JP2019000457A - Computer system and program - Google Patents

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JP2019000457A JP2017118831A JP2017118831A JP2019000457A JP 2019000457 A JP2019000457 A JP 2019000457A JP 2017118831 A JP2017118831 A JP 2017118831A JP 2017118831 A JP2017118831 A JP 2017118831A JP 2019000457 A JP2019000457 A JP 2019000457A
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裕平 江藤
Yuhei Eto
裕平 江藤
剛 有野
Takeshi Arino
剛 有野
まどか 結城
Madoka Yuki
まどか 結城
徳秀 中島
Tokuhide Nakajima
徳秀 中島
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Abstract

To provide a computer system which makes a player more easily feel refreshed and satisfied when the player is playing well in a timing game.SOLUTION: Evaluation results of operation inputs for the latest four measures are stored and subjected to statistical processing while a game is played. It is determined whether or not support control is required to temporarily ease the difficulty in playing the game. When it is determined that the support control is required, the criterial timings and their indicators 25a, 25b that are set in a non-displayed measure (non-displayed measure 42) on the game screen are deleted or thinned out from the original configuration to temporarily ease the difficulty in playing the game such that conditions to allow the player to achieve good results are prepared.SELECTED DRAWING: Figure 3

Description

本発明は、タイミングゲームを実行するコンピュータシステム等に関する。   The present invention relates to a computer system that executes a timing game.

人気のビデオゲームのジャンルに、タイミングゲームがある。タイミングゲームとは、規準とされるタイミング(以下、規準タイミングと言う。)に合わせて、決められた種類の操作(以下、規準操作と言う。)を入力することをテーマとしたゲームのジャンルである。   There is a timing game as a popular video game genre. A timing game is a game genre based on the theme of inputting a predetermined type of operation (hereinafter referred to as a reference operation) in accordance with a reference timing (hereinafter referred to as a reference timing). is there.

規準タイミングと規準操作の提示形式によってゲームジャンルは細分化されている。例えば、再生される音楽とともに流れ表示される音符に合わせて仮想の演奏をする「音楽ゲーム」や、プレーヤキャラクタへ向けて接近してくる障害物を回避し続けるなどの「アクションゲーム」などがある。   The game genre is subdivided according to the standard timing and standard operation presentation format. For example, there is a “music game” in which a virtual performance is performed in accordance with notes that are displayed along with the played music, and an “action game” in which obstacles approaching the player character are continuously avoided. .

なかでも音楽ゲームは人気である。音楽ゲームでは、プレイすることのできる楽曲毎にプレイ難易度別の譜面データが予め用意されている。譜面データには、音符に相当する単数又は複数種類の指示体(音符に相当する表示体)の表示順番が決められている。プレイ時には、選択された楽曲の、選択されたプレイ難易度の譜面データに基づいて、順次、指示体の表示が行われる。   Among them, music games are popular. In a music game, musical score data for each play difficulty level is prepared in advance for each piece of music that can be played. In the musical score data, the display order of one or more kinds of indicators (display bodies corresponding to notes) corresponding to the notes is determined. At the time of play, the indicator is sequentially displayed based on the musical score data of the selected play difficulty level of the selected music piece.

代表的な指示体の表示のさせ方、つまり楽譜の見せ方としては、譜面データで定義された表示順番に従って、指示体をゲーム画面に出現させてゲーム画面内の所定の基準位置に向けて移動表示させる手法がある。移動する指示体が基準位置に到達するタイミングで規準タイミング(換言すると、操作入力タイミングとしてベストなタイミング)を提示し、指示体の種類又は到達する基準位置によって規準操作(換言すると、入力するべき操作種類、正解の操作)を提示する。こうした楽譜の見せ方は、音楽ゲームにおける重要な要素であり、ゲーム提供者は、ここに様々な工夫を施すことでゲームの魅力を高めたり、プレイ難易度の調整などを行ってきた。   In order to display a typical indicator, that is, to show the score, the indicator appears on the game screen according to the display order defined by the score data and moves toward a predetermined reference position in the game screen. There is a method to display. The reference timing (in other words, the best timing for the operation input timing) is presented at the timing when the moving indicator reaches the reference position, and the reference operation (in other words, the operation to be input) depends on the type of the indicator or the reference position to reach Type, correct answer operation). Such a way of showing a score is an important element in a music game, and game providers have improved the attractiveness of the game and adjusted the difficulty of playing by applying various ideas here.

例えば、特許文献1では、プレイ開始前にプレーヤがプレイ難易度を選択するものの、プレイ中にプレーヤの操作タイミングの正確さを自動的に判定して、プレーヤの実際の技量に合わせたプレイ難易度の譜面データを用いるように切り替え制御する技術が開示されている。特許文献1によれば、プレーヤ自らがプレイ難易度を選択したものの、選択したプレイ難易度が実際の技量よりも高すぎてゲームを楽しめないといった悲しい事態を防ぐことができる。また、特許文献2では、流れ表示される指示体の間隔を調整することで、予め記憶しておく譜面データの量を抑制しつつ、プレイ難易度を調整することのできる技術が開示されている。   For example, in Patent Document 1, although the player selects the play difficulty level before the start of play, the accuracy of the player's operation timing is automatically determined during play, and the play difficulty level that matches the player's actual skill level. A technique for switching control so as to use musical score data is disclosed. According to Patent Document 1, it is possible to prevent a sad situation in which the player himself / herself has selected the play difficulty level but the selected play difficulty level is too higher than the actual skill level and the user cannot enjoy the game. Further, Patent Document 2 discloses a technique that can adjust the level of difficulty of playing while adjusting the interval of the pointers that are displayed in flow, while suppressing the amount of musical score data stored in advance. .

特開2001−170354号公報JP 2001-170354 A 特開2007−181650号公報JP 2007-181650 A

タイミングゲームでは、如何にしてプレーヤへ爽快感と満足感とを提供できるかが重要となる。例えば、プレーヤが腕や足を使って操作する部位を備えた専用ゲーム筐体で音楽ゲームをプレイする場合を考えると、プレイ後にはちょっとした運動をした後のような身体を動かした爽快感や満足感が得られる。更に、音楽ゲームであれば、プレイする楽曲のリズムやテンポにあった操作入力が上手くできた爽快感や満足感は他ジャンルのゲームでは得がたいものである。   In the timing game, it is important how to provide the player with refreshing feeling and satisfaction. For example, consider the case where a player plays a music game in a dedicated game case that has parts that can be operated using arms and legs. After the game, the player feels refreshed and satisfied after a slight exercise. A feeling is obtained. Further, in the case of a music game, the refreshing feeling and satisfaction that the operation input suitable for the rhythm and tempo of the music to be played is successful are difficult to obtain in games of other genres.

本発明は、タイミングゲームにおいて、プレーヤが上手くプレイできている際に実感し得る爽快感や満足感を得られ易くするための技術を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a technique for making it easy to obtain a refreshing feeling and satisfaction that can be realized when a player can play well in a timing game.

上述した課題を解決するための第1の発明は、規準操作の種類に応じたデザインを有し、基準位置に到来するタイミングを操作入力の規準タイミングとして示す指示体を同じ移動経路に沿って移動表示させるゲーム画面を表示制御して、プレーヤの操作入力の種類およびタイミングを前記規準操作の種類および前記規準タイミングと比較して評価するタイミングゲームを実行するコンピュータシステムであって、
統計対象として設定された複数種類の指示体が所定数以上移動表示される所与の評価期間の前記評価の結果を統計処理する統計処理手段(例えば、図1の制御基板1350、図5の処理部200、ゲーム管理部220、統計処理部226、図11の入力評価統計データ720、図12のステップS18)と、
前記統計処理の結果に基づいて、前記規準タイミングを削減するサポート制御を実行するサポート制御手段(例えば、図1の制御基板1350、図5の処理部200、ゲーム管理部220、サポート制御部230、図12のステップS20)と、
を備えたコンピュータシステムである。
1st invention for solving the subject mentioned above has the design according to the kind of standard operation, and moves the indicator which shows the timing which arrives at a standard position as standard timing of operation input along the same movement course A computer system that executes a timing game by controlling display of a game screen to be displayed and evaluating a type and timing of a player's operation input in comparison with the type of reference operation and the reference timing;
Statistical processing means (for example, the control board 1350 in FIG. 1 and the processing in FIG. 5) that statistically processes the result of the evaluation in a given evaluation period in which a predetermined number or more of the indicators set as statistical objects are moved and displayed. Unit 200, game management unit 220, statistical processing unit 226, input evaluation statistical data 720 in FIG. 11, step S18 in FIG. 12,
Based on the result of the statistical processing, support control means for executing support control for reducing the reference timing (for example, the control board 1350 in FIG. 1, the processing unit 200 in FIG. 5, the game management unit 220, the support control unit 230, Step S20) of FIG. 12,
Is a computer system.

ここで言う「コンピュータシステム」は、単独のコンピュータで構成されたシステムであってもよいことは勿論、通信回線を介して相互にデータ通信可能に接続された複数のコンピュータで構成されたシステムであっても良い。   The “computer system” referred to here may be a system composed of a single computer, or of course, a system composed of a plurality of computers connected to each other via a communication line so that data communication is possible. May be.

第1の発明によれば、所与の評価期間のプレイ成績に係る評価の結果を統計処理し、その統計処理の結果に基づいて規準タイミングを削減することができる。規準タイミングを削減することで、プレーヤが操作入力するべき回数が減る。つまり、オリジナルよりもプレイ難易度が低下する。プレーヤは規準タイミングに合わせた操作入力をし易くなり、正しい規準操作をして良好な成績を残し易くなる。結果、プレイ終了時には、ゲーム制作者側がプレーヤに味わって貰いたいと思っている爽快感と満足感をプレーヤに与え得る。   According to the first invention, it is possible to statistically process an evaluation result relating to a play result in a given evaluation period, and to reduce the reference timing based on the result of the statistical processing. By reducing the reference timing, the number of times that the player should input an operation is reduced. That is, the play difficulty level is lower than that of the original. The player can easily input an operation in accordance with the reference timing, and can easily perform a correct reference operation and leave good results. As a result, at the end of play, the player can be given a refreshing feeling and satisfaction that the game creator wants to taste.

また、プレイ中に統計をとることにより、プレーヤが上手くプレイできているか、換言すると、爽快感や満足感が得られるようなプレイであるかを、そのプレイ中に監視できる。そして、統計処理の結果に基づいて規準タイミングの初期設定(つまりオリジナルの規準タイミングの設定)をより簡易化させること、すなわちプレーヤに対するサポートを自動で行うことが可能となり、プレーヤが上手くプレイできている際に実感し得る爽快感や満足感を得られ易くすることができる。   Also, by taking statistics during play, it is possible to monitor during play whether the player is playing well, in other words, whether the play is refreshing or satisfying. Then, based on the result of statistical processing, the initial setting of the reference timing (that is, the setting of the original reference timing) can be further simplified, that is, the player can be automatically supported, and the player can play well. The refreshing feeling and the satisfaction that can be felt at the time can be easily obtained.

第2の発明は、前記サポート制御手段が、前記指示体を間引くことで前記サポート制御を実行する、第1の発明のコンピュータシステムである。   A second invention is the computer system of the first invention, wherein the support control means executes the support control by thinning out the indicator.

タイミングゲームにおけるゲーム難易度を決める要素の1つが、規準タイミングが時間的にどの程度密集しているか、換言すると指示体がどの程度密集しているかである。第2の発明によれば、その規準タイミングが密集しているところの指示体を間引くことができる。よって、プレイ全体で見た場合の指示体の配置はそのままに、一時的なゲーム難易度の調整が可能となる。また、元となるデータは1つなので、例えば音楽ゲームであればプレイ可能な楽曲の譜面データとして予め用意しておく数量を少なくすることができ、記憶領域を圧迫しなくて済む。   One of the factors that determine the game difficulty level in the timing game is how dense the reference timing is in time, in other words, how dense the pointers are. According to the second invention, it is possible to thin out the indicator whose reference timing is dense. Therefore, it is possible to temporarily adjust the difficulty level of the game while maintaining the arrangement of the indicators when viewed in the whole play. In addition, since there is only one original data, for example, in the case of a music game, the quantity prepared as musical score data of music that can be played can be reduced, and the storage area does not have to be pressed.

第3の発明は、前記サポート制御手段が、当該指示体の規準タイミングが所与の一定周期の周期タイミングに該当するか否かに基づいて、当該指示体を前記間引きの対象とするか否かを決定する、第2の発明のコンピュータシステムである。   According to a third aspect of the present invention, the support control unit determines whether or not the indicator is to be thinned based on whether or not the reference timing of the indicator corresponds to a given fixed cycle period. This is a computer system of the second invention.

タイミングゲームでは、プレーヤがタイミングを取り易いように、一定周期又は略一定周期の周期タイミングに合わせた規準タイミングが用意されることがある。例えば、音楽ゲームではプレイする楽曲の拍子やリズムに合わせた規準タイミングの配置がこれに該当する。障害物を避けるアクション系のタイミングゲームであっても、BGMや、演出表示の周期変化に合わせた規準タイミングの配置がこれに該当する。   In the timing game, a reference timing may be prepared in accordance with a periodic timing of a constant period or a substantially constant period so that the player can easily take the timing. For example, in a music game, the arrangement of reference timings according to the time signature and rhythm of the music to be played corresponds to this. Even if it is an action-type timing game that avoids obstacles, the arrangement of the reference timing corresponding to the period change of BGM and effect display corresponds to this.

例えば、音楽ゲームであれば、4拍子の楽曲における1拍のタイミングが、この周期タイミングに該当する規準タイミングに相当する。音楽ゲームにおいては、楽曲の拍子に合わせた操作入力が、ゲームプレイの爽快感を覚える重要な要素の1つとなるので、これを削除するのは好ましくないケースが多い。   For example, in the case of a music game, the timing of one beat in a four-beat musical piece corresponds to the reference timing corresponding to this cycle timing. In a music game, an operation input that matches the time signature of a music piece is one of the important elements for learning the exhilaration of game play, so it is often not desirable to delete this.

しかし、第3の発明によれば、周期タイミングに該当する規準タイミングであるか否かに基づいて間引き対象とする指示体の規準タイミングを決定することができるので、そうしたことを起こさずに済む。また、反対に、規準タイミングの指示体を、残すものと間引くものとで交互に設定すれば、操作入力の回数を減らしつつも、タイミングを取りやすくすることもできる。   However, according to the third aspect of the invention, the reference timing of the indicator to be thinned out can be determined based on whether or not the reference timing corresponds to the cycle timing. On the other hand, if the reference timing indicators are alternately set to be left and thinned, it is possible to make the timing easier while reducing the number of operation inputs.

第4の発明は、前記規準タイミングには、所与の一定周期の周期タイミングに該当する第1種規準タイミングと、前記第1種規準タイミング以外であって前記一定周期より短い短周期の周期タイミングに該当する第2種規準タイミングとが含まれ、
前記サポート制御手段は、前記第2種規準タイミングに係る指示体の全部又は一部を前記間引きの対象とする、第2の発明のコンピュータシステムである。
According to a fourth aspect of the present invention, the reference timing includes a first type reference timing corresponding to a given fixed cycle period timing, and a short cycle period other than the first type reference timing and shorter than the fixed cycle. The second type standard timing corresponding to
The support control means is the computer system according to the second aspect of the present invention, wherein all or part of the indicator according to the second type reference timing is the target of the thinning.

例えば、音楽ゲームであれば、プレイする楽曲の拍子やテンポが第1種規準タイミングに相当する。4拍子の楽曲ならば1拍のタイミングに相当する。これより短周期な第2種規準タイミングは、同じく4拍子の楽曲ならば、1拍の半分や、更にその半分のタイミングなどが該当する。
タイミングゲームにおいてゲームプレイの爽快感を覚える重要な要素という観点からすると、第1種規準タイミングは第2種規準タイミングよりも遥かに重要である。できるだけ削減しない方が良い場合もあるであろう。
For example, in the case of a music game, the time signature and tempo of the music to be played correspond to the first type reference timing. If the music has four beats, it corresponds to the timing of one beat. The second type standard timing with a shorter period corresponds to a half of one beat or even a half of the timing if the music has the same time signature.
From the point of view of an important factor for learning the exhilaration of game play in a timing game, the first type standard timing is much more important than the second type standard timing. It may be better not to reduce as much as possible.

第4の発明によれば、第1種規準タイミングに係る指示体を残しつつ、第2種規準タイミングに係る指示体を優先的に削除することができる。よって、ゲームプレイの爽快感を覚える重要な要素をオリジナルのまま残しつつ自然な形でゲーム難易度の調整ができるので好適である。   According to the fourth invention, it is possible to preferentially delete the indicator related to the second type reference timing while leaving the indicator related to the first type reference timing. Therefore, it is preferable because the game difficulty level can be adjusted in a natural manner while leaving an important element for remembering the exhilaration of game play as it is.

第5の発明は、前記サポート制御手段は、ゲームプレイ中、前記統計処理の結果に基づいて、今後到来する前記指示体の削減数を増減することで、段階的な前記サポート制御を実行する、第1〜第4の何れかの発明のコンピュータシステムである。   In a fifth aspect of the invention, the support control means executes the support control stepwise by increasing / decreasing the number of reductions of the indicator coming in the future based on the result of the statistical processing during game play. A computer system according to any one of the first to fourth inventions.

第5の発明によればサポート制御の程度を段階的に調整することができるようになる。よって、様々なプレーヤの技量に応じた適切な程度のサポートが実現できる。   According to the fifth aspect, the degree of support control can be adjusted in stages. Therefore, it is possible to realize an appropriate level of support according to the skills of various players.

第6の発明は、前記指示体の規準タイミングには、周期の長さが異なるN種類(N≧2)の周期タイミングの何れかに該当し、比較的長周期の周期タイミングから優先的に類別した第1種〜第N種の規準タイミングがあり、前記サポート制御手段は、前記間引きの対象とする指示体を、当該指示体の規準タイミングに関する前記類別に基づいて段階的に決定することで、前記統計処理の結果に基づく段階的な前記サポート制御を実行する、第2の発明のコンピュータシステムである。   According to a sixth aspect of the present invention, the reference timing of the indicator corresponds to any of N types (N ≧ 2) of cycle timings having different cycle lengths, and is classified preferentially from cycle timings of relatively long cycles. The support control means determines the indicator to be thinned out step by step based on the classification related to the reference timing of the indicator, It is a computer system of the 2nd invention which performs the support control stepwise based on the result of the statistical processing.

例えば、音楽ゲームであれば、プレイする楽曲の拍子やテンポが第1種規準タイミングに相当し、4拍子の楽曲ならば1拍のタイミングがこれに当たる。そして、1拍の半分のタイミングやさらにその半分のタイミングが第2種規準タイミングに該当する。タイミングゲームにおいてゲームプレイの爽快感を覚える重要な要素という観点からすると、第1種規準タイミングの指示体は第2種規準タイミングの指示体よりも遥かに重要である。できるだけ削減しない方が良い場合もあるであろう。   For example, in the case of a music game, the time signature and tempo of the music to be played correspond to the first type reference timing, and in the case of music of 4 time, this corresponds to the timing of one beat. Then, half the timing of one beat and further half the timing correspond to the second type reference timing. From the viewpoint of an important factor for learning the exhilaration of game play in a timing game, the first type reference timing indicator is much more important than the second type reference timing indicator. It may be better not to reduce as much as possible.

第6の発明によれば、そうした指示体に対応する規準タイミングの種別に応じて間引きの対象を段階的に決定することができるので、様々なプレーヤの技量に応じた適切な程度のサポートが実現できるので好適である。   According to the sixth aspect of the invention, the thinning target can be determined step by step according to the type of reference timing corresponding to such an indicator, so that an appropriate level of support according to the skills of various players is realized. This is preferable because it is possible.

第7の発明は、前記サポート制御手段は、ゲーム進行を所与の時間間隔で区切った場合の各期間において、前記規準タイミングが位置する当該期間中の相対位置に基づいて、当該規準タイミングに係る指示体を削減の対象とするかを段階的に決定する、第5又は第6の発明のコンピュータシステムである。   In a seventh aspect, the support control means relates to the reference timing based on a relative position in the period where the reference timing is located in each period when the game progress is divided at a given time interval. It is the computer system of the 5th or 6th invention which determines stepwise whether an indicator is made into the candidate for reduction.

ここで言う、「ゲーム進行を所与の時間間隔で区切った場合の各期間」は、例えば、音楽ゲームであれば、楽譜の小節がこれに該当する。或いは複数小節で構成されるパートとしてもよい。障害物を避けるなどのアクション系のタイミングゲームであれば、ゲームステージがこれに該当する。   Here, “each period when the game progress is divided at a given time interval” corresponds to, for example, a musical score measure in the case of a music game. Alternatively, it may be a part composed of a plurality of measures. If it is an action timing game such as avoiding an obstacle, the game stage corresponds to this.

「ゲーム進行を所与の時間間隔で区切った場合の各期間」における相対位置で、その規準タイミングがゲームの難易度に与える影響を見ると、例えば音楽ゲームであれば、小節の前半部分(具体的には、4拍子の楽曲の場合、2拍目まで)に規準タイミングが密集している場合と、後半部分に密集している場合とでは、前者ほどタイミングを合わせた操作入力がし難い傾向にある。よって、例えば、規準タイミングの指示体を削減して効果的にゲーム難易度を下げることを狙うならば、「ゲーム進行を所与の時間間隔で区切った場合の各期間」の前半部分の規準タイミングの指示体を削減する方が好適と考えられる。   If we look at the effect of the reference timing on the difficulty level of the game in terms of the relative position in each period when the game progress is divided at a given time interval, for example, in the case of a music game, the first half of the measure (specifically (In the case of music with a 4-time signature, until the second beat), when the standard timing is dense and when it is dense in the second half, the former tends to be harder to perform the operation input that matches the timing. It is in. Thus, for example, if the aim is to effectively reduce the game difficulty by reducing the reference timing indicators, the reference timing in the first half of “each period when the game progress is divided at a given time interval” It is considered preferable to reduce the number of indicators.

よって、第7の発明によれば、「ゲーム進行を所与の時間間隔で区切った場合の各期間」における相対位置で、削減対象とする指示体の規準タイミングを選定できるようになるので、難易度調整の精度が向上する。   Therefore, according to the seventh aspect, it becomes possible to select the reference timing of the indicator to be reduced at the relative position in “each period when the game progress is divided at a given time interval”. The accuracy of the degree adjustment is improved.

第8の発明は、前記サポート制御手段が、前記統計処理の結果が所定の良好条件を満たす場合に、前記サポート制御の段階を、前記サポート制御をしない状態に向けて変更する、第5〜第7の何れかの発明のコンピュータシステムである。   According to an eighth aspect of the present invention, the support control means changes the support control stage toward a state where the support control is not performed when the result of the statistical processing satisfies a predetermined good condition. 7 is a computer system according to any one of the inventions.

第8の発明によれば、統計処理の結果が良好な場合にサポート制御の段階を低減させることができるようになり、サポートを行っていない当初の状態に近づけていくことができる。この結果、発明の目的をかなえつつ、プレイ技量の向上をも助ける仕組みを実現できる。   According to the eighth aspect, it is possible to reduce the stage of support control when the result of statistical processing is good, and it is possible to approach the initial state where support is not performed. As a result, it is possible to realize a mechanism that helps improve the play skill while achieving the object of the invention.

第9の発明は、前記統計処理手段が、前記サポート制御の段階を変更する都度、統計処理の結果をリセットする、第5〜第8の何れかの発明のコンピュータシステムである。   A ninth invention is the computer system according to any one of the fifth to eighth inventions, wherein the statistical processing means resets the result of the statistical processing every time the support control stage is changed.

第9の発明によれば、サポート制御の段階を変更したならば、その変更後の統計処理の結果に基づいて、その変更の影響を評価することで、更なるサポート制御の段階変更が必要か否かを適切に判断できるようになる。   According to the ninth aspect, if the support control stage is changed, whether the support control stage needs to be changed further by evaluating the influence of the change based on the result of the statistical processing after the change. It will be possible to properly determine whether or not.

第10の発明は、プレイ開始前に難易度の選択入力を受け付ける難易度受付手段(例えば、図1の制御基板1350、図5の処理部200、ゲーム管理部220、難易度受付制御部224、図11のプレイ難易度712、図12のステップS10)、を備え、前記サポート制御手段は、前記サポート制御の開始段階を、前記選択入力された難易度に応じて変更する、第5〜第9の何れかの発明のコンピュータシステムである。   The tenth aspect of the present invention is a difficulty level accepting unit (e.g., a control board 1350 in FIG. 1, a processing unit 200 in FIG. 5, a game management unit 220, a difficulty level acceptance control unit 224) that accepts a difficulty level selection input before the start of play. 11 and the step S10) of FIG. 12, and the support control means changes the start stage of the support control according to the selected difficulty level. A computer system according to any one of the inventions.

第10の発明によれば、プレーヤがプレイ前に選択した難易度に応じて、サポートの開始段階を変更することができる。例えば、低難易度を選択したプレーヤには、始めから手厚いサポートを提供し、高難易度を選択したプレーヤには、保険程度にサポートを提供してほとんど補助しない、といったサポート制御が可能になる。   According to the tenth aspect, the support start stage can be changed according to the degree of difficulty selected by the player before play. For example, it is possible to perform support control such that a player who has selected a low difficulty level is provided with generous support from the beginning, and a player who has selected a high difficulty level is provided with support at an insurance level and hardly assists.

第11の発明は、プレイ開始前にプレーヤキャラクタ又は使用アイテム(以下包括して「キャラクタ等」という)の設定を行う設定手段(例えば、図1の制御基板1350、図5の処理部200、ゲーム管理部220、支援キャラクタ設定部222、図11の使用支援キャラクタ種類713、図12のステップS12)と、前記設定されたキャラクタ等に基づいて、前記サポート制御の発動の是非を決定する発動決定手段(例えば、図1の制御基板1350、図19の処理部200、ゲーム管理部220、サポート発動決定部228)と、を備え、前記サポート制御手段は、前記発動決定手段による発動すると決定された場合に、前記サポート制御を実行する(例えば、図20のステップS48〜S50)、第1〜第10の何れかの発明のコンピュータシステムである。   The eleventh aspect of the invention relates to setting means (for example, the control board 1350 in FIG. 1, the processing unit 200 in FIG. 5, the game, and the like) for setting a player character or a use item (hereinafter collectively referred to as “character etc.”) before the start of play. Based on the management unit 220, the support character setting unit 222, the use support character type 713 in FIG. 11, the step S12 in FIG. 12, and the set character and the like, the activation determining means for determining whether the support control should be activated or not. (For example, the control board 1350 in FIG. 1, the processing unit 200 in FIG. 19, the game management unit 220, and the support activation determining unit 228), and the support control unit is determined to be activated by the activation determining unit In addition, the support control is executed (for example, steps S48 to S50 in FIG. 20). It is a computer system.

第11の発明によれば、プレーヤがゲームプレイで使用するキャラクタに基づいて、サポート制御の発動具合が変化することとなる。よって、サポート制御をより多様化するととともにゲームの興趣を高めることができる。   According to the eleventh aspect, the support control activation state changes based on the character used by the player in the game play. Therefore, the support control can be further diversified and the interest of the game can be enhanced.

第12の発明は、前記タイミングゲームのゲーム結果を表示する際に、前記サポート制御が実行されたか否かを少なくとも示す表示を行うゲーム結果表示制御手段(例えば、図1の制御基板1350、図5の処理部200、ゲーム管理部220、ゲーム結果表示制御部232、図12のステップS132)、を備えた第1〜第11の何れかの発明のコンピュータシステムである。   In a twelfth aspect of the present invention, when displaying the game result of the timing game, game result display control means for displaying at least whether or not the support control has been executed (for example, the control board 1350 in FIG. 1, FIG. 5). The computer system according to any one of the first to eleventh aspects of the invention including the processing unit 200, the game management unit 220, the game result display control unit 232, and step S132 of FIG.

第12の発明によれば、プレイ中にサポートが行われていたかを、ゲーム終了後に通知することができる。   According to the twelfth aspect, it can be notified after the game whether support has been performed during play.

第13の発明は、前記評価期間が、移動表示される前記指示体の表示密度が所定の高密度条件を満たす期間である、第1〜第12の何れかの発明のコンピュータシステムである。   A thirteenth aspect of the invention is the computer system according to any one of the first to twelfth aspects, wherein the evaluation period is a period in which a display density of the indicator that is moved and displayed satisfies a predetermined high density condition.

第13の発明によれば、サポート制御の対象を、プレイするのが比較的難しいとされる、移動表示される前記指示体の表示密度が所定の高密度条件を満たす期間に限定することができる。   According to the thirteenth aspect, the target of support control can be limited to a period in which the display density of the indicator that is moved and displayed that is relatively difficult to play satisfies a predetermined high density condition. .

第14の発明は、コンピュータシステムに、規準操作の種類に応じたデザインを有し、基準位置に到来するタイミングを操作入力の規準タイミングとして示す指示体を同じ移動経路に沿って移動表示させるゲーム画面を表示制御して、プレーヤの操作入力の種類およびタイミングを前記規準操作の種類および前記規準タイミングと比較して評価するタイミングゲームを実行させるプログラムであって、統計対象として設定された複数種類の指示体が所定数以上移動表示される所与の評価期間の前記評価の結果を統計処理する統計処理手段、前記統計処理の結果に基づいて、前記規準タイミングを削減するサポート制御を実行するサポート制御手段、として前記コンピュータシステムを機能させるプログラムである。   In a fourteenth aspect of the invention, the computer system has a design corresponding to the type of the reference operation, and the game screen displays the indicator indicating the timing of arrival at the reference position as the reference timing of the operation input along the same movement path. Is a program for executing a timing game that evaluates a player's operation input type and timing in comparison with the standard operation type and the standard timing, and includes a plurality of types of instructions set as statistical objects. Statistical processing means for statistically processing the result of the evaluation in a given evaluation period in which the body is moved and displayed more than a predetermined number, and support control means for executing support control for reducing the reference timing based on the result of the statistical processing , A program for causing the computer system to function.

第14の発明によれば、第1の発明と同様の効果を得るプログラムを実現することができる。   According to the fourteenth aspect, a program that obtains the same effect as the first aspect can be realized.

業務用ゲーム装置の構成例を示す図。The figure which shows the structural example of an arcade game device. ゲーム内容について説明するための図。The figure for demonstrating the game content. サポート制御の原理について説明するための図。The figure for demonstrating the principle of support control. サポート制御の段階について説明するための図。The figure for demonstrating the step of support control. 業務用ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows an example of a function structure of an arcade game device. 記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。The figure which shows the example of the program and data which a memory | storage part memorize | stores. 楽曲定義データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of music definition data. サポート向上条件定義データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of support improvement condition definition data. サポート低下条件定義データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of support degradation condition definition data. サポート内容定義データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of support content definition data. プレイデータのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of play data. 業務用ゲーム装置における処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a process in an arcade game device. サポート処理についての処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a process about a support process. ゲームカード処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a game card process. コンピュータシステム構成の変形例を説明するための図。The figure for demonstrating the modification of a computer system structure. タッチパネルを操作入力に採用する場合のゲーム画面の構成例を示す図。The figure which shows the structural example of the game screen in the case of employ | adopting a touch panel for operation input. 本発明を適用したアクションゲームのゲーム画面の例を示す図。The figure which shows the example of the game screen of the action game to which this invention is applied. モーション認識による操作入力を採用する構成を説明するための図。The figure for demonstrating the structure which employ | adopts the operation input by motion recognition. 業務用ゲーム装置の機能構成の変形例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows the modification of a function structure of a game device for business use. サポート処理の変形例を説明するための図。The figure for demonstrating the modification of a support process. 規準タイミングの削減方法の変形例を説明するための図。The figure for demonstrating the modification of the reduction method of a reference | standard timing. 楽曲定義データの変形例を示す図。The figure which shows the modification of music definition data. 統計処理及びサポート制御を、規準タイミングの設定密度が所定の高密度条件を満たす期間に限定する場合の処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a process in case statistical processing and support control are limited to the period when the setting density of reference | standard timing satisfy | fills a predetermined high-density condition.

以下、本発明の実施形態の一例として、音楽ゲームを業務用ゲーム装置にて実行する例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。   Hereinafter, as an example of an embodiment of the present invention, an example in which a music game is executed by an arcade game device will be described. However, it is needless to say that embodiments to which the present invention can be applied are not limited to the following embodiment.

図1は、本実施形態における業務用ゲーム装置1300の構成例を示す図である。
業務用ゲーム装置1300は、本発明が適用されたコンピュータシステムであって、打楽器演奏をモチーフとした音楽ゲーム用の専用筐体である。
業務用ゲーム装置1300は、ゲーム本体装置1301の前方に突設された操作台1304に、プレーヤが各種操作入力をするための打楽器を模した操作入力装置1306を備える。本実施形態では、複数のプレーヤが同時にゲームプレイできるように2つの操作入力装置1306を備える構成となっているが、その数は適宜設定することができる。
FIG. 1 is a diagram illustrating a configuration example of the arcade game apparatus 1300 according to the present embodiment.
The arcade game apparatus 1300 is a computer system to which the present invention is applied, and is a dedicated case for a music game with a percussion instrument playing motif.
The arcade game apparatus 1300 includes an operation input device 1306 that imitates a percussion instrument for a player to input various operations on an operation console 1304 that projects in front of the game main body device 1301. In the present embodiment, two operation input devices 1306 are provided so that a plurality of players can play a game simultaneously, but the number can be set as appropriate.

また、業務用ゲーム装置1300は、ゲーム本体装置1301の上部に、ゲーム画像を表示させるためのフラットパネルディスプレイ等で実現されるビデオモニタ1322と、ゲーム音や効果音を放音するスピーカ1324と、を備える。更に、ゲーム本体装置1301の下部及び内部には、携行可能なカード型の記憶媒体であるゲームカード3からデータを読み出すカードリーダ1330と、硬貨投入装置1340と、制御基板1350とを備える。   In addition, the arcade game apparatus 1300 has a video monitor 1322 realized by a flat panel display or the like for displaying a game image on the upper part of the game main body apparatus 1301, a speaker 1324 that emits game sounds and sound effects, Is provided. Furthermore, a card reader 1330 that reads data from the game card 3, which is a portable card-type storage medium, a coin input device 1340, and a control board 1350 are provided below and inside the game main body device 1301.

本実施形態の操作入力装置1306は、和太鼓を模した外形を有しており、各所に感圧センサや振動センサを内蔵している。プレーヤ2が、専用の操作棒1308を持って和太鼓を叩く要領で操作入力装置1306を叩くと、叩かれた場所のセンサから操作入力信号が制御基板1350へ出力される。   The operation input device 1306 according to the present embodiment has an outer shape imitating a Japanese drum and incorporates pressure-sensitive sensors and vibration sensors in various places. When the player 2 hits the operation input device 1306 in the manner of hitting a Japanese drum with a dedicated operation rod 1308, an operation input signal is output from the sensor at the hit location to the control board 1350.

ゲームカード3は、カード型の情報担持媒体であって、所謂「トレーディングカード」に相当する。1つのゲームカード3には、何れか1種類の支援キャラクタが割り当てられており、表面に当該支援キャラクタの画像が印刷され、当該支援キャラクタの識別情報(キャラクタID)が担持されている。図1の例では、ゲームカード3は印刷されたバーコードによりカードの識別情報(カードID)が担持されている。よって、カードリーダ1330は、このバーコードを読み取って、読み取った情報を制御基板1350へ出力する。   The game card 3 is a card-type information carrier medium and corresponds to a so-called “trading card”. Any one type of support character is assigned to one game card 3, an image of the support character is printed on the surface, and identification information (character ID) of the support character is carried. In the example of FIG. 1, the game card 3 carries card identification information (card ID) by a printed bar code. Therefore, the card reader 1330 reads this bar code and outputs the read information to the control board 1350.

各支援キャラクタには、それぞれゲームプレイ中にプレーヤを支援する固有の支援スキル(例えば、規準操作と異なる種類の操作入力をした場合、所定回数に限りこれを補正してくれる、など)が設定されており、プレーヤは、自分が所有しているゲームカード3の中から所定枚数をカードリーダ1330に読み取らせて、これから実行するプレイにて使用することができる。   Each support character has a unique support skill that assists the player during the game play (for example, if a different type of operation input from the standard operation is input, it is corrected only a predetermined number of times). The player can cause the card reader 1330 to read a predetermined number of game cards 3 owned by the player and use it in a play to be executed from now on.

なお、ゲームカード3は、実体としてのカードに限らず仮想カードであってもよい。すなわち、オンラインショッピングによる購入や、会員サイト等による配付により入手した仮想カードの識別情報を、サーバシステム1100で管理される会員サイトでプレーヤ固有のユーザアカウントと紐付け・登録し、非接触式ICカードやウェアラブルコンピュータ、スマートフォン等にその識別情報を記憶させてゲームカード3の代用とするとしてもよい。その際、それらに電子マネー機能やプリペイドポイント機能を具備させ、プレイ対価の支払機能も兼ねると好適である。また、ゲームカード3に対応づけられるのは、キャラクタに限らずアイテムであってもよい。   Note that the game card 3 is not limited to a card as an entity, and may be a virtual card. That is, the virtual card identification information obtained by online shopping purchase or distribution by a member site or the like is linked / registered with a user account unique to the player at the member site managed by the server system 1100, and contactless IC card Alternatively, the identification information may be stored in a wearable computer, a smartphone, or the like and used as a substitute for the game card 3. At that time, it is preferable that they are provided with an electronic money function and a prepaid point function, and also serve as a payment function for play consideration. Further, an item associated with the game card 3 is not limited to a character but may be an item.

硬貨投入装置1340は、本実施形態におけるプレイ対価の徴収手段である。プレイ対価の徴収は硬貨等の現金に限らず、電子マネーやプリペイドポイントなどによる徴収形式を採用してもよい。   The coin insertion device 1340 is a means for collecting play consideration in the present embodiment. The collection of play consideration is not limited to cash such as coins, but may be a collection form using electronic money or prepaid points.

制御基板1350は、CPU(Central Processing Unit)1351やGPU(Graphics Processing Unit)及びDSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ICメモリ1352などの電気電子機器を備える。また、制御基板1350は通信装置1353を備え、インターネットやLAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)と言った通信回線9と有線又は無線接続し、外部装置との間でデータ通信することが可能に構成されている。制御基板1350の一部または全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。   The control board 1350 includes various microprocessors such as a central processing unit (CPU) 1351, a graphics processing unit (GPU) and a digital signal processor (DSP), and electrical and electronic devices such as an IC memory 1352. In addition, the control board 1350 includes a communication device 1353 and is connected to a communication line 9 such as the Internet, a LAN (Local Area Network), and a WAN (Wide Area Network) by wire or wirelessly, and performs data communication with an external device. Is configured to be possible. Part or all of the control board 1350 may be realized by an application specific integrated circuit (ASIC), a field-programmable gate array (FPGA), or a system on a chip (SoC).

そして、制御基板1350は、搭載されているICメモリ1352やハードディスクなどの記憶媒体からシステムプログラムやゲームプログラムを読み出して演算処理し、業務用ゲーム装置1300の各部を制御して、音楽ゲームを実行する。   Then, the control board 1350 reads a system program or game program from a storage medium such as an IC memory 1352 or a hard disk mounted thereon, performs arithmetic processing, controls each part of the arcade game apparatus 1300, and executes a music game. .

なお、本実施形態では操作入力形態を、操作棒1308を使った動作としているが、タイミングゲームとするゲーム内容に応じて、その他の形態を採用することも可能である。例えば、プレーヤ自身の身体的な動きであるモーションを操作入力形態とすることもできる。その場合には、ビデオカメラ1326による撮影画像や、測距センサ1328による測距結果からプレーヤ別のモーションを認識するモーション認識方式を採用し、適宜、制御基板1350にモーション認識チップ1356を搭載するとよい。   In the present embodiment, the operation input form is an operation using the operation stick 1308, but other forms may be adopted according to the game content as the timing game. For example, a motion which is a physical movement of the player himself can be used as an operation input form. In that case, a motion recognition method for recognizing player-specific motion from a photographed image by the video camera 1326 or a distance measurement result by the distance sensor 1328 may be adopted, and a motion recognition chip 1356 may be appropriately mounted on the control board 1350. .

[ゲームの説明]
図2は、本実施形態のゲーム内容について説明するための図であって、業務用ゲーム装置1300のビデオモニタ1322にて表示されるゲーム画面の一例を示している。ゲーム画面は、プレイ曲(プレイする楽曲)の音声再生と同期して表示され、規準タイミングや規準操作などの各種情報をプレーヤに提供する。
[Game description]
FIG. 2 is a diagram for explaining the game content of the present embodiment, and shows an example of a game screen displayed on the video monitor 1322 of the arcade game apparatus 1300. The game screen is displayed in synchronization with the sound reproduction of a play song (music to be played), and provides the player with various information such as reference timing and reference operation.

具体的には、ゲーム画面W2の上部には、プレイ曲の再生開始からの経過時間を示す経過時間表示部10と、プレイしている楽曲名12と、プレーヤ別の譜面20A,20Bと、が表示される。図2の例は、2人プレイを想定した例なので譜面20A,20Bの2つが描かれているが、1人プレイの場合は譜面20Aのみが表示される。   Specifically, at the upper part of the game screen W2, there are an elapsed time display unit 10 indicating the elapsed time from the start of playing the play song, the name of the song 12 being played, and the musical scores 20A and 20B for each player. Is displayed. Since the example of FIG. 2 is an example assuming two-player play, two musical scores 20A and 20B are drawn, but in the case of one-player play, only the musical score 20A is displayed.

譜面20A,20Bのデザインは適宜設定可能であるが、本実施形態では、当該譜面が誰宛であるかを示すための宛先表示21と、支援キャラクタ表示部22と、選択されたゲーム難易度を示す難易度表示部23と、基準位置24と、指示体25(25a,25b,25c)と、小節区切り線26と、評価通知部27と、スコア表示部28と、を有する。   The design of the musical scores 20A and 20B can be set as appropriate. In this embodiment, the destination display 21 for indicating who the musical score is addressed to, the support character display section 22, and the selected game difficulty level. A difficulty level display unit 23, a reference position 24, an indicator 25 (25a, 25b, 25c), a bar dividing line 26, an evaluation notification unit 27, and a score display unit 28 are provided.

宛先表示21は、プレーヤを識別するものであればなんでもよい。本実施形態では、上段の譜面20Aを第1プレーヤが使用し、下段の譜面20Bを第2プレーヤが使用する。
支援キャラクタ表示部22には、プレイ開始前にプレーヤが読み取らせたゲームカード3の支援キャラクタの姿が表示される。
難易度表示部23には、プレイ開始前にゲーム難易度候補の中からプレーヤが選択したプレイ難易度が表示される。
The destination display 21 may be anything as long as it identifies the player. In the present embodiment, the first player uses the upper score 20A, and the second player uses the lower score 20B.
The support character display unit 22 displays the appearance of the support character of the game card 3 read by the player before the start of play.
The difficulty level display unit 23 displays the level of play difficulty selected by the player from the game difficulty candidates before the start of play.

基準位置24は、規準タイミングを示すための基準となる位置を示している。本実施形態では譜面20A,20Bそれぞれ所定位置に1つだけ表示されるが、複数箇所設ける構成としてもよい。   The reference position 24 indicates a position serving as a reference for indicating the reference timing. In the present embodiment, only one musical score 20A, 20B is displayed at a predetermined position, but a plurality of places may be provided.

指示体25は、規準操作の種類別に異なるデザインで用意され、本実施形態では譜面20A,20Bの右側から出現表示され、小節区切り線26とともに基準位置24へ向けてライン状の同じ移動経路に沿って流れるように左側へ向けて移動表示される。小節区切り線26の間が1つ分の小節40を表すことになる。指示体25が基準位置24と重なったタイミングが、本実施形態における規準タイミングであり、当該重なった指示体25の種類が規準操作の種類を示すこととなる。   The indicator 25 is prepared with a different design for each type of reference operation. In the present embodiment, the indicator 25 appears from the right side of the musical score 20A, 20B, and along the same movement path in a line toward the reference position 24 together with the bar dividing line 26. It is displayed moving toward the left side. One bar 40 is represented between the bar dividing lines 26. The timing at which the indicator 25 overlaps the reference position 24 is the reference timing in the present embodiment, and the type of the indicator 25 that overlaps indicates the type of reference operation.

本実施形態の規準タイミングは、周期の異なる複数種類が用意されており、各規準タイミングの周期は楽曲のテンポや拍子に基づく一定周期に設定されている。
具体的には、1)拍子の拍と合致する第1種周期で設定される第1種規準タイミングと、2)第1種周期より短い第2種周期で設定され、第1種規準タイミング以外のタイミングである第2種規準タイミングと、3)第2種周期よりも短い第3種周期で設定され、第1種規準タイミングでも第2種規準タイミングでもない第3種規準タイミングと、を有する。
本実施形態では第2種周期は第1種周期の1/2、第3種周期は第1種周期の1/4とする。
A plurality of types of reference timings with different periods are prepared, and the period of each reference timing is set to a constant period based on the tempo and time signature of the music.
Specifically, 1) the first type reference timing set in the first type cycle that matches the beat of the time signature, and 2) the second type cycle set shorter than the first type cycle, and other than the first type reference timing 3) a third type reference timing which is set at a third type period shorter than the second type period and which is neither the first type reference timing nor the second type reference timing. .
In the present embodiment, the second type period is 1/2 of the first type period, and the third type period is 1/4 of the first type period.

以降は、規準タイミングを分かり易くするために、一例として、プレイされる楽曲を4/4拍子と仮定し、第1種規準タイミングを「4分音符グリッド」、第2種規準タイミングを「8分音符グリッド」、第3種規準タイミングを「16分音符グリッド」と呼ぶこととする。   Thereafter, in order to make the standard timing easy to understand, as an example, it is assumed that the music to be played is 4/4 time signature, the first type standard timing is “quarter note grid”, and the second type standard timing is “8 minutes”. The “note grid” and the third type standard timing are called “16th note grid”.

さて、本実施形態の指示体25は、
1)和太鼓形状の操作入力装置1306の鼓面(打面)を叩打する操作入力を表す第1種指示体であるドン25a(図2中の白丸)と、
2)操作入力装置1306の打面外縁部(鼓面フチや胴部の外周とも言える)を叩打する操作入力を表す第2種指示体であるカツ25b(図2中の網掛け四角)と、
3)規準タイミングの判定フリーで操作入力装置1306の打面外縁部を連打する操作入力を表す第3種指示体である自由連打カツ25c(図2中の網掛け横長四角)と、
を含む。勿論、これら以外の種類の指示体も適宜含めることができる。
Now, the indicator 25 of this embodiment is
1) Dong 25a (white circle in FIG. 2) which is a first type indicator representing an operation input for hitting the drum surface (striking surface) of the Japanese drum-shaped operation input device 1306;
2) A cutlet 25b (shaded square in FIG. 2) that is a second type indicator representing an operation input for hitting the outer edge of the hitting surface (which can also be said to be the outer edge of the drum face or the trunk) of the operation input device 1306;
3) A free continuous hitting cut 25c (shaded horizontal square in FIG. 2), which is a third type indicator that represents an operation input for hitting the outer edge of the hitting surface of the operation input device 1306 without reference timing determination;
including. Of course, other types of indicators can be included as appropriate.

なお、ここで言う「判定フリー」とは、対応する指示体25の一部が基準位置24に重なってさえいれば、規準タイミングと操作入力との時間差に係わらず良好な評価が下される意味であり、実質的に規準タイミングが当該指示体の幅全体に拡張された状態に相当する。   Note that “determination free” here means that a good evaluation can be made regardless of the time difference between the reference timing and the operation input as long as a part of the corresponding indicator 25 overlaps the reference position 24. The reference timing is substantially equivalent to a state in which the reference timing is extended to the entire width of the indicator.

評価通知部27は、最新の操作入力についての入力評価の結果を表示する。入力評価は、規準タイミングと操作入力タイミングとの時間差と、規準操作の種類と操作入力の種類との比較結果とに基づいて行われる。本実施形態では、成績の良い方から順に、「良」「可」「不可」「スルー」の4段階とするが、段階数や呼称は適宜設定可能である。規準操作の種類と操作入力の種類とが合致し、且つ規準タイミングと操作入力タイミングとの時間差が少ない程良い評価とされる。規準操作の種類と操作入力の種類とが合致しない場合は「不可」とされる。   The evaluation notification unit 27 displays the input evaluation result for the latest operation input. The input evaluation is performed based on a time difference between the reference timing and the operation input timing, and a comparison result between the reference operation type and the operation input type. In this embodiment, there are four stages of “good”, “possible”, “impossible”, and “through” in order from the highest grade, but the number of stages and names can be set as appropriate. The evaluation is better as the standard operation type matches the operation input type and the time difference between the reference timing and the operation input timing is smaller. When the standard operation type and the operation input type do not match, “impossible” is set.

スコア表示部28は、入力評価の結果に応じて付与・蓄積された得点を表示する。具体的には、「良」「可」「不可」「スルー」それぞれに点数が設定されており、入力評価の結果が合算された結果が表示される。それぞれの点数は適宜設定可能である。
本実施形態では、一例として、1つの小節40に付与される点数(例えば100点)を、当該小節に配置されている指示体25の数で平均した値を「可」の点数とする。そして、「良」はその1.2倍換算、「不可」は0.5倍換算、「スルー」は0倍換算とする。もちろん、他の点数方式でもよく、例えば、1つの小節40に付与される点数を当該小節に配置されている指示体25の数で平均した値を「良」の点数とし、「可」はその0.8倍換算、「不可」は0.5倍換算、「スルー」は0倍換算とするとしてもよい。
The score display unit 28 displays the score given / accumulated according to the result of the input evaluation. Specifically, points are set for each of “good”, “possible”, “impossible”, and “through”, and the result of adding the results of the input evaluation is displayed. Each score can be set as appropriate.
In the present embodiment, as an example, a value obtained by averaging the number of points given to one bar 40 (for example, 100 points) by the number of indicators 25 arranged in the bar is set to “OK”. “Good” is converted to 1.2 times, “impossible” is converted to 0.5 times, and “through” is converted to 0 times. Of course, other scoring methods may be used. For example, a value obtained by averaging the number of points given to one measure 40 by the number of indicators 25 arranged in the measure is set as a “good” score, 0.8 times conversion, “impossible” may be 0.5 times, and “through” may be 0 times.

各プレーヤは、スピーカ1324から放音されるプレイ曲を聴きつつ、ビデオモニタ1322に表示されるゲーム画面W2のうち、自身が宛先とされる譜面20(20A,20B)を参照しながらゲームプレイする。   Each player plays a game while listening to a play song emitted from the speaker 1324 while referring to the musical score 20 (20A, 20B) to which the player is addressed in the game screen W2 displayed on the video monitor 1322. .

前述のように、指示体25は、第1種規準タイミング・第2種規準タイミング・第3種規準タイミングの何れかに設定される。故に、プレーヤは、指示体25が基準位置24に重なる規準タイミングに合わせて、当該指示体に対応付けられる種類の操作を正しく入力することで、それがプレイ曲のテンポやリズムに合致し、あたかも仮想演奏しているかのような爽快な気分を味わうことができる。   As described above, the indicator 25 is set to any one of the first type reference timing, the second type reference timing, and the third type reference timing. Therefore, the player correctly inputs the type of operation associated with the indicator in accordance with the reference timing at which the indicator 25 overlaps the reference position 24, so that it matches the tempo and rhythm of the play song, as if You can feel refreshed as if you are playing virtual.

[プレイ難易度の自動調整についての説明]
さて、本実施形態の業務用ゲーム装置1300は、プレーヤのプレイ状況に応じてプレイ中のプレイ難易度を自動調整できる。本実施形態では、この自動調整に係る制御を「サポート制御」と呼ぶ。
[Explanation about automatic adjustment of play difficulty]
Now, the arcade game apparatus 1300 of this embodiment can automatically adjust the play difficulty level during play according to the play situation of the player. In the present embodiment, this automatic adjustment control is referred to as “support control”.

図3は、サポート制御の原理について説明するための図である。
本実施形態のサポート制御は、規準タイミングの削減により実現される。具体的には、統計対象として設定された操作入力の入力評価の結果をゲーム中に統計処理する。この統計処理の対象の期間を「評価期間」と言う。そして、所与の或いは所定の評価期間における入力評価の統計結果が、想定される成績に達していれば、「プレーヤは音楽ゲームの爽快感を味わっている状態にあって、このままプレイ終了まで行くと満足する成績が残せるだろう」と推察的に判断し、サポート制御は不要と判断する。対して、入力評価の統計結果が芳しくない場合、「プレーヤは思った程に爽快感を味わえておらず、このままプレイ終了まで行くと自分のプレイや成績に対して不満を感じるだろう」と推察的に判断してサポート制御が必要と判断する。
FIG. 3 is a diagram for explaining the principle of support control.
The support control of this embodiment is realized by reducing the reference timing. Specifically, the result of the input evaluation of the operation input set as the statistical object is statistically processed during the game. This period for which statistical processing is performed is referred to as an “evaluation period”. Then, if the statistical result of the input evaluation in a given or predetermined evaluation period has reached the expected result, “the player is enjoying the exhilaration of the music game and goes to the end of the play as it is. "I will be able to leave a satisfactory result." On the other hand, if the statistical result of the input evaluation is not good, it is inferred that "The player does not enjoy the refreshing feeling as expected, and will feel dissatisfied with his play and results as it goes to the end of the play" Judged that support control is necessary.

サポート制御が必要と判断したならば、本来であれば譜面20にて表示されるべき指示体25の一部を削除(表示の省略とも言える)して、実質的に規準タイミングを削除する。つまり、ゲーム画面に表示される指示体25の配置が、時間軸に対する密度の点で、オリジナルのそれよりも粗になるようにする。この結果、要求される操作入力の頻度・回数が低減し、プレーヤは落ち着いて確実に操作入力タイミングと操作入力の種類とをそれぞれの規準に合わせられるようになる。つまり、良好な評価を得られ易い状況とする。   If it is determined that the support control is necessary, a part of the indicator 25 that should be displayed on the musical score 20 is deleted (also referred to as omission of display), and the reference timing is substantially deleted. That is, the arrangement of the indicator 25 displayed on the game screen is made coarser than that of the original in terms of density with respect to the time axis. As a result, the required frequency and number of operation inputs are reduced, and the player can calmly and reliably match the operation input timing and the type of operation input with the respective standards. That is, it is set as the situation where favorable evaluation is easy to be obtained.

より具体的には、「評価期間」は、直近過去所定時間分や譜面データの所定区間とすることができる。評価期間には、その目的から、複数種類の指示体25が所定数以上移動表示されるのに十分な時間的な長さを用意する。本実施形態では、直近過去4小節分(又はそれに相当する時間)とする。   More specifically, the “evaluation period” can be a predetermined past time or a predetermined section of musical score data. In the evaluation period, a sufficient length of time is prepared so that a plurality of types of the indicator 25 are moved and displayed for a predetermined number or more. In the present embodiment, it is the last four measures (or the time corresponding thereto).

なお、評価期間は、譜面データのうち予め決められた評価部分とすることができる。
例えば、基準位置に到来するタイミングを操作入力の規準タイミングとして示す指示体を同じ移動経路に沿って移動表示させる譜面表示形式において、プレーヤの技量差が評価に反映されやすい比較的難易度の高い配置パターン(指示体の配置間隔や指示体の組み合わせ)で指示体が配列されている所定区間とすることもできる。
The evaluation period can be a predetermined evaluation portion of the musical score data.
For example, in a musical score display format in which an indicator that indicates the timing of arrival at the reference position as the reference timing of the operation input is moved and displayed along the same movement path, a relatively difficult arrangement in which the skill difference of the player is easily reflected in the evaluation It is also possible to use a predetermined section in which indicators are arranged in a pattern (indicator interval or indicator combination).

より具体的には、移動表示される指示体25の表示密度が所定の高密度条件を満たす期間とすると好適である。本実施形態の譜面20では、1本ラインに複数種類の指示体25が次から次へと移動表示されるので、比較的多数の指示体25が高密度に表示される部分では、指示体25が指示体の種類によってラインが別々に用意されている形式の譜面表示形式に比べて、プレーヤは視覚的な情報整理ができずに混乱する場合が起き易く、プレーヤの技量差が成績に如実に反映されるからである。本実施形態では、例えば「ドン・ドン・カツ・カツ・ドン・カツ・カツ」の配置パターンがこれに該当する。   More specifically, it is preferable that the display density of the indicator 25 that is moved and displayed satisfies a predetermined high density condition. In the musical score 20 of the present embodiment, since a plurality of types of indicators 25 are moved and displayed on one line from one to the next, in a portion where a relatively large number of indicators 25 are displayed at high density, the indicator 25 However, compared to the music score display format in which the line is prepared separately depending on the type of indicator, the player is more likely to be confused without visual information arrangement, and the skill difference of the player is clearly reflected in the results It is because it is reflected. In the present embodiment, for example, an arrangement pattern of “don don cutlet cutlet don cutlet cutlet” corresponds to this.

入力評価の統計は、統計対象とする入力評価の各段階について、評価期間中の当該段階として評価された合計数が、評価期間における全規準タイミングに対して占める割合とすることができる。また、評価期間全体で見た場合に、各規準タイミングに対する評価結果(評価されたされた段階)の平均値、中央値、バラツキなどとしたり、これらの組み合わせとすることもできる。   The statistics of the input evaluation can be the ratio of the total number evaluated as the stage in the evaluation period to the total reference timing in the evaluation period for each stage of the input evaluation to be statistics. Further, when viewed over the entire evaluation period, the average value, median value, variation, etc. of the evaluation results (evaluated stages) for each reference timing can be used, or a combination thereof.

そして、規準タイミングとその指示体25の削減は、オリジナルの譜面20のうち今後表示される小節(未表示小節42;ゲーム進行を所与の時間間隔で区切った期間(小節)で、且つ、今後到来する期間)の指示体25から、削減対象とする規準タイミングに配置されている指示体25を「間引き」することにより実現される。簡単に言うと、譜面20に表示されていない今後到来する規準タイミングの指示体25の少なくとも一部を削減して間引きする。   The reference timing and the reduction of the indicator 25 are reduced in the original musical score 20 in the future bar (undisplayed bar 42; a period (bar) in which the game progress is divided by a given time interval) and in the future. This is realized by “thinning” the indicator 25 arranged at the reference timing to be reduced from the indicator 25 during the period of arrival). In short, at least a part of the indicator 25 of the reference timing that will not be displayed on the musical score 20 and that will come in the future is reduced and thinned out.

図3の例では、オリジナルの譜面における未表示小節42の指示体25のうち、4分音符グリッド64(実線)及び8分音符グリッド68(長破線)と重複しない16分音符グリッド66(短破線)に配置されているカツ25bが間引きされている。この例では、未表示小節42を1小節のみ表しているが、の削減対象とする未表示小節42の数は適宜設定可能である。また、第2種指示体(カツ25b)を削除しているが、第1種指示体(ドン25a)であっても削除可能とすることができる。   In the example of FIG. 3, the 16th note grid 66 (short dashed line) that does not overlap the quarter note grid 64 (solid line) and the eighth note grid 68 (long dashed line) of the indicator 25 of the undisplayed measure 42 in the original musical score. ) Is cut out. In this example, only one measure is shown as the undisplayed measure 42, but the number of undisplayed measures 42 to be reduced can be set as appropriate. Further, the second type indicator (cutlet 25b) is deleted, but even the first type indicator (don 25a) can be deleted.

そして、本実施形態では、オリジナルの譜面20のうち、どこを間引きの対象とするか、どの音符グリッドを間引き対象とするか、そして幾つの指示体25を間引くのか、を変更できる。具体的には、プレーヤ別にプレイ開始前に選択したプレイ難易度に応じてそれらを段階的に変化させることができる。   In the present embodiment, it is possible to change which part of the original musical score 20 is to be thinned, which note grid is to be thinned, and how many indicators 25 are thinned. Specifically, it is possible to change them step by step according to the play difficulty level selected before the start of play for each player.

図4は、サポート制御の段階について説明するための図である。
本実施形態では、サポート制御を「0」〜「5」の6段階用意し、これを「サポートレベル」と呼ぶ。プレーヤが選択したプレイ難易度に応じてプレイ開始時の初期のサポートレベルを決定し、評価期間の統計結果に応じてこれを上げ下げ変更する。
FIG. 4 is a diagram for explaining the support control stage.
In this embodiment, six levels of support control “0” to “5” are prepared, and this is called a “support level”. The initial support level at the start of play is determined according to the play difficulty level selected by the player, and is raised or lowered according to the statistical result of the evaluation period.

サポートレベル「0」では、サポート制御は実行されない。図4(0)に示すように、譜面20(図2参照)に表示される指示体25の配置はオリジナルのままとなる。
対して、サポートレベル「1」〜「5」ではサポート制御が実行される。サポートレベルの値が上がるにつれてサポート度合、間引き具合が高くなる。
At the support level “0”, support control is not executed. As shown in FIG. 4 (0), the arrangement of the indicator 25 displayed on the musical score 20 (see FIG. 2) remains the original.
On the other hand, support control is executed at support levels “1” to “5”. As the support level increases, the support level and the thinning level increase.

サポートレベル「1」では、未表示小節42の相対位置に基づいて定義される所与の優先範囲の規準タイミングに限って間引きを行う。本実施形態では、図4(1)に示すように、第1拍から第2拍の間で、且つ4分音符グリッド64や8分音符グリッド68と重複しない16分音符グリッド66に該当する規準タイミングを削減対象とする。つまり、ゲーム進行を所与の時間間隔で区切った期間(小節)の所与の優先範囲において、長周期の規準タイミングと重複しない短周期な規準タイミングを削減対象として削減する。実際には、未表示小節42のデータから、当該規準タイミングに配置されている指示体25を間引きしたデータを作成して、これに基づいて譜面20の表示制御を行うことで、譜面20から削減対象とされた規準タイミングの指示体25が削減・省略される。この時、幾つの規準タイミングを削減するか、つまりは幾つの指示体25を削減するかは、プレーヤが選択したプレイ難易度によって設定する。   At the support level “1”, thinning is performed only for the reference timing of a given priority range defined based on the relative position of the undisplayed measure 42. In the present embodiment, as shown in FIG. 4 (1), a criterion corresponding to a sixteenth note grid 66 between the first beat and the second beat and not overlapping with the quarter note grid 64 or the eighth note grid 68. Reduce timing. In other words, in a given priority range of a period (measure) obtained by dividing the game progress by a given time interval, a short cycle reference timing that does not overlap with a long cycle reference timing is reduced as a reduction target. In practice, the data of the undisplayed measure 42 is generated by thinning out the indicator 25 arranged at the reference timing, and the display control of the music score 20 is performed based on the data, thereby reducing the music score 20 from the score 20. The target reference timing indicator 25 is reduced or omitted. At this time, how many reference timings are to be reduced, that is, how many indicators 25 are to be reduced, is set according to the play difficulty level selected by the player.

サポートレベル「2」では、サポートレベル「1」の内容に加えて、サポートレベル「1」で削減対象とした周期の規準タイミングを、未表示小節42の全範囲に渡って削減する。本実施形態では、図4(2)に示すように、未表示小節42の全範囲で、4分音符グリッド64や8分音符グリッド68と重複しない16分音符グリッド66に該当する規準タイミングを削減対象とする。   At the support level “2”, in addition to the content of the support level “1”, the reference timing of the period to be reduced at the support level “1” is reduced over the entire range of the undisplayed measures 42. In this embodiment, as shown in FIG. 4B, the reference timing corresponding to the 16th note grid 66 that does not overlap with the quarter note grid 64 or the 8th note grid 68 is reduced in the entire range of the undisplayed measure 42. set to target.

サポートレベル「3」は、サポートレベル「2」の間引きではサポートとして不十分なケースに適用されるので、サポートレベル「2」で削減対象とされた規準タイミングより短い周期の他の規準タイミングも削減対象とされる。本実施形態では、図4(3)に示すように、サポートレベル「1」〜「2」の内容に加えて、未表示小節42の全範囲で、4分音符グリッド64と重複しない8分音符グリッド68に該当する規準タイミングも削減対象とする。この時、幾つの規準タイミング(指示体25に相当)を削減するかは、プレーヤが選択したプレイ難易度によって設定する。   Support level “3” is applied to cases where support level “2” decimation is not sufficient as support, so other reference timings with a shorter cycle than the reference timing targeted for reduction at support level “2” are also reduced. Be targeted. In the present embodiment, as shown in FIG. 4 (3), in addition to the contents of the support levels “1” to “2”, the eighth note that does not overlap with the quarter note grid 64 in the entire range of the undisplayed measure 42. The reference timing corresponding to the grid 68 is also targeted for reduction. At this time, the number of reference timings (corresponding to the indicator 25) to be reduced is set according to the play difficulty level selected by the player.

サポートレベル「4」は、サポートレベル「3」の間引きではサポートとして不十分なケースに適用されるので、サポートレベル「3」で削減対象とされた規準タイミングよりも更に短い周期の他規準タイミングも削減対象とする。   Support level “4” is applied to cases where the support level “3” decimation is not sufficient as support, so other reference timings with a shorter cycle than the reference timing targeted for reduction at support level “3” are also available. Target for reduction.

本実施形態では、サポートレベル「1」〜「3」の内容に加えて、未表示小節42の全範囲で、4分音符グリッド64に該当する規準タイミングも削減対象とする。幾つの規準タイミング(指示体25に相当)を削減するかは、プレーヤが選択したプレイ難易度によって設定する。
この時、削減対象とされる規準タイミングの選択優先順位は、
1)小節内の残された規準タイミングの数が偶数の場合は、最終グリッド、偶数番目グリッド、最初グリッド、の順とする。
2)小節内の残された規準タイミングの数が奇数の場合は、最終グリッド、最終グリッドと中央グリッドの間の中間グリッド、最初グリッドと中央グリッドとの間の中間グリッド、最初グリッド、の順とする。
In this embodiment, in addition to the contents of the support levels “1” to “3”, the reference timing corresponding to the quarter note grid 64 in the entire range of the undisplayed measure 42 is also targeted for reduction. The number of reference timings (corresponding to the indicator 25) to be reduced is set according to the play difficulty level selected by the player.
At this time, the selection priority of the reference timing to be reduced is
1) If the number of reference timings remaining in the measure is an even number, the order is the last grid, the even-numbered grid, and the first grid.
2) If the number of remaining reference timings in the bar is an odd number, the order of the final grid, the intermediate grid between the final grid and the central grid, the intermediate grid between the first grid and the central grid, and the first grid To do.

図4(4)の例では、未表示小節42は4/4拍子の設定なので、1小節中の4分音符グリッド64は、4分音符第1グリッド64a(最初グリッド)・4分音符第2グリッド64b(2番目グリッド)・4分音符第3グリッド64c(3番目グリッド)・4分音符第4グリッド64d(最終グリッド)の4つであり、先の選択優先順位に従って、図4(3)の削減状態から更に4分音符第4グリッド64d(最終グリッド)の規準タイミングが削減されている。   In the example of FIG. 4 (4), since the undisplayed measure 42 is set to 4/4 time signature, the quarter note grid 64 in one measure is the quarter note first grid 64a (first grid) and the quarter note second. The grid 64b (second grid), the quarter note third grid 64c (third grid), and the quarter note fourth grid 64d (final grid) are shown in FIG. From the reduced state, the reference timing of the fourth note fourth grid 64d (final grid) is further reduced.

サポートレベル「5」は、サポートレベル「4」の間引きではサポートとして不十分なケースに適用されるので、未表示小節42の拍と同じ周期の規準タイミングを所定数残して全て削減対象とする。図4(5)の例では、未表示小節42も4/4拍子の設定であり、所定数として2つとした例であり、第1拍と第3拍に該当する規準タイミングの2つを残し、それ以外を全て削除している。   Since the support level “5” is applied to a case where the thinning of the support level “4” is insufficient as support, all of the reference levels having the same period as the beat of the undisplayed measure 42 are left as reduction targets. In the example of FIG. 4 (5), the undisplayed measure 42 is also set to 4/4 time signature, and is set to two as the predetermined number, leaving two reference timings corresponding to the first beat and the third beat. , Everything else is deleted.

サポート制御が実行されることにより、プレーヤは、操作入力がより容易となる。結果、プレーヤは、タイミング合わせに集中してプレイできるので、サポートされている方がより良好な成績を出し、爽快感や満足感を得易くなる。   By performing the support control, the player can more easily perform operation input. As a result, the player can play focusing on the timing adjustment, so that the player who is supported gives better results, and it is easier to obtain exhilaration and satisfaction.

なお、本実施形態ではゲームプレイ中は、サポート制御が実行されていても、その旨をゲーム画面中に明示することはないが、プレイ終了後、例えばゲーム結果すなわち最終的なプレイ成績の表示などのタイミングで明示する。例えば、プレーヤ別に、サポートの有無を表示する。また、サポートの有無とともに、サポートしたサポートレベルを表示するとしても良い。   In the present embodiment, even if support control is being executed during game play, this is not clearly indicated on the game screen. However, after the play ends, for example, display of the game result, that is, the final play result, etc. It is specified at the timing. For example, the presence / absence of support is displayed for each player. Further, the supported support level may be displayed together with the presence or absence of support.

[機能構成の説明]
図5は、本実施形態における業務用ゲーム装置1300の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態における業務用ゲーム装置1300は、操作入力部100と、媒体読取部110と、処理部200と、音出力部390、画像表示部392と、通信部394と、記憶部500とを備える。
[Description of functional configuration]
FIG. 5 is a functional block diagram illustrating an example of a functional configuration of the arcade game apparatus 1300 according to the present embodiment. The arcade game apparatus 1300 in the present embodiment includes an operation input unit 100, a medium reading unit 110, a processing unit 200, a sound output unit 390, an image display unit 392, a communication unit 394, and a storage unit 500. .

操作入力部100は、各種操作を入力するための手段である。本実施形態では、第1種指示体に対応づけられる種類の操作入力を検出するための第1検出部102と、第2種及び第3種指示体に対応づけられる種類の操作入力を検出するための第2検出部104と、を備える。図1の構成では、操作入力装置1306がこれに該当する。   The operation input unit 100 is a means for inputting various operations. In the present embodiment, the first detection unit 102 for detecting the type of operation input associated with the first type indicator, and the type of operation input associated with the second type and the third type indicator are detected. A second detection unit 104. In the configuration of FIG. 1, the operation input device 1306 corresponds to this.

媒体読取部110は、情報担持媒体から情報の読み取りや書き込みを行う手段である。情報担持媒体の種類に応じたハードウェア、例えば、バーコードリーダや、ICカードリーダライター、磁気カード読取装置、非接触通信機、などにより実現される。図1の例では、カードリーダ1330がこれに該当する。   The medium reading unit 110 is a means for reading and writing information from the information carrying medium. It is realized by hardware corresponding to the type of information carrier medium, for example, a barcode reader, an IC card reader / writer, a magnetic card reader, a non-contact communication device, or the like. In the example of FIG. 1, the card reader 1330 corresponds to this.

処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、FPGA、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号などに基づいて各種の演算処理を実行して業務用ゲーム装置1300の動作を統合的に制御する。図1の例では、制御基板1350がこれに該当する。   The processing unit 200 is realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or GPU, or an electronic component such as an ASIC, FPGA, or IC memory, and inputs / outputs data to / from each function unit including the operation input unit 100 and the storage unit 500. Take control. Then, various arithmetic processes are executed based on a predetermined program and data, an operation input signal from the operation input unit 100, and the operation of the arcade game apparatus 1300 is integratedly controlled. In the example of FIG. 1, the control board 1350 corresponds to this.

そして、本実施形態の処理部200は、ゲーム管理部220と、計時部280と、音生成部290と、画像生成部292と、通信制御部294とを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。   The processing unit 200 according to the present embodiment includes a game management unit 220, a timing unit 280, a sound generation unit 290, an image generation unit 292, and a communication control unit 294. Of course, functional units other than these can be included as appropriate.

ゲーム管理部220は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態では、ゲーム管理部220は、支援キャラクタ設定部222と、難易度受付制御部224と、統計処理部226と、サポート制御部230と、ゲーム結果表示制御部232と、を含む。   The game management unit 220 performs various processes related to game execution management. In the present embodiment, the game management unit 220 includes a support character setting unit 222, a difficulty level reception control unit 224, a statistical processing unit 226, a support control unit 230, and a game result display control unit 232.

支援キャラクタ設定部222は、プレイ開始前にプレーヤキャラクタ(使用キャラクタとも言える)又は使用アイテムの設定を行う。本実施形態では、プレーヤ別に、ゲーム開始前に読み取ったゲームカード3(図1参照)が担持する情報に対応づけられる支援キャラクタの設定がこれに該当する。   The support character setting unit 222 sets a player character (also referred to as a use character) or a use item before the start of play. In the present embodiment, this corresponds to the setting of the support character associated with the information carried by the game card 3 (see FIG. 1) read before starting the game for each player.

難易度受付制御部224は、プレイ開始前に、プレーヤ別にプレイするゲーム難易度(プレイ難易度)の選択入力を受け付ける制御を行う。   The difficulty level acceptance control unit 224 performs control to accept selection input of game difficulty level (play difficulty level) to be played for each player before the start of play.

統計処理部226は、統計対象として設定された複数種類の指示体が所定数以上移動表示される所与の評価期間の評価の結果を統計処理する。本実施形態では、プレイ開始以降の全期間及び現在から直近過去の4小節分の評価期間を統計対象として、譜面データに従った操作入力の評価結果を統計する。
統計種類としては、本実施形態では、1)評価期間の小節毎の規準タイミングの全数に対する「不可」又は「スルー」の評価となった規準タイミングの合算値の割合と、2)評価期間の小節毎の規準タイミングの全数に対する「不可」の評価となった規準タイミングの合算値の割合と、を採用する。
The statistical processing unit 226 statistically processes a result of evaluation in a given evaluation period in which a plurality of types of indicators set as statistical objects are displayed in a predetermined number or more. In the present embodiment, the evaluation results of the operation input according to the musical score data are statistically analyzed using the entire period after the start of play and the evaluation period of the four bars from the present to the past in the past.
As statistical types, in this embodiment, 1) the ratio of the sum value of the reference timings that are evaluated as “impossible” or “through” to the total number of reference timings for each measure in the evaluation period, and 2) the measures in the evaluation period. The ratio of the sum of the reference timings evaluated as “impossible” with respect to the total number of reference timings is adopted.

勿論、統計種類はこれに限らず、プレーヤの成績の良し悪し、より具体的にはこのままプレイが続けられたと仮定して、プレイ終了時に爽快感や満足感が得られるか否かを推定するための要素となる内容であれば適宜設定可能である。例えば、プレイ開始以降の全期間における規準タイミングの全数に対する「不可」又は「スルー」の評価となった規準タイミングの合算値の割合や、評価期間における特定指示体(例えばカツ25b)に対する入力評価が不可・スルーであった連続回数、プレイ開始以降における特定指示体に対する入力評価が良・可であった割合、などを統計するとしてもよい。   Of course, the statistical type is not limited to this, and it is assumed that the player's performance is good or bad, more specifically, assuming that the player has continued to play as it is and whether refreshment or satisfaction can be obtained at the end of play. Any content can be set as appropriate. For example, the ratio of the total value of the reference timing that is evaluated as “impossible” or “through” with respect to the total number of reference timings in all periods after the start of play, and input evaluation for a specific indicator (eg, cutlet 25b) in the evaluation period. The number of consecutive times of being unsuccessful / through, the ratio of being good / possible input evaluation for the specific indicator after the start of play, and the like may be statistics.

サポート制御部230は、統計処理の結果に基づいて、規準タイミングを削減するサポート制御を実行する。具体的には、サポート制御部230は、これからゲーム画面に表示される予定の規準タイミングの指示体を、オリジナルの設定から間引きすることにより実現する。   The support control unit 230 executes support control for reducing the reference timing based on the result of the statistical processing. Specifically, the support control unit 230 realizes the reference timing indicator to be displayed on the game screen from the original setting.

削減に当たっては、どの規準タイミングの指示体を間引き対象とするかを、所与の一定周期の周期タイミングに該当する規準タイミングであるか否かに基づいて決定する。
本実施形態の規準タイミングには、所与の一定周期の周期タイミングに該当する第1種規準タイミングと、第1種規準タイミング以外であってより短い短周期の周期タイミングに該当する他規準タイミング(本実施形態では、第2種規準タイミングや第3種規準タイミング)とが含まれる。サポート制御部230は、間引き対象とする指示体の規準タイミングを、類別に基づいて段階的に決定することで、統計処理の結果に基づく段階的なサポート制御を実行する。より具体的には、比較的周期の短い他規準タイミング及びその指示体ほど優先的に間引き対象とし、その全部又は一部を間引きする。換言すると、相対的に長周期の他の規準タイミングと重複しない短周期の規準タイミングの指示体を優先的に間引きの対象とし、第1種規準タイミングの指示体が最も間引きされ難くする。
In the reduction, which reference timing indicator is to be thinned is determined based on whether or not it is the reference timing corresponding to a given fixed cycle period.
The reference timing of the present embodiment includes a first type reference timing corresponding to a given periodic cycle timing and another reference timing other than the first type reference timing and corresponding to a shorter short cycle timing ( In the present embodiment, the second type standard timing and the third type standard timing) are included. The support control unit 230 performs stepwise support control based on the result of statistical processing by determining the reference timing of the indicator to be thinned out stepwise based on the category. More specifically, another reference timing with a relatively short cycle and its indicator are preferentially targeted for thinning, and all or a part thereof is thinned. In other words, an indicator with a short cycle reference timing that does not overlap with other reference timings with a relatively long cycle is preferentially thinned, and an indicator with the first type reference timing is most difficult to be thinned out.

また、ゲームプレイ中、サポート制御部230は、統計処理の結果に基づいて、今後到来する規準タイミングの指示体の削減数を増減することで、段階的なサポート制御を実行することができる。サポートレベルの段階的な設定変更と、当該レベルに応じたサポート内容の実施がこれに該当する(図4参照)。   In addition, during the game play, the support control unit 230 can execute stepwise support control by increasing or decreasing the number of indicators that will be read in the future based on the result of statistical processing. This corresponds to the step-by-step setting change of the support level and the implementation of the support content corresponding to the level (see FIG. 4).

そして、段階的な設定変更に当たっては、先ず、プレーヤ別にプレイ開始前に受け付けたプレイ難易度の選択結果に応じて初期のサポートレベルを設定し、統計処理の結果からサポート要と判定される毎にレベルを上げてより多重なサポート内容が実施される状態へ向けて変更する。また、統計処理の結果が所定の良好条件を満たす場合にはレベルを下げて、サポート制御をしない状態に向けて変更する。なお、サポートレベルの変更に付帯して、統計処理の結果をリセットすることができる。   In the stepwise setting change, first, an initial support level is set according to the selection result of the play difficulty level received before the start of play for each player, and every time it is determined that support is required from the result of statistical processing. Change to a state where more levels of support are implemented at higher levels. When the result of statistical processing satisfies a predetermined good condition, the level is lowered and changed to a state where support control is not performed. In addition, the result of statistical processing can be reset accompanying the change of the support level.

また、サポート制御部230は、同じ周期の間引き対象とされる規準タイミングの指示体のうちどれを間引きするかを、ゲーム進行を所与の時間間隔(プレイする楽曲の小節に相当)で区切った場合の各期間において、間引き対象とされる規準タイミングの指示体が位置する当該期間中の相対位置に基づいて段階的に決定することができる。例えば、ある小節の初期部分としたり、後期部分としたり、初期部分から徐々に後期部分に向けて徐々に広げるといった段階を取ることができる。   Further, the support control unit 230 divides the progress of the game at a given time interval (corresponding to a measure of the music to be played), which of the reference timing indicators to be thinned out in the same cycle is thinned out. In each period, it can be determined in a stepwise manner based on the relative position during the period in which the indicator of the reference timing to be thinned is located. For example, it is possible to take stages such as an initial part of a bar, a later part, or a gradual spread from the initial part toward the later part.

ゲーム結果表示制御部232は、タイミングゲームのゲーム結果を表示する際に、サポート制御が実行されたか否かを少なくとも示す表示を行う。   When the game result display control unit 232 displays the game result of the timing game, the game result display control unit 232 displays at least whether or not support control is executed.

計時部280は、システムクロックを利用して現在日時やプレイ開始からの経過時間、制限時間等の計時を行う。   The time measuring unit 280 measures the current date and time, the elapsed time from the start of play, the time limit, etc. using the system clock.

音生成部290は、音声データの生成、デコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、ゲームプレイに係る音、BGMなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、音声信号を音出力部390へ出力する。本実施形態では、プレイする楽曲の音楽データに基づく再生・放音制御を実行することができる。また、操作入力の種類別の叩打演出音の再生・放音制御を行うことができる。   The sound generation unit 290 is realized by execution of an IC or software that generates and decodes sound data, and generates or decodes sound data such as sound and BGM related to game play. Then, the audio signal is output to the sound output unit 390. In the present embodiment, reproduction / sound emission control based on music data of music to be played can be executed. In addition, it is possible to control the reproduction / sound emission of the beating effect sound for each type of operation input.

音出力部390は、入力された音声信号に基づいて放音する。図1の例ではスピーカ1324がこれに該当する。   The sound output unit 390 emits sound based on the input audio signal. In the example of FIG. 1, the speaker 1324 corresponds to this.

画像生成部292は、ゲーム画面W2(図2参照)等の各種表示画面の画像データ等を生成することができる。そして、画像データに基づく画像信号を画像表示部392へ出力することができる。   The image generation unit 292 can generate image data of various display screens such as the game screen W2 (see FIG. 2). Then, an image signal based on the image data can be output to the image display unit 392.

画像表示部392は、画像生成部292から入力される画像信号に基づいて各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1の例ではビデオモニタ1322がこれに該当する。   The image display unit 392 displays various images based on the image signal input from the image generation unit 292. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head mounted display. In the example of FIG. 1, the video monitor 1322 corresponds to this.

通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。本実施形態では、サーバシステム1100や、オンラインストレージなどとのデータ通信に係る処理を実行することができる。   The communication control unit 294 executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with an external device via the communication unit 394. In the present embodiment, processing related to data communication with the server system 1100 and online storage can be executed.

通信部394は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1353が該当する。   The communication unit 394 is connected to the communication line 9 to realize communication. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a cable communication cable jack, a control circuit, or the like. In the example of FIG. 1, the communication device 1353 is applicable.

記憶部500は、処理部200に業務用ゲーム装置1300を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例では制御基板1350が搭載するICメモリ1352やハードディスクなどの記憶媒体がこれに該当する。   The storage unit 500 stores programs, various data, and the like for realizing various functions for causing the processing unit 200 to control the arcade game device 1300 in an integrated manner. Further, it is used as a work area of the processing unit 200, and temporarily stores calculation results and the like executed by the processing unit 200 according to various programs. This function is realized by, for example, an IC memory such as a RAM or a ROM, a magnetic disk such as a hard disk, an optical disk such as a CD-ROM or DVD, an online storage, or the like. In the example of FIG. 1, a storage medium such as an IC memory 1352 or a hard disk mounted on the control board 1350 corresponds to this.

図6は、本実施形態における記憶部500が記憶するプログラムやデータの例を示す図である。記憶部500は、ゲームプログラム503と、ゲーム初期設定データ510と、を予め記憶する。また、記憶部500は、逐次生成・管理されるデータとして、プレイデータ700と、現在日時800と、を記憶する。その他、タイマーや、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。   FIG. 6 is a diagram illustrating an example of programs and data stored in the storage unit 500 according to the present embodiment. The storage unit 500 stores a game program 503 and game initial setting data 510 in advance. In addition, the storage unit 500 stores play data 700 and the current date and time 800 as data that are sequentially generated and managed. In addition, information such as a timer, a counter, and various flags can be stored as appropriate.

ゲームプログラム503は、処理部200が読み出して実行することで、ゲーム管理部220としての機能を実現させるためのプログラムである(図5参照)。計時部280、音生成部290、画像生成部292、通信制御部294として機能させるためのプログラムも適宜これに含めることができる。   The game program 503 is a program for realizing the function as the game management unit 220 by being read and executed by the processing unit 200 (see FIG. 5). A program for causing the timer 280, the sound generator 290, the image generator 292, and the communication controller 294 to function can be included as appropriate.

ゲーム初期設定データ510は、ゲームを実行させるための各種初期設定データを格納する。本実施形態では、
1)ゲーム画面W2(図2参照)の背景演出を表示させるための背景データ511と、
2)譜面20A,20B内にて移動表示される各種指示体別の指示体データ512と、
3)支援キャラクタ定義データ514と、
4)プレイ曲候補リスト516と、
5)プレイ難易度候補リスト518と、
6)楽曲定義データ520と、
7)サポート向上条件定義データ560と、
8)サポート低下条件定義データ570と、
9)サポート内容定義データ600と、
を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
The game initial setting data 510 stores various initial setting data for executing the game. In this embodiment,
1) background data 511 for displaying a background effect of the game screen W2 (see FIG. 2);
2) Indicator data 512 for each indicator that is moved and displayed in the musical scores 20A and 20B,
3) support character definition data 514;
4) Play song candidate list 516,
5) Play difficulty candidate list 518,
6) Music definition data 520;
7) Support improvement condition definition data 560;
8) Support degradation condition definition data 570,
9) Support content definition data 600;
including. Of course, data other than these can be included as appropriate.

支援キャラクタ定義データ514は、ゲームカード3に割り当てられる支援キャラクタ(或いはアイテム;図1参照)の種類毎に用意され、当該支援キャラクタの各種初期設定データを格納する。具体的には、1つの支援キャラクタ定義データ514は、キャラクタ種類と、支援の内容に相当する支援内容定義データと、支援発動条件と、支援発動確率初期値と、を含む。   The support character definition data 514 is prepared for each type of support character (or item; see FIG. 1) assigned to the game card 3, and stores various initial setting data of the support character. Specifically, one support character definition data 514 includes a character type, support content definition data corresponding to the support content, support activation conditions, and a support activation probability initial value.

楽曲定義データ520は、プレイ可能な楽曲毎に用意され、当該楽曲に関する各種初期設定データを格納する。例えば、1つの楽曲定義データ520は、図7に示すように、固有の楽曲名521と、楽曲音声データ523と、譜面のオリジナルを定義する初期設定譜面データ530と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。   The music definition data 520 is prepared for each playable music and stores various initial setting data related to the music. For example, as shown in FIG. 7, one music definition data 520 includes a unique music name 521, music audio data 523, and initial setting music data 530 that defines the original of the music. Of course, data other than these can be included as appropriate.

初期設定譜面データ530は、譜面20A,20B(図2参照)にて各種指示体を流れ表示するためのオリジナルのデータである。初期設定譜面データ530は、プレイ難易度別に用意され、各種指示体の配列順や配列位置、小節区切り線26の配列位置等を定義している。   The initial music score data 530 is original data for displaying various indicators on the music scores 20A and 20B (see FIG. 2). The initial musical score data 530 is prepared for each level of play difficulty, and defines the arrangement order and arrangement position of various indicators, the arrangement position of the bar dividing line 26, and the like.

具体的には、1つの初期設定譜面データ530は、当該定義データがどのプレイ難易度用に用意されているかを示す適用プレイ難易度531と、1拍分の時間的長さの基準となるテンポを表すBPM(Beats Per Minute)533と、拍子535と、小節別指示体構成データ540と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。   Specifically, one initially set musical score data 530 includes an applied play difficulty level 531 indicating which play difficulty level the definition data is prepared for, and a tempo that is a reference for the time length of one beat. BPM (Beats Per Minute) 533, time signature 535, and bar-specific indicator configuration data 540 are included. Of course, data other than these can be included as appropriate.

小節別指示体構成データ540は、オリジナルの譜面を構成する小節毎に用意され、当該小節における各種指示体の配列順や配列位置、小節区切り線26の配列位置等を定義している。1つの小節別指示体構成データ540は、小節番号541と、当該小節が再生時間のどこから何処までに該当するかを示す再生時間範囲543と、ポジション544と対応付けられた指示体種類545と、を有する。   The bar-specific indicator configuration data 540 is prepared for each bar constituting the original musical score, and defines the order and position of various indicators in the bar, the position of the bar dividing line 26, and the like. One bar-specific indicator configuration data 540 includes a bar number 541, a playback time range 543 indicating where and where the bar corresponds to the playback time, an indicator type 545 associated with the position 544, Have

ポジション544は、当該小節における拍子535に基づいて指示体を配置する位置であり、対応づけられる指示体の規準タイミングを決めることとなる。具体的には、4分音符、8分音符、16分音符のそれぞれで小節を分割した場合の何番目の位置(グリッド)であるかを示している。図7の例では、4分音符第1グリッド64a(4分音符グリッドの最初グリッド)、4分音符第2グリッド64b、4分音符第3グリッド64c、4分音符第4グリッド64d(4分音符グリッドの最期グリッド)、…、16分音符第15グリッド66f)の例が示されているが、勿論、これに限られるものではない。   The position 544 is a position where the indicator is arranged based on the time signature 535 in the measure, and the reference timing of the indicator to be associated is determined. Specifically, it indicates what position (grid) is the position when a measure is divided by a quarter note, an eighth note, and a sixteenth note. In the example of FIG. 7, the quarter note first grid 64a (the first grid of the quarter note grid), the quarter note second grid 64b, the quarter note third grid 64c, and the quarter note fourth grid 64d (quarter note An example of the last grid of the grid),..., A sixteenth note 15th grid 66f) is shown, but it is of course not limited thereto.

指示体種類545は、対応するポジション(規準タイミング)に配列される指示体25
(図2参照)の種類を定義している。
The indicator type 545 is an indicator 25 arranged at a corresponding position (standard timing).
The type (see FIG. 2) is defined.

図6に戻って、サポート向上条件定義データ560は、サポートが必要と判定されるための条件を定義している。換言すると、サポートレベルを段階的にアップするための条件を定義している。本実施形態では、図8に示すように、対象プレイ難易度561と、サポート向上条件562とを対応づけて格納している。サポート向上条件562の内容は適宜設定可能であるが、本実施形態では、評価期間の各小節における入力評価「不可」又は「スルー」の合計数が、当該小節の全規準タイミングの全数に占める割合がそれぞれ所定の割合に達している場合に「サポートが必要」と判定するように定義されている。   Returning to FIG. 6, the support improvement condition definition data 560 defines conditions for determining that support is necessary. In other words, conditions for increasing the support level in stages are defined. In the present embodiment, as shown in FIG. 8, the target play difficulty level 561 and the support improvement condition 562 are stored in association with each other. Although the content of the support improvement condition 562 can be set as appropriate, in this embodiment, the total number of input evaluations “impossible” or “through” in each measure in the evaluation period is a ratio of the total number of all reference timings in the measure. Are determined to be determined as “need support” when each of them reaches a predetermined ratio.

図6に戻って、サポート低下条件定義データ570は、サポート内容を低下させてもよい、サポートしない状態に近づけても良い、と判定されるための条件を定義している。換言すると、サポートレベルを段階的にダウンするための条件を定義している。本実施形態では、図9に示すように、対象プレイ難易度571と、サポート低下条件572とを対応づけて格納している。   Returning to FIG. 6, the support reduction condition definition data 570 defines a condition for determining that the support content may be reduced or that it may be brought closer to the unsupported state. In other words, a condition for lowering the support level in stages is defined. In the present embodiment, as shown in FIG. 9, the target play difficulty level 571 and the support reduction condition 572 are stored in association with each other.

サポート低下条件572の内容は、統計処理の結果が所定の良好条件を満たす場合とする。本実施形態では、評価期間における入力評価「不可」の合計が、評価期間における規準タイミング全数に対する割合が、それぞれ所定の割合に達していない場合に「サポートレベルを下げても良い」と判定するように定義されている。   The content of the support reduction condition 572 is when the result of statistical processing satisfies a predetermined good condition. In the present embodiment, it is determined that “the support level may be lowered” when the sum of the input evaluation “impossible” in the evaluation period does not reach the predetermined ratio for the total number of reference timings in the evaluation period. Is defined.

図6に戻って、サポート内容定義データ600はサポートのレベル別に用意され、当該レベルにて適用されるサポートの内容を定義する。具体的には、例えば図10に示すように、1つのサポート内容定義データ600は、適用サポートレベル601と、プレイ難易度別に用意された難易度別定義セット610とを含む。勿論、これら以外の情報も適宜含めることができる。   Returning to FIG. 6, the support content definition data 600 is prepared for each level of support, and defines the content of support applied at that level. Specifically, for example, as shown in FIG. 10, one support content definition data 600 includes an applied support level 601 and a difficulty level definition set 610 prepared for each level of play difficulty. Of course, information other than these can be included as appropriate.

1つの難易度別定義セット610は、当該セットが適用されるプレイ難易度を示す適用プレイ難易度611と、間引き優先範囲612と、間引き対象グリッド613と、間引き対象指示体614と、間引き数615と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。   One difficulty level definition set 610 includes an applied play difficulty level 611 indicating a play difficulty level to which the set is applied, a thinning priority range 612, a thinning target grid 613, a thinning target indicator 614, and a thinning number 615. And including. Of course, data other than these can be included as appropriate.

そして、本実施形態における難易度別定義セット610は、適用サポートレベル601で固有のサポート内容を定義するものとする。   And the definition set 610 classified by difficulty in this embodiment shall define the specific support content by the application support level 601. FIG.

具体的には、間引き優先範囲612は、間引きされる規準タイミングの優先範囲を定義している。例えば、小節内における拍数に限らず、プレイ開始からの経過時間などで定義し、他小節に跨がるように設定することもできる。例えば、プレイ技量差が入力評価に如実に反映する特定の範囲や、楽曲のサビの部分、ゲーム提供者が特に指定する範囲、等を設定することができる。間引き優先範囲612は、適用プレイ難易度611が相対的に低難易度であるほど、広く、比較的グリッド配置が粗である部分が含まれるように設定し、相対的に高難易度であるほど、狭く、比較的グリッド配置が密である部分に限定されるように設定すると好適である。なお、優先範囲を限定範囲に置き換えることもできる。範囲無しも設定可能である。勿論、適用プレイ難易度611に係わらず同じでもよい。   Specifically, the thinning priority range 612 defines the priority range of the reference timing to be thinned. For example, not only the number of beats within a measure but also the time elapsed since the start of play can be defined and set so as to straddle other measures. For example, it is possible to set a specific range in which the play skill difference is reflected in the input evaluation, a rust portion of the music, a range specifically designated by the game provider, and the like. The thinning priority range 612 is set so as to include a portion with a relatively coarse grid arrangement as the applied play difficulty level 611 is relatively low difficulty level, and as the relatively high difficulty level is. It is preferable to set so as to be limited to a narrow portion where the grid arrangement is relatively dense. The priority range can be replaced with a limited range. No range can be set. Of course, it may be the same regardless of the applicable play difficulty level 611.

間引き対象グリッド613は、間引き対象とする規準グリッドの種類を定義する。そして、間引き対象グリッド613は、適用プレイ難易度611が相対的に低難易度であるほど種類を多くすると好適である。勿論、適用プレイ難易度611に係わらず同じでもよい。   The thinning target grid 613 defines the type of reference grid to be thinned. It is preferable that the thinning-out target grid 613 has more types as the applied play difficulty level 611 is relatively low. Of course, it may be the same regardless of the applicable play difficulty level 611.

間引き対象指示体614は、間引き対象とする規準グリッドに設定・配置される指示体25(図2参照)で、間引きの対象とする種類を指定するときに定義する。そして、間引き対象指示体614は、適用プレイ難易度611が相対的に低難易度であるほど種類を多くすると好適である。勿論、適用プレイ難易度611に係わらず同じでもよい。   The thinning target indicator 614 is an indicator 25 (see FIG. 2) set and arranged in the reference grid to be thinned, and is defined when the type to be thinned is designated. It is preferable that the thinning target indicators 614 have more types as the applied play difficulty level 611 is relatively low. Of course, it may be the same regardless of the applicable play difficulty level 611.

なお、1プレーヤ当たりに用意される基準位置24(図2参照)が複数で、指示操作の種類が指示体25の種類ではなく当該指示体が到達する基準位置24の種類で示されるタイミングゲームの場合、換言すると指示体25が流れるレーン違いで指示操作の種類が示される構成では、間引対象指示体604を「間引き対象レーン」に読み替えれば良い。   Note that there are a plurality of reference positions 24 (see FIG. 2) prepared for each player, and the type of instruction operation is not the type of the indicator 25 but the type of the reference position 24 reached by the indicator. In other words, in the configuration in which the type of instruction operation is indicated by the lane difference through which the indicator 25 flows, the thinning target indicator 604 may be read as “thinning target lane”.

間引き数615は、間引き対象とする規準グリッドで、且つ間引き対象とする種類の指示体のうち幾つの指示体を削減するかを指定する。小節を単位として削減する場合には削減する割合で定義できる。そして、間引き数615は、適用プレイ難易度611が相対的に低難易度であるほど種類を多くすると好適である。勿論、適用プレイ難易度611に係わらず同じでもよい。   The thinning-out number 615 is a reference grid to be thinned out and designates how many pointers are to be reduced among the types of pointers to be thinned out. If you want to reduce the number of measures as a unit, you can define the rate of reduction. It is preferable that the number of thinning-out numbers 615 increases as the applied play difficulty level 611 is relatively low. Of course, it may be the same regardless of the applicable play difficulty level 611.

図6に戻って、プレイデータ700は、ゲーム進行状況を記述する各種データを格納する。本実施形態では、図11に示すように、プレイ曲名701と、プレイ人数703と、プレイ開始からの経過時間705(プレイする楽曲の再生時間に相当)と、プレーヤ別に用意されるプレーヤ管理データ710と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。   Returning to FIG. 6, the play data 700 stores various data describing the game progress. In the present embodiment, as shown in FIG. 11, a play song name 701, the number of players 703, an elapsed time 705 from the start of play (corresponding to the playback time of the song to be played), and player management data 710 prepared for each player And including. Of course, data other than these can be included as appropriate.

1つのプレーヤ管理データ710は、当該プレーヤのゲームプレイに係る各種データを格納する。例えば、
1)プレーヤ識別情報711と、
2)当該プレーヤがプレイ前に選択したプレイ難易度712と、
3)当該プレーヤがプレイ前に読み取らせたゲームカード3に対応づけられている支援キャラクタの種類である使用支援キャラクタ種類713と、
4)サポートレベル714と、
5)未表示小節42(図3参照)の指示体25の構成を示す未表示小節指示体構成716と、
6)譜面表示制御データ717と、
7)入力評価履歴データ718と、
8)入力評価統計データ720と、
9)スコア730と、
を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
One player management data 710 stores various data related to the game play of the player. For example,
1) player identification information 711;
2) Play difficulty level 712 selected by the player before play,
3) a use support character type 713 that is a type of support character associated with the game card 3 read by the player before play;
4) Support level 714,
5) Undisplayed bar indicator configuration 716 showing the configuration of the indicator 25 of the undisplayed bar 42 (see FIG. 3);
6) Music score display control data 717,
7) Input evaluation history data 718,
8) Input evaluation statistical data 720;
9) Score 730,
including. Of course, data other than these can be included as appropriate.

入力評価履歴データ718は、プレイ開始からの経過時間705と対応づけて入力評価の結果を時系列に格納する。
入力評価統計データ720は、入力評価履歴データ718に基づく各種統計結果を格納する。
The input evaluation history data 718 stores the input evaluation results in time series in association with the elapsed time 705 from the start of play.
The input evaluation statistical data 720 stores various statistical results based on the input evaluation history data 718.

[動作の説明]
図12は、本実施形態の業務用ゲーム装置1300における処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する一連の流れは、処理部200にてゲームプログラム503を実行することにより実現される。なお、プレイ人数の選択及びプレイ対価の支払いについては従来通り行われるものとして説明を省略する。また、各プレーヤはゲームカード3を所有しているものとする。
[Description of operation]
FIG. 12 is a flowchart for explaining the flow of processing in the arcade game apparatus 1300 of this embodiment. A series of flows described here is realized by executing the game program 503 in the processing unit 200. Note that the selection of the number of players and the payment of the play consideration are performed as before, and the description thereof is omitted. Each player has a game card 3.

業務用ゲーム装置1300は、先ずプレイする楽曲と、プレーヤ別のプレイ難易度との各選択を受け付ける(ステップS10)。選択受け付けの結果は、プレイデータ700のプレイ曲名701と、プレーヤ管理データ710のプレイ難易度712に格納される。   First, the arcade game apparatus 1300 receives selections of music to be played and play difficulty level for each player (step S10). The selection acceptance result is stored in the play song name 701 of the play data 700 and the play difficulty level 712 of the player management data 710.

次いで、業務用ゲーム装置1300は、プレーヤ別に使用するゲームカード3(図1参照)の受け付け、つまりは使用する支援キャラクタの選択の受け付けを行う(ステップS12)。選択受け付けの結果に応じて、プレーヤ管理データ710の使用支援キャラクタ種類713が設定される(図11参照)。   Next, the arcade game apparatus 1300 accepts a game card 3 (see FIG. 1) used for each player, that is, accepts selection of a support character to be used (step S12). The use support character type 713 of the player management data 710 is set according to the selection acceptance result (see FIG. 11).

次に、業務用ゲーム装置1300は、プレーヤ別にサポートレベル714を初期化する(ステップS14;図11参照)。
初期化の設定は適宜設定可能であるが、本実施形態では、サポート制御を行う場合の開始段階をどの段階とするかを、プレーヤ別にステップS10で受け付けされたプレイ難易度に応じて決定する。具体的には、プレイ難易度「かんたん」「ふつう」ではサポートレベルを「1」に初期化し、プレイ難易度「むずかしい」「おに」では「0」に設定する。なお、当該ステップを省略して一律に所定のレベル(例えば「0」)に設定することもできる。
Next, the arcade game apparatus 1300 initializes the support level 714 for each player (step S14; see FIG. 11).
Initialization can be set as appropriate, but in the present embodiment, the stage to be the start stage for performing support control is determined for each player according to the play difficulty level received in step S10. Specifically, the support level is initialized to “1” for the play difficulty levels “Easy” and “Normal”, and is set to “0” for the play difficulty levels “Difficult” and “Oni”. It should be noted that the step can be omitted and set to a predetermined level (for example, “0”).

次いで、業務用ゲーム装置1300は、プレーヤ別の入力評価履歴と入力評価統計とスコアとをクリアして初期化し(ステップS16)、ゲームプレイを開始する(ステップS18)。   Next, the arcade game apparatus 1300 clears and initializes the input evaluation history, input evaluation statistics, and scores for each player (step S16), and starts game play (step S18).

ゲームプレイが開始されると、経過時間705(図11参照)の計時が開始される。それと同時に、プレイ曲名701に合致する楽曲名521の楽曲定義データ520(図7参照)から楽曲音声データ523が読み出される。また、その前奏部分から楽曲の再生・放音が開始され、プレーヤ別の譜面20A,20Bの表示が開始される。また、プレーヤ別の入力評価と、入力評価履歴の記録と、入力評価の統計処理とが開始される。そして、入力評価に応じてスコアが更新される。   When the game play is started, the elapsed time 705 (see FIG. 11) is started. At the same time, the music audio data 523 is read from the music definition data 520 (see FIG. 7) of the music name 521 that matches the play music title 701. Also, the reproduction / sounding of the music is started from the prelude part, and the display of the musical scores 20A and 20B for each player is started. Further, input evaluation for each player, recording of input evaluation history, and statistical processing of input evaluation are started. Then, the score is updated according to the input evaluation.

具体的には、譜面の表示については、プレイ難易度712に適合する適用プレイ難易度531の初期設定譜面データ530(図7参照)を参照し、小節番号541の順番に各小節を構成する指示体がゲーム画面に出現して移動表示される。表示中の小節の指示体の表示位置座標等の制御データは、譜面表示制御データ717に格納・管理される。次に表示される予定の小節については、初期設定譜面データ530からポジション544と指示体種類545とが、未表示小節指示体構成716(図7参照)に逐次コピーされ、最新の未表示小節指示体構成716に従って指示体25の譜面20への新たな出現が行われる。   Specifically, with respect to the display of the musical score, the initial musical score data 530 (see FIG. 7) of the applied play difficulty level 531 conforming to the play difficulty level 712 is referred to, and an instruction to configure each measure in the order of the measure number 541 is provided. The body appears and moves on the game screen. Control data such as the display position coordinates of the indicator of the measure being displayed is stored and managed in the score display control data 717. For the bar to be displayed next, the position 544 and the indicator type 545 are sequentially copied from the initial setting musical score data 530 to the non-display bar indicator structure 716 (see FIG. 7), and the latest undisplayed bar instruction is displayed. A new appearance of the indicator 25 on the musical score 20 is performed in accordance with the body configuration 716.

そして、ゲームプレイが開始されたならば、業務用ゲーム装置1300は、サポート処理(ステップS20)、ゲームカード処理(ステップS100)、ステップS130を所定サイクル(例えば、ビデオモニタ1322のリフレッシュレート;1/60秒)で実行する。   When the game play is started, the arcade game apparatus 1300 performs the support process (step S20), the game card process (step S100), and step S130 in a predetermined cycle (for example, the refresh rate of the video monitor 1322; 1 / 60 seconds).

図13は、本実施形態におけるサポート処理についての処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理では、業務用ゲーム装置1300は、プレーヤ別にループAを実行する(ステップS40〜S76)。   FIG. 13 is a flowchart for explaining the flow of processing for the support processing in this embodiment. In this process, the arcade game apparatus 1300 executes loop A for each player (steps S40 to S76).

ループAでは、先ず、所定の評価期間分の入力評価履歴が貯まっているかを判定する(ステップS42)。本実施形態では、入力評価履歴データ718を参照し、直近過去4小節分の入力評価履歴が記憶されていれば肯定と判定する。   In the loop A, first, it is determined whether or not an input evaluation history for a predetermined evaluation period is accumulated (step S42). In the present embodiment, the input evaluation history data 718 is referred to, and if the input evaluation history for the last four measures is stored, the determination is affirmative.

そして、肯定の場合(ステップS42のYES)、業務用ゲーム装置1300は、サポート向上条件定義データ560(図8参照)を参照し、評価期間における処理対象プレーヤの入力評価の統計結果が、処理対象プレーヤのプレイ難易度712が適合する対象プレイ難易度561のサポート向上条件562を満たしているかを判定する(ステップS44)。   If the result is affirmative (YES in step S42), the arcade game apparatus 1300 refers to the support improvement condition definition data 560 (see FIG. 8), and the statistical result of the input evaluation of the processing target player in the evaluation period is the processing target. It is determined whether or not the support improvement condition 562 of the target play difficulty level 561 to which the player's play difficulty level 712 is satisfied is satisfied (step S44).

肯定の場合(ステップS44のYES)、業務用ゲーム装置1300は、処理対象プレーヤのプレイ難易度712が所定の上級者認定難易度に適合しない場合、本実施形態ではプレイ難易度「おに」に設定されていなければ(ステップS46のNO)、処理対象プレーヤのサポートレベル714を「1」UPする(ステップS54)。   If the result is affirmative (YES in step S44), the arcade game device 1300 sets the play difficulty level “On” in the present embodiment when the play difficulty level 712 of the processing target player does not match the predetermined advanced player recognition difficulty level. If it is not set (NO in step S46), the support level 714 of the processing target player is increased by “1” (step S54).

つまり、ステップS46〜ステップS54において、プレイ難易度「かんたん」「ふつう」「むずかしい」を選んだプレーヤについては、評価期間のプレイ成績が芳しくないと判定された場合には、サポートレベル714が上がり、より程度が強いサポートを行うように設定が変更される。対して、プレイ難易度「おに」を選択したプレーヤについては、サポートは実質的に行われないこととなる。   That is, in step S46 to step S54, when it is determined that the player has selected the difficulty level of play “Easy”, “Normal”, or “Difficult”, the support level 714 is raised when it is determined that the play results in the evaluation period are not good. The setting is changed to provide a stronger support. On the other hand, the player who selects the play difficulty level “Oni” is not substantially supported.

このように、ステップS46を設けたことで、進行の上限となる段階数をプレーヤ別に選択受け付けしたプレイ難易度に応じて差別化できる。ステップS46は省略することもできる。   In this way, by providing step S46, it is possible to differentiate according to the level of play difficulty in which the number of stages that is the upper limit of progress is selected and accepted for each player. Step S46 can be omitted.

また、本実施形態では1段階ずつアップするが、処理対象プレーヤが選択したプレイ難易度によってアップする段数を異ならせる構成も可能である。例えば、ステップS46の前又はステップS46のYESの直後に、ステップS46と同様にして「初級者認定難易度に適合するか」の判定ステップを追加するとともに、当該判定ステップが肯定の場合にサポートレベル714を2段階以上アップするステップを追加することもできる。   Further, in the present embodiment, the level is increased one step at a time, but a configuration in which the number of steps to be increased differs depending on the play difficulty level selected by the processing target player is also possible. For example, before step S46 or immediately after YES in step S46, a determination step of “appropriate for beginner recognition difficulty” is added in the same manner as in step S46, and the support level when the determination step is affirmative It is also possible to add a step of increasing 714 by two or more stages.

次に、業務用ゲーム装置1300は、サポート低下条件定義データ570(図9参照)を参照し、処理対象プレーヤのプレイ難易度712が適合する対象プレイ難易度571のサポート低下条件572が満たされているかを判定する(ステップS60)。そして、肯定の場合(ステップS60のYES)、業務用ゲーム装置1300は、処理対象プレーヤのサポートレベル714を1段階下げる(ステップS62)。   Next, the arcade game apparatus 1300 refers to the support decrease condition definition data 570 (see FIG. 9), and the support decrease condition 572 of the target play difficulty level 571 that matches the play difficulty level 712 of the processing target player is satisfied. (Step S60). If the result is affirmative (YES in step S60), the arcade game apparatus 1300 lowers the support level 714 of the processing target player by one level (step S62).

そして、業務用ゲーム装置1300は、処理対象プレーヤの未表示小節42の指示体25の間引き、すなわち規準タイミングの間引きを行う(ステップS64)。   Then, the arcade game apparatus 1300 thins out the indicator 25 of the undisplayed measure 42 of the processing target player, that is, thins out the reference timing (step S64).

具体的には、先ず、処理対象プレーヤのプレイ難易度712に適合する初期設定譜面データ530(図7参照)から、未表示小節42のポジション544と指示体種類545とを、処理対象プレーヤの未表示小節指示体構成716(図11参照)へコピーする。
更に、処理対象プレーヤのサポートレベル714の値以下に適合するサポート内容定義データ600(図10参照)を検索する。例えば、サポートレベル714がレベル「2」ならばレベル「1」のサポート内容定義データ600も検索する。そして、検索されたサポート内容定義データ600それぞれから処理対象プレーヤのプレイ難易度712に適用プレイ難易度611が適合する難易度別定義セット610を抽出し、抽出された難易度別定義セット610それぞれの定義に従って、処理対象プレーヤの未表示小節指示体構成716の内容を変更する。例えば、処理対象プレーヤのプレイ難易度712がレベル「2」であったならば、レベル「1」のサポート内容と、レベル「2」のサポート内容とが多重に適用されることになる。
Specifically, first, the position 544 of the undisplayed measure 42 and the indicator type 545 are determined from the initial setting musical score data 530 (see FIG. 7) suitable for the play difficulty 712 of the processing target player. Copy to display bar indicator structure 716 (see FIG. 11).
Further, the support content definition data 600 (see FIG. 10) that matches the processing target player support level 714 or lower is searched. For example, if the support level 714 is level “2”, the support content definition data 600 of level “1” is also searched. Then, from the retrieved support content definition data 600, a difficulty-specific definition set 610 that matches the applied play difficulty 611 to the play difficulty 712 of the processing target player is extracted, and each of the extracted difficulty-specific definition sets 610 is extracted. According to the definition, the contents of the undisplayed bar indicator structure 716 of the processing target player are changed. For example, if the play difficulty level 712 of the processing target player is level “2”, the support content at level “1” and the support content at level “2” are applied in multiple.

ステップS64を実行した結果、未表示小節42の規準タイミングが逐次、削減・間引きされる。譜面20(20A,20B)では最新の未表示小節指示体構成716に従って新たな指示体25の出現制御が行われるので、当該ステップを経ることで、指示体25が間引きされた状態の譜面の内容に変わることとなる。   As a result of executing step S64, the reference timing of the undisplayed measure 42 is sequentially reduced / decimated. In the musical score 20 (20A, 20B), the appearance control of the new indicator 25 is performed according to the latest undisplayed bar indicator configuration 716, so that the content of the musical score in a state where the indicator 25 is thinned out through this step. Will be changed.

なお、本実施形態におけるサポート内容定義データ600は、適用サポートレベル601で固有のサポート内容を定義付けしているため、ステップS64では処理対象プレーヤのサポートレベルの値以下全てのサポート内容定義データ600の内容を全て実行する多重適用の構成としている。しかし、サポート内容定義データ600を、そもそも適用サポートレベル601以下のサポート内容を含むように定義付けしている場合には、当該ステップにおいて、サポート内容定義データ600の多重適用は行わなくても良い。   Note that since the support content definition data 600 in this embodiment defines unique support content at the applied support level 601, in step S64, all support content definition data 600 below the support level value of the processing target player. It is a multiple application configuration that executes all the contents. However, when the support content definition data 600 is defined so as to include support content of the application support level 601 or lower in the first place, it is not necessary to perform the multiple application of the support content definition data 600 in this step.

次に、処理対象プレーヤのサポートレベル714を今回のループ処理にて変更した場合で(ステップS70のYES)、且つ処理対象プレーヤのサポートレベル714が「1」以上であれば(ステップS72のYES)、業務用ゲーム装置1300は、処理対象プレーヤの評価期間における入力評価の統計をリセットする(ステップS74)。これらステップS56〜ステップS58及びステップS42を設けることにより、サポートレベルの変更が及ぼす影響、すなわち変更後のサポートレベルで様子見(プレイ状況の様子見)をした結果、更なるレベル変更が必要であるかどうかを適切に判定できるようにしている。また、サポートレベル714が短期間に上下して、サポート度合がふらつく事態を回避する効果も期待できる。   Next, when the support level 714 of the processing target player is changed in the current loop processing (YES in step S70), and the support level 714 of the processing target player is “1” or more (YES in step S72). The arcade game device 1300 resets the input evaluation statistics during the evaluation period of the processing target player (step S74). By providing these step S56 to step S58 and step S42, as a result of the influence of the change of the support level, that is, the appearance of the support level after the change (the appearance of the play situation), further level change is necessary. Whether or not it is possible to judge appropriately. In addition, an effect of avoiding a situation in which the support level 714 fluctuates in a short period of time and the support level fluctuates can be expected.

そして、業務用ゲーム装置1300は、ループAを終了する(ステップS76)。
全てのプレーヤについてループAを実行したならば、サポート処理を終了して、次にステップS100に移行してゲームカード処理を実行する。
Then, the arcade game apparatus 1300 ends the loop A (step S76).
If the loop A is executed for all the players, the support process is terminated, and then the process proceeds to step S100 to execute the game card process.

図14は、ゲームカード処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、業務用ゲーム装置1300はプレーヤ別にループCを実行する(ステップS110〜S118)。   FIG. 14 is a flowchart for explaining the flow of the game card process. In this process, the arcade game apparatus 1300 executes a loop C for each player (steps S110 to S118).

ループCでは、先ず、ゲーム進行状況が、処理対処プレーヤが使用する支援キャラクタの支援発動条件(図6の支援キャラクタ定義データ514を参照)を満たしているかを判定する。そして、満たしている場合(ステップS112のYES)、業務用ゲーム装置1300は、処理対象プレーヤのサポートレベル714に応じて当該支援キャラクタの支援発動確率初期値を基準として、サポートレベルが高いほど確率が高くなるように支援発動確率を設定する(ステップS114)。   In the loop C, first, it is determined whether or not the game progress condition satisfies the support activation condition (see support character definition data 514 in FIG. 6) of the support character used by the processing coping player. If it is satisfied (YES in step S112), the arcade game apparatus 1300 has a higher probability of higher support level based on the support activation probability initial value of the support character according to the support level 714 of the processing target player. The support activation probability is set so as to increase (step S114).

次いで、業務用ゲーム装置1300は、設定した支援発動確率でランダム抽選を実行して、当選すれば当該支援キャラクタに設定されている支援を実現する制御を実行し(ステップS116)、ループCを終了する(ステップS118)。そして、全てのプレーヤについてループCを実行したならば、ゲームカード処理を終了する。   Next, the arcade game apparatus 1300 executes a random lottery with the set support activation probability, and executes a control for realizing the support set for the support character if the win is selected (step S116), and ends the loop C. (Step S118). When the loop C is executed for all players, the game card process is terminated.

図12に戻って、プレイ曲の再生が終了すると(ステップS130のYES)、業務用ゲーム装置1300はプレイ終了処理を実行し(ステップS132)、一連の処理を終了する。   Returning to FIG. 12, when the reproduction of the play song is completed (YES in step S <b> 130), the arcade game apparatus 1300 executes a play end process (step S <b> 132), and the series of processes ends.

なお、プレイ終了処理においては、例えば、プレーヤ別のゲーム結果、すなわちプレイ成績の発表とともに、サポートやサポートが実行されたか否か(サポートの有無)を通知する表示制御を行う。更には、サポートレベルやサポートレベルの通知を含めても良い。また更には、ボーナスプレイ(成績の良し悪しによる無料でもう一回できるプレイ)の可否決定、ボーナスプレイの実行、などを行うことができる。もし、ボーナスプレイを実行する場合には、ステップS12から繰り返せばよい。   In the play end process, for example, display control for notifying whether or not support or support has been executed (whether or not support is provided) is performed together with the announcement of game results for each player, that is, play results. Further, a support level and a notification of the support level may be included. Furthermore, it is possible to determine whether or not to allow a bonus play (play that can be performed once again for free due to good or bad results), execute a bonus play, and the like. If a bonus play is to be executed, it may be repeated from step S12.

以上、本実施形態によれば、プレーヤが上手くプレイできている際に実感し得る爽快感や満足感を得られ易くすることができる。   As described above, according to the present embodiment, it is possible to easily obtain the refreshing feeling and satisfaction that can be realized when the player is playing well.

すなわち、所定の評価期間(本実施形態では直近過去の4小節分)のプレイ成績に応じて規準タイミングを削減してその時々のプレイ状況に応じてプレイ難易度を自動的に変更するので、例えば、ちょっとした操作のもたつきや躓きが出始めたところでプレイ難易度を下げることができる。そして、プレイ難易度を下げたところで、成績が向上し始めたならばプレイ難易度を元に戻すことができる。プレーヤにしてみれば、もたつきや躓きを自身の力で持ち直したかのように感じるであろう。結果、ゲームプレイを通してみれば、難しいところもなんとか乗り切って、爽快感や満足感を得られるだろう。   That is, since the reference timing is reduced according to the play results of a predetermined evaluation period (for the last four bars in the present embodiment) and the play difficulty level is automatically changed according to the play situation at that time, for example, The play difficulty level can be lowered when a little operation has started. And if the play difficulty level is lowered and the grade starts to improve, the play difficulty level can be restored. As a player, you will feel as if you've picked up and beat yourself with your own power. As a result, if you look through gameplay, you will be able to overcome some difficult points and get a sense of exhilaration and satisfaction.

〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[Modification]
As mentioned above, although embodiment which applied this invention was described, the form which can apply this invention is not limited to the said form, A component can be added, abbreviate | omitted, and changed suitably.

[その1]
上記実施形態では、ゲームの進行制御を業務用ゲーム装置1300にて行うスタンドアローンのゲームシステムとしていたが、これに限らない。業務用ゲーム装置1300をコントローラ兼表示装置すなわちプレーヤ端末として位置付け、ゲーム進行制御をサーバシステム1100(図1参照)にて実行する形態も可能である。すなわち、クライアント・サーバシステムとすることもできる。
[Part 1]
In the above-described embodiment, the game progress control is performed by the arcade game device 1300, but it is not limited to this. A mode is also possible in which the arcade game device 1300 is positioned as a controller and display device, that is, a player terminal, and the game progress control is executed by the server system 1100 (see FIG. 1). That is, a client / server system can be used.

[その2]
また、上記実施形態の業務用ゲーム装置1300は、パソコン、スマートフォン、タブレットコンピュータ、携帯型ゲーム機、家庭用据置型ゲーム機、などのその他の形態の装置により実現することもできる。1台の装置を複数人で使用できない場合には、適宜、装置間を通信接続して通信対戦形式とすればよい。通信接続の方式は問わない。
[Part 2]
In addition, the arcade game device 1300 of the above embodiment can also be realized by other types of devices such as a personal computer, a smartphone, a tablet computer, a portable game machine, and a home-use game machine. When a single device cannot be used by a plurality of people, the devices may be appropriately connected to form a communication battle type. The communication connection method does not matter.

例えば、図15に示すように、タッチパネル1506を搭載したスマートフォン1500にて、ゲームプログラム503に相当するアプリケーションプログラムを実行する形態も可能である。   For example, as shown in FIG. 15, a form in which an application program corresponding to the game program 503 is executed on a smartphone 1500 equipped with a touch panel 1506 is also possible.

すなわち、スマートフォン1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。   That is, the smartphone 1500 includes a direction input key 1502, a button switch 1504, a touch panel 1506 functioning as an image display device / contact position input device, a speaker 1510, a built-in battery 1509, a microphone 1512, a control board 1550, And a memory card reader 1542 that can read and write data from a memory card 1540 that is a computer-readable storage medium.

制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、通信回線9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、インターフェース回路1557などを搭載する。   The control board 1550 is used for wireless communication with various microprocessors such as a CPU 1551, a GPU, a DSP, various IC memories 1552 such as a VRAM, a RAM, and a ROM, and a mobile phone base station and a wireless LAN base station connected to the communication line 9. A wireless communication module 1553, an interface circuit 1557, and the like are mounted.

インターフェース回路1557には、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などが含まれている。   The interface circuit 1557 includes a driver circuit of the touch panel 1506, a circuit that receives signals from the direction input key 1502 and the button switch 1504, an output amplifier circuit that outputs an audio signal to the speaker 1510, and an audio signal collected by the microphone 1512. An input signal generation circuit to be generated, a signal input / output circuit to the memory card reader 1542, and the like are included.

制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部または全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。そして、制御基板1550は、上記実施形態の記憶部500に記憶されるプログラムや各種データをICメモリ1552に記憶する。   These elements mounted on the control board 1550 are electrically connected via a bus circuit or the like so that data can be read and written and signals can be transmitted and received. Note that a part or all of the control board 1550 may be configured by ASIC, FPGA, or SoC. And the control board 1550 memorize | stores the program and various data which are memorize | stored in the memory | storage part 500 of the said embodiment in IC memory 1552. FIG.

上記実施形態におけるゲームプログラム503に相当するプログラムは、スマートフォン1500をスタンドアローンとして本発明が適用されたコンピュータシステムとして機能させるアプリケーションプログラムであっても良いし、サーバシステム1100とともに本発明が適用されたコンピュータシステムとして機能させるクライアントプログラムであってもよい。必要なプログラムや各種設定データは、サーバシステム1100からダウンロードするとしても良いし、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。   The program corresponding to the game program 503 in the above embodiment may be an application program that causes the smartphone 1500 to stand alone and function as a computer system to which the present invention is applied, or a computer to which the present invention is applied together with the server system 1100. It may be a client program that functions as a system. Necessary programs and various setting data may be downloaded from the server system 1100, or may be read from a storage medium such as a memory card 1540 obtained separately.

当該構成においては、図16のゲーム画面W4の例のように、上記実施形態の操作入力装置1306に代えて、タッチパネル1506に表示されるゲーム画面W4内に、適宜、規準操作の種類別の規準操作入力アイコン70a,70bを表示させ、規準タイミングと、どの規準操作入力アイコン70a,70bにタッチ操作があったかに応じて入力評価すると好適である。   In this configuration, as in the example of the game screen W4 in FIG. 16, instead of the operation input device 1306 of the above-described embodiment, in the game screen W4 displayed on the touch panel 1506, the standard for each type of standard operation is appropriately selected. It is preferable to display the operation input icons 70a and 70b and perform input evaluation according to the reference timing and which reference operation input icons 70a and 70b are touched.

[その3]
また、上記実施形態では、本発明が適用されるタイミングゲームとして、和太鼓を仮想演奏する音楽ゲームとして例示したが、その他の楽器を仮想演奏する音楽ゲームは勿論のこと、他ジャンルのゲームであってもよい。
[Part 3]
In the above embodiment, the timing game to which the present invention is applied is exemplified as a music game in which Japanese drums are virtually played. However, in addition to music games in which other musical instruments are virtually played, the game is of a different genre. May be.

また例えば、操作入力にタッチパネルを採用して、規準操作の種類に対応する指示体25を画面に固定表示し、当該指示体にタッチして操作入力する形態に対しても、本発明を同様に適用できる。すなわち、ゲーム画面に出現表示された指示体25は出現位置から移動せず、付属表示物が指示体25に向けて移動して、両者が重なることで規準タイミングを示し、その後にゲーム画面から消える。プレーヤは、付属表示物が指示体25に重なるタイミングに合わせて、当該指示体をタッチしてプレイするとしてもよい。   Further, for example, the present invention is similarly applied to a mode in which a touch panel is adopted for operation input, the indicator 25 corresponding to the type of reference operation is fixedly displayed on the screen, and the operation input is performed by touching the indicator. Applicable. That is, the indicator 25 that appears and displayed on the game screen does not move from the appearance position, the attached display moves toward the indicator 25, and the two overlap to indicate the reference timing, and then disappears from the game screen. . The player may play by touching the indicator in accordance with the timing when the attached display object overlaps the indicator 25.

[その4]
また例えば、本発明を適用するタイミングゲームの形態は、音楽ゲームに限らず、図17に示すようなアクションゲームとすることもできる。すなわち、浮遊障害物50又は地上障害物52がゲーム画面W6の右方より出現して、同じ移動経路に沿って画面左側の基準位置24に立つプレーヤキャラクタ54(54A,54B)へ向けて近づいてくる。プレーヤは、浮遊障害物50がプレーヤキャラクタ54に衝突する前にプレーヤキャラクタ54にパンチ動作をさせて破壊し、プレーヤキャラクタ54が地上障害物52に衝突する前にジャンプ動作をさせてこれを飛び越えさせてプレイする。浮遊障害物50の破壊又は地上障害物52の飛び越えを上手くできればスコアが加算される。
[Part 4]
For example, the form of the timing game to which the present invention is applied is not limited to a music game, and may be an action game as shown in FIG. That is, the floating obstacle 50 or the ground obstacle 52 appears from the right side of the game screen W6 and approaches the player character 54 (54A, 54B) standing at the reference position 24 on the left side of the screen along the same movement path. come. The player causes the player character 54 to perform a punching action before the floating obstacle 50 collides with the player character 54 and destroys it. And play. If the destruction of the floating obstacle 50 or the jumping over the ground obstacle 52 is successful, the score is added.

浮遊障害物50が、上記実施形態で言うところの第1種指示体、地上障害物52が第2種指示体に相当する。プレーヤキャラクタ54は、上記実施形態における支援キャラクタの役割も果たす。   The floating obstacle 50 corresponds to the first type indicator as described in the above embodiment, and the ground obstacle 52 corresponds to the second type indicator. The player character 54 also serves as a support character in the above embodiment.

当該構成における操作入力には、業務用ゲーム装置1300に、パンチ操作を入力するためのパット型スイッチと、ジャンプ操作を入力するための床面スイッチとを設けて実現することも可能であるが、モーション認識を用いると好適である。
すなわち、図18に示すように、業務用ゲーム装置1300が、ビデオカメラ1326で撮影したプレーヤの画像からモーション認識して、プレーヤ2(2A,2B)がパンチしたのかその場ジャンプしたかを認識する。前者ならばプレーヤキャラクタ54にパンチ動作をさせ、後者ならばジャンプ動作をさせればよい。なお、モーション認識には、測距センサ1328(図1参照)を用いてもよい。
The operation input in this configuration can be realized by providing the arcade game device 1300 with a pad-type switch for inputting a punch operation and a floor switch for inputting a jump operation. It is preferable to use motion recognition.
That is, as shown in FIG. 18, the arcade game apparatus 1300 recognizes motion from the image of the player taken by the video camera 1326 and recognizes whether the player 2 (2A, 2B) has punched or jumped on the spot. . In the former case, the player character 54 may perform a punching operation, and in the latter case, a jumping operation may be performed. Note that the distance sensor 1328 (see FIG. 1) may be used for motion recognition.

[その5]
また、上記実施形態では支援キャラクタを使用する形態を例示したが、支援キャラクタを省略することもできる。
[Part 5]
Moreover, although the form which uses a support character was illustrated in the said embodiment, a support character can also be abbreviate | omitted.

[その6]
或いは、使用される支援キャラクタの種類と、サポート制御を関連づける要素を追加することもできる。具体的には、図19に示すように、ゲーム管理部220に、プレーヤ別に設定された支援キャラクタに基づいて、サポート制御の発動の是非を決定するサポート発動決定部228を追加する。そして、支援キャラクタ定義データ514(図6参照)に、サポートの「サポート発動確率」を設定しておく。
[Part 6]
Alternatively, an element that associates the type of support character used with support control can be added. Specifically, as shown in FIG. 19, a support activation determining unit 228 that determines whether support control should be activated is added to the game management unit 220 based on the support character set for each player. Then, the “support activation probability” of support is set in the support character definition data 514 (see FIG. 6).

そして、図20に示すように、業務用ゲーム装置1300は、サポート処理において、ステップS46とステップS54の間で、処理対象プレーヤが使用する支援キャラクタの種類に応じたサポート発動確率を用いた発動可否を決定するランダム抽選を行い(ステップS48)、当選して発動可と判定された場合に(ステップS50のYES)、ステップS54を実行する構成とすることもできる。なお、サポート処理において、ステップS60とステップS62の間に、ステップS48及びステップS50に相当するステップを追加する構成も可能である。   Then, as shown in FIG. 20, the arcade game device 1300 determines whether or not to use the support activation probability according to the type of support character used by the processing target player between steps S46 and S54 in the support process. It is also possible to perform a random lottery to determine (step S48), and when it is determined that it can be activated by winning (YES in step S50), step S54 may be executed. In the support process, a configuration in which steps corresponding to step S48 and step S50 are added between step S60 and step S62 is also possible.

[その7]
また、上記実施形態では、統計対象として設定された入力評価を、現在を基準に決定される所定の評価期間(具体的には、直近過去の4小節分)としたが、譜面における所定箇所に設定し、上記実施形態における評価期間と併用したり置き換えることができる。
所定箇所としては、例えば、所定の小節や、再生時間の範囲、所定の指示体の並び、などを統計対象として設定することができる。この場合、楽曲定義データ520(図7参照)の初期設定譜面データ530に、適宜、所定箇所の定義データを含めることとする。
[Part 7]
In the above embodiment, the input evaluation set as the statistical target is a predetermined evaluation period (specifically, the last four bars) determined based on the present. It can be set and used together with or replaced with the evaluation period in the above embodiment.
As the predetermined location, for example, a predetermined measure, a range of reproduction time, a predetermined indicator arrangement, and the like can be set as a statistical target. In this case, it is assumed that definition data of a predetermined location is appropriately included in the initial musical score data 530 of the music definition data 520 (see FIG. 7).

[その8]
また、上記実施形態では、規準タイミングの削減例として主に、譜面に表示される指示体の「間引き」を例示したが、複数の指示体を「まとめ」「合体」「融合」することにより、規準タイミングの削減を行うとしてもよい。
[Part 8]
In the above embodiment, as an example of reduction of the reference timing, mainly, the “decimation” of the indicators displayed on the score is exemplified, but by “summarizing”, “merging”, and “merging” a plurality of indicators, The reference timing may be reduced.

例えば、図21に示すように、削減対象とされた規準タイミングの指示体と、その前後の削除されない規準タイミングの指示体と、をまとめて、両規準タイミングに跨がる1つの指示体に変更するとしてもよい。   For example, as shown in FIG. 21, the reference timing indicator that is targeted for reduction and the reference timing indicators that are not deleted before and after are collectively changed to one indicator that straddles both reference timings. You may do that.

具体的には、サポートレベル「1」及び「2」では、削減対象とされた規準タイミング(16分音符グリッド66の規準タイミング)の第2種指示体であるカツ25bと、当該規準タイミングの前の非削減対象の規準タイミングの第2種指示体であるカツ25bとを、1つの第3種指示体である自由連打25cにまとめ・合体・融合させている。この場合、第3種指示体を上述した「自由連打カツ」ではなく、例えば「打ったままの状態」とする規準操作、換言すると「押し続け」を維持する規準操作を割り振るとしてもよいし、「この間のどこかで操作すればよい」規準操作としてもよい。   Specifically, at the support levels “1” and “2”, the cut 25b that is the second type indicator of the reference timing (reference timing of the sixteenth note grid 66) to be reduced, and the reference timing before The cutlet 25b, which is the second type indicator of the reference timing of the non-reduced target, is collected, combined, and fused into one free-type hit 25c, which is a third type indicator. In this case, instead of the above-mentioned “free-hitting cut” as the third type indicator, for example, a reference operation for setting the state of being “struck”, in other words, a reference operation for maintaining “press and hold” may be allocated. It may be a standard operation “must be operated somewhere in the meantime”.

また、第3種指示体の自由連打カツ25cでも、削減対象とされる場合には、その前後する第3種指示体の自由連打カツ25cや第2種指示体のカツ25bとまとめることができる。すなわち、サポートレベル「3」では、削減対象とされる規準タイミング(8分音符グリッド68の規準タイミング)の第3種指示体の自由連打カツ25cを、その前の非削減対象の規準タイミングの第3種指示体の自由連打カツ25cとを、入力される期間が両指示体の分を繋げたのに相当する第3種指示体の自由連打カツ25cにまとめている。サポートレベル「4」も同様である。   Moreover, even if it is a reduction target even if it is a reduction target even if it is a 3rd type indicator's free continuous hitting cut 25c, it can be put together with the 3rd type indicator's free continuous hitting cut 25c and the 2nd type indicator's cut 25b. . In other words, at the support level “3”, the free-running cut 25c of the third type indicator at the reference timing to be reduced (reference timing of the eighth note grid 68) is set to the first reference timing of the non-reduction target. The three-point indicator free continuous hitting cut 25c is grouped into a third-type indicator free repeated hitting cut 25c corresponding to the input period connecting the two indicators. The same applies to the support level “4”.

そして、指示体がまとめ尽くされて1小節中の指示体数が「1」になってしまった以降は、操作入力期間を短くするように表示させる指示体を変更するとしてもよい。サポートレベル「5」の例がこれに該当する。   Then, after the indicators are gathered and the number of indicators in one measure becomes “1”, the indicator to be displayed may be changed so as to shorten the operation input period. An example of the support level “5” corresponds to this.

[その9]
また、上記実施形態では、評価期間を過去4小節分とし、サポート処理を1楽曲プレイしている間は常時実行可能な構成としたが、これを限定する構成も可能である。
例えば、評価期間を、時間軸に対する規準タイミングの設定密度が所定の高密度条件を満たす期間、換言すると音符が密集している区間、に限定することができる。
[Part 9]
In the above-described embodiment, the evaluation period is set to the past four measures and the support process can be executed at all times while one piece of music is played. However, a configuration in which this is limited is also possible.
For example, the evaluation period can be limited to a period in which the set density of the reference timing with respect to the time axis satisfies a predetermined high density condition, in other words, a section in which musical notes are dense.

当該構成においては、例えば図22に示すように、楽曲定義データ520の初期設定譜面データ530に、音符が密集している区間の時間範囲を時系列に定義する音符密集区間リスト537を設けて定義することとする。そして、図23に示すように、統計処理を、評価期間に音符密集区間リスト537にて定義された範囲が含まれる場合に実行し(ステップS18B)、評価期間に音符密集区間リスト537にて定義された範囲が含まれる場合に(ステップS19のYES)サポート制御を実行する(ステップS20)とすればよい。   In this configuration, as shown in FIG. 22, for example, the initial musical score data 530 of the music definition data 520 is provided with a note dense section list 537 that defines a time range of a section where notes are dense in time series. I decided to. Then, as shown in FIG. 23, the statistical processing is executed when the range defined in the note density interval list 537 is included in the evaluation period (step S18B), and is defined in the note density interval list 537 during the evaluation period. When the range is included (YES in step S19), support control may be executed (step S20).

20(20A、20B)…譜面
22…支援キャラクタ表示部
23…難易度表示部
24…基準位置
25…指示体
26…小節区切り線
27…評価通知部
40…小節
42…未表示小節
64…4分音符グリッド
66…16分音符グリッド
68…8分音符グリッド
100…操作入力部
110…媒体読取部
200…処理部
220…ゲーム管理部
222…支援キャラクタ設定部
224…難易度受付制御部
226…統計処理部
228…サポート発動決定部
230…サポート制御部
232…ゲーム結果表示制御部
500…記憶部
503…ゲームプログラム
510…ゲーム初期設定データ
512…指示体データ
514…支援キャラクタ定義データ
520…楽曲定義データ
530…初期設定譜面データ
531…適用プレイ難易度
540…小節別指示体構成データ
560…サポート向上条件定義データ
570…サポート低下条件定義データ
600…サポート内容定義データ
700…プレイデータ
701…プレイ曲名
705…経過時間
710…プレーヤ管理データ
712…プレイ難易度
713…使用支援キャラクタ種類
714…サポートレベル
716…未表示小節指示体構成
717…譜面表示制御データ
718…入力評価履歴データ
720…入力評価統計データ
1300…業務用ゲーム装置
1306…操作入力装置
1350…制御基板
20 (20A, 20B) ... Musical score 22 ... Supporting character display unit 23 ... Difficulty level display unit 24 ... Reference position 25 ... Indicator 26 ... Bar dividing line 27 ... Evaluation notification unit 40 ... Bar 42 ... Undisplayed bar 64 ... 4 minutes Note grid 66 ... 16th note grid 68 ... 8th note grid 100 ... Operation input unit 110 ... Medium reading unit 200 ... Processing unit 220 ... Game management unit 222 ... Support character setting unit 224 ... Difficulty level reception control unit 226 ... Statistical processing Unit 228 ... support activation determination unit 230 ... support control unit 232 ... game result display control unit 500 ... storage unit 503 ... game program 510 ... game initial setting data 512 ... indicator data 514 ... support character definition data 520 ... music definition data 530 ... Initial setting score data 531 ... Applicable play difficulty level 540 ... By measure Specified body composition data 560 ... Support improvement condition definition data 570 ... Support decrease condition definition data 600 ... Support content definition data 700 ... Play data 701 ... Play song name 705 ... Elapsed time 710 ... Player management data 712 ... Play difficulty 713 ... Usage support Character type 714 ... Support level 716 ... Undisplayed bar indicator configuration 717 ... Music score display control data 718 ... Input evaluation history data 720 ... Input evaluation statistical data 1300 ... Commercial game device 1306 ... Operation input device 1350 ... Control board

Claims (14)

規準操作の種類に応じたデザインを有し、基準位置に到来するタイミングを操作入力の規準タイミングとして示す指示体を同じ移動経路に沿って移動表示させるゲーム画面を表示制御して、プレーヤの操作入力の種類およびタイミングを前記規準操作の種類および前記規準タイミングと比較して評価するタイミングゲームを実行するコンピュータシステムであって、
統計対象として設定された複数種類の指示体が所定数以上移動表示される所与の評価期間の前記評価の結果を統計処理する統計処理手段と、
前記統計処理の結果に基づいて、前記規準タイミングを削減するサポート制御を実行するサポート制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。
The player's operation input is controlled by displaying a game screen that has a design corresponding to the type of reference operation, and moves and displays an indicator that shows the timing of arrival at the reference position as the reference timing of the operation input along the same movement path. A computer system that executes a timing game that evaluates the type and timing of the reference operation in comparison with the type of reference operation and the reference timing,
Statistical processing means for statistically processing the result of the evaluation in a given evaluation period in which a plurality of types of indicators set as statistical objects are displayed in a predetermined number or more,
Support control means for executing support control for reducing the reference timing based on the result of the statistical processing;
Computer system with
前記サポート制御手段は、前記指示体を間引くことで前記サポート制御を実行する、
請求項1に記載のコンピュータシステム。
The support control means executes the support control by thinning out the indicator.
The computer system according to claim 1.
前記サポート制御手段は、当該指示体の規準タイミングが所与の一定周期の周期タイミングに該当するか否かに基づいて、当該指示体を前記間引きの対象とするか否かを決定する、
請求項2に記載のコンピュータシステム。
The support control means determines whether or not the indicator is to be thinned based on whether or not the reference timing of the indicator corresponds to a given fixed period cycle timing.
The computer system according to claim 2.
前記規準タイミングには、所与の一定周期の周期タイミングに該当する第1種規準タイミングと、前記第1種規準タイミング以外であって前記一定周期より短い短周期の周期タイミングに該当する第2種規準タイミングとが含まれ、
前記サポート制御手段は、前記第2種規準タイミングに係る指示体の全部又は一部を前記間引きの対象とする、
請求項2に記載のコンピュータシステム。
The reference timing includes a first type reference timing corresponding to a given periodic cycle timing and a second type corresponding to a cycle timing other than the first reference timing and shorter than the predetermined cycle. Including reference timing,
The support control means uses all or part of the indicator according to the second type standard timing as a target of the thinning.
The computer system according to claim 2.
前記サポート制御手段は、ゲームプレイ中、前記統計処理の結果に基づいて、今後到来する前記指示体の削減数を増減することで、段階的な前記サポート制御を実行する、
請求項1〜4の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
The support control means executes the support control stepwise by increasing / decreasing the number of pointers coming in the future based on the result of the statistical processing during game play.
The computer system as described in any one of Claims 1-4.
前記指示体の規準タイミングには、周期の長さが異なるN種類(N≧2)の周期タイミングの何れかに該当し、比較的長周期の周期タイミングから優先的に類別した第1種〜第N種の規準タイミングがあり、
前記サポート制御手段は、前記間引きの対象とする指示体を、当該指示体の規準タイミングに関する前記類別に基づいて段階的に決定することで、前記統計処理の結果に基づく段階的な前記サポート制御を実行する、
請求項2に記載のコンピュータシステム。
The reference timing of the indicator corresponds to any of N types (N ≧ 2) of periodic timings having different cycle lengths, and is classified into the first type to the first type classified with priority from relatively long cycle timings. There are N kinds of standard timing,
The support control means determines the indicator to be thinned out stepwise based on the classification related to the reference timing of the indicator, thereby performing the stepwise support control based on the result of the statistical processing. Run,
The computer system according to claim 2.
前記サポート制御手段は、ゲーム進行を所与の時間間隔で区切った場合の各期間において、前記規準タイミングが位置する当該期間中の相対位置に基づいて、当該規準タイミングに係る指示体を削減の対象とするかを段階的に決定する、
請求項5又は6に記載のコンピュータシステム。
The support control means, in each period when the game progress is divided at a given time interval, reduces the indicator related to the reference timing based on the relative position in the period where the reference timing is located. Step by step,
The computer system according to claim 5 or 6.
前記サポート制御手段は、前記統計処理の結果が所定の良好条件を満たす場合に、前記サポート制御の段階を、前記サポート制御をしない状態に向けて変更する、
請求項5〜7の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
The support control means, when the result of the statistical processing satisfies a predetermined good condition, changes the support control stage toward a state where the support control is not performed.
The computer system as described in any one of Claims 5-7.
前記統計処理手段は、前記サポート制御の段階を変更する都度、統計処理の結果をリセットする、
請求項5〜8の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
The statistical processing means resets the result of statistical processing every time the support control stage is changed.
The computer system as described in any one of Claims 5-8.
プレイ開始前に難易度の選択入力を受け付ける難易度受付手段、
を備え、
前記サポート制御手段は、前記サポート制御の開始段階を、前記選択入力された難易度に応じて変更する、
請求項5〜9の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
Difficulty level accepting means for accepting a difficulty level selection input before the start of play,
With
The support control means changes the support control start stage according to the difficulty level selected and input,
The computer system as described in any one of Claims 5-9.
プレイ開始前にプレーヤキャラクタ又は使用アイテム(以下包括して「キャラクタ等」という)の設定を行う設定手段と、
前記設定されたキャラクタ等に基づいて、前記サポート制御の発動の是非を決定する発動決定手段と、
を備え、
前記サポート制御手段は、前記発動決定手段による発動すると決定された場合に、前記サポート制御を実行する、
請求項1〜10の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
A setting means for setting a player character or an item to be used (hereinafter collectively referred to as “character etc.”);
Based on the set character or the like, activation determining means for determining whether the support control should be activated,
With
The support control means executes the support control when it is determined to be activated by the activation determining means.
The computer system as described in any one of Claims 1-10.
前記タイミングゲームのゲーム結果を表示する際に、前記サポート制御が実行されたか否かを少なくとも示す表示を行うゲーム結果表示制御手段、
を備えた請求項1〜11の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
Game result display control means for displaying at least whether or not the support control is executed when displaying the game result of the timing game;
The computer system according to claim 1, comprising:
前記評価期間は、移動表示される前記指示体の表示密度が所定の高密度条件を満たす期間である、
請求項1〜12の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
The evaluation period is a period in which the display density of the indicator that is moved and displayed satisfies a predetermined high density condition,
The computer system according to claim 1.
コンピュータシステムに、規準操作の種類に応じたデザインを有し、基準位置に到来するタイミングを操作入力の規準タイミングとして示す指示体を同じ移動経路に沿って移動表示させるゲーム画面を表示制御して、プレーヤの操作入力の種類およびタイミングを前記規準操作の種類および前記規準タイミングと比較して評価するタイミングゲームを実行させるプログラムであって、
統計対象として設定された複数種類の指示体が所定数以上移動表示される所与の評価期間の前記評価の結果を統計処理する統計処理手段、
前記統計処理の結果に基づいて、前記規準タイミングを削減するサポート制御を実行するサポート制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるプログラム。
The computer system has a design according to the type of reference operation, and displays and controls a game screen for moving and displaying an indicator indicating the timing of arrival at the reference position as the reference timing of the operation input along the same movement path, A program for executing a timing game for evaluating a type and timing of a player's operation input in comparison with the type of standard operation and the standard timing,
A statistical processing means for statistically processing the result of the evaluation in a given evaluation period in which a plurality of types of indicators set as statistical objects are moved and displayed over a predetermined number;
Support control means for executing support control for reducing the reference timing based on the result of the statistical processing;
A program for causing the computer system to function as
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