, the game device can prevent the user from relying on auto play more than necessary.

(付記5)また、本発明の一態様は、付記1から付記4のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記第2プレイ実行部は、実行可能条件を満たすプレイデータについてのみオートプレイの実行を許可する。 (Supplementary Note 5) Also, one aspect of the present invention is the game device according to any one of Supplementary Notes 1 to 4, wherein the second play execution section auto-plays only play data that satisfies executable conditions. to allow the execution of

付記5の構成によれば、ゲーム装置は、オートプレイの実行が可能になることを特典として、ユーザのプレイ意欲や操作技術を向上させる意欲を高めることができる。 According to the configuration of Supplementary Note 5, the game device can increase the user's willingness to play and to improve his or her operation technique, with the benefit of being able to execute auto play.

(付記6)また、本発明の一態様は、付記1から付記5のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記記憶部に保存されたプレイデータには、オートプレイを実行可能なプレイデータとしての使用制限が設定されている。 (Appendix 6) Further, one aspect of the present invention is the game device according to any one of Appendices 1 to 5, wherein the play data saved in the storage unit includes a play data capable of executing auto play. Restrictions on use as data are set.

付記6の構成によれば、ゲーム装置は、使用制限に基づいてオートプレイの実行を許可または禁止するため、プレイデータを用いたオートプレイしかやらなくなってしまわないようにできる。 According to the configuration of Supplementary Note 6, the game device permits or prohibits execution of auto-play based on usage restrictions, so that only auto-play using play data is performed.

(付記7)また、本発明の一態様は、付記6に記載のゲーム装置であって、前記使用制限は、オートプレイを実行可能な期間に関する制限である。 (Supplementary Note 7) Further, one aspect of the present invention is the game device according to Supplementary Note 6, wherein the usage restriction is a restriction on a period during which autoplay can be executed.

付記7の構成によれば、ゲーム装置は、プレイデータが保存されてから実行可能な期間(例えば、24時間)内のみオートプレイの実行を許可し、実行可能な期間(例えば、24時間)が過ぎた場合には、そのプレイデータについてはオートプレイの実行を禁止するため、例えそれ以上プレイする必要が無いくらい良いテクニック評価点が出たとしても、それによりユーザのプレイ意欲が削れてしまわないようにできる。また、ゲーム装置は、ユーザが必要以上にオートプレイに頼ったプレイをしてしまうことを抑止することができる。 According to the configuration of Supplementary Note 7, the game device permits execution of autoplay only within an executable period (for example, 24 hours) after the play data is saved, and the executable period (for example, 24 hours) is If the play data is exceeded, the execution of auto play is prohibited, so even if the technique evaluation score is so good that there is no need to play any more, the user's motivation to play will not be diminished. can be done. In addition, the game device can prevent the user from relying on auto play more than necessary.

(付記8)また、本発明の一態様は、付記1から付記7のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記ユーザの操作に関するプレイデータを評価する評価部(113、S102)と、前記評価部による評価結果を表示させる表示制御部(116、S110)と、を備える。 (Supplementary note 8) Further, one aspect of the present invention is the game device according to any one of Supplementary notes 1 to 7, wherein an evaluation unit (113, S102) that evaluates play data related to the user's operation; A display control unit (116, S110) for displaying an evaluation result by the evaluation unit.

付記8の構成によれば、ゲーム装置は、通常プレイにおいてプレイされたユーザの操作の優劣をユーザに提示することができ、操作技術を向上させる意欲を高めることができる。 According to the configuration of Supplementary Note 8, the game device can present to the user the superiority or inferiority of the user's operation performed in the normal play, and can increase the motivation to improve the operation technique.

(付記9)また、本発明の一態様は、付記1に記載のゲーム装置であって、前記保存部は、前記評価部による評価結果に基づいて、前記記憶部に保存するプレイデータを更新する。 (Supplementary note 9) In addition, one aspect of the present invention is the game device according to Supplementary note 1, wherein the storage unit updates the play data stored in the storage unit based on the evaluation result by the evaluation unit. .

付記9の構成によれば、ゲーム装置は、ユーザが特別な操作をすることなく、その時点でのユーザの最良のプレイデータを保存できる。 According to the configuration of Supplementary Note 9, the game device can save the user's best play data at that point in time without any special operation by the user.

(付記10)また、本発明の一態様は、付記1から付記9のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記ユーザのプレイ結果は、前記ユーザの操作と予め定められた操作指標との比較に基づく。 (Supplementary Note 10) In addition, one aspect of the present invention is the game device according to any one of Supplementary Notes 1 to 9, wherein the user's play result is based on the user's operation and a predetermined operation index. based on a comparison of

付記10の構成によれば、ゲーム装置は、ユーザが操作すべき内容(お手本)が設定されているゲームにおいて、通常プレイ処理においてユーザがプレイした操作のうちの良い操作を再現してオートプレイを実行できる。よって、ユーザは、操作技術が向上すれば、ユーザが同じ操作を繰り返すことなく過去にプレイした操作を活用してゲームをプレイすることができる。 According to the configuration of supplementary note 10, the game device reproduces the good operations among the operations performed by the user in the normal play process in the game in which the content (model) to be operated by the user is set, and performs auto play. can run. Therefore, if the user's operation technique is improved, the user can play the game by making use of the operations that the user has played in the past without repeating the same operation.

(付記11)また、本発明の一態様は、付記10に記載のゲーム装置であって、前記ゲームは、操作すべきタイミングが前記操作指標として設定されているタイミングゲームであり、前記保存部は、前記ユーザの操作による操作タイミングが含まれるプレイデータを記憶部に保存する。 (Supplementary Note 11) An aspect of the present invention is the game device according to Supplementary Note 10, wherein the game is a timing game in which a timing to operate is set as the operation indicator, and the storage unit comprises , the play data including the operation timing by the user's operation is stored in the storage unit.

付記11の構成によれば、ゲーム装置は、ユーザが操作すべき基準タイミング(お手本)が設定されている音楽ゲーム(タイミングゲーム)において、通常プレイ処理においてユーザがプレイしたタイミング操作のうちの良い操作を再現してオートプレイを実行できる。よって、ユーザは、操作技術が向上すれば、ユーザが同じ操作を繰り返すことなく過去にプレイした操作を活用してゲームをプレイすることができる。 According to the configuration of appendix 11, in a music game (timing game) in which reference timings (models) to be operated by the user are set, the game device performs a good operation among the timing operations performed by the user in the normal play process. can be reproduced and auto play can be executed. Therefore, if the user's operation technique is improved, the user can play the game by making use of the operations that the user has played in the past without repeating the same operation.

(付記12)また、本発明の一態様に係るプログラムは、コンピュータを、付記1から付記11のいずれか一に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラムである。 (Appendix 12) A program according to an aspect of the present invention is a program for causing a computer to function as the game device according to any one of Appendixes 1 to 11.

付記12の構成によれば、プログラムは、通常プレイ処理においてユーザがプレイした操作を再現して新たなプレイ条件でオートプレイを実行できるため、単なる再現映像(リプレイ映像)ではなく、新たなプレイ結果が得られるプレイに対して過去のユーザの操作を利用することができる。よって、ユーザの操作情報をより有効活用できる。 According to the configuration of Supplementary Note 12, the program can reproduce the operation played by the user in the normal play process and execute auto play under new play conditions. It is possible to utilize the past user's operations for the play resulting in . Therefore, the user's operation information can be used more effectively.

1 ゲームシステム、10 ユーザ端末、11 CPU、12 通信部、13 入力部、14 表示部、15 記憶部、16 音出力部、30 ゲームサーバ、110 ゲーム制御部、111 通常プレイ実行部、112 オートプレイ実行部、113 プレイ操作評価部、114 プレイ結果更新部、115 プレイデータ保存部、116 出力制御部、151 ゲームデータ記憶部、152 プレイデータ記憶部、153 プレイ結果記憶部 1 game system, 10 user terminal, 11 CPU, 12 communication unit, 13 input unit, 14 display unit, 15 storage unit, 16 sound output unit, 30 game server, 110 game control unit, 111 normal play execution unit, 112 auto play execution unit 113 play operation evaluation unit 114 play result update unit 115 play data storage unit 116 output control unit 151 game data storage unit 152 play data storage unit 153 play result storage unit

Claims (4)

ユーザが操作すべきタイミングを示す操作指標が予め設定されており、前記操作指標と前記操作指標に合わせてプレイする前記ユーザの操作タイミングとの比較の評価に基づくゲームの処理を実行するゲーム装置であって、
第1プレイ条件でユーザの操作に基づいてゲームのプレイ処理を実行する第1プレイ実行部と、
前記ユーザの操作タイミングが含まれるプレイデータを記憶部に保存する保存部と、
前記ユーザの操作に代えて前記記憶部に保存されたプレイデータに基づいて、第2プレイ条件でゲームのプレイ処理を実行するオートプレイ処理を実行する第2プレイ実行部と、
を備え、
前記第2プレイ実行部は、
前記第1プレイ実行部による前記プレイ処理の実行結果に基づいて前記オートプレイ処理の実行を許可し、
前記第1プレイ条件と前記第2プレイ条件とでは、前記ゲームのプレイ処理に影響するキャラクタまたはアイテムを異ならせることが可能である、
ゲーム装置。
A game device in which an operation index indicating timing at which a user should perform an operation is set in advance, and which executes game processing based on an evaluation of a comparison between the operation index and the operation timing of the user who plays in accordance with the operation index. There is
a first play execution unit that executes a game play process based on a user's operation under a first play condition;
a storage unit that stores play data including the user's operation timing in a storage unit;
a second play execution unit that executes an auto-play process that executes a game play process under a second play condition based on the play data stored in the storage unit instead of the user's operation;
with
The second play execution unit
permitting execution of the auto-play process based on the execution result of the play process by the first play execution unit;
The first play condition and the second play condition can have different characters or items that affect the game play process.
game device.
前記第1プレイ実行部による実行結果とは、前記ユーザのプレイ結果に基づく評価結果である、
請求項1に記載のゲーム装置。
The execution result by the first play execution unit is an evaluation result based on the user's play result,
A game device according to claim 1 .
前記第1プレイ実行部により実行された前記プレイ処理の実行結果および前記第2プレイ実行部により実行された前記オートプレイ処理の実行結果に基づいて、前記ユーザのプレイ結果に基づく評価結果を更新するプレイ結果更新部、
を備える請求項1または請求項2に記載のゲーム装置。
An evaluation result based on the user's play result is updated based on the execution result of the play process executed by the first play execution section and the execution result of the auto-play process executed by the second play execution section. Play result update department,
3. The game device according to claim 1 or 2, comprising:
コンピュータを、請求項1から請求項3のいずれか一項に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラム。 A program for causing a computer to function as the game device according to any one of claims 1 to 3.
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