JP5222772B2 - Game system, game data difficulty correction method, and game data difficulty correction program - Google Patents
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本発明は、ゲームシステムで用いる複数のゲームデータの難易度を適切に修正することができるゲームシステム並びにゲームデータの難易度修正方法及びゲームデータ難易度修正用プログラムに関するものである。 The present invention relates to a game system capable of appropriately correcting the difficulty levels of a plurality of game data used in a game system, a game data difficulty level correction method, and a game data difficulty level correction program.
特開2003−290543号公報[特許文献1]には、複数のゲーム(ゲームデータ)の難易度を画面上で確認した上で予め難易度が付与された複数のゲームデータからプレイをするゲームデータを選択するゲーム運用システムが開示されている。このシステムでは、ゲームデータが実行処理されて得られたゲーム結果データに基づいて該当するゲームデータの指標難易度を再計算し、難易度を変更している。 In JP 2003-290543 A [Patent Document 1], game data is played from a plurality of game data to which difficulty levels are given in advance after checking the difficulty levels of a plurality of games (game data) on a screen. A game operation system for selecting is disclosed. In this system, the index difficulty level of the corresponding game data is recalculated based on the game result data obtained by executing the game data, and the difficulty level is changed.
しかしながら従来は、ゲーム結果に基づいてゲームデータの難易度を変更する場合には、あるゲームデータを選択した複数のプレイヤのプレイ技術レベルがそれなり高い場合には、各プレイヤのプレイ結果において、それなりに良いプレイ結果が出てしまうために、適正な難易度よりも、難易度が低くなるように難易度の変更が行われてしまう。逆に、ゲームデータを選択した複数のプレイヤのプレイ技術レベルが低い場合には、各プレイヤのプレイ結果において、悪いプレイ結果が出てしまうために、適正な難易度よりも、難易度が高くなるように難易度の変更が行われてしまう。その結果、従来の技術では、難易度の変更が必ずしも適正に行われているとは言い難い。 However, conventionally, when the difficulty level of game data is changed based on the game result, if the play skill level of a plurality of players who have selected certain game data is reasonably high, the play result of each player is appropriate. Since a good play result is obtained, the difficulty level is changed so that the difficulty level is lower than the appropriate difficulty level. On the other hand, when the play skill level of a plurality of players who have selected the game data is low, a bad play result is obtained in the play result of each player, so the difficulty level becomes higher than the appropriate difficulty level. As described above, the difficulty level is changed. As a result, in the conventional technology, it is difficult to say that the difficulty level is changed appropriately.
本発明の目的は、プレイをしたプレイヤの意見を難易度の変更に反映することにより、従来よりも難易度の変更を適正に行うことができるゲームシステム並びにゲームデータの難易度修正方法及びゲームデータ難易度修正用プログラムを提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a game system, a game data difficulty correction method, and game data that can appropriately change the difficulty level by reflecting the opinions of the players who have played in the difficulty level change. The purpose is to provide a difficulty correction program.
上記目的に加えて、本発明の他の目的は、プレイヤのプレイ技術レベルを加味して、プレイをしたプレイヤの意見を難易度の変更に反映することができるゲームシステム並びにゲームデータの難易度修正方法及びゲームデータ難易度修正用プログラムを提供することにある。 In addition to the above object, another object of the present invention is to provide a game system capable of reflecting the opinion of the player who played the game in the change in the difficulty level, taking into account the player's playing skill level, and correcting the difficulty level of the game data. A method and a game data difficulty level correction program are provided.
本発明の基本となるゲームシステムは、ゲームデータ蓄積部と、選択部と、実行処理部と、難易度質問部と、回答集計記憶部と、難易度変更部とを備えている。ゲームシステムは、ネットワークに接続されることなく単体のゲーム専用装置として構成されるものでも、またネットワークに接続されたサーバをデータの保存手段として利用するように構成されたものでもよく、さらにパーソナルコンピュータにプログラムをインストールして構成されるものでもよい。 The game system that is the basis of the present invention includes a game data storage unit, a selection unit, an execution processing unit, a difficulty level questioning unit, an answer total storage unit, and a difficulty level changing unit. The game system may be configured as a single game-dedicated device without being connected to a network, or may be configured to use a server connected to the network as a data storage unit, and further a personal computer It may be configured by installing a program.
ゲームデータ蓄積部には、予め定めた複数の難易度のうちのいずれか一つの難易度が与えられた複数のゲームデータが難易度を示すデータと共に蓄積されている。各ゲームデータについての最初の難易度は、例えば、事前のテストに基づいて製作者が定めることになる。 In the game data storage unit, a plurality of game data to which any one of a plurality of predetermined difficulty levels is given are stored together with data indicating the difficulty level. The first difficulty level for each game data is determined by the producer based on a preliminary test, for example.
選択部は、ゲームデータ蓄積部に蓄積された複数のゲームデータから、プレイヤが複数のゲームデータの難易度を確認した上で、プレイをするゲームデータを選択するのを可能にする。一般的には、複数のゲームデータの中から予め定めた順番にまたはランダムに選ばれた幾つかのゲームデータの名前を画面に表示して、画面上の名前を選ぶことにより、ゲームデータの選択を行う。そして実行処理部は、選択部で選択したゲームデータを実行処理する。 The selection unit enables the player to select game data to be played after confirming the difficulty level of the plurality of game data from the plurality of game data stored in the game data storage unit. In general, select game data by displaying on the screen the names of several game data selected from a plurality of game data in a predetermined order or randomly. I do. The execution processing unit executes the game data selected by the selection unit.
難易度質問部は、実行処理部がゲームデータを実行処理した後に、プレイヤに難易度に関する質問を提示する。「実行処理部がゲームデータを実行処理した後」とは、例えば、1回分に相当するゲームが完全に終了した後だけでなく、ゲームの途中でプレイヤがゲームを終了した場合も含まれる。また「難易度の適否に関する質問」とは、選択をする際に確認したゲームデータの難易度が、プレイをした後に、妥当であるとプレイヤが感じたのか、確認した難易度よりも難しいとプレイヤが感じたのか、確認した難易度よりもプレイヤが易しいと感じたのかが少なくとも判るものであれば、どのような形式及び内容の質問であってもよい。表示装置の表示画面に質問と回答欄とを提示しても、また音声により質問を行ってもよい。回答の入力は、ゲームで使用するコントローラ、表示画面上に形成するタッチスイッチ、音声入力用マイクロフォン等を用いて行えばよい。 The difficulty level question unit presents a question regarding the level of difficulty to the player after the execution processing unit executes the game data. “After the execution processing unit executes the game data” includes, for example, not only after the game corresponding to one time is completely ended but also when the player ends the game in the middle of the game. Further, the “question about suitability of difficulty” means that the difficulty of the game data confirmed at the time of selection is more difficult than the confirmed difficulty, whether the player felt that it was appropriate after playing. The question may be in any form and content as long as it is at least known whether the player feels that the player feels easier than the confirmed difficulty level. The question and the answer column may be presented on the display screen of the display device, or the question may be asked by voice. The answer may be input using a controller used in the game, a touch switch formed on the display screen, a voice input microphone, or the like.
回答集計記憶部は、質問に対するプレイヤの回答を、複数のゲームデータごとに集計して記憶する。回答の集計は、質問の形式・内容及び回答の形式に応じて、任意に定めればよい。 The answer total storage unit totals and stores the player's answers to the questions for each of a plurality of game data. The totaling of the answers may be arbitrarily determined according to the question type / contents and the answer type.
例えば、難易度質問部が、難易度に関する質問として、プレイをしたゲームデータが、「難しかった」、「普通であった」または「易しかった」のいずれであったかをプレイヤに選択させる質問をプレイヤに提示する場合には、回答集計記憶部を次のように構成することができる。すなわち複数のゲームデータに対して、質問に対するプレイヤの回答が「難しかった」のときには「+n」(但しnは正の数)、「普通であった」のときには「0(ゼロ)」、「易しかった」のときには「−m」(但しmは正の数)を評価ポイントとして付与し、これらの評価ポイントを累積して集計結果とするように回答集計記憶部を構成することができる。また難易度質問部は、難易度に関する質問として、プレイをしたゲームデータの難易度をプレイヤに選択させる質問を前記プレイヤに提示するようにしてもよい。この場合、回答集計記憶部は、複数のゲームデータに対して、質問に対するプレイヤの回答が現状の難易度よりも高い難易度を示すときには「+n」(但しnは正の数)、現状の難易度と同じ難易度を示すときには「0」、現状の難易度よりも低い難易度を示すときには「−m」(但しmは正の数)を評価ポイントとして付与するようにしてもよい。なおn=mであってもよいのは勿論である。この場合、回答集計記憶部は、複数のゲームデータのそれぞれについて、評価ポイントの累積値を集計結果として記憶するように構成することができる。なお「+n」、「0」及び「−m」の組合せではなく、例えば前述の「普通であった」にも0以外のある評価ポイント「+k」(但しn>k)を付与してもよいのは勿論である。また「易しかった」のときに「−m」の評価ポイントを付与するのではなく「+m」の評価ポイントを付与してもよい。その場合には、各評価ポイントにn>k>mの関係を持たせればよい。 For example, the difficulty level questioning section asks the player whether the game data played is “difficult”, “ordinary” or “easy” as a question related to the difficulty level. When presenting, the answer total storage unit can be configured as follows. That is, for a plurality of game data, when the player's answer to the question is “difficult”, “+ n” (where n is a positive number), “normal” “0 (zero)”, “easy” "-M" (where m is a positive number) is assigned as an evaluation point, and the answer total storage unit can be configured to accumulate these evaluation points to obtain a total result. In addition, the difficulty level question unit may present a question to the player as a question related to the level of difficulty, which causes the player to select the difficulty level of the game data played. In this case, when the player's answer to the question indicates a difficulty level higher than the current difficulty level for a plurality of game data, the answer total storage unit indicates that the current difficulty level is “+ n” (where n is a positive number). “0” may be given as the evaluation point when the difficulty level is the same as the degree, and “−m” (where m is a positive number) when the difficulty level is lower than the current difficulty level. Of course, n = m may be satisfied. In this case, the answer total storage unit can be configured to store the cumulative value of the evaluation points as the total result for each of the plurality of game data. It should be noted that, instead of the combination of “+ n”, “0”, and “−m”, an evaluation point “+ k” (however, n> k) other than 0 may be given to the above “normal”, for example. Of course. Further, when it was “easy”, an evaluation point of “+ m” may be given instead of an evaluation point of “−m”. In that case, each evaluation point may have a relationship of n> k> m.
難易度変更部は、回答集計記憶部の集計結果に基づいて、複数のゲームデータにそれぞれ与えられた難易度の適否を再評価する。そして難易度変更部は、難易度の変更が必要であることの評価結果が得られたゲームデータに関してゲームデータ蓄積部に蓄積された難易度を示すデータを変更する。再評価の時期的基準及び評価基準は、プレイヤの回答(意見)をできるだけ正しく反映できるように定めるのが好ましい。時期的基準については、各ゲームデータに関して予め定めた回数の回答が集計されたときまたは予め定めた期間が経過したときに、難易度変更部が再評価を実施するのが好ましい。「予め定めた回数」が少なすぎると結果に偏りがでる可能性があるため、できるだけ回数は多いのが好ましい。しかしながらあまり回数を多くしすぎると、プレイヤにあまり選択されないゲームデータでは規定の回数に達するまでに期間がかかりすぎる問題も生じる。例えば、難易度が最も高いものや、最も低いものは、難易度が中間レベルのものと比べて、相対的に選択される回数が少ない。その場合には、予め定めた期間が経過したときに再評価を実施するのが好ましい。なお回数と期間を併用することもできる。例えば、期間経過前に予め定めた回数に達したときに再評価を実施し、予め定めた期間までに予め定めた回数に達しないものは、再評価を実施せずに、回数のカウントをリセットするようにしてもよい。また予め定めた期間内に予め定めた回数の例えば半分以上の回数の回答があった場合には、再評価を実施するようにしてもよい。評価時期の決定の方法は、任意である。 The difficulty level changing unit re-evaluates the suitability of the difficulty level given to each of the plurality of game data based on the counting result of the answer counting storage unit. The difficulty level changing unit changes the data indicating the difficulty level stored in the game data storage unit with respect to the game data for which the evaluation result indicating that the difficulty level needs to be changed is obtained. The re-evaluation timing standard and evaluation standard are preferably determined so as to reflect the player's answer (opinion) as accurately as possible. With respect to the timing criteria, it is preferable that the difficulty level changing unit performs a re-evaluation when a predetermined number of answers are collected for each game data or when a predetermined period has elapsed. If the “predetermined number of times” is too small, the result may be biased, so it is preferable that the number of times is as large as possible. However, if the number of times is too large, there is a problem that it takes too much time to reach the specified number of times in the game data that is not so selected by the player. For example, the highest difficulty level or the lowest difficulty level is selected relatively less times than the intermediate difficulty level. In that case, it is preferable to perform the re-evaluation when a predetermined period has elapsed. The number of times and the period can be used together. For example, re-evaluation is performed when a predetermined number of times is reached before the period has passed, and those that do not reach the predetermined number of times by a predetermined period are reset without performing the re-evaluation. You may make it do. In addition, if there are, for example, half or more of the predetermined number of responses within a predetermined period, re-evaluation may be performed. The method for determining the evaluation time is arbitrary.
評価基準は、プレイヤの意見をできるだけ正確に反映できるように定めるのが好ましい。前述のように回数ごとに評価ポイントで回答を集計する場合には、評価ポイントの累積値(合計値)に基づいて評価することができる。例えば、難易度変更部は、複数のゲームデータのそれぞれについて、累積値が予め定めた上限値を超えているゲームデータの難易度を少なくとも1ランク上げ、累積値が予め定めた下限値より小さくなっているゲームデータの難易度を少なくとも1ランク下げ、累積値が予め定めた上限値と下限値の間にあるゲームデータの難易度を現状のまま維持することを難易度の適否の再評価基準としてもよい。このようにすると、回数の上限値と下限値、及び上げるランクの階数及び下げるランクの階数を任意に定めることができるので、評価基準を回答するプレイヤの回答動向に併せて定めることができる。なお累積値と上限値または下限値との差に比例して、上げるまたは下げるランクの段階を変えるようにしてもよい。例えば、上限値と上限値を超える累積値との差が基準差の1倍以内であれば1ランク上げ、差がq倍であればqランク上げ、また下限値より小さい累積値と下限値との差が、基準差の1倍以内であれば1ランク下げ、差がq倍であればqランク下げるようにしてもよい。このようにすると、プレイヤの意思に迅速に対応することが可能になる。 The evaluation standard is preferably determined so that the player's opinion can be reflected as accurately as possible. As described above, when the answers are totaled by the evaluation points for each number of times, the evaluation can be performed based on the accumulated value (total value) of the evaluation points. For example, the difficulty level changing unit raises the difficulty level of the game data whose cumulative value exceeds a predetermined upper limit value for each of the plurality of game data by at least one rank, and the cumulative value becomes smaller than the predetermined lower limit value. As a re-evaluation criteria for the suitability of difficulty, the difficulty level of game data is lowered by at least one rank, and the difficulty level of game data whose cumulative value is between a predetermined upper limit value and lower limit value is maintained as it is. Also good. In this way, the upper limit value and the lower limit value of the number of times, the rank of the rank to be raised, and the rank of the rank to be lowered can be arbitrarily determined, so that the evaluation criteria can be determined together with the response trend of the player who answers. Note that the rank level to be raised or lowered may be changed in proportion to the difference between the cumulative value and the upper limit value or the lower limit value. For example, if the difference between the upper limit value and the cumulative value exceeding the upper limit value is within 1 time of the reference difference, the rank is increased by 1 rank, if the difference is q times, the rank is increased by q, and the cumulative value and lower limit value are smaller than the lower limit value. If the difference is within 1 time of the reference difference, the rank may be lowered by 1 rank, and if the difference is q times, the rank may be lowered by q. In this way, it is possible to quickly respond to the player's intention.
難易度変更の精度を高めるためには、ゲームデータを選択したプレイヤが、予め定めた複数のプレイ技術レベルのうちのいずれのプレイ技術レベルを有しているかについての情報を記憶するプレイ技術レベル情報記憶部をさらに備えているのが好ましい。回答をしたプレイヤのプレイ技術レベルの情報を得ることができれば、選択したゲームデータの難易度とプレイヤの技術レベルとに基づいて、回答の信憑性や、利用価値を判断することができる。なおゲームデータの難易度とプレイヤの技術レベルとをどのように利用するかは任意である。プレイ技術レベル情報記憶部は、センターサーバーに記憶されているプレイヤの個人データからプレイ技術レベルの情報を取得して記憶するか、またはプレイヤからプレイ技術レベルの情報を取得して記憶する。プレイヤからは、例えば、プレイヤが所有するICカード等の記憶媒体からプレイ技術レベルを取得することができる。またプレイ前にプレイヤがゲーム装置の入力部から入力するようにしてもよいのは勿論である。 In order to increase the accuracy of the difficulty level change, play technology level information for storing information about which play technology level of a plurality of predetermined play technology levels the player who selected the game data has It is preferable to further include a storage unit. If information on the play skill level of the player who made the answer can be obtained, the credibility and utility value of the answer can be determined based on the difficulty level of the selected game data and the skill level of the player. Note that how to use the difficulty level of the game data and the technical level of the player is arbitrary. The play technology level information storage unit acquires and stores play technology level information from the player's personal data stored in the center server, or acquires and stores play technology level information from the player. From the player, for example, the play skill level can be acquired from a storage medium such as an IC card owned by the player. Of course, the player may input from the input unit of the game device before the play.
例えば、難易度質問部を、難易度とプレイ技術レベルとが予め定めた関係にあるときのみ、プレイヤに難易度の適否に関する質問を提示するように構成してもよい。予め定めた関係とは、例えば難易度が前述の60〜70の場合には、技術レベルが高レベルと、中レベルのプレイヤの回答は累積するが、技術レベルが低レベルのプレイヤの回答は累積しないというように関係を定めることである。これはゲームデータの難易度がかなり高い場合において、プレイヤのプレイ技術レベルが極端に低いときには、得られる回答は「プレイをしたゲームデータは難しい」という回答ばかりが得られることになり、多くの回答を集めたとしても、どの程度難し過ぎるのかの判別には利用できない。そのためこのような場合には、高レベルの技術レベルを有するプレイヤの回答だけを累積するのが好ましい。なぜならばゲームデータの難易度がかなり高い場合において、回答が「プレイをしたゲームデータは易しい」というものであるとすると、プレイヤの技術レベルから判断すれば、その回答の信憑性は非常に低いものであると考えることができるからである。したがって難易度とプレイ技術レベルとの間に予め定めた関係を満たすことを条件として設けることにより、信憑性の高い回答を累積することができて、判定精度を高めることができる。そこで回答集計記憶部は、難易度とプレイ技術レベルとが予め定めた関係にあるときのみ回答の集積を行い、関係外にあるときには回答の集積を行わないように構成するのが好ましい。 For example, the difficulty level question unit may be configured to present a question regarding the suitability of the difficulty level to the player only when the difficulty level and the play skill level are in a predetermined relationship. For example, when the difficulty level is 60 to 70 as described above, the answers of the players with the high skill level and the medium level are accumulated, but the answers of the players with the low skill level are accumulated. It is to establish a relationship such as not. This is because the game data difficulty level is quite high, and when the player's play skill level is extremely low, only the answer that “the game data played is difficult” is obtained. Even if they are collected, they cannot be used to determine how much is too difficult. Therefore, in such a case, it is preferable to accumulate only answers from players having a high technical level. Because, when the difficulty level of game data is quite high, if the answer is “game data played is easy”, the credibility of the answer is very low as judged from the skill level of the player It is because it can be considered. Therefore, by providing a condition that satisfies a predetermined relationship between the difficulty level and the play skill level, it is possible to accumulate highly credible answers and improve the determination accuracy. Therefore, it is preferable that the answer total storage unit is configured to accumulate the answers only when the difficulty level and the play skill level are in a predetermined relationship, and not to accumulate the answers when they are out of the relationship.
また回答を極力生かすためには、回答集計記憶部が、回答と一緒にプレイ技術レベルを保存しておき、集計結果を出す際に、回答にプレイ技術レベルを基準にして定めた重みを付けて補正を行って補正回答を作成し、補正回答を集計した結果を出力するように構成するのが好ましい。 In order to make the best use of the answers, the answer counting storage unit stores the play skill level together with the answers, and gives the weight determined based on the play skill level when giving the result. It is preferable to make a correction so as to create a corrected answer and output a result of totaling the corrected answers.
具体的には、重み係数を考慮する場合においては、前述のプレイヤのプレイ技術レベルを基準にして定めた重み係数を前述の評価ポイントに乗算して得た補正評価ポイントを補正回答と定め、複数のゲームデータのそれぞれについて、補正評価ポイントの累積値を集計結果として記憶するように回答集計記憶部を構成すればよい。 Specifically, in the case of considering the weighting factor, a corrected evaluation point obtained by multiplying the above-mentioned evaluation point by a weighting factor determined based on the above-mentioned player's play skill level is set as a correction answer. For each of the game data, the answer total storage unit may be configured to store the cumulative value of the correction evaluation points as the total result.
ここで「重み(重み係数)」は、ゲームデータの難易度とプレイヤのプレイ技術レベルとの関係に応じて定める必要がある。例えば、「重み(重み係数)」を定める例としては、難易度の高いゲームデータに対してはプレイヤのプレイ技術レベルに比例して大きくなる重み係数を設定し、難易度が中程度のゲームデータについては、技術レベルが中程度のプレイヤの回答に対する重み係数が最も大きくなるように、重み係数を設定し、難易度が低いゲームデータについては、プレイ技術レベルが低いプレイヤの回答に対する重み係数が最も大きくなり、プレイ技術レベルが高いプレイヤの回答に対する重み係数が最も小さくなるように(プレイヤのプレイ技術レベルに逆比例の関係になるように)重み係数を設定するのが好ましい。なお重み(重み係数)の定め方は、上記に限定されるものではなく、回答の信憑性に比例した回答結果になるのであれば、どのような定め方であってもよい。 Here, the “weight (weight coefficient)” needs to be determined according to the relationship between the difficulty level of the game data and the player's play skill level. For example, as an example of determining “weight (weight coefficient)”, game data having a medium difficulty level is set for game data having a high difficulty level by setting a weight coefficient that increases in proportion to the player's play skill level. For the game data with a low difficulty level, the weighting coefficient for the player with a low skill level is the highest. It is preferable to set the weighting factor so that the weighting factor with respect to the answer of the player having a high play skill level becomes the smallest (so as to be inversely proportional to the player's play skill level). The method of determining the weight (weight coefficient) is not limited to the above, and any method may be used as long as the answer result is proportional to the credibility of the answer.
なお本発明のゲームシステムは、単体のゲーム装置内に構築されてもよいが、通信回線を介してセンターサーバーに複数台のゲーム端末器が接続されているゲームシステムとして構成されてもよいのは勿論である。この場合には、予め定めた複数の難易度のうちのいずれか一つの難易度が与えられた複数のゲームデータが、難易度を示すデータと共に蓄積されたゲームデータ蓄積部は、センターサーバーまたはゲーム端末器に設ければよい。 The game system of the present invention may be built in a single game device, but may be configured as a game system in which a plurality of game terminals are connected to the center server via a communication line. Of course. In this case, the game data storage unit in which a plurality of pieces of game data to which any one of a plurality of predetermined difficulty levels is given together with data indicating the difficulty level is a center server or a game What is necessary is just to provide in a terminal device.
また複数のゲームデータの難易度を確認した上でゲームデータ蓄積部に蓄積された複数のゲームデータからプレイをするゲームデータを選択する選択部は、ゲーム端末器に設けられる。さらに、ゲームデータを選択したプレイヤが、予め定めた複数のプレイ技術レベルのうちのいずれのプレイ技術レベルを有しているかについての情報を記憶するプレイ技術レベル情報記憶部も、センターサーバーまたはゲーム端末器に設けられる。なおゲーム中において、プレイ情報記憶部をセンターサーバーに設けてもよいのは勿論である。 The game terminal is provided with a selection unit that selects game data to be played from the plurality of game data stored in the game data storage unit after confirming the difficulty level of the plurality of game data. Further, a play technology level information storage unit that stores information about which play technology level of a plurality of predetermined play technology levels the player who selected the game data has is also a center server or a game terminal. Provided in the vessel. Of course, the play information storage unit may be provided in the center server during the game.
また選択したゲームデータを実行処理する実行処理部もゲーム端末器に設けられる。そして実行処理部がゲームデータを実行処理した後に、前記プレイヤに難易度の適否に関する質問を提示する難易度質問部は、センターサーバーまたはゲーム端末器のいずれに設けられてもよい。また質問に対するプレイヤの回答にプレイヤのプレイ技術レベルを基準にして定めた重みを付けて補正した補正回答を、複数のゲームデータごとに集計して記憶する回答集計記憶部は、センターサーバーに設ける。さらに回答集計部の集計結果に基づいて、複数のゲームデータにそれぞれ与えられた難易度の適否を再評価し、難易度の変更が必要であることの評価結果が得られたゲームデータに関してゲームデータ蓄積部に蓄積された難易度を示すデータを変更する難易度変更部はセンターサーバーに設けられる。 An execution processing unit for executing the selected game data is also provided in the game terminal. Then, after the execution processing unit executes the game data, the difficulty level question unit for presenting a question regarding the suitability of the difficulty level to the player may be provided in either the center server or the game terminal. Also, an answer total storage unit is provided in the center server for totaling and storing corrected answers obtained by adding weights determined based on the player's play skill level to the player's answers to the questions for correction. Further, based on the counting result of the answer counting unit, the game data regarding the game data obtained by re-evaluating the suitability of the difficulty level given to each of the plurality of game data and obtaining the evaluation result that the difficulty level needs to be changed is obtained. A difficulty level changing unit for changing data indicating the difficulty level accumulated in the accumulation unit is provided in the center server.
少なくともセンターサーバーに回答集計記憶部及び難易度変更部が設けられた場合には、ゲーム端末器が複数台ある場合でも、センターサーバーで回答の集計と難易度の変更を実施するので、各ゲーム端末器の負担が減る。また、より多くの回答に基づいて難易度の変更の必要性を判別することができるので、判定精度を高めることができる。 If at least the center server has an answer total storage unit and a difficulty level changing unit, even if there are multiple game terminals, the center server counts the answers and changes the difficulty level. The burden on the vessel is reduced. In addition, since the necessity of changing the difficulty level can be determined based on more answers, the determination accuracy can be improved.
なおセンターサーバーを用いる場合でも、前述の本願他の発明の各種の特徴を併用することができるのは勿論である。 Even when the center server is used, it is needless to say that various features of the above-described other inventions can be used together.
また発明は、ゲームシステムで用いる複数のゲームデータの難易度を修正する方法としても把握することができる。この方法発明では、第1乃至第3のステップをコンピュータが実行処理する。第1のステップでは、ゲーム用コンピュータがゲームデータを実行処理した後に、プレイヤに難易度に関する質問を提示する。第2のステップでは、質問に対するプレイヤの回答を、複数のゲームデータごとに集計して記憶部に記憶する。そして第3のステップでは、第2のステップで得た記憶部に記憶されている集計結果に基づいて、複数のゲームデータにそれぞれ与えられた難易度の適否を再評価し、難易度の変更が必要であることの評価結果が得られたゲームデータに関して難易度を示すデータを変更する。 The invention can also be understood as a method of correcting the difficulty level of a plurality of game data used in a game system. In this method invention, the computer executes the first to third steps. In the first step, after the game computer executes the game data, a question regarding the difficulty level is presented to the player. In the second step, the player's answers to the questions are aggregated for each of a plurality of game data and stored in the storage unit. In the third step, the suitability of the difficulty level given to each of the plurality of game data is re-evaluated based on the total result stored in the storage unit obtained in the second step, and the difficulty level is changed. Data indicating the degree of difficulty is changed with respect to game data for which an evaluation result indicating that it is necessary is obtained.
また第2のステップでは、プレイヤが、予め定めた複数のプレイ技術レベルのうちのいずれのプレイ技術レベルを有しているかについての情報に基づいて定めた重みを回答に付けて補正を行って補正回答を作成し、補正回答を集計するようにしてもよい。 Further, in the second step, correction is performed by adding a weight determined based on information about which play skill level of the plurality of play skill levels determined in advance to the answer. Answers may be created and corrected answers may be aggregated.
さらに第3のステップでは、各ゲームデータに関して予め定めた回数の回答が集計されたときまたは予め定めた期間が経過したときに、再評価を実施するようにしてもよい。 Further, in the third step, the re-evaluation may be performed when a predetermined number of answers are collected for each game data or when a predetermined period has elapsed.
さらに第1のステップでは、質問として、プレイをしたゲームデータが、「難しかった」、「普通であった」または「易しかった」のいずれであったかを前記プレイヤに選択させる質問を前記プレイヤに提示することができる。この場合、第2のステップでは、複数のゲームデータに対して、質問に対するプレイヤの回答が「難しかった」のときには「+n」(但しnは正の数)、「普通であった」のときには「0」、「易しかった」のときには「−m」(但しmは正の数)を評価ポイントとして付与するようにしてもよい。そして第2のステップでは、プレイヤのプレイ技術レベルを基準にして定めた重み係数を評価ポイントに乗算して得た補正評価ポイントを補正回答と定め、複数のゲームデータのそれぞれについて、補正評価ポイントの累積値を集計結果とすることができる。また第3のステップでは、複数のゲームデータのそれぞれについて、予め定めた回数の回答が得られたときの、累積値が予め定めた上限値を超えているゲームデータの難易度を少なくとも1ランク上げ、累積値が予め定めた下限値を超えているゲームデータの難易度を少なくとも1ランク下げ、累積値が予め定めた上限値と下限値の間にあるゲームデータの難易度を現状のまま維持することを難易度の適否の再評価基準として用いることができる。 Further, in the first step, as a question, the player is presented with a question for selecting whether the game data played is “difficult”, “ordinary” or “easy”. be able to. In this case, in the second step, “+ n” (where n is a positive number) when the player's answer to the question is “difficult” for a plurality of game data; When “0” or “It was easy”, “−m” (where m is a positive number) may be given as an evaluation point. In the second step, a corrected evaluation point obtained by multiplying the evaluation point by a weighting factor determined based on the player's play skill level is defined as a corrected answer, and the correction evaluation point of each of the plurality of game data is determined. The accumulated value can be used as the total result. In the third step, the difficulty level of the game data in which the accumulated value exceeds the predetermined upper limit when each of the plurality of game data is obtained a predetermined number of times is increased by at least one rank. The difficulty level of the game data whose cumulative value exceeds the predetermined lower limit value is lowered by at least one rank, and the difficulty level of the game data whose cumulative value is between the predetermined upper limit value and lower limit value is maintained as it is. This can be used as a reevaluation criterion for suitability of difficulty.
なおプレイヤの技術レベルを考慮しない場合には、第2のステップにおいて、補正回答を複数のゲームデータのそれぞれについて、予め定めた回数の回答が得られたときの、累積値が予め定めた上限値を超えているゲームデータの難易度を少なくとも1ランク上げ、累積値が予め定めた下限値より小さくなっているゲームデータの難易度を少なくとも1ランク下げ、累積値が予め定めた上限値と下限値の間にあるゲームデータの難易度を現状のまま維持することを難易度の適否の再評価基準として用いればよい。 When the technical level of the player is not taken into consideration, in the second step, the correction value is set to a predetermined upper limit value when a predetermined number of responses are obtained for each of a plurality of game data. The difficulty level of the game data exceeding the upper limit is increased by at least one rank, the difficulty level of the game data whose cumulative value is smaller than the predetermined lower limit value is decreased by at least one rank, and the upper limit value and lower limit value where the cumulative value is predetermined It may be used as a re-evaluation standard for the suitability of the difficulty level to maintain the difficulty level of the game data between the current and current levels.
また本願発明は、ゲームシステムで用いる複数のゲームデータの難易度の修正をコンピュータに実行させるためのゲームデータ難易度修正用プログラムとしても把握することができる。このプログラムは、前述の方法の第1乃至第3のステップをコンピュータが実行処理するように構成される。 The present invention can also be understood as a game data difficulty level correction program for causing a computer to execute correction of difficulty levels of a plurality of game data used in a game system. This program is configured such that the computer executes the first to third steps of the above-described method.
なおゲームデータ難易度修正用プログラムは、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に、記憶されていてもよい。 Note that the game data difficulty level correction program may be stored in a computer-readable storage medium.
以下図面を参照して、本発明のゲームシステムの実施の形態を詳細に説明する。以下に説明する本発明のゲームシステムの実施の形態は、例えば特開2003−290543号公報[特許文献1]や、特開2000−218046号に示されるような、音楽演奏ゲーム等のゲームシステムを対象とするものである。本実施の形態のゲームシステムは、図1に示すように、センターサーバー1と複数のゲーム端末器5…とを含んで構成される。ゲームシステムは、ゲーム端末器として、携帯電話端末やパーソナルコンピュータをさらに含んでいても良い。ゲーム端末器5は、インターネットなどのネットワーク(通信回線)3を介して、センターサーバー1に接続される。
Hereinafter, an embodiment of a game system of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. An embodiment of the game system of the present invention described below is a game system such as a music performance game as disclosed in, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-290543 [Patent Document 1] and Japanese Patent Application Laid-Open No. 2000-218046. It is intended. As shown in FIG. 1, the game system according to the present embodiment includes a
センターサーバー1は、ゲーム端末器5から各プレイヤの個人データを受信して記憶する。また、センターサーバー1は、ゲーム端末器5からの要求に応じ、個人データを要求元に送信する。センターサーバー1は、下記の要素(a)〜(e)を備えている。
The
(a)CPU,ROMまたはRAMに格納されている制御プログラムなどに基づいて、後述する複数の機能を実現する。 (A) A plurality of functions to be described later are realized based on a control program stored in the CPU, ROM, or RAM.
(b)RAM:制御プログラム、個人データなどを一時的に記憶する。 (B) RAM: temporarily stores control programs, personal data, and the like.
(c)ROM:制御プログラムなどを記憶する。 (C) ROM: Stores control programs and the like.
(d)ネットワーク通信部:ネットワーク3を介し、ゲーム端末器5との間でデータの送受信を行う。
(D) Network communication unit: Sends and receives data to and from the
(e)データ蓄積部:ゲーム端末器5から送信されてくるプレイヤ毎の個人データを蓄積する。個人データとしては、プレイヤID、パスワードを含む認証情報などが挙げられる。
(E) Data storage unit: Stores personal data for each player transmitted from the
図2は、センターサーバー1及びゲーム端末器5内に構成される実施の形態の構成の主要部の一例を示す。ゲーム端末器5は、CPUを搭載したゲーム専用の筐体であってもよいし、携帯電話端末、モニタに接続されたコンピュータ端末、ノートブックPCなどであっても良い。例えば、ゲームセンターに設置されるタイプのゲーム端末器5であれば、下記(a)〜(m)の要素を有している。図2には、これらの要素によって実現される本発明の実施の形態の必要最小限の機能実現要素をブロック図で示してある。以下図2に示した機能実現要素を含めて、ゲーム端末器5の要素を説明する。
FIG. 2 shows an example of a main part of the configuration of the embodiment configured in the
(a)CPU(主として実行処理部56:表示制御部53の一部:難易度質問部58):後述するROMに記憶されている制御プログラムと、後述するRAMに記憶されるゲームデータ及びゲームデータなどとに基づいて、後述する複数の機能を実現する。 (A) CPU (mainly execution processing unit 56: part of display control unit 53: difficulty level questioning unit 58): control program stored in ROM described later, game data and game data stored in RAM described later Based on the above, a plurality of functions to be described later are realized.
(b)RAM(プレイ技術レベル情報記憶部57):各種変数やパラメータなど、ゲーム用各種データを一時的に記憶する。 (B) RAM (play technology level information storage unit 57): temporarily stores various game data such as various variables and parameters.
(c)ROM(ゲームデータ蓄積部51):制御プログラムや、各種パラメータなどを記憶する。 (C) ROM (game data storage unit 51): stores a control program, various parameters, and the like.
(d)ネットワーク通信部(図2には図示せず):ネットワーク3を介し、センターサーバー1とデータを送受信する。
(D) Network communication unit (not shown in FIG. 2): Sends and receives data to and from the
(e)モニタ(表示画面52):ゲーム中のゲーム画像、ゲームにおけるパラメータ毎の成績、ゲーム前後でのキャラクタなどを表示する。 (E) Monitor (display screen 52): Displays a game image during the game, results for each parameter in the game, characters before and after the game, and the like.
(f)描画処理部(表示制御部53の一部):モニタ(表示画面52)に表示する画像データを生成する。 (F) Drawing processing unit (part of display control unit 53): Generates image data to be displayed on the monitor (display screen 52).
(g)スピーカ(図2には図示せず):ゲームの実行中、デモ画面表示中、ゲームの成績表示などを行う際に、効果音などのサウンドを出力する。 (G) Speaker (not shown in FIG. 2): Sounds such as sound effects are output when a game is being executed, a demo screen is being displayed, and a game result is being displayed.
(h)音声再生部(図2には図示せず):スピーカに出力させるためのサウンドデータを生成する。 (H) Audio reproduction unit (not shown in FIG. 2): generates sound data to be output to a speaker.
(i)入力操作部(コントローラ54):プレイヤの指示入力を受け付ける。本実施形態例では例えば、ギター等の楽器を模した形状のコントローラである。なお他のいかなる形状、例えば太鼓や弦楽器を模したコントローラであってもよい。 (I) Input operation unit (controller 54): Accepts player instruction input. In the present embodiment, for example, a controller imitating a musical instrument such as a guitar. Note that a controller imitating any other shape, for example, a drum or a stringed instrument may be used.
(j)カードリーダ・ライタ(図示せず):挿入される磁気カードからのカードIDの読取を行う。必要に応じ、プレイヤIDやゲーム成績の書込処理を実行してもよい。 (J) Card reader / writer (not shown): Reads the card ID from the inserted magnetic card. You may perform the writing process of player ID or a game result as needed.
(k)コイン受付部(図示せず):挿入されるコインによるクレジットを受け付ける。 (K) Coin accepting unit (not shown): accepts credits from inserted coins.
(l)外部機器制御部(図示せず):入力操作部、カードリーダ・ライタ及びコイン受付部などの外部機器を制御する。 (L) External device control unit (not shown): Controls external devices such as an input operation unit, a card reader / writer, and a coin receiving unit.
(m)外部入出力制御部(図示せず):入力操作部、カードリーダ・ライタ及びコイン受付部などの外部機器に対する制御信号を生成する。また、外部機器からの検出信号を受信してCPUに送出する。 (M) External input / output control unit (not shown): generates control signals for external devices such as an input operation unit, a card reader / writer, and a coin receiving unit. It also receives detection signals from external devices and sends them to the CPU.
なお図2には、センターサーバー1内に構成される2つの機能実現要素、即ち回答集計記憶部11及び難易度変更部13も図示してある。図には、センターサーバー1内にある通信部等のハードウエアの図示は省略してある。
FIG. 2 also shows two function realizing elements configured in the
図2は、ゲーム端末器5及びセンターサーバー1内に構成される本発明のゲームシステムの実施の形態の一例の構成要素を示すブロック図である。図2のブロック図で示される構成要素のうち、ハードウエアに相当する部分を除く大部分の構成要素は、それぞれ図4乃至図8にアルゴリズムを示すプログラムが、ゲーム端末器5及びセンターサーバー1内のコンピュータにインストールされて実現される。また図4乃至図7は、図2に実施の形態のゲームシステムを実現するために用いられるコンピュータにインストールされるプログラムのアルゴリズムを示すフローチャートである。以下図4乃至図7のアルゴリズムと一緒に図2の構成要素を説明する。
FIG. 2 is a block diagram showing components of an example of an embodiment of the game system of the present invention configured in the
このゲームシステム6は、ゲーム端末器5内に実現されるゲームデータ蓄積部51と、表示画面52、表示制御部53及びコントローラ54から構成される選択部55と、実行処理部56と、プレイ技術レベル情報記憶部57と、難易度質問部58と、センターサーバー1内に実現される回答集計記憶部11と難易度変更部13とを基本構成要素として備えている。
The
ゲームデータ蓄積部51には、予め定めた複数の難易度のうちのいずれか一つの難易度が与えられた複数のゲームデータが難易度を示すデータと共に蓄積されている。本実施の形態では、ゲームデータに、特定の楽曲を演奏するための楽曲データと、楽曲データの演奏に伴って表示画面52に表示される画像を表示するためのデータと、これらのデータを利用するプログラムとが含まれている。音楽データの再生は、実行処理部56を経由して図示しない音楽生成部で再生される。各ゲームデータについての最初の難易度は、例えば、事前のテストに基づいて製作者が定めている。本実施の形態では、難易度が高くなるほど数が大きくなり、難易度が低くなるほど数が小さくなるように、難易度は数値で表す。例えば、本実施の形態では、レベル1からレベル99までの難易度を定めている。この場合、最も高い難易度を数値「99」で表し、最も低い難易度を数値「1」で表す。
In the game
選択部55は、ゲームデータ蓄積部51に蓄積された複数のゲームデータから、プレイヤが複数のゲームデータの難易度を確認した上で、プレイをするゲームデータを選択するのを可能にする。本実施の形態では、まずゲームデータ蓄積部51に蓄積された複数のゲームデータの中から予め定めた順番にまたはランダムに選ばれた幾つかのゲームデータの名前と難易度を、表示制御部53が表示画面52に表示する。表示画面52上の名前を、コントローラ54の操作により選ぶことにより、ゲームデータの選択を行う。選択部55の一部を構成するコントローラ54は、ゲームデータ蓄積部51に蓄積された複数のゲームデータからプレイをするゲームデータを選択する機能を有する。コントローラ54として、例えば特開2003−290543号公報に示されるようなギターを模したコントローラを用いる場合には、ギターを模したコントローラの3つのネックボタンを使ってプレイをする楽曲(ゲームデータ)を選択することができる。またコントローラ54としては、特開2000−218046号公報の図1に示されるようなアーケードゲーム機を用いてもよいのは勿論である。
The selection unit 55 enables the player to select game data to be played after confirming the difficulty level of the plurality of game data from the plurality of game data stored in the game
図3(A)には、ゲームデータを選択する際の表示画面52に表示する選択用表示の一例が示されている。この例では、7曲の曲名の横にその曲の難易度が数字で表示されている。図3(A)において、前送りボタン52aと、後ろ送りボタン52bと、確定ボタン52cとを備えている。前述のコントローラのネックボタンの一つを押すと選択キー52dが上から下へと動き、コントローラのネックボタンの他の一つを押すと前送りボタン52aが押された状態になり、前の7曲が表示され、さらに他の一つのネックボタンを押すと後ろ送りボタン52bが押された状態となり、後の7曲が表示される。さらに2つのネックボタンを同時に押すと、確定ボタン52cが押された状態となる。なおこの操作は、ゲーム端末器5としてパソコンを利用する場合には、パソコンにおけるカーソルとマウスを利用した画面上のボタンの選択技術を用いて実現することができる。さらに表示画面52が、タッチスイッチ機能を有している場合には、各ボタンをプレイヤが直接タッチすることにより、選択を実現することが可能である。なお図4のアルゴリズムのステップST1及びST2により、選択画面の表示と選択動作が実行される。
FIG. 3A shows an example of a display for selection displayed on the
本実施の形態では、難易度変更の精度を高めるために、ゲームデータを選択したプレイヤが、予め定めた複数のプレイ技術レベルのうちのいずれのプレイ技術レベルを有しているかについての情報をプレイ技術レベル情報記憶部57に記憶させるために使用するプレイ技術レベル情報入力部としても、選択部55が利用されている。図3(B)は、プレイ技術レベルを入力する画面の一例を示している。この例では、選択ボタン52eをクリックすると10桁の値を示す1から9の数字が選択可能になり、また選択ボタン52fをクリックすると1桁の値を示す0から9の数字が選択可能になる。そして確定ボタン52gをクリックすると、入力値が確定する。これらのクリックは、例えば前述のネックボタン、パソコンのカーソルとマウス、画面のタッチスイッチ機能等を利用して実現可能である。入力されたプレイ技術レベルは、プレイ技術レベル情報記憶部57に記憶される。なおプレイ技術レベル情報記憶部57は、センターサーバー1に保存されているプレイヤの個人データからプレイ技術レベルの情報を取得して記憶してもよい。またプレイヤが所有するICカードに当該プレイヤのIDが保存されており、ゲーム端末側にICチップ情報の読み取り機能を実装しておけば、プレイヤが当該ICカードをゲーム端末にかざすことにより、プレイヤのIDに紐付けされたそのプレイヤのプレイ技術レベルの情報をセンターサーバー1から取得できるようにしてもよい。
In the present embodiment, in order to increase the accuracy of the difficulty level change, information about which play skill level of a plurality of predetermined play skill levels the player who selected the game data has is played. The selection unit 55 is also used as a play technology level information input unit used for storage in the technology level
通常、プレイ技術レベルは、センターサーバー1内で定めることができる。例えば、例として、プレイヤが10曲以上プレイしている場合に、クリアレベルの高い7曲の平均を出すことにより定めることができる。
Usually, the play skill level can be determined in the
例えば、クリアしている楽曲ベスト7が以下の通りであるとする。 For example, it is assumed that the music best 7 that has been cleared is as follows.
番号/ 曲 /レベル
1) CCCCC LV 23
2) EEEEE LV 22
3) GGGGG LV 22
4) BBBBB LV 21
5) FFFFF LV 21
6) AAAAA LV 20
7) DDDDD LV 19
上記の場合には、レベルの合計値は148であり、平均レベルは21.1となるため、腕前(御プレイ技術レベル)をLV21とする。なおプレイした曲が10曲に満たないときはレベルを付与しないか、もしくは信頼性が薄くなるがプレイしてクリアした曲から上述のように平均値を算出して仮のプレイ技術レベルを付与するようにしてもよい。なお仮のプレイ技術レベルを付与した場合には、プレイした曲のアンケートについては、そもそも質問しないか、もしくは質問しても採用しないようにしてもよい。
Number / Song / Level 1) CCCCC LV 23
2) IEEE LV 22
3) GGGGGG LV 22
4) BBBBB LV 21
5) FFFFF LV 21
6) AAAAA LV 20
7) DDDDD LV 19
In the above case, since the total value of the levels is 148 and the average level is 21.1, the skill level (the play skill level) is LV21. If less than 10 songs have been played, no level is assigned, or reliability is reduced, but an average value is calculated as described above from songs that have been played and cleared, and a provisional play technology level is assigned. You may do it. If a temporary play skill level is given, the questionnaire of the played songs may not be questioned in the first place, or may not be adopted even if the question is asked.
なお図4のアルゴリズムのステップST3乃至ステップST5により、プレイヤのプレイ技術レベルの入力(取得)及びプレイ技術レベル情報記憶部57への記憶動作が実現される。図4のアルゴリズムでは、プレイ技術レベルの入力がなければ、ゲームを開始することができない。しかしながらプレイ技術レベルの入力がない場合でも、後述する回答の集計に利用しないことを前提にして、ゲームを開始するようにしてもよいのは勿論である。
Note that the player's play skill level input (acquisition) and storage operation to the play skill level
実行処理部56は、選択部55で選択したゲームデータを実行処理する。具体的に、実行処理部56は、選択したゲームデータに含まれる画像データに基づいてゲーム画像を表示画面52に表示させる指令を表示制御部53に出力する。また実行処理部56は、同時にそのゲームデータに含まれる音楽データに基づいて、図示しない音楽再生部に音楽を再生させる。そして実行処理部56は、ゲームの全体の進行を制御する。ゲームの進行には、コントローラ54からの入力信号が利用されるのは勿論である。図4のアルゴリズムでは、ステップST6及びST7によって実行処理部56の動作が実行されている。
The
難易度質問部58は、実行処理部56が選択したゲームデータを実行処理した後に、プレイヤに難易度の適否に関する質問を提示する。ここで実行処理部56がゲームデータを実行処理した後とは、例えば、1回分に相当するゲームが完全に終了した後だけでなく、ゲームの途中でプレイヤがゲームを終了した場合も含まれる。また「難易度に関する質問」とは、選択をする際に確認したゲームデータの難易度が、プレイをした後に、妥当であるとプレイヤが感じたのか、確認した難易度よりも難しいとプレイヤが感じたのか、確認した難易度よりもプレイヤが易しいと感じたのかが少なくとも判るものであればよい。本実施の形態では、図3(C)に示すように、表示装置の表示画面52に質問と回答欄とを提示する。図3(C)の例では、ゲームが終了した時点のポイントの表示の下に、「この曲はどうだった?」の質問の表示52hと「難しかった」、「普通だった」及び「易しかった」の回答の表示52iとが選択可能に表示される。また確定ボタン52jも表示画面52上に表示されている。回答の選択は、前述のネックボタンやパソコンのカーソルとマウスを利用して実現可能である。なお質問は、音声により質問を行ってもよい。また回答の入力は、ゲームで使用するコントローラ、表示画面上に形成するタッチスイッチ、音声入力用マイクロフォン等を用いて行うこともできる。図4のアルゴリズムでは、ステップST8により難易度質問部58を実現している。
The difficulty
回答集計記憶部11は、質問に対するプレイヤの回答を、ゲームデータ蓄積部51に蓄積されている複数のゲームデータそれぞれについて、集計して記憶する。図4のアルゴリズムでは、ステップST7でゲームの終了を確認すると、ステップST8で難易度の質問を行う。そしてステップST9で、回答の有無を確認し、回答があればステップST10で回答の集計を行い、回答がなければステップST10で回答の集計を行う。
The answer
難易度の質問方法及び回答の集計方法は、質問の形式・内容及び回答の形式に応じて、任意に定めることになる。図5は、図4のステップST8及びステップST10の詳細の一例を示すフローチャートである(なお図4のステップST9は省略してある)。 The difficulty question method and the answer aggregation method are arbitrarily determined according to the question type / content and the answer type. FIG. 5 is a flowchart showing an example of details of step ST8 and step ST10 of FIG. 4 (note that step ST9 of FIG. 4 is omitted).
本実施の形態では、難易度変更の精度を高めるために、ゲームデータを選択したプレイヤが、予め定めた複数のプレイ技術レベルのうちのいずれのプレイ技術レベルを有しているかについての情報をプレイ技術レベル情報記憶部57に記憶している。具体的には、回答をしたプレイヤのプレイ技術レベルと選択したゲームデータの難易度とに基づいて、回答の信憑性や、利用価値を判断することを可能にしている。そこで図5のステップST181では、難易度質問部13において、難易度とプレイ技術レベルとが予め定めた許容範囲(または関係)にあるときのみ、プレイヤに難易度に関する質問を提示するようにしている。予め定めた許容範囲(または関係)とは、難易度が前述の60〜70の場合には、技術レベルが高レベルまたは中レベルのプレイヤの回答は累積するが、技術レベルが低レベルのプレイヤの回答は累積しないという許容範囲(または関係)である。これはゲームデータの難易度がかなり高い場合において、プレイヤのプレイ技術レベルが極端に低いときには、得られる回答は「難しかった」という回答ばかりが得られることになり、多くの回答を集めたとしても、どの程度難し過ぎるのかの判別には利用できないからである。またゲームデータの難易度がかなり高い場合において、回答が「易しかった」というものであるとすると、プレイヤの技術レベルから判断すれば、その回答の信憑性は非常に低いものであると考えることができるからである。そこで本実施の形態では、このような場合には、高レベルの技術レベルを有するプレイヤの回答だけを累積する(ステップST81)。このように難易度とプレイ技術レベルとの間に予め定めた許容範囲関係(関係)を満たすことを条件として設けることにより、信憑性の高い回答を累積することができて、判定精度を高めることができる。
In the present embodiment, in order to increase the accuracy of the difficulty level change, information about which play skill level of a plurality of predetermined play skill levels the player who selected the game data has is played. It is stored in the technical level
本実施の形態では、図5のステップST82において、難易度質問部58が、質問として、プレイをしたゲームデータが、「難しかった」、「普通であった」または「易しかった」のいずれであったかをプレイヤに選択させる質問を提示する。回答集計記憶部11は、図5のステップST101乃至ステップST106に示すように、質問に対するプレイヤの回答が「難しかった」のときには「+n」(但しnは正の数)、「普通であった」のときには「0(ゼロ)」、「易しかった」のときには「−m」(但しmは正の数)を評価ポイントとして付与する。そして回答集計記憶部11は、回答の対象となったゲームデータ毎に、評価ポイントを累積して集計結果として保存する(図5のステップST107)。なおn及びmをどのような値にするかは任意である。例えば、n=mであってもよいのは勿論である。また「+n」、「0」及び「−m」の組合せではなく、「普通であった」にも0以外のある評価ポイント「+k」(但しn>k)を付与してもよいのは勿論である。また「易しかった」のときに「−m」の評価ポイントを付与するのではなく「+m」の評価ポイントを付与してもよい。その場合には、各評価ポイントにn>k>mの関係を持たせればよい。
In the present embodiment, in step ST82 of FIG. 5, whether the difficulty
難易度変更部13は、回答集計記憶部11の集計結果に基づいて、ゲームデータ蓄積部51に蓄積された複数のゲームデータにそれぞれ与えられた難易度の適否を再評価する。そして難易度変更部13は、難易度の変更が必要であることの評価結果が得られたゲームデータに関してゲームデータ蓄積部51に蓄積された難易度を示すデータを変更する。図4のアルゴリズムでは、ステップST11で難易度の変更が必要か否かの判定が行われる。変更の必要性がある場合には、ステップST12で難易度を変更し、変更の必要性がない場合には、終了する。
The difficulty
難易度の変更が必要か否か、すなわち再評価の時期的基準及び評価基準は、プレイヤの回答(意見)をできるだけ正しく反映できるように定めるのが好ましい。図6は、図4のステップST11の詳細の一例を示している。ステップST111では、複数のゲームデータのそれぞれについて回答集計が更新されたか否かの判定を行う。そしてステップST112では、それぞれのゲームデータについて、予め定めた回数(P回)の回答が得られたか否かの判定が行われる。予め定めた回数の回答が得られていない場合には、ステップST111へと戻る。回答回数が予め定めた回数(P回)に達したゲームデータがあったときには、ステップST113へと進み、予め定めた期間Tが経過しているか否かの判定を行う。期間Tが経過している場合には、ステップST114へと進んで難易度の再評価を行う。期間Tが経過していない場合には、ステップST111へと戻る。そしてステップST115で、再評価により、難易度の変更の必要性の判断がなされる。あるゲームデータに関して難易度の変更の必要があると判断されたときには、ステップST12へと進み、必要がないと判断されたときには、ステップST111へと戻る。本実施の態様では、再評価の時期的基準としては、予め定めた回数Pと予め定めた期間Tの両方の条件を併用しているので、基準として最も厳しいものとなっている。その結果、難易度の変更判断の精度は高いものとなっている。 It is preferable to determine whether or not the difficulty level needs to be changed, that is, the timing standard and the evaluation standard for re-evaluation so that the player's answer (opinion) can be reflected as accurately as possible. FIG. 6 shows an example of details of step ST11 of FIG. In step ST111, it is determined whether or not the answer total has been updated for each of the plurality of game data. In step ST112, it is determined whether or not a predetermined number of times (P times) of answers have been obtained for each game data. If the predetermined number of answers has not been obtained, the process returns to step ST111. When there is game data in which the number of answers reaches a predetermined number (P times), the process proceeds to step ST113 to determine whether or not a predetermined period T has elapsed. If the period T has elapsed, the process proceeds to step ST114 to re-evaluate the difficulty level. If the period T has not elapsed, the process returns to step ST111. In step ST115, the necessity of changing the difficulty level is determined by re-evaluation. When it is determined that the difficulty level needs to be changed with respect to certain game data, the process proceeds to step ST12. When it is determined that the game data is not necessary, the process returns to step ST111. In the present embodiment, as the timing standard for re-evaluation, since both conditions of the predetermined number of times P and the predetermined period T are used in combination, the criteria are the strictest. As a result, the accuracy of the difficulty level change determination is high.
しかしながら再評価の時期的基準については、各ゲームデータに関して予め定めた回数の回答が集計されたときまたは予め定めた期間が経過したときに、難易度変更部が再評価を実施するようにしてもよい。なお「予め定めた回数」が少なすぎると結果に偏りがでる可能性があるため、できるだけ回数は多いのが好ましい。しかしながらあまり回数を多くしすぎると、プレイヤにあまり選択されないゲームデータでは規定の回数Pに達するまでに期間がかかりすぎる問題も生じる。その場合には、予め定めた期間Tが経過したときに再評価を実施するのが好ましい。 However, regarding the timing criteria for re-evaluation, the difficulty level changing unit may perform re-evaluation when a predetermined number of answers are collected for each game data or when a predetermined period has elapsed. Good. Note that if the “predetermined number of times” is too small, the results may be biased, so it is preferable that the number of times is as large as possible. However, if the number of times is too large, there is a problem that it takes too long to reach the specified number of times P in the game data that is not selected by the player. In that case, it is preferable to perform the reevaluation when a predetermined period T has elapsed.
なお図6のアルゴリズムとは異なって、期間Tが経過する前に予め定めた回数Pに達したときに再評価を実施し、予め定めた期間Tまでに予め定めた回数に達しないものは、再評価を実施せずに、回数のカウントをリセットするようにしてもよい。 Unlike the algorithm of FIG. 6, a re-evaluation is performed when the predetermined number P is reached before the period T elapses, and the predetermined number T is not reached by the predetermined period T. The count of the number of times may be reset without performing reevaluation.
また図6のアルゴリズムとは異なって、予め定めた期間T内に予め定めた回数Pの例えば半分(P/2)以上の回数の回答があった場合には、再評価を実施するようにしてもよい。評価時期の決定の方法は、任意である。 Further, unlike the algorithm of FIG. 6, if there are more than half of the predetermined number of times P (P / 2) within a predetermined period T, for example, re-evaluation is performed. Also good. The method for determining the evaluation time is arbitrary.
ステップST114において用いる評価基準は、プレイヤの意見をできるだけ正確に反映できるように定めるのが好ましい。図7は、ステップST114の詳細の一例を示している。図7のアルゴリズでは、予め定めた回数P以上で且つ予め定めた期間Tが経過した後における評価ポイントの累積値N(合計値)に基づいて再評価を行う。ステップST114Aでは、難易度変更部13が、ゲームデータ蓄積部51に記憶した複数のゲームデータのそれぞれについて(M番目のゲームデータについて)、累積値Nが予め定めた上限値を超えているか否かの判定を行う。そして累積値Nが予め定めた上限値を超えている場合には、ステップST114Cで、ゲームデータの難易度を少なくとも1ランク上げる。なお図7では、便宜的に「1ランク」上げることにしているが、上げるランクの階数は任意である。次に、ステップST114Dで、累積値Nが予め定めた下限値より小さくなっているか否かの判定を行う。累積値Nが予め定めた下限値より小さくなっている場合には、ステップST114Fへと進んで、ゲームデータの難易度を少なくとも1ランク下げる。なお図7では、便宜的に「1ランク」下げることにしているが、下げるランクの階数は任意である。そして、累積値が予め定めた上限値と下限値の間にある場合には、ステップST114Eへと進んで、ゲームデータの難易度を現状のまま維持する。ステップST114C、ステップ114E及びステップ114Eにおける再評価結果(判定結果)は、ステップST114Gで難易度変更部13内の内部メモリに一時的に記憶される。このようにすると、回数の上限値と下限値、及び上げるランクの階数及び下げるランクの階数を任意に定めることにより、評価基準を回答するプレイヤの回答動向に併せて定めることができる。ステップST114Hでは、次のゲームデータについて再評価を行うために、「M+1」を実行処理する。そしてゲームデータ蓄積部51に記憶されているゲームデータ(M個)の全てについて、再評価が行われたことがステップST114Iで判定されると、ステップST115へと進む。ステップST115では、難易度変更部13内の内部メモリに一時的に記憶されている判定結果において、難易度の変更があるか否かの判定が行われる。そして難易度の変更がある場合には、図4のステップST12へと進んで難易度の変更を実施する。本実施の形態のように、回答集計記憶部11及び難易度変更部13がセンターサーバー1側にあれば、複数あるゲーム端末器5において実施された質問とそれに対する回答が、センターサーバー1で集計されるため、早期に必要な数の回答を得ることができる。そしてセンターサーバー1にある難易度変更部13から、ネットワーク3に接続されている全てのゲーム端末器5のゲームデータ蓄積部51に対して、一括して特定のゲームデータについての難易度の変更を指示することができる。なお上記実施の形態とは異なって、全てのゲーム端末器5で共用するために、1つのゲームデータ蓄積部51をセンターサーバー1内に設けてもよいのは勿論である。この場合には、ネットワーク3を介してセンターサーバー1内のゲームデータ蓄積部51から必要な情報を得るとともに所望のゲームデータをゲーム端末器5にダウンロードすればよい。
The evaluation standard used in step ST114 is preferably determined so that the player's opinion can be reflected as accurately as possible. FIG. 7 shows an example of details of step ST114. In the algorithm of FIG. 7, reevaluation is performed based on the accumulated value N (total value) of evaluation points after a predetermined number of times P or more and after a predetermined period T has elapsed. In step ST114A, the difficulty
なお上記実施の形態とは異なって、精度は落ちるものの、簡略化するために、回答集計記憶部11において、難易度とプレイ技術レベルとが予め定めた許容範囲(関係)にあるか否かを問わずに、回答の集積を行うようにしてもよい。
Unlike the above embodiment, although accuracy is lowered, for the sake of simplicity, it is determined whether or not the difficulty level and the play skill level are within a predetermined allowable range (relationship) in the answer
また上記実施の形態とは異なって、回答を極力生かすためには、回答集計記憶部11が、集計結果を出す際に、回答にプレイ技術レベルを基準にして定めた重みを付けて補正を行って補正回答を作成し、補正回答を集計した結果を出力するように構成してもよい。図8は、補正回答を集計する場合のアルゴリズムの主要部分の構成を示すフローチャートである。図8のフローチャートに示したステップにおいて、図5に示したフローチャートのステップと同じ部分には、図5に付したステップの符号と同じ符号を付して説明を省略する。図8の例では、重みを付けて補正するために、重み係数αを使用する。そこでステップST102′及び106′では、プレイヤのプレイ技術レベルを基準にして定めた重み係数αを前述の評価ポイント(n,m)に乗算して得た補正評価ポイント(α×n、−α×m)を補正回答として演算する。そして複数のゲームデータのそれぞれについて、補正評価ポイントの累積値を集計結果として記憶するように回答集計記憶部11を構成する。図8に示したその他のステップST81,ステップST82,ステップST101,ステップST103,ステップST104及びステップST105については、図5に示したステップST81,ステップST82,ステップST101,ステップST103,ステップST104及びステップST105と同じである。
Also, unlike the above embodiment, in order to make the best use of the answers, the answer
ここで「重み(重み係数α)」は、ゲームデータの難易度とプレイヤのプレイ技術レベルとの関係に応じて定める必要がある。「重み(重み係数α)」を定める例としては、前述のように、難易度の高いゲームデータに対してはプレイヤのプレイ技術レベルに比例して大きくなる重み係数を設定する。すなわち難易度の高いゲームデータに対しては、プレイ技術レベルが最も高い場合の重み係数をαとし、プレイ技術レベルが下がるに従って重み係数をαより小さくする。難易度が中程度のゲームデータについては、プレイ技術レベルが中程度のプレイヤの回答に対する重み係数αが最も大きくなるように、重み係数αを設定する。この場合には、プレイ技術レベルが中程度より上がる従って、またプレイ技術レベルが中程度より下がるに従って、重み係数αが小さくなるようにする。さらに難易度が低いゲームデータについては、技術レベルが低いプレイヤの回答に対する重み係数αが最も大きくなり、技術レベルが高いプレイヤの回答に対する重み係数αが最も小さくなるように(プレイヤの技術レベルに逆比例の関係になるように)重み係数を設定するのが好ましい。なお重み(重み係数α)の定め方は、上記に限定されるものではなく、回答の信憑性に比例した回答結果になるものであれば、どのような定め方であってもよい。 Here, the “weight (weight coefficient α)” needs to be determined according to the relationship between the difficulty level of the game data and the play skill level of the player. As an example of determining “weight (weight coefficient α)”, as described above, a weight coefficient that increases in proportion to the player's play skill level is set for game data having a high degree of difficulty. That is, for game data with a high degree of difficulty, the weighting coefficient when the play skill level is the highest is α, and the weighting coefficient is made smaller than α as the play skill level decreases. For game data with a medium difficulty level, the weighting coefficient α is set so that the weighting coefficient α with respect to an answer from a player with a medium play skill level is the largest. In this case, the weighting factor α is decreased as the play skill level increases from the middle level and as the play skill level falls from the middle level. For game data having a lower difficulty level, the weighting coefficient α for the answer of the player with the lower technical level is the largest, and the weighting coefficient α for the answer of the player with the higher technical level is the smallest (reverse to the technical level of the player). It is preferable to set the weighting factor (so that it is in a proportional relationship). The method of determining the weight (weight coefficient α) is not limited to the above, and any method may be used as long as the answer result is proportional to the credibility of the answer.
また図2乃至図7に示した実施の形態と異なって、評価ポイントの累積値Nと上限値または下限値との差に比例して、難易度を上げるまたは下げるランクの段階を変えるようにしてもよいのは勿論である。例えば、上限値Nmaxと上限値を超える累積値Nとの差D=(N−Nmax)が基準差Drefの1倍以内であれば難易度を1ランク上げ、差Dが基準差Drefの(q−1)倍〜q倍(qは1より大きい整数)であれば、難易度をqランク上げるようにしてもよい。また下限値−Nminより小さい累積値−Nと下限値−Nminとの差の絶対値|−N+Nmin|=Dが、基準差Drefの1倍以内であれば1ランク下げ、差の絶対値Dが基準差Drefの(q−1)倍〜q倍(qは1より大きい整数)であれば、難易度をqランク下げようにしてもよい。このようにすると、プレイヤの意思に迅速に対応することが可能になる。 Also, unlike the embodiment shown in FIGS. 2 to 7, the rank level of increasing or decreasing difficulty is changed in proportion to the difference between the accumulated value N of the evaluation points and the upper limit value or the lower limit value. Of course, it is good. For example, if the difference D = (N−Nmax) between the upper limit value Nmax and the cumulative value N exceeding the upper limit value is within one time of the reference difference Dref, the difficulty level is increased by one rank, and the difference D is (q -1) If it is times to q times (q is an integer greater than 1), the difficulty level may be increased by q ranks. If the absolute value | −N + Nmin | = D of the difference between the cumulative value −N smaller than the lower limit value −Nmin and the lower limit value −Nmin is within 1 times the reference difference Dref, the absolute value D of the difference is decreased by one rank. If the reference difference Dref is (q-1) times to q times (q is an integer greater than 1), the difficulty level may be lowered by q ranks. In this way, it is possible to quickly respond to the player's intention.
図1乃至図7に示した実施の形態のように、ネットワーク3を介してセンターサーバー1に複数台のゲーム端末器5が接続されているゲームシステムとは異なって、本発明のゲームシステムは、単体のゲーム装置内に構築されてもよい。その場合には、回答集計記憶部11及び難易度変更部13は、すべて単体のゲーム装置内に構築されることになる。
Unlike the game system in which a plurality of
本発明を、ゲームシステムで用いる複数のゲームデータの難易度を修正する方法発明として把握した場合、本発明の方法は、上記に説明した実施の形態において、以下の第1乃至第3のステップをコンピュータで実行処理することを意味する。まず第1のステップでは、ゲーム用コンピュータ(図2の実行処理部56を構成するコンピュータ)がゲームデータを実行処理した後に、プレイヤに難易度に関する質問を提示する(このステップは、主として図2の難易度質問部58が実施する)。第2のステップでは、質問に対するプレイヤの回答を、複数のゲームデータごとに集計して記憶部に記憶する(このステップは、主として図2の回答集計記憶部11が実施する)。そして第3のステップでは、第2のステップで得た記憶部に記憶されている集計結果に基づいて、複数のゲームデータにそれぞれ与えられた難易度の適否を再評価し、難易度の変更が必要であることの評価結果が得られたゲームデータに関して難易度を示すデータを変更する(このステップは、主として図2の難易度変更部13が実施する)。
When the present invention is grasped as a method invention for correcting the difficulty level of a plurality of game data used in a game system, the method of the present invention includes the following first to third steps in the embodiment described above. This means that it is executed on a computer. First, in the first step, after the game computer (the computer constituting the
第2のステップでは、プレイヤが、予め定めた複数のプレイ技術レベルのうちのいずれのプレイ技術レベルを有しているかについての情報に基づいて定めた重み係数を回答に乗算して(重みを付けて)補正を行って補正回答を作成し、補正回答を集計するようにしてもよい。 In the second step, the answer is multiplied by a weighting factor determined based on information about which play skill level of the plurality of play skill levels determined in advance (the weighting is applied). The correction responses may be created by making corrections and the correction responses may be aggregated.
なおプレイヤの技術レベルを考慮しない場合には、第2のステップにおいて、複数のゲームデータのそれぞれについて、予め定めた回数の回答が得られたときの累積値が、予め定めた上限値を超えているゲームデータの難易度を少なくとも1ランク上げ、累積値が予め定めた下限値より小さくなっているゲームデータの難易度を少なくとも1ランク下げ、累積値が予め定めた上限値と下限値の間にあるゲームデータの難易度を現状のまま維持することを難易度の適否の再評価基準として用いればよい。 If the technical level of the player is not taken into consideration, in the second step, the cumulative value when a predetermined number of answers are obtained for each of the plurality of game data exceeds the predetermined upper limit value. The difficulty level of the game data is increased by at least one rank, the difficulty level of the game data whose cumulative value is smaller than the predetermined lower limit value is decreased by at least one rank, and the cumulative value is between the predetermined upper limit value and lower limit value What is necessary is just to use maintaining the difficulty level of a certain game data as it is as a re-evaluation standard of the suitability of difficulty level.
さらに第3のステップでは、各ゲームデータに関して予め定めた回数の回答が集計されたときまたは予め定めた期間が経過したときに、再評価を実施するようにしてもよい。 Further, in the third step, the re-evaluation may be performed when a predetermined number of answers are collected for each game data or when a predetermined period has elapsed.
また本願発明を、ゲームシステムで用いる複数のゲームデータの難易度の修正をコンピュータに実行させるためのゲームデータ難易度修正用プログラムとして把握すると、このプログラムの発明の実施の形態は、図4乃至図8に示したアルゴリズムを有するプログラムであり、前述の方法の第1乃至第3のステップをコンピュータで実行処理するように構成されている。なおゲームデータ難易度修正用プログラムは、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されていてもよいのは勿論である。 Further, when the present invention is grasped as a game data difficulty level correction program for causing a computer to execute correction of difficulty levels of a plurality of game data used in a game system, the embodiment of the invention of this program is shown in FIGS. A program having the algorithm shown in FIG. 8 is configured to execute the first to third steps of the above-described method by a computer. Needless to say, the game data difficulty level correction program may be stored in a computer-readable storage medium.
難易度質問部58が質問する、難易度に関する質問は、上記実施の形態の例に限定されるものではない。例えば、難易度質問部58は、プレイをしたゲームデータの難易度をプレイヤに選択させる質問を前記プレイヤに提示するようにしてもよい。具体的には、例えば、難易度がLV=21の曲について、「プレイした曲のレベルには次のレベルのどれがふさわしいと思いますか?一つ選択してください。」と質問し、選択肢として「LV=20,LV=21,LV=22」を提示するようにしてもよい。この場合、回答集計記憶部11は、複数のゲームデータに対して、質問に対するプレイヤの回答が現状の難易度よりも高い難易度を示すとき(LV=22が選択されたとき)には「+n」(但しnは正の数)、現状の難易度と同じ難易度を示すとき(LV=21が選択されたとき)には「0」、現状の難易度よりも低い難易度を示すとき(LV=20が選択されたとき)には「−m」(但しmは正の数)を評価ポイントとして付与するようにしてもよい。
The question regarding the difficulty level, which is questioned by the difficulty
上記実施の形態では、プレイ技術レベル情報記憶部57をゲーム端末器5側に設けたが、プレイ技術レベル情報記憶部をセンターサーバー1側に設けてもよいのは勿論である。この場合には、回答集計記憶部11は、センターサーバー1に設けたプレイ技術レベル情報記憶部から集計に必要なプレイ技術レベル情報を取得する。
In the above embodiment, the play technology level
本発明によれば、プレイをしたプレイヤの意見を難易度の変更に反映することにより、従来よりも難易度の変更を適正に行うことができるゲームシステム並びにゲームデータの難易度修正方法及びゲームデータ難易度修正用プログラムを提供することができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game system which can change a difficulty level more appropriately than before, and the difficulty correction method of game data, and game data are reflected in the change of a difficulty level by reflecting the opinion of the player who played. A difficulty level correction program can be provided.
1 センターサーバー
3 ネットワーク(通信回線)
5 ゲーム端末器
11 回答集計記憶部
13 難易度変更部
51 ゲームデータ蓄積部
52 表示画面
53 表示制御部
54 コントローラ
55 選択部
56 実行処理部
57 プレイ技術レベル情報記憶部
58 難易度質問部
1 Center server 3 Network (communication line)
DESCRIPTION OF
Claims (25)
前記センターサーバーまたはゲーム端末器に設けられて、予め定めた複数の難易度のうちのいずれか一つの難易度が与えられた複数のゲームデータが前記難易度を示すデータと共に蓄積されたゲームデータ蓄積部と、
前記ゲーム端末器に設けられて、前記複数のゲームデータの前記難易度を確認した上で前記ゲームデータ蓄積部に蓄積された前記複数のゲームデータからプレイをするゲームデータを選択する選択部と、
前記ゲーム端末器またはセンターサーバーに設けられて、前記ゲームデータを選択したプレイヤが、予め定めた複数のプレイ技術レベルのうちのいずれのプレイ技術レベルを有しているかについての情報を記憶するプレイ技術レベル情報記憶部と、
前記ゲーム端末器に設けられて、選択した前記ゲームデータを実行処理する実行処理部と、
前記センターサーバーまたはゲーム端末器に設けられて、前記実行処理部が前記ゲームデータを実行処理した後に、前記プレイヤに前記難易度に関する質問を提示する難易度質問部と、
前記センターサーバーに設けられて、前記質問に対する前記プレイヤの回答に前記プレイヤの前記プレイ技術レベルを基準にして定めた重みを付けて補正した補正回答を、前記複数のゲームデータごとに集計して記憶する回答集計記憶部と、
前記センターサーバーに設けられて、前記回答集計記憶部の集計結果に基づいて、前記複数のゲームデータにそれぞれ与えられた前記難易度の適否を再評価し、難易度の変更が必要であることの評価結果が得られた前記ゲームデータに関して前記ゲームデータ蓄積部に蓄積された前記難易度を示すデータを変更する難易度変更部とを備えているゲームシステム。 A game system in which a plurality of game terminals are connected to a center server via a communication line,
Game data storage provided in the center server or game terminal, in which a plurality of game data given one of a plurality of predetermined difficulty levels are stored together with data indicating the difficulty level And
A selection unit that is provided in the game terminal and selects game data to be played from the plurality of game data stored in the game data storage unit after confirming the degree of difficulty of the plurality of game data;
A play technology that is provided in the game terminal or the center server and stores information about which play technology level of a plurality of predetermined play technology levels a player who has selected the game data has A level information storage unit;
An execution processing unit provided in the game terminal for executing the selected game data;
A difficulty level question unit, which is provided in the center server or the game terminal, and presents questions regarding the level of difficulty to the player after the execution processing unit executes the game data;
A correction answer provided in the center server and corrected by adding a weight determined on the basis of the play skill level of the player to the player's answer to the question is totaled and stored for each of the plurality of game data. Answer total storage section to
It is necessary to change the difficulty level by re-evaluating the suitability of the difficulty level provided to each of the plurality of game data based on the counting result of the answer counting storage unit provided in the center server. A game system comprising: a difficulty level changing unit that changes data indicating the difficulty level stored in the game data storage unit with respect to the game data for which an evaluation result is obtained.
前記回答集計記憶部は、前記複数のゲームデータに対して、前記質問に対する前記プレイヤの回答が「難しかった」のときには「+n」(但しnは正の数)、「普通であった」のときには「0」、「易しかった」のときには「−m」(但しmは正の数)を評価ポイントとして付与し、前記プレイヤの前記プレイ技術レベルを基準にして定めた重み係数を前記評価ポイントに乗算して得た補正評価ポイントを前記補正回答と定め、前記複数のゲームデータのそれぞれについて、前記補正評価ポイントの累積値を前記集計結果として記憶するように構成されている請求項1,2または3に記載のゲームシステム。 The difficulty level question part presents to the player a question as the question that causes the player to select whether the game data played is “difficult”, “ordinary” or “easy”. And
The answer total storage unit is “+ n” (where n is a positive number) when the player's answer to the question is “difficult” for the plurality of game data, and when it is “ordinary”. When it is “0” or “easy”, “−m” (where m is a positive number) is assigned as an evaluation point, and the evaluation point is multiplied by a weighting coefficient determined based on the player's play skill level. The corrected evaluation points obtained in this way are defined as the corrected answer, and the accumulated value of the corrected evaluation points is stored as the total result for each of the plurality of game data. The game system as described in.
前記回答集計記憶部は、前記複数のゲームデータに対して、前記質問に対する前記プレイヤの回答が現状の難易度よりも高い難易度を示すときには「+n」(但しnは正の数)、現状の難易度と同じ難易度を示すときには「0」、現状の難易度よりも低い難易度を示すときには「−m」(但しmは正の数)を評価ポイントとして付与し、前記プレイヤの前記プレイ技術レベルを基準にして定めた重み係数を前記評価ポイントに乗算して得た補正評価ポイントを前記補正回答と定め、前記複数のゲームデータのそれぞれについて、前記補正評価ポイントの累積値を前記集計結果として記憶するように構成されている請求項1,2または3に記載のゲームシステム。 The difficulty level questioning unit presents to the player a question that causes the player to select the level of difficulty of game data played as the question,
When the player's answer to the question indicates a difficulty level higher than the current difficulty level with respect to the plurality of game data, the answer total storage unit displays “+ n” (where n is a positive number). “0” is given as an evaluation point when showing the same difficulty level as the difficulty level, and “−m” (where m is a positive number) is given as an evaluation point when showing a difficulty level lower than the current difficulty level. A corrected evaluation point obtained by multiplying the evaluation point by a weighting coefficient determined based on a level is defined as the corrected answer, and the cumulative value of the corrected evaluation points is used as the total result for each of the plurality of game data. The game system according to claim 1, 2 or 3 configured to store.
前記ゲームデータ蓄積部に蓄積された前記複数のゲームデータから、前記複数のゲームデータの難易度を確認した上でプレイをするゲームデータを選択する選択部と、
選択した前記ゲームデータを実行処理する実行処理部と、
前記実行処理部が前記ゲームデータを実行処理した後に、前記プレイヤに前記難易度の適否に関する質問を提示する難易度質問部と、
前記質問に対する前記プレイヤの回答を、前記複数のゲームデータごとに集計して記憶する回答集計記憶部と、
前記回答集計記憶部の集計結果に基づいて、前記複数のゲームデータにそれぞれ与えられた前記難易度の適否を再評価し、難易度の変更が必要であることの評価結果が得られた前記ゲームデータに関して前記ゲームデータ蓄積部に蓄積された前記難易度を示すデータを変更する難易度変更部とを備えているゲームシステム。 A game data storage unit in which a plurality of game data given a difficulty level of a plurality of predetermined difficulty levels are stored together with data indicating the difficulty level;
A selection unit that selects game data to be played after confirming the difficulty level of the plurality of game data from the plurality of game data stored in the game data storage unit;
An execution processing unit for executing the selected game data;
After the execution processing unit executes the game data, a difficulty level question unit that presents a question regarding the suitability of the level of difficulty to the player;
An answer total storage unit for counting and storing the answers of the player to the question for each of the plurality of game data;
The game in which the applicability of the difficulty level given to each of the plurality of game data is re-evaluated based on the counting result of the answer counting storage unit, and an evaluation result indicating that the difficulty level needs to be changed is obtained. A game system comprising: a difficulty level changing unit that changes data indicating the difficulty level stored in the game data storage unit with respect to data.
前記回答集計記憶部は、前記複数のゲームデータに対して、前記質問に対する前記プレイヤの回答が「難しかった」のときには「+n」(但しnは正の数)、「普通であった」のときには「0」、「易しかった」のときには「−m」(但しmは正の数)を評価ポイントとして付与し、前記プレイヤの前記プレイ技術レベルを基準にして定めた重み係数を前記評価ポイントに乗算して得た補正評価ポイントを前記補正回答と定め、前記複数のゲームデータのそれぞれについて、前記補正評価ポイントの累積値を前記集計結果として記憶するように構成されている請求項11または14に記載のゲームシステム。 The difficulty level question part presents to the player a question as the question that causes the player to select whether the game data played is “difficult”, “ordinary” or “easy”. And
The answer total storage unit is “+ n” (where n is a positive number) when the player's answer to the question is “difficult” for the plurality of game data, and when it is “ordinary”. When it is “0” or “easy”, “−m” (where m is a positive number) is assigned as an evaluation point, and the evaluation point is multiplied by a weighting coefficient determined based on the player's play skill level. 15. The corrected evaluation points obtained as described above are defined as the corrected answer, and the accumulated value of the corrected evaluation points is stored as the total result for each of the plurality of game data. Game system.
ゲーム用コンピュータがゲームデータを実行処理した後に、プレイヤに前記難易度の適否に関する質問を提示する第1のステップと、
前記質問に対する前記プレイヤの回答を、前記複数のゲームデータごとに集計して記憶部に記憶する第2のステップと、
前記第2のステップで得た前記記憶部に記憶されている集計結果に基づいて、前記複数のゲームデータにそれぞれ与えられた前記難易度の適否を再評価し、難易度の変更が必要であることの評価結果が得られた前記ゲームデータに関して前記難易度を示すデータを変更する第3のステップとをコンピュータが実行処理することを特徴とするゲームデータの難易度修正方法。 A method for correcting difficulty levels of a plurality of game data used in a game system,
A first step of presenting a question regarding the suitability of the difficulty level to the player after the game computer executes the game data;
A second step of totalizing the player's answers to the question for each of the plurality of game data and storing them in a storage unit;
Based on the counting results stored in the storage unit obtained in the second step, it is necessary to re-evaluate the suitability of the difficulty level given to each of the plurality of game data, and to change the difficulty level. A difficulty correction method for game data, wherein the computer executes a third step of changing data indicating the difficulty level with respect to the game data for which an evaluation result is obtained.
前記第2のステップでは、前記複数のゲームデータに対して、前記質問に対する前記プレイヤの回答が「難しかった」のときには「+n」(但しnは正の数)、「普通であった」のときには「0」、「易しかった」のときには「−m」(但しmは正の数)を評価ポイントとして付与し、前記プレイヤの前記プレイ技術レベルを基準にして定めた重み係数を前記評価ポイントに乗算して得た補正評価ポイントを前記補正回答と定め、前記複数のゲームデータのそれぞれについて、前記補正評価ポイントの累積値を前記集計結果とし、
前記第3のステップでは、前記複数のゲームデータのそれぞれについて、予め定めた回数の回答が得られたときの、前記累積値が予め定めた上限値を超えている前記ゲームデータの難易度を少なくとも1ランク上げ、前記累積値が予め定めた下限値を超えている前記ゲームデータの難易度を少なくとも1ランク下げ、前記累積値が予め定めた前記上限値と前記下限値の間にある前記ゲームデータの難易度を現状のまま維持することを前記難易度の適否の再評価基準として用いる請求項20に記載のゲームデータの難易度修正方法。 In the first step, as the question, the player is presented with a question for selecting whether the game data played is “difficult”, “ordinary”, or “easy”. And
In the second step, when the player's answer to the question is “difficult” for the plurality of game data, “+ n” (where n is a positive number), and “normal” When it is “0” or “easy”, “−m” (where m is a positive number) is assigned as an evaluation point, and the evaluation point is multiplied by a weighting coefficient determined based on the player's play skill level. The corrected evaluation points obtained as described above are defined as the correction answer, and the cumulative value of the corrected evaluation points is set as the total result for each of the plurality of game data,
In the third step, at least the difficulty level of the game data when the cumulative value exceeds a predetermined upper limit value when a predetermined number of answers are obtained for each of the plurality of game data. The game data in which the degree of difficulty of the game data in which the cumulative value exceeds a predetermined lower limit is lowered by at least one rank, and the cumulative value is between the predetermined upper limit and lower limit 21. The game data difficulty level correcting method according to claim 20, wherein maintaining the current difficulty level as the current level is used as a re-evaluation standard for determining the suitability of the difficulty level.
前記第2のステップでは、前記複数のゲームデータに対して、前記質問に対する前記プレイヤの回答が「難しかった」のときには「+n」(但しnは正の数)、「普通であった」のときには「0」、「易しかった」のときには「−m」(但しmは正の数)を評価ポイントとして付与し、前記複数のゲームデータのそれぞれについて、前記評価ポイントの累積値を前記集計結果と定め、
前記第3のステップでは、前記複数のゲームデータのそれぞれについて、予め定めた回数の回答が得られたときの、前記累積値が予め定めた上限値を超えている前記ゲームデータの難易度を少なくとも1ランク上げ、前記累積値が予め定めた下限値より小さくなっている前記ゲームデータの難易度を少なくとも1ランク下げ、前記累積値が予め定めた前記上限値と前記下限値の間にある前記ゲームデータの難易度を現状のまま維持することを前記難易度の適否の再評価基準として用いる請求項19に記載のゲームデータの難易度修正方法。 In the first step, as the question, the player is presented with a question for selecting whether the game data played is “difficult”, “ordinary”, or “easy”. And
In the second step, when the player's answer to the question is “difficult” for the plurality of game data, “+ n” (where n is a positive number), and “normal” When “0” or “It was easy”, “−m” (where m is a positive number) is assigned as an evaluation point, and for each of the plurality of game data, the cumulative value of the evaluation points is determined as the total result. ,
In the third step, at least the difficulty level of the game data when the cumulative value exceeds a predetermined upper limit value when a predetermined number of answers are obtained for each of the plurality of game data. The game in which the difficulty of the game data in which the cumulative value is lower than a predetermined lower limit is lowered by at least one rank, and the cumulative value is between the predetermined upper limit and lower limit 20. The game data difficulty correction method according to claim 19, wherein maintaining the data difficulty level as it is is used as a re-evaluation standard for determining the suitability of the difficulty level.
ゲーム用コンピュータがゲームデータを実行処理した後に、プレイヤに前記難易度の適否に関する質問を提示する第1のステップと、
前記質問に対する前記プレイヤの回答を、前記複数のゲームデータごとに集計して記憶部に記憶する第2のステップと、
前記第2のステップで得た前記記憶部に記憶されている集計結果に基づいて、前記複数のゲームデータにそれぞれ与えられた前記難易度の適否を再評価し、難易度の変更が必要であることの評価結果が得られた前記ゲームデータに関して前記難易度を示すデータを変更する第3のステップを前記コンピュータに実行させることを特徴とするゲームデータ難易度修正用プログラム。 A game data difficulty level correction program for causing a computer to execute correction of difficulty levels of a plurality of game data used in a game system,
A first step of presenting a question regarding the suitability of the difficulty level to the player after the game computer executes the game data;
A second step of totalizing the player's answers to the question for each of the plurality of game data and storing them in a storage unit;
Based on the counting results stored in the storage unit obtained in the second step, it is necessary to re-evaluate the suitability of the difficulty level given to each of the plurality of game data, and to change the difficulty level. A game data difficulty level correction program that causes the computer to execute a third step of changing data indicating the difficulty level with respect to the game data for which an evaluation result is obtained.
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