JP2018158094A - Game device and program - Google Patents

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勇太 水野
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game device and a program for a game in which a user operates to match evaluation criterion timing, allowing the user to easily maintain the feeling of tension regarding the play.SOLUTION: A game device comprises: a definition value derivation part which derives, on the basis of prescribed parameter values associated respectively with a plurality of judgment positions in which the operation timing is judged in a game, respective initial values of definition values having prescribed definition and associated respectively with the judgment positions; an evaluation part to evaluate a degree of coincidence between operation timing on the judgment positions and prescribed evaluation criterion timing; and a definition value control part which, if a low rating result that a prescribed criterion is not met is obtained by the evaluation part, decreases the definition value associated with the judgment position in which the low rating result is obtained.SELECTED DRAWING: Figure 6

Description

本発明は、ゲーム装置及びプログラムに関する。   The present invention relates to a game device and a program.

評価基準タイミングに合わせるようにユーザがタイミング操作を行い、タイミング操作が行われたタイミングと評価基準タイミングとの一致度を評価するタイミングゲームが知られている。このようなタイミングゲームとして、体力メータ(ゲージ)を表示し、ユーザが操作に失敗すると体力メータが減り、体力メータがゼロになるとゲームオーバーとなるようにされたゲームが知られている(例えば、特許文献1参照)。   There is known a timing game in which a user performs a timing operation so as to match the evaluation reference timing, and evaluates the degree of coincidence between the timing at which the timing operation is performed and the evaluation reference timing. As such a timing game, there is known a game in which a physical strength meter (gauge) is displayed, the physical strength meter is reduced when the user fails to operate, and the game is over when the physical strength meter becomes zero (for example, Patent Document 1).

特許第3147888号公報Japanese Patent No. 3147888

しかしながら、特許文献1のようなゲームでは、ユーザの演奏についてのタイミング評価を行っているため、例えばタイミング操作の行われる位置が1つであるか複数であるかにかかわらず、タイミング操作の失敗によりユーザに応じた1つのゲージが減少する。このため、例えばユーザによってはプレイに対する緊張感が薄れやすくなる可能性がある。   However, in a game like patent document 1, since the timing evaluation about a user's performance is performed, for example, regardless of whether the position where the timing operation is performed is one or plural, due to the failure of the timing operation One gauge according to the user is reduced. For this reason, for example, depending on the user, there is a possibility that a sense of tension with respect to play is likely to fade.

本発明のいくつかの態様は、ユーザが評価基準タイミングに合わせるように操作を行うゲームについて、ユーザがプレイに対する緊張感を持続しやすいゲーム装置及びプログラムを提供することを目的の一つとする。   It is an object of some aspects of the present invention to provide a game device and a program in which a user can easily maintain a sense of tension with respect to a game in which the user performs an operation so as to match the evaluation reference timing.

また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲーム装置及びプログラムを提供することを目的の一つとする。   Another object of another aspect of the present invention is to provide a game device and a program that can achieve the effects described in the embodiments described later.

上述した課題を解決するための本発明の一態様は、ゲームにおいて操作タイミングが判定される複数の判定位置ごとに個別に対応付けられ、所定の定義付けが為された定義値の初期値のそれぞれを、前記判定位置ごとに対応付けられた所定のパラメータ値に基づいて導出する定義値導出部と、所定の評価基準タイミングと前記判定位置に対する操作タイミングとの一致度を評価する評価部と、前記評価部によって所定の水準を満たさないとの低評価結果が得られた場合に、当該低評価結果が得られた判定位置に対応付けられた定義値を減少させる定義値制御部とを備えるゲーム装置である。   One aspect of the present invention for solving the above-described problem is that each of the initial values of the definition values that are individually associated with each of a plurality of determination positions at which operation timing is determined in the game and defined in advance. A definition value deriving unit for deriving based on a predetermined parameter value associated with each determination position, an evaluation unit for evaluating a degree of coincidence between a predetermined evaluation reference timing and an operation timing for the determination position, A game apparatus comprising: a definition value control unit that decreases a definition value associated with a determination position where a low evaluation result is obtained when the evaluation unit obtains a low evaluation result that does not satisfy a predetermined level It is.

また、本発明の一態様は、コンピュータを、上記のゲーム装置の各部として機能させるためのプログラムである。   Another embodiment of the present invention is a program for causing a computer to function as each unit of the game device.

第1実施形態の音楽ゲームにおけるプレイ開始前のゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen before the play start in the music game of 1st Embodiment. 第1実施形態の音楽ゲームにおけるプレイ開始後のゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen after the play start in the music game of 1st Embodiment. 第1実施形態の音楽ゲームにおけるプレイ開始後のゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen after the play start in the music game of 1st Embodiment. 第1実施形態におけるゲーム装置の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the game device in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるシーケンスデータの内容例を示す図である。It is a figure which shows the example of the content of the sequence data in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるゲーム装置が、キャラクタごとの体力値の設定に関連して実行する処理手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a process sequence which the game device in 1st Embodiment performs in relation to the setting of the physical strength value for every character. 第1実施形態におけるゲーム装置が、タイミング操作に応じた体力値の制御に関連して実行する処理手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a process sequence which the game device in 1st Embodiment performs in relation to control of the physical strength value according to timing operation. 第1実施形態におけるゲーム装置が、キャラクタごとに応じたタイミング操作受け付けの可否設定に関連して実行する処理手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a process sequence which the game device in 1st Embodiment performs in relation to the permission setting of the timing operation reception according to every character. 第2実施形態におけるゲーム装置の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the game device in 2nd Embodiment. 第2実施形態におけるゲーム装置が、キャラクタごとの体力値と減少値の設定に関連して実行する処理手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a process sequence which the game device in 2nd Embodiment performs in relation to the setting of the physical strength value and reduction value for every character. 第3実施形態におけるゲーム装置の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the game device in 3rd Embodiment. 第3実施形態におけるゲーム装置がキャラクタごとの減少量の設定に関連して実行する処理手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a process sequence which the game device in 3rd Embodiment performs in relation to the setting of the reduction amount for every character. 第4実施形態におけるゲーム装置の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the game device in 4th Embodiment. 第4実施形態におけるゲーム装置がキャラクタごとの減少量の設定に関連して実行する処理手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a process sequence which the game device in 4th Embodiment performs in relation to the setting of the reduction | decrease amount for every character.

[第1実施形態]
〔ゲーム概要〕
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
以下の説明にあたり、本実施形態のゲーム装置によりプレイされるゲームは、音楽ゲームである場合を例に挙げる。音楽ゲームは、ゲーム画面において表示されるオブジェクトを、オブジェクトに設定される基準の操作タイミング(評価基準タイミング)に合わせて操作を行うタイミングゲームの一種であって、評価基準タイミングのガイドとして楽曲が用いられるゲームである。
[First Embodiment]
[Game Overview]
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the following description, a case where the game played by the game device of the present embodiment is a music game will be described as an example. A music game is a type of timing game in which an object displayed on a game screen is operated in accordance with a reference operation timing (evaluation reference timing) set for the object, and music is used as a guide for evaluation reference timing. Game.

また、本実施形態のゲーム装置は、例えばスマートフォンやタブレット端末などの携帯端末装置であってもよいし、家庭などで使用される据え置き型であってもよいし、店舗などに設置されるアーケードゲームに対応するゲーム装置であってもよい。以降の説明において、本実施形態のゲーム装置は、携帯端末装置である場合を例に挙げる。
また、本実施形態の携帯端末装置が備える表示部はタッチパネルとして構成されており、本実施形態の音楽ゲームに対する操作は、ゲーム画面が表示されるタッチパネルに対して行われる場合を例に挙げる。
また、操作にあたってタッチパネルに触れる操作体は、指のほか、例えばスタイラスペンなどであってもよいが、以降の説明では、指を操作体としてタッチパネルが操作される場合を例に挙げる。
In addition, the game device according to the present embodiment may be a mobile terminal device such as a smartphone or a tablet terminal, or may be a stationary type used at home, or an arcade game installed in a store or the like May be a game device corresponding to the above. In the following description, a case where the game device of the present embodiment is a mobile terminal device will be described as an example.
Moreover, the display part with which the portable terminal device of this embodiment is comprised is comprised as a touchscreen, and the case where operation with respect to the music game of this embodiment is performed with respect to the touchscreen by which a game screen is displayed is mentioned as an example.
Further, the operating body that touches the touch panel in operation may be a finger, for example, a stylus pen. However, in the following description, a case where the touch panel is operated using the finger as an operating body will be described as an example.

本実施形態の音楽ゲームをプレイしようとするユーザは、音楽ゲームに対応して用意された複数のキャラクタのうちから、自分がプレイに使用できるキャラクタに応じたカード(キャラクタカード)を入手しておくようにする。
本実施形態において、キャラクタに応じたカード(キャラクタカード)は、キャラクタに関するデータを含む電子的媒体である。
なお、キャラクタカードは、例えばICチップを備えるカード、磁気によりデータが記録された磁気カード、あるいは二次元バーコードなどによりデータが記録された物理的媒体であってもよい。また、キャラクタカードと同等の機能を有する物理的媒体としては、例えばICチップを備える各種玩具のようなものであってもよい。
A user who wants to play the music game of the present embodiment obtains a card (character card) corresponding to the character that he can use for play from among a plurality of characters prepared in correspondence with the music game. Like that.
In the present embodiment, a card (character card) corresponding to a character is an electronic medium including data related to the character.
The character card may be, for example, a card having an IC chip, a magnetic card on which data is recorded by magnetism, or a physical medium on which data is recorded by a two-dimensional barcode. Moreover, as a physical medium having a function equivalent to that of a character card, for example, various kinds of toys including an IC chip may be used.

ユーザは、音楽ゲームをプレイするにあたり、まず、音楽ゲームにて使用するキャラクタを設定する。本実施形態の音楽ゲームにて使用すべきキャラクタの数は複数であれば特に限定されないが、以降の説明では、5つである場合を例に挙げる。また、本実施形態の音楽ゲームのゲーム画面においては、音楽ゲームにて使用する5つのキャラクタごとに対応して5つのタイミング操作領域(判定位置の一例)が配置されている。
ユーザは、5つのタイミング操作領域のそれぞれに対して、自分が所有しているキャラクタカードのうちから、1つずつ異なるキャラクタカードを割り当てる操作をゲーム装置に対して行う。つまり、本実施形態の音楽ゲームのプレイの開始に先立って、事前準備として、5つのタイミング操作領域のそれぞれに対して異なるキャラクタを1つずつ割り当てることが行われる。
When playing a music game, the user first sets a character to be used in the music game. The number of characters to be used in the music game of the present embodiment is not particularly limited as long as it is plural, but in the following description, a case where there are five characters is taken as an example. In addition, on the game screen of the music game of the present embodiment, five timing operation areas (an example of determination positions) are arranged corresponding to each of the five characters used in the music game.
For each of the five timing operation areas, the user performs an operation on the game device to assign different character cards one by one from among the character cards owned by the user. That is, prior to the start of the play of the music game of the present embodiment, one different character is assigned to each of the five timing operation areas as advance preparation.

なお、ユーザは、音楽ゲームをプレイするために必ずしも5つ以上のキャラクタカードを入手しておく必要はない。
例えばユーザが4つのキャラクタカードしか入手していない場合、ユーザは、4つのキャラクタカードに対応するキャラクタのそれぞれを、5つのタイミング操作領域のうちの任意の4つのタイミング操作領域に割り当てればよい。
このように、ユーザにより5つ未満の数のキャラクタのタイミング操作領域への割り当てが行われた場合、ゲーム装置は、本実施形態の音楽ゲームにて用意されているキャラクタのうちから、ユーザにより割り当てが行われなかったキャラクタを1つ選択し、選択したキャラクタを、ユーザによるキャラクタの割り当てが行われずに残っていたタイミング操作領域に割り当てるようにしてもよいし、キャラクタカードが割り当てられなかったタイミング操作領域は空欄としてもよい。
Note that the user does not necessarily have to obtain five or more character cards in order to play a music game.
For example, when the user has obtained only four character cards, the user may assign each of the characters corresponding to the four character cards to any four timing operation areas of the five timing operation areas.
As described above, when the user assigns less than five characters to the timing operation area, the game apparatus assigns the game device from the characters prepared in the music game according to the present embodiment. A character that has not been assigned may be selected, and the selected character may be assigned to a timing operation area that remains without being assigned by the user, or a timing operation in which a character card is not assigned. The area may be blank.

図1は、上記のようにタイミング操作領域へのキャラクタの割り当てが行われたことに応じて表示される、音楽ゲームのプレイ開始前におけるゲーム画面の一例を示している。   FIG. 1 shows an example of a game screen that is displayed in response to the assignment of the character to the timing operation area as described above before the start of the play of the music game.

同図のゲーム画面の下側には、5つのタイミング操作領域TAR−1、TAR−2、TAR−3、TAR−4、TAR−5が横方向に並ぶようにして配置された状態で表示される。以降の説明において、タイミング操作領域TAR−1〜TAR−5について特に区別しない場合にはタイミング操作領域TARと記載する。
また、タイミング操作領域TAR−1、TAR−2、TAR−3、TAR−4、TAR−5を横方向に横切るように、判定ラインELNが配置される。判定ラインELNは、ノーツに対するタイミング操作の判定基準としてユーザへのガイドのために表示されるラインである。
In the lower part of the game screen of FIG. 5, five timing operation areas TAR-1, TAR-2, TAR-3, TAR-4, and TAR-5 are displayed in a state of being arranged in the horizontal direction. The In the following description, the timing operation areas TAR-1 to TAR-5 will be described as the timing operation area TAR unless particularly distinguished.
Further, the determination line ELN is arranged so as to cross the timing operation areas TAR-1, TAR-2, TAR-3, TAR-4, and TAR-5 in the horizontal direction. The determination line ELN is a line that is displayed for a guide to the user as a determination criterion for timing operations for Notes.

同図のタイミング操作領域TARは円形となっている。タイミング操作領域TARとしての円形の枠内には、割り当てられたキャラクタを表すアイコン画像が表示される。なお、タイミング操作領域TARの形状は、同図に示される円形に限定されるものではなく、例えば楕円形や所定の多角形などであってもよい。
また、タイミング操作領域TAR−1〜TAR−5のそれぞれの上側には、割り当てられたキャラクタの全身を表すキャラクタ画像CH−1〜CH−5が表示される。以降の説明において、キャラクタ画像CH−1〜CH−5について特に区別しない場合にはキャラクタ画像CHと記載する。
このようなタイミング操作領域TARとキャラクタ画像CHとを見ることで、ユーザは、音楽ゲームのプレイ中においても、どのタイミング操作領域TARにどのキャラクタが割り当てられているのかを確認できる。
なお、キャラクタ画像CHは、ゲーム画面において動きがあるように表示されてもよいし静止した状態で表示されてもよい。
The timing operation area TAR in FIG. An icon image representing the assigned character is displayed in a circular frame as the timing operation area TAR. The shape of the timing operation area TAR is not limited to the circle shown in the figure, and may be, for example, an ellipse or a predetermined polygon.
Further, character images CH-1 to CH-5 representing the whole body of the assigned character are displayed above the timing operation areas TAR-1 to TAR-5. In the following description, the character images CH-1 to CH-5 will be described as character images CH unless otherwise distinguished.
By looking at such a timing operation area TAR and the character image CH, the user can confirm which character is assigned to which timing operation area TAR even during the play of the music game.
Note that the character image CH may be displayed as if there is a movement on the game screen, or may be displayed in a stationary state.

また、同図のゲーム画面においては、タイミング操作領域TAR−1〜TAR−5を横方向に横切るように、判定ラインELNが配置される。判定ラインELNは、ノーツに対するタイミング操作の判定基準としてユーザへのガイドのために表示されるラインである。   In addition, on the game screen of FIG. 5, the determination line ELN is arranged so as to cross the timing operation areas TAR-1 to TAR-5 in the horizontal direction. The determination line ELN is a line that is displayed for a guide to the user as a determination criterion for timing operations for Notes.

さらに、タイミング操作領域TAR−1〜TAR−5のそれぞれの下側には、ゲージGAR−1〜GAR−5が配置されている。以降の説明において、ゲージGAR−1〜GAR−5について特に区別しない場合にはゲージGARと記載する。
ゲージGARは、対応のキャラクタ(対応のタイミング操作領域TARに割り当てられたキャラクタ)についての現在の体力値(定義値の一例)を横方向のバーの長さにより示す。体力値は、対応のキャラクタが有する体力の残りを表すものとして定義された数値である。
ゲージGARにより示される体力値は、音楽ゲームのプレイ中において対応のタイミング操作領域TARに対するタイミング操作の評価結果が一定水準より低い場合に所定の減少値ずつ減少していく。
同図の場合には、音楽ゲームのプレイ開始前の状態であることからゲージGAR−1〜GAR−5により示される体力値は、音楽ゲームにおいて設定される初期値を示している。つまり、同図の体力値はゲージ一杯の状態であって、未だ減少されていない状態を示している。
Further, gauges GAR-1 to GAR-5 are arranged below the timing operation areas TAR-1 to TAR-5, respectively. In the following description, the gauges GAR-1 to GAR-5 are referred to as gauges GAR unless otherwise distinguished.
The gauge GAR indicates the current physical strength value (an example of a definition value) for the corresponding character (character assigned to the corresponding timing operation area TAR) by the length of the horizontal bar. The physical strength value is a numerical value defined as representing the remaining physical strength of the corresponding character.
The physical strength value indicated by the gauge GAR decreases by a predetermined decrease value when the evaluation result of the timing operation for the corresponding timing operation area TAR is lower than a certain level during the play of the music game.
In the case of the same figure, the physical strength values indicated by the gauges GAR-1 to GAR-5 indicate initial values set in the music game because the state is before the start of the music game play. That is, the physical strength value in the figure shows a state where the gauge is full and has not yet been reduced.

そのうえで、同図に示されるゲージGAR−1〜GAR−5は、それぞれ、横方向における長さが異なっている。これは、体力値の初期値がキャラクタごとに対応して異なっていることを示す。即ち、本実施形態においては、体力値はタイミング操作領域TARごとに対応して、初期値が異なるように設定される。
なお、体力値の初期値がキャラクタごとに対応して異なるようにされたうえで、体力値の初期値に対応するゲージGAR−1〜GAR−5の長さについては、それぞれ同じとしてもよい。この場合には、例えばダメージを受けたことによる体力値の減少や、回復による体力値の増加に際し、単位当たりの増減値に対応して変化する長さがゲージGAR−1〜GAR−5ごとに異なる。
In addition, the gauges GAR-1 to GAR-5 shown in FIG. This indicates that the initial value of the physical strength value differs correspondingly for each character. That is, in the present embodiment, the physical strength value is set so that the initial value is different corresponding to each timing operation area TAR.
Note that the initial values of the physical strength values are made different for each character, and the lengths of the gauges GAR-1 to GAR-5 corresponding to the initial values of the physical strength values may be the same. In this case, for example, when the physical strength value decreases due to damage, or when the physical strength value increases due to recovery, the length that changes corresponding to the increase / decrease value per unit is different for each of the gauges GAR-1 to GAR-5. Different.

そして、体力値の初期値は、対応のキャラクタの属性に基づいて例えば以下のように設定される。
キャラクタカードは、対応のキャラクタについての所定の属性ごとの内容を示すキャラクタデータを含む。例えば、キャラクタデータには、対応のキャラクタを一意に示すキャラクタ識別子とともに、キャラクタのタイプ(種別)、特技、経験値などに関する各種のキャラクタの属性を示す情報(属性情報)が含まれる。このような属性情報のうち、例えばキャラクタのタイプ(種別)、特技等の組み合わせは、キャラクタごとに本来的に異なる。また、経験値などのようにキャラクタの成長度合いが反映される属性情報は、ユーザによるこれまでの音楽ゲームでのキャラクタを使用してのプレイ(育成)の履歴(プレイ回数、成績等)に応じて、キャラクタごとに異なってくる。
And the initial value of a physical strength value is set as follows, for example based on the attribute of a corresponding character.
The character card includes character data indicating the content of each predetermined attribute for the corresponding character. For example, the character data includes information (attribute information) indicating various character attributes related to the character type (type), special skill, experience value, and the like, together with a character identifier uniquely indicating the corresponding character. Among such attribute information, for example, a combination of a character type (class), a special skill, and the like is inherently different for each character. In addition, attribute information that reflects the degree of character growth, such as experience values, depends on the history of play (nurturing) using the character by the user in previous music games (number of times played, results, etc.) It will be different for each character.

そこで、ゲーム装置は、1つのキャラクタに対応する体力値の初期値を設定(導出)するにあたり、対応のキャラクタのキャラクタカードにおいて示されるキャラクタデータのうちから、1以上の所定の属性情報を取得する。ゲーム装置は、例えば取得した属性情報が示す値(属性値)を利用した所定の演算によって、体力値の初期値を算出する。
あるいは、ゲーム装置は、所定の1以上の属性情報の組み合わせと体力値の初期値とを対応付けた体力値テーブルを利用して、体力値の初期値を導出するようにしてよい。つまり、ゲーム装置は、取得した属性情報が示す属性値の組み合わせに対応付けられた体力値の初期値を体力値テーブルから取得してもよい。また、体力値テーブルは、例えばゲーム装置が記憶していてもよいし、ゲーム装置とネットワーク等を経由して接続されるゲームサーバが記憶していてもよい。
あるいは、キャラクタデータにおける属性情報には、例えばデフォルトとして定められた値を有する体力値(デフォルト体力値)が含まれる。そこで、ゲーム装置は、1つのキャラクタに対応する体力値の初期値について、対応のキャラクタのデフォルト体力値とキャラクタデータにおけるデフォルト体力値以外の所定の属性情報とに基づいて求めるようにしてよい。例えば、ゲーム装置は、キャラクタのデフォルト体力値に対して、デフォルト体力値以外の所定の属性情報に基づく係数を乗算することによって、体力値の初期値を求めてよい。
あるいは、キャラクタに関しては、例えば経験値などに基づく水準を示すレベルが設定されたうえでレベルに応じて体力値も設定されるようにしてよい。このような体力値は、キャラクタがレベルアップすることに伴って増加するように変更されるが、変更の際の増加量は、キャラクタごとに異なったり、レベルアップの際に生成されるランダム値などによって異なったりする。即ち、キャラクタに設定される体力値は、キャラクタごとに異なるうえ、ユーザの間で同じキャラクタについて同じレベルが設定されたとしても、ユーザごとに異なる体力値が設定される場合がある。
そこで、ゲーム装置は、上記のようにキャラクタのレベルに応じて設定された体力値を参照し、参照した体力値を、ゲームでの体力値の初期値として設定してもよい。このようにしても、キャラクタごとに異なる体力値の初期値を設定できる。
Therefore, when setting (derived) the initial value of the physical strength value corresponding to one character, the game apparatus acquires one or more pieces of predetermined attribute information from the character data indicated on the character card of the corresponding character. . For example, the game device calculates an initial value of the physical strength value by a predetermined calculation using a value (attribute value) indicated by the acquired attribute information.
Alternatively, the game device may derive the initial value of the physical strength value using a physical strength value table in which a combination of one or more predetermined attribute information and the initial value of the physical strength value are associated with each other. That is, the game device may acquire the initial value of the physical strength value associated with the combination of attribute values indicated by the acquired attribute information from the physical strength value table. The physical strength value table may be stored in, for example, a game device, or may be stored in a game server connected to the game device via a network or the like.
Alternatively, the attribute information in the character data includes, for example, a physical strength value (default physical strength value) having a value determined as a default. Therefore, the game device may obtain the initial value of the physical strength value corresponding to one character based on the default physical strength value of the corresponding character and predetermined attribute information other than the default physical strength value in the character data. For example, the game device may obtain the initial value of the physical strength value by multiplying the default physical strength value of the character by a coefficient based on predetermined attribute information other than the default physical strength value.
Alternatively, for a character, for example, a level indicating a level based on experience values may be set, and a physical strength value may be set according to the level. Such a physical strength value is changed so as to increase as the character level-ups, but the amount of increase at the time of the change varies from character to character, a random value generated at the time of leveling up, etc. It depends on. That is, the physical strength value set for each character is different for each character, and even if the same level is set for the same character among users, different physical strength values may be set for each user.
Therefore, the game device may refer to the stamina value set according to the level of the character as described above, and set the referred stamina value as the initial value of the stamina value in the game. Even in this case, it is possible to set different initial values of physical strength values for each character.

上記のように、ゲーム装置は、キャラクタに対応する所定の属性情報が示す属性値に基づいて、タイミング操作領域TARに設定されたキャラクタごとに異なる体力値の初期値を導出する。ゲーム装置は、導出したキャラクタごとの体力値の初期値を、同図のようにキャラクタが対応するゲージGARの表示に反映させる。つまり、ゲーム装置は、キャラクタごとの体力値の初期値に応じた横方向の長さにより、各ゲージGARを表示させる。   As described above, the game device derives an initial value of a physical strength value that is different for each character set in the timing operation area TAR based on the attribute value indicated by the predetermined attribute information corresponding to the character. The game apparatus reflects the derived initial value of the physical strength value for each character on the display of the gauge GAR to which the character corresponds as shown in FIG. That is, the game apparatus displays each gauge GAR with the length in the horizontal direction according to the initial value of the physical strength value for each character.

本実施形態において、このように設定される体力値は、キャラクタに対応付けられたものである。そのうえで、キャラクタがタイミング操作領域TARに対応付けられていることを考慮すると、体力値はタイミング操作領域TARにも対応付けられていると捉えられる。以降においては、体力値は、キャラクタとタイミング操作領域TARとのいずれにも対応付けられているものとして説明する。   In the present embodiment, the physical strength value set in this way is associated with the character. In addition, considering that the character is associated with the timing operation area TAR, it is considered that the physical strength value is also associated with the timing operation area TAR. In the following description, it is assumed that the physical strength value is associated with both the character and the timing operation area TAR.

そして、同図のようにプレイ開始前のゲーム画面が表示された状態のもと、プレイをしようとするユーザはプレイ開始を指示する操作(プレイ開始指示操作)を行う。プレイ開始指示操作に応じて、ゲーム装置は音楽ゲームの進行を開始させる。   And the user who is going to play performs the operation (play start instruction operation) which instruct | indicates a play start in the state where the game screen before a play start is displayed like the figure. In response to the play start instruction operation, the game device starts the progress of the music game.

図2は、音楽ゲームの進行が開始されてから或る時間が経過したタイミングでのゲーム画面の一例を示している。即ち、同図のゲーム画面は、音楽ゲーム進行中の状態のもとでの一例を示す。
同図に示されるゲーム画面においては、上側には5つのノーツ出現領域AAR−1、AAR−2、AAR−3、AAR−4及びAAR−5が横方向に並ぶように配置される。同図においてノーツ出現領域AAR−1〜AAR−5を破線により示しているのは、ノーツ出現領域AAR−1〜AAR−5がゲーム画面上で明示的に表示されてないことを表す。ノーツ出現領域は、ノーツが出現する領域である。ノーツは、ゲーム画面においてタイミング操作の対象として表示されるオブジェクトである。
なお、ノーツ出現領域AAR−1〜AAR−5は、ゲーム画面上で明示的に表示されてもよい。また、以降の説明にあたり、ノーツ出現領域AAR−1〜AAR−5について特に区別しない場合には、ノーツ出現領域AARと記載する。
なお、同図の例では、ノーツ出現領域AARは5つとされて、タイミング操作領域TARと同じ数とされているが、ノーツ出現領域AARは必ずしもタイミング操作領域TARと同じ数である必要はない。ノーツ出現領域AARの数は、1以上であれば任意に設定されてよい。
FIG. 2 shows an example of the game screen at a timing when a certain time has elapsed since the progress of the music game was started. That is, the game screen shown in the figure shows an example under a state in which the music game is in progress.
In the game screen shown in the figure, five Notes appearance areas AAR-1, AAR-2, AAR-3, AAR-4, and AAR-5 are arranged on the upper side so as to be arranged in the horizontal direction. In the drawing, Notes appearing areas AAR-1 to AAR-5 are indicated by broken lines, indicating that Notes appearing areas AAR-1 to AAR-5 are not explicitly displayed on the game screen. The notes appearance area is an area where notes appear. Notes are objects that are displayed as timing operation targets on the game screen.
Note appearance areas AAR-1 to AAR-5 may be explicitly displayed on the game screen. Further, in the following description, when the notes appearance areas AAR-1 to AAR-5 are not particularly distinguished, they are described as the notes appearance area AAR.
In the example shown in the figure, there are five Notes appearance areas AAR, which are the same number as the timing operation area TAR, but the Notes appearance areas AAR are not necessarily the same number as the timing operation area TAR. The number of Notes appearance areas AAR may be arbitrarily set as long as it is 1 or more.

本実施形態の音楽ゲームにおいては、楽曲の進行に伴って、それぞれに定められたタイミングで、ノーツ出現領域AAR−1〜AAR−5のうちのいずれかから適宜ノーツNTが出現する。
1つのノーツ出現領域AARから出現したノーツNTは、タイミング操作領域TAR−1〜TAR−5のうちのいずれかのうち、予め指定されたタイミング操作領域TARに移動していく。ノーツNTは、当該ノーツNTに対応付けられた評価基準タイミングにてタイミング操作領域TARに到達するようにされている。
In the music game of the present embodiment, as the music progresses, Notes NT appropriately appears from any one of Notes appearance areas AAR-1 to AAR-5 at timings determined respectively.
The Notes NT that has emerged from one Notes appearance area AAR moves to any one of the timing operation areas TAR-1 to TAR-5 that is designated in advance. The Notes NT is configured to reach the timing operation area TAR at the evaluation reference timing associated with the Notes NT.

なお、同図に示されるノーツNTに関しては、全てがシングルノーツである場合を例に挙げている。シングルノーツは、1つの評価基準タイミングが対応付けられたノーツNTである。
また、本実施形態の音楽ゲームにおいては、シングルノーツに加えてロングノーツも出現するようにされてよい。ロングノーツは、操作開始の評価基準タイミング(開始評価基準タイミング)に合わせたタッチ操作と、当該タッチ操作から指をタッチパネルに接触させた状態を維持するホールドとが指定されるノーツである。そのうえで、ロングノーツに関しては、ホールド状態を解除する終了評価基準タイミングが指定されるものと、終了評価基準タイミングについては指定されないものとがあってよい。その他、画面上で操作体である指を払うように動かすフリック操作を要求するフリックノーツや、画面上で操作体である指をスライドさせるように動かすスライド操作を要求するスライドノーツ等の種類のノーツも出現するようにされてよい。
なお、以降においては、説明を簡単にするため、ノーツNTに関する説明についてはシングルノーツを例に挙げる。
In addition, regarding Notes NT shown in the figure, the case where all are single notes is given as an example. Single Notes is a Notes NT associated with one evaluation reference timing.
Further, in the music game of the present embodiment, long notes may appear in addition to single notes. A long note is a note in which a touch operation in accordance with an evaluation reference timing (start evaluation reference timing) for starting an operation and a hold for maintaining a state in which a finger is brought into contact with the touch panel from the touch operation are designated. In addition, with respect to the long notes, there may be one in which the end evaluation reference timing for releasing the hold state is specified, and one in which the end evaluation reference timing is not specified. Other types of notes, such as flick notes that require a flick operation to move the finger as the operating object on the screen, and slide notes that require a slide operation to move the finger as the operating object on the screen. May also be made to appear.
Hereinafter, in order to simplify the description, a single notes is used as an example for the description regarding the Notes NT.

また、ゲーム画面において表現されるゲーム空間においてノーツ出現領域AARは、上の奥側に位置し、タイミング操作領域TARは、下の手前側に位置しているものとされている。このため、遠近法に従って、ノーツ出現領域AARから出現するタイミングでは、ノーツNTは小さく表示され、タイミング操作領域TARに近づくのに応じて徐々に大きくなるように表示される。つまり、ゲーム画面におけるノーツNTは、ゲーム空間における奥から手前側のノーツ出現領域AARに移動してくる様子が表現されるように表示される。   In the game space represented on the game screen, the notes appearance area AAR is positioned on the upper back side, and the timing operation area TAR is positioned on the lower front side. For this reason, according to the perspective method, at the timing of appearing from the notes appearance area AAR, the notes NT are displayed small, and are displayed so as to gradually increase as they approach the timing operation area TAR. That is, the notes NT on the game screen are displayed so as to represent a state in which they move from the back in the game space to the note appearance area AAR on the near side.

同図に示されるシングルノーツとしてのノーツNTには、シーケンスデータにより規定される基準のタイミング(評価基準タイミング)が1つ設定されている。ノーツNTは、評価基準タイミングに基づいて算出されたタイミング(時刻)にてノーツ出現領域AARから出現し、評価基準タイミングにてタイミング操作領域TARに到達するように移動する。ここで、評価基準タイミングにてノーツNTがタイミング操作領域TARに到達した状態は、より具体的にはノーツNTがタイミング操作領域TARとしての円形にちょうど収まった状態である。
ユーザは、ノーツ出現領域AARから出現したノーツNTが到達先のタイミング操作領域TARに到達したタイミングに合わせるようにタイミング操作領域TAR−1に対する1回のタップ操作を行う。このようにノーツNTに対するタイミング操作が行われる。
ノーツNTがタイミング操作領域TARに到達し、タイミング操作領域TARとしての円形にちょうど収まった状態では、判定ラインELNの位置が円形のノーツNTの中心と一致する。即ち、ゲーム画面に表示される判定ラインELNは、ゲーム画面においてユーザがタイミング操作を行うべきタイミングを示すガイドとなる。
One reference timing (evaluation reference timing) defined by sequence data is set in the Notes NT as a single note shown in FIG. The Notes NT appears from the Notes appearance area AAR at the timing (time) calculated based on the evaluation reference timing, and moves so as to reach the timing operation area TAR at the evaluation reference timing. Here, the state in which the Notes NT has reached the timing operation area TAR at the evaluation reference timing is more specifically a state in which the Notes NT is just within a circle as the timing operation area TAR.
The user performs a single tap operation on the timing operation area TAR-1 so that the notes NT appearing from the notes appearance area AAR reach the timing at which the destination timing operation area TAR arrives. In this way, the timing operation for the Notes NT is performed.
In a state where the Notes NT has reached the timing operation area TAR and is just within the circle as the timing operation area TAR, the position of the determination line ELN coincides with the center of the circular Notes NT. That is, the determination line ELN displayed on the game screen serves as a guide indicating the timing at which the user should perform the timing operation on the game screen.

ゲーム装置は、上記のように行われたタイミング操作としてのタップ操作が行われたタイミングと、ノーツNTの評価基準タイミングとの時間差(一致度)に基づいてタイミング操作の評価を行う。
本実施形態では、時間差に応じて、最良の評価(「Perfect」)と、その次に良い評価(「Great」)と、その次に良い評価(「Good」)と、最低の評価(「Bad」)とのうちのいずれかの評価のランクの中から1つの評価のランクを採択するように評価が行われる場合を例に挙げる。
The game device evaluates the timing operation based on the time difference (degree of matching) between the timing at which the tap operation is performed as the timing operation performed as described above and the evaluation reference timing of the Notes NT.
In this embodiment, according to the time difference, the best evaluation (“Perfect”), the next best evaluation (“Great”), the next best evaluation (“Good”), and the lowest evaluation (“Bad”). An example is given of the case where the evaluation is performed so that one evaluation rank is selected from among the evaluation ranks of any one of “)”.

ゲーム装置は、上記のようにユーザにより行われたタイミング操作について評価を行うと、評価結果をユーザのゲームの成績に反映させる。
具体的に、本実施形態においては、例えば最も評価ランクの低い「Bad」の評価結果(低評価結果の一例)が得られた場合、「Bad」の評価結果となったタイミング操作が行われたタイミング操作領域TARに対応する体力値を減少させる。本実施形態において、1回の「Bad」の評価結果に応じて体力値から減少されるポイント数(減少量)は予め定められた一定値であればよい。
ここで、本実施形態においては、上記のように「Bad」の評価結果が得られたことに応じて減少の対象となる体力値は、当該「Bad」の評価結果が得られたタイミング操作が行われた1つのタイミング操作領域TARに対応する体力値に限定される。換言すると、「Bad」の評価結果が得られたタイミング操作が行われたタイミング操作領域TARではない他のタイミング操作領域TARに対応する体力値については、当該「Bad」の評価結果に応じて減少されることはない。
ゲーム装置は、上記のように「Bad」の評価結果に応じて体力値を減少させたことに応じて、減少された体力値が反映されるように対応のゲージGARの表示を変更する。
When the game apparatus evaluates the timing operation performed by the user as described above, the game apparatus reflects the evaluation result on the game result of the user.
Specifically, in the present embodiment, for example, when an evaluation result of “Bad” having the lowest evaluation rank (an example of a low evaluation result) is obtained, a timing operation that results in an evaluation result of “Bad” is performed. The physical strength value corresponding to the timing operation area TAR is decreased. In the present embodiment, the number of points (decrease amount) to be decreased from the physical strength value according to the evaluation result of one “Bad” may be a predetermined constant value.
Here, in the present embodiment, the physical strength value to be decreased in response to the evaluation result of “Bad” as described above is determined by the timing operation at which the evaluation result of “Bad” is obtained. It is limited to the physical strength value corresponding to one performed timing operation area TAR. In other words, the physical fitness value corresponding to another timing operation area TAR that is not the timing operation area TAR in which the timing operation for which the evaluation result of “Bad” was obtained is reduced according to the evaluation result of “Bad”. It will never be done.
The game device changes the display of the corresponding gauge GAR so that the decreased physical strength value is reflected in response to the decrease in the physical strength value according to the evaluation result of “Bad” as described above.

本実施形態においては、上記のように、タイミング操作領域TARごとに個別に体力値が対応付けられる。そのうえで、体力値は、対応のタイミング操作領域TARに対する「Bad」の評価結果に応じて減少されるように制御される。つまり、各タイミング操作領域TARに対応する体力値は、対応のタイミング操作領域TARに対して行われたタイミング操作に応じて個別に変化する。このため、同図のゲーム画面に示されるように、音楽ゲームの進行過程での或るタイミングにおいてゲージGARごとに示される体力値は、それぞれが異なってくる。   In the present embodiment, as described above, the physical strength value is associated with each timing operation area TAR individually. In addition, the physical strength value is controlled to be decreased according to the evaluation result of “Bad” for the corresponding timing operation area TAR. That is, the physical strength value corresponding to each timing operation area TAR changes individually according to the timing operation performed on the corresponding timing operation area TAR. For this reason, as shown in the game screen of the same figure, the physical strength values shown for each gauge GAR are different from each other at a certain timing in the course of the music game.

また、「Perfect」、「Great」、「Good」等の「Bad」よりも良い評価結果が得られた場合には、例えばタイミング操作が行われたタイミング操作領域TARに対応するキャラクタに対して評価結果に応じた所定の報酬が付与される。このような報酬の一例として、例えばゲーム装置は、タイミング操作が行われたタイミング操作領域TARに対応するキャラクタに対して付与する得点を算出し、算出した得点を、これまでにキャラクタに付与された得点の累計(スコア)に加算する。この場合、同図においては図示が省略されているが、例えばゲーム画面における所定の領域において、キャラクタごとに対応するスコアが表示されるようにしてよい。   If a better evaluation result than “Bad” such as “Perfect”, “Great”, “Good”, etc. is obtained, for example, the character corresponding to the timing operation area TAR in which the timing operation is performed is evaluated. A predetermined reward corresponding to the result is given. As an example of such a reward, for example, the game device calculates a score to be given to the character corresponding to the timing operation area TAR where the timing operation has been performed, and the calculated score has been given to the character so far Add to the total score (score). In this case, although not shown in the figure, for example, a score corresponding to each character may be displayed in a predetermined area on the game screen.

図3は、音楽ゲームの進行中におけるゲーム画面として、図2の状態からさらに或る時間を経過したタイミングにおけるゲーム画面の状態の一例を示している。
図2のゲーム画面のタイミングから同図のゲーム画面が表示されるタイミングまでの間において、ユーザは、ノーツNTの出現に応じて各タイミング操作領域TARに対して操作を行っており、各タイミング操作領域TARにおいて何度か「Bad」の評価結果も得られている状況にある。このため、同図においては、各ゲージGARにおいて示される体力値が図2の場合よりも減少している状態が示されている。
FIG. 3 shows an example of the state of the game screen at a timing when a certain time has passed from the state of FIG. 2 as the game screen during the progress of the music game.
Between the timing of the game screen in FIG. 2 and the timing at which the game screen in FIG. 2 is displayed, the user operates each timing operation area TAR in response to the appearance of Notes NT. The evaluation result of “Bad” is obtained several times in the region TAR. For this reason, in the same figure, the state which the physical strength value shown in each gauge GAR has decreased rather than the case of FIG. 2 is shown.

そのうえで、同図においては、ゲージGAR−1〜GAR−5のうち、ゲージGAR−5については、体力値が「0」となった状態が示されている。このようにゲージGAR−5により示される体力値が「0」となったということは、対応のキャラクタの体力が完全に無くなったために現在プレイされている音楽ゲームで活動できなくなったことを表す。
上記のようにゲージGAR−5の体力値が「0」となったことに応じて、対応のタイミング操作領域TAR−5は、タイミング操作の受け付けが不可となる。このように、キャラクタの体力値が「0」となってタイミング操作の受け付けが不可である状態は、同図のタイミング操作領域TAR−5に示されるように、キャラクタのアイコン部分が例えばグレーアウト等の操作不可であることを表す態様に変化することによって表現される。
In addition, in the figure, among the gauges GAR-1 to GAR-5, the gauge GAR-5 shows a state in which the physical strength value is “0”. The fact that the physical strength value indicated by the gauge GAR-5 is “0” in this way indicates that the physical character of the corresponding character has completely disappeared, so that the player cannot be active in the currently played music game.
As described above, when the physical strength value of the gauge GAR-5 becomes “0”, the corresponding timing operation area TAR-5 cannot accept the timing operation. As described above, when the character's physical strength value is “0” and the timing operation cannot be accepted, the icon portion of the character is grayed out, for example, as shown in the timing operation area TAR-5 in FIG. It is expressed by changing to a mode indicating that the operation is impossible.

音楽ゲームの進行のもとではシーケンスデータに従ってノーツNTが出現する。このため、出現するノーツNTのうちには、タイミング操作の受け付けが不可となったタイミング操作領域TAR−5に対しても移動してくるものがある。しかしながら、この状態の場合には、タイミング操作領域TAR−5に到達してきたノーツNTに応じてユーザがタイミング操作を行っても評価対象とはされず、評価結果に応じた報酬がタイミング操作領域TAR−5に対応のキャラクタに付与されることはない。
このように、タイミング操作領域TARに対する操作の受け付けが不可とされることが、キャラクタが活動できなくなった状態に相当する。
Under the progress of the music game, Notes NT appears according to the sequence data. For this reason, some of the appearing Notes NT also move to the timing operation area TAR-5 where the timing operation cannot be accepted. However, in this state, even if the user performs a timing operation according to the Notes NT that has arrived at the timing operation area TAR-5, it is not an evaluation target, and the reward according to the evaluation result is a timing operation area TAR. It will not be given to characters corresponding to -5.
In this way, the fact that the operation for the timing operation area TAR cannot be accepted corresponds to a state in which the character cannot be active.

本実施形態において、上記のようにゲージGARに示される「0」の体力値は、音楽ゲームの進行中において所定時間が経過することに応じて復活するようにされている。
体力値が復活するまでの所定時間は、予め定められた固定値であってもよいし、例えばキャラクタの属性、対応のタイミング操作領域TARに対するこれまでのタイミング操作の評価結果の履歴に応じて設定されてもよい。
また、復活した際のゲージGARの体力値は、音楽ゲームのプレイ開始前に導出された初期値にまで戻されてもよいし、初期値未満の所定値にまで戻されてもよい。
In the present embodiment, the physical strength value of “0” indicated in the gauge GAR as described above is restored when a predetermined time elapses during the progress of the music game.
The predetermined time until the physical fitness value is restored may be a fixed value determined in advance. For example, the predetermined time is set according to the attribute of the character and the history of the evaluation results of the timing operation for the corresponding timing operation area TAR. May be.
Further, the physical strength value of the gauge GAR at the time of restoration may be returned to the initial value derived before the start of the music game play, or may be returned to a predetermined value less than the initial value.

また、同図には、ゲーム画面において1つの回復ノーツNT−Rが出現している状態が示されている。回復ノーツNT−Rは、到達先のタイミング操作領域TARに対応するゲージGARの体力値を回復させる(即ち、増加させる)機能を有するノーツである。
同図の例では、回復ノーツNT−Rは、タイミング操作領域TAR−3に到達しようとしている。この場合、ユーザは、タイミング操作領域TAR−3に回復ノーツNT−Rが到達するタイミングに合わせてタイミング操作を行う。なお、本実施形態では、回復ノーツNT−Rは、体力値が「0」より多い状態でのみ、体力値を回復させる機能を有するものとする。
In addition, the figure shows a state where one recovery note NT-R appears on the game screen. The recovery note NT-R is a note having a function of recovering (that is, increasing) the physical strength value of the gauge GAR corresponding to the destination timing operation area TAR.
In the example of the figure, the recovery note NT-R is about to reach the timing operation area TAR-3. In this case, the user performs a timing operation in accordance with the timing at which the recovery notes NT-R arrives at the timing operation area TAR-3. In the present embodiment, the recovery note NT-R has a function of recovering the physical strength value only when the physical strength value is greater than “0”.

ゲーム装置は、上記のような回復ノーツNT−Rに対するタイミング操作の評価結果に基づいて、体力値を回復させるか否かを決定する。
一例として、ゲーム装置は、「Perfect」、「Great」、「Good」、「Bad」の評価ランクにおいて所定以上の評価ランクが得られた場合に体力値を回復させ、一定未満の評価結果の場合には体力値を回復させないというように決定してよい。一例として、ゲーム装置は、「Perfect」または「Great」の評価結果の場合には体力値を回復させるが、これより低い「Good」または「Bad」の評価ランクの場合には体力値を回復させないというように決定できる。
この場合の体力値の回復の態様としては特に限定されない。例えば現在の体力値に所定の回復値を加算するようにして体力値が回復されてもよいし、初期値にまで戻すように体力値が回復されてもよい。体力値に回復値を加算する場合、回復値は、予め定められた固定値であってもよいし、例えばキャラクタの属性、対応のタイミング操作領域TARに対するこれまでのタイミング操作の評価結果の履歴に応じて設定されてもよい。
また、ゲーム装置は、タイミング操作領域TARに対するタイミング操作の評価結果のランクに応じて体力値に加算する回復値を変更してもよい。
The game device determines whether or not to restore the physical strength value based on the evaluation result of the timing operation on the recovery notes NT-R as described above.
As an example, the game device restores the physical fitness value when the evaluation rank of “Perfect”, “Great”, “Good”, “Bad” is higher than a predetermined level, and the evaluation result is less than a certain level. You may decide not to recover your health value. As an example, the game apparatus recovers the physical strength value in the case of the evaluation result of “Perfect” or “Great”, but does not recover the physical fitness value in the case of the evaluation rank of “Good” or “Bad” lower than this. It can be determined as follows.
In this case, there is no particular limitation as to how the physical strength value is recovered. For example, the physical strength value may be recovered by adding a predetermined recovery value to the current physical strength value, or the physical strength value may be recovered to return to the initial value. When the recovery value is added to the physical strength value, the recovery value may be a fixed value determined in advance. For example, the recovery value may be included in the history of the evaluation result of the timing operation for the character attribute and the corresponding timing operation area TAR. It may be set accordingly.
Further, the game device may change the recovery value to be added to the physical strength value according to the rank of the evaluation result of the timing operation with respect to the timing operation area TAR.

音楽ゲームの楽曲が終了する前のタイミングで、全てのゲージGARの体力値が「0」の状態となったことに応じてゲームオーバーとなる。例えば、タイミング操作のミスが続いて体力値が復活する時間を経過しないうちに次々とゲージGARの体力値が「0」となれば、このように音楽ゲームの楽曲が終了する前のタイミングで全てのゲージGARの体力値が「0」の状態となり得る。
これに対して、全てのゲージGARに示される体力値が「0」となることなく、楽曲が終了するまでプレイをすることができたのであれば、音楽ゲームをクリアできたことになる。
なお、上記の例では、ゲージGARに示される体力値が「0」となったことに応じて対応のタイミング操作領域TARに対するタイミング操作の受け付けが不可となるようにされている。しかし、例えば、体力値が「0」より大きい所定値以下となったことに応じて、タイミング操作の受け付けが不可となるようにされてもよい。
The game is over in response to the fact that the physical strength values of all the gauges GAR are in a state of “0” at the timing before the music game ends. For example, if the physical strength value of the gauge GAR becomes “0” one after another before the time for the physical strength value to recover due to an error in timing operation continues, all the timings before the music game tune ends in this way The health value of the gauge GAR can be in a state of “0”.
On the other hand, if the stamina value shown in all the gauges GAR does not become “0” and the player can play until the music is finished, the music game can be cleared.
In the above example, the timing operation for the corresponding timing operation area TAR cannot be accepted when the physical strength value indicated by the gauge GAR becomes “0”. However, for example, the timing operation may not be accepted when the physical strength value is equal to or less than a predetermined value greater than “0”.

〔ゲーム装置の構成例〕
図4を参照して、本実施形態のゲーム装置10の構成例について説明する。同図のゲーム装置10は、タッチパネル110、ゲーム制御部120、記憶部130及び音響出力部140を備える。
[Configuration example of game device]
With reference to FIG. 4, the structural example of the game device 10 of this embodiment is demonstrated. The game device 10 in FIG. 1 includes a touch panel 110, a game control unit 120, a storage unit 130, and a sound output unit 140.

タッチパネル110は、音楽ゲームのゲーム画面等の画像をゲーム制御部120の表示制御に応じて表示するとともに、画面に対して行われた操作を検出する。
タッチパネル110は、表示部111と操作入力部112とを備える。表示部111は、ゲーム制御部120の表示制御に応じて画像を表示する。操作入力部112は、例えば表示部111の画面に設けられるタッチパッドを備えて構成され、指などの操作体によりタッチパッドに触れるようにして行われる操作を検出し、操作検出信号をゲーム制御部120に出力する。
なお、ゲーム装置10は、タッチパネル以外の操作子や操作デバイスを備えてもよい。
The touch panel 110 displays an image such as a game screen of a music game in accordance with display control of the game control unit 120 and detects an operation performed on the screen.
The touch panel 110 includes a display unit 111 and an operation input unit 112. The display unit 111 displays an image according to the display control of the game control unit 120. The operation input unit 112 includes, for example, a touch pad provided on the screen of the display unit 111, detects an operation performed by touching the touch pad with an operation body such as a finger, and sends an operation detection signal to the game control unit. 120 is output.
Note that the game apparatus 10 may include an operator or an operation device other than the touch panel.

ゲーム制御部120は、ゲーム装置10において本実施形態の音楽ゲームを実現するための各種制御を実行する。ゲーム制御部120としての機能は、例えばゲーム装置10が備えるCPU(Central Processing Unit)が、本実施形態における音楽ゲームのアプリケーションのプログラムを実行することにより実現される。
ゲーム制御部120は、音楽ゲームに対応する機能部として、表示制御部121、定義値導出部122、評価部123及び定義値制御部124を備える。
The game control unit 120 executes various controls for realizing the music game of the present embodiment in the game apparatus 10. The function as the game control unit 120 is realized by, for example, a CPU (Central Processing Unit) included in the game apparatus 10 executing a music game application program in the present embodiment.
The game control unit 120 includes a display control unit 121, a definition value deriving unit 122, an evaluation unit 123, and a definition value control unit 124 as functional units corresponding to the music game.

表示制御部121は、本実施形態のゲーム画面の表示に関する制御を実行する。
定義値導出部122は、本実施形態の音楽ゲームにおいて操作タイミングが判定される複数のタイミング操作領域TARごとに個別に対応付けられた体力値の初期値のそれぞれを、タイミング操作領域TARに対応付けられたキャラクタの属性情報(所定のパラメータ値の一例)に基づいて導出する。
The display control unit 121 executes control related to display of the game screen of the present embodiment.
The definition value deriving unit 122 associates each initial value of the physical strength value individually associated with each of the plurality of timing operation areas TAR for which the operation timing is determined in the music game of this embodiment, with the timing operation area TAR. Derived based on the attribute information (an example of a predetermined parameter value) of the given character.

評価部123は、所定の評価基準タイミングとタイミング操作領域TARに対するタイミング操作のタイミング(操作タイミング)との一致度を評価する。つまり、評価部123は、ゲーム画面に表示されるノーツNTに対するタイミング操作がタイミング操作領域TARに対して行われたことに応じて、操作対象とされたノーツNTに対応付けられた評価基準タイミングとタイミング操作との一致度を評価する。
本実施形態の評価部123は、前述のように、一致度に応じて、「Perfect」「Great」「Good」、「Bad」の評価のランクのうちのいずれかの評価結果を採択する。
The evaluation unit 123 evaluates the degree of coincidence between the predetermined evaluation reference timing and the timing operation timing (operation timing) for the timing operation area TAR. That is, the evaluation unit 123 determines the evaluation reference timing associated with the operation target Notes NT in response to the timing operation for the Notes NT displayed on the game screen being performed on the timing operation area TAR. Evaluate the degree of coincidence with the timing operation.
As described above, the evaluation unit 123 of the present embodiment adopts one of the evaluation results of “Perfect”, “Great”, “Good”, and “Bad” according to the degree of coincidence.

定義値制御部124は、タイミング操作領域TARに対応付けられたキャラクタごとの体力値についての制御を行う。定義値制御部124は、評価部123によって所定の水準を満たさないとの低評価結果(例えば、最低の評価(「Bad」))が得られた場合に、当該低評価結果が得られたタイミング操作領域TARに対応付けられた体力値を減少させる。
また、定義値制御部124は、音楽ゲーム進行中において体力値が「0」となってから一定時間を経過したことに応じて「0」の体力値を所定値に増加させる。つまり、定義値制御部124は、体力値の復活を行うことができる。
また、定義値制御部124は、回復ノーツNT−Rに対するタイミング操作の評価結果に応じて、回復ノーツNT−Rに対するタイミング操作の行われたタイミング操作領域TARに対応する体力値を所定値にまで増加させる。つまり、定義値制御部124は、体力値の回復を行うことができる。
The definition value control unit 124 controls the stamina value for each character associated with the timing operation area TAR. The definition value control unit 124, when the evaluation unit 123 obtains a low evaluation result (for example, the lowest evaluation (“Bad”)) that does not satisfy the predetermined level, the timing at which the low evaluation result is obtained. The physical strength value associated with the operation area TAR is decreased.
Further, the definition value control unit 124 increases the physical strength value of “0” to a predetermined value in accordance with the elapse of a certain time after the physical strength value becomes “0” while the music game is in progress. That is, the definition value control unit 124 can restore the physical strength value.
Further, the defined value control unit 124 sets the physical strength value corresponding to the timing operation region TAR in which the timing operation is performed on the recovery notes NT-R to a predetermined value according to the evaluation result of the timing operation on the recovery notes NT-R. increase. That is, the definition value control unit 124 can recover the physical strength value.

記憶部130は、ゲーム制御部120が利用する各種の情報を記憶する。同図の記憶部130は、楽曲データ記憶部131、シーケンスデータ記憶部132及び音源データ記憶部133を備える。   The storage unit 130 stores various information used by the game control unit 120. The storage unit 130 shown in the figure includes a music data storage unit 131, a sequence data storage unit 132, and a sound source data storage unit 133.

楽曲データ記憶部131は、音楽ゲームにおける楽曲を再生するための楽曲データを記憶する。楽曲データ記憶部131は、複数の異なる楽曲に対応する複数の楽曲データを記憶してよい。ゲームにおいて使用される楽曲は、ユーザの操作によって選択されればよい。ゲーム制御部120は、ゲームの実行にあたり、ユーザの操作によって選択された楽曲に対応する楽曲データを楽曲データ記憶部131から読み出して再生すればよい。   The music data storage unit 131 stores music data for playing music in a music game. The song data storage unit 131 may store a plurality of song data corresponding to a plurality of different songs. The music used in the game may be selected by a user operation. The game control unit 120 may read and reproduce the music data corresponding to the music selected by the user operation from the music data storage unit 131 when the game is executed.

シーケンスデータ記憶部132はシーケンスデータを記憶する。シーケンスデータは、楽曲データにより再生される楽曲の進行に応じてユーザが行うべきタイミング操作に対応する評価基準タイミングを示す情報である。前述のように、本実施形態において、評価基準タイミングは、ノーツに対応付けられる。
シーケンスデータ記憶部132は、例えば楽曲データ記憶部131が記憶する楽曲ごとに応じたシーケンスデータを記憶する。また、1つの楽曲データに対応するシーケンスデータは、例えば難易度などに応じて複数が記憶されてもよい。例えばユーザは、ゲームの難易度を選択する操作を行うことができる。
The sequence data storage unit 132 stores sequence data. The sequence data is information indicating the evaluation reference timing corresponding to the timing operation to be performed by the user according to the progress of the music reproduced by the music data. As described above, in this embodiment, the evaluation reference timing is associated with Notes.
The sequence data storage unit 132 stores sequence data corresponding to each piece of music stored in the music data storage unit 131, for example. A plurality of pieces of sequence data corresponding to one piece of music data may be stored depending on, for example, the degree of difficulty. For example, the user can perform an operation of selecting a game difficulty level.

ゲーム制御部120は、選択された楽曲に対応する複数のシーケンスデータのうちから、ユーザの操作によって選択された難易度に応じたシーケンスデータをシーケンスデータ記憶部132から読み出し、読み出したシーケンスデータを処理する。これにより、ゲーム制御部120は、ゲーム画面におけるノーツNTについての、ノーツ出現領域AARからの出現とタイミング操作領域TARへの移動に関する表示を行うことができる。また、ゲーム制御部120は、ユーザにより行われたタイミング操作を評価することができる。   The game control unit 120 reads out the sequence data corresponding to the difficulty selected by the user operation from the sequence data corresponding to the selected music from the sequence data storage unit 132, and processes the read sequence data To do. Thereby, the game control part 120 can perform the display regarding the appearance from the Notes appearance area | region AAR and the movement to the timing operation area | region TAR about Notes NT in a game screen. Further, the game control unit 120 can evaluate the timing operation performed by the user.

図5は、本実施形態におけるシーケンスデータの内容例を示している。同図のシーケンスデータは、条件定義部とシーケンス部とを備える。
条件定義部には、対応の楽曲を一意に示す識別子である楽曲ID、楽曲のテンポ、トラック構成、再生時間などといった、ゲームの実行にあたっての各種の条件を指定する情報が記述される。
FIG. 5 shows an example of the contents of the sequence data in the present embodiment. The sequence data shown in the figure includes a condition definition unit and a sequence unit.
In the condition definition section, information specifying various conditions for executing the game, such as a song ID that is an identifier uniquely indicating the corresponding song, a tempo of the song, a track configuration, and a reproduction time, is described.

本実施形態のシーケンス部においては、音楽ゲームにおける楽曲の進行に応じて出力させるノーツを制御するための情報が記述される。このようなシーケンス部は、ノーツNTごとに対応するノーツ情報を含む。
ノーツ情報には、移動情報とタイミング情報とが記述される。移動情報は、対応のノーツについてのゲーム画面での移動パターンを指定する情報である。タイミング情報は、楽曲の進行において対応のノーツが操作されるべきタイミングを指定する情報である。本実施形態の場合、ノーツが操作されるべきタイミングは評価基準タイミングである。また、評価基準タイミングは、ゲーム画面においてノーツがタイミング操作領域TARに到達すべきタイミングである。
In the sequence part of the present embodiment, information for controlling notes to be output in accordance with the progress of music in the music game is described. Such a sequence part includes Notes information corresponding to each Notes NT.
In the Notes information, movement information and timing information are described. The movement information is information for designating a movement pattern on the game screen for the corresponding Notes. The timing information is information for designating the timing at which the corresponding notes are to be operated in the progression of music. In the present embodiment, the timing at which the Notes should be operated is the evaluation reference timing. The evaluation reference timing is the timing at which Notes should reach the timing operation area TAR on the game screen.

具体例として、同図においては、3つのノーツ情報Dn1、Dn2、Dn3が示されている。なお、ノーツ情報Dn1、Dn2、Dn3については、いずれもシングルノーツとしてのノーツNTを指定する情報の例を挙げている。
ノーツ情報Dn1は、「1to3_05_1.00」と記述されている。当該記述において「_」の左側の「1to3」が移動情報であり、右側の「05.1.00」がタイミング情報である。
移動情報における「to」の左側の数値は、対応のノーツNTが出現すべきノーツ出現領域AARの番号を示す。ノーツ出現領域AAR−1〜AAR−5に対しては、それぞれ「1」〜「5」の番号が割り当てられている。また、移動情報における「to」の右側の数値は、対応のノーツが到達すべきタイミング操作領域TARの番号を示す。タイミング操作領域TAR−1〜TAR−5に対しては、それぞれ「1」〜「5」の番号が割り当てられている。
また、ノーツ情報Dn1におけるタイミング情報の「01.1.00」の記述には、左から順に「.」で区切られた「01」、「1」、「00」の値が含まれる。これらの3つの値により1つの評価基準タイミングが表される。つまり、最も左の値は小節の番号を示し、続く右の値は1小節における拍の番号を示し、最も右の値は、対応の拍におけるティックの番号を示す。例えば1拍の分解能を「96」と設定した場合、ティックの番号は「00」〜「95」の範囲である。
従って、同図のノーツ情報Dn1は、対応のノーツNTについて、ゲーム画面にてノーツ出現領域AAR−1にて出現し、5小節目の1拍目の先頭が対応する時刻にてタイミング操作領域TAR−3に到達するように移動し、5小節目の1拍目の先頭に対応する時刻が評価基準タイミングであることを指定している。
As a specific example, three Notes information Dn1, Dn2, and Dn3 are shown in the figure. For Notes information Dn1, Dn2, and Dn3, examples of information specifying Notes NT as single notes are given.
Notes information Dn1 is described as “1to3_05_1.00”. In the description, “1to3” on the left side of “_” is movement information, and “05.1.00” on the right side is timing information.
The numerical value on the left side of “to” in the movement information indicates the number of the Notes appearance area AAR where the corresponding Notes NT should appear. The numbers “1” to “5” are assigned to the Notes appearance areas AAR-1 to AAR-5, respectively. Also, the numerical value on the right side of “to” in the movement information indicates the number of the timing operation area TAR that the corresponding Notes should reach. Numbers “1” to “5” are assigned to the timing operation areas TAR-1 to TAR-5, respectively.
The description of “01.1.00” of the timing information in the Notes information Dn1 includes the values “01”, “1”, and “00” separated by “.” In order from the left. These three values represent one evaluation reference timing. That is, the leftmost value indicates the bar number, the subsequent right value indicates the beat number in one bar, and the rightmost value indicates the tick number in the corresponding beat. For example, if the resolution of one beat is set to “96”, the tick number is in the range of “00” to “95”.
Therefore, the Notes information Dn1 of the figure appears in the Notes appearance area AAR-1 on the game screen for the corresponding Notes NT, and the timing operation area TAR at the time corresponding to the first beat of the 5th bar. The time corresponding to the beginning of the first beat of the 5th bar is designated as the evaluation reference timing.

ノーツ情報Dn1に基づいて、ゲーム制御部120は、ゲーム画面において以下のようにシングルノーツを表示させる。ゲーム制御部120は、タイミング情報が示す評価基準タイミングから所定時間遡った時刻にて対応のノーツをノーツ出現領域AAR−1から出現させる。ゲーム制御部120は、ノーツ出現領域AAR−1から出現させたシングルノーツについて、評価基準タイミングにてタイミング操作領域TAR−3に到達するように移動させる。   Based on the notes information Dn1, the game control unit 120 displays single notes on the game screen as follows. The game control unit 120 causes the corresponding notes to appear from the notes appearance area AAR-1 at a time that is a predetermined time after the evaluation reference timing indicated by the timing information. The game control unit 120 moves the single notes appearing from the notes appearance area AAR-1 so as to reach the timing operation area TAR-3 at the evaluation reference timing.

また、ノーツ情報Dn2は、「2to5_33.1.00」と記述されている。このように記述されるノーツ情報Dn2は、対応のロングノーツについて、ゲーム画面にてノーツ出現領域AAR−2にて出現してタイミング操作領域TAR−5に到達するように移動し、33小節目の1拍目の先頭に対応する時刻が評価基準タイミングであることを指定する。   The Notes information Dn2 is described as “2to5_33.1.00”. The notes information Dn2 described in this manner moves so as to appear in the notes appearance area AAR-2 on the game screen so as to reach the timing operation area TAR-5 for the corresponding long notes. Designates that the time corresponding to the beginning of the first beat is the evaluation reference timing.

また、ノーツ情報Dn3は、「4to1_64.1.00_rcv」と記述されている。ノーツ情報Dn3におけるタイミング情報の記述形式は、回復ノーツNT−Rを指定するものである。ノーツ情報Dn3の記述における「rcv」との記述部分により、対応のノーツが回復ノーツNT−Rであることが指定される。
このような記述による同図のノーツ情報Dn3は、ゲーム画面にてノーツ出現領域AAR−4にて出現してタイミング操作領域TAR−1に到達するように移動し、64小節目の1拍目の先頭が対応する時刻が評価基準タイミングとなる回復ノーツであることを指定する。
The Notes information Dn3 is described as “4to1_64.1.00_rcv”. The description format of the timing information in the notes information Dn3 specifies the recovery notes NT-R. The description part “rcv” in the description of the Notes information Dn3 specifies that the corresponding Notes is the recovery Notes NT-R.
Notes information Dn3 of the figure with such description moves so as to appear in the notes appearance area AAR-4 and reach the timing operation area TAR-1 on the game screen, and to the first beat of the 64th measure. Specifies that the time corresponding to the beginning is a recovery note whose evaluation reference timing is set.

説明を図4に戻す。音源データ記憶部133は、例えば各種効果音などのゲーム音としての音源データを記憶する。音源データ記憶部133が記憶する音源データには、例えばユーザが行ったタイミング操作の評価結果を示すゲーム音の音源データなどが含まれている。例えば、ゲーム制御部120は、タイミング操作の評価を行うと、評価結果に対応する音源データを音源データ記憶部133から読み出し、音源データに基づく音を、音響出力部140から出力させる。   Returning to FIG. The sound source data storage unit 133 stores sound source data as game sounds such as various sound effects. The sound source data stored in the sound source data storage unit 133 includes, for example, sound source data of game sound indicating the evaluation result of the timing operation performed by the user. For example, when evaluating the timing operation, the game control unit 120 reads sound source data corresponding to the evaluation result from the sound source data storage unit 133 and causes the sound output unit 140 to output sound based on the sound source data.

音響出力部140は、ゲーム制御部120の制御に応じて、音楽ゲームにおける楽曲、ゲーム音などの音を出力する。音響出力部140は、スピーカを備える構成であってもよいし、イヤホン端子などからオーディオ信号を出力する構成であってもよい。   The sound output unit 140 outputs sounds such as music and game sounds in the music game in accordance with the control of the game control unit 120. The sound output unit 140 may be configured to include a speaker, or may be configured to output an audio signal from an earphone terminal or the like.

〔処理手順例〕
図6のフローチャートを参照して、本実施形態のゲーム装置10がキャラクタごとに対応する体力値の初期値の導出に関連して実行する処理手順例について説明する。
前述のように、ユーザは、音楽ゲームのプレイ開始に先だって、自分が所有するキャラクタカードを使用してタイミング操作領域TARごとにキャラクタを割り当てる操作(キャラクタ割り当て操作)を行う。ゲーム制御部120は、ユーザによるキャラクタ割り当て操作に応じて、タイミング操作領域TARごとにキャラクタを対応付ける処理を実行する(ステップS100)。
[Example of processing procedure]
With reference to the flowchart of FIG. 6, an example of a processing procedure executed by the game apparatus 10 according to the present embodiment in association with the derivation of the initial value of the physical strength value corresponding to each character will be described.
As described above, the user performs an operation of assigning a character for each timing operation area TAR (character assignment operation) using a character card owned by the user prior to the start of playing the music game. The game control unit 120 executes a process of associating characters for each timing operation area TAR in accordance with the character assignment operation by the user (step S100).

次に、定義値導出部122は、ステップS100によってタイミング操作領域TARのそれぞれに対応付けられたキャラクタのうちから、体力値の初期値の導出対象とするキャラクタを1つ選択する(ステップS102)。
定義値導出部122は、ステップS102により選択された対象のキャラクタについての属性情報を、例えば対象のキャラクタに対応のキャラクタカードのデータから取得する(ステップS104)。この際、定義値導出部122は、キャラクタについての各種属性情報のうちから、体力値の初期値の導出に必要な属性情報を取得すればよい。
定義値導出部122は、ステップS104により取得された属性情報の属性値を利用して、体力値の初期値Phtiを導出する(ステップS106)。このようにしてステップS102により対象として選択された1つのキャラクタについての体力値の初期値Phtiが導出される。
Next, the definition value deriving unit 122 selects one character from which the initial value of the physical strength value is derived from the characters associated with each of the timing operation areas TAR in Step S100 (Step S102).
The definition value deriving unit 122 acquires attribute information about the target character selected in step S102 from, for example, data of a character card corresponding to the target character (step S104). At this time, the definition value deriving unit 122 may acquire the attribute information necessary for deriving the initial value of the physical strength value from among various attribute information about the character.
The definition value deriving unit 122 derives the initial value Phti of the physical fitness value by using the attribute value of the attribute information acquired in step S104 (step S106). In this way, the initial value Phti of the physical strength value for one character selected as the target in step S102 is derived.

次に、定義値制御部124は、ステップS106により導出された初期値Phtiにより、ステップS102により選択された対象の1つのキャラクタについての体力値の初期設定を行う(ステップS108)。具体的に、定義値制御部124は、体力値PhtにステップS106により導出された初期値Phtiを代入する。
表示制御部121は、ステップS102により対象として選択されたキャラクタのタイミング操作領域TARに対応させて、ステップS108により初期設定が行われた体力値Phtが反映されたゲージGARの初期表示を行う(ステップS110)。
Next, the definition value control unit 124 performs the initial setting of the physical strength value for one target character selected in Step S102 based on the initial value Phti derived in Step S106 (Step S108). Specifically, the definition value control unit 124 substitutes the initial value Phti derived in step S106 for the physical strength value Pht.
The display control unit 121 performs an initial display of the gauge GAR in which the physical strength value Pht that is initially set in step S108 is reflected in correspondence with the timing operation area TAR of the character selected as the target in step S102 (step S108). S110).

次に、定義値導出部122は、タイミング操作領域TARに対応付けられた全てのキャラクタについての体力値の初期値の導出が行われたか否かについて判定する(ステップS112)。
未だ体力値の初期値の導出が行われていないキャラクタが残っている場合(ステップS112−NO)、定義値導出部122は、ステップS102に処理を戻す。これにより、未だ体力値の初期値の導出が行われていないキャラクタを対象として体力値の初期値の導出と、初期値が反映されたゲージGARの表示が実行される。
一方、全てのキャラクタについての体力値の初期値の導出が行われた場合(ステップS112−YES)、同図の処理が終了される。
Next, the definition value deriving unit 122 determines whether or not the derivation of the initial values of the physical strength values for all the characters associated with the timing operation area TAR has been performed (step S112).
If there is still a character for which the initial value of the physical strength value has not yet been derived (step S112—NO), the definition value deriving unit 122 returns the process to step S102. Thereby, the derivation of the initial value of the physical strength value and the display of the gauge GAR reflecting the initial value are executed for a character for which the initial value of the physical strength value has not yet been derived.
On the other hand, when the derivation of the initial value of the physical strength values for all characters has been performed (step S112—YES), the processing in FIG.

次に、図7のフローチャートを参照して、本実施形態の音楽ゲームの進行中において行われるタイミング操作に応じてゲーム装置10が実行する処理手順例について説明する。
なお、同図の説明にあたり、回復ノーツNT−R以外の通常のノーツNTに対するタイミング操作に対応しては、以下のように体力値についての制御が行われる場合を例に挙げる。つまり、前述のように、評価結果が最低の「Bad」である場合には、操作対象とされたタイミング操作領域TARに対応のキャラクタの体力値が減少される。一方、「Bad」よりも高い「Perfect」、「Great」、「Good」のいずれかの評価結果である場合には、評価結果に応じた報酬が対応のキャラクタに付与される。
また、回復ノーツNT−Rに対するタイミング操作に応じた体力値の制御に関しては以下の態様が採られる場合を例に挙げる。つまり、回復ノーツNT−Rに対するタイミング操作に対する評価結果が「Perfect」、「Great」、「Good」のいずれかである場合には、評価結果に応じた回復値により体力値が回復される。一方、回復ノーツNT−Rに対するタイミング操作に対する評価結果が最低の「Bad」である場合には、体力値は回復されず、通常のノーツNTの場合と同様に体力値が減少される。
Next, an example of a processing procedure executed by the game apparatus 10 in response to a timing operation performed during the progress of the music game of the present embodiment will be described with reference to a flowchart of FIG.
In the description of the figure, a case where the physical strength value is controlled as follows will be described as an example in response to the timing operation for the normal Notes NT other than the recovery Notes NT-R. That is, as described above, when the evaluation result is the lowest “Bad”, the physical strength value of the character corresponding to the timing operation area TAR that is the operation target is decreased. On the other hand, when the evaluation result is “Perfect”, “Great”, or “Good” higher than “Bad”, a reward corresponding to the evaluation result is given to the corresponding character.
Moreover, regarding the control of the physical strength value according to the timing operation for the recovery notes NT-R, a case where the following mode is adopted will be exemplified. That is, when the evaluation result for the timing operation on the recovery notes NT-R is any one of “Perfect”, “Great”, and “Good”, the physical strength value is recovered by the recovery value corresponding to the evaluation result. On the other hand, when the evaluation result for the timing operation on the recovery notes NT-R is the lowest “Bad”, the physical strength value is not recovered, and the physical strength value is decreased as in the case of the normal Notes NT.

音楽ゲームの進行中において、評価部123は、タイミング操作領域TARのうちのいずれかに対するタイミング操作が行われるのを待機する(ステップS120−NO)。
タイミング操作が行われると(ステップS120−YES)、タイミング操作の対象とされたタイミング操作領域TARは、現在においてタイミング操作を受け付け可能であるか否かについて判定する(ステップS122)。前述のように、タイミング操作領域TARは、対応の体力値が「0」より大きければタイミング操作を受け付け可能であり、対応の体力値が「0」であればタイミング操作の受け付けが不可となる。
タイミング操作の受け付けが不可であった場合(ステップS122−NO)、ステップS120に処理が戻される。
一方、タイミング操作を受け付け可能であった場合(ステップS122−YES)、評価部123は、今回行われたタイミング操作についての評価を行う(ステップS124)。
While the music game is in progress, the evaluation unit 123 waits for a timing operation to be performed on any of the timing operation areas TAR (step S120—NO).
When the timing operation is performed (YES in step S120), the timing operation area TAR that is the target of the timing operation determines whether or not the timing operation can be accepted at present (step S122). As described above, the timing operation area TAR can accept the timing operation if the corresponding physical strength value is larger than “0”, and cannot accept the timing operation if the corresponding physical strength value is “0”.
If the timing operation cannot be accepted (step S122—NO), the process returns to step S120.
On the other hand, when the timing operation can be received (step S122—YES), the evaluation unit 123 evaluates the timing operation performed this time (step S124).

次に、定義値制御部124は、ステップS124による評価結果が最低の「Bad」であったか否かについて判定する(ステップS126)。
評価結果が「Bad」ではなかった場合(ステップS126−NO)、定義値制御部124は、さらに今回の操作対象とされたノーツが回復ノーツNT−Rであったか否かについて判定する(ステップS128)。
今回の操作対象とされたノーツが回復ノーツNT−Rであった場合(ステップS128−YES)、定義値制御部124は、ステップS124により得られた「Perfect」、「Great」、「Good」のいずれかの評価結果に応じて回復値Prcvを設定する(ステップS130)。なお、回復値Prcvの設定にあたっては、例えば対応のキャラクタの属性情報が示す属性値を利用してもよい。
次に、定義値制御部124は、対応のキャラクタの体力値を回復させる(ステップS132)。つまり、定義値制御部124は、対応のキャラクタについての現在の体力値Phtに対してステップS130により設定された回復値Prcvを加算して、体力値Phtを更新する。また、表示制御部121は、ステップS132により増加するように更新された体力値Phtが対応のゲージGARにて反映されるように表示制御を行う。ステップS132の処理の後は、ステップS120に処理が戻される。
Next, the definition value control unit 124 determines whether or not the evaluation result in step S124 is the lowest “Bad” (step S126).
When the evaluation result is not “Bad” (step S126—NO), the definition value control unit 124 further determines whether or not the current operation target is the recovery notes NT-R (step S128). .
When the Notes that are the operation target this time are the recovery notes NT-R (step S128-YES), the definition value control unit 124 selects “Perfect”, “Great”, and “Good” obtained in step S124. A recovery value Prcv is set according to any evaluation result (step S130). In setting the recovery value Prcv, for example, an attribute value indicated by the attribute information of the corresponding character may be used.
Next, the definition value control unit 124 recovers the physical strength value of the corresponding character (step S132). That is, the definition value control unit 124 adds the recovery value Prcv set in step S130 to the current physical strength value Pht for the corresponding character, and updates the physical strength value Pht. In addition, the display control unit 121 performs display control so that the updated physical strength value Pht so as to increase in step S132 is reflected in the corresponding gauge GAR. After the process of step S132, the process returns to step S120.

また、今回の操作対象とされたノーツが回復ノーツNT−Rではなく、通常のノーツNTであった場合(ステップS128−NO)、ゲーム制御部120は、対応のキャラクタに対して、評価結果に応じた所定の報酬を付与するための処理を実行する(ステップS134)。ステップS134の処理の後は、ステップS120に処理が戻される。   In addition, when the notes that are the target of operation this time are not the recovery notes NT-R but the normal notes NT (step S128-NO), the game control unit 120 gives an evaluation result to the corresponding character. A process for giving a predetermined reward is executed (step S134). After the process of step S134, the process returns to step S120.

また、評価結果が「Bad」であった場合(ステップS126−YES)、前述のように、通常のノーツNTと回復ノーツNT−Rとのいずれであるかにかかわらず、体力値が減少される。そこで、この場合の定義値制御部124は、対応のキャラクタの体力値について、現在の体力値Phtから所定の減少量Prdを減算するようにして更新する(ステップS136)。また、表示制御部121は、ステップS136により減少するように更新された体力値Phtが対応のゲージGARにて反映されるように表示制御を行う。   When the evaluation result is “Bad” (step S126—YES), as described above, the physical strength value is decreased regardless of whether the evaluation is the normal Notes NT or the recovery Notes NT-R. . Therefore, the definition value control unit 124 in this case updates the physical strength value of the corresponding character by subtracting the predetermined decrease amount Prd from the current physical strength value Pht (step S136). In addition, the display control unit 121 performs display control so that the updated physical strength value Pht so as to decrease in step S136 is reflected in the corresponding gauge GAR.

ステップS136により体力値Phtを減少させる処理を実行した後、ゲーム制御部120は、現段階において、全てのキャラクタに対応する体力値が「0」となったか否かについて判定する(ステップS138)。
少なくとも1つのキャラクタに対応する体力値が「0」より大きい場合(ステップS138−NO)、ステップS120に処理が戻される。
一方、全てのキャラクタに対応する体力値が「0」となった場合(ステップS138−YES)、ゲーム制御部120は、ゲームオーバーになったとして、楽曲が最後まで終了していなくとも音楽ゲームの進行を終了させる(ステップS140)。
After executing the process of reducing the physical strength value Pht in step S136, the game control unit 120 determines whether or not the physical strength values corresponding to all the characters have become “0” at the current stage (step S138).
If the physical strength value corresponding to at least one character is greater than “0” (step S138—NO), the process returns to step S120.
On the other hand, when the stamina value corresponding to all the characters becomes “0” (step S138—YES), the game control unit 120 determines that the game is over, and the game control unit 120 does not finish the music until the end. The progress is terminated (step S140).

次に、図8のフローチャートを参照して、音楽ゲーム進行中においてゲーム装置10がタイミング操作領域TARごとのタイミング操作の受け付け可否の設定に関連して実行する処理手順例について説明する。同図のフローチャートは、1つのタイミング操作領域TARに対応して行われる処理である。ゲーム装置10は、音楽ゲーム進行中において同図の処理をタイミング操作領域TARごとに実行する。   Next, an example of a processing procedure executed by the game apparatus 10 in connection with the setting of whether or not to accept the timing operation for each timing operation area TAR while the music game is in progress will be described with reference to the flowchart of FIG. The flowchart in the figure is processing performed corresponding to one timing operation area TAR. The game apparatus 10 executes the process of FIG. 10 for each timing operation area TAR while the music game is in progress.

まず、評価部123は、音楽ゲームの進行の開始に際して、対象のタイミング操作領域TARに対するタイミング操作を受け付け可能に設定する(ステップS152)。
そのうえで、評価部123は、対象のタイミング操作領域TARに対応付けられたキャラクタの体力値Phtが「0」となるのを待機する(ステップS154−NO)。そして体力値Phtが「0」となると(ステップS154−YES)、評価部123は、対象のタイミング操作領域TARに対するタイミング操作の受け付けを不可に設定する(ステップS156)。
First, the evaluation unit 123 sets the timing operation for the target timing operation area TAR so as to be accepted when the progress of the music game starts (step S152).
In addition, the evaluation unit 123 waits until the physical strength value Pht of the character associated with the target timing operation area TAR becomes “0” (step S154—NO). When the physical strength value Pht becomes “0” (step S154—YES), the evaluation unit 123 sets the reception of the timing operation for the target timing operation area TAR to be unacceptable (step S156).

次に、評価部123は、ステップS156によりタイミング操作の受け付けを不可に設定してから所定時間が経過するのを待機する(ステップS158−NO)。所定時間が経過すると(ステップS158−YES)、評価部123は、対象のタイミング操作領域TARに対応付けられたキャラクタの体力値Phtを初期値Phtiにより更新する(ステップS160)。そのうえで、評価部123は、ステップS152に処理を戻すことにより、再びタイミング操作を受け付け可能に設定する。
このような処理により、対象のタイミング操作領域TARについて、タイミング操作の受け付けが不可となってから一定時間を経過したことに応じて、体力値が初期値に復活するとともに、タイミング操作を再度受け付け可能な状態に復帰する。
なお、同図のステップS160では、初期値により体力値を復活させた例を示しているが、前述のように、復活により設定される体力値は、初期値より小さい所定の値であってもよい。
Next, the evaluation unit 123 waits for a predetermined time to elapse after setting the timing operation to be unacceptable in step S156 (NO in step S158). When the predetermined time has elapsed (step S158—YES), the evaluation unit 123 updates the physical strength value Pht of the character associated with the target timing operation area TAR with the initial value Phti (step S160). In addition, the evaluation unit 123 sets the timing operation again to be acceptable by returning the process to step S152.
By such processing, the physical fitness value is restored to the initial value and the timing operation can be accepted again in response to a lapse of a certain time after the timing operation cannot be accepted for the target timing operation area TAR. Return to the correct state.
Note that although step S160 in the figure shows an example in which the physical strength value is revived by the initial value, as described above, the physical strength value set by the rejuvenation may be a predetermined value smaller than the initial value. Good.

[第1実施形態のまとめ]
以上説明したように本実施形態のゲーム装置10は、定義値導出部122と、評価部123と、定義値制御部124とを備える。
定義値導出部122は、音楽ゲームにおいて操作タイミングが判定される複数のタイミング操作領域TAR(判定位置の一例)ごとに個別に対応付けられ、所定の定義付けが為された定義値(例えば、体力値)の初期値のそれぞれを、タイミング操作領域TARごとに対応付けられた所定のパラメータ値に基づいて導出する。
評価部123は、所定の評価基準タイミングとタイミング操作領域TARに対する操作タイミングとの一致度を評価する。
定義値制御部124は、評価部123によって「Bad」の評価結果(所定の水準を満たさないとの低評価結果の一例)が得られた場合に、当該「Bad」の評価結果が得られたタイミング操作領域TARに対応付けられた体力値を減少させる。
[Summary of First Embodiment]
As described above, the game apparatus 10 of the present embodiment includes the definition value deriving unit 122, the evaluation unit 123, and the definition value control unit 124.
The definition value deriving unit 122 is individually associated with each of a plurality of timing operation areas TAR (an example of a determination position) for which operation timing is determined in a music game, and a defined value (for example, physical strength) that is defined Each of the initial values is derived based on a predetermined parameter value associated with each timing operation area TAR.
The evaluation unit 123 evaluates the degree of coincidence between the predetermined evaluation reference timing and the operation timing for the timing operation area TAR.
When the evaluation unit 123 obtains an evaluation result of “Bad” (an example of a low evaluation result that does not satisfy the predetermined level), the definition value control unit 124 obtains the evaluation result of “Bad”. The physical strength value associated with the timing operation area TAR is decreased.

上記構成によれば、ユーザは、本実施形態の音楽ゲームをプレイするにあたり、複数のタイミング操作領域TARに対してタイミング操作を行うようにされる。そのうえで、本実施形態の音楽ゲームにおいては、タイミング操作領域TARごとに個別に体力値が設定される。タイミング操作領域TARごとに個別に設定された体力値は、対応のタイミング操作領域TARに対するタイミング操作について例えば最低の評価結果が得られることに応じて、個別に減少していくようにされる。
このため、本実施形態においては、例えば複数のタイミング操作領域TARに対して共通となる1つの体力値が設定される場合と比較して、ユーザは、それぞれのタイミング操作領域TARにおける体力値の減少に気を配りながら音楽ゲームをプレイしていくことができる。これにより、ユーザはプレイに対する緊張感を保つことが可能になる。
According to the above configuration, the user performs timing operations on the plurality of timing operation areas TAR when playing the music game of the present embodiment. In addition, in the music game of the present embodiment, a physical strength value is set for each timing operation area TAR. The physical strength value individually set for each timing operation area TAR is individually decreased in accordance with, for example, obtaining the lowest evaluation result for the timing operation for the corresponding timing operation area TAR.
For this reason, in this embodiment, compared with the case where, for example, one common physical strength value is set for a plurality of timing operation areas TAR, the user decreases the physical strength value in each timing operation area TAR. You can play music games while paying attention to. Thereby, the user can maintain a sense of tension with respect to play.

また、本実施形態のゲーム装置10において、定義値導出部122は、定義値として、タイミング操作領域TARごとに対応付けられたキャラクタごとの所定の属性に対応するパラメータ値(例えば、属性値)に基づいて体力値の初期値を導出する。   Further, in the game apparatus 10 of the present embodiment, the definition value deriving unit 122 sets a parameter value (for example, an attribute value) corresponding to a predetermined attribute for each character associated with each timing operation area TAR as the definition value. Based on this, the initial value of the physical strength value is derived.

上記構成によれば、複数のタイミング操作領域TARごとにキャラクタが設定される。そのうえで、タイミング操作領域TARごとの体力値の初期値は、それぞれキャラクタが有する属性値に基づいて決まる。つまり、タイミング操作領域TARごとの体力値の初期値は、属性値に応じたキャラクタの個性(本来の性質、成長の度合い等)に応じてそれぞれが異なるように設定される。このように、音楽ゲームにおけるキャラクタの個性が体力値の初期値に反映されるようにすることで、音楽ゲームにおいてキャラクタの個性を有効に活用できることになり、ゲームの興趣性が高まる。   According to the above configuration, a character is set for each of the plurality of timing operation areas TAR. In addition, the initial value of the physical strength value for each timing operation area TAR is determined based on the attribute value of each character. That is, the initial value of the physical strength value for each timing operation area TAR is set so as to differ depending on the individuality (original property, degree of growth, etc.) of the character corresponding to the attribute value. In this way, by allowing the character personality in the music game to be reflected in the initial value of the physical strength value, the character personality can be effectively used in the music game, and the interest of the game is enhanced.

また、本実施形態のゲーム装置10において、定義値制御部124は、「Bad」の評価結果が得られるごとに、当該「Bad」の評価結果が得られたタイミング操作領域TARに対応付けられた体力値を、所定の減少量により減少させる。   Further, in the game device 10 of the present embodiment, the definition value control unit 124 is associated with the timing operation region TAR from which the evaluation result of “Bad” is obtained every time the evaluation result of “Bad” is obtained. The physical strength value is decreased by a predetermined decrease amount.

上記構成によれば、各タイミング操作領域TARの体力値は、対応のタイミング操作領域TARに対するタイミング操作について「Bad」の評価結果が得られるごとに、所定の減少量ずつ減少されていくようにすることができる。   According to the above configuration, the physical strength value of each timing operation area TAR is decreased by a predetermined decrease amount every time a “Bad” evaluation result is obtained for the timing operation for the corresponding timing operation area TAR. be able to.

また、本実施形態のゲーム装置10において、複数のタイミング操作領域TARのうちの少なくとも一部に対応する減少量は、予め定められた一定値である。   In the game device 10 of the present embodiment, the amount of decrease corresponding to at least a part of the plurality of timing operation areas TAR is a predetermined constant value.

上記構成によれば、各タイミング操作領域TARの体力値は、対応のタイミング操作領域TARに対するタイミング操作について「Bad」の評価結果が得られるごとに、予め定められた一定値ずつ減少されていくようにすることができる。   According to the above configuration, the physical strength value of each timing operation area TAR is decreased by a predetermined constant value every time an evaluation result of “Bad” is obtained for the timing operation for the corresponding timing operation area TAR. Can be.

また、本実施形態のゲーム装置10において、評価部123は、対応の体力値が「0」(一定以下の定義値の一例)となったタイミング操作領域TARについては評価対象から除外する。   Further, in the game apparatus 10 of the present embodiment, the evaluation unit 123 excludes the timing operation area TAR whose corresponding physical strength value is “0” (an example of a definition value below a certain value) from the evaluation target.

上記構成によれば、複数のタイミング操作領域TARのうちで、対応の体力値が「0」となったタイミング操作領域TARについてはタイミング操作を行っても、タイミング操作に対する評価が行われないようにできる。つまり、対応の体力値が「0」となったタイミング操作領域TARに対するタイミング操作の受け付けを不可に設定できる。これにより、本実施形態においては、例えば音楽ゲームの進行において、タイミング操作を行えるタイミング操作領域TARとタイミング操作を行えないタイミング操作領域TARとがともにあるような状態となる。これにより、ユーザとしては、例えばタイミング操作が不可となるタイミング操作領域TARを極力つくらないように気を配りながらプレイするようになり、プレイの緊張感をさらに維持しやすくなる。   According to the above configuration, the timing operation is not evaluated even if the timing operation is performed on the timing operation region TAR having the corresponding physical strength value “0” among the plurality of timing operation regions TAR. it can. That is, it is possible to set the acceptance of the timing operation for the timing operation area TAR in which the corresponding physical strength value becomes “0”. Accordingly, in the present embodiment, for example, in the progress of the music game, there is a state in which there are both a timing operation area TAR in which the timing operation can be performed and a timing operation area TAR in which the timing operation cannot be performed. As a result, for example, the user can play while paying attention to avoid creating the timing operation area TAR where the timing operation is impossible, and it becomes easier to maintain the tension of play.

また、本実施形態のゲーム装置10において、定義値制御部124は、所定のタイミング操作領域TARに対応する回復ノーツNT−R(体力値の増加の機能が対応付けられた評価基準タイミングの一例)に対する操作タイミングについて一定の水準以上との評価結果が得られた場合に、所定のタイミング操作領域TARに対応する体力値を増加させる。   Further, in the game apparatus 10 of the present embodiment, the definition value control unit 124 is a recovery note NT-R corresponding to a predetermined timing operation area TAR (an example of an evaluation reference timing associated with a function of increasing a physical fitness value). When the evaluation result that the operation timing with respect to is above a certain level is obtained, the physical strength value corresponding to the predetermined timing operation area TAR is increased.

上記構成によれば、音楽ゲームの進行のもとで回復ノーツNT−Rが出現した場合、ユーザが回復ノーツNT−Rに対するタイミング操作を上手に行えば、回復ノーツNT−Rに対応のタイミング操作領域TARの体力値を増加(復活)させることができる。
この場合、ユーザは、音楽ゲームの進行のもとで、回復ノーツNT−Rが出現することを期待し、回復ノーツNT−Rが出現した場合には、できるだけ上手に回復ノーツNT−Rに対するタイミング操作を行おうとする。これにより、ゲームとしての面白味が増すことになる。
According to the above configuration, when the recovery note NT-R appears under the progress of the music game, if the user performs the timing operation for the recovery note NT-R well, the timing operation corresponding to the recovery note NT-R The physical strength value of the area TAR can be increased (revived).
In this case, the user expects the recovery notes NT-R to appear under the progress of the music game, and when the recovery notes NT-R appears, the timing for the recovery notes NT-R is as good as possible. Try to do the operation. This increases the fun of the game.

[第2実施形態]
〔概要〕
続いて、第2実施形態について説明する。本実施形態の音楽ゲームにおいてシーケンスデータにより規定されるノーツの出現パターンは、楽曲や難易度に応じて異なる。このため、1プレイにおいてタイミング操作領域TARのそれぞれに到達するノーツ数が均等となるとは限らず、むしろ到達するノーツ数がタイミング操作領域TAR間で相当に異なる可能性もある。そのうえで、本実施形態においては、タイミング操作領域TARごとに対応付けられたキャラクタの体力値の初期値について、キャラクタごとに異なる値が設定される。
このため、例えば或るタイミング操作領域TARについては、体力値が少ないのにもかかわらず到達するノーツ数が相当に多く、一方で、他のタイミング操作領域TARについては、体力値が多いのにかかわらず到達するノーツ数が相当に少ない、という状況が生じ得る。
上記のような状況は、個々のタイミング操作領域TARに対応する音楽ゲームの難易度(例えば、ゲームクリアを達成するための難易度)に大きなばらつきを生じるものとの捉え方をすることができる。このようなタイミング操作領域TAR間の難易度のばらつきは、音楽ゲームの趣旨などに応じて、許容されてもよいとの考え方を採ることもできるが、できるだけ解消されることが好ましいとの考え方を採ることもできる。
そこで、本実施形態においては、タイミング操作領域TAR間の難易度のばらつきが解消されることが好ましいとの考え方に立ち、以下に説明するように、タイミング操作領域TAR間の難易度のばらつきの抑制を図る。
[Second Embodiment]
〔Overview〕
Next, the second embodiment will be described. The appearance pattern of Notes defined by the sequence data in the music game of this embodiment differs depending on the music and the difficulty level. For this reason, the number of notes that reach each of the timing operation areas TAR in one play is not necessarily equal, but rather the number of notes that arrive may vary considerably between the timing operation areas TAR. In addition, in this embodiment, a different value is set for each character as the initial value of the physical strength value of the character associated with each timing operation area TAR.
For this reason, for example, a certain timing operation region TAR has a considerably large number of notes that are reached despite a small physical strength value, while another timing operation region TAR has a large physical strength value. A situation can occur where the number of notes that arrive is rather small.
The situation as described above can be regarded as causing a great variation in the difficulty level of the music game corresponding to each timing operation area TAR (for example, the difficulty level for achieving game clear). Although it is possible to adopt the idea that such a variation in the difficulty level between the timing operation areas TAR may be allowed according to the purpose of the music game, the idea that it is preferable to eliminate it as much as possible. It can also be taken.
Therefore, in the present embodiment, based on the idea that it is preferable to eliminate the variation in the difficulty level between the timing operation areas TAR, as described below, the variation in the difficulty level between the timing operation areas TAR is suppressed. Plan.

〔ゲーム装置の構成例〕
図9は、本実施形態のゲーム装置10Aの構成例を示している。同図において、図4と同一部分については同一符号を付して説明を省略する。
同図のゲーム装置10Aにおいて、ゲーム制御部120Aは定義値制御部124Aを備える。本実施形態の定義値制御部124Aは、音楽ゲームの開始から終了までにおいてタイミング操作領域TARにて操作タイミングの評価が行われる評価基準タイミング数(評価対象回数の一例)に基づいて、当該タイミング操作領域TARに対応する減少量を設定する。例えば、定義値制御部124Aは、体力値を評価対象回数よりも少ない数で除算して求められる値に基づいて、タイミング操作領域TARに対応する減少量を設定する。
[Configuration example of game device]
FIG. 9 shows a configuration example of the game apparatus 10A of the present embodiment. In this figure, the same parts as those in FIG.
In the game apparatus 10A shown in the figure, the game control unit 120A includes a definition value control unit 124A. The definition value control unit 124A of the present embodiment performs the timing operation based on the evaluation reference timing number (an example of the evaluation target number) in which the operation timing is evaluated in the timing operation area TAR from the start to the end of the music game. A reduction amount corresponding to the area TAR is set. For example, the definition value control unit 124A sets a reduction amount corresponding to the timing operation area TAR based on a value obtained by dividing the physical strength value by a number smaller than the number of evaluation targets.

〔処理手順例〕
図10のフローチャートを参照して、本実施形態のゲーム装置10Aが、キャラクタごとの減少量の設定に関連して実行する処理手順例について説明する。同図の処理は、音楽ゲームのプレイ開始前の段階において、ユーザがタイミング操作領域TARごとに対するキャラクタ割り当て操作を行ったことに応じて実行される。
同図におけるステップS1100〜S1112の処理は、図6のステップS100〜S112と同様となるため、説明は省略する。
[Example of processing procedure]
With reference to the flowchart of FIG. 10, an example of a processing procedure executed by the game apparatus 10 </ b> A of the present embodiment in association with the setting of the reduction amount for each character will be described. The process of FIG. 11 is executed in response to the user performing a character assignment operation for each timing operation area TAR at the stage before the start of the music game play.
The processing in steps S1100 to S1112 in the figure is the same as that in steps S100 to S112 in FIG.

ステップS1112においてタイミング操作領域TARに対応付けられた全てのキャラクタについての体力値の初期値の導出が行われたことが判定されると、定義値制御部124Aは、キャラクタごとの減少量の設定に応じた以下の処理を実行する。   If it is determined in step S1112 that the initial values of the physical strength values have been derived for all the characters associated with the timing operation area TAR, the definition value control unit 124A sets the reduction amount for each character. The following processing is executed according to the request.

例えば、ユーザは、音楽ゲームのプレイ開始に先立って、キャラクタ割り当て操作を行った後、さらに音楽ゲームのプレイで再生される楽曲を選択する操作(楽曲選択操作)を行う。ゲーム装置10Aは、音楽ゲームのプレイに際して、楽曲選択操作により選択された楽曲の楽曲データを再生するとともに、選択された楽曲に対応するシーケンスデータに従ってノーツNTをゲーム画面に出現させる、タイミング操作に対する評価を行う。
ゲーム制御部120Aは、上記のようにユーザにより行われた楽曲選択操作を受け付ける(ステップS1114)。
なお、前述のように、楽曲ごとに複数の難易度が設定されてよく、この場合には、ユーザは、楽曲選択操作に際して、楽曲の選択に加えて、選択された楽曲について対応付けられた難易度の候補のうちから1つを選択する操作を行えばよい。
For example, the user performs a character assignment operation prior to the start of music game play, and then performs an operation (music selection operation) for selecting music to be played in the music game play. When playing the music game, the game device 10A reproduces the music data of the music selected by the music selection operation, and causes the Notes NT to appear on the game screen according to the sequence data corresponding to the selected music. I do.
The game control unit 120A accepts a music selection operation performed by the user as described above (step S1114).
As described above, a plurality of difficulty levels may be set for each music piece. In this case, the user selects the music piece in addition to the music piece selection operation, and the difficulty level associated with the selected music piece. What is necessary is just to perform operation which selects one from the candidates of a degree.

上記のように楽曲選択操作が受け付けられた後、定義値制御部124Aは、ステップS1100によってタイミング操作領域TARのそれぞれに対応付けられたキャラクタのうちから、減少量の設定対象とするキャラクタを1つ選択する(ステップS1116)。   After the music selection operation is received as described above, the definition value control unit 124A selects one character for which a reduction amount is to be set from the characters associated with each of the timing operation areas TAR in step S1100. Select (step S1116).

次に、定義値制御部124Aは、ステップS1116により選択されたキャラクタに対応付けられたタイミング操作領域TARにて、音楽ゲームの進行の開始から終了までにおいてタイミング操作の評価が行われる評価基準タイミング数Ntmを特定する(ステップS1118)。このために、定義値制御部124Aは、ステップS1114により受け付けられた楽曲選択操作により選択された楽曲に対応するシーケンスデータのノーツ情報を解釈する。定義値制御部124Aは、シーケンスデータにおけるノーツ情報を解釈していくことで、選択された楽曲の再生を伴う音楽ゲームの進行の開始から終了までにおいて、対応のタイミング操作領域TARにてタイミング操作の評価が行われる評価基準タイミング数Ntmを特定する。
なお、例えば、対応のタイミング操作領域TARに到達するノーツNTが全てシングルノーツであることがシーケンスデータにより規定されていれば、評価基準タイミング数Ntmは、対応のタイミング操作領域TARに到達する全ノーツNTの数と一致する。
Next, the definition value control unit 124A evaluates the timing operation from the start to the end of the music game in the timing operation area TAR associated with the character selected in step S1116. Ntm is specified (step S1118). For this purpose, the definition value control unit 124A interprets the note information of the sequence data corresponding to the music selected by the music selection operation received in step S1114. The definition value control unit 124A interprets the notes information in the sequence data so that the timing operation can be performed in the corresponding timing operation area TAR from the start to the end of the progress of the music game accompanied by the reproduction of the selected music. The evaluation reference timing number Ntm at which the evaluation is performed is specified.
For example, if the sequence data stipulates that all the notes NT that reach the corresponding timing operation area TAR are single notes, the evaluation reference timing number Ntm is equal to all the notes that reach the corresponding timing operation area TAR. It matches the number of NT.

次に、定義値制御部124Aは、ステップS1118により特定された評価基準タイミング数Ntmに基づく除数Ntm1を算出する(ステップS1120)。除数Ntm1は、評価基準タイミング数Ntmよりも小さい数である。定義値制御部124Aは、評価基準タイミング数Ntmに対して「1」より小さい所定の正の数を乗算することに基づき、除数Ntm1を算出してよい。あるいは、定義値制御部124Aは、例えば評価基準タイミング数Ntmから所定数を減算することにより除数Ntm1を算出してもよい。   Next, the definition value control unit 124A calculates a divisor Ntm1 based on the evaluation reference timing number Ntm specified in step S1118 (step S1120). The divisor Ntm1 is a number smaller than the evaluation reference timing number Ntm. The definition value control unit 124A may calculate the divisor Ntm1 based on multiplying the evaluation reference timing number Ntm by a predetermined positive number smaller than “1”. Alternatively, the definition value control unit 124A may calculate the divisor Ntm1 by, for example, subtracting a predetermined number from the evaluation reference timing number Ntm.

次に、定義値制御部124Aは、ステップS1116により対象として選択されたキャラクタに対応する減少量Prdを算出する(ステップS1122)。具体的に、定義値制御部124Aは、同じキャラクタについて先のステップS1106により導出された体力値の初期値Phtiを除数Ntm1により除算することにより減少量Prdを算出する。このように算出された減少量Prdが、対応のキャラクタについての、1回あたりの「Bad」の評価結果に対応して体力値から減少させるべき減少量として設定される。   Next, the definition value control unit 124A calculates a decrease amount Prd corresponding to the character selected as the target in step S1116 (step S1122). Specifically, the definition value control unit 124A calculates the decrease amount Prd by dividing the initial value Phti of the physical strength value derived in the previous step S1106 by the divisor Ntm1 for the same character. The decrease amount Prd calculated in this way is set as the decrease amount to be decreased from the physical strength value corresponding to the evaluation result of “Bad” per time for the corresponding character.

次に、定義値制御部122Aは、タイミング操作領域TARに対応付けられた全てのキャラクタについての減少量Prdの設定が完了したか否かについて判定する(ステップS1124)。
未だ減少量Prdの設定が行われていないキャラクタが残っている場合(ステップS1124−NO)、定義値制御部122Aは、ステップS1116に処理を戻す。これにより、未だ減少量Prdの設定が行われていないキャラクタを対象として減少量Prdの設定が実行される。
一方、全てのキャラクタについての減少量Prdの設定が行われた場合(ステップS1124−YES)、同図の処理が終了される。
Next, the definition value control unit 122A determines whether or not the setting of the reduction amount Prd for all the characters associated with the timing operation area TAR has been completed (step S1124).
If there are still characters for which the reduction amount Prd has not yet been set (step S1124-NO), the definition value control unit 122A returns the process to step S1116. As a result, the reduction amount Prd is set for a character for which the reduction amount Prd has not yet been set.
On the other hand, when the reduction amount Prd is set for all characters (step S1124—YES), the processing in FIG.

仮に、初期値Phtiを評価基準タイミング数Ntmにより除算して減少量Prdを算出するようにした場合には、以下のような不具合が生じる。つまり、音楽ゲームにおける楽曲の開始から終了までにおいて、対応のタイミング操作領域TARにて行ったタイミング操作に対する評価が全て「Bad」であっても、最後の評価基準タイミングに対応して評価結果が得られた段階ではじめて体力値が「0」となる。この場合、対応のタイミング操作領域TARに対するタイミング操作が全て失敗しても、ゲーム進行において当該タイミング操作領域TARでの最後のタイミング操作に至るまで、体力値が「0」となることがないため、音楽ゲームとしての興趣性が損なわれる。
そこで、本実施形態においては、評価基準タイミング数Ntmよりも小さい除数Ntm1により初期値Phtiを除算して減少量Prdを算出するようにしている。これにより、初期値Phtiを評価基準タイミング数Ntmで除算した場合よりも大きい減少量Prdが求められることになる。この結果、対応のタイミング操作領域TARに対するタイミング操作について一定回数以上の「Bad」の評価結果が得られれば、対応の体力値がゲーム進行途中で「0」となるようにできる。
そのうえで、上記のように算出される減少量Prdは、ステップS1120、S1122から分かるように、初期値Phtiと評価基準タイミング数Ntmとに基づいている。このため、本実施形態においては、体力値が少ないのにもかかわらず対応のタイミング操作領域TARに到達するノーツ数が多いキャラクタの場合には、減少量Prdを少なく設定することができる。体力値が多いのにもかかわらず対応のタイミング操作領域TARに到達するノーツ数が少ないキャラクタの場合には、減少量Prdを多く設定することができる。これにより、タイミング操作領域TAR間での難易度のばらつきの抑制が図られる。
If the initial value Phti is divided by the evaluation reference timing number Ntm to calculate the decrease amount Prd, the following problems occur. That is, from the start to the end of the music in the music game, even if all the evaluations for the timing operation performed in the corresponding timing operation area TAR are “Bad”, the evaluation result is obtained corresponding to the last evaluation reference timing. The physical strength value becomes “0” for the first time at a given stage. In this case, even if all timing operations for the corresponding timing operation area TAR fail, the physical strength value does not become “0” until the last timing operation in the timing operation area TAR in the game progress. Interest as a music game is impaired.
Therefore, in this embodiment, the decrease amount Prd is calculated by dividing the initial value Phti by the divisor Ntm1 smaller than the evaluation reference timing number Ntm. Thereby, a larger reduction amount Prd is obtained than when the initial value Phti is divided by the evaluation reference timing number Ntm. As a result, if the evaluation result of “Bad” is obtained a certain number of times or more for the timing operation on the corresponding timing operation area TAR, the corresponding physical strength value can be set to “0” during the progress of the game.
In addition, the decrease amount Prd calculated as described above is based on the initial value Phti and the evaluation reference timing number Ntm, as can be seen from steps S1120 and S1122. For this reason, in the present embodiment, in the case of a character having a large number of notes reaching the corresponding timing operation area TAR even though the physical strength value is small, the decrease amount Prd can be set small. In the case of a character with a small number of notes that reach the corresponding timing operation area TAR despite having a large physical strength value, a large decrease amount Prd can be set. Thereby, the dispersion | variation in the difficulty level between timing operation area | region TAR is suppressed.

[第2実施形態のまとめ]
以上説明したように本実施形態のゲーム装置10Aにおいて、定義値制御部124Aは、音楽ゲームの開始から終了までにおいてタイミング操作領域TARにて操作タイミングの評価が行われる評価基準タイミング数(評価対象回数の一例)に基づいて、タイミング操作領域TARに対応する減少量を設定する。
[Summary of Second Embodiment]
As described above, in the game device 10A of the present embodiment, the definition value control unit 124A determines the evaluation reference timing number (the number of evaluation targets) in which the operation timing is evaluated in the timing operation area TAR from the start to the end of the music game. Is set to a decrease amount corresponding to the timing operation area TAR.

上記構成によれば、タイミング操作領域TARごとに、対応の体力値の初期値と評価基準タイミング数に基づいて減少量が設定される。これにより、体力値の初期値と評価基準タイミング数により生じるタイミング操作領域TAR間での難易度のばらつきの抑制が図られる。   According to the above configuration, the amount of decrease is set for each timing operation area TAR based on the initial value of the corresponding physical strength value and the number of evaluation reference timings. Thereby, the dispersion | variation in the difficulty between timing operation area | region TAR produced by the initial value of a physical strength value and the number of evaluation reference | standard timings is suppressed.

また、本実施形態のゲーム装置10Aにおいて、定義値制御部124Aは、体力値を評価基準タイミング数よりも少ない数で除算して求められる値に基づいて、タイミング操作領域TARに対応する減少量を設定する。   Further, in the game device 10A of the present embodiment, the definition value control unit 124A calculates a decrease amount corresponding to the timing operation area TAR based on a value obtained by dividing the physical strength value by a number smaller than the evaluation reference timing number. Set.

上記構成によれば、音楽ゲームの進行途中において、1つのタイミング操作領域TARに対応する所定回数の「Bad」の評価結果が所定回数にまで到達すると対応の体力値が「0」となる。この場合、1つのタイミング操作領域TARに対応する全ての評価基準タイミングに対するタイミング操作の評価結果が「Bad」となっても対応の体力値が「0」より大きい状態にあるという不具合が生じない。これにより、ユーザは、音楽ゲームの進行途中において体力値が「0」とならないように意識してプレイを行うことになり、この点でもプレイに対する緊張感が維持されることになり、音楽ゲームの興趣性も高まる。   According to the above configuration, when the predetermined number of “Bad” evaluation results corresponding to one timing operation area TAR reaches the predetermined number during the progress of the music game, the corresponding physical strength value becomes “0”. In this case, even if the evaluation result of the timing operation with respect to all the evaluation reference timings corresponding to one timing operation area TAR becomes “Bad”, the problem that the corresponding physical strength value is larger than “0” does not occur. As a result, the user plays with the consciousness that the physical strength value does not become “0” in the course of the music game, and also in this respect, the sense of tension for the play is maintained. Interestingness also increases.

[第3実施形態]
〔概要〕
続いて、第3実施形態について説明する。本実施形態の音楽ゲームにおいてタイミング操作領域TARごとに設定されるキャラクタについては、例えばそれぞれの個性が際立つことが好ましい。そこで、本実施形態においては、タイミング操作領域TARに対応付けられたキャラクタごとに対応する減少量Prdについて、キャラクタの属性に応じて設定されるようにする。
即ち、本実施形態においては、タイミング操作領域TARに対応付けられたキャラクタごとに異なる体力値Phtが設定されるだけでなく、体力値を減少させる減少量Prdについてもキャラクタごとに異なるように設定できる。これにより、音楽ゲームにおけるキャラクタの個性をさらに際立たせることが可能になり、音楽ゲームをプレイする興趣性も高められることになる。
[Third Embodiment]
〔Overview〕
Subsequently, the third embodiment will be described. For the character set for each timing operation area TAR in the music game of the present embodiment, it is preferable that each individuality stands out, for example. Therefore, in the present embodiment, the reduction amount Prd corresponding to each character associated with the timing operation area TAR is set according to the character attribute.
That is, in the present embodiment, not only a different physical strength value Pht is set for each character associated with the timing operation area TAR, but also the decrease amount Prd for decreasing the physical strength value can be set different for each character. . As a result, the personality of the character in the music game can be further emphasized, and the fun of playing the music game can be enhanced.

〔ゲーム装置の構成例〕
図11は、本実施形態のゲーム装置10Bの構成例を示している。同図において、図4と同一部分については同一符号を付して説明を省略する。
同図のゲーム装置10Bにおいて、ゲーム制御部120Bは定義値制御部124Bを備える。定義値制御部124Bは、タイミング操作領域TARに対応付けられたキャラクタに設定された所定の属性値に基づいて減少量Prdを設定する。
[Configuration example of game device]
FIG. 11 shows a configuration example of the game apparatus 10B of the present embodiment. In this figure, the same parts as those in FIG.
In the game device 10B in the figure, the game control unit 120B includes a definition value control unit 124B. The definition value control unit 124B sets the decrease amount Prd based on a predetermined attribute value set for the character associated with the timing operation area TAR.

〔処理手順例〕
図12のフローチャートを参照して、本実施形態のゲーム装置10Bが、キャラクタごとの減少量の設定に関連して実行する処理手順例について説明する。同図の処理は、音楽ゲームのプレイ開始前の段階において、ユーザがタイミング操作領域TARごとに対するキャラクタ割り当て操作を行ったことに応じて実行される。
同図におけるステップS2100〜S2116及びS2122の処理は、図10のステップS1100〜S1116及びS1124と同様となるため、説明を省略する。
[Example of processing procedure]
With reference to the flowchart of FIG. 12, an example of a processing procedure executed by the game apparatus 10B according to this embodiment in association with the setting of the reduction amount for each character will be described. The process of FIG. 11 is executed in response to the user performing a character assignment operation for each timing operation area TAR at the stage before the start of the music game play.
The processing in steps S2100 to S2116 and S2122 in the figure is the same as steps S1100 to S1116 and S1124 in FIG.

定義値制御部124Bは、ステップS2116により選択されたキャラクタの属性情報を、例えばキャラクタに対応のキャラクタカードのデータから取得する(ステップS2118)。この際、定義値導出部122は、キャラクタについての各種属性情報のうちから、減少量Prdの算出に必要な属性情報を取得すればよい。
定義値導出部122Bは、ステップS2118により取得された属性情報が示す属性値を利用して、減少量Prdを算出する(ステップS2120)。定義値導出部122Bは、例えばステップS2118により取得された属性情報の属性値を所定の演算式に代入して減少量Prdを算出することができる。このようにしてステップS2116により対象として選択された1つのキャラクタについての減少量Prdが設定される。
The definition value control unit 124B acquires the attribute information of the character selected in step S2116, for example, from the data of the character card corresponding to the character (step S2118). At this time, the definition value deriving unit 122 may acquire attribute information necessary for calculating the decrease amount Prd from various attribute information about the character.
The definition value deriving unit 122B calculates the decrease amount Prd using the attribute value indicated by the attribute information acquired in step S2118 (step S2120). The definition value deriving unit 122B can calculate the decrease amount Prd by substituting the attribute value of the attribute information acquired in step S2118 into a predetermined arithmetic expression, for example. In this way, the reduction amount Prd for one character selected as the target in step S2116 is set.

定義値導出部122Bは、タイミング操作領域TARに対応付けられた全てのキャラクタについての減少量Prdの算出の完了がステップS2122にて判定されるまで、ステップS2116〜S2120の処理を繰り返し実行する。   The definition value deriving unit 122B repeatedly executes the processes of steps S2116 to S2120 until it is determined in step S2122 that the calculation of the decrease amount Prd for all the characters associated with the timing operation area TAR has been completed.

[第3実施形態のまとめ]
以上説明したように、本実施形態のゲーム装置10Bにおいて、定義値制御部124Bは、タイミング操作領域TARに対応付けられたキャラクタに設定された所定の属性値に基づいて減少量を設定する。
[Summary of Third Embodiment]
As described above, in the game device 10B of the present embodiment, the definition value control unit 124B sets the decrease amount based on the predetermined attribute value set for the character associated with the timing operation area TAR.

上記構成によれば、タイミング操作領域TARごとに対応付けられたキャラクタの体力値に対する減少量が、対応のキャラクタの個性に応じて設定されることになる。これにより、1回の「Bad」の評価結果が得られた場合の体力値の減少の度合いがキャラクタの個性に応じて決まることになる。これにより、音楽ゲームにおいてキャラクタの個性を有効に活用できることになり、ゲームの興趣性が高まる。   According to the above configuration, the amount of decrease with respect to the physical strength value of the character associated with each timing operation area TAR is set according to the individuality of the corresponding character. As a result, the degree of decrease in the physical strength value when the evaluation result of one “Bad” is obtained is determined according to the individuality of the character. Thereby, the personality of the character can be effectively utilized in the music game, and the interest of the game is enhanced.

[第4実施形態]
〔概要〕
続いて、第4実施形態について説明する。本実施形態の音楽ゲームは、プレイ時に再生される音楽、難易度の選択により、難易度が異なる。異なる難易度に対して、1回あたりの「Bad」の評価結果に応じて体力値を減少させる減少量Prdが一律に同じである場合、例えばキャラクタのレベルが低く、レベルに応じて体力値の初期値も少ないようなユーザにとっては、一律の減少量ではすぐにゲームオーバーとなりやすい。この場合、ユーザとしてはゲームを十分にプレイできないために面白味を感じられない場合がある。
そこで、本実施形態では、減少量Prdについて、音楽ゲームの難易度に応じて設定されるようにする。これにより、音楽ゲームの興趣性を高めることが可能になる。
[Fourth Embodiment]
〔Overview〕
Subsequently, a fourth embodiment will be described. The music game according to the present embodiment has different levels of difficulty depending on the selection of the music played during play and the level of difficulty. When the amount of decrease Prd that decreases the physical strength value according to the evaluation result of “Bad” per time is uniformly the same for different difficulty levels, for example, the level of the character is low, and the physical strength value of the character depends on the level. For users who have a small initial value, the game is likely to be over immediately with a uniform reduction amount. In this case, the user may not be able to enjoy the game because the game cannot be sufficiently played.
Therefore, in the present embodiment, the reduction amount Prd is set according to the difficulty level of the music game. This makes it possible to enhance the interest of the music game.

ここで、本実施形態における音楽ゲームの難易度に応じた減少量Prdの設定の態様として、1つには、音楽ゲームの全体的な難易度に応じて、タイミング操作領域TARに対応付けられたキャラクタに対して共通の減少量Prdを設定することができる。
もう1つの態様としては、選択された楽曲、難易度に応じて決まるシーケンスデータに基づいて、タイミング操作領域TARごとに難易度を特定し、タイミング操作領域TARごとに減少量Prdを設定することができる。
本実施形態としては、上記の2つのうちのいずれの態様であってもよい。以下の説明では、タイミング操作領域TARごとに減少量Prdを設定する場合を例に挙げて説明する。
Here, as an aspect of setting the reduction amount Prd according to the difficulty level of the music game in the present embodiment, one is associated with the timing operation area TAR according to the overall difficulty level of the music game. A common reduction amount Prd can be set for the characters.
As another aspect, the difficulty level is specified for each timing operation area TAR based on the selected music and sequence data determined according to the difficulty level, and the reduction amount Prd is set for each timing operation area TAR. it can.
The present embodiment may be any one of the above two aspects. In the following description, a case where the reduction amount Prd is set for each timing operation area TAR will be described as an example.

〔ゲーム装置の構成例〕
図13は、本実施形態のゲーム装置10Cの構成例を示している。同図において、図4と同一部分については同一符号を付して説明を省略する。
同図のゲーム装置10Cにおいて、ゲーム制御部120Cは定義値制御部124Cを備える。本実施形態の定義値制御部124Cは、タイミング操作領域TARに対応付けられたキャラクタに設定された所定の属性値に基づいて減少量Prdを設定する。
[Configuration example of game device]
FIG. 13 shows a configuration example of the game apparatus 10C of the present embodiment. In this figure, the same parts as those in FIG.
In the game device 10C shown in the figure, the game control unit 120C includes a definition value control unit 124C. The definition value control unit 124C of the present embodiment sets the decrease amount Prd based on a predetermined attribute value set for the character associated with the timing operation area TAR.

〔処理手順例〕
図14のフローチャートを参照して、本実施形態のゲーム装置10Cが、キャラクタごとの減少量の設定に関連して実行する処理手順例について説明する。同図の処理は、音楽ゲームのプレイ開始前の段階において、ユーザがタイミング操作領域TARごとに対するキャラクタ割り当て操作を行ったことに応じて実行される。
同図におけるステップS3100〜S3116及びS3122の処理は、図10のステップS1100〜S1116及びS1124と同様となるため、説明を省略する。
[Example of processing procedure]
With reference to the flowchart of FIG. 14, an example of a processing procedure executed by the game apparatus 10 </ b> C according to the present embodiment in association with the setting of the reduction amount for each character will be described. The process of FIG. 11 is executed in response to the user performing a character assignment operation for each timing operation area TAR at the stage before the start of the music game play.
The processes in steps S3100 to S3116 and S3122 in the figure are the same as steps S1100 to S1116 and S1124 in FIG.

定義値制御部124Cは、ステップS3116により選択されたキャラクタに対応するタイミング操作領域TARの難易度を特定する(ステップS3118)。一例として、定義値制御部124Cは、難易度の特定にあたり、楽曲のテンポ、対応のタイミング操作領域TARにおける評価基準タイミング数Ntmなどの難易度特定に利用する所定のパラメータを取得する。定義値制御部124Cは、取得されたパラメータを利用した所定の演算によりタイミング操作領域TARの難易度を算出する。このように算出された難易度が特定結果となる。あるいは、定義値制御部124Cは、パラメータの組み合わせと難易度とを対応付けた難易度テーブルを参照して、難易度を特定してもよい。   The definition value control unit 124C specifies the difficulty level of the timing operation area TAR corresponding to the character selected in step S3116 (step S3118). As an example, the definition value control unit 124C acquires predetermined parameters used for difficulty level specification such as the tempo of music and the evaluation reference timing number Ntm in the corresponding timing operation area TAR in specifying the difficulty level. The defined value control unit 124C calculates the difficulty level of the timing operation area TAR by a predetermined calculation using the acquired parameters. The degree of difficulty calculated in this way is the specific result. Alternatively, the definition value control unit 124 </ b> C may specify the difficulty level with reference to a difficulty level table in which the combination of parameters is associated with the difficulty level.

定義値制御部124Cは、ステップS3118により特定された難易度を利用した所定の演算式により減少量Prdを算出する(ステップS3120)。あるいは、定義値制御部124Cは、難易度と減少量Prdとを対応付けた減少量テーブルを参照して、減少量Prdを求めてもよい。
定義値導出部122Cは、タイミング操作領域TARに対応付けられた全てのキャラクタについての減少量Prdの算出が完了することがステップS3122にて判定されるまで、ステップS3116〜S3120の処理を繰り返し実行する。
The defined value control unit 124C calculates the decrease amount Prd by a predetermined arithmetic expression using the difficulty level specified in step S3118 (step S3120). Alternatively, the definition value control unit 124C may obtain the decrease amount Prd with reference to a decrease amount table in which the difficulty level and the decrease amount Prd are associated with each other.
The definition value deriving unit 122C repeatedly executes the processes of steps S3116 to S3120 until it is determined in step S3122 that the calculation of the reduction amount Prd for all the characters associated with the timing operation area TAR is completed. .

[第4実施形態のまとめ]
以上説明したように、本実施形態のゲーム装置10Cにおいて、定義値制御部124Cは、評価部123による評価が行われる音楽ゲームの難易度に基づいて、減少量を設定する。
[Summary of Fourth Embodiment]
As described above, in the game device 10 </ b> C of the present embodiment, the definition value control unit 124 </ b> C sets a decrease amount based on the difficulty level of the music game that is evaluated by the evaluation unit 123.

上記構成によれば、例えばシーケンスデータに基づくノーツの出現パターンにより決まる難易度に応じて体力値に対する減少量が設定されることから、例えば音楽ゲームの総合的な難易度が適切となるように調整され、音楽ゲームの興趣性を高めることが可能になる。結果として、例えばノーツの出現パターンにより決まる難易度が高いほど1回のミスによる体力値の減少量が大きく設定される場合、高い難易度を選択してプレイするユーザにとっては、ミスをなるべくしないようにという緊張感をプレイに与えることが可能であり、一方、低い難易度を選択してプレイするユーザにとっては、ある程度のミスが許容されつつプレイを楽しむことが可能である。   According to the above configuration, for example, the amount of decrease in the physical strength value is set according to the difficulty level determined by the appearance pattern of Notes based on the sequence data. For example, the overall difficulty level of the music game is adjusted to be appropriate. It will be possible to enhance the interest of music games. As a result, for example, when the amount of decrease in the physical strength value due to a single mistake is set larger as the difficulty level determined by the appearance pattern of Notes is higher, for a user who selects and plays a higher difficulty level, the mistake should be avoided as much as possible. It is possible to give a sense of tension to the play, while a user who selects and plays a low difficulty level can enjoy the play while allowing a certain amount of mistakes.

[変形例]
以下、本実施形態の変形例について説明する。
[Modification]
Hereinafter, modifications of the present embodiment will be described.

〔第1変形例〕
第4実施形態においては、音楽ゲームの難易度に応じて減少量Prdを設定していた。これに対して、本変形例では、ユーザのキャラクタの属性情報の1つであるキャラクタのレベルに応じてタイミング操作領域TARごとに減少量Prdが設定されてよい。本変形例において、キャラクタのレベルが体力値の初期値に反映される場合、導出されたキャラクタの体力値の初期値に基づいて、対応のタイミング操作領域TARの減少量Prdが設定されてよい。
本変形例のもとで、例えばユーザのスキルが高いことに伴い、キャラクタのレベルも高くなるのに応じて、減少量Prdが多くなるように設定することができる。この場合、減少量Prdが多くなることで難易度が高まるため、スキルの高いユーザにとっては難易度の高い音楽ゲームに挑戦できることになり、音楽ゲームのプレイに対する意欲が増すことになる。
一方、例えばユーザのスキルが低いことに伴い、キャラクタのレベルも低くなるのに応じて、減少量Prdが少なくなるように設定することができる。この場合、減少量Prdが少なくなることで難易度が低くなるため、スキルの低いユーザでもすぐにゲームオーバーとなることなく音楽ゲームをプレイしてくことができる。
[First Modification]
In the fourth embodiment, the reduction amount Prd is set according to the difficulty level of the music game. On the other hand, in the present modification, the reduction amount Prd may be set for each timing operation area TAR according to the character level that is one of the attribute information of the user character. In the present modification, when the character level is reflected in the initial value of the physical strength value, the corresponding amount of decrease Prd in the timing operation area TAR may be set based on the derived initial value of the physical strength value of the character.
Under this modification, for example, it can be set such that the amount of decrease Prd increases as the level of the character increases as the skill of the user increases. In this case, since the degree of difficulty increases as the amount of decrease Prd increases, a highly skilled user can challenge a music game with a high degree of difficulty, and the willingness to play the music game increases.
On the other hand, for example, when the skill level of the user is low, the reduction amount Prd can be set to decrease as the character level also decreases. In this case, since the difficulty level is reduced by reducing the decrease amount Prd, even a low-skilled user can play a music game without a game over immediately.

〔第2変形例〕
体力値に対する減少量について、第1実施形態では一定値が設定され、第2実施形態では評価基準タイミング数に基づいて設定され、第3実施形態ではキャラクタの属性に応じて設定され、第4実施形態では難易度に応じて設定される例を挙げた。さらに第1変形例では、キャラクタのレベル減少量Prdが設定される例を挙げた。
これに対して、本変形例では、タイミング操作領域TARに対応付けられたキャラクタごとに、上記の例のうちのいずれか1つの例により減少量が設定されてよい。
[Second Modification]
The amount of decrease relative to the physical strength value is set to a constant value in the first embodiment, is set based on the number of evaluation reference timings in the second embodiment, is set according to the character attribute in the third embodiment, and is set in the fourth embodiment. In the form, the example set according to the difficulty was given. Further, in the first modified example, an example in which the character level reduction amount Prd is set is described.
On the other hand, in this modified example, the amount of reduction may be set by any one of the above examples for each character associated with the timing operation area TAR.

〔第3変形例〕
上記各実施形態において、回復ノーツNT−Rの出現時刻及び出現パターンは、シーケンスデータにより予め定められている場合を例に挙げた。しかしながら、回復ノーツNT−Rは、例えば進行中の音楽ゲームにおけるこれまでのタイミング操作の履歴に基づいて事後的に出現時刻と出現パターンが生成され、生成された出現時刻と出現パターンに従って出現されるようにしてもよい。
[Third Modification]
In each of the above embodiments, the case where the appearance time and the appearance pattern of the recovery notes NT-R are predetermined by the sequence data is taken as an example. However, the recovery notes NT-R, for example, the appearance time and the appearance pattern are generated afterwards based on the history of timing operations in the music game in progress, and appear according to the generated appearance time and appearance pattern. You may do it.

〔第4変形例〕
上記各実施形態において、音楽ゲームの進行中において「0」となった体力値は、所定時間が経過したことに応じて復活する場合を例に挙げた。しかしながら、例えば回復ノーツNT−Rに準じて、「0」となった体力値を復活させる機能を有する復活ノーツを出現させてもよい。復活ノーツを出現させるにあたっては、例えば体力値が「0」となっていないタイミング操作の受け付けが可能なタイミング操作領域TARのいずれかに到達するように出現させてよい。この場合、復活ノーツに対するタイミング操作の評価結果が一定以上に良好であれば、「0」となっていた体力値が所定値にまで復活し、対応のタイミング操作領域TARはタイミング操作を受け付け不可の状態から受け付け可能な状態に戻る。あるいは、復活ノーツに限定して、「0」の体力値に対応するタイミング操作領域TARに対する操作が受け付け可能となるようにしてもよい。
[Fourth Modification]
In each of the above embodiments, the case where the physical strength value that is “0” during the progress of the music game is revived in response to the elapse of a predetermined time is taken as an example. However, for example, in accordance with the recovery notes NT-R, a recovery note having a function of recovering the physical strength value of “0” may appear. When the resurrection notes are made to appear, for example, they may appear so as to reach any one of the timing operation areas TAR that can accept a timing operation whose physical strength value is not “0”. In this case, if the evaluation result of the timing operation for the revival notes is better than a certain level, the physical strength value that has been “0” is restored to the predetermined value, and the corresponding timing operation area TAR cannot accept the timing operation. Return from the state to an acceptable state. Alternatively, it may be possible to accept operations for the timing operation area TAR corresponding to the physical strength value of “0”, limited to the resurrection notes.

〔第5変形例〕
上記各実施形態において、体力値が「0」となった状態のもとでは、対応のタイミング操作領域TARにはシーケンスデータに従ってノーツNTが到達してくるが、到達してくるノーツNTに対するタイミング操作が受け付けられないという例を挙げた。
しかしながら、本変形例として、ゲーム装置は、例えば体力値が「0」の状態となった場合、シーケンスデータでは対応のタイミング操作領域TARに到達するように指定されているノーツNTについて、タイミング操作の受け付けが可能な他のタイミング操作領域TARに到達するように、制御を行ってよい。
[Fifth Modification]
In each of the above embodiments, under the state where the physical strength value is “0”, the Notes NT arrives in the corresponding timing operation area TAR according to the sequence data, but the timing operation for the Notes NT that arrives. Gave an example that was not accepted.
However, as a modification, for example, when the physical strength value becomes “0”, the game apparatus performs timing operation on the Notes NT that is specified in the sequence data to reach the corresponding timing operation area TAR. Control may be performed so as to reach another timing operation area TAR that can be accepted.

〔第6変形例〕
上記各実施形態においては、全てのタイミング操作領域TARに対応付けられたキャラクタの体力値が「0」となるとゲームオーバーとなるようにされていた。しかしながら、本変形例としては、例えば、全てのタイミング操作領域TARのうちの一部の所定数のタイミング操作領域TARに対応付けられたキャラクタの体力値が「0」となるとゲームオーバーとなるようにされてよい。具体的に、先の各実施形態のようにタイミング操作領域TARが全部で5つである場合において、例えば5つのうちの3つに対応するキャラクタの体力値が「0」となるとゲームオーバーとなるようにすることができる。
[Sixth Modification]
In each of the above embodiments, the game is over when the physical strength values of the characters associated with all the timing operation areas TAR are “0”. However, as a modification, for example, the game is over when the physical strength value of the character associated with a predetermined number of timing operation areas TAR among all the timing operation areas TAR becomes “0”. May be. Specifically, in the case where there are a total of five timing operation areas TAR as in the previous embodiments, for example, if the physical strength value of the character corresponding to three of the five becomes “0”, the game is over. Can be.

音楽ゲームのプレイの技量はユーザによって大きくばらつきがあり、同じ音楽ゲームをプレイするにあたっても技量に応じて目標が異なることがある。例えば、非常に技量の高いユーザであれば全てのタイミング操作について「Perfect」の評価結果を得ることが目標となる。また、あまり技量の高くないユーザであれば、1曲を通して最後までプレイする(即ち、音楽ゲームをクリアする)ことが目標となる。楽曲や1楽曲あたりの難易度を多様に用意すれば、ユーザの技量に幅広く対応できる。
しかしながら、楽曲や1楽曲あたりの難易度を多様に用意することは、音楽ゲームの制作者の負担になるという側面もある。この点を考慮すれば、楽曲や難易度のバリエーションを抑えつつ、ユーザの技量に幅広く対応できるようにすることが好ましい。
そこで、本変形例のようにすれば、例えばゲームオーバーとなるまでに「0」となることが許容される体力値の数が、タイミング操作領域TARの総数よりも少なくなることから、この点で、楽曲自体の難易度を高くしなくとも、難易度が高くなるといえる。一方で、体力値が「0」となってタイミング操作が不可となるタイミング操作領域TARが増えてくるのにつれ、タイミング操作に注意を払うべきタイミング操作領域TARの数が減ってくることから、この点では、音楽ゲームのクリアを目指すようなユーザにとっての難易度は低くなるといえる。即ち、本変形例によっては、ノーツNTの出現自体に基づく或る1つの難易度により、ユーザの技量に比較的幅広く対応することが可能になる。これにより、楽曲や難易度のバリエーションを抑えながらも幅広い技量のユーザに対応する音楽ゲームを提供できる。
The skill of playing the music game varies greatly depending on the user, and the target may differ depending on the skill even when playing the same music game. For example, if the user is very skilled, the goal is to obtain “Perfect” evaluation results for all timing operations. If the user is not very skilled, the goal is to play to the end through one song (that is, clear the music game). If a variety of songs and difficulty levels per song are prepared, it is possible to deal with a wide range of user skills.
However, preparing a variety of music and difficulty levels per music also has an aspect that it becomes a burden on the creator of the music game. Considering this point, it is preferable to be able to deal with a wide range of user skills while suppressing variations in music and difficulty.
Therefore, according to this modification, for example, the number of physical fitness values that are allowed to be “0” before the game is over is smaller than the total number of timing operation areas TAR. It can be said that the difficulty level is increased without increasing the difficulty level of the music itself. On the other hand, as the physical strength value becomes “0” and the timing operation area TAR in which the timing operation cannot be performed increases, the number of timing operation areas TAR that should pay attention to the timing operation decreases. In that respect, it can be said that the difficulty level for a user who wants to clear a music game is low. In other words, depending on the present modification, a certain level of difficulty based on the appearance of the Notes NT itself can cope with a wide range of user skills. Thereby, it is possible to provide a music game corresponding to users with a wide range of skills while suppressing variations in music and difficulty level.

なお、上述のゲーム装置10、10A、10B、10Cの機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム装置10、10A、10B、10Cなどとしての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD−ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。   Note that a program for realizing the functions of the above-described game apparatuses 10, 10A, 10B, and 10C is recorded on a computer-readable recording medium, and the program recorded on the recording medium is read into a computer system and executed. As a result, processing as the game devices 10, 10A, 10B, 10C, etc. may be performed. Here, “loading and executing a program recorded on a recording medium into a computer system” includes installing the program in the computer system. The “computer system” here includes an OS and hardware such as peripheral devices. Further, the “computer system” may include a plurality of computer devices connected via a network including a communication line such as the Internet, WAN, LAN, and dedicated line. The “computer-readable recording medium” refers to a storage device such as a flexible medium, a magneto-optical disk, a portable medium such as a ROM and a CD-ROM, and a hard disk incorporated in a computer system. As described above, the recording medium storing the program may be a non-transitory recording medium such as a CD-ROM. The recording medium also includes a recording medium provided inside or outside that is accessible from the distribution server in order to distribute the program. The code of the program stored in the recording medium of the distribution server may be different from the code of the program that can be executed by the terminal device. That is, the format stored in the distribution server is not limited as long as it can be downloaded from the distribution server and installed in a form that can be executed by the terminal device. Note that the program may be divided into a plurality of parts, downloaded at different timings, and combined in the terminal device, or the distribution server that distributes each of the divided programs may be different. Furthermore, the “computer-readable recording medium” holds a program for a certain period of time, such as a volatile memory (RAM) inside a computer system that becomes a server or a client when the program is transmitted via a network. Including things. The program may be for realizing a part of the functions described above. Furthermore, what can implement | achieve the function mentioned above in combination with the program already recorded on the computer system, and what is called a difference file (difference program) may be sufficient.

[付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
[Appendix]
From the above description, the present invention is grasped as follows, for example. In order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the accompanying drawings are appended in parentheses for convenience, but the present invention is not limited to the illustrated embodiment.

〔付記1〕
本発明の一態様に係るゲーム装置(10、10A、10B、10C)は、ゲーム(例えば、音楽ゲーム)において操作タイミングが判定される複数の判定位置(例えば、タイミング操作領域TAR)ごとに個別に対応付けられ、所定の定義付けが為された定義値の初期値のそれぞれを、前記判定位置ごとに対応付けられた所定のパラメータ値に基づいて導出する定義値導出部(122、S106、S1106、S2106、S3106)と、所定の評価基準タイミングと前記判定位置に対する操作タイミングとの一致度を評価する評価部(123、S124)と、前記評価部によって所定の水準を満たさないとの低評価結果(例えば、「Bad」の評価結果)が得られた場合に、当該低評価結果が得られた判定位置に対応付けられた定義値を減少させる定義値制御部(124、124A、124B、124C、S136)とを備える。
[Appendix 1]
The game apparatus (10, 10A, 10B, 10C) according to one aspect of the present invention is individually provided for each of a plurality of determination positions (for example, timing operation area TAR) in which operation timing is determined in a game (for example, a music game). Definition value deriving units (122, S106, S1106, deriving, based on predetermined parameter values associated with the respective determination positions, the initial values of the definition values associated with each other and defined in advance. S2106, S3106), an evaluation unit (123, S124) for evaluating the degree of coincidence between the predetermined evaluation reference timing and the operation timing for the determination position, and a low evaluation result that the predetermined level is not satisfied by the evaluation unit ( For example, when the evaluation result “Bad” is obtained, the definition value associated with the determination position from which the low evaluation result is obtained is Defined value control unit causes little is provided (124,124A, 124B, 124C, S136) a.

上記構成によれば、ユーザは、ゲームをプレイするにあたり、複数の判定位置に対して操作を行うようにされる。また、ゲームにおいては、判定位置ごとに個別に定義値が設定される。判定位置ごとに個別に設定された定義値は、対応の判定位置に対するタイミング操作について例えば最低の評価結果が得られることに応じて、個別に減少していくようにされる。
このため、本実施形態においては、例えば複数の判定位置に対して共通となる1つの定義値が設定される場合と比較して、ユーザは、それぞれの判定位置における定義値の減少に気を配りながらゲームをプレイしていくことができる。これにより、ユーザはプレイに対する緊張感を保つことが可能になる。
できる。
According to the above configuration, the user operates the plurality of determination positions when playing the game. In the game, a definition value is set individually for each determination position. The definition values set individually for each determination position are individually decreased in accordance with, for example, obtaining the lowest evaluation result for the timing operation for the corresponding determination position.
For this reason, in this embodiment, for example, compared with the case where one definition value common to a plurality of determination positions is set, the user pays attention to a decrease in the definition value at each determination position. While you can play the game. Thereby, the user can maintain a sense of tension with respect to play.
it can.

〔付記2〕
本発明の一態様は、付記1に記載のゲーム装置であって、前記定義値導出部は、前記定義値として、前記判定位置ごとに対応付けられたキャラクタごとの所定の属性に対応するパラメータ値(例えば、属性値)に基づいて体力値の初期値を導出する。
[Appendix 2]
One aspect of the present invention is the game device according to attachment 1, wherein the definition value deriving unit includes, as the definition value, a parameter value corresponding to a predetermined attribute for each character associated with each determination position. Based on (for example, attribute value), the initial value of the physical strength value is derived.

上記構成によれば、複数の判定位置ごとにキャラクタが設定される。そのうえで、判定位置ごとの体力値の初期値は、それぞれキャラクタが有する所定の属性情報が示す属性値に基づいて決まる。つまり、判定位置ごとの体力値の初期値は、属性値に応じたキャラクタの個性に応じてそれぞれが異なるように設定される。このように、ゲームにおけるキャラクタの個性が体力値の初期値に反映されるようにすることで、ゲームにおいてキャラクタの個性を有効に活用できることになり、ゲームの興趣性が高まる。   According to the above configuration, a character is set for each of a plurality of determination positions. In addition, the initial value of the physical strength value for each determination position is determined based on the attribute value indicated by the predetermined attribute information of each character. That is, the initial value of the physical strength value for each determination position is set to be different depending on the individuality of the character corresponding to the attribute value. In this way, by allowing the character personality in the game to be reflected in the initial value of the physical strength value, the character personality can be effectively used in the game, so that the game is more interesting.

〔付記3〕
本発明の一態様は、付記1または2に記載のゲーム装置であって、前記定義値制御部は、前記低評価結果が得られるごとに、当該低評価結果が得られた判定位置に対応付けられた定義値を、所定の減少量により減少させる(S136)。
[Appendix 3]
One aspect of the present invention is the game device according to attachment 1 or 2, wherein the definition value control unit associates with the determination position where the low evaluation result is obtained each time the low evaluation result is obtained. The defined value is decreased by a predetermined decrease amount (S136).

上記構成によれば、各判定位置の定義値は、対応の判定位置に対する操作について低評価結果が得られるごとに、所定の減少量ずつ減少されていくようにすることができる。   According to the above configuration, the defined value of each determination position can be decreased by a predetermined amount every time a low evaluation result is obtained for the operation for the corresponding determination position.

〔付記4〕
本発明の一態様は、付記3に記載のゲーム装置であって、前記複数の判定位置のうちの少なくとも一部に対応する減少量は、予め定められた一定値である(S136)。
[Appendix 4]
One aspect of the present invention is the game apparatus according to attachment 3, wherein a reduction amount corresponding to at least a part of the plurality of determination positions is a predetermined constant value (S136).

上記構成によれば、各判定位置の定義値は、対応の判定位置に対する操作について「Bad」の評価結果が得られるごとに、予め定められた一定値ずつ減少されていくようにすることができる。   According to the above configuration, the definition value of each determination position can be decreased by a predetermined constant value every time an evaluation result of “Bad” is obtained for the operation for the corresponding determination position. .

〔付記5〕
本発明の一態様は、付記3または4に記載のゲーム装置であって、前記定義値制御部は、ゲームの開始から終了までにおいて前記判定位置にて操作タイミングの評価が行われる評価対象回数(評価基準タイミング数)に基づいて、前記判定位置に対応する前記減少量を設定する(S1118〜S1222)。
[Appendix 5]
One aspect of the present invention is the game device according to appendix 3 or 4, wherein the definition value control unit evaluates the number of operation times at which the operation timing is evaluated at the determination position from the start to the end of the game ( Based on the evaluation reference timing number), the amount of decrease corresponding to the determination position is set (S1118 to S1222).

上記構成によれば、判定位置ごとに、対応の定義値の初期値と評価基準タイミング数に基づいて減少量が設定される。これにより、定義値の初期値と評価基準タイミング数により生じる判定位置間での難易度のばらつきの抑制が図られる。   According to the above configuration, the amount of decrease is set for each determination position based on the initial value of the corresponding definition value and the number of evaluation reference timings. Thereby, the dispersion | variation in the difficulty between the determination positions produced by the initial value of a definition value and the number of evaluation reference | standard timings is suppressed.

〔付記6〕
本発明の一態様は、付記5に記載のゲーム装置であって、前記定義値制御部は、前記定義値を前記評価対象回数よりも少ない数で除算して求められる値に基づいて、前記判定位置に対応する前記減少量を設定する(S1222)。
[Appendix 6]
One aspect of the present invention is the game device according to attachment 5, wherein the definition value control unit performs the determination based on a value obtained by dividing the definition value by a number smaller than the number of evaluation targets. The amount of decrease corresponding to the position is set (S1222).

上記構成によれば、1つの判定位置に対応して、評価基準タイミング数よりも少ない所定回数の低評価結果が得られた場合には、ゲームの進行途中において対応の定義値が一定以下(例えば「0」)となる。換言すれば、1つの判定位置に対応する全ての評価基準タイミングに対する操作が低評価結果となっても対応の定義値がゲーム進行途中で定義値が一定以下とならない、という不具合が生じない。これにより、ユーザは、ゲームの進行途中において定義値が一定以下とならないように意識してプレイを行うことになり、この点でもプレイに対する緊張感が維持されることになり、ゲームの興趣性も高まる。   According to the above configuration, when a predetermined number of low evaluation results smaller than the number of evaluation reference timings are obtained corresponding to one determination position, the corresponding definition value is below a certain value during the progress of the game (for example, “0”). In other words, even if the operation for all the evaluation reference timings corresponding to one determination position results in a low evaluation result, there is no problem that the corresponding definition value does not become lower than a certain value during the game. As a result, the user plays with the consciousness that the defined value does not become below a certain level during the progress of the game, and in this respect, the tension to play is maintained, and the interest of the game is also improved. Rise.

〔付記7〕
本発明の一態様は、付記3から6のいずれか1つに記載のゲーム装置であって、前記定義値制御部は、前記判定位置に対応付けられたキャラクタに設定された所定の属性値に基づいて前記減少量を設定する(S2118、S2120)。
[Appendix 7]
One aspect of the present invention is the game device according to any one of appendices 3 to 6, wherein the definition value control unit sets a predetermined attribute value set for the character associated with the determination position. Based on this, the amount of decrease is set (S2118, S2120).

上記構成によれば、判定位置ごとに対応付けられたキャラクタの体力値に対する減少量が、対応のキャラクタの個性に応じて設定されることになる。これにより、1回の低評価結果が得られた場合の定義値の減少の度合いがキャラクタの個性に応じて決まることになる。これにより、ゲームにおいてキャラクタの個性を有効に活用できることになり、ゲームの興趣性が高まる。   According to the above configuration, the amount of decrease with respect to the physical strength value of the character associated with each determination position is set according to the individuality of the corresponding character. As a result, the degree of decrease in the definition value when one low evaluation result is obtained is determined in accordance with the character personality. Thereby, the personality of the character can be effectively utilized in the game, and the fun of the game is enhanced.

〔付記8〕
本発明の一態様は、付記3から7のいずれか1つに記載のゲーム装置であって、前記定義値制御部は、前記評価部による評価が行われるゲームの難易度に基づいて、前記減少量を設定する(S3118、S3120)。
[Appendix 8]
One aspect of the present invention is the game device according to any one of appendices 3 to 7, wherein the definition value control unit is configured to reduce the decrease based on a difficulty level of the game evaluated by the evaluation unit. The amount is set (S3118, S3120).

上記構成によれば、例えばシーケンスデータに基づく評価基準タイミングの設定により決まる難易度に応じて定義値に対する減少量が設定されることから、例えばゲームにおける総合的な難易度が適切となるように調整され、ゲームの興趣性を高めることが可能になる。   According to the above configuration, for example, the amount of decrease with respect to the defined value is set according to the difficulty level determined by setting the evaluation reference timing based on the sequence data. For example, the overall difficulty level in the game is adjusted to be appropriate. It will be possible to enhance the fun of the game.

〔付記9〕
本発明の一態様は、付記3から8のいずれか1つに記載のゲーム装置であって、前記評価部は、対応の前記定義値が一定以下(例えば、「0」)となった前記判定位置については評価対象から除外する(S156)。
[Appendix 9]
One aspect of the present invention is the game device according to any one of appendices 3 to 8, wherein the evaluation unit determines that the corresponding definition value is equal to or less than a certain value (for example, “0”). The position is excluded from the evaluation target (S156).

上記構成によれば、複数の判定位置のうちで、対応の定義値が一定以下となった判定位置については操作を行っても、操作に対する評価が行われないようにできる。つまり、対応の定義値が一定以下となった判定位置に対する操作の受け付けを不可に設定できる。これにより、本実施形態においては、例えばゲームの進行において、操作を行える判定位置と操作を行えない判定位置とがともにあるような状態となる。これにより、ユーザとしては、例えば操作が不可となる判定位置を極力つくらないように気を配りながらプレイするようになり、プレイの緊張感をさらに維持しやすくなる。   According to the above configuration, even if an operation is performed on a determination position whose corresponding definition value is equal to or less than a certain value among a plurality of determination positions, the operation is not evaluated. That is, it is possible to set the acceptance of an operation for the determination position where the corresponding definition value is below a certain value. Thereby, in this embodiment, for example, in the progress of the game, there is a state where there are both a determination position where the operation can be performed and a determination position where the operation cannot be performed. Thereby, as a user, for example, the player can play while paying attention not to create a determination position where the operation is impossible, and it becomes easier to maintain the sense of play tension.

〔付記10〕
本発明の一態様は、付記1から9のいずれか1つに記載のゲーム装置であって、前記定義値制御部は、所定の判定位置に対応する前記定義値の増加の機能が対応付けられた評価基準タイミング(例えば、回復ノーツNT−R)に対する操作タイミングについて一定の水準以上との評価結果が得られた場合に、前記所定の判定位置に対応する定義値を増加させる(S132)。
[Appendix 10]
One aspect of the present invention is the game device according to any one of appendices 1 to 9, wherein the definition value control unit is associated with a function of increasing the definition value corresponding to a predetermined determination position. When the evaluation result that the operation timing with respect to the evaluation reference timing (for example, recovery notes NT-R) is equal to or higher than a certain level is obtained, the definition value corresponding to the predetermined determination position is increased (S132).

上記構成によれば、ゲームの進行のもとで前記定義値の増加の機能が対応付けられた評価基準タイミングが到来した場合、ユーザが当該評価基準タイミングに対応して操作を上手に行えば、当該評価基準タイミングに対応の判定位置の定義値を増加させることができる。つまり、定義値の復活が可能になる。この場合、ユーザは、ゲームの進行のもとで、当該評価基準タイミングが出現することを期待し、当該評価基準タイミングが出現した場合には、できるだけ上手に当該評価基準タイミングに対する操作を行おうとする。これにより、ゲームとしての面白味が増すことになる。   According to the above configuration, when the evaluation reference timing associated with the function of increasing the definition value is reached under the progress of the game, if the user performs an operation corresponding to the evaluation reference timing, The definition value of the determination position corresponding to the evaluation reference timing can be increased. That is, the definition value can be restored. In this case, the user expects the evaluation reference timing to appear as the game progresses, and when the evaluation reference timing appears, the user tries to operate the evaluation reference timing as well as possible. . This increases the fun of the game.

〔付記11〕
本発明の一態様は、コンピュータを、付記1から10のいずれか一項に記載のゲーム装置の各部として機能させるためのプログラムである。
[Appendix 11]
One aspect of the present invention is a program for causing a computer to function as each unit of the game device according to any one of appendices 1 to 10.

10,10A,10B,10C ゲーム装置、110 タッチパネル、111 表示部、112 操作入力部、120,120A,120B,120C ゲーム制御部、121 表示制御部、122 定義値導出部、123 評価部、124,124A、124B、124C 定義値制御部、130 記憶部、131 楽曲データ記憶部、132 シーケンスデータ記憶部、133 音源データ記憶部、140 音響出力部 10, 10A, 10B, 10C game device, 110 touch panel, 111 display unit, 112 operation input unit, 120, 120A, 120B, 120C game control unit, 121 display control unit, 122 definition value derivation unit, 123 evaluation unit, 124, 124A, 124B, 124C Definition value control unit, 130 storage unit, 131 music data storage unit, 132 sequence data storage unit, 133 sound source data storage unit, 140 sound output unit

Claims (11)

ゲームにおいて操作タイミングが判定される複数の判定位置ごとに個別に対応付けられ、所定の定義付けが為された定義値の初期値のそれぞれを、前記判定位置ごとに対応付けられた所定のパラメータ値に基づいて導出する定義値導出部と、
所定の評価基準タイミングと前記判定位置に対する操作タイミングとの一致度を評価する評価部と、
前記評価部によって所定の水準を満たさないとの低評価結果が得られた場合に、当該低評価結果が得られた判定位置に対応付けられた定義値を減少させる定義値制御部と
を備えるゲーム装置。
Each of the initial values of the definition values that are individually associated with each of the plurality of determination positions for which operation timing is determined in the game and that have a predetermined definition are defined as predetermined parameter values that are associated with each of the determination positions. A definition value deriving unit derived based on
An evaluation unit that evaluates the degree of coincidence between a predetermined evaluation reference timing and an operation timing with respect to the determination position;
A definition value control unit that reduces a definition value associated with a determination position where the low evaluation result is obtained when a low evaluation result indicating that the predetermined level is not satisfied is obtained by the evaluation unit. apparatus.
前記定義値導出部は、
前記定義値として、前記判定位置ごとに対応付けられたキャラクタごとの所定の属性に対応するパラメータ値に基づいて体力値の初期値を導出する
請求項1に記載のゲーム装置。
The definition value deriving unit includes:
The game apparatus according to claim 1, wherein an initial value of the physical strength value is derived as the definition value based on a parameter value corresponding to a predetermined attribute for each character associated with each determination position.
前記定義値制御部は、
前記低評価結果が得られるごとに、当該低評価結果が得られた判定位置に対応付けられた定義値を、所定の減少量により減少させる
請求項1または2に記載のゲーム装置。
The defined value control unit
The game device according to claim 1, wherein each time the low evaluation result is obtained, the definition value associated with the determination position where the low evaluation result is obtained is decreased by a predetermined amount of decrease.
前記複数の判定位置のうちの少なくとも一部に対応する減少量は、予め定められた一定値である
請求項3に記載のゲーム装置。
The game apparatus according to claim 3, wherein the amount of decrease corresponding to at least a part of the plurality of determination positions is a predetermined constant value.
前記定義値制御部は、
ゲームの開始から終了までにおいて前記判定位置にて操作タイミングの評価が行われる評価対象回数に基づいて、前記判定位置に対応する前記減少量を設定する
請求項3または4に記載のゲーム装置。
The defined value control unit
The game device according to claim 3, wherein the amount of decrease corresponding to the determination position is set based on the number of evaluation targets at which the operation timing is evaluated at the determination position from the start to the end of the game.
前記定義値制御部は、
前記定義値を前記評価対象回数よりも少ない数で除算して求められる値に基づいて、前記判定位置に対応する前記減少量を設定する
請求項5に記載のゲーム装置。
The defined value control unit
The game device according to claim 5, wherein the amount of decrease corresponding to the determination position is set based on a value obtained by dividing the definition value by a number smaller than the number of evaluation targets.
前記定義値制御部は、
前記判定位置に対応付けられたキャラクタに設定された所定の属性値に基づいて前記減少量を設定する
請求項3から6のいずれか一項に記載のゲーム装置。
The defined value control unit
The game device according to claim 3, wherein the decrease amount is set based on a predetermined attribute value set for the character associated with the determination position.
前記定義値制御部は、
前記評価部による評価が行われるゲームの難易度に基づいて、前記減少量を設定する
請求項3から7のいずれか一項に記載のゲーム装置。
The defined value control unit
The game device according to claim 3, wherein the amount of decrease is set based on a difficulty level of a game that is evaluated by the evaluation unit.
前記評価部は、
対応の前記定義値が一定以下となった前記判定位置については評価対象から除外する
請求項1から8のいずれか一項に記載のゲーム装置。
The evaluation unit is
The game device according to any one of claims 1 to 8, wherein the determination position at which the corresponding definition value is equal to or less than a certain value is excluded from an evaluation target.
前記定義値制御部は、
所定の判定位置に対応する前記定義値の増加の機能が対応付けられた評価基準タイミングに対する操作タイミングについて一定の水準以上との評価結果が得られた場合に、前記所定の判定位置に対応する定義値を増加させる
請求項1から9のいずれか一項に記載のゲーム装置。
The defined value control unit
The definition corresponding to the predetermined determination position when the evaluation result that the operation timing with respect to the evaluation reference timing associated with the function of increasing the definition value corresponding to the predetermined determination position is higher than a certain level is obtained. The game device according to claim 1, wherein the value is increased.
コンピュータを、請求項1から10のいずれか一項に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラム。   The program for functioning a computer as a game device as described in any one of Claims 1-10.
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