JP2011142983A - Program, information storage medium, and game device - Google Patents

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JP2011142983A JP2010004737A JP2010004737A JP2011142983A JP 2011142983 A JP2011142983 A JP 2011142983A JP 2010004737 A JP2010004737 A JP 2010004737A JP 2010004737 A JP2010004737 A JP 2010004737A JP 2011142983 A JP2011142983 A JP 2011142983A
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Hiroaki Ochi
宏明 大地
Yoshinobu Takabayashi
吉伸 高林
Kazuhiro Suzuki
和博 鈴木
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game capable of suppressing occurrence of a battle with opponents of lower rank whose result is obvious. <P>SOLUTION: When a player character 2 encounters an enemy group 5 within a field screen W4, a standard battle process is executed when the player character 2 is in a standard form. In the standard battle process, the field screen is changed to a battle screen W6 and the player character 2 is controlled to battle with an enemy character constituting the enemy group 5 the player character encountered, according to the operation input, and the screen is returned to the field screen W4 after the battle. When the player character 2 is in a special form, an abbreviated battle process is executed. In the abbreviated battle process, the probability y of selecting a standard battle is calculated based on the correlation between the fighting capabilities of the player character 2 and the enemy group 5 the player character encountered. When the standard battle is not selected, the display is controlled so that the enemy group 5 the player character 2 encountered is flipped out of the screen on the filed screen W4, and the enemy group 5 is considered to be defeated. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&INPIT

Description

本発明は、コンピュータにゲームを実行させるためのプログラム等に関する。   The present invention relates to a program for causing a computer to execute a game.

RPG(ロールプレイングゲーム)やAVG(アドベンチャーゲーム)といったカテゴリのビデオゲームでは、次のようなプレイスタイルが一般的である。
すなわち、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタ(PC;単数、複数を問わない)がゲーム世界を俯瞰或いは斜視したゲームフィールド画面内を移動し、敵キャラクタと遭遇(エンカウント)するとゲームフィールド画面から戦闘画面に切り替えされて、PCと遭遇した敵キャラクタとの戦闘場面に突入する。
In video games of categories such as RPG (role playing game) and AVG (adventure game), the following play styles are common.
In other words, when a player character (PC; single or plural) operated by the player moves within the game field screen looking down or perspective on the game world and encounters (encounters) an enemy character, the game field screen changes to the battle screen. It is switched and enters a battle scene with an enemy character encountered with the PC.

戦闘画面では、プレーヤはPCに様々な行動指示を与えて遭遇した敵キャラクタと戦闘させる。そして、戦闘で敵キャラクタを倒すことができたならば、プレーヤキャラクタ(PC)は経験値や敵キャラクタが落としたアイテムを取得し、戦闘が終了するとともにゲームフィールド画面に戻る。プレーヤは、こうしてゲームフィールド上での敵との遭遇により発生する戦闘を繰り返してPCの経験値を高めて成長させつつゲームを進める(例えば、特許文献1を参照)。   On the battle screen, the player gives various action instructions to the PC to fight the enemy character encountered. Then, if the enemy character can be defeated in the battle, the player character (PC) acquires the experience value and the item dropped by the enemy character, and returns to the game field screen as the battle ends. In this way, the player repeats the battle generated by encountering the enemy on the game field, and advances the game while increasing the experience value of the PC (see, for example, Patent Document 1).

こうした敵との遭遇戦を基本としたゲームでは、PCが成長するのに伴い戦闘力が上昇するのが一般的である。すると、ゲーム開始当初では丁度互角に戦っていた敵キャラクタであっても、ゲームが進むとPCの方が戦闘力が上回るようになり、簡単に勝つことができるようになる。しかし、ゲームフィールド上を移動するとどうしてもそうした低レベルな敵キャラクタとも遭遇せざるを得ず、プレーヤはその都度勝敗の分かりきった戦闘をこなさなければならなくなり、ゲームの緊張感が失われゲームへの興味を損なう恐れがあった。   In games based on encounter battles with such enemies, the fighting power generally increases as the PC grows. Then, even if it is an enemy character that was fighting at the same level at the beginning of the game, the PC will have higher combat power as the game progresses, and it will be possible to win easily. However, moving on the game field will inevitably encounter such low-level enemy characters, and the player will have to deal with battles that are clearly understood every time, and the game will lose tension and become a game player. There was a risk of losing interest.

そのような中、ゲームによっては、PCのレベルと遭遇した敵キャラクタのレベルとを比較し、当該敵キャラクタのレベルが低い場合には当該敵キャラクタがプレーヤキャラクタから離間するように行動させる一方、敵キャラクタのレベルが高い場合にはプレーヤキャラクタに接近するように行動させることにより、上述のような格下の敵キャラクタとの勝敗の分かりきった戦闘が発生するのを抑制する技術も提案されている(例えば、特許文献2参照)。   Under such circumstances, depending on the game, the PC level is compared with the level of the enemy character encountered, and when the enemy character level is low, the enemy character moves away from the player character, There has also been proposed a technique for suppressing the occurrence of a battle with a defeated enemy character as described above by causing the player character to move closer to the player character when the level of the character is high ( For example, see Patent Document 2).

特開2009−233098号公報JP 2009-233098 A 特開2007−111318号公報JP 2007-111318 A

しかしながら、相対的にレベルの低い敵キャラクタがプレーヤキャラクタから離間するように制御する方法では、ゲーム内容の設定によっては不自然に見える場合がある。例えば、敵キャラクタが兵士や警備ロボットの場合、戦闘能力差云々にかかわらずプレーヤキャラクタに接近し、時に攻撃を仕掛けるのが自然であり、プレーヤキャラクタが自分より強そうだからと言って避けるのは不自然である。   However, in the method of controlling the enemy character with a relatively low level to be separated from the player character, it may seem unnatural depending on the game content setting. For example, if the enemy character is a soldier or a security robot, it is natural to approach the player character regardless of the difference in combat ability, and sometimes to attack, and it is impossible to avoid it because the player character seems stronger than you. Is natural.

また、格下の敵キャラクタとの勝敗の分かりきった戦闘が発生するのを抑制するために、ゲームフィールド上に配置される敵キャラクタの戦闘レベルを、プレーヤキャラクタの現在の戦闘レベルに応じて設定することも考えられるが、ゲーム開始当初、低レベルの敵キャラクタしかいなかった場所に、ゲーム中盤に再度訪れると遙かに高レベルの敵キャラクタしか出現しないようでは、その場が理由もなく危険な場所に代わったことになり、ゲーム内の世界観を崩すことになりかねない。   In addition, in order to suppress the occurrence of a battle with a defeated enemy character, the battle level of the enemy character placed on the game field is set according to the current battle level of the player character. However, it seems dangerous if there is only a low level enemy character at the beginning of the game, and if only a much higher level enemy character appears when revisiting the middle of the game. It ’s replaced by a place, and it can destroy the worldview in the game.

本発明はこうした事情を鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、格下の敵キャラクタとの勝敗の分かりきった戦闘が発生するのを抑制するゲームを実現することであり、更に望ましくは、ゲーム内における敵キャラクタの設定にかかわらず適用でき、またゲーム内の世界観を崩すことが無いように実現することである。   The present invention has been made in view of such circumstances, and its object is to realize a game that suppresses the occurrence of a battle with a defeated enemy character that can be clearly understood, and is more desirable. This is applicable regardless of the setting of the enemy character in the game, and is realized so as not to destroy the world view in the game.

以上の課題を解決するための第1の形態は、コンピュータを、ゲームフィールド画面において、少なくとも1体のプレーヤキャラクタ(以下「PC」という。)を含むPC群を示すPCシンボルの移動をプレーヤの操作入力に従って制御するPCシンボル移動制御手段(例えば、図6の操作入力部100、処理部200、ゲーム演算部210、図10のステップS18)、
前記ゲームフィールド画面において、少なくとも1体の敵キャラクタを含む敵群を示す敵シンボルの移動を制御する敵シンボル移動制御手段(例えば、図6の処理部200、ゲーム演算部210、図10のステップS7)、
前記PCシンボルと前記敵シンボルとのエンカウントを検知するエンカウント検知手段(例えば、図6の処理部200、ゲーム演算部210、図10のステップS24)、
エンカウントが検知された場合に、能力又は強さを表す指標値として設定された前記PC群の当該指標値(例えば、図4のPC戦闘形式選択パラメータ値Ep)と、エンカウントが検知された敵群の当該指標値(例えば、図4の敵戦闘形式選択パラメータ値Ee)との相対関係を用いて、戦闘形式を標準戦闘とするか省略戦闘とするかを選択する戦闘形式選択手段(例えば、図6の処理部200、ゲーム演算部210、戦闘形式選択部218、図11のステップS40)、
エンカウントが検知され、前記戦闘形式選択手段により前記標準戦闘が選択された場合に、戦闘画面に切り換えて、前記PC群と前記敵群とを戦闘させる標準戦闘制御手段(例えば、図6の処理部200、ゲーム演算部210、標準戦闘制御部220、図11のステップS44)、
エンカウントが検知され、前記戦闘形式選択手段により前記省略戦闘が選択された場合に、前記戦闘画面に切り換える前記標準戦闘を省略し、自動的に前記PC群を勝者とする省略戦闘制御手段(例えば、図6の処理部200、ゲーム演算部210、省略戦闘制御部222、図11のステップS68〜S70)、
として機能させてゲームを実行させるためのプログラムである。
In a first mode for solving the above-described problems, the computer operates the player to move a PC symbol indicating a PC group including at least one player character (hereinafter referred to as “PC”) on the game field screen. PC symbol movement control means (for example, the operation input unit 100, the processing unit 200, the game calculation unit 210, and step S18 in FIG. 10) for controlling according to the input,
On the game field screen, enemy symbol movement control means for controlling movement of enemy symbols indicating an enemy group including at least one enemy character (for example, the processing unit 200 in FIG. 6, the game calculation unit 210, and step S7 in FIG. 10). ),
Encounter detection means for detecting an encounter between the PC symbol and the enemy symbol (for example, the processing unit 200, the game operation unit 210 in FIG. 6, step S24 in FIG. 10),
When the encounter is detected, the index value of the PC group (for example, the PC battle format selection parameter value Ep in FIG. 4) set as an index value representing the ability or strength, and the encounter is detected. A battle format selection means (for example, a battle format selection unit (for example, an enemy battle format selection parameter value Ee in FIG. 4) is used to select whether the battle format is a standard battle or an abbreviated battle. 6, processing unit 200, game calculation unit 210, battle format selection unit 218, step S40 in FIG.
When an encounter is detected and the standard battle is selected by the battle format selection unit, a standard battle control unit (for example, the process of FIG. 6) is switched to the battle screen and battles the PC group and the enemy group. Unit 200, game calculation unit 210, standard battle control unit 220, step S44 in FIG.
When an encounter is detected and the abbreviated battle is selected by the battle type selection unit, the standard battle to be switched to the battle screen is omitted, and an abbreviated battle control unit (for example, automatically using the PC group as a winner) 6, the processing unit 200, the game calculation unit 210, the omitted battle control unit 222, steps S68 to S70 in FIG. 11),
It is a program for causing the game to run as a game.

また、別形態として、ゲームフィールド画面において、少なくとも1体のPCを含むPC群を示すPCシンボルの移動をプレーヤの操作入力に従って制御するPCシンボル移動制御手段(例えば、図1の方向入力キー1402、制御ユニット1450、図6の操作入力部100、処理部200、ゲーム演算部210、図10のステップS18)と、
前記ゲームフィールド画面において、少なくとも1体の敵キャラクタを含む敵群を示す敵シンボルの移動を制御する敵シンボル移動制御手段(例えば、図1の制御ユニット1450、図6の処理部200、ゲーム演算部210、図10のステップS7)と、
前記PCシンボルと前記敵シンボルとのエンカウントを検知するエンカウント検知手段(例えば、図1の制御ユニット1450、図6の処理部200、ゲーム演算部210、図10のステップS24)と、
エンカウントが検知された場合に、能力又は強さを表す指標値として設定された前記PC群の当該指標値と、エンカウントが検知された敵群の当該指標値との相対関係を用いて、戦闘形式を標準戦闘とするか省略戦闘とするかを選択する戦闘形式選択手段(例えば、図1の制御ユニット1450、図6の処理部200、ゲーム演算部210、戦闘形式選択部218、図11のステップS40)と、
エンカウントが検知され、前記戦闘形式選択手段により前記標準戦闘が選択された場合に、戦闘画面に切り換えて、前記PC群と前記敵群とを戦闘させる標準戦闘制御手段(例えば、図1の制御ユニット1450、図6の処理部200、ゲーム演算部210、標準戦闘制御部220、図11のステップS44)と、
エンカウントが検知され、前記戦闘形式選択手段により前記省略戦闘が選択された場合に、前記戦闘画面に切り換える前記標準戦闘を省略し、自動的に前記PC群を勝者とする省略戦闘制御手段(例えば、図1の制御ユニット1450、図6の処理部200、ゲーム演算部210、省略戦闘制御部222、図11のステップS68〜S70)と、
を備えるゲーム装置として実現しても良い。
As another form, PC symbol movement control means (for example, the direction input key 1402, FIG. 1) for controlling the movement of the PC symbol indicating the PC group including at least one PC according to the operation input of the player on the game field screen. Control unit 1450, operation input unit 100 in FIG. 6, processing unit 200, game calculation unit 210, step S18 in FIG. 10, and
On the game field screen, enemy symbol movement control means (for example, the control unit 1450 in FIG. 1, the processing unit 200 in FIG. 6, the game calculation unit) that controls the movement of enemy symbols indicating enemy groups including at least one enemy character. 210, step S7) of FIG.
Encounter detecting means for detecting an encounter between the PC symbol and the enemy symbol (for example, the control unit 1450 in FIG. 1, the processing unit 200 in FIG. 6, the game calculation unit 210, and step S24 in FIG. 10);
When an encounter is detected, using the relative relationship between the index value of the PC group set as an index value representing ability or strength and the index value of the enemy group from which the encounter is detected, Combat format selection means (for example, control unit 1450 in FIG. 1, processing unit 200 in FIG. 6, game operation unit 210, battle format selection unit 218, FIG. Step S40),
When an encounter is detected and the standard battle is selected by the battle format selection unit, a standard battle control unit (for example, the control of FIG. 1) is switched to the battle screen and battles the PC group and the enemy group. Unit 1450, processing unit 200 in FIG. 6, game calculation unit 210, standard battle control unit 220, step S44 in FIG.
When an encounter is detected and the abbreviated battle is selected by the battle type selection unit, the standard battle to be switched to the battle screen is omitted, and an abbreviated battle control unit (for example, automatically using the PC group as a winner) 1, the processing unit 200 in FIG. 6, the game calculation unit 210, the omitted battle control unit 222, steps S <b> 68 to S <b> 70 in FIG. 11),
You may implement | achieve as a game device provided with.

第1の形態によれば、ゲームフィールド上でPC群と敵群とが遭遇した場合に、遭遇したPC群の戦闘能力と敵群の戦闘能力との相対関係に基づいて戦闘形式を標準戦闘とするか省略戦闘とするかを選択できる。つまり、両者の戦闘能力の相対関係によって戦闘画面への移行、戦闘画面での戦闘操作、もとのフィールド画面への復帰に関する処理が省略される。よって、格下の敵キャラクタとの勝敗の分かりきった戦闘が発生するのを抑制することができる。また、公知技術のように敵が逃げるシチュエーションを必要としないので、ゲーム内における敵キャラクタの設定にかかわらず適用でき、またゲーム内の世界観を崩すことが無い。
尚、本形態における「省略戦闘」の種類は1つに限らない。例えば、第1省略戦闘、第2省略戦闘、・・・、と言った具合に省略戦闘の形態を複数種類設定し、戦闘形式選択手段が、エンカウントが検知されたPC群の指標値と敵群の指標値との相対関係に応じて省略戦闘の種類を選択する意味を含む。
According to the first aspect, when a PC group and an enemy group encounter on the game field, the battle type is set to the standard battle based on the relative relationship between the battle ability of the PC group encountered and the battle ability of the enemy group. You can choose to do or omit battles. That is, the processing related to the transition to the battle screen, the battle operation on the battle screen, and the return to the original field screen is omitted depending on the relative relationship between the two battle abilities. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of a battle in which victory or defeat has been clearly understood with a lower-ranking enemy character. Further, since a situation in which the enemy escapes is not required as in the known technology, it can be applied regardless of the setting of the enemy character in the game, and the world view in the game is not destroyed.
Note that the number of “omitted battles” in this embodiment is not limited to one. For example, a plurality of types of abbreviated battles such as the first abbreviated battle, the second abbreviated battle, etc. are set, and the battle type selection means determines the index value of the PC group in which the encounter is detected and the enemy This includes the meaning of selecting the type of abbreviated battle according to the relative relationship with the index value of the group.

第2の形態は、前記PCシンボルを所定の切り換え操作入力に応じて、少なくとも標準状態(例えば、図3の標準形態2a)と特殊状態(例えば、図3の特殊形態2b)との2つの状態を切り換えるPCシンボル切り換え制御手段(例えば、図6の処理部200、ゲーム演算部210、形態変更制御部212、図10のステップS8〜S10)、として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記戦闘形式選択手段が、前記PCシンボルが標準状態の場合には前記省略戦闘よりも前記標準戦闘を高確率に選択し、前記特殊状態の場合には前記標準戦闘よりも前記省略戦闘を高確率に選択するように戦闘形式の選択確率を変更する、ように前記コンピュータを機能させるための第1の形態のプログラムである。
In the second mode, the PC symbol is at least in two states according to a predetermined switching operation input: a standard state (for example, the standard mode 2a in FIG. 3) and a special state (for example, the special mode 2b in FIG. 3). PC symbol switching control means (for example, the processing unit 200 in FIG. 6, the game calculation unit 210, the form change control unit 212, steps S8 to S10 in FIG. 10),
The battle type selection means selects the standard battle with a higher probability than the omitted battle when the PC symbol is in a standard state, and has a higher probability of the omitted battle than the standard battle when in the special state. The program of the 1st form for making the said computer function so that the selection probability of a battle type may be changed so that it may be selected.

第2の形態によれば、第1の形態と同様の効果が得られるとともに、プレーヤがPCシンボルの切り換え操作入力をすることによって、省略戦闘が選ばれる確率の高低を選択可能とし、プレイスタイルの自由度を高めることができる。尚、本形態における「特殊状態」のPCシンボルは、単数に限らない。省略戦闘の種類が複数設定される場合には当該種類に応じた数だけ「特殊状態」のPCシンボルが用意され、PCシンボル切り換え制御手段の切り換え対象となる。そして、戦闘形式選択手段は、PCシンボルが特殊状態の場合には、特殊状態のPCシンボルの種類に応じた確率で、標準戦闘よりも省略戦闘を高確率に選択する。   According to the second mode, the same effect as the first mode can be obtained, and the player can select the level of probability that the omitted battle is selected by inputting the PC symbol switching operation. The degree of freedom can be increased. The “special state” PC symbol in this embodiment is not limited to one. When a plurality of types of abbreviated battles are set, as many PC symbols in “special state” as the number corresponding to the types are prepared and are to be switched by the PC symbol switching control means. Then, when the PC symbol is in the special state, the battle format selection means selects the omitted battle with higher probability than the standard battle with the probability corresponding to the type of the PC symbol in the special state.

第3の形態は、前記戦闘形式選択手段が、前記PC群の前記指標値が前記敵群の前記指標値よりも大きいほど前記省略戦闘を高確率で選択する、ように前記コンピュータを機能させるための第1又は第2の形態のプログラムである。   In a third mode, the battle type selection means causes the computer to function such that the abbreviation battle is selected with a higher probability as the index value of the PC group is larger than the index value of the enemy group. This is a program of the first or second form.

第3の形態によれば、第1又は第2の形態と同様の効果が得られるとともに、PC群の指標値が敵群を上回る程度が大きいほど、省略戦闘を高確率で選択できるので、格下の敵との戦闘を高確率で省略でき、よりスピーディなプレイができる。   According to the third mode, the same effect as in the first mode or the second mode can be obtained, and as the index value of the PC group is larger than the enemy group, the omitted battle can be selected with high probability. You can skip the battle with the enemy with high probability, you can play more speedy.

第4の形態は、前記戦闘形式選択手段が、エンカウントが検知された敵群に属する敵キャラクタの種類に応じて、戦闘形式の選択確率を変更する、ように前記コンピュータを機能させるための第1〜第3の何れかの形態のプログラムである。   According to a fourth aspect, there is provided a second mode for causing the computer to function such that the battle format selection means changes the battle format selection probability according to the type of enemy character belonging to the enemy group in which the encounter is detected. It is a program in any one of the first to third forms.

第4の形態によれば、第1〜第3の形態の何れかと同様の効果を奏するとともに、遭遇した敵群に含まれる敵キャラクタの種類に応じて選択確率を変えられるので、例えばゲームメーカ側にとって、ストーリ展開上、できるだけ標準戦闘にさせたい敵キャラクタを含む敵群については、標準戦闘の選択確率を高く変更するといった、仕組みを構築できる。   According to the fourth embodiment, the same effect as any of the first to third embodiments is achieved, and the selection probability can be changed according to the type of enemy character included in the encountered enemy group. Therefore, it is possible to construct a mechanism for changing the standard battle selection probability to be high for an enemy group including enemy characters that are desired to be in the standard battle as much as possible in the story development.

第5の形態は、前記標準戦闘制御手段による標準戦闘で前記PC群が前記敵群に含まれる特定種類の敵キャラクタを倒した場合に、当該特定種類の敵キャラクタを記憶部に記憶するコレクション手段(例えば、図6の処理部200、ゲーム演算部210、図11のステップS53)、
前記コレクション手段により記憶されている特定種類の敵キャラクタを表示部に表示させて閲覧させるコレクション閲覧手段(例えば、図6の処理部200、ゲーム演算部210、図12のステップS106)、として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記戦闘形式選択手段が、エンカウントが検知された敵群に、前記コレクション手段により既に記憶された特定種類のキャラクタが含まれている場合に、前記省略戦闘を選択する、ように前記コンピュータを機能させるための第4の形態のプログラムである。
The fifth form is a collection means for storing the specific type of enemy character in the storage unit when the PC group defeats a specific type of enemy character included in the enemy group in the standard battle by the standard battle control means. (For example, the processing unit 200 in FIG. 6, the game calculation unit 210, step S53 in FIG. 11),
The computer is used as a collection browsing means (for example, the processing unit 200 in FIG. 6, the game calculation unit 210, and step S106 in FIG. 12) for displaying a specific type of enemy character stored by the collection means on the display unit for browsing. As well as
The computer functions so that the battle type selection means selects the abbreviated battle when the enemy group in which the encounter is detected includes a specific type of character already stored by the collection means. This is a fourth form of program.

第5の形態によれば、第4の形態と同様の効果が得られるとともに、倒した敵キャラクタをコレクションする機能を実現し、まだコレクションされていない敵キャラクタが遭遇した敵群に含まれている場合には標準戦闘を選択させるようにすることができる。つまり、いわばコレクション対象の敵キャラクタの内、未コレクションのものと遭遇した時には、標準戦闘を選択することで、その敵キャラクタを倒してコレクションができるように、ゲーム進行を適切に制御できる。   According to the fifth embodiment, the same effect as the fourth embodiment can be obtained, and the function of collecting the defeated enemy characters is realized, and the enemy characters not yet collected are included in the enemy group encountered. In some cases, standard battles can be selected. In other words, when encountering an uncollected enemy character among the collection target enemy characters, by selecting a standard battle, it is possible to appropriately control the progress of the game so that the enemy character can be defeated and collected.

第6の形態は、前記省略戦闘制御手段が、エンカウントが検知された敵シンボルを前記ゲームフィールド画面外にはじき飛ばす、或いは消去するように表示制御する、ように前記コンピュータを機能させるための第1〜第5の何れかの形態のプログラムである。   According to a sixth aspect, there is provided a first mode for causing the computer to function such that the omitted battle control means performs display control so that an enemy symbol for which an encounter has been detected is flipped off or deleted from the game field screen. It is a program in any one of the first to fifth forms.

第6の形態によれば、第1〜第5の形態の何れかと同様の効果を奏するとともに、省略戦闘の結果を分かりやすくスピーディに表現できる。尚、本形態でいう「消去」とは、瞬時にその場から消える意味に限らず、消えきるまでの途中過程の表現を様々含む。例えば、霧散、爆散、透明化、圧縮、吸収、捕獲、捕食などの途中過程の表現を含む。   According to the 6th form, while exhibiting the same effect as either of the 1st-5th form, the result of an abbreviated battle can be expressed easily and speedily. Note that “erase” in the present embodiment is not limited to the momentary disappearance from the spot, but includes various expressions of the intermediate process until disappearance. For example, expressions of intermediate processes such as fog scattering, explosion, transparency, compression, absorption, capture, and predation are included.

第7の形態は、前記PCシンボル移動制御手段が、プレーヤの操作入力に基づいて、前記PCシンボルの移動速度を変更し、前記戦闘形式選択手段が、エンカウントが検知された際の前記PCシンボルの移動速度に応じて、戦闘形式の選択確率を変更する、ように前記コンピュータを機能させるための第1〜第6の何れかの形態のプログラムである。   In a seventh form, the PC symbol movement control means changes the movement speed of the PC symbol based on a player's operation input, and the battle type selection means has the PC symbol when an encounter is detected. The program according to any one of the first to sixth modes for causing the computer to function in such a manner that the selection probability of the battle format is changed according to the movement speed.

第7の形態によれば、第1〜第6の形態の何れかと同様の効果を奏するとともに、戦闘形式の選択確率に多様性を持たせ、ゲームの趣向をより高めることができる。   According to the 7th form, while having the same effect as either of the 1st-6th form, it can give diversity to the selection probability of a battle form, and can raise the taste of a game more.

第8の形態は、前記戦闘形式選択手段によって前記省略戦闘が選択された連続回数に応じて所与の特典付与処理を実行する特典付与処理手段(例えば、図6の処理部200、ゲーム演算部210、特典付与制御部224、図11のステップS74〜S82)、として前記コンピュータを機能させるための第1〜第7の何れかの形態のプログラムである。   The eighth form is a privilege grant processing means (for example, the processing unit 200, the game calculation unit in FIG. 6) that executes a given privilege grant process according to the number of consecutive times that the omitted battle is selected by the battle format selection means. 210, a privilege granting control unit 224, and steps S74 to S82 in FIG. 11 are programs in any one of first to seventh modes for causing the computer to function.

第8の形態によれば、第1〜第7の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、ゲーム性を更に高めることができる。   According to the 8th form, the effect similar to any of the 1st-7th form is acquired, and game property can be improved further.

第9の形態は、第1〜第8の何れかの形態のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ICメモリなどを含む。第9の形態によれば、第1〜第8の何れかの形態のプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第1〜第8の形態の何れかと同様の効果を発揮させることができる。
The ninth form is a computer-readable information storage medium storing the program of any one of the first to eighth forms.
The “information storage medium” mentioned here includes, for example, a magnetic disk, an optical disk, an IC memory, and the like. According to the ninth aspect, by causing the computer to read and execute the program of any one of the first to eighth forms, causing the computer to exert the same effect as any of the first to eighth forms. Can do.

携帯型ゲーム装置のシステム構成例を説明するための外観図。The external view for demonstrating the system configuration example of a portable game device. ゲームの概要を説明するための図。The figure for demonstrating the outline | summary of a game. ゲームに登場するキャラクタの一例を示す図。The figure which shows an example of the character which appears in a game. プレーヤキャラクタと敵とが遭遇した場合の処理の概念を説明するための図。The figure for demonstrating the concept of a process when a player character and an enemy encounter. 基礎標準戦闘選択確率関数f(x)及び補正係数kの一例を示す図。The figure which shows an example of the basic standard battle selection probability function f (x) and the correction coefficient k. 機能構成の一例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows an example of a function structure. 敵群編成データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of enemy group organization data. プレイデータのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of play data. セーブデータのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of save data. 処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a process. 図10からつづくフローチャート。Flowchart continued from FIG. 図11からつづくフローチャート。Flowchart continued from FIG. ゲーム装置の変形例を示す外観図。The external view which shows the modification of a game device. 一つのゲーム中に登場する複数種類のPCシンボルの特殊形態と、それら特殊形態に対応する省略戦闘時のゲーム画面例。The example of the game screen at the time of the abbreviated battle corresponding to the special form of multiple types of PC symbol which appears in one game, and these special forms.

〔第1実施形態〕
本発明を適用した実施形態として、電子機器の一種である携帯型ゲーム装置においてシンボルエンカウント型RPG(ロールプレイングゲーム)を実行する例を説明する。
ここで言う「シンボルエンカウント型」とは、ゲームフィールド上にプレーヤキャラクタと敵双方の位置を示すシンボルが表示され、プレーヤキャラクタのシンボルと敵シンボルとが遭遇(エンカウント)した場合に、当該敵シンボルの敵との交戦を発生させる形式を言う。
[First Embodiment]
As an embodiment to which the present invention is applied, an example in which a symbol encounter type RPG (role playing game) is executed in a portable game device which is a kind of electronic apparatus will be described.
The “symbol-encounter type” here refers to a symbol that indicates the position of both the player character and the enemy on the game field, and when the player character's symbol and the enemy symbol encounter (encounter), the enemy A form that generates a symbolic engagement with an enemy.

[ゲーム装置のシステム構成]
図1は、携帯型ゲーム装置のシステム構成例を説明するための外観図である。本実施形態における携帯型ゲーム装置1400は、方向入力キー1402及びボタンスイッチ1404と、第1液晶ディスプレイ1406と、第2液晶ディスプレイ1408と、スピーカ1410と、制御ユニット1450とを、ヒンジ1414で開閉自在な折り畳み型の装置本体1401に備えている。
そして、第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408の表示面上には、スタイラスペン1416などで触れることによって表示画面の任意位置を接触入力することのできるタッチパネル1407、1409がそれぞれ装着されている。
[System configuration of game device]
FIG. 1 is an external view for explaining a system configuration example of a portable game device. In the portable game device 1400 according to the present embodiment, a direction input key 1402 and a button switch 1404, a first liquid crystal display 1406, a second liquid crystal display 1408, a speaker 1410, and a control unit 1450 can be opened and closed with a hinge 1414. The foldable apparatus main body 1401 is provided.
On the display surfaces of the first liquid crystal display 1406 and the second liquid crystal display 1408, touch panels 1407 and 1409 that can touch and input arbitrary positions on the display screen by touching with a stylus pen 1416 or the like are mounted, respectively. .

また、装置本体1401には、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体であるメモリカード1440からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1418が備えられている。メモリカード1440には、携帯型ゲーム装置1400の制御ユニット1450がゲームプレイに係る各種演算処理を実行するために必要なプログラムや各種設定データが記憶されている。またその他、装置本体1401には図示されていない内蔵バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。   Further, the apparatus main body 1401 is provided with a memory card reader 1418 that can read and write data from a memory card 1440 that is a computer-readable information storage medium. The memory card 1440 stores programs and various setting data necessary for the control unit 1450 of the portable game apparatus 1400 to execute various arithmetic processes related to game play. In addition, the apparatus main body 1401 is provided with a built-in battery, a power button, a volume control button, and the like which are not shown.

タッチパネル1407、1409は、表示画面を遮蔽することなくそれぞれ第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408の表示画面のほぼ全域を被い、プレーヤがスタイラスペン1416(或いは指など)で触れる接触操作を行うと、左上を原点とする直交座標系における接触位置座標を制御ユニット1450へ出力する。   The touch panels 1407 and 1409 cover almost the entire areas of the display screens of the first liquid crystal display 1406 and the second liquid crystal display 1408 without shielding the display screen, respectively, and a touch operation that the player touches with the stylus pen 1416 (or a finger or the like). If it does, the contact position coordinate in the orthogonal coordinate system with the upper left as the origin is output to the control unit 1450.

制御ユニット1450は、ゲーム装置の制御基板に相当し、CPU(Central Processing Unit)やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリを搭載する。
また、制御ユニット1450は、無線通信モジュール1412や、第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408のドライバ回路、タッチパネル1407及びタッチパネル1409のドライバ回路、方向入力キー1402及びボタンスイッチ1404からの信号を受信する回路、スピーカ1410へ音声信号を出力するためのアンプ回路、メモリカード読取装置1418への信号入出力回路といった所謂I/F回路(インターフェース回路)を搭載する。これら制御ユニット1450に搭載されている各要素は、それぞれバス回路を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
The control unit 1450 corresponds to a control board of the game apparatus, and includes various microprocessors such as a CPU (Central Processing Unit), a GPU (Graphics Processing Unit), and a DSP (Digital Signal Processor), an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), a VRAM, and the like. Various IC memories such as RAM and ROM are installed.
The control unit 1450 also receives signals from the wireless communication module 1412, the driver circuits of the first liquid crystal display 1406 and the second liquid crystal display 1408, the driver circuits of the touch panel 1407 and the touch panel 1409, the direction input key 1402 and the button switch 1404. A so-called I / F circuit (interface circuit) such as an amplifier circuit for outputting an audio signal to the speaker 1410 and a signal input / output circuit to the memory card reader 1418 is mounted. Each element mounted on the control unit 1450 is electrically connected via a bus circuit so that data can be read and written and signals can be transmitted and received.

そして制御ユニット1450は、メモリカード読取装置1418によってメモリカード1440に格納されているプログラムやデータを読み出して、搭載するICメモリにこれらを一時記憶する。そして、読み出したプログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー1402やボタンスイッチ1404、タッチパネル1407及び1409からの操作入力に応じて携帯型ゲーム装置1400の各部を制御してゲームを実行する。   The control unit 1450 reads out the program and data stored in the memory card 1440 by the memory card reader 1418 and temporarily stores them in the IC memory to be mounted. Then, the read program is executed to execute arithmetic processing, and a game is executed by controlling each part of the portable game apparatus 1400 in accordance with operation inputs from the direction input key 1402, the button switch 1404, and the touch panels 1407 and 1409. .

尚、本実施形態では、携帯型ゲーム装置1400は必要なプログラムや各種設定データをメモリカード1440から読み出す構成としているが、制御ユニット1450に搭載されている主要なプログラムやデータをICメモリに予め記憶している構成とすることができる。或いは、無線通信モジュール1412を介して、インターネットやLAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)などの有線/無線の通信回線1に接続して外部装置からダウンロードして取得する構成としても良い。
また、液晶ディスプレイの数は2つに限らず3以上でも良い。或いは、1つのディスプレイを仮想的に切り分けて使用することで仮想的な複数ディスプレイとすることもできる。
In this embodiment, the portable game device 1400 is configured to read out necessary programs and various setting data from the memory card 1440. However, main programs and data installed in the control unit 1450 are stored in advance in the IC memory. It can be set as the structure which is carrying out. Alternatively, the wireless communication module 1412 may be connected to a wired / wireless communication line 1 such as the Internet, a LAN (Local Area Network), or a WAN (Wide Area Network), and may be downloaded from an external device and acquired. .
Further, the number of liquid crystal displays is not limited to two and may be three or more. Alternatively, a virtual plurality of displays can be obtained by virtually separating and using one display.

[ゲームの概要]
図2は、本実施形態におけるゲームの概要を説明するための図である。
本実施形態のRPGは、複数のフロアで構成される架空塔を舞台とし、プレーヤキャラクタが最上階に潜む最終ボスキャラクタを倒すとゲームクリアとなる。
各フロアは、それぞれ迷路状のレイアウトを有し、1つのゲームフィールド(以下、単に「フィールド」と呼ぶ)を構成する。プレーヤキャラクタは、下位フロアから順にフロア内に待ちかまえる敵を倒すなどして所定の条件をクリアして次のフロアに上がることを繰り返して最上階を目指す。当然、敵の攻撃を受けてプレーヤキャラクタのヒットポイントが減算され「0」になると、その時点で攻略失敗と見なされゲームオーバーとなる。
[Game Overview]
FIG. 2 is a diagram for explaining the outline of the game in the present embodiment.
The RPG of the present embodiment is set in an imaginary tower composed of a plurality of floors, and the game is cleared when the player character defeats the last boss character lurking on the top floor.
Each floor has a labyrinth layout and constitutes one game field (hereinafter simply referred to as “field”). The player character aims at the top floor by repeatedly defeating enemies waiting in the floor in order from the lower floor to clear predetermined conditions and going up to the next floor. Naturally, when the hit point of the player character is subtracted to “0” in response to an enemy attack, it is regarded as a strategy failure at that time and the game is over.

携帯型ゲーム装置1400の第1液晶ディスプレイ1406には説明画面W2が表示され、第2液晶ディスプレイ1408には、ゲーム画面として、フィールド画面W4又は戦闘画面(詳細後述;図4参照)が表示される。   A description screen W2 is displayed on the first liquid crystal display 1406 of the portable game device 1400, and a field screen W4 or a battle screen (details will be described later; see FIG. 4) is displayed on the second liquid crystal display 1408 as a game screen. .

説明画面W2には、現在のプレイ中の階数を表すステージ数や当該フィールド攻略の基準、今現在までに当該フィールドで倒した敵キャラクタの数及び残数、残り時間、など各種の説明や情報が表示される。   The explanation screen W2 includes various explanations and information such as the number of stages representing the number of floors currently being played, the criteria for the field strategy, the number and remaining number of enemy characters killed in the field so far, and the remaining time. Is displayed.

フィールド20には、プレーヤキャラクタ2、プレーヤキャラクタの味方キャラクタ4、敵群5のそれぞれの現在位置に各々特有のシンボルが配置される。フィールド画面W4には、プレーヤキャラクタ2のシンボルを画面のほぼ中央に納めるようにして、プレーヤキャラクタ2の周囲のフィールド20の様子が表示される。以下、本明細書では、フィールド画面上のシンボルと、戦闘画面中のキャラクタとを同じデザインとし、シンボルと戦闘画面中のキャラクタとを区別せずに呼称するが、フィールド画面上のシンボルと、戦闘画面中のキャラクタとを異なるデザインとしても良いのは勿論である。   In the field 20, unique symbols are arranged at the current positions of the player character 2, the player character's ally character 4, and the enemy group 5, respectively. On the field screen W4, the state of the field 20 around the player character 2 is displayed so that the symbol of the player character 2 is placed almost in the center of the screen. Hereinafter, in this specification, the symbol on the field screen and the character on the battle screen have the same design, and the symbol and the character on the battle screen are referred to without distinction. Of course, the character on the screen may have a different design.

図3は、本実施形態のゲームに登場するキャラクタの一例を示す図である。
プレーヤキャラクタ2は、プレーヤが操作することのできる主人公キャラクタである。本実施形態では、プレーヤはフィールド画面W4が表示されている間、所定の形態変更操作を入力することで標準形態(2a)又は特殊形態(2b)を自由に切り換えできる。本実施形態の特殊形態2bは、標準形態2aと比べて、例えば戦闘能力を高めるアイテムを装着・使用している様子として表現される。図3の例は、プレーヤキャラクタ2は攻撃力が高まるロボットアームを両手に装着した姿として表現されている。そして、特殊形態2bになると、標準形態2aよりも加速力が大きく、高速に移動できるようになる。
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of characters appearing in the game of the present embodiment.
The player character 2 is a hero character that can be operated by the player. In this embodiment, the player can freely switch between the standard form (2a) and the special form (2b) by inputting a predetermined form changing operation while the field screen W4 is displayed. The special form 2b of the present embodiment is expressed as a state in which, for example, an item that enhances the fighting ability is worn and used as compared with the standard form 2a. In the example of FIG. 3, the player character 2 is represented as a figure in which a robot arm with high attack power is attached to both hands. And if it becomes special form 2b, acceleration force is larger than standard form 2a, and it can move now at high speed.

味方キャラクタ4は、フィールド20内に配置され、プレーヤキャラクタ2と遭遇することで合流し、プレーヤキャラクタ群(PC群)を形成する。合流すると、フィールド画面W4からは味方キャラクタ4のシンボルは消去される。つまり、味方キャラクタ4の合流以降のプレーヤキャラクタ2のシンボルは実質的にPC群の位置を表すこととなる。   The teammate character 4 is arranged in the field 20 and merges by encountering the player character 2 to form a player character group (PC group). When joined, the symbol of the teammate character 4 is deleted from the field screen W4. That is, the symbol of the player character 2 after the joining of the teammate character 4 substantially represents the position of the PC group.

プレーヤキャラクタ2と味方キャラクタ4は、敵との戦闘で勝利すると経験値を獲得し、経験値が所定の条件を満たすとレベルアップする。レベルアップにともない、攻撃力や防御力、移動能力、攻撃技の種類など戦闘に関する諸能力(能力又は強さを示す指標値の1つ。レベルも指標値の1つ。)が向上する。   The player character 2 and the teammate character 4 acquire an experience value when winning in a battle with an enemy, and level up when the experience value satisfies a predetermined condition. Along with the level up, various abilities related to combat such as attack power, defense power, movement ability, and type of attack technique (one of index values indicating ability or strength. Level is also one of index values).

一方、敵側のキャラクタは、普通戦闘員6と上級戦闘員8と怪人10との3つカテゴリに大別されるキャラクタが用意されており、各敵群5は、これらのキャラクタの組み合わせにより編成される(図2の吹き出し表示を参照)。尚、怪人10は、外見が異なる複数種類が設定されている。   On the other hand, the characters on the enemy side are roughly divided into three categories of normal combatants 6, senior combatants 8, and monsters 10, and each enemy group 5 is organized by a combination of these characters. (See the balloon display in FIG. 2). The monster 10 is set with a plurality of different appearances.

敵群5を編成する敵キャラクタ個別の戦闘能力は、普通戦闘員6がレベル(Lv)1〜5、上級戦闘員8がレベル5〜10、怪人10がレベル8以上の範囲で設定される。但し、編成が違っていてもフィールド画面W4上は同じデザインの敵シンボルにより表示されるので、プレーヤは戦闘画面になってみなければどのような編成の敵群5と遭遇したか分からない。   The fighting ability of each enemy character that forms the enemy group 5 is set within the range of level (Lv) 1 to 5 for the normal combatant 6, levels 5 to 10 for the advanced combatant 8, and level 8 or more for the monster 10. However, even if the composition is different, the enemy screen having the same design is displayed on the field screen W4. Therefore, the player does not know what organization the enemy group 5 encounters unless it becomes the battle screen.

図4は、本実施形態におけるプレーヤキャラクタと敵とが遭遇した場合の戦闘処理の概念を説明するための図である。
本実施形態では、標準形態のプレーヤキャラクタ2(2a)がフィールド上で敵群5と遭遇(エンカウント)すると、フィールド画面W4から戦闘画面W6に切り換えられ標準の戦闘(標準戦闘)が開始される。
標準戦闘における戦闘画面W6の画面レイアウトや戦闘の仕方は、公知のRPGと同様に適宜設定可能である。例えば画面左側にプレーヤキャラクタ2(味方キャラクタ4と先に合流していればこれに含まれる)、遭遇した敵群5を編成する敵キャラクタを画面右側に対向配置し、画面下部に画面内の各キャラクタのステータス(例えば、ヒットポイントの残りを示すゲージなど)を表示する。そして、方向入力キー1402やボタンスイッチ1404、スタイラスペン1416を用いてプレーヤキャラクタ2の戦闘行動を操作すると、リアルタイム或いはターン制で交戦が行われる。そして、プレーヤキャラクタ2が遭遇した敵群5を殲滅することができたならば、プレーヤキャラクタ2や味方キャラクタ4は経験値(EXP;Expert Point)や敵が落とした(ドロップした)アイテムを取得することができる。
FIG. 4 is a diagram for explaining the concept of battle processing when a player character encounters an enemy in the present embodiment.
In the present embodiment, when the player character 2 (2a) in the standard form encounters (encounts) the enemy group 5 on the field, the field screen W4 is switched to the battle screen W6 and a standard battle (standard battle) is started. .
The screen layout of the battle screen W6 and the manner of battle in the standard battle can be set as appropriate as in the known RPG. For example, the player character 2 (included if the player character 4 has previously joined) is placed on the left side of the screen, and the enemy character that forms the enemy group 5 encountered is placed on the right side of the screen. The character status (for example, a gauge indicating the remaining hit points) is displayed. When the battle action of the player character 2 is operated using the direction input key 1402, the button switch 1404, and the stylus pen 1416, the battle is performed in real time or in a turn system. If the enemy character 5 encountered by the player character 2 can be annihilated, the player character 2 and the teammate character 4 acquire an experience value (EXP) and an item dropped (dropped) by the enemy. be able to.

一方、特殊形態のプレーヤキャラクタ2(2b)がフィールド上で敵群5と遭遇すると、プレーヤキャラクタ2及び味方キャラクタ4の戦闘能力と、遭遇した敵群5の戦闘能力との差に基づいて、上述のような標準戦闘で戦闘をするか、省略戦闘により戦闘をするかが選択される。省略戦闘は、標準戦闘よりも戦闘に関する画面切り換えや処理が少なく、表現時間の短いもう一つの戦闘形式であり、自動的にプレーヤキャラクタ2が勝利したものとされる。そして本実施形態では、省略戦闘は、プレーヤキャラクタ2が遭遇した敵群5よりも戦闘能力が上回るほど選択され易く設定されている。   On the other hand, when the special-type player character 2 (2b) encounters the enemy group 5 on the field, based on the difference between the battle ability of the player character 2 and the teammate character 4 and the battle ability of the enemy group 5 encountered, It is selected whether to fight in standard battles such as Omitted combat is another battle format that requires less screen switching and processing and has a shorter expression time than standard battle, and it is assumed that the player character 2 has automatically won. In this embodiment, the omitted battle is set so that the omitted battle is more easily selected as the battle ability exceeds the enemy group 5 encountered by the player character 2.

特殊形態のプレーヤキャラクタ2(2b)がフィールド上で敵群5と遭遇し、標準戦闘が選択されると、前述の標準形態のプレーヤキャラクタ2(2a)での戦闘形式と同様にして、フィールド画面W4が戦闘画面W8に切り換えられて戦闘が開始され、プレーヤキャラクタ2は経験値とアイテムを取得することができる。   When the special-type player character 2 (2b) encounters the enemy group 5 on the field and the standard battle is selected, the field screen is displayed in the same manner as the battle format in the standard-type player character 2 (2a). W4 is switched to the battle screen W8 and the battle is started, and the player character 2 can acquire experience values and items.

一方、省略戦闘が選択された場合には、フィールド画面W4はそのままで、遭遇した敵群5の敵シンボルを、プレーヤキャラクタ2に衝突して画面外にはじき飛ばされるように表示制御し、内部的には当該敵群5が殲滅されたものとする(フィールド画面W10参照)。但し、省略戦闘の場合、プレーヤキャラクタ2(2b)は、経験値は取得できるがアイテムを取得することはできない。   On the other hand, when the abbreviated battle is selected, the field screen W4 is left as it is, and the enemy symbol of the enemy group 5 that is encountered is displayed and controlled so as to collide with the player character 2 and be thrown off the screen. Is assumed that the enemy group 5 has been annihilated (see the field screen W10). However, in the case of an omitted battle, the player character 2 (2b) can acquire an experience value but cannot acquire an item.

戦闘形式の標準/省略の選択は、遭遇の都度算出される標準戦闘選択確率yに基づいて決定される。本実施形態では、各キャラクタの戦闘能力はLv(レベル)により決まるので、先ずプレーヤキャラクタ群の能力又は強さを表す指標値として、プレーヤキャラクタ2及び味方キャラクタ4のレベルの平均値を算出して、これをPC戦闘形式選択パラメータ値Epとする。また、遭遇した敵群5の能力又は強さを表す指標値として、当該敵群に属する敵キャラクタのレベルの平均値を算出して、これを敵戦闘形式選択パラメータ値Eeとする。そして、PC戦闘形式選択パラメータ値Epと、敵戦闘形式選択パラメータ値Eeとの相対関係、具体的には差を元に所定の基礎標準戦闘選択確率関数f(x)を用いて基礎標準戦闘選択確率f(Ep−Ee)(0%〜100%)を算出し、これにプレーヤキャラクタ2の状態に基づく補正係数kを乗じて標準戦闘選択確率y(0〜100%)を算出する。   The standard / omitted selection of the battle type is determined based on the standard battle selection probability y calculated for each encounter. In this embodiment, since the battle ability of each character is determined by Lv (level), first, an average value of the levels of the player character 2 and the teammate character 4 is calculated as an index value representing the ability or strength of the player character group. This is the PC battle format selection parameter value Ep. Further, an average value of the levels of enemy characters belonging to the enemy group is calculated as an index value representing the ability or strength of the enemy group 5 encountered, and this is set as the enemy battle format selection parameter value Ee. Then, a basic standard battle selection using a predetermined basic standard battle selection probability function f (x) based on the relative relationship between the PC battle format selection parameter value Ep and the enemy battle format selection parameter value Ee, specifically, the difference. A probability f (Ep−Ee) (0% to 100%) is calculated, and a standard battle selection probability y (0 to 100%) is calculated by multiplying this by a correction coefficient k based on the state of the player character 2.

基礎標準戦闘選択確率関数f(x)は、図5に示すように、xが負の領域では100%となり、正の領域ではxが増すほど確率が下がりやがて0%になるように設定されている。また、補正係数kは、本実施形態では特殊形態のプレーヤキャラクタ2(2b)の移動速度Vpがある一定値までは1.0(無補正)とし、当該一定値を越えると徐々に標準戦闘が選択される確率が下がるような値(0〜1.0の間)が設定される。   As shown in FIG. 5, the basic standard battle selection probability function f (x) is set to be 100% when x is negative, and so that as x increases in the positive area, the probability decreases and eventually becomes 0%. Yes. In this embodiment, the correction coefficient k is 1.0 (no correction) until the moving speed Vp of the special-type player character 2 (2b) is a certain value, and when the certain value is exceeded, the standard battle is gradually started. A value (between 0 and 1.0) that decreases the probability of selection is set.

つまり、本実施形態のRPGによれば、フィールド上でプレーヤキャラクタ2と敵が遭遇しても、プレーヤキャラクタ2の戦闘能力が上回る程度が大きいほど高い確率で省略戦闘が選択され、戦闘画面への移行と、戦闘画面での戦闘操作と、フィールド画面W4への復帰に関する過程が省略され極めてスピーディに戦闘が終わる。従って、敵キャラクタが敵兵や警備員のような設定であってもプレーヤキャラクタ2を避けるように敵キャラクタを制御しなくとも、格下の敵キャラクタとの勝敗の分かりきった戦闘が発生するのを抑制することができるので、ゲームを軽快にプレイすることができる。それでいて、プレーヤキャラクタ2と敵との戦闘能力差がさほど大きく無い場合には、戦闘画面に移行して標準戦闘が発生し、歯ごたえの有るプレイを楽しむことができる。   In other words, according to the RPG of the present embodiment, even if the player character 2 and the enemy encounter on the field, the abbreviated battle is selected with a higher probability as the player character 2's fighting ability is greater, and the battle screen is displayed. The process related to the transition, the battle operation on the battle screen, and the return to the field screen W4 is omitted, and the battle ends extremely quickly. Therefore, even if the enemy character is set to be an enemy soldier or a guard, a battle with an obvious victory or defeat with a lower-ranking enemy character occurs without controlling the enemy character so as to avoid the player character 2. Since it can suppress, a game can be played lightly. If the difference in the battle ability between the player character 2 and the enemy is not so large, the battle screen is displayed and a standard battle is generated, so that a cheerful play can be enjoyed.

尚、省略戦闘が選択されることに対する例外処置を適宜設けることもできる。本実施形態では、倒した怪人10をコレクションする機能を備え、未だコレクションされていない怪人10が含まれる敵群5と遭遇した場合には、算出された標準戦闘選択確率yに従って抽選した結果、省略戦闘が選択された場合であっても、強制的に標準戦闘を実行させるように補正する。これにより、倒した敵キャラクタをコレクションする楽しみが戦闘形式の選択によりスポイルされることを抑制する。また、本実施形態では、ゲーム制作者がストーリ展開上、どうしてもプレーヤキャラクタ2との対決シーンを見せたいと思うキャラクタが含まれる敵群5と遭遇した場合にも強制的に標準戦闘が実行される。   It is also possible to appropriately provide an exception for the case where the omitted battle is selected. In the present embodiment, the function of collecting the defeated monster 10 is provided, and when encountering the enemy group 5 including the monster 10 that has not been collected yet, the result of the lottery according to the calculated standard battle selection probability y is omitted. Even if a battle is selected, it is corrected so that a standard battle is forcibly executed. This suppresses the pleasure of collecting defeated enemy characters from being spoiled by the selection of the battle format. Further, in the present embodiment, the standard battle is forcibly executed even when the game creator encounters an enemy group 5 including a character that wants to show a battle scene with the player character 2 in the story development. .

また、標準戦闘選択確率yは、上述のようにキャラクタのレベルのみをパラメータとして算出する構成に限らない。例えば、戦闘において遭遇地点の土地種類が戦闘能力に影響を及ぼす構成の場合、地形効果をパラメータに組み込こむことができる。具体的には、プレーヤキャラクタ2や各敵キャラクタそれぞれに得手/不得手の地形(例えば平地、荒れ地、建物内など)を定めておき、得手/不得手に応じて調整した戦闘能力に基づいて標準戦闘選択確率yを算出するとしても良い。同様の観点からすると、麻痺や目くらまし、負傷、毒に犯された状態など所謂ステータス異常により戦闘能力が影響を受ける構成の場合には、それらステータス異常をパラメータに組み込む構成としても良い。また、戦闘能力を高めたり低めたりする魔法やアイテムの使用もパラメータに組み込むことができる。   Further, the standard battle selection probability y is not limited to the configuration in which only the character level is calculated as a parameter as described above. For example, in the case of a configuration in which the land type of the encounter point in the battle affects the battle ability, the terrain effect can be incorporated into the parameter. Specifically, the player character 2 and each enemy character have their own terrain (for example, flat land, wasteland, in a building, etc.) determined based on the battle ability adjusted according to the merits / disadvantages. The battle selection probability y may be calculated. From the same point of view, in the case of a configuration in which the fighting ability is affected by a so-called status abnormality such as paralysis, blinding, injury, poisoning, etc., the status abnormality may be incorporated into the parameter. Also, the use of magic and items that increase or decrease combat ability can be incorporated into the parameters.

また、PC戦闘形式選択パラメータ値Epと、敵戦闘形式選択パラメータ値Eeは、それぞれPC群を構成するキャラクタのレベルの平均値、敵群を構成するキャラクタのレベルの平均値としたが、算出方法はこれに限らない。例えば、PC群又は敵群を構成するキャラクタの内、何れか1体のキャラクタのレベル(例えば、最大レベル)を選択しても良く、適宜他の算出方法を用いることができる。   Further, the PC battle format selection parameter value Ep and the enemy battle format selection parameter value Ee are respectively the average value of the levels of the characters constituting the PC group and the average value of the levels of the characters constituting the enemy group. Is not limited to this. For example, the level (for example, the maximum level) of any one of the characters constituting the PC group or the enemy group may be selected, and other calculation methods can be used as appropriate.

[機能ブロックの説明]
次に、上述のようなゲームを実行するための機能構成例について説明する。
図6は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態では、操作入力部100と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
[Description of functional block]
Next, a functional configuration example for executing the above-described game will be described.
FIG. 6 is a functional block diagram illustrating an example of a functional configuration according to the present embodiment. As shown in the figure, the present embodiment includes an operation input unit 100, a processing unit 200, a sound output unit 350, an image display unit 360, a communication unit 370, and a storage unit 500.

操作入力部100は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、ボタンスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、2軸以上の検出軸を有する多軸検出型加速度センサ又は検出軸方向を違えて組み合わされた単軸検出型加速度センサユニット、少なくとも2方向以上の検出方向を可能にする多方向検出型傾斜センサまたは検出方向を違えて組み合わされた単方向検出型傾斜センサユニット、などによって実現できる。図1の方向入力キー1402やボタンスイッチ1404はこれに該当する。   The operation input unit 100 outputs an operation input signal to the processing unit 200 in accordance with various operation inputs made by the player. For example, a button switch, a joystick, a touch pad, a trackball, a multi-axis detection type acceleration sensor having two or more detection axes, or a single axis detection type acceleration sensor unit combined with different detection axis directions, at least two or more directions This can be realized by a multi-directional detection type inclination sensor that enables the detection directions of the two or a single direction detection type inclination sensor unit combined with different detection directions. The direction input key 1402 and the button switch 1404 in FIG. 1 correspond to this.

そして、操作入力部100は、接触位置検出部104を含む。
接触位置検出部104は、表示画面範囲への接触位置を検出することのできるデバイスで実現される。図1のタッチパネル1407,1409がこれに該当する。
The operation input unit 100 includes a contact position detection unit 104.
The contact position detection unit 104 is realized by a device that can detect a contact position to the display screen range. The touch panels 1407 and 1409 in FIG. 1 correspond to this.

処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む携帯型ゲーム装置1400の各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、携帯型ゲーム装置1400の動作を制御する。図1では制御ユニット1450が処理部200に該当する。
そして、本実施形態における処理部200は、ゲーム演算部210と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270とを備える。
The processing unit 200 is realized by electronic components such as a microprocessor such as a CPU and a GPU, an ASIC (application-specific integrated circuit), and an IC memory, and includes the operation input unit 100 and the storage unit 500. Data input / output control is performed with each functional unit. Then, various arithmetic processes are executed based on predetermined programs and data, and operation input signals from the operation input unit 100 to control the operation of the portable game apparatus 1400. In FIG. 1, the control unit 1450 corresponds to the processing unit 200.
The processing unit 200 in the present embodiment includes a game calculation unit 210, a sound generation unit 250, an image generation unit 260, and a communication control unit 270.

ゲーム演算部210は、RPGを実行するための各種処理を実行する。例えば、(1)フィールド20の画像上にプレーヤキャラクタ2や味方キャラクタ4、敵群5等のシンボルを配置する処理、(2)プレーヤキャラクタ2のシンボルを操作入力部100からの操作入力に応じてフィールド内を移動させる処理、(3)味方キャラクタ4や敵群5のシンボルをフィールド内で自動的に移動させる処理、(4)プレーヤキャラクタ2と敵群5とのエンカウント検知処理、(5)標準戦闘又は省略戦闘で倒された敵群に含まれる特定種類の敵キャラクタの情報をコレクションとして記憶部500に記憶させる処理、(6)コレクションされている敵キャラクタ等の閲覧処理、などを実行する。   The game calculation unit 210 executes various processes for executing RPG. For example, (1) a process of arranging symbols such as the player character 2, the teammate character 4, and the enemy group 5 on the image of the field 20, and (2) the symbol of the player character 2 according to an operation input from the operation input unit 100. Processing to move in the field, (3) processing to automatically move the symbols of the teammate character 4 and the enemy group 5 in the field, (4) processing to detect the encounter between the player character 2 and the enemy group 5, (5) A process of storing information on specific types of enemy characters included in the enemy group defeated in the standard battle or abbreviated battle in the storage unit 500 as a collection, (6) a browsing process of the collected enemy characters, and the like are executed. .

また、本実施形態のゲーム演算部210は、形態変更制御部212と、戦闘形式選択パラメータ値算出部214と、標準戦闘選択確率算出部216と、戦闘形式選択部218と、標準戦闘制御部220と、省略戦闘制御部222と、特典付与制御部224とを含む。   In addition, the game calculation unit 210 of the present embodiment includes a form change control unit 212, a battle format selection parameter value calculation unit 214, a standard battle selection probability calculation unit 216, a battle format selection unit 218, and a standard battle control unit 220. And an abbreviated battle control unit 222 and a privilege granting control unit 224.

形態変更制御部212は、操作入力部100から所定の形態変更操作が入力された場合に、プレーヤキャラクタ2を標準形態と特殊形態との間で設定を切り換えるとともに、設定に対応させてフィールド画面上でのプレーヤキャラクタ2のシンボルを変更する。尚、形態変更操作は、本実施形態では所定のボタンスイッチ1404(図1参照)の押下操作とするが、ゲームの内容に応じて、特定のアイテムの使用操作、魔法の発動操作、スタイラスペン1416によるタッチパネルへの特定形状のストローク描画、ゲーム機本体1401を振るなどして加速度を作用させる操作といった他の操作でも良く、適宜設定することができる。   The form change control unit 212 switches the setting of the player character 2 between the standard form and the special form when a predetermined form change operation is input from the operation input unit 100, and on the field screen corresponding to the setting. The symbol of the player character 2 is changed. In this embodiment, the form changing operation is a pressing operation of a predetermined button switch 1404 (see FIG. 1). However, according to the contents of the game, a specific item use operation, a magic activation operation, and a stylus pen 1416 are used. Other operations such as stroke drawing of a specific shape on the touch panel by the above, an operation of applying an acceleration by shaking the game machine main body 1401, etc. may be used and can be set as appropriate.

戦闘形式選択パラメータ値算出部214は、プレーヤキャラクタ2及び合流済みの味方キャラクタ4のパラメータ値に基づいて、PC戦闘形式選択パラメータ値Epを算出し、プレーヤキャラクタ2と遭遇した敵群5に含まれる敵キャラクタのパラメータ値に基づいて敵戦闘形式選択パラメータ値Eeを算出する。   The battle format selection parameter value calculation unit 214 calculates the PC battle format selection parameter value Ep based on the parameter values of the player character 2 and the joined teammate character 4, and is included in the enemy group 5 that has encountered the player character 2. An enemy battle format selection parameter value Ee is calculated based on the parameter value of the enemy character.

標準戦闘選択確率算出部216は、PC戦闘形式選択パラメータ値Epと敵戦闘形式選択パラメータ値Eeとの相対関係、具体的には差(Ep−Ee)に基づいて標準戦闘選択確率yを算出する。   The standard battle selection probability calculation unit 216 calculates the standard battle selection probability y based on the relative relationship between the PC battle format selection parameter value Ep and the enemy battle format selection parameter value Ee, specifically, the difference (Ep−Ee). .

戦闘形式選択部218は、標準戦闘選択確率算出部216により算出された標準戦闘選択確率yに従って戦闘形式の選択処理をする。   The battle format selection unit 218 performs battle format selection processing according to the standard battle selection probability y calculated by the standard battle selection probability calculation unit 216.

標準戦闘制御部220は、フィールド画面を戦闘画面に切り換えて、所謂戦闘画面での戦闘を実行するための各種処理を実行する。公知のRPGにおける戦闘画面における技術を適宜流用して良い。   The standard battle control unit 220 switches the field screen to the battle screen and executes various processes for executing a battle on the so-called battle screen. You may divert the technique in the battle screen in well-known RPG suitably.

省略戦闘制御部222は、画面切り換えを伴わない省略戦闘を実現するとともに自動的にPC群(プレーヤキャラクタ2、合流済みの味方キャラクタ4)が勝利したものとして扱う処理を実行する。具体的には、標準戦闘選択確率yに基づいて標準戦闘が選択されなかった場合つまり省略戦闘が選択された場合に、プレーヤキャラクタ2のシンボルが遭遇した敵群5のシンボルを画面外にはじき飛ばすように表示制御し、当該敵群5に含まれる敵キャラクタ全てが倒されものとし、所定の経験値をプレーヤキャラクタ2や合流済みの味方キャラクタ4に付与する。   The omitted battle control unit 222 executes a process that treats the PC group (player character 2, joined ally character 4) as having won, while realizing an omitted battle without screen switching. Specifically, when the standard battle is not selected based on the standard battle selection probability y, that is, when the omitted battle is selected, the symbol of the enemy group 5 encountered by the symbol of the player character 2 is flipped off the screen. Display control is performed as described above, and all the enemy characters included in the enemy group 5 are assumed to be defeated, and a predetermined experience value is given to the player character 2 or the joined teammate character 4.

特典付与制御部224は、省略戦闘が行われた連続回数や通算回数に応じてプレーヤキャラクタ2や味方キャラクタ4に特典を付与する制御を行う。特典の内容は適宜設定することができる。   The privilege granting control unit 224 performs control for giving a privilege to the player character 2 or the teammate character 4 in accordance with the number of consecutive battles or the total number of battles that have been omitted. The contents of the privilege can be set as appropriate.

音生成部250は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム演算部210による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部350に出力する。   The sound generation unit 250 is realized by, for example, a digital signal processor (DSP), a processor such as a voice synthesis IC, an audio codec that can play back an audio file, and the like. BGM and sound signals of various operation sounds are generated and output to the sound output unit 350.

音出力部350は、音生成部250から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図1ではスピーカ1410がこれに該当する。   The sound output unit 350 is realized by a device that outputs sound effects, BGM, and the like based on the sound signal input from the sound generation unit 250. In FIG. 1, the speaker 1410 corresponds to this.

画像生成部260は、例えば、GPU(Graphics Processing Unit)、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部260は、ゲーム演算部210による処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部360に出力する。   The image generation unit 260 is realized by, for example, a processor such as a GPU (Graphics Processing Unit) or a digital signal processor (DSP), a program such as a video signal IC or a video codec, an IC memory for a drawing frame such as a frame buffer, or the like. The image generation unit 260 generates one game screen in one frame time (for example, 1/60 seconds) based on the processing result by the game calculation unit 210, and outputs an image signal of the generated game screen to the image display unit 360. To do.

画像表示部360は、画像生成部260から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。
本実施形態では、図1の第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408が該当する。
The image display unit 360 displays various game images based on the image signal input from the image generation unit 260. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head mounted display.
In the present embodiment, the first liquid crystal display 1406 and the second liquid crystal display 1408 shown in FIG.

通信制御部270は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。   The communication control unit 270 executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with an external device via the communication unit 370.

通信部370は、通信回線1と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図1の無線通信モジュール1412がこれに該当する。   The communication unit 370 is connected to the communication line 1 to realize communication. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a cable communication cable jack, a control circuit, and the like, and the wireless communication module 1412 of FIG. 1 corresponds to this.

記憶部500は、処理部200に携帯型ゲーム装置1400を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1では制御ユニット1450が搭載するICメモリやメモリカード1440がこれに該当する。   The storage unit 500 stores a system program for realizing various functions for causing the processing unit 200 to control the portable game device 1400 in an integrated manner, a game program necessary for executing the game, various data, and the like. . Further, it is used as a work area of the processing unit 200, and temporarily stores calculation results executed by the processing unit 200 according to various programs, input data input from the operation input unit 100, and the like. This function is realized by, for example, an IC memory such as a RAM and a ROM, a magnetic disk such as a hard disk, and an optical disk such as a CD-ROM and DVD. In FIG. 1, this corresponds to an IC memory or a memory card 1440 mounted on the control unit 1450.

本実施形態では、記憶部500はシステムプログラム501と、ゲームプログラム502とを記憶している。システムプログラム501は、携帯型ゲーム装置1400のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラム502は、処理部200が読み出して実行することによってゲーム演算部210としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトであるが、システムプログラム501の一部として組み込まれた構成であっても良い。   In the present embodiment, the storage unit 500 stores a system program 501 and a game program 502. The system program 501 is a program for realizing basic functions of input / output as a computer of the portable game apparatus 1400. The game program 502 is application software for realizing the function as the game calculation unit 210 by being read and executed by the processing unit 200, but may be configured as a part of the system program 501.

また、記憶部500には、予め用意されるデータとして、フィールド設定データ504と、プレーヤキャラクタ初期設定データ510と、味方キャラクタ初期設定データ512と、アイテム設定データ514と、敵キャラクタ初期設定データ516と、敵群編成データ520と、基礎標準戦闘選択確率関数540と、補正係数算出関数542と、が記憶されている。ゲームの準備や進行に伴って随時生成や更新が行われるデータとして、プレイデータ550と、セーブデータ570とが記憶される。また、ゲームの進行に係る処理を実行するにあたり必要となるデータ(例えば、タイマー値やカウンタ)なども適宜記憶されるものとする。   The storage unit 500 also includes field setting data 504, player character initial setting data 510, teammate character initial setting data 512, item setting data 514, and enemy character initial setting data 516 as data prepared in advance. The enemy group formation data 520, the basic standard battle selection probability function 540, and the correction coefficient calculation function 542 are stored. Play data 550 and save data 570 are stored as data that is generated and updated as needed as the game is prepared and progressed. In addition, data (for example, a timer value and a counter) necessary for executing a process related to the progress of the game is also stored as appropriate.

フィールド設定データ504は、ゲームの舞台となる架空塔が備える複数のフロアの情報、つまりは順番づけられた複数のフィールドそれぞれの設定データを格納する。例えば、背景となる画像、移動不可能な領域を示す情報、上階への階段の配置場所、当該フィールドをクリアするための条件、配置される敵群5の数や配置場所、味方キャラクタ4の配置数や配置場所などの情報を格納する。これらの情報は、公知のRPGにおけるフィールドの設定データと同様に実現される。   The field setting data 504 stores information on a plurality of floors provided in an imaginary tower serving as a game stage, that is, setting data for each of a plurality of ordered fields. For example, the background image, the information indicating the non-movable area, the placement location of the stairs to the upper floor, the conditions for clearing the field, the number and placement locations of the enemy groups 5 to be placed, the friend character 4 Stores information such as the number of locations and location. These pieces of information are realized in the same manner as field setting data in a known RPG.

プレーヤキャラクタ初期設定データ510は、プレーヤキャラクタ2の設定情報を格納する。例えば、標準形態のプレーヤキャラクタ2(2a)及び特殊形態のプレーヤキャラクタ2(2b)の移動や戦闘時等の画像データやモーションデータ、コマンドテーブル、特殊形態時のプレーヤキャラクタ2の初期移動速度などの情報を格納する。   The player character initial setting data 510 stores setting information of the player character 2. For example, the image data and motion data of the standard form player character 2 (2a) and the special form player character 2 (2b), the command table, the initial movement speed of the player character 2 in the special form, etc. Store information.

味方キャラクタ初期設定データ512は、公知のRPGにおけるキャラクタ設定データと同様にして実現され、味方キャラクタ4の設定情報を格納する。例えば、味方キャラクタ4をフィールド画面W4や戦闘画面W6,W8に表示し戦闘させるための画像データやモーションデータ、出現するフィールドの設定、出現する条件などの情報を格納する。   The teammate character initial setting data 512 is realized in the same manner as the character setting data in the known RPG, and stores the setting information of the teammate character 4. For example, information such as image data and motion data for displaying the teammate character 4 on the field screen W4 and the battle screens W6 and W8 and causing them to fight, the setting of the appearing field, and the appearing condition are stored.

プレーヤキャラクタ2や味方キャラクタ4が予め装備するアイテムや、フィールドで取得することのできるアイテムに関する情報は、アイテム設定データ514に格納されている。例えば、画面表示するための画像データ、アイテムの使用により向上或いは低下するプレーヤキャラクタ2のパラメータの設定値、アイテムを落とす(ドロップする)敵キャラクタの種類やフィールド番号などがこれに当る。   Information regarding items that the player character 2 and the teammate character 4 equip in advance and items that can be acquired in the field is stored in the item setting data 514. For example, the image data for screen display, the setting value of the parameter of the player character 2 that is improved or decreased by using the item, the type or field number of the enemy character that drops (drops) the item, and the like.

敵キャラクタ初期設定データ516は、普通戦闘員6、上級戦闘員8、怪人10及び最上階で待ち受けるボスキャラクタ(非図示)を戦闘画面W6,W8(図4参照)で表示し戦闘させるための各種情報を格納する。普通戦闘員6及び上級戦闘員8については、本実施形態ではゲームを通してそれぞれ固定種のみ出現する設定なので一通りのデータを用意すれば良いが、怪人10についてはコレクションの対象とされるので、コレクション性を刺激する程度に十分な数の種類を用意するものとする。基本的にこれらの情報は公知のRPGにおけるキャラクタ設定データと同様にして実現される。   The enemy character initial setting data 516 includes various data for displaying and fighting ordinary fighters 6, senior fighters 8, monsters 10, and boss characters (not shown) waiting on the top floor on the battle screens W6 and W8 (see FIG. 4). Store information. For the normal combatant 6 and the advanced combatant 8, in this embodiment, since only fixed species appear throughout the game, it is sufficient to prepare one set of data, but the monster 10 is a collection target, Sufficient types should be prepared to stimulate sex. Basically, these pieces of information are realized in the same manner as the character setting data in the known RPG.

また、本実施形態の敵キャラクタ初期設定データ516は、複数種類用意された怪人の内、ゲーム制作者がストーリ展開の都合などから必ず戦闘画面にてプレーヤキャラクタ2と対戦させる特別な怪人を指定する特定怪人設定データ516aを含む。具体的には、特定怪人設定データ516aは、該当する怪人10の識別情報を格納する。   Also, the enemy character initial setting data 516 of the present embodiment designates a special monster to be played against the player character 2 on the battle screen without fail from the storyline of the game creator among a plurality of types of monsters. Includes specific phantom setting data 516a. Specifically, the specific phantom setting data 516a stores identification information of the corresponding monster 10.

敵群編成データ520は、フィールド20に配置され得る敵群5の表示と編成に関する情報を格納する。具体的には、例えば図7に示すように、敵シンボルデータ522と、編成パターンデータ524とを含む。   The enemy group formation data 520 stores information related to the display and formation of the enemy group 5 that can be arranged in the field 20. Specifically, for example, as shown in FIG. 7, enemy symbol data 522 and knitting pattern data 524 are included.

敵シンボルデータ522は、フィールド20上に表示されるシンボルを定義するデータであり、本実施形態では全ての敵群5で共用される。勿論、編成種類別に設けるとしても良い。   The enemy symbol data 522 is data defining a symbol displayed on the field 20, and is shared by all enemy groups 5 in the present embodiment. Of course, it may be provided for each knitting type.

編成パターンデータ524は、当該編成の識別情報に当る編成ID524aと対応づけて、当該データが適用されるフィールドの識別情報を格納する適用フィールドID524bと、編成データ524cとを格納する。編成データ524cは、当該敵群を構成するキャラクタID(キャラクタ識別情報)毎に、構成の数やレベルといった情報を対応づけて格納する。   The knitting pattern data 524 stores an application field ID 524b for storing identification information of a field to which the data is applied and knitting data 524c in association with the knitting ID 524a corresponding to the identification information of the knitting. The organization data 524c stores information such as the number and level of configurations in association with each character ID (character identification information) constituting the enemy group.

基礎標準戦闘選択確率関数540は、PC戦闘形式選択パラメータ値Ep及び敵戦闘形式選択パラメータ値Eeから基礎標準戦闘選択確率f(x)を算出する関数を定義する(図4〜図5参照)。関数ではなくルックアップテーブルの形式でも良い。
本実施形態では、ゲームを通して共用されるものとするが、プレーヤの技量やゲームへの熟練度、ゲーム進行状況別に複数種用意して使い分ける構成としても良い。例えば、初級者向け関数と上級者向け関数を用意し、PC戦闘形式選択パラメータ値Epと敵戦闘形式選択パラメータ値Eeとが同じ値でも相対的に上級者向け関数の方が基礎標準戦闘選択確率が低くなるような関数とする。そして、セーブデータ570に通算プレイ時間、或いはゲームプレイ結果から決定されるプレーヤレベルを格納する構成として、その通算プレイ時間やプレーヤレベルから初級者向け関数と上級者向け関数の何れかを選択する構成としても良い。この場合、上級者向けでは標準戦闘が選択され難くなるので、より一層ゲームの進行をスピーディにしつつ、アイテムの取得を難しくすることでゲーム難易度を上げることができる。
The basic standard battle selection probability function 540 defines a function for calculating the basic standard battle selection probability f (x) from the PC battle type selection parameter value Ep and the enemy battle type selection parameter value Ee (see FIGS. 4 to 5). It may be in the form of a lookup table instead of a function.
In this embodiment, it is assumed that the game is shared throughout the game. However, a plurality of types may be prepared and used depending on the skill level of the player, the skill level of the game, and the game progress status. For example, a function for beginners and a function for advanced players are prepared, and even if the PC battle format selection parameter value Ep and the enemy battle format selection parameter value Ee are the same value, the function for advanced players is relatively the basic standard battle selection probability. Is a function that lowers. As a configuration for storing the total play time or the player level determined from the game play result in the save data 570, a configuration for selecting either the beginner function or the advanced function from the total play time or the player level. It is also good. In this case, since it is difficult for the advanced player to select the standard battle, it is possible to increase the game difficulty level by making it difficult to acquire items while further speeding up the progress of the game.

補正係数算出関数542は、プレーヤキャラクタ2のパラメータ値に基づく補正係数kの算出関数を定義する(図4〜図5参照)。関数ではなくルックアップテーブルの形式でも良い。
尚、補正係数kの算出の元になるプレーヤキャラクタ2のパラメータは移動速度Vp以外にも適宜設定することができる。例えば、ヒットポイントの残数や、特定のアイテムの所持数などに基づいて補正係数kを算出する関数とすることもできる。前者のケースでは、ヒットポイントが少ないほど補正係数kが小さくなるように設定すると、標準戦闘による本格的な戦闘でダメージを受ける可能性を相対的に下げ、よりプレーヤキャラクタ2が生き残り易くできる。当然、その反対の関係とすることで、ゲーム難易度を上げることもできる。また、後者のケースでは、特定アイテムをより多く所持するほど補正係数kが小さくなるように設定すると、当該特定アイテムを集めることの動機付けをするとともにゲームの趣向を高めることができる。
The correction coefficient calculation function 542 defines a correction coefficient k calculation function based on the parameter value of the player character 2 (see FIGS. 4 to 5). It may be in the form of a lookup table instead of a function.
Note that the parameters of the player character 2 from which the correction coefficient k is calculated can be set as appropriate in addition to the moving speed Vp. For example, it may be a function that calculates the correction coefficient k based on the remaining number of hit points, the number of possessed specific items, and the like. In the former case, if the correction coefficient k is set to be smaller as the number of hit points is smaller, the possibility of receiving damage in a full-scale battle in the standard battle is relatively lowered, and the player character 2 can more easily survive. Naturally, the game difficulty can be increased by making the opposite relationship. In the latter case, if the correction coefficient k is set to be smaller as more specific items are possessed, the motivation for collecting the specific items can be motivated and the taste of the game can be enhanced.

プレイデータ550は、今回のゲームプレイの進行管理に必要な各種パラメータ値を格納する。例えば図8に示すように、プレーヤキャラクタ2、味方キャラクタ4、敵群5それぞれに関する情報として、プレーヤキャラクタステータス552、味方キャラクタステータス554、敵群ステータス556を格納する。   The play data 550 stores various parameter values necessary for the progress management of the current game play. For example, as shown in FIG. 8, a player character status 552, a teammate character status 554, and an enemy group status 556 are stored as information relating to the player character 2, the teammate character 4, and the enemy group 5, respectively.

プレーヤキャラクタステータス552は、プレーヤキャラクタ2のヒットポイント552a、経験値552bと、レベル552cと、位置座標552dと、移動速度552eなどのパラメータ値を格納する。その他、所持アイテムの一覧やアイテムの使用状況を示すフラグなど適宜格納することができる。   The player character status 552 stores parameter values such as the hit point 552a, experience value 552b, level 552c, position coordinates 552d, and movement speed 552e of the player character 2. In addition, a list of possessed items and a flag indicating the usage status of the items can be stored as appropriate.

また、プレーヤキャラクタ2については特に、形態フラグ552fと、連続はじき回数552gと、通算はじき回数552hとを格納する。
形態フラグ552fは、現在プレーヤキャラクタ2が標準形態であるか特殊形態であるかを示すフラグである。ゲーム開始時の初期設定は「0(標準形態)」である。
連続はじき回数552gは、連続して省略戦闘が選択された回数を格納する。標準戦闘が選択されると「0」にリセットされる。
通算はじき回数552hは、今回のゲーム開始から現在までの省略戦闘が選択された通算回数を格納する。ゲーム開始時の初期値は「0」である。
In particular, the player character 2 stores the form flag 552f, the number of continuous repelling 552g, and the total number of repelling 552h.
The form flag 552f is a flag indicating whether the player character 2 is currently in a standard form or a special form. The initial setting at the start of the game is “0 (standard form)”.
The continuous repelling number 552g stores the number of times that the omitted battle is selected continuously. When the standard battle is selected, it is reset to “0”.
The total number of repelling times 552h stores the total number of times that the omitted battle has been selected from the start of the current game to the present time. The initial value at the start of the game is “0”.

味方キャラクタステータス554は、味方キャラクタ4がフィールドに配置される都度生成される。一つの味方キャラクタステータス554は、ヒットポイント554aと、経験値554bと、レベル554cと、位置座標554dと、移動速度554eと、合流フラグ554fを格納する。勿論、その他、所持アイテムの一覧やアイテムの使用状況を示すフラグなど適宜格納することができる。   The teammate character status 554 is generated every time the teammate character 4 is placed in the field. One ally character status 554 stores a hit point 554a, an experience value 554b, a level 554c, a position coordinate 554d, a moving speed 554e, and a merge flag 554f. Of course, other items such as a list of possessed items and a flag indicating the usage status of the items can be stored as appropriate.

敵群ステータス556は、敵群5それぞれに付与される敵群ID556aと対応づけて、当該敵群5の編成内容を示す編成ID556bと、位置座標556cと、死亡フラグ556dなどのパラメータ値を格納する。   The enemy group status 556 stores parameter values such as a formation ID 556b indicating the formation contents of the enemy group 5, a position coordinate 556c, and a death flag 556d in association with the enemy group ID 556a assigned to each enemy group 5. .

省略戦闘が選択され敵群5がプレーヤキャラクタ2にはじき飛ばされると、死亡フラグ556dが「1」にセットされ、内部的にはその敵群5が殲滅された扱いとなる。
反対に、標準戦闘が選択されると、その都度個別ステータス558が生成される。個別ステータス558は、標準戦闘する敵群5の敵群ID558aと、当該敵群を編成する編成キャラクタID558b毎にヒットポイント558cなどの各種パラメータ値を格納する。
When the abbreviated battle is selected and the enemy group 5 is flicked off by the player character 2, the death flag 556d is set to “1”, and the enemy group 5 is internally destroyed.
Conversely, each time a standard battle is selected, an individual status 558 is generated. The individual status 558 stores various parameter values such as the hit point 558c for each enemy group ID 558a of the enemy group 5 in the standard battle and each of the formation character ID 558b that forms the enemy group.

セーブデータ570は、プレーヤのプレイ履歴に関する情報を格納する。
例えば、図9に示すように、セーブ時点のプレーヤキャラクタ2の経験値を示すセーブ時経験値572と、同じくセーブ時点のレベルを示すセーブ時レベル574と、セーブ時点でプレーヤキャラクタ2が所持していたアイテムリスト576と、敵キャラクタコレクションデータ578とを格納する。
The save data 570 stores information related to the player's play history.
For example, as shown in FIG. 9, the save experience value 572 indicating the experience value of the player character 2 at the time of save, the save level 574 indicating the level at the save time, and the player character 2 possessed at the save time. The item list 576 and the enemy character collection data 578 are stored.

敵キャラクタコレクションデータ578は、標準戦闘で倒した怪人10の履歴データであり、コレクション対象キャラクタID578aと対応づけて、取得日時578bと取得回数578cとを格納する。
コレクション対象キャラクタID578aは、本実施形態では怪人10のキャラクタIDがデフォルトで設定される。取得日時578bの初期値は「NULL」であり、取得回数578cの初期値は「0」である。戦闘で該当する怪人10を倒すと、取得日時578bが更新されるとともに取得回数578cが「1」加算される。
The enemy character collection data 578 is history data of the monster 10 defeated in the standard battle, and stores the acquisition date 578b and the acquisition count 578c in association with the collection target character ID 578a.
As the collection target character ID 578a, the character ID of the monster 10 is set as a default in this embodiment. The initial value of the acquisition date and time 578b is “NULL”, and the initial value of the number of acquisition times 578c is “0”. When the corresponding monster 10 is defeated in the battle, the acquisition date 578b is updated and the acquisition count 578c is incremented by "1".

[処理の流れの説明]
次に、本実施形態における処理の流れについて説明する。ここで説明する一連の処理の流れは、処理部200がゲームプログラム502を読み出して実行することによって実現される。尚、ゲーム画面及びゲーム音の生成と出力に関する記述は省略するが、公知のビデオゲームと同様にして、ゲーム画面の映像信号とゲーム音の音声信号とを所定のサイクル(例えば、1/60秒)で生成し、画像表示部360や音出力部350へ出力するものとする。
[Description of process flow]
Next, the flow of processing in this embodiment will be described. A series of processing flow described here is realized by the processing unit 200 reading and executing the game program 502. Although description regarding the generation and output of the game screen and game sound is omitted, the video signal of the game screen and the sound signal of the game sound are generated in a predetermined cycle (for example, 1/60 seconds) in the same manner as a known video game. ) And output to the image display unit 360 and the sound output unit 350.

図10〜図12は、本実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャートである。処理部200は先ず、記憶部500にフロアカウンタnを用意し、これを「1」に初期化する(ステップS2)。そして、フィールド設定データ504を参照して、第n番目のフロアに対応するフィールド20の情報を読み出す。そして、プレーヤキャラクタ初期設定データ510、味方キャラクタ初期設定データ512、敵キャラクタ初期設定データ516を参照して、読み出したフィールド20上にプレーヤキャラクタ2と味方キャラクタ4と敵群5のシンボルを配置する(ステップS4)。配置されたキャラクタ及び敵群5の情報は、プレイデータ550に格納される。これで、第n番目のフロアのフィールドをプレイする準備が整ったことになる。   10 to 12 are flowcharts for explaining the flow of processing in the present embodiment. First, the processing unit 200 prepares a floor counter n in the storage unit 500 and initializes it to “1” (step S2). Then, with reference to the field setting data 504, the information of the field 20 corresponding to the nth floor is read. Then, with reference to the player character initial setting data 510, the friend character initial setting data 512, and the enemy character initial setting data 516, the symbols of the player character 2, the friend character 4, and the enemy group 5 are arranged on the read field 20 ( Step S4). Information on the arranged characters and the enemy group 5 is stored in the play data 550. You are now ready to play the field on the nth floor.

プレイを開始すると(ステップS6)、プレーヤキャラクタ2を画面ほぼ中央に据えた第n番目のフロアのフィールド画面W4が表示されることになる(図2参照)。   When play is started (step S6), the field screen W4 of the nth floor with the player character 2 placed at the approximate center of the screen is displayed (see FIG. 2).

フィールド画面W4が表示されている状態で、処理部200は先ず敵群5を、配置位置を基準としてフィールド20内を徘徊するように移動制御する(ステップS7)。仮に敵群5を固定配置する構成とするならば当該ステップは省略できる。   In a state where the field screen W4 is displayed, the processing unit 200 first controls the enemy group 5 to move around the field 20 based on the arrangement position (step S7). If the enemy group 5 is configured to be fixedly arranged, this step can be omitted.

次いで、操作入力部100から形態変更操作が入力されると(ステップS8のYES)、処理部200はプレイデータ550の形態フラグ552f(図8参照)を切り換えるとともに、切り換え結果に合わせてフィールド上のプレーヤキャラクタ2のシンボルを標準形態と特殊形態とで切り換える(ステップS10)。   Next, when a form change operation is input from the operation input unit 100 (YES in step S8), the processing unit 200 switches the form flag 552f (see FIG. 8) of the play data 550, and on the field according to the switching result. The symbol of the player character 2 is switched between the standard form and the special form (step S10).

そして、プレーヤキャラクタ2が標準形態であれば(ステップS12の標準形態)、プレーヤキャラクタ2の移動速度Vpを所定の初期値に固定し(ステップS14)、特殊形態であれば(ステップS12の特殊形態)、移動速度Vpを加算し加速する(ステップS16)。尚、移動速度Vpの加算は所定の上限値までとする。   If the player character 2 is in the standard form (standard form in step S12), the moving speed Vp of the player character 2 is fixed to a predetermined initial value (step S14), and if it is in the special form (special form in step S12). ), The moving speed Vp is added to accelerate (step S16). The addition of the moving speed Vp is up to a predetermined upper limit value.

そして、操作入力部100から移動操作入力(例えば、方向入力キー1402の操作)に応じてプレーヤキャラクタ2をフィールド20内で移動させる(ステップS18)。   Then, the player character 2 is moved within the field 20 in response to a movement operation input (for example, operation of the direction input key 1402) from the operation input unit 100 (step S18).

移動した結果、プレーヤキャラクタ2が味方キャラクタ4との距離が所定の遭遇基準値未満になり、両者が遭遇したと判定される場合には(ステップS20のYES)、処理部200は当該遭遇した味方キャラクタ4をプレーヤキャラクタ2に合流させる(ステップS22)。すなわち、フィールド20上に表示されていた味方キャラクタ4のシンボルを消し、プレイデータ550に当該味方キャラクタ4の味方キャラクタステータス554の合流フラグ554fを立てる(図8参照)。以降、公知のRPGと同様に、プレーヤキャラクタ2が戦闘画面で戦闘する場合には、当該味方キャラクタ4も戦闘に参加するように処理する。   As a result of the movement, when the distance between the player character 2 and the teammate character 4 is less than the predetermined encounter reference value and it is determined that both have encountered (YES in step S20), the processing unit 200 determines that the teammate encountered. The character 4 is merged with the player character 2 (step S22). That is, the symbol of the teammate character 4 displayed on the field 20 is deleted, and the join flag 554f of the teammate character status 554 of the teammate character 4 is set in the play data 550 (see FIG. 8). Thereafter, similarly to the known RPG, when the player character 2 battles on the battle screen, processing is performed so that the teammate character 4 also participates in the battle.

また、プレーヤキャラクタ2と敵群5との距離が所定の遭遇基準値未満になり、両者が遭遇したと判定される場合には(ステップS24のYES)、処理部200は、その時プレーヤキャラクタ2が特殊形態であれば(ステップS26のYES)、敵戦闘形式選択パラメータ値Eeを算出するとともに、PC戦闘形式選択パラメータ値Epを算出する(ステップS28)。そして、基礎標準戦闘選択確率関数540と補正係数算出関数542を参照し、算出したPC戦闘形式選択パラメータ値Epと敵戦闘形式選択パラメータ値Eeとの差(Ep−Ee)から、今回の遭遇における標準戦闘選択確率yを決定する(ステップS30;図4〜図5参照)。   If the distance between the player character 2 and the enemy group 5 is less than the predetermined encounter reference value and it is determined that both have encountered (YES in step S24), the processing unit 200 then determines that the player character 2 If it is a special form (YES in step S26), the enemy battle type selection parameter value Ee is calculated, and the PC battle type selection parameter value Ep is calculated (step S28). Then, referring to the basic standard battle selection probability function 540 and the correction coefficient calculation function 542, the difference between the calculated PC battle format selection parameter value Ep and the enemy battle format selection parameter value Ee (Ep-Ee) The standard battle selection probability y is determined (step S30; see FIGS. 4 to 5).

図11のフローチャートに移って、処理部200は、算出された標準戦闘選択確率yに従って抽選処理を行い、戦闘形式を選択する(ステップS40)。標準戦闘選択確率yで標準戦闘が選択され、それ以外で省略戦闘が選択される。   Moving to the flowchart of FIG. 11, the processing unit 200 performs a lottery process according to the calculated standard battle selection probability y, and selects a battle format (step S40). The standard battle is selected with the standard battle selection probability y, and the omitted battle is selected otherwise.

標準戦闘が選択された場合(ステップS40の標準戦闘)、及びステップS26においてプレーヤキャラクタ2が標準形態の場合(ステップS26のNO)、処理部200は連続はじき回数552g(図8参照)を「0」にリセットし(ステップS42)、標準戦闘処理を実行する(ステップS44;図4のフィールド画面W6,W8相当)。   When the standard battle is selected (the standard battle in step S40), and when the player character 2 is in the standard form in step S26 (NO in step S26), the processing unit 200 sets the number of consecutive repelling 552g (see FIG. 8) to “0”. (Step S42), and the standard battle process is executed (step S44; equivalent to the field screens W6 and W8 in FIG. 4).

標準戦闘処理では、例えば公知のRPGにおけるエンカウント発生時の戦闘処理と同様にして、フィールド画面から戦闘画面に切り換え、操作入力に応じてプレーヤキャラクタ2と遭遇した敵群5とが戦闘するように制御する。勿論、戦闘結果に応じてプレーヤキャラクタ2のヒットポイント552aを減算する。また、戦闘に応じた経験値をプレーヤキャラクタ2に付与し、戦闘処理中に敵キャラクタがアイテムをドロップした場合にはそれを付与する。   In the standard battle process, for example, in the same manner as the battle process at the time of encounter occurrence in the known RPG, the field screen is switched to the battle screen so that the player character 2 and the enemy group 5 encountered in accordance with the operation input battle. Control. Of course, the hit point 552a of the player character 2 is subtracted according to the battle result. Further, an experience value corresponding to the battle is given to the player character 2, and if the enemy character drops an item during the battle process, it is given.

処理部200は、戦闘の結果、プレーヤキャラクタ2のヒットポイントが「0」になったらプレーヤキャラクタ2の負けと判断し(ステップS46のNO)、攻略失敗を通知するゲームオーバー処理を実行し(ステップS48)、セーブデータ570を更新して(ステップS50)、一連の処理を終了する。   When the hit point of the player character 2 becomes “0” as a result of the battle, the processing unit 200 determines that the player character 2 has lost (NO in step S46), and executes a game over process for notifying the capture failure (step S46). S48), the save data 570 is updated (step S50), and the series of processes is terminated.

一方、戦闘でプレーヤキャラクタ2が勝利したならば(ステップS46のYES)、処理部200は画面表示をフィールド画面W4に戻すとともに、負けた敵群5のシンボルをフィールド上から消去する(ステップS52)。そして、倒した敵キャラクタのコレクション処理を実行する(ステップS53)。すなわち、倒した敵群5に敵キャラクタコレクションデータ578のコレクション対象キャラクタID578aに該当する怪人10が含まれている場合、当該怪人10を取得したものとみなし、取得日時578bを現在日時に更新し、取得回数578cを「1」加算する(図9参照)。   On the other hand, if the player character 2 wins in battle (YES in step S46), the processing unit 200 returns the screen display to the field screen W4 and deletes the symbol of the losing enemy group 5 from the field (step S52). . Then, the collection processing of the defeated enemy character is executed (step S53). That is, if the defeated enemy group 5 includes the monster 10 corresponding to the collection target character ID 578a of the enemy character collection data 578, it is assumed that the monster 10 has been acquired, and the acquisition date and time 578b is updated to the current date and time. The acquisition count 578c is incremented by “1” (see FIG. 9).

次いで、処理部200は戦闘処理後のプレーヤキャラクタ2の経験値552bを参照し、所定のレベルアップ条件を満たしていれば(ステップS54のYES)、プレーヤキャラクタ2のレベルをアップさせる(ステップS55)。味方キャラクタ4もレベルアップ可能な構成の場合には同様に処理する。そして、移動速度552eを初期値にリセットし(ステップS56)、標準戦闘に関する処理を終了する。   Next, the processing unit 200 refers to the experience value 552b of the player character 2 after the battle process, and if the predetermined level-up condition is satisfied (YES in step S54), the level of the player character 2 is increased (step S55). . In the case where the teammate character 4 is also configured to be able to level up, the same processing is performed. Then, the moving speed 552e is reset to the initial value (step S56), and the process related to the standard battle is ended.

ステップS40において省略戦闘が選択される場合には(ステップS40の省略戦闘)、処理部200は敵キャラクタコレクションデータ578(図9)を参照し、遭遇した敵群5に未コレクションのコレクション対象キャラクタが含まれる場合には(ステップS60のYES)、例外処置として強制的に標準戦闘に関する処理を実行する(ステップS42〜S56)。   When the omitted battle is selected in step S40 (the omitted battle in step S40), the processing unit 200 refers to the enemy character collection data 578 (FIG. 9), and an uncollected collection target character is found in the enemy group 5 encountered. If it is included (YES in step S60), a process related to standard battle is forcibly executed as an exception (steps S42 to S56).

もし、未コレクションのコレクション対象キャラクタが含まれていなければ(ステップS60のNO)、処理部200は更に敵キャラクタ初期設定データ516の特定怪人設定データ516a(図6)を参照して、遭遇した敵群5にゲーム制作者がストーリ展開や演出の観点からプレーヤキャラクタ2と必ず戦闘画面W6で戦闘させたいキャラクタとして特定されているキャラクタが含まれているかを判定する。そして、含まれている場合には(ステップS62のYES)、例外処置として標準戦闘に関する処理を実行する(ステップS42〜S56)。   If an uncollected collection target character is not included (NO in step S60), the processing unit 200 further refers to the specific monster setting data 516a (FIG. 6) of the enemy character initial setting data 516 and encounters the enemy encountered. The group 5 determines whether the game creator includes a character that is specified as a character that the player wants to fight with the player character 2 without fail from the viewpoint of story development and production. If it is included (YES in step S62), a process related to standard battle is executed as an exception (steps S42 to S56).

例外処置に該当しない場合には(ステップS62のNO)、処理部200は連続はじき回数552gを「1」加算し(ステップS64)、通算はじき回数552hを「1」加算する(ステップS66)。   When the exception processing does not correspond (NO in step S62), the processing unit 200 adds “1” to the number of consecutive repels 552g (step S64), and adds “1” to the total number of repels 552h (step S66).

次いで、処理部200はフィールド画面W4のまま、当該遭遇した敵群5のシンボルがプレーヤキャラクタ2により画面外へはじき飛ばされるように表示処理する(ステップS68;図4のフィールド画面W10相当)。この時、敵群5のシンボルがはじき飛ばされる方向は、画面左右何れかの方向に抽選して決定するとしても良いし、プレーヤキャラクタ2との相対速度と衝突角度に基づいて物理演算により決定するとしても良い。前者のように、左右何れかに限る場合には、処理負荷が少なくて済むのは勿論のこと、画面の見やすさを向上しつつ、はじき飛ばし表示の表現を定めることによる分かり易さ、軽快さの向上といった演出面での向上を図ることができる。   Next, the processing unit 200 performs display processing so that the symbol of the enemy group 5 that has been encountered is flipped off the screen by the player character 2 while maintaining the field screen W4 (step S68; equivalent to the field screen W10 in FIG. 4). At this time, the direction in which the symbols of the enemy group 5 are repelled may be determined by lottery in either the left or right direction of the screen, or may be determined by physical calculation based on the relative speed with the player character 2 and the collision angle. Also good. As in the former case, when it is limited to either the left or right side, the processing load can be reduced, and the ease of understanding and lightness can be improved by defining the expression of the flip display while improving the visibility of the screen. It is possible to improve performance in terms of improvement.

次いで、処理部200は当該遭遇した敵群5の死亡フラグ556d(図8参照)を「1」に設定して、当該敵群5がプレーヤキャラクタ2に倒された扱いとし(ステップS70)、プレーヤキャラクタ2に所定分の経験値を付与する(ステップS72)。本実施形態では、ここで付与される経験値は、標準戦闘した場合に得られる経験値よりも少ないものとするが同じでも良い。また、経験値を付与する代わりに所定のアイテム(例えば、ゲーム内で使用する金銭相当アイテム)を付与するとしても良い。   Next, the processing unit 200 sets the death flag 556d (see FIG. 8) of the encountered enemy group 5 to “1”, and treats the enemy group 5 as being defeated by the player character 2 (step S70). A predetermined amount of experience is given to the character 2 (step S72). In the present embodiment, the experience value given here is less than the experience value obtained in a standard battle, but may be the same. Further, instead of providing the experience value, a predetermined item (for example, an item corresponding to money used in the game) may be provided.

次に、処理部200は連続はじき回数552gが規定値(例えば「連続10回」)に到達したかを判定する。そして、到達した場合には(ステップS74のYES)、プレーヤキャラクタ2にボーナスを付与し(ステップS76)、連続はじき回数552gをリセットする(ステップS78)。ボーナスの内容は、経験値の加算や、ヒットポイントの回復、アイテムの付与、攻略ヒント、新しいフィールドの追加など適宜設定することができる。   Next, the processing unit 200 determines whether the number of continuous repelling 552g has reached a specified value (for example, “10 consecutive times”). If it has been reached (YES in step S74), a bonus is given to the player character 2 (step S76), and the number of consecutive repels 552g is reset (step S78). The contents of the bonus can be set as appropriate, such as addition of experience points, recovery of hit points, item addition, strategy hints, addition of new fields, and the like.

次いで、処理部200は通算はじき回数552hが規定値に到達したかを判定する(ステップS80)。そして、達している場合には(ステップS80のYES)、処理部200はプレーヤキャラクタ2にボーナスを付与し(ステップS82)、省略戦闘に関する処理を終了する。   Next, the processing unit 200 determines whether or not the total number of repelling 552h has reached a specified value (step S80). If it has been reached (YES in step S80), the processing unit 200 gives a bonus to the player character 2 (step S82), and ends the process related to the omitted battle.

標準戦闘に関する処理(ステップS42〜S56)、又は省略戦闘に関する処理(ステップS64〜S82)を実行したならば、図12のフローチャートに移って、処理部200は次に、現在の第n番目フロアのフィールドに配置された全ての敵群5を倒したかを判定する。倒していなければ(ステップS90のNO)、ステップS7に移行し現在のフィールド内でのプレイを継続する(図10参照)。   If the process related to the standard battle (steps S42 to S56) or the process related to the omitted battle (steps S64 to S82) is executed, the processing unit 200 moves to the current n-th floor. Determine if you have defeated all enemy groups 5 in the field. If not defeated (NO in step S90), the process proceeds to step S7 and the play in the current field is continued (see FIG. 10).

もし、現在のフィールド内の敵群5を全て倒したならば(ステップS90のYES)、処理部200はフロアカウンタnを「1」加算する(ステップS92)。そして、加算した結果、第n番目のフロアが最上階に至っていなければ(ステップS94のNO)、ステップS4に移行して、フィールド設定データ504から次のフロアのデータを読み出し、新たに敵群5を配置するとともにプレーヤキャラクタ2などを配置して、新しいフィールドをプレイできるように準備する(図10参照)。   If all the enemy groups 5 in the current field have been defeated (YES in step S90), the processing unit 200 adds “1” to the floor counter n (step S92). As a result of addition, if the nth floor has not reached the top floor (NO in step S94), the process proceeds to step S4, where the next floor data is read from the field setting data 504, and a new enemy group is obtained. 5 and a player character 2 are arranged so that a new field can be played (see FIG. 10).

一方、第n番目のフロアが最上階に至っているならば(ステップS94のYES)、処理部200はボスキャラクタとの戦闘処理を実行する(ステップS96)。すなわち、フィールド画面W4から戦闘画面W6に切り換え、プレーヤキャラクタ2とボスキャラクタとが、標準戦闘と同様にして最終決戦を戦うように制御する。   On the other hand, if the nth floor has reached the top floor (YES in step S94), the processing unit 200 executes a battle process with the boss character (step S96). That is, the screen is switched from the field screen W4 to the battle screen W6, and the player character 2 and the boss character are controlled to fight the final battle in the same manner as in the standard battle.

そして、その戦闘の結果、プレーヤキャラクタ2が勝てば(ステップS98のYES)、処理部200はゲームクリアを称える内容を表示するゲームクリア処理を実行し(ステップS100)、負ければ(ステップS98のNO)攻略失敗を通知するゲームオーバー処理を実行する(ステップS102)。   As a result of the battle, if the player character 2 wins (YES in step S98), the processing unit 200 executes a game clear process for displaying the content in honor of the game clear (step S100), and if it is defeated (NO in step S98). ) A game over process for notifying the capture failure is executed (step S102).

次いで、処理部200はセーブデータ570を更新し(ステップS104)、敵キャラクタコレクションを一覧表示させるなどの表示処理を実行し(ステップS106)、一連の処理を終了する。   Next, the processing unit 200 updates the save data 570 (step S104), executes display processing such as displaying a list of enemy character collections (step S106), and ends the series of processing.

以上、本実施形態によれば、ゲームフィールド上でPC群と敵群とが遭遇した場合に、遭遇したPC群の戦闘能力と敵群の戦闘能力との相対関係に基づいて戦闘形式を標準戦闘とするか省略戦闘とするかを選択できる。つまり、両者の戦闘能力の相対関係によって戦闘画面への移行、戦闘画面での戦闘操作、もとのフィールド画面への復帰に関する処理が省略される。よって、格下の敵キャラクタとの勝敗の分かりきった戦闘が発生するのを抑制することができる。また、公知技術のように敵が逃げるシチュエーションを必要としないので、ゲーム内における敵キャラクタの設定にかかわらず適用でき、またゲーム内の世界観を崩すことが無い。   As described above, according to the present embodiment, when the PC group and the enemy group encounter on the game field, the battle type is changed to the standard battle based on the relative relationship between the battle ability of the encountered PC group and the enemy group. Or you can choose between abbreviated battles. That is, the processing related to the transition to the battle screen, the battle operation on the battle screen, and the return to the original field screen is omitted depending on the relative relationship between the two battle abilities. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of a battle in which victory or defeat has been clearly understood with a lower-ranking enemy character. Further, since a situation in which the enemy escapes is not required as in the known technology, it can be applied regardless of the setting of the enemy character in the game, and the world view in the game is not destroyed.

〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の適用可能な実施形態が上述の実施形態に限定されるものではなく、適宜、構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[Modification]
As described above, the embodiment to which the present invention is applied has been described. However, the applicable embodiment of the present invention is not limited to the above-described embodiment, and additions, omissions, and modifications of components can be appropriately made. .

[その1]
例えば、上記実施形態ではゲーム装置として携帯型ゲーム装置1400を例示したが、据え置き型の家庭用ゲーム装置や業務用ゲーム装置として実現しても良い。
更にはゲーム装置とする電子機器は、“ゲーム装置”として販売される電子機器に限らず、アプリケーションソフトが実行可能な携帯電話機やコンパクトデジタルカメラ、音楽プレーヤ、パソコン、カーナビと言った電子機器も、プログラムを実行可能なコンピュータを内蔵している、或いはコンピュータそのものと言えるため、本発明を実現するゲーム装置の一形態とすることができる。
[Part 1]
For example, although the portable game device 1400 is exemplified as the game device in the above embodiment, the game device may be realized as a stationary home game device or an arcade game device.
Furthermore, the electronic devices used as game devices are not limited to electronic devices sold as “game devices”, but also include electronic devices such as mobile phones, compact digital cameras, music players, personal computers, and car navigation systems that can execute application software. Since it can be said that the computer that can execute the program is built in, or the computer itself, it can be an embodiment of a game device that realizes the present invention.

例えば、図13に示す携帯電話機1500は、フリップフロップ式又はスライド式の筐体1501に、通話用のスピーカ1502及びスピーカ1504と、ダイヤル番号等の入力操作に使用するダイヤルキー1506及び方向入力キー1508と、入力されたダイヤル番号等を画像表示するフラットパネルディスプレイ1522とを備える。   For example, a cellular phone 1500 illustrated in FIG. 13 includes a flip-flop or slide-type housing 1501, a speaker 1502 and a speaker 1504 for calling, and a dial key 1506 and a direction input key 1508 used for input operations such as a dial number. And a flat panel display 1522 for displaying an input dial number or the like as an image.

筐体1501内には、通信回線1や基地局3と無線通信を実現する無線通信モジュール1512を搭載した制御ユニット1550(図1;携帯型ゲーム装置1400の制御ユニット1450に相当)と図示されないバッテリーとが内蔵されており、制御ユニット1550の制御により携帯電話機1500は基地局3と無線通信して電話機として機能する。
また、携帯電話機1500は、メモリカード1540を着脱自在にして情報の読み書きができるメモリカードスロット1542を備えており、制御ユニット1550はメモリカード1540に記憶されているアプリケーションプログラムやデータを読み出すことができる。
In the housing 1501, a control unit 1550 (FIG. 1; equivalent to the control unit 1450 of the portable game apparatus 1400) equipped with a wireless communication module 1512 that realizes wireless communication with the communication line 1 and the base station 3 and a battery (not shown) And the mobile phone 1500 communicates with the base station 3 wirelessly under the control of the control unit 1550 and functions as a telephone.
In addition, the mobile phone 1500 includes a memory card slot 1542 that allows the memory card 1540 to be detachably attached to read / write information. The control unit 1550 can read application programs and data stored in the memory card 1540. .

こうした携帯電話機1500を本発明を適用したゲーム装置として実現するには、上述したゲームプログラム502やゲームに必要な各種データ(図6の記憶部500に含まれるフィールド設定データ504、プレーヤキャラクタ初期設定データ510、・・・、セーブデータ570等のデータ)を、制御ユニット1550に搭載されているICメモリやメモリカード1540に記憶しておけばよい。或いは、通信回線1を介して所定のサーバ装置から適宜ダウンロードして制御ユニット1550に搭載されているICメモリやメモリカード1540に記憶させるとしても良い。   In order to realize such a mobile phone 1500 as a game apparatus to which the present invention is applied, the above-described game program 502 and various data necessary for the game (field setting data 504, player character initial setting data included in the storage unit 500 in FIG. 6). 510,..., Save data 570, etc.) may be stored in an IC memory or memory card 1540 mounted on the control unit 1550. Alternatively, it may be appropriately downloaded from a predetermined server device via the communication line 1 and stored in an IC memory or a memory card 1540 mounted on the control unit 1550.

[その2]
また、上記実施形態ではRPGを例に挙げて説明したが適用可能なゲームジャンルはこれに限らず、プレーヤキャラクタがフィールド上の敵と遭遇して、戦闘処理が実行されるエンカウントの要素を含むならばその他のジャンルであっても構わない。例えば、戦略シミュレーションゲーム、アクションゲーム、ゲーム内で実行されるミニゲームなどに適用できる。そして、その場合の「戦闘」は必ずしも生死を賭けた戦いを意味するものではなく、何らかの競技(例えば、オセロ、ポーカー、ダーツなど)を行ったり、交渉、会話などであっても良い。
[Part 2]
In the above embodiment, RPG has been described as an example. However, applicable game genres are not limited to this, and include an encounter element in which a player character encounters an enemy on the field and battle processing is executed. Then, other genres may be used. For example, the present invention can be applied to a strategy simulation game, an action game, a mini game executed in the game, and the like. In this case, the “battle” does not necessarily mean a battle for life and death, and may be a game of some kind (for example, Othello, poker, darts, etc.), negotiation, conversation or the like.

[その3]
また、一つのゲーム中に切り換え可能なプレーヤキャラクタ2の形態は、上記第1実施形態で示した標準形態と特殊形態の2つに限るものではない。また、省略戦闘が行われる場合、プレーヤキャラクタ2が遭遇した敵群5の敵シンボルを画面外にはじき飛ばすように表示制御する例を挙げたが、これに限るものではない。
[Part 3]
The form of the player character 2 that can be switched during one game is not limited to the standard form and the special form shown in the first embodiment. Further, in the case where an abbreviated battle is performed, an example is given in which display control is performed so that the enemy symbols of the enemy group 5 encountered by the player character 2 are fluttered off the screen, but the present invention is not limited to this.

例えば、図14は、一つのゲーム中に登場する複数種類のPCシンボルの特殊形態と、それら特殊形態に対応する省略戦闘時のゲーム画面例を示す図である。
この例におけるフィールド画面でのプレーヤキャラクタ2の特殊形態時のシンボルは、上記実施形態で示した標準形態と特殊形態(第1特殊形態)とは別に、図14(1)に示すように召還獣24(24a,24b)を従える第2特殊形態と、図14(3)に示すように魔法が発動状態であることを示す魔法エフェクト26を纏ったデザインの第3特殊形態とが用意されている。これらの形態は、上記実施形態における標準形態と特殊形態との切り換えと同様に、プレーヤキャラクタの形態変更操作入力により順次切り換えされる。
For example, FIG. 14 is a diagram illustrating a special form of a plurality of types of PC symbols appearing in one game and an example of a game screen at the time of omitted battle corresponding to the special form.
The symbol in the special form of the player character 2 on the field screen in this example is a summoned beast as shown in FIG. 14 (1), apart from the standard form and the special form (first special form) shown in the above embodiment. 24 (24a, 24b) is provided as a second special form, and as shown in FIG. 14 (3), a third special form is provided that is designed with a magic effect 26 indicating that the magic is activated. . These forms are sequentially switched by a player character form change operation input, similarly to the switching between the standard form and the special form in the above embodiment.

具体的には、プレーヤキャラクタ初期設定データ510には予め第1〜第3特殊形態の表示データを含めておき(図6参照)、ステップS8において形態変更操作が検知される都度、ステップS10にて標準→第1特殊→第2特殊→第3特殊→標準→・・・と言った具合に形態をローテーションさせ、PCシンボルを変更された形態に応じた表示形態に換える(図10参照)。そして、プレイデータ550は、形態フラグ552fに代えて、PCが標準・第1〜第3特殊の何れの形態であるかを示す識別情報を格納する構成とする(図8参照)。   Specifically, the player character initial setting data 510 includes display data of the first to third special forms in advance (see FIG. 6), and whenever a form change operation is detected in step S8, in step S10. The form is rotated in the order of standard → first special → second special → third special → standard →... And the PC symbol is changed to a display form corresponding to the changed form (see FIG. 10). The play data 550 is configured to store identification information indicating whether the PC is in the standard or first to third special form instead of the form flag 552f (see FIG. 8).

加えて、図14の例では、省略戦闘が選択される確率も、特殊形態の数だけ設定されている。具体的には、具体的には、基礎標準戦闘選択確率関数540を、第1〜第3の各特殊形態に対応づけた数だけ用意する。そして、ステップS30では、その時の特殊形態に対応する基礎標準戦闘選択確率関数540に基づいて、標準戦闘選択確率yを算出する(図10参照)。   In addition, in the example of FIG. 14, the probability that the omitted battle is selected is also set by the number of special forms. Specifically, the basic standard battle selection probability function 540 is prepared in a number corresponding to each of the first to third special forms. In step S30, a standard battle selection probability y is calculated based on the basic standard battle selection probability function 540 corresponding to the special form at that time (see FIG. 10).

また、図14の例では、省略戦闘は特殊形態の種類に応じた数だけ用意されている。具体的には、図14(1)のように、PCが第2特殊形態にあって、フィールド画面において第2特殊形態で表示されている状態で敵群5と遭遇した場合には、ステップS68では、図14(2)に示すように、第2省略戦闘が選択され、フィールド画面のままプレーヤキャラクタ2に代わって召還獣24が敵群5を攻撃し、消去するように表示制御する。図14(3)のように、PCが第3特殊形態にあって、フィールド画面において第3特殊形態で表示されている状態で敵群5と遭遇した場合には、ステップS68では、図14(4)に示すように、魔法エフェクト26の接触により何らかの効果が生じて敵群5を消去するように表示制御する。   Further, in the example of FIG. 14, the number of omitted battles is prepared according to the type of special form. Specifically, as shown in FIG. 14 (1), when the PC is in the second special form and encounters the enemy group 5 while being displayed in the second special form on the field screen, step S68. Then, as shown in FIG. 14 (2), the second omitted battle is selected, and the display control is performed so that the summoned beast 24 attacks and deletes the enemy group 5 in place of the player character 2 while maintaining the field screen. As shown in FIG. 14 (3), when the PC is in the third special form and encounters the enemy group 5 in the state displayed on the field screen in the third special form, in step S68, FIG. As shown in 4), display control is performed so that some effect is generated by the contact of the magic effect 26 and the enemy group 5 is erased.

尚、消去する途中過程の表現は、敵群5が召還獣24に食べられるように表現したり、魔法エフェクト26との接触で霧散、爆散、収縮、透明化するなど、様々な表現を用いることができる。勿論、特殊形態や省略戦闘の種類は、第1実施形態の1種類、図14の例で示した3種類以外にも、2種類でも4種類以上でも自由に設定することができる。   In addition, the expression of the process in the middle of erasing uses various expressions such as expressing the enemy group 5 so that it can be eaten by the summoned beast 24, or spraying, exploding, shrinking, and making transparent when in contact with the magic effect 26. Can do. Of course, the special form and the type of abbreviated battle can be freely set to two kinds or four kinds or more other than the one kind of the first embodiment and the three kinds shown in the example of FIG.

[その4]
また、上記実施形態では、プレーヤキャラクタ2が敵群5と遭遇した時、標準形態であれば100%の確率で標準戦闘が選択される構成としているがこれに限らない。
例えば、図6の基礎標準戦闘選択確率関数540をプレーヤキャラクタ2が特殊形態の時に専用で適用される第1の確率算出関数とし、これとは別に標準形態時に適用される第2の基礎標準戦闘選択確率g(x)を算出するための第2の確率算出関数を用意しておく。そして、図10のステップS26を省略し、ステップS30にて敵群遭遇時のプレーヤキャラクタ2の形態が特殊形態ならば第1の確率算出関数に従って基礎標準戦闘選択確率f(Ep−Ee)を算出し、標準形態ならば第2の確率算出関数に従って基礎標準戦闘選択確率g(Ep−Ee)を算出する構成としても良い。この場合、後者(基礎標準戦闘選択確率g(Ep−Ee))の方が、同じ変数xの値でもより高確率となるように構成すると良い。
[Part 4]
In the above embodiment, when the player character 2 encounters the enemy group 5, the standard battle is selected with a probability of 100% in the standard form, but this is not restrictive.
For example, the basic standard battle selection probability function 540 of FIG. 6 is a first probability calculation function applied exclusively when the player character 2 is in the special form, and separately from this, the second basic standard battle is applied in the standard form. A second probability calculation function for calculating the selection probability g (x) is prepared. Then, step S26 in FIG. 10 is omitted, and if the form of the player character 2 when encountering the enemy group is a special form in step S30, the basic standard battle selection probability f (Ep-Ee) is calculated according to the first probability calculation function. In the standard form, the basic standard battle selection probability g (Ep-Ee) may be calculated according to the second probability calculation function. In this case, the latter (basic standard battle selection probability g (Ep-Ee)) may be configured to have a higher probability even with the same variable x value.

それとは逆に、第1実施形態のように、標準形態時の標準戦闘の選択確率を100%とし、特殊形態時の標準戦闘の選択確率を0%に設定する構成も可能である。この場合、PCの状態変更操作を、実質的な戦闘形式の切り換えとして機能させる構成とすることができる。   On the other hand, as in the first embodiment, a configuration in which the standard battle selection probability in the standard form is set to 100% and the standard battle selection probability in the special form is set to 0% is also possible. In this case, the PC state changing operation can be configured to function as a substantial battle type switching.

[その5]
また、省略戦闘選択時の例外処置に関する処理も上記実施形態に限るものではない。
例えば、ステップS60(図11)をステップS30(図10)の後に移動し、次いで、ステップS60で肯定された場合に標準戦闘選択確率yを高めるように追加補正するステップをステップ30との間に追加した構成としても良い。
[Part 5]
Also, the processing related to exception handling when selecting an abbreviated battle is not limited to the above embodiment.
For example, the step of moving the step S60 (FIG. 11) after the step S30 (FIG. 10) and then performing an additional correction to increase the standard battle selection probability y when the result is affirmative in the step S60. An added configuration may be used.

[その6]
また、上記実施形態では、プレーヤキャラクタ2が敵群5と遭遇した時、特殊形態であれば必ず標準戦闘選択確率yに基づいて戦闘形式が選択される構成としているがこれに限らない。
例えば、ステップS26(図10)の前に、遭遇タイミングで3軸加速度センサ1422(図1参照)によって携帯型ゲーム装置1400の振る操作を検出するステップを設け、肯定の場合にはプレーヤキャラクタ2の形態にかかわらずステップS28に移行し、否定の場合にはステップS26又はステップS42に移行する構成とすることができる。この場合、プレーヤが、プレーヤキャラクタ2が敵群5と遭遇するタイミングで上手く携帯型ゲーム装置1400に加速度を与えると、事前の形態変更操作無しにその都度その都度の希望で戦闘形式の選択にプレーヤが有る程度関与できるようになり、プレイの自由度を向上できる。
[Part 6]
In the above embodiment, when the player character 2 encounters the enemy group 5, the battle type is always selected based on the standard battle selection probability y as long as the player character 2 encounters the enemy group 5.
For example, before step S26 (FIG. 10), a step of detecting a swinging operation of the portable game apparatus 1400 by the triaxial acceleration sensor 1422 (see FIG. 1) at the encounter timing is provided. Regardless of the form, the process may proceed to step S28, and if negative, the process may proceed to step S26 or step S42. In this case, if the player gives acceleration to the portable game device 1400 well at the timing when the player character 2 encounters the enemy group 5, the player can select the battle type at any time without any prior form change operation. It becomes possible to participate to a certain extent, and the degree of freedom of play can be improved.

[その7]
また、上記実施形態では標準戦闘後にのみ、プレーヤキャラクタ2をレベルアップさせるか否かの判定(ステップS54;図11)とレベルアップ処理(ステップS55;図11)とが行われる構成となっているが、これに限るものではなく、それらの処理をステップS72〜S90の間に適宜設けて、省略戦闘後でもレベルアップ可能な構成としても良い。勿論、ステップS54とステップS55を削除して、省略戦闘後のみレベルアップ可能な構成としても良い。
[Part 7]
In the above embodiment, only after the standard battle, it is determined whether or not the player character 2 is to be leveled up (step S54; FIG. 11) and level-up processing (step S55; FIG. 11). However, the present invention is not limited to this, and those processes may be provided as appropriate between steps S72 to S90 so that the level can be increased even after an abbreviated battle. Of course, step S54 and step S55 may be deleted so that the level can be increased only after an omitted battle.

2 プレーヤキャラクタ
4 味方キャラクタ
5 敵群
6 普通戦闘員
8 上級戦闘員
20 フィールド
100 操作入力部
200 処理部
210 ゲーム演算部
212 形態変更制御部
214 戦闘形式選択パラメータ値算出部
216 標準戦闘選択確率算出部
218 戦闘形式選択部
220 標準戦闘制御部
222 省略戦闘制御部
500 記憶部
502 ゲームプログラム
504 フィールド設定データ
510 プレーヤキャラクタ初期設定データ
516 敵キャラクタ初期設定データ
520 敵群編成データ
540 基礎標準戦闘選択確率関数
542 補正係数算出関数
550 プレイデータ
552 プレーヤキャラクタステータス
570 セーブデータ
578 敵キャラクタコレクションデータ
1400 携帯型ゲーム装置
1401 装置本体
1404 ボタンスイッチ
1406 第1液晶ディスプレイ
1407 タッチパネル
1408 第2液晶ディスプレイ
1409 タッチパネル
1450 制御ユニット
2 player character 4 ally character 5 enemy group 6 normal combatant 8 senior combatant 20 field 100 operation input unit 200 processing unit 210 game calculation unit 212 form change control unit 214 battle type selection parameter value calculation unit 216 standard battle selection probability calculation unit 218 Battle format selection unit 220 Standard battle control unit 222 Omitted battle control unit 500 Storage unit 502 Game program 504 Field setting data 510 Player character initial setting data 516 Enemy character initial setting data 520 Enemy group formation data 540 Basic standard battle selection probability function 542 Correction coefficient calculation function 550 Play data
552 Player character status 570 Saved data
578 Enemy character collection data 1400 Portable game device 1401 Device main body 1404 Button switch 1406 First liquid crystal display 1407 Touch panel 1408 Second liquid crystal display 1409 Touch panel 1450 Control unit

Claims (10)

コンピュータを、
ゲームフィールド画面において、少なくとも1体のプレーヤキャラクタ(以下「PC」という。)を含むPC群を示すPCシンボルの移動をプレーヤの操作入力に従って制御するPCシンボル移動制御手段、
前記ゲームフィールド画面において、少なくとも1体の敵キャラクタを含む敵群を示す敵シンボルの移動を制御する敵シンボル移動制御手段、
前記PCシンボルと前記敵シンボルとのエンカウントを検知するエンカウント検知手段、
エンカウントが検知された場合に、能力又は強さを表す指標値として設定された前記PC群の当該指標値と、エンカウントが検知された敵群の当該指標値との相対関係を用いて、戦闘形式を標準戦闘とするか省略戦闘とするかを選択する戦闘形式選択手段、
エンカウントが検知され、前記戦闘形式選択手段により前記標準戦闘が選択された場合に、戦闘画面に切り換えて、前記PC群と前記敵群とを戦闘させる標準戦闘制御手段、
エンカウントが検知され、前記戦闘形式選択手段により前記省略戦闘が選択された場合に、前記戦闘画面に切り換える前記標準戦闘を省略し、自動的に前記PC群を勝者とする省略戦闘制御手段、
として機能させてゲームを実行させるためのプログラム。
Computer
PC symbol movement control means for controlling movement of a PC symbol indicating a PC group including at least one player character (hereinafter referred to as “PC”) on the game field screen in accordance with an operation input of the player;
Enemy symbol movement control means for controlling movement of an enemy symbol indicating an enemy group including at least one enemy character on the game field screen;
An encounter detecting means for detecting an encounter between the PC symbol and the enemy symbol;
When an encounter is detected, using the relative relationship between the index value of the PC group set as an index value representing ability or strength and the index value of the enemy group from which the encounter is detected, Battle type selection means for selecting whether the battle type is a standard battle or an abbreviated battle,
When an encounter is detected and the standard battle is selected by the battle format selection unit, a standard battle control unit that switches to a battle screen and battles the PC group and the enemy group;
When an encounter is detected and the abbreviated battle is selected by the battle type selection unit, the abbreviated battle control unit automatically omits the standard battle to switch to the battle screen and automatically uses the PC group as a winner.
A program that runs as a game.
前記PCシンボルを所定の切り換え操作入力に応じて、少なくとも標準状態と特殊状態との2つの状態を切り換えるPCシンボル切り換え制御手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記戦闘形式選択手段が、前記PCシンボルが標準状態の場合には前記省略戦闘よりも前記標準戦闘を高確率に選択し、前記特殊状態の場合には前記標準戦闘よりも前記省略戦闘を高確率に選択するように戦闘形式の選択確率を変更する
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。
PC symbol switching control means for switching at least two states of a standard state and a special state in response to a predetermined switching operation input of the PC symbol;
As the computer functions as
The battle type selection means selects the standard battle with a higher probability than the omitted battle when the PC symbol is in a standard state, and has a higher probability of the omitted battle than the standard battle when in the special state. The program according to claim 1, wherein the computer is caused to function so as to change a selection probability of a battle type so as to be selected.
前記戦闘形式選択手段が、前記PC群の前記指標値が前記敵群の前記指標値よりも大きいほど前記省略戦闘を高確率で選択する
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。
The method according to claim 1 or 2, wherein the battle type selection means causes the computer to function such that the abbreviation battle is selected with higher probability as the index value of the PC group is larger than the index value of the enemy group. The listed program.
前記戦闘形式選択手段が、エンカウントが検知された敵群に属する敵キャラクタの種類に応じて、戦闘形式の選択確率を変更する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。
The battle format selection means changes the battle format selection probability according to the type of enemy character belonging to the enemy group in which the encounter was detected.
The program according to any one of claims 1 to 3, for causing the computer to function as described above.
前記標準戦闘制御手段による標準戦闘で前記PC群が前記敵群に含まれる特定種類の敵キャラクタを倒した場合に、当該特定種類の敵キャラクタを記憶部に記憶するコレクション手段、
前記コレクション手段により記憶されている特定種類の敵キャラクタを表示部に表示させて閲覧させるコレクション閲覧手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記戦闘形式選択手段が、エンカウントが検知された敵群に、前記コレクション手段により既に記憶された特定種類のキャラクタが含まれている場合に、前記省略戦闘を選択する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項4に記載のプログラム。
A collection means for storing the specific type of enemy character in the storage unit when the PC group defeats a specific type of enemy character included in the enemy group in a standard battle by the standard battle control means;
Collection browsing means for displaying a specific type of enemy character stored by the collection means on a display unit for browsing
As the computer functions as
The battle type selection means selects the omitted battle when the enemy group in which the encounter is detected includes a specific type of character already stored by the collection means;
The program according to claim 4 for causing the computer to function as described above.
前記省略戦闘制御手段が、エンカウントが検知された敵シンボルを前記ゲームフィールド画面外にはじき飛ばす、或いは消去するように表示制御する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。
The omitted battle control means performs display control so that the enemy symbol for which the encounter is detected is flipped off or deleted from the game field screen.
The program according to any one of claims 1 to 5 for causing the computer to function as described above.
前記PCシンボル移動制御手段が、プレーヤの操作入力に基づいて、前記PCシンボルの移動速度を変更し、
前記戦闘形式選択手段が、エンカウントが検知された際の前記PCシンボルの移動速度に応じて、戦闘形式の選択確率を変更する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。
The PC symbol movement control means changes the movement speed of the PC symbol based on the operation input of the player,
The battle format selection means changes the battle format selection probability according to the moving speed of the PC symbol when an encounter is detected.
The program as described in any one of Claims 1-6 for functioning the said computer like this.
前記戦闘形式選択手段によって前記省略戦闘が選択された連続回数に応じて所与の特典付与処理を実行する特典付与処理手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。
Privilege grant processing means for executing a given privilege grant process according to the number of consecutive times the omitted battle is selected by the battle format selection means;
The program as described in any one of Claims 1-7 for functioning the said computer as.
請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取り可能な情報記憶媒体。   The computer-readable information storage medium which memorize | stored the program as described in any one of Claims 1-8. ゲームフィールド画面において、少なくとも1体のPCを含むPC群を示すPCシンボルの移動をプレーヤの操作入力に従って制御するPCシンボル移動制御手段と、
前記ゲームフィールド画面において、少なくとも1体の敵キャラクタを含む敵群を示す敵シンボルの移動を制御する敵シンボル移動制御手段と、
前記PCシンボルと前記敵シンボルとのエンカウントを検知するエンカウント検知手段と、
エンカウントが検知された場合に、能力又は強さを表す指標値として設定された前記PC群の当該指標値と、エンカウントが検知された敵群の当該指標値との相対関係を用いて、戦闘形式を標準戦闘とするか省略戦闘とするかを選択する戦闘形式選択手段と、
エンカウントが検知され、前記戦闘形式選択手段により前記標準戦闘が選択された場合に、戦闘画面に切り換えて、前記PC群と前記敵群とを戦闘させる標準戦闘制御手段と、
エンカウントが検知され、前記戦闘形式選択手段により前記省略戦闘が選択された場合に、前記戦闘画面に切り換える前記標準戦闘を省略し、自動的に前記PC群を勝者とする省略戦闘制御手段と、
を備えるゲーム装置。
PC symbol movement control means for controlling movement of a PC symbol indicating a PC group including at least one PC on the game field screen according to an operation input of the player;
Enemy symbol movement control means for controlling movement of an enemy symbol indicating an enemy group including at least one enemy character on the game field screen;
An encounter detecting means for detecting an encounter between the PC symbol and the enemy symbol;
When an encounter is detected, using the relative relationship between the index value of the PC group set as an index value representing ability or strength and the index value of the enemy group from which the encounter is detected, A battle format selection means for selecting whether the battle format is a standard battle or an abbreviated battle;
When an encounter is detected and the standard battle is selected by the battle format selection unit, a standard battle control unit that switches to a battle screen and battles the PC group and the enemy group;
An omitted battle control means for omitting the standard battle to switch to the battle screen when the encounter is detected and the abbreviated battle is selected by the battle type selection means, and automatically taking the PC group as a winner;
A game device comprising:
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