JP2019136247A - Computer system and program - Google Patents

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Abstract

To provide a technology for compensating a result, in the case where a special effect activated corresponding to a progress state of a timing game is not fulfilled in remaining game progress after activation.SOLUTION: A special effect is activated, for a musical note relative body in a given effect object range from an activation timing satisfying a special effect activation condition based on an evaluation result. At that time, when an un-played part of a play music does not satisfy the effect object range, an extraordinary special effect more advantageous to a player than the special effect is activated, for the musical note relative body of the un-played part, instead of the special effect.SELECTED DRAWING: Figure 3

Description

本発明は、楽曲に紐付けて定められた規準操作種類および規準タイミングを示す音符相当体を表示制御し、プレーヤの操作入力の種類および操作入力タイミングを、当該規準操作種類および当該規準タイミングと比較して評価するタイミングゲームを実行するコンピュータシステム等に関する。   The present invention controls display of a note equivalent indicating a reference operation type and a reference timing determined in association with a music piece, and compares the player's operation input type and operation input timing with the reference operation type and the reference timing. The present invention relates to a computer system that executes a timing game to be evaluated.

人気のビデオゲームのジャンルに、タイミングゲームがある。タイミングゲームとは、規準とされるタイミング(以下、規準タイミングと言う。)に合わせて、決められた種類の操作(以下、規準操作と言う。)を入力することをテーマとしたゲームである。   There is a timing game as a popular video game genre. The timing game is a game based on the theme of inputting a predetermined type of operation (hereinafter referred to as a reference operation) in accordance with a reference timing (hereinafter referred to as a reference timing).

規準タイミングと規準操作の提示形式によってゲームジャンルは細分化されている。例えば、再生される音楽とともに流れ表示される音符に合わせて仮想の演奏をする「音楽ゲーム」や「リズムゲーム」などと呼ばれるゲームが代表例である。   The game genre is subdivided according to the standard timing and standard operation presentation format. For example, a game called a “music game” or “rhythm game” or the like that plays a virtual performance in accordance with musical notes that are displayed along with the reproduced music is a typical example.

そして、音楽ゲームやリズムゲームでは、ゲームの興趣を高めるために様々な工夫が盛り込まれている。例えば、特許文献1には、対戦プレイにおいて、ゲーム進行が所定の発動条件を満たすと相手のプレイを妨害する特殊効果を発動させる技術が開示されている。   In music games and rhythm games, various ideas are incorporated to enhance the interest of the game. For example, Patent Literature 1 discloses a technique for invoking a special effect that interferes with the opponent's play when the game progress satisfies a predetermined activation condition in a battle play.

特開2000−218046号公報JP 2000-218046 A

特許文献1に開示されているような、ゲーム内で発動される特殊効果は、時限性となっているケースが多い。例えば、発動条件を満たして発動されるものの、その特殊効果は一定時間経過すると解除される。   The special effects activated in the game as disclosed in Patent Document 1 are often timed. For example, the special effect is canceled after a certain period of time although it is activated while satisfying the activation condition.

特殊効果は、特許文献1に開示されているような妨害型の特殊効果以外も考えられる。例えば、優れたプレイ成績を出したときにボーナスとして発動する利益供与型の特殊効果があってもよい。しかし、いずれの特殊効果も、その発動期間は、プレイ中である楽曲の音声再生中の間に限られる。従って、特殊効果が発動されたとしても、それが楽曲の終了間際に発動したのでは、特殊効果がもたらす効果を全て発揮できないことになる。特に、利益供与型の特殊効果の場合、プレーヤは、せっかくのボーナスチャンスでありながら十分な利益を得られないことになるだろう。これは、ある意味ゲームの魅力を損なう要素であり、好ましいとは言えない。   Special effects other than the disturbing special effects disclosed in Patent Document 1 are also conceivable. For example, there may be a profit-providing special effect that is activated as a bonus when an excellent play result is obtained. However, the activation period of any special effect is limited to the period during the sound reproduction of the music being played. Therefore, even if a special effect is activated, if it is activated just before the end of the music, all the effects brought about by the special effect cannot be exhibited. In particular, in the case of a profit-providing special effect, the player will not be able to obtain a sufficient profit despite a precious bonus opportunity. This is an element that impairs the appeal of the game in a sense, and is not preferable.

本発明は、タイミングゲームの進行状況に応じて発動された特殊効果が、発動後の残されたゲーム進行内では充足されないケースにおいてその効果を補う技術を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a technique for compensating for a special effect activated according to the progress of the timing game in a case where the special effect is not satisfied within the remaining game progress after the activation.

上記した課題を解決するための第1の発明は、楽曲に紐付けて定められた規準操作種類および規準タイミングを示す音符相当体を表示制御し、プレーヤの操作入力の種類および操作入力タイミングを、当該規準操作種類および当該規準タイミングと比較して評価するタイミングゲームを実行するコンピュータシステムであって、
前記評価の結果に基づく特殊効果発動条件を満たしたかを判定する判定手段(例えば、図1の制御基板1350、図7の処理部200、ゲーム管理部220、発動判定部224、図11のステップS22)と、
前記特殊効果発動条件を満たした発動タイミングから所与の効果対象範囲の前記音符相対体を対象に特殊効果を発動させる特殊効果発動手段であって、プレイ楽曲の未プレイ部分が前記効果対象範囲に満たない場合には、前記特殊効果に代えて、当該未プレイ部分の前記音符相当体を対象に当該特殊効果よりもプレーヤに有利な特別特殊効果を発動させる特殊効果発動手段(例えば、図1の制御基板1350、図7の処理部200、ゲーム管理部220、特殊効果発動部226、図11のステップS30〜S34)と、
を備えたコンピュータシステムである。
The first invention for solving the above-mentioned problems is to display and control a note equivalent indicating a reference operation type and a reference timing determined in association with music, and to determine the player's operation input type and operation input timing. A computer system that executes a timing game to be evaluated by comparing with the reference operation type and the reference timing,
Determination means for determining whether the special effect activation condition based on the evaluation result is satisfied (for example, the control board 1350 in FIG. 1, the processing unit 200 in FIG. 7, the game management unit 220, the activation determination unit 224, or step S22 in FIG. 11). )When,
Special effect activating means for activating a special effect on the note relatives in a given effect target range from an activation timing that satisfies the special effect activation condition, wherein an unplayed portion of a play song is included in the effect target range If not, the special effect activating means for activating a special special effect that is more advantageous to the player than the special effect for the note equivalent body of the unplayed portion instead of the special effect (for example, FIG. Control board 1350, processing unit 200 in FIG. 7, game management unit 220, special effect activation unit 226, steps S30 to S34 in FIG.
Is a computer system.

ここで言う「コンピュータシステム」は、単独のコンピュータで構成されたシステムであってもよいことは勿論、通信回線を介して相互にデータ通信可能に接続された複数のコンピュータで構成されたシステムであっても良い。   The “computer system” referred to here may be a system composed of a single computer, or of course, a system composed of a plurality of computers connected to each other via a communication line so that data communication is possible. May be.

第1の発明によれば、特殊効果の発動タイミングから残りのプレイ楽曲の未プレイ部分が当該特殊効果の効果対象範囲に満たない場合、言い換えると、せっかく発動した特殊効果の効果が予定されている分発揮されない状況においては、特別特殊効果を発動させることができる。特別特殊効果は、特殊効果よりもプレーヤを有利にする効果が設定されているので、ゲーム進行状況に応じて発動された特殊効果の効果範囲が、発動後の残されたゲーム進行内では充足されないケースにおいてその効果を補うことができる。   According to the first invention, when the unplayed portion of the remaining played music is less than the effect target range of the special effect from the activation timing of the special effect, in other words, the effect of the special effect activated is planned. Special special effects can be activated in situations where this is not possible. Special special effects have an effect that makes the player more advantageous than special effects, so the effect range of special effects activated according to the game progress status is not satisfied within the remaining game progress after activation The effect can be supplemented in the case.

特殊効果の内容は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能であるが、以下のように構成すると、音楽ゲームにマッチした特殊効果の内容とすることができる。そして、ゲームの興趣を従来よりも向上できる。   The contents of the special effects can be set as appropriate according to the contents of the game, but can be made the contents of the special effects that match the music game if configured as follows. And the interest of a game can be improved compared with the past.

例えば、第2の発明として、前記特殊効果発動手段が、発動対象の前記音符相当体に対する前記評価を特殊評価規準で評価することを前記特殊効果として発動し、発動対象の前記音符相当体に対する前記評価を前記特殊評価規準よりもプレーヤに有利な特別特殊評価規準で評価することを前記特別特殊効果として発動する、第1の発明のコンピュータシステムを構成することができる。   For example, as a second invention, the special effect activating means is activated as the special effect that the evaluation of the note equivalent to be activated is evaluated according to a special evaluation criterion, and the special effect activating means is applied to the note equivalent to be activated. The computer system according to the first aspect of the present invention can be configured such that the evaluation is based on a special special evaluation criterion that is more advantageous to the player than the special evaluation criterion.

また、第3の発明として、前記特別特殊評価規準が、前記未プレイ部分の時間が短いほど、プレーヤにとってより有利な評価規準である、第2の発明のコンピュータシステムを構成することができる。   As a third invention, the computer system of the second invention can be configured in which the special special evaluation criterion is an evaluation criterion that is more advantageous for the player as the time of the unplayed portion is shorter.

また、第4の発明として、前記特別特殊評価規準が、前記未プレイ部分に含まれる前記音符相当体の数が少ないほど、プレーヤにとってより有利な評価規準である、第2又は第3の発明のコンピュータシステムを構成することができる。   According to a fourth invention, the special special evaluation criterion is an evaluation criterion that is more advantageous for a player as the number of note equivalents included in the unplayed portion is smaller. A computer system can be configured.

また、第5の発明として、前記特殊評価規準および前記特別特殊評価規準には、コンボボーナスの評価規準が含まれる、第2〜第4の何れかの発明のコンピュータシステムを構成することができる。   As a fifth aspect of the invention, the computer system according to any one of the second to fourth aspects of the present invention, wherein the special evaluation criterion and the special special evaluation criterion include a combo bonus evaluation criterion.

ここで言う「コンボボーナス」とは、コンボボーナスの評価規準の成立(コンビネーション成立)にともなうボーナスのことである。コンボボーナスの評価基準(コンビネーション成立)の例としては、極く短い所定時間の間に操作入力を所定数以上行うことといった条件や、所定時間の間に操作入力された操作入力種類の順番に関する条件、などが挙げられる。   The “combo bonus” here refers to a bonus associated with the establishment of the evaluation criteria (combination of combinations) for the combo bonus. Examples of evaluation criteria for combo bonus (combination establishment) include conditions such as performing a predetermined number of operation inputs within a very short predetermined time, and conditions regarding the order of the types of operation inputs input during a predetermined time , Etc.

また、第6の発明として、難易度の異なる複数の楽曲の中からプレーヤがプレイ楽曲を選択する楽曲選択手段(例えば、図1の制御基板1350、図7の処理部200、ゲーム管理部220、楽曲選択制御部222、図11のステップS10)、を更に備え、前記特別特殊評価規準は、前記難易度が高いほど、プレーヤにとってより有利な評価規準である、第2〜第5の何れかの発明のコンピュータシステムを構成することができる。   Further, as a sixth invention, music selection means (for example, the control board 1350 in FIG. 1, the processing unit 200 in FIG. 7, the game management unit 220, the player selects a play music from a plurality of music having different difficulty levels). The music selection control unit 222 and step S10) of FIG. 11 are further provided, and the special special evaluation criterion is an evaluation criterion that is more advantageous for the player as the difficulty level is higher. The computer system of the invention can be configured.

また、第7の発明として、前記判定手段が、前記音符相当体に対する前記評価の結果を蓄積的に示す蓄積パラメータ値に基づいて前記特殊効果発動条件を満たしたかを判定する、第1〜第6の何れかの発明のコンピュータシステムを構成することができる。   As a seventh invention, the determination means determines whether the special effect activation condition is satisfied based on an accumulation parameter value that accumulatively indicates the result of the evaluation for the note equivalent body. The computer system of any of the inventions can be configured.

また、第8の発明として、前記判定手段が、特定の前記音符相当体に対する前記評価の結果に基づいて前記特殊効果発動条件を満たしたかを判定する、第1〜第7の何れかの発明のコンピュータシステムを構成することができる。   Further, as an eighth invention, according to any one of the first to seventh inventions, wherein the determination means determines whether the special effect activation condition is satisfied based on a result of the evaluation with respect to a specific note equivalent. A computer system can be configured.

第9の発明は、前記特殊効果発動手段が、前記特殊効果発動条件を満たした場合に前記特殊効果の候補を複数提示し、プレーヤによって選択された候補の前記特殊候補を発動させる、第1〜第8の何れかの発明のコンピュータシステムである。   According to a ninth aspect, the special effect activating means presents a plurality of special effect candidates when the special effect activating condition is satisfied, and activates the special candidates selected by a player. A computer system according to any of the eighth inventions.

第9の発明によれば、発動され得る特殊効果が複数ある場合に、どれを発動させるかをプレーヤが選択できるようになる。   According to the ninth aspect, when there are a plurality of special effects that can be activated, the player can select which one is activated.

第10の発明は、前記特殊効果発動手段によって発動された特殊効果および特別特殊効果の効力の残存度合を示す表示体を表示制御する手段(例えば、図1の制御基板1350、図7の処理部200、ゲーム管理部220、残存度合表示制御部228、図12のステップS38)、を更に備えた第1〜第9の何れかの発明のコンピュータシステムである。   The tenth invention is a means for controlling the display of the special effect activated by the special effect activating means and the remaining degree of the effect of the special special effect (for example, the control board 1350 in FIG. 1, the processing unit in FIG. 7). 200, a game management unit 220, a remaining degree display control unit 228, and a step S38 in FIG. 12).

第10の発明によれば、有限の特殊効果が、あとどれぐらい適用されるかをプレーヤに通知できる。   According to the tenth aspect, it is possible to notify the player how much the finite special effect is to be applied.

第11の発明は、コンピュータシステムに、楽曲に紐付けて定められた規準操作種類および規準タイミングを示す音符相当体を表示制御し、プレーヤの操作入力の種類および操作入力タイミングを、当該規準操作種類および当該規準タイミングと比較して評価するタイミングゲームを実行させるためのプログラムであって、前記評価の結果に基づく特殊効果発動条件を満たしたかを判定する判定手段、前記特殊効果発動条件を満たした発動タイミングから所与の効果対象範囲の前記音符相対体を対象に特殊効果を発動させる特殊効果発動手段であって、プレイ楽曲の未プレイ部分が前記効果対象範囲に満たない場合には、前記特殊効果に代えて、当該未プレイ部分の前記音符相当体を対象に当該特殊効果よりもプレーヤに有利な特別特殊効果を発動させる特殊効果発動手段、として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。   In an eleventh aspect of the invention, the computer system displays and controls a musical note equivalent indicating a standard operation type and a standard timing that are determined in association with music, and the player's operation input type and operation input timing are determined according to the standard operation type. And a program for executing a timing game to be evaluated in comparison with the reference timing, the determination means for determining whether the special effect activation condition based on the evaluation result is satisfied, and the activation satisfying the special effect activation condition Special effect activating means for activating a special effect on the note relatives within a given effect target range from the timing, and when the unplayed part of the play music is less than the effect target range, the special effect Instead of the special effect that is more advantageous to the player than the special effect for the note equivalent of the unplayed part. Special effects activation means for triggering a program for operating the computer system as a.

第11の発明によれば、第1の発明と同様の効果を得るプログラムを実現することができる。   According to the eleventh aspect, it is possible to realize a program that obtains the same effect as that of the first aspect.

業務用ゲーム装置の構成例を示す図。The figure which shows the structural example of an arcade game device. ゲーム内容について説明するための図。The figure for demonstrating the game content. 特殊効果の発動制御について説明するための概念図であって、(1)標準的な特殊効果の発動について、(2)特別な特殊効果の発動について示す図。It is a conceptual diagram for demonstrating activation control of a special effect, Comprising: (1) About activation of a standard special effect, (2) The figure shown about activation of a special special effect. 発動タイミングにおける音楽ゲームの進行状況に応じた、特殊効果の効果の程度について説明するための概念図。The conceptual diagram for demonstrating the grade of the effect of a special effect according to the progress situation of the music game in an activation timing. 発動可能な特殊効果が複数あるときのゲーム画面の表示例を示す図。The figure which shows the example of a display of a game screen when there are two or more special effects which can be activated. 特殊効果が発動中におけるゲーム画面の表示例を示す図。The figure which shows the example of a display of the game screen during special effect being activated. 業務用ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows an example of a function structure of an arcade game device. 記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。The figure which shows the example of the program and data which a memory | storage part memorize | stores. 楽曲定義データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of music definition data. 特殊効果定義データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of special effect definition data. 業務用ゲーム装置における処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a process in an arcade game device. 図11に続くフローチャート。The flowchart following FIG. コンピュータシステムの変形例を示す図。The figure which shows the modification of a computer system.

以下、本発明の実施形態の一例として、音楽ゲームを業務用ゲーム装置にて実行する例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。   Hereinafter, as an example of an embodiment of the present invention, an example in which a music game is executed by an arcade game device will be described. However, it is needless to say that embodiments to which the present invention can be applied are not limited to the following embodiment.

図1は、本実施形態における業務用ゲーム装置1300の構成例を示す図である。
業務用ゲーム装置1300はコンピュータシステムであって、打楽器演奏をモチーフとした音楽ゲーム用の専用装置である。
業務用ゲーム装置1300は、ゲーム本体装置1301の前方に突設された操作台1304に、プレーヤが各種操作入力をするための打楽器を模した操作入力装置1306を備える。本実施形態では、複数のプレーヤが同時にゲームプレイできるように2つの操作入力装置1306を備える構成となっているが、その数は適宜設定することができる。
FIG. 1 is a diagram illustrating a configuration example of the arcade game apparatus 1300 according to the present embodiment.
The arcade game device 1300 is a computer system, and is a dedicated device for a music game with a percussion instrument playing motif.
The arcade game apparatus 1300 includes an operation input device 1306 that imitates a percussion instrument for a player to input various operations on an operation console 1304 that projects in front of the game main body device 1301. In the present embodiment, two operation input devices 1306 are provided so that a plurality of players can play a game simultaneously, but the number can be set as appropriate.

また、業務用ゲーム装置1300は、ゲーム本体装置1301の上部に、ゲーム画像を表示させるためのフラットパネルディスプレイ等で実現されるビデオモニタ1322と、ゲーム音や効果音を放音するスピーカ1324と、を備える。更に、ゲーム本体装置1301の下部及び内部には、携行可能なカード型の記憶媒体であるユーザカード3からデータを読み出すカードリーダ1330と、硬貨投入装置1340と、制御基板1350とを備える。   In addition, the arcade game apparatus 1300 has a video monitor 1322 realized by a flat panel display or the like for displaying a game image on the upper part of the game main body apparatus 1301, a speaker 1324 that emits game sounds and sound effects, Is provided. Furthermore, a card reader 1330 that reads data from a user card 3 that is a portable card-type storage medium, a coin insertion device 1340, and a control board 1350 are provided below and inside the game main body device 1301.

本実施形態の操作入力装置1306は、和太鼓を模した外形を有しており、各所に感圧センサや振動センサを内蔵している。プレーヤ2が、操作棒1308を持って和太鼓を叩く要領で操作入力装置1306を叩くと、叩かれた場所のセンサから操作入力信号が制御基板1350へ出力される。   The operation input device 1306 according to the present embodiment has an outer shape imitating a Japanese drum and incorporates pressure-sensitive sensors and vibration sensors in various places. When the player 2 hits the operation input device 1306 in the manner of hitting a Japanese drum with the operation rod 1308, an operation input signal is output from the sensor at the hit location to the control board 1350.

ユーザカード3は、カード型の情報担持媒体であって、例えばICカードなどにより実現できる。そして、ユーザカード3は、プレイ対価を電子的に支払うための情報(例えば、電子マネーの口座と紐付けられているユーザアカウント、電子マネーやプリペイドポイントの残高、クレジットカード番号、など)を記憶している。カードリーダ1330は、このバーコードを読み取って、読み取った情報を制御基板1350へ出力する。   The user card 3 is a card-type information carrier medium and can be realized by an IC card, for example. The user card 3 stores information for electronically paying the play consideration (for example, a user account associated with an electronic money account, a balance of electronic money or prepaid points, a credit card number, etc.). ing. Card reader 1330 reads this bar code and outputs the read information to control board 1350.

硬貨投入装置1340は、本実施形態におけるプレイ対価の徴収手段である。プレイ対価の徴収は硬貨等の現金に限らず、電子マネーやプリペイドポイントなどによる徴収形式を採用してもよい。   The coin insertion device 1340 is a means for collecting play consideration in the present embodiment. The collection of play consideration is not limited to cash such as coins, but may be a collection form using electronic money or prepaid points.

制御基板1350は、CPU(Central Processing Unit)1351やGPU(Graphics Processing Unit)及びDSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ICメモリ1352などの電気電子機器を備える。また、制御基板1350は通信装置1353を備え、インターネットやLAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)と言った通信回線9と有線又は無線接続し、外部装置との間でデータ通信することが可能に構成されている。制御基板1350の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。   The control board 1350 includes various microprocessors such as a central processing unit (CPU) 1351, a graphics processing unit (GPU) and a digital signal processor (DSP), and electrical and electronic devices such as an IC memory 1352. In addition, the control board 1350 includes a communication device 1353 and is connected to a communication line 9 such as the Internet, a LAN (Local Area Network), and a WAN (Wide Area Network) by wire or wirelessly, and performs data communication with an external device. Is configured to be possible. Part or all of the control board 1350 may be realized by an application specific integrated circuit (ASIC), a field-programmable gate array (FPGA), or a system on a chip (SoC).

そして、制御基板1350は、搭載されているICメモリ1352やハードディスクなどの記憶媒体からシステムプログラムやゲームプログラムを読み出して演算処理し、業務用ゲーム装置1300の各部を制御して、タイミングゲームの一種である音楽ゲームを実行する。   The control board 1350 reads out a system program or a game program from a storage medium such as an IC memory 1352 or a hard disk, performs arithmetic processing, controls each part of the arcade game apparatus 1300, and is a kind of timing game. Run a music game.

なお、本実施形態では操作入力形態を、操作棒1308を使った動作としているが、タイミングゲームとするゲーム内容に応じて、その他の形態を採用することも可能である。例えば、プレーヤ自身の身体的な動きであるモーションを操作入力とすることもできる。その場合には、ビデオカメラ1326による撮影画像や、測距センサ1328による測距結果からプレーヤ別のモーションを認識するモーション認識方式を採用し、適宜、制御基板1350にモーション認識チップ1356を搭載するとよい。   In the present embodiment, the operation input form is an operation using the operation stick 1308, but other forms may be adopted according to the game content as the timing game. For example, a motion that is a physical movement of the player can be used as an operation input. In that case, a motion recognition method for recognizing player-specific motion from a photographed image by the video camera 1326 or a distance measurement result by the distance sensor 1328 may be adopted, and a motion recognition chip 1356 may be appropriately mounted on the control board 1350. .

[ゲームの説明]
図2は、本実施形態のゲーム内容について説明するための図であって、業務用ゲーム装置1300のビデオモニタ1322にて表示されるゲーム画面の一例を示している。ゲーム画面W2は、音楽ゲームのプレイに使用するとして選択された選択済楽曲の音声出力と同期して表示され、規準タイミングや規準操作などの各種情報をプレーヤに提供する。
[Game description]
FIG. 2 is a diagram for explaining the game content of the present embodiment, and shows an example of a game screen displayed on the video monitor 1322 of the arcade game apparatus 1300. The game screen W2 is displayed in synchronization with the audio output of the selected music selected to be used for playing the music game, and provides the player with various information such as reference timing and reference operation.

音楽ゲームのプレイに使用する楽曲は、選択候補の中からプレーヤ自らが所定数を選択する。選択された楽曲のことを「プレイ楽曲」と呼ぶ。なお、1プレイで選択できる楽曲の数は適宜設定可能である。本実施形態では1曲とする。   The player himself selects a predetermined number of music pieces to be used for playing the music game from the selection candidates. The selected music is called “play music”. Note that the number of songs that can be selected in one play can be set as appropriate. In the present embodiment, it is one song.

ゲーム画面W2には、プレイ楽曲の音声再生開始からの経過時間を示す経過時間表示部10と、プレイ楽曲名表示12と、プレーヤ別に用意される譜面20と、が表示される。   On the game screen W2, an elapsed time display unit 10 indicating an elapsed time from the start of audio reproduction of the play music, a play music name display 12, and a musical score 20 prepared for each player are displayed.

図2の例は、1人プレイを想定した例なので譜面20は1つだけ描かれているが、複数人同時プレイの場合は譜面20がプレーヤ別に表示されることになる。以降、本実施形態では、基本的に1人プレイを前提として説明する。   Since the example of FIG. 2 is an example in which one player is assumed, only one score 20 is drawn. However, in the case of simultaneous play by a plurality of people, the score 20 is displayed for each player. Henceforth, in this embodiment, it demonstrates on the premise of 1 player play fundamentally.

譜面20のデザインは適宜設定可能であるが、本実施形態では、当該譜面がどのプレーヤ宛であるかを示すための宛先表示21と、プレーヤキャラクタ表示部22と、選択されたゲーム難易度を示す難易度表示部23と、基準位置24と、音符相当体25(25a,25b,25c)と、評価通知部27と、スコア表示部28と、蓄積ゲージ29とを有する。   The design of the musical score 20 can be set as appropriate. In the present embodiment, the destination display 21 for indicating to which player the musical score is addressed, the player character display section 22, and the selected game difficulty level are indicated. It has a difficulty level display unit 23, a reference position 24, a note equivalent body 25 (25a, 25b, 25c), an evaluation notification unit 27, a score display unit 28, and an accumulation gauge 29.

プレーヤキャラクタ表示部22には、自動選択又はプレイ開始前にプレーヤが選択したキャラクタの姿が、プレーヤを示すアイコンとして表示され、賑やかしの一要素となる。難易度表示部23には、プレイ開始前にゲーム難易度候補の中からプレーヤが選択したプレイ難易度が表示される。基準位置24は、規準タイミングを示すための基準となる位置を示している。   On the player character display unit 22, the appearance of the character selected by the player before the automatic selection or play is displayed as an icon indicating the player, which is an element of liveliness. The difficulty level display unit 23 displays the level of play difficulty selected by the player from the game difficulty candidates before the start of play. The reference position 24 indicates a position serving as a reference for indicating the reference timing.

音符相当体25は、規準操作の種類別に異なるデザインで用意される。音符相当体25は、本実施形態では譜面20の右側から出現表示され、基準位置24へ向けてライン状に流れるように左側へ向けて移動表示される。音符相当体25が基準位置24と重なったタイミングが、本実施形態における規準タイミングであり、当該重なった音符相当体25の種類が規準操作の種類を示すこととなる。   The note equivalent body 25 is prepared with a different design for each type of reference operation. In this embodiment, the note equivalent body 25 appears and appears from the right side of the musical score 20 and is moved and displayed toward the left side so as to flow in a line toward the reference position 24. The timing at which the note equivalent body 25 overlaps with the reference position 24 is the reference timing in the present embodiment, and the type of the overlapped note equivalent body 25 indicates the type of reference operation.

本実施形態の音符相当体25は、1)和太鼓形状の操作入力装置1306の鼓面(打面)を叩打する操作入力を表す第1種音符相当体25a(図2中の白丸)と、2)操作入力装置1306の打面外縁部(鼓面フチや胴部の外周とも言える)を叩打する操作入力を表す第2種音符相当体25b(図2中の網掛け四角)と、3)規準タイミングの判定フリーで操作入力装置1306の打面外縁部を連打する操作入力を表す第3種音符相当体25c(横長四角)と、を含む。   The note equivalent body 25 of the present embodiment includes: 1) a first type note equivalent body 25a (white circle in FIG. 2) representing an operation input for hitting the drum surface (striking surface) of the Japanese drum-shaped operation input device 1306; 2) A second note equivalent body 25b (shaded square in FIG. 2) representing an operation input for hitting the outer edge of the hitting surface of the operation input device 1306 (which can also be said to be the outer edge of the drum face or the trunk), and 3) And a third type note equivalent body 25c (horizontal square) representing an operation input for repeatedly striking the outer edge of the hitting surface of the operation input device 1306 without determining the reference timing.

第3種音符相当体25cについては、規準タイミングの判定がフリーなので、当該音符相当体が基準位置24と重なっている間は、どのタイミングで操作入力しても良いが、その間の規準操作を何回入力できたかで評価される。例えば、5回以上で「良」、5回未満3回以上で「可」、3回未満1回以上で「不可」、0回で「スルー」と言った具合である。   Since the reference timing of the third kind note equivalent body 25c is free, the operation input may be performed at any timing while the note equivalent body overlaps the reference position 24. It is evaluated based on whether it has been entered once. For example, “good” for 5 times or more, “possible” for 3 times or more for less than 5 times, “impossible” for 1 time or more for less than 3 times, and “through” for 0 times.

また、第3種音符相当体25cは、本実施形態では他種の音符相当体に比べて出現頻度が低い特定音符相当体とされる。   Further, in the present embodiment, the third-type note equivalent body 25c is a specific note equivalent body having a lower appearance frequency than other types of note equivalent bodies.

なお、音符相当体の種類や表示形態は、これらの例以外にも適宜設定可能である。特定音符相当体とする種類や数も適宜変更可能である。   Note that the types and display forms of note equivalents can be set as appropriate in addition to these examples. The type and number of specific note equivalents can be changed as appropriate.

評価通知部27は、最新の操作入力についての入力評価の結果を表示する。入力評価は、規準タイミングと操作入力タイミングとの時間差と、規準操作の種類と操作入力の種類との比較結果とに基づいて行われる。本実施形態では、成績の良い方から順に、「良」「可」「不可」「スルー」の4段階とするが、段階数や呼称は適宜設定可能である。規準操作の種類と操作入力の種類とが合致し、且つ規準タイミングと操作入力タイミングとの時間差が小さい程良い評価とされる。規準操作の種類と操作入力の種類とが合致しない場合は「スルー」とされる。   The evaluation notification unit 27 displays the input evaluation result for the latest operation input. The input evaluation is performed based on a time difference between the reference timing and the operation input timing, and a comparison result between the reference operation type and the operation input type. In the present embodiment, there are four stages of “good”, “possible”, “impossible”, and “through” in order from the highest grade, but the number of stages and names can be set as appropriate. The evaluation is better as the standard operation type matches the operation input type and the time difference between the reference timing and the operation input timing is smaller. If the standard operation type and the operation input type do not match, “through” is set.

スコア表示部28は、入力評価の結果に応じて付与・蓄積された得点を表示する。具体的には、「良」「可」「不可」「スルー」それぞれに点数が設定されており、入力評価の結果が合算された結果が表示される。それぞれの点数は適宜設定可能である。   The score display unit 28 displays the score given / accumulated according to the result of the input evaluation. Specifically, points are set for each of “good”, “possible”, “impossible”, and “through”, and the result of adding the results of the input evaluation is displayed. Each score can be set as appropriate.

蓄積ゲージ29は、音符相当体に対する評価の結果を蓄積的に示す蓄積パラメータ値の現在値を表す。表示形態は、本実施形態のようなゲージに限らず、マークの種類や、マークの色、数値そのもの、特定キャラクタのモーションの種類などであってもよい。蓄積パラメータの種類は、適宜設定可能であるが、本実施形態では、特殊効果の発動に用いられる。具体的には、蓄積パラメータ値を「良」評価の回数とし10回蓄積されるとゲージが一杯となり、特殊効果発動条件が満たされたと判定されて、特殊効果が発動される。そして、蓄積ゲージ29はリセットされる。   The accumulation gauge 29 represents the current value of the accumulation parameter value that accumulatively shows the result of the evaluation for the note equivalent. The display form is not limited to the gauge as in the present embodiment, and may be a mark type, a mark color, a numerical value itself, a motion type of a specific character, or the like. The type of accumulation parameter can be set as appropriate, but in the present embodiment, it is used to activate a special effect. Specifically, when the accumulated parameter value is set to the number of “good” evaluations and accumulated 10 times, the gauge is full, it is determined that the special effect activation condition is satisfied, and the special effect is activated. Then, the accumulation gauge 29 is reset.

図3は、本実施形態における特殊効果の発動制御について説明するための概念図である。
図3(1)は、標準的な特殊効果の発動について示し、図3(2)は、特別な特殊効果の発動について示している。
FIG. 3 is a conceptual diagram for explaining the special effect activation control in the present embodiment.
FIG. 3 (1) shows the activation of a standard special effect, and FIG. 3 (2) shows the activation of a special special effect.

「特殊効果」は、その特殊効果の内容毎に定められた「特殊効果発動条件」が満たされると発動し、当該特殊効果に対応づけて予め設定されている「効果発動範囲」に基づいて、
特殊効果発動条件を満たしたタイミング(以降「発動タイミング」と呼称する。)から所与の効果対象範囲の音符相対体を対象に適用される。
A “special effect” is activated when a “special effect activation condition” defined for each content of the special effect is satisfied, and based on an “effect activation range” set in advance in association with the special effect,
It is applied to a target relative to a note within a given effect target range from the timing at which the special effect activation condition is satisfied (hereinafter referred to as “activation timing”).

「特殊効果発動条件」を定義する条件記述要素は、音楽ゲームのゲーム進行を記述する各種パラータ値の単数又は複数のAND条件やOR条件として記述することができる。
本実施形態では、特殊効果発動条件として、1)蓄積パラメータ値が所定基準値に達した場合、具体的には蓄積ゲージ29が一杯になった場合、2)特定音符相当体である第3種音符相当体25cにおいて「良」評価された場合、が少なくとも含まれている。
The condition description element that defines the “special effect activation condition” can be described as one or a plurality of AND conditions or OR conditions of various parameter values that describe the game progress of the music game.
In the present embodiment, the special effect activation conditions are as follows: 1) when the accumulation parameter value reaches a predetermined reference value, specifically, when the accumulation gauge 29 is full, and 2) the third type corresponding to a specific note. When “good” is evaluated in the note equivalent body 25c, at least is included.

「効果対象範囲」は、プレイ楽曲の音声再生開始からの時間経過の範囲、プレイ楽曲の小節範囲、規準タイミングの数、所定の規準タイミングの種類、などで定義される。   The “effect target range” is defined by a time lapse range from the start of sound reproduction of the play music, a bar range of the play music, the number of reference timings, a predetermined reference timing type, and the like.

「特殊効果」は、本実施形態では、プレーヤに利益を供与する内容とする。具体的には、1回毎の個別の操作入力に対する評価基準(以降、「個別評価基準」と呼称。)を緩和する、コンボボーナスの評価基準を緩和する、など特殊効果の内容とすることができる。そして、同じ内容でも効果度合違いで「標準の特殊効果」と、よりプレーヤが有利となる「特別特殊効果」とが用意されている。   In the present embodiment, “special effect” is a content that provides a profit to the player. Specifically, the content of special effects such as relaxing the evaluation criteria (hereinafter referred to as “individual evaluation criteria”) for each individual operation input, relaxing the combo bonus evaluation criteria, etc. it can. In addition, “standard special effects” with different degrees of effect are prepared for the same contents, and “special special effects” that make the player more advantageous.

音楽ゲームの進行状況が、特殊効果発動条件を満たすと、特殊効果発動条件を満たした発動タイミングから残りのプレイ楽曲の未プレイ部分が、効果対象範囲に満たないか否かが判定される。換言すると、未プレイ部分と効果対象範囲との大小が判定される。
例えば、効果対象範囲を時間経過の範囲で、例えば「20秒」に設定しているとして、プレイ楽曲が残り10秒で終わる場合、プレイ楽曲の未プレイ部分(残り10秒)は効果対象範囲(20秒)に満たないことになる。効果対象範囲を規準タイミングの数で、例えば「20個」と設定しているとして、プレイ楽曲が終わるまで残り10回しか規準タイミングが無ければ、同じく効果対象範囲に満たないことになる。
If the progress of the music game satisfies the special effect activation condition, it is determined whether or not the unplayed portion of the remaining played music is less than the effect target range from the activation timing that satisfies the special effect activation condition. In other words, the size of the unplayed portion and the effect target range is determined.
For example, if the effect target range is set to a time lapse range, for example, “20 seconds”, and the play music ends in the remaining 10 seconds, the unplayed portion of the play music (remaining 10 seconds) is the effect target range ( 20 seconds). Assuming that the effect target range is set to the number of reference timings, for example, “20”, if there are only ten reference timings remaining until the end of the play music, the effect target range is not reached.

そして、効果対象範囲を満たすと判定された場合には、図3(1)に示すように、標準の特殊効果が適用される。対して、効果対象範囲に満たない場合には、図3(2)に示すように、特別特殊効果が適用される。つまり、せっかく発動した特殊効果の効果が予定されている分発揮されない状況においては、特別特殊効果を発動させる。   And when it determines with satisfy | filling an effect object range, as shown to FIG. 3 (1), a standard special effect is applied. On the other hand, when the effect target range is not reached, a special special effect is applied as shown in FIG. That is, the special special effect is activated in a situation where the special effect that has been activated is not expected.

特別特殊効果は、特殊効果よりもプレーヤにとって有利な効果が設定されているので、ゲーム進行状況に応じて発動された特殊効果の効果範囲が、発動後の残されたゲーム進行内では消化しきれないケースにおいて、消化しきれないために生じるある種の不足分を補うことができることになる。   Special effects are more advantageous to the player than special effects, so the effect range of special effects activated according to the game progress status can be completely digested within the remaining game progress after activation. In some cases, it will be possible to make up for some deficiencies caused by inability to digest.

なお、標準の特殊効果及び特別特殊効果の内容ともに、発動タイミングにおける音楽ゲームの進行状況に応じて変化する。   Note that the contents of the standard special effect and the special special effect change according to the progress of the music game at the activation timing.

図4は、発動タイミングにおける音楽ゲームの進行状況に応じた、特殊効果の効果の程度について説明するための概念図である。
本実施形態では、発動タイミングにおける音楽ゲームの進行状況を記述するパラメータ値として、未プレイ部分の時間RNtを用いる。そして、その時適用される特殊効果(標準の特殊効果又は特別特殊効果)の内容を、未プレイ部分の時間RNtが短いほどプレーヤにとってより有利となるように変更する。
FIG. 4 is a conceptual diagram for explaining the degree of special effects according to the progress of the music game at the activation timing.
In the present embodiment, the unplayed portion time RNt is used as a parameter value describing the progress of the music game at the activation timing. Then, the content of the special effect (standard special effect or special special effect) applied at that time is changed so as to be more advantageous to the player as the time RNt of the unplayed portion is shorter.

具体的には、特殊効果を、個別評価基準の緩和とするならば、各評価を分ける閾値を、プレーヤにとって有利となるように変更する。より具体的には、仮に、標準の個別評価基準が、規準タイミングと操作入力タイミングとのズレが1秒未満で「良」「可」「不可」と判定され、1秒以上で「スルー」と判定されるとするならば、その閾値「1秒」を未プレイ部分の時間RNtが短いほど「1秒」より大きい値となるように変更するとしてもよい。変更度合は、所定の変更度合決定関数fによって決定する。   Specifically, if the special effect is relaxation of the individual evaluation criteria, the threshold for dividing each evaluation is changed so as to be advantageous to the player. More specifically, suppose that the standard individual evaluation criterion is determined to be “good”, “possible”, “impossible” when the deviation between the reference timing and the operation input timing is less than 1 second, and “through” after 1 second or more. If it is determined, the threshold value “1 second” may be changed to be larger than “1 second” as the unplayed portion time RNt is shorter. The degree of change is determined by a predetermined change degree determination function f.

また、本実施形態では、発動タイミングにおける音楽ゲームの進行状況を記述するパラメータ値として、未プレイ部分に含まれる音符相当体数RNp、言い換えると、未プレイ部分の規準タイミング数、も用いる。そして、その時適用される特殊効果の内容を、未プレイ部分の音符相当体数RNpが少ないほどプレーヤにとってより有利となるように変更する。   Further, in the present embodiment, the note equivalent number RNp included in the unplayed part, in other words, the reference timing number of the unplayed part is also used as the parameter value describing the progress of the music game at the activation timing. Then, the content of the special effect applied at that time is changed so as to be more advantageous to the player as the number of note equivalent bodies RNp in the unplayed portion is smaller.

具体的には、特殊効果を、コンボボーナス評価基準の緩和とするならば、コンボ成立と認定する条件を、プレーヤにとって有利となるように変更する。より具体的には、仮に、コンボ成立と認定する条件を『「良」評価が10回以上連続』とするならば、その閾値「10回」を未プレイ部分の音符相当体数RNpが少ない程、「10回」より小さい値となるように変更するとしてもよい。変更度合は、所定の変更度合決定関数fによって決定する。   Specifically, if the special effect is relaxation of the combo bonus evaluation criteria, the condition for determining that the combo is established is changed so as to be advantageous to the player. More specifically, if the condition for determining that the combo is established is “good evaluation is 10 or more consecutive times”, the threshold value “10 times” is set to a smaller number of note-corresponding body numbers RNp of the unplayed portion. , “10 times” may be changed to a smaller value. The degree of change is determined by a predetermined change degree determination function f.

また、プレイ楽曲の難易度に応じても、特殊効果の効果程度は変化する。具体的には、難易度が高いほどプレーヤにとって有利となるように変更する。変更度合は、難易度の高さを数値の大きさで表現して、所定の変更度合決定関数fによって決定する。図4では難易度Difの逆数をとって、難易度Difが高い値であるほど、その逆数である(1/Dif)が小さくなって、プレーヤにとってより有利な特殊効果となるように変更することを示している。   Also, the effect level of the special effect changes depending on the difficulty level of the played music. Specifically, the level of difficulty is changed so as to be more advantageous for the player. The degree of change is determined by a predetermined degree-of-change determination function f, expressing the level of difficulty with a numerical value. In FIG. 4, the reciprocal of the difficulty level Dif is taken, and the higher the difficulty level Dif, the smaller the reciprocal number (1 / Dif) becomes, and the special effect more advantageous to the player is changed. Is shown.

このように、音楽ゲームのゲーム進行状況に応じて、発動後の残されたゲーム進行内では特殊効果が得られる機会が少なければ少ないほど特殊効果の度合を高めることで、本来の効果対象範囲が満たされる場合よりも特殊効果を享受する機会が少ない状況であっても十分に補填される可能性が高くなる。
但し、このように特殊効果の内容が変化するとしても、標準の特殊効果の方が、特別特殊効果よりもプレーヤにとって有利となる内容にしてもよいことは勿論である。
In this way, depending on the game progress status of the music game, the fewer the chances of obtaining special effects within the remaining game progress after activation, the higher the degree of special effects, the more the original effect target range is Even in situations where there are fewer opportunities to enjoy special effects than if it is satisfied, there is a high possibility of being fully compensated.
However, even if the content of the special effect changes in this way, it is a matter of course that the standard special effect may be more advantageous to the player than the special special effect.

図5は、発動可能な特殊効果が複数あるときのゲーム画面の表示例を示す図である。複数の特殊効果について、それぞれの特殊効果発動条件が満たされた場合、ゲーム画面W5では、選択要求表示30と、選択操作アイコン32(32a,32b)とが表示される。   FIG. 5 is a diagram illustrating a display example of a game screen when there are a plurality of special effects that can be activated. When each special effect activation condition is satisfied for a plurality of special effects, a selection request display 30 and a selection operation icon 32 (32a, 32b) are displayed on the game screen W5.

選択要求表示30は、複数の特殊効果について、それぞれの特殊効果発動条件が満たされたことを通知するとともに、発動させる特殊効果の選択操作アイコン32を操作するよう促す内容の表示を行う。   The selection request display 30 notifies that a special effect activation condition is satisfied for a plurality of special effects, and displays a content prompting the user to operate a selection operation icon 32 for the special effect to be activated.

選択操作アイコン32(32a,32b)は、発動可能な特殊効果別に表示されて、それぞれの特殊効果についての説明を表示する。   The selection operation icon 32 (32a, 32b) is displayed for each special effect that can be activated, and displays an explanation of each special effect.

そして、プレーヤが選択要求表示30に従って、何れかの選択操作アイコン32を選択操作すると、選択操作されたアイコンに対応する特殊効果が発動される。発動に際しては、前述のように、標準の特殊効果を発動させるか特別特殊効果を発動させるかの選択処理と、選択された標準の特殊効果又は特別特殊効果の内容をその時の音楽ゲームのゲーム進行状況に応じて変更する処理とが行われる。   When the player selects one of the selection operation icons 32 according to the selection request display 30, a special effect corresponding to the selected icon is activated. At the time of activation, as described above, the process of selecting whether to activate a standard special effect or a special special effect, and the content of the selected standard special effect or special special effect, the progress of the music game at that time Processing to change according to the situation is performed.

なお、選択要求表示30と、選択操作アイコン32とは、発動させる特殊効果の選択操作が行われると表示解除される。   The selection request display 30 and the selection operation icon 32 are canceled when a special effect selection operation to be activated is performed.

図6は、特殊効果の発動中におけるゲーム画面の表示例を示す図である。特殊効果が発動中のゲーム画面W6では、発動通知兼残存度合表示34が表示される。   FIG. 6 is a diagram illustrating a display example of the game screen during the special effect. On the game screen W6 in which the special effect is activated, an activation notification / remaining degree display 34 is displayed.

発動通知兼残存度合表示34は、特殊効果の発動を通知するとともに、発動中繰り返し算出される「残存度合」の最新値を表示する。「残存度合」は、発動された標準の特殊効果及び特別特殊効果の効力の残りがどれぐらいであるかを示す指数である。例えば、効果対象範囲を時間で定義している場合、特殊効果の発動とともに効果対象範囲の設定時間のカウントダウンを開始し、残り時間が残存度合となる。また、効果対象範囲を音符相当体の数で定義している場合、特殊効果が規準タイミングに適用される毎にカウントダウンして、残数が残存度合となる。図6では、前者の例を示している。   The activation notification / remaining degree display 34 notifies the activation of the special effect and displays the latest value of the “remaining degree” calculated repeatedly during the activation. “Residual degree” is an index indicating the remaining standard special effect and the remaining effect of the special special effect. For example, when the effect target range is defined by time, the countdown of the set time of the effect target range starts with the activation of the special effect, and the remaining time becomes the remaining degree. In addition, when the effect target range is defined by the number of note equivalents, each time a special effect is applied to the reference timing, it counts down, and the remaining number becomes the remaining degree. FIG. 6 shows the former example.

また、特殊効果が発動中のゲーム画面W6では、特別特殊効果が発動しているときには、その旨を告げる特別特殊効果発動通知36が追加的に表示される。   In addition, on the game screen W6 in which the special effect is activated, when the special special effect is activated, a special special effect activation notification 36 for informing the fact is additionally displayed.

なお、発動通知兼残存度合表示34と、特別特殊効果発動通知36とは、特殊効果の発動が終了するかプレイが終了するかで表示が解除される。   The display of the activation notification / remaining degree display 34 and the special special effect activation notification 36 is canceled depending on whether the special effect has been activated or the play has ended.

[機能構成の説明]
図7は、本実施形態における業務用ゲーム装置1300の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態における業務用ゲーム装置1300は、操作入力部100と、媒体読取部110と、処理部200と、音出力部390、画像表示部392と、通信部394と、記憶部500とを備える。
[Description of functional configuration]
FIG. 7 is a functional block diagram illustrating an example of a functional configuration of the arcade game apparatus 1300 according to the present embodiment. The arcade game apparatus 1300 in the present embodiment includes an operation input unit 100, a medium reading unit 110, a processing unit 200, a sound output unit 390, an image display unit 392, a communication unit 394, and a storage unit 500. .

操作入力部100は、各種操作を入力するための手段である。本実施形態では、第1種音符相当体に対応づけられる種類の操作入力を検出するための第1検出部102と、第2種及び第3種音符相当体に対応づけられる種類の操作入力を検出するための第2検出部104と、を備える。図1の構成では、操作入力装置1306がこれに該当する。   The operation input unit 100 is a means for inputting various operations. In the present embodiment, the first detection unit 102 for detecting the type of operation input associated with the first type note equivalent and the type of operation input associated with the second type and third type note equivalent. And a second detection unit 104 for detection. In the configuration of FIG. 1, the operation input device 1306 corresponds to this.

媒体読取部110は、情報担持媒体から情報の読み取りや書き込みを行う手段である。情報担持媒体の種類に応じたハードウェア、例えば、バーコードリーダや、ICカードリーダライター、磁気カード読取装置、非接触通信機、などにより実現される。図1の例では、カードリーダ1330がこれに該当する。   The medium reading unit 110 is a means for reading and writing information from the information carrying medium. It is realized by hardware corresponding to the type of information carrier medium, for example, a barcode reader, an IC card reader / writer, a magnetic card reader, a non-contact communication device, or the like. In the example of FIG. 1, the card reader 1330 corresponds to this.

処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、FPGA、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号などに基づいて各種の演算処理を実行して業務用ゲーム装置1300の動作を統合的に制御する。図1の例では、制御基板1350がこれに該当する。   The processing unit 200 is realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or GPU, or an electronic component such as an ASIC, FPGA, or IC memory, and inputs / outputs data to / from each function unit including the operation input unit 100 and the storage unit 500. Take control. Then, various arithmetic processes are executed based on a predetermined program and data, an operation input signal from the operation input unit 100, and the operation of the arcade game apparatus 1300 is integratedly controlled. In the example of FIG. 1, the control board 1350 corresponds to this.

そして、本実施形態の処理部200は、ゲーム管理部220と、計時部280と、音生成部290と、画像生成部292と、通信制御部294とを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。   The processing unit 200 according to the present embodiment includes a game management unit 220, a timing unit 280, a sound generation unit 290, an image generation unit 292, and a communication control unit 294. Of course, functional units other than these can be included as appropriate.

ゲーム管理部220は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。具体的には、プレイ楽曲の音声再生、譜面20の表示制御、規準タイミング毎の操作入力の評価、評価結果の履歴を記憶部500に記憶させる制御、評価結果の表示、スコアの計算、などを実行することができる。そして、本実施形態では、ゲーム管理部220は、楽曲選択制御部222と、発動判定部224と、特殊効果発動部226と、残存度合表示制御部228と、を含む。勿論、音楽ゲームの実行に係るこれら以外の機能部も適宜含めることができる。   The game management unit 220 performs various processes related to game execution management. Specifically, sound reproduction of the play music, display control of the musical score 20, evaluation of operation input at each reference timing, control for storing the history of evaluation results in the storage unit 500, display of evaluation results, calculation of scores, etc. Can be executed. In this embodiment, the game management unit 220 includes a music selection control unit 222, an activation determination unit 224, a special effect activation unit 226, and a remaining degree display control unit 228. Of course, other functional units related to the execution of the music game can be included as appropriate.

楽曲選択制御部222は、難易度の異なる複数の楽曲の中からプレーヤがプレイ楽曲を選択する制御を行う。具体的には、予め用意されている選択候補のリストをビデオモニタ1322(図1参照)に表示させ、操作入力装置1306の操作入力に応じて、選択された楽曲をプレイ楽曲として記憶部500に記憶させる。   The music selection control unit 222 controls the player to select a play music from a plurality of music having different difficulty levels. Specifically, a list of selection candidates prepared in advance is displayed on the video monitor 1322 (see FIG. 1), and the selected music is displayed as a play music in the storage unit 500 in accordance with the operation input of the operation input device 1306. Remember.

発動判定部224は、操作入力の評価結果に基づく特殊効果発動条件を満たしたかを判定する。具体的には、発動判定部224は、音符相当体に対する評価の結果を蓄積的に示す蓄積パラメータ値に基づいて特殊効果発動条件を満たしたかを判定することができる。また、特定の音符相当体に対する評価の結果に基づいて特殊効果発動条件を満たしたかを判定することができる。   The activation determination unit 224 determines whether the special effect activation condition based on the operation input evaluation result is satisfied. Specifically, the activation determination unit 224 can determine whether the special effect activation condition is satisfied based on the accumulation parameter value that accumulatively indicates the result of the evaluation for the note equivalent body. Further, it can be determined whether the special effect activation condition is satisfied based on the result of the evaluation for a specific note equivalent.

特殊効果発動部226は、特殊効果発動条件を満たした発動タイミングから所与の効果対象範囲の音符相対体を対象に標準の特殊効果を発動させる。その際、プレイ楽曲の未プレイ部分が効果対象範囲に満たない場合には、標準の特殊効果に代えて、当該未プレイ部分の音符相当体を対象に当該標準の特殊効果よりもプレーヤに有利な特別特殊効果を発動させる。   The special effect activation unit 226 activates a standard special effect for a note relative body within a given effect target range from the activation timing that satisfies the special effect activation condition. At that time, if the unplayed part of the play music is less than the effect target range, it is more advantageous to the player than the standard special effect for the note equivalent of the unplayed part instead of the standard special effect. Activate special effects.

具体的には、特殊効果発動部226は、特殊効果発動条件を満たした場合に特殊効果の候補を複数提示し、プレーヤによって選択された候補の特殊候補を発動させることができる。そして、特殊効果発動部226は、発動対象の音符相当体に対する評価を、発動前の評価規準よりも、特殊評価規準で評価することを特殊効果として発動し、発動対象の音符相当体に対する評価を特殊評価規準よりもプレーヤに有利な特別特殊評価規準で評価することを特別特殊効果として発動する。   Specifically, the special effect activation unit 226 can present a plurality of special effect candidates when the special effect activation condition is satisfied, and can activate the candidate special candidates selected by the player. Then, the special effect activation unit 226 activates the evaluation of the note equivalent to be activated as a special effect by evaluating with the special evaluation criterion rather than the evaluation criterion before activation, and evaluates the note equivalent of the activation target. Evaluation based on a special special evaluation criterion that is more advantageous to the player than the special evaluation criterion is activated as a special special effect.

更に発動に際して、特殊効果発動部226は、特別特殊評価規準を、未プレイ部分の時間が短いほど、プレーヤにとってより有利な評価規準とすることができる。また、特別特殊評価規準を、未プレイ部分に含まれる音符相当体の数が少ないほど、プレーヤにとってより有利な評価規準とすることができる。また、特別特殊評価規準を、プレイ楽曲の難易度が高いほど、プレーヤにとってより有利な評価規準とすることができる。更には、特殊評価規準及び特別特殊評価規準に、コンボボーナスの評価規準を含めることができる。   Further, upon activation, the special effect activation unit 226 can make the special special evaluation criterion an evaluation criterion that is more advantageous for the player as the time of the unplayed portion is shorter. In addition, the special special evaluation criterion can be an evaluation criterion that is more advantageous for the player as the number of note equivalents included in the unplayed portion is smaller. In addition, the special special evaluation criterion can be a more advantageous evaluation criterion for the player as the degree of difficulty of the play music is higher. Further, the evaluation criteria for the combo bonus can be included in the special evaluation criteria and the special special evaluation criteria.

残存度合表示制御部228は、特殊効果発動部226によって発動された特殊効果および特別特殊効果の効力の残存度合を算出し、最新の残存度合を示す表示体を表示制御する。   The remaining degree display control unit 228 calculates the remaining degree of the special effect and the effect of the special special effect activated by the special effect initiating unit 226, and controls the display of the display body indicating the latest remaining degree.

計時部280は、システムクロックを利用して現在日時やプレイ開始からの経過時間、制限時間等の計時を行う。   The time measuring unit 280 measures the current date and time, the elapsed time from the start of play, the time limit, etc. using the system clock.

音生成部290は、音声データの生成、デコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、ゲームプレイに係る音、BGMなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、音声信号を音出力部390へ出力する。本実施形態では、プレイする楽曲の音楽データに基づく音声再生(音出力・放音と同義)の制御を実行する。また、操作入力の種類別の叩打演出音の音声再生の制御を行うことができる。   The sound generation unit 290 is realized by execution of an IC or software that generates and decodes sound data, and generates or decodes sound data such as sound and BGM related to game play. Then, the audio signal is output to the sound output unit 390. In the present embodiment, control of sound reproduction (synonymous with sound output / sound output) based on the music data of the music to be played is executed. Further, it is possible to control the sound reproduction of the beating effect sound for each type of operation input.

音出力部390は、入力された音声信号に基づいて放音する。図1の例ではスピーカ1324がこれに該当する。   The sound output unit 390 emits sound based on the input audio signal. In the example of FIG. 1, the speaker 1324 corresponds to this.

画像生成部292は、ゲーム画面W2(図2参照)や、ゲーム画面W5(図5参照)、ゲーム画面W6(図6参照)等の各種表示画面の画像データ等を生成することができる。そして、画像データに基づく画像信号を画像表示部392へ出力することができる。   The image generation unit 292 can generate image data of various display screens such as a game screen W2 (see FIG. 2), a game screen W5 (see FIG. 5), and a game screen W6 (see FIG. 6). Then, an image signal based on the image data can be output to the image display unit 392.

画像表示部392は、画像生成部292から入力される画像信号に基づいて各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1の例ではビデオモニタ1322がこれに該当する。   The image display unit 392 displays various images based on the image signal input from the image generation unit 292. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head mounted display. In the example of FIG. 1, the video monitor 1322 corresponds to this.

通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。本実施形態では、サーバシステム1100や、オンラインストレージなどとのデータ通信に係る処理を実行することができる。   The communication control unit 294 executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with an external device via the communication unit 394. In the present embodiment, processing related to data communication with the server system 1100 and online storage can be executed.

通信部394は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1353が該当する。   The communication unit 394 is connected to the communication line 9 to realize communication. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a cable communication cable jack, a control circuit, or the like. In the example of FIG. 1, the communication device 1353 is applicable.

記憶部500は、処理部200に業務用ゲーム装置1300を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例では制御基板1350が搭載するICメモリ1352やハードディスクなどの記憶媒体がこれに該当する。   The storage unit 500 stores programs, various data, and the like for realizing various functions for causing the processing unit 200 to control the arcade game device 1300 in an integrated manner. Further, it is used as a work area of the processing unit 200, and temporarily stores calculation results and the like executed by the processing unit 200 according to various programs. This function is realized by, for example, an IC memory such as a RAM or a ROM, a magnetic disk such as a hard disk, an optical disk such as a CD-ROM or DVD, an online storage, or the like. In the example of FIG. 1, a storage medium such as an IC memory 1352 or a hard disk mounted on the control board 1350 corresponds to this.

図8は、本実施形態における記憶部500が記憶するプログラムやデータの例を示す図である。記憶部500は、ゲームプログラム503と、標準個別評価基準510と、標準コンボボーナス評価基準512と、楽曲定義データ520と、特殊効果定義データ600と、を予め記憶する。また、記憶部500は、逐次生成・管理されるデータとして、プレイデータ700と、現在日時800と、を記憶する。その他、タイマーや、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。   FIG. 8 is a diagram illustrating an example of programs and data stored in the storage unit 500 according to the present embodiment. The storage unit 500 stores in advance a game program 503, a standard individual evaluation criterion 510, a standard combo bonus evaluation criterion 512, music definition data 520, and special effect definition data 600. In addition, the storage unit 500 stores play data 700 and the current date and time 800 as data that are sequentially generated and managed. In addition, information such as a timer, a counter, and various flags can be stored as appropriate.

ゲームプログラム503は、処理部200が読み出して実行することで、ゲーム管理部220(図5参照)としての機能を実現させるためのプログラムである。計時部280、音生成部290、画像生成部292、通信制御部294として機能させるためのプログラムも適宜これに含めることができる。   The game program 503 is a program for realizing a function as the game management unit 220 (see FIG. 5) by being read and executed by the processing unit 200. A program for causing the timer 280, the sound generator 290, the image generator 292, and the communication controller 294 to function can be included as appropriate.

標準個別評価基準510は、特殊効果が発動されていない状態において標準的に使用される個別評価基準、1回1回の操作入力を評価するための基準を定義するデータである。具体的には、規準タイミングと操作入力タイミングとの時間差の範囲と、評価種類とを対応づけたデータとなる。本実施形態では、時間差が小さい方から順に、評価種類は「良」「可」「不可」「スルー」が割り当てられることになる。   The standard individual evaluation standard 510 is data defining a standard for evaluating an individual evaluation standard used once in a state where a special effect is not activated and a single operation input. Specifically, it is data in which the range of the time difference between the reference timing and the operation input timing is associated with the evaluation type. In the present embodiment, “good”, “possible”, “impossible”, and “through” are assigned to the evaluation types in order from the smallest time difference.

標準コンボボーナス評価基準512は、特殊効果が発動されていない状態において標準的に使用されるコンボ成立を認定して評価する基準を定義するデータである。   The standard combo bonus evaluation standard 512 is data defining a standard for certifying and evaluating the establishment of a combo that is used as a standard when no special effect is activated.

楽曲定義データ520は、プレイ可能な楽曲毎に用意され、当該楽曲に関する各種初期設定データを格納する。例えば、1つの楽曲定義データ520は、図9に示すように、固有の楽曲名521と、楽曲音声データ522と、譜面20のオリジナルを定義する譜面定義データ523と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。   The music definition data 520 is prepared for each playable music and stores various initial setting data related to the music. For example, as shown in FIG. 9, one music definition data 520 includes a unique music name 521, music audio data 522, and music score definition data 523 that defines the original music score 20. Of course, data other than these can be included as appropriate.

譜面定義データ523は、譜面20(図2参照)にて各種音符相当体を流れ表示するためのオリジナルのデータである。譜面定義データ523は、プレイ難易度別に用意され、規準タイミングの時系列リストと、各規準タイミングと対応付けられる規準操作種類の時系列リスト、等を定義している。その他、1拍分の時間的長さの基準となるテンポを表すBPM(Beats Per Minute)や、拍子、なども適宜含めることができる。   The musical score definition data 523 is original data for displaying various musical note equivalents on the musical score 20 (see FIG. 2). The musical score definition data 523 is prepared for each level of play difficulty, and defines a time series list of standard timings, a time series list of standard operation types associated with each standard timing, and the like. In addition, BPM (Beats Per Minute) representing the tempo as a reference for the time length of one beat, time signature, and the like can be included as appropriate.

図8に戻って、特殊効果定義データ600は、特殊効果の種類毎に用意され、当該種類の特殊効果とその発動を定義する各種データを格納する。1つの特殊効果定義データ600は、例えば図10に示すように、固有の特殊効果ID601と、特殊効果発動条件603と、効果対象範囲605と、特殊効果内容610と、特別特殊効果内容630と、変更度合決定関数640と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納するとしてもよい。   Returning to FIG. 8, the special effect definition data 600 is prepared for each type of special effect, and stores various types of data defining the type of special effect and its activation. As shown in FIG. 10, for example, one special effect definition data 600 includes a unique special effect ID 601, a special effect activation condition 603, an effect target range 605, a special effect content 610, a special special effect content 630, The change degree determination function 640 is stored. Of course, data other than these may be stored as appropriate.

特殊効果発動条件603は、1つ又は複数の定義を含み、それらのAND又はORで記述される。本実施形態では、1)蓄積ゲージ29で表示される蓄積パラメータ値(本実施形態では「良」評価の獲得回数)が10カウント毎、2)直近の特定音符相当体(本実施形態では第3種音符相当体25c)の評価が「良」、を特殊効果発動条件603に含めることができる。勿論、これら以外の条件の内容も設定可能である。   The special effect activation condition 603 includes one or more definitions and is described by AND or OR thereof. In the present embodiment, 1) the accumulation parameter value displayed on the accumulation gauge 29 (in this embodiment, the number of times of obtaining “good” evaluation) is every 10 counts, and 2) the most recent specific note equivalent (the third in this embodiment). It can be included in the special effect activation condition 603 that the evaluation of the seed note equivalent body 25c) is “good”. Of course, the contents of other conditions can be set.

効果対象範囲605は、当該特殊効果が発動される際の効果の及ぶ範囲を定義する情報を格納する。例えば、経過時間、規準タイミングの数、音符相当体の種類、などを設定することができる。経過時間と規準タイミングの数については、それらを算出するための関数やテーブルデータ等の元データを定義するとしてもよい。   The effect target range 605 stores information defining the range of the effect when the special effect is activated. For example, the elapsed time, the number of reference timings, the type of note equivalent body, and the like can be set. For the elapsed time and the number of reference timings, original data such as a function for calculating them and table data may be defined.

特殊効果内容610は、標準的な特殊効果内容を定義する各種データを格納する。本実施形態の特殊効果内容610は、特殊効果説明611と、特殊個別評価基準613と、特殊コンボボーナス評価基準615とを含む。   The special effect content 610 stores various data defining standard special effect content. The special effect content 610 of the present embodiment includes a special effect description 611, a special individual evaluation criterion 613, and a special combo bonus evaluation criterion 615.

特殊効果説明611は、効果の内容を説明するためのテキストデータやアニメーションデータなどである。選択操作アイコン32(32a、32b;図5参照)の中身として用いられる。   The special effect explanation 611 is text data or animation data for explaining the content of the effect. Used as the contents of the selection operation icon 32 (32a, 32b; see FIG. 5).

特殊個別評価基準613は、当該特殊効果が発動されたことにより、標準個別評価基準510(図8参照)に代えて適用される1回1回の操作入力の評価に係る特殊評価基準である。その内容は、標準個別評価基準510よりもプレーヤにとって有利な内容となっている。例えば、「良」「可」「不可」等と評価される規準タイミングと操作入力タイミングとの時間差の閾値範囲をプレーヤにとって有利な方向に変更するとしてもよい。   The special individual evaluation standard 613 is a special evaluation standard related to the evaluation of one operation input that is applied in place of the standard individual evaluation standard 510 (see FIG. 8) when the special effect is activated. The content is more advantageous for the player than the standard individual evaluation criteria 510. For example, the threshold range of the time difference between the reference timing evaluated as “good”, “possible”, “impossible” and the operation input timing may be changed in a direction advantageous to the player.

特殊コンボボーナス評価基準615は、当該特殊効果が発動されたことにより、標準コンボボーナス評価基準512(図8参照)に代えて適用されるコンボボーナスに係る特殊評価基準である。その内容は、標準コンボボーナス評価基準512よりもプレーヤにとって有利な内容となっている。例えば、コンボ達成と見なす最低回数をより低くするとしてもよい。   The special combo bonus evaluation standard 615 is a special evaluation standard related to the combo bonus applied in place of the standard combo bonus evaluation standard 512 (see FIG. 8) when the special effect is activated. The content is more advantageous for the player than the standard combo bonus evaluation standard 512. For example, the minimum number of times that the combo is considered to be achieved may be made lower.

特別特殊効果内容630は、特別特殊効果内容を定義する各種データを格納する。本実施形態の特別特殊効果内容630は、特殊効果説明631と、特別特殊個別評価基準633と、特別特殊コンボボーナス評価基準635とを含む。   The special special effect content 630 stores various data defining the special special effect content. The special special effect content 630 of this embodiment includes a special effect explanation 631, a special special individual evaluation criterion 633, and a special special combo bonus evaluation criterion 635.

特別特殊個別評価基準633は、特殊個別評価基準613よりもプレーヤにとってより有利な基準が設定されている。例えば、特殊個別評価基準613よりも、「良」評価される規準タイミングと操作入力タイミングとの時間差の閾値範囲を拡張するとしてもよい。   In the special special individual evaluation standard 633, a more advantageous standard for the player than the special individual evaluation standard 613 is set. For example, the threshold range of the time difference between the reference timing evaluated as “good” and the operation input timing may be extended rather than the special individual evaluation criterion 613.

特別特殊コンボボーナス評価基準635は、特殊コンボボーナス評価基準615よりもプレーヤにとってより有利な基準が設定されている。例えば、特殊コンボボーナス評価基準615におけるコンボ認定の基準を「良」評価連続5回以上とするならば、「良」「可」何れかの評価で連続5回以上、と言った具合に設定するとよい。   In the special special combo bonus evaluation standard 635, a more advantageous standard for the player than the special combo bonus evaluation standard 615 is set. For example, if the criteria for the combo certification in the special combo bonus evaluation standard 615 is “good” evaluation 5 times or more, if it is set to “good” or “possible” 5 or more continuous evaluations, Good.

変更度合決定関数640は、特殊効果を、プレイ楽曲の未プレイ部分における効果対象範囲に応じて、特殊個別評価基準613、特殊コンボボーナス評価基準615、特別特殊個別評価基準633、特別特殊コンボボーナス評価基準635の4つの評価基準を調整変更する度合を定義する変更度合決定関数f{RNt、RNp、1/Dif}である(図4参照)。これら4つの評価基準それぞれに対応する4つの関数が用意されている。   The degree-of-change determination function 640 determines the special effect according to the effect target range in the unplayed portion of the played music, the special individual evaluation standard 613, the special combo bonus evaluation standard 615, the special special individual evaluation standard 633, and the special special combo bonus evaluation. This is a change degree determination function f {RNt, RNp, 1 / Dif} that defines the degree to which the four evaluation criteria of the reference 635 are adjusted and changed (see FIG. 4). Four functions corresponding to each of these four evaluation criteria are prepared.

具体的には、個別評価基準に対応する変更度合決定関数640では、例えば、関数によって「良」評価される規準タイミングと操作入力タイミングとの時間差の閾値範囲の拡張良の調整量を決定するとしてもよい。コンボボーナス評価基準に対応する変更度合決定関数640では、例えば、関数によって連続回数の調整量を決定するとしてもよい。   Specifically, in the degree-of-change determination function 640 corresponding to the individual evaluation criterion, for example, the adjustment amount of the expansion good of the threshold range of the time difference between the reference timing evaluated by the function as “good” and the operation input timing is determined. Also good. In the change degree determination function 640 corresponding to the combo bonus evaluation criteria, for example, the adjustment amount of the continuous number may be determined by the function.

図8に戻って、プレイデータ700は、ゲーム進行状況を記述する各種データを格納する。本実施形態では、プレイ楽曲名701と、プレイ楽曲の音声再生開始からの経過時間703と、評価結果を時系列に格納する評価結果履歴データ705と、蓄積パラメータ値707と、譜面表示制御データ710と、プレイ成績データ712と、発動中特殊効果ID714と、適用効果対象範囲720と、適用個別評価基準722と、適用コンボボーナス評価基準724と、残存度合値726と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納するとしてもよい。   Returning to FIG. 8, the play data 700 stores various data describing the game progress. In the present embodiment, the play music name 701, the elapsed time 703 from the start of sound reproduction of the play music, the evaluation result history data 705 for storing the evaluation results in time series, the accumulated parameter value 707, and the score display control data 710 , Play result data 712, active special effect ID 714, application effect target range 720, application individual evaluation criteria 722, application combo bonus evaluation criteria 724, and remaining degree value 726 are stored. Of course, data other than these may be stored as appropriate.

発動中特殊効果ID714は、初期設定は「発動無し」を意味する所定値とし、発動されている特殊効果ID601(図10参照)を格納する。発動が停止・終了すると初期設定に戻される。   The activated special effect ID 714 has a predetermined value that means “no activation” as an initial setting, and stores the activated special effect ID 601 (see FIG. 10). When the activation is stopped / finished, the initial setting is restored.

適用効果対象範囲720は、初期設定は「発動無し」を意味する所定値とし、発動されている特殊効果の効果対象範囲605(図10参照)又はそれに基づいて決定された範囲の情報を格納する。発動が停止・終了すると初期設定に戻される。   The application effect target range 720 is initially set to a predetermined value that means “no activation”, and stores information on the effect target range 605 (see FIG. 10) of the activated special effect or a range determined based thereon. . When the activation is stopped / finished, the initial setting is restored.

適用個別評価基準722は、初期設定は標準個別評価基準510(図8参照)のコピーとし、特殊効果が発動されると特殊個別評価基準613又は特別特殊個別評価基準633に変更される。発動が停止・終了すると初期設定に戻される。   The applied individual evaluation criteria 722 is initially set as a copy of the standard individual evaluation criteria 510 (see FIG. 8), and is changed to the special individual evaluation criteria 613 or the special special individual evaluation criteria 633 when a special effect is activated. When the activation is stopped / finished, the initial setting is restored.

適用コンボボーナス評価基準724は、初期設定は標準コンボボーナス評価基準512(図8参照)のコピーとし、特殊効果が発動されると特殊コンボボーナス評価基準615又は特別特殊コンボボーナス評価基準635に変更される。発動が停止・終了すると初期設定に戻される。   The applied combo bonus evaluation standard 724 is initially set as a copy of the standard combo bonus evaluation standard 512 (see FIG. 8). The When the activation is stopped / finished, the initial setting is restored.

残存度合値726は、特殊効果の発動時に、適用効果対象範囲720がコピーされる。そして、適用効果対象範囲720を時間で定義する場合には、発動開始からの時間経過分が逐次減算されて更新される。適用効果対象範囲720を規準タイミングの数で定義する場合には、発動開始から規準タイミングが到来するごとに「1」減算されて更新される。   As the remaining degree value 726, the application effect target range 720 is copied when the special effect is activated. When the application effect target range 720 is defined by time, the elapsed time from the start of activation is sequentially subtracted and updated. When the application effect target range 720 is defined by the number of reference timings, “1” is subtracted and updated every time the reference timing comes from the start of activation.

[動作の説明]
図11〜図12は、本実施形態の業務用ゲーム装置1300における処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する一連の流れは、処理部200にてゲームプログラム503を実行することにより実現される。なお、1人プレイを前提として説明するが、マルチプレイでもよい。
[Description of operation]
FIGS. 11-12 is a flowchart for demonstrating the flow of a process in the arcade game device 1300 of this embodiment. A series of flows described here is realized by executing the game program 503 in the processing unit 200. In addition, although it demonstrates on the assumption that one person plays, a multi play may be sufficient.

図11に示すように、業務用ゲーム装置1300は、先ずプレイする楽曲とプレイ難易度との選択受け付けを行う(ステップS10)。具体的には、楽曲定義データ520の楽曲名521(図9参照)の一覧を表示させて、プレーヤにプレイを希望する楽曲と、その難易度とを選択させる。なお、楽曲に対して難易度が固定的に定められている場合には、楽曲の選択によって難易度が選択されることとなる。本実施形態では、1曲選択させるが2曲以上でもよい。選択された楽曲の楽曲名は、選択順に、プレイ楽曲名701に格納される(図8参照)。   As shown in FIG. 11, the arcade game apparatus 1300 first receives a selection of a song to be played and a play difficulty level (step S10). Specifically, a list of song names 521 (see FIG. 9) in the song definition data 520 is displayed to allow the player to select a song he wants to play and its difficulty level. When the difficulty level is fixedly set for the music, the difficulty level is selected by selecting the music. In this embodiment, one song is selected, but two or more songs may be selected. The song names of the selected songs are stored in the play song name 701 in the order of selection (see FIG. 8).

次に、業務用ゲーム装置1300は、音楽ゲーム(本実施形態におけるタイミングゲーム)の進行制御を開始する(ステップS12)。   Next, the arcade game apparatus 1300 starts the progress control of the music game (the timing game in the present embodiment) (step S12).

プレイ中、業務用ゲーム装置1300は、特殊効果が発動されておらず(ステップS20のNO)、且つ、特殊効果発動条件が満たされた特殊効果が有るかを監視する(ステップS22)。
そして、特殊効果発動条件が満たされた特殊効果が有り(ステップS22のYES)、それが複数ある場合には(ステップS24のYES)、業務用ゲーム装置1300は、ゲーム画面中に選択要求表示30と選択操作アイコン32を表示させ(図5参照)、発動させる特殊効果のプレーヤによる選択を受け付け、選択された特殊効果の特殊効果ID601(図10参照)を発動中特殊効果ID714(図8参照)に設定する(ステップS26)。
During the play, the arcade game apparatus 1300 monitors whether a special effect is not activated (NO in step S20) and there is a special effect that satisfies the special effect activation condition (step S22).
If there are special effects that satisfy the special effect activation conditions (YES in step S22) and there are a plurality of special effects (YES in step S24), the arcade game apparatus 1300 displays the selection request display 30 on the game screen. And a selection operation icon 32 are displayed (see FIG. 5), the selection of the special effect to be activated by the player is accepted, and the special effect ID 601 (see FIG. 10) of the selected special effect is being activated. Special effect ID 714 (see FIG. 8) (Step S26).

特殊効果発動条件が満たされた特殊効果が有るが(ステップS22のYES)、それが1つだけの場合には(ステップS24のNO)、業務用ゲーム装置1300は、発動させる特殊効果のプレーヤによる選択の受け付けは行わずに、該当する特殊効果の特殊効果ID601を発動中特殊効果ID714に設定する(ステップS28)。   If there is a special effect that satisfies the special effect activation condition (YES in step S22), but there is only one (NO in step S24), the arcade game device 1300 is determined by the player of the special effect to be activated. Without accepting the selection, the special effect ID 601 of the corresponding special effect is set to the active special effect ID 714 (step S28).

次に、業務用ゲーム装置1300は、発動させる特殊効果の効果対象範囲605(図10参照)が、プレイ楽曲の未プレイ部分の範囲で満たされるかを判定する。   Next, the arcade game apparatus 1300 determines whether the effect target range 605 (see FIG. 10) of the special effect to be activated is satisfied by the range of the unplayed portion of the play music.

そして、満たされるのであれば(ステップS30のYES)、業務用ゲーム装置1300は、適用個別評価基準722と適用コンボボーナス評価基準724(図8参照)とのそれぞれに、発動させる特殊効果の特別特殊効果内容630(図10参照)の特別特殊個別評価基準633と特別特殊コンボボーナス評価基準635を設定する(ステップS32)。   If satisfied (YES in step S30), the arcade game apparatus 1300 causes the special effects to be activated for each of the applied individual evaluation criteria 722 and the applied combo bonus evaluation criteria 724 (see FIG. 8). Special special individual evaluation criteria 633 and special special combo bonus evaluation criteria 635 for the effect content 630 (see FIG. 10) are set (step S32).

対して、満たされないのであれば(ステップS30のNO)、業務用ゲーム装置1300は、適用個別評価基準722と適用コンボボーナス評価基準724(図8参照)とのそれぞれに、発動させる特殊効果の特殊効果内容610(図10参照)の特殊個別評価基準613と特殊コンボボーナス評価基準615を設定する(ステップS34)。   On the other hand, if it is not satisfied (NO in step S30), the arcade game device 1300 causes special effects to be activated for each of the applied individual evaluation criteria 722 and the applied combo bonus evaluation criteria 724 (see FIG. 8). The special individual evaluation criteria 613 and the special combo bonus evaluation criteria 615 of the effect contents 610 (see FIG. 10) are set (step S34).

図12のフローチャートに移って、次に業務用ゲーム装置1300は、ゲーム画面内に特殊効果の発動通知の表示を開始するとともに(ステップS36)、残存度合の表示を開始する(ステップS38)。本実施形態では、発動通知兼残存度合表示34が表示され、特別特殊効果が発動する場合には、特別特殊効果発動通知36も表示されることになる(図6参照)。   Moving to the flowchart of FIG. 12, the arcade game apparatus 1300 starts displaying the special effect activation notification in the game screen (step S36) and also starts displaying the remaining degree (step S38). In the present embodiment, the activation notification / remaining degree display 34 is displayed, and when a special special effect is activated, a special special effect activation notification 36 is also displayed (see FIG. 6).

もし、発動中の特殊効果の効果対象範囲が終了したならば(ステップS50のYES)、業務用ゲーム装置1300は、適用個別評価基準722と適用コンボボーナス評価基準724とを初期設定に戻し(ステップS52)、発動中特殊効果ID714を初期設定にリセットする(ステップS54)。   If the effect target range of the special effect being activated has ended (YES in step S50), the arcade game apparatus 1300 returns the applied individual evaluation criteria 722 and the applied combo bonus evaluation criteria 724 to the initial settings (step In step S52, the activated special effect ID 714 is reset to the initial setting (step S54).

プレイが終了するまで(ステップS60のNO)、業務用ゲーム装置1300は、ステップS20〜S54)を繰り返す。プレイが終了すると(ステップS60のYES)、業務用ゲーム装置1300は、所定のプレイ終了処理を実行して(ステップS62)、一連の処理を終了する。   Until the play ends (NO in step S60), the arcade game apparatus 1300 repeats steps S20 to S54). When the play ends (YES in step S60), the arcade game apparatus 1300 executes a predetermined play end process (step S62) and ends the series of processes.

以上、本実施形態によれば、ゲーム進行状況に応じて発動された特殊効果の効果対象範囲が、発動後に残されたゲーム進行内では充足されないケースにおいてその効果を補うことができるようになる。   As described above, according to the present embodiment, the effect target range of the special effect activated according to the game progress status can be supplemented in the case where the effect target range is not satisfied within the game progression left after the activation.

〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[Modification]
As mentioned above, although embodiment which applied this invention was described, the form which can apply this invention is not limited to the said form, A component can be added, abbreviate | omitted, and changed suitably.

[その1]
上記実施形態では、ゲームの進行制御を業務用ゲーム装置1300にて行うスタンドアローンのゲームシステムとしていたが、これに限らない。業務用ゲーム装置1300をコントローラ兼表示装置すなわちプレーヤ端末として位置付け、ゲーム進行制御をサーバシステム1100(図1参照)にて実行する形態も可能である。すなわち、クライアント・サーバシステムとすることもできる。
[Part 1]
In the above-described embodiment, the game progress control is performed by the arcade game device 1300, but it is not limited to this. A mode is also possible in which the arcade game device 1300 is positioned as a controller and display device, that is, a player terminal, and the game progress control is executed by the server system 1100 (see FIG. 1). That is, a client / server system can be used.

[その2]
また、上記実施形態の業務用ゲーム装置1300は、パソコン、スマートフォン、タブレットコンピュータ、携帯型ゲーム機、家庭用据置型ゲーム機、などのその他の形態の装置により実現することもできる。1台の装置を複数人で使用できない場合には、適宜、装置間を通信接続して通信対戦形式とすればよい。通信接続の方式は問わない。
[Part 2]
In addition, the arcade game device 1300 of the above embodiment can also be realized by other types of devices such as a personal computer, a smartphone, a tablet computer, a portable game machine, and a home-use game machine. When a single device cannot be used by a plurality of people, the devices may be appropriately connected to form a communication battle type. The communication connection method does not matter.

例えば、図13に示すように、タッチパネル1506を搭載したスマートフォン1500にて、ゲームプログラム503に相当するアプリケーションプログラムを実行する形態も可能である。   For example, as shown in FIG. 13, a form in which an application program corresponding to the game program 503 is executed on a smartphone 1500 equipped with a touch panel 1506 is also possible.

具体的には、スマートフォン1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。   Specifically, the smartphone 1500 includes a direction input key 1502, a button switch 1504, a touch panel 1506 functioning as an image display device / contact position input device, a speaker 1510, a built-in battery 1509, a microphone 1512, and a control board. 1550 and a memory card reader 1542 that can read and write data from a memory card 1540 that is a computer-readable storage medium.

制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、通信回線9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、インターフェース回路1557などを搭載する。   The control board 1550 is used for wireless communication with various microprocessors such as a CPU 1551, a GPU, a DSP, various IC memories 1552 such as a VRAM, a RAM, and a ROM, and a mobile phone base station and a wireless LAN base station connected to the communication line 9. A wireless communication module 1553, an interface circuit 1557, and the like are mounted.

インターフェース回路1557には、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などが含まれている。   The interface circuit 1557 includes a driver circuit of the touch panel 1506, a circuit that receives signals from the direction input key 1502 and the button switch 1504, an output amplifier circuit that outputs an audio signal to the speaker 1510, and an audio signal collected by the microphone 1512. An input signal generation circuit to be generated, a signal input / output circuit to the memory card reader 1542, and the like are included.

制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部又は全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。そして、制御基板1550は、上記実施形態の記憶部500に記憶されるプログラムや各種データをICメモリ1552に記憶する。   These elements mounted on the control board 1550 are electrically connected via a bus circuit or the like so that data can be read and written and signals can be transmitted and received. Note that a part or all of the control board 1550 may be configured by ASIC, FPGA, or SoC. And the control board 1550 memorize | stores the program and various data which are memorize | stored in the memory | storage part 500 of the said embodiment in IC memory 1552. FIG.

上記実施形態におけるゲームプログラム503に相当するプログラムは、スマートフォン1500をスタンドアローンとして本発明が適用されたコンピュータシステムとして機能させるアプリケーションプログラムであっても良い。サーバシステム1100とともにゲームシステム1000を構成するならば、クライアントプログラムとして実現してもよい。必要なプログラムや各種設定データは、サーバシステム1100からダウンロードするとしても良いし、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。   The program corresponding to the game program 503 in the above embodiment may be an application program that causes the smartphone 1500 to function as a computer system to which the present invention is applied as a stand-alone. If the game system 1000 is configured together with the server system 1100, it may be realized as a client program. Necessary programs and various setting data may be downloaded from the server system 1100, or may be read from a storage medium such as a memory card 1540 obtained separately.

当該構成においては、上記実施形態の操作入力装置1306に代えて、タッチパネル1506に表示されるゲーム画面内に、適宜、規準操作の種類別の規準操作入力アイコンを表示させ、規準タイミングと、どの規準操作入力アイコンにタッチ操作があったかに応じて入力評価すると好適である。   In this configuration, instead of the operation input device 1306 of the above embodiment, a standard operation input icon for each type of standard operation is appropriately displayed on the game screen displayed on the touch panel 1506, and the standard timing and which standard is selected. It is preferable to perform input evaluation according to whether there is a touch operation on the operation input icon.

[その3]
また、上記実施形態では、タイミングゲームを、和太鼓を仮想演奏する音楽ゲームとして例示したが、その他の楽器を仮想演奏する音楽ゲームとしてもよいことは勿論のこと、他ジャンルのゲームであってもよい。
[Part 3]
In the above embodiment, the timing game is exemplified as a music game that virtually plays Japanese drums. However, the game may be a music game that virtually plays other musical instruments, as well as games of other genres. Good.

例えば、操作入力装置1306をピアノ等の鍵盤型とし、鍵盤それぞれに対応する音符相当体25の移動レーンを用意する。そして、基準位置24に到達した音符相当体25の移動レーンに対応する鍵盤を、到達したタイミングに合わせて操作入力してプレイする形態とすることもできる。   For example, the operation input device 1306 is a keyboard type such as a piano, and a movement lane of the note equivalent body 25 corresponding to each keyboard is prepared. Then, the keyboard corresponding to the movement lane of the note equivalent body 25 that has reached the reference position 24 can be operated and input in accordance with the arrival timing.

また例えば、操作入力にタッチパネルを採用して、規準操作の種類に対応する音符相当体25を画面に表示し、当該音符相当体にタッチして操作入力する形態に対しても、本実施形態を同様に適用できる。すなわち、ゲーム画面に出現表示された音符相当体25は出現位置から移動せず、付属表示物が音符相当体25に向けて移動して、両者が重なることで規準タイミングを示し、その後にゲーム画面から消える。プレーヤは、付属表示物が音符相当体25に重なるタイミングに合わせて、当該音符相当体をタッチしてプレイするとしてもよい。   Further, for example, the present embodiment is also applied to a mode in which a touch panel is adopted for operation input, a note equivalent body 25 corresponding to the type of reference operation is displayed on the screen, and operation input is performed by touching the note equivalent body. The same applies. That is, the note equivalent body 25 that appears and displayed on the game screen does not move from the appearance position, the attached display moves toward the note equivalent body 25, and the two overlap each other to indicate the reference timing, and then the game screen Disappears from. The player may play by touching the note equivalent body at the timing when the attached display object overlaps the note equivalent body 25.

[その4]
また、上記実施形態では、標準の特殊効果と特別特殊効果の何れかを択一的に発動させる例を説明するが、これに限らない。標準の特殊効果は必ず発動されることとし、これに重ねて特別特殊効果を発動させることで、結果的に標準の特殊効果よりも、よりプレーヤが有利となるように特殊効果の内容を変更或いは多重化する構成としてもよい。
[Part 4]
Moreover, although the said embodiment demonstrates the example which selectively activates either a standard special effect and a special special effect, it is not restricted to this. The standard special effect is always activated, and by activating the special special effect, the content of the special effect is changed or changed so that the player is more advantageous than the standard special effect as a result. Multiplexing may be used.

20…譜面
24…基準位置
25…音符相当体
25c…第3種音符相当体(特定音符相当体)
27…評価通知部
29…蓄積ゲージ
30…選択要求表示
32…選択操作アイコン
34…発動通知兼残存度合表示
36…特別特殊効果発動通知
200…処理部
220…ゲーム管理部
222…楽曲選択制御部
224…発動判定部
226…特殊効果発動部
228…残存度合表示制御部
500…記憶部
503…ゲームプログラム
520…楽曲定義データ
600…特殊効果定義データ
603…特殊効果発動条件
605…効果対象範囲
610…特殊効果内容
630…特別特殊効果内容
640…変更度合決定関数
700…プレイデータ
701…プレイ楽曲名
703…経過時間
705…評価結果履歴データ
707…蓄積パラメータ値
710…譜面表示制御データ
712…プレイ成績データ
720…適用効果対象範囲
722…適用個別評価基準
724…適用コンボボーナス評価基準
726…残存度合値
1300…業務用ゲーム装置
1350…制御基板
RNt…未プレイ部分の時間
RNp…未プレイ部分の音符相当体数
f…変更度合決定関数
20 ... Musical score 24 ... Reference position 25 ... Note equivalent 25c ... Third note equivalent (specific note equivalent)
27 ... Evaluation notification unit 29 ... Accumulation gauge 30 ... Selection request display 32 ... Selection operation icon 34 ... Invocation notification / remaining degree display 36 ... Special special effect activation notification 200 ... Processing unit 220 ... Game management unit 222 ... Music selection control unit 224 ... activation determination unit 226 ... special effect activation unit 228 ... remaining degree display control unit 500 ... storage unit 503 ... game program 520 ... music definition data 600 ... special effect definition data 603 ... special effect activation condition 605 ... effect target range 610 ... special Effect content 630 ... Special special effect content 640 ... Change degree determination function 700 ... Play data 701 ... Play music name 703 ... Elapsed time 705 ... Evaluation result history data 707 ... Accumulated parameter value 710 ... Music score display control data 712 ... Play result data 720 ... Application effect scope 722 ... Application individual evaluation Quasi-724 ... apply combo bonus criteria 726 ... note equivalent body the number of f ... change degree determination function of time RNp ... not play the part of the remaining degree value 1300 ... arcade game device 1350 ... the control board RNt ... Not play part

Claims (11)

楽曲に紐付けて定められた規準操作種類および規準タイミングを示す音符相当体を表示制御し、プレーヤの操作入力の種類および操作入力タイミングを、当該規準操作種類および当該規準タイミングと比較して評価するタイミングゲームを実行するコンピュータシステムであって、
前記評価の結果に基づく特殊効果発動条件を満たしたかを判定する判定手段と、
前記特殊効果発動条件を満たした発動タイミングから所与の効果対象範囲の前記音符相対体を対象に特殊効果を発動させる特殊効果発動手段であって、プレイ楽曲の未プレイ部分が前記効果対象範囲に満たない場合には、前記特殊効果に代えて、当該未プレイ部分の前記音符相当体を対象に当該特殊効果よりもプレーヤに有利な特別特殊効果を発動させる特殊効果発動手段と、
を備えたコンピュータシステム。
Controls the display of a note equivalent indicating the reference operation type and reference timing specified in association with the music, and evaluates the player's operation input type and operation input timing in comparison with the reference operation type and the reference timing. A computer system for executing a timing game,
A determination means for determining whether a special effect activation condition based on the result of the evaluation is satisfied;
Special effect activating means for activating a special effect on the note relatives in a given effect target range from an activation timing that satisfies the special effect activation condition, wherein an unplayed portion of a play song is included in the effect target range If not, special effect activating means for activating a special special effect more advantageous to the player than the special effect for the note equivalent of the unplayed part instead of the special effect;
Computer system with
前記特殊効果発動手段は、
発動対象の前記音符相当体に対する前記評価を特殊評価規準で評価することを前記特殊効果として発動し、
発動対象の前記音符相当体に対する前記評価を前記特殊評価規準よりもプレーヤに有利な特別特殊評価規準で評価することを前記特別特殊効果として発動する、
請求項1に記載のコンピュータシステム。
The special effect activating means is:
Activating the evaluation for the note equivalent to be activated with a special evaluation criterion as the special effect,
Triggering the evaluation of the note equivalent to be activated with a special special evaluation criterion that is more advantageous to the player than the special evaluation criterion is activated as the special special effect.
The computer system according to claim 1.
前記特別特殊評価規準は、前記未プレイ部分の時間が短いほど、プレーヤにとってより有利な評価規準である、
請求項2に記載のコンピュータシステム。
The special special evaluation criterion is an evaluation criterion that is more advantageous for the player as the time of the unplayed portion is shorter.
The computer system according to claim 2.
前記特別特殊評価規準は、前記未プレイ部分に含まれる前記音符相当体の数が少ないほど、プレーヤにとってより有利な評価規準である、
請求項2又は3に記載のコンピュータシステム。
The special special evaluation criterion is an evaluation criterion that is more advantageous for the player as the number of note equivalents included in the unplayed portion is smaller.
The computer system according to claim 2 or 3.
前記特殊評価規準および前記特別特殊評価規準には、コンボボーナスの評価規準が含まれる、
請求項2〜4の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
The special evaluation criterion and the special special evaluation criterion include a combo bonus evaluation criterion,
The computer system as described in any one of Claims 2-4.
難易度の異なる複数の楽曲の中からプレーヤがプレイ楽曲を選択する楽曲選択手段、
を更に備え、
前記特別特殊評価規準は、前記難易度が高いほど、プレーヤにとってより有利な評価規準である、
請求項2〜5の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
A music selection means for the player to select a play music from a plurality of music with different difficulty levels;
Further comprising
The special special evaluation criterion is an evaluation criterion that is more advantageous for the player as the difficulty level is higher.
The computer system as described in any one of Claims 2-5.
前記判定手段は、前記音符相当体に対する前記評価の結果を蓄積的に示す蓄積パラメータ値に基づいて前記特殊効果発動条件を満たしたかを判定する、
請求項1〜6の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
The determination means determines whether the special effect activation condition is satisfied based on an accumulation parameter value that accumulatively indicates the evaluation result for the note equivalent.
The computer system as described in any one of Claims 1-6.
前記判定手段は、特定の前記音符相当体に対する前記評価の結果に基づいて前記特殊効果発動条件を満たしたかを判定する、
請求項1〜7の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
The determination means determines whether the special effect activation condition is satisfied based on a result of the evaluation for the specific note equivalent.
The computer system as described in any one of Claims 1-7.
前記特殊効果発動手段は、前記特殊効果発動条件を満たした場合に前記特殊効果の候補を複数提示し、プレーヤによって選択された候補の前記特殊候補を発動させる、
請求項1〜8の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
The special effect activating means presents a plurality of special effect candidates when the special effect activating condition is satisfied, and activates the special candidate selected by the player.
The computer system as described in any one of Claims 1-8.
前記特殊効果発動手段によって発動された特殊効果および特別特殊効果の効力の残存度合を示す表示体を表示制御する手段、
を更に備えた請求項1〜9の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
Means for displaying and controlling the special effect activated by the special effect activating means and the remaining degree of the effect of the special special effect;
The computer system according to any one of claims 1 to 9, further comprising:
コンピュータシステムに、楽曲に紐付けて定められた規準操作種類および規準タイミングを示す音符相当体を表示制御し、プレーヤの操作入力の種類および操作入力タイミングを、当該規準操作種類および当該規準タイミングと比較して評価するタイミングゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記評価の結果に基づく特殊効果発動条件を満たしたかを判定する判定手段、
前記特殊効果発動条件を満たした発動タイミングから所与の効果対象範囲の前記音符相対体を対象に特殊効果を発動させる特殊効果発動手段であって、プレイ楽曲の未プレイ部分が前記効果対象範囲に満たない場合には、前記特殊効果に代えて、当該未プレイ部分の前記音符相当体を対象に当該特殊効果よりもプレーヤに有利な特別特殊効果を発動させる特殊効果発動手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
The computer system displays and controls a note equivalent indicating the standard operation type and standard timing that are defined in association with the music, and compares the player's operation input type and operation input timing with the standard operation type and the standard timing. A program for executing a timing game to be evaluated,
Determination means for determining whether the special effect activation condition based on the result of the evaluation is satisfied,
Special effect activating means for activating a special effect on the note relatives in a given effect target range from an activation timing that satisfies the special effect activation condition, wherein an unplayed portion of a play song is included in the effect target range If not, special effect activating means for activating a special special effect that is more advantageous to the player than the special effect for the note equivalent of the unplayed part instead of the special effect,
A program for causing the computer system to function as
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