JP7241401B2 - GAME SYSTEM, GAME PROGRAM, AND GAME SYSTEM CONTROL METHOD - Google Patents

GAME SYSTEM, GAME PROGRAM, AND GAME SYSTEM CONTROL METHOD Download PDF

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Description

本発明は、操作指示が省略されるゲームを提供するゲームシステム、ゲームプログラム及びゲームシステムの制御方法に関する。 The present invention relates to a game system, a game program, and a game system control method for providing a game in which operation instructions are omitted.

特許文献1には、スマートフォン等のユーザ端末において、画面に複数のレーンが表示され、各レーンに沿いながらノーツが判定ラインに向かって移動するゲームが開示されている。当該ゲームでは、各ノーツが判定ラインに到達する基準タイミングに合わせて、ユーザが操作を行う。そして、操作タイミングと基準タイミングとに基づいて、ユーザの操作が評価処理される。 Patent Literature 1 discloses a game in which a plurality of lanes are displayed on a screen of a user terminal such as a smart phone, and notes move toward a judgment line along each lane. In the game, the user performs an operation in accordance with the reference timing when each note reaches the judgment line. Then, the user's operation is evaluated based on the operation timing and the reference timing.

特開2017-29486号公報JP 2017-29486 A

スマートフォン等のユーザ端末において、ユーザに対する操作指示が複数表示されるゲームをする際に、ユーザが使用する操作部には、操作し難い操作部等が含まれる場合がある。例えば、操作部の一例としてタッチパネルが使用される場合においては、入力操作を行う操作領域が狭い、又は操作部が小さくて持ち難いことがある。そのため、操作指示が複数表示されると、ユーザがゲームをプレイするのが困難になってしまう。そこで、操作指示の一部を省略することによって、ユーザがゲームをプレイし易くすることが考えられる。また、ユーザ端末においてゲームをプレイする際に、ゲーム用の操作部をユーザ端末と接続して使用することも考えられる。例えば、フロアマット型の操作部を接続して、操作領域を足で踏むことによって入力操作することがある。この場合には、操作指示の一部を省略することによって、足踏みにより生じる騒音を低減させること、又は足の踏み間違いによる転倒のリスクを低減させることができる。 2. Description of the Related Art When playing a game in which a plurality of operation instructions are displayed for a user on a user terminal such as a smart phone, the operation unit used by the user may include an operation unit that is difficult to operate. For example, when a touch panel is used as an example of the operation unit, the operation area for input operations is narrow, or the operation unit is small and difficult to hold. Therefore, when a plurality of operation instructions are displayed, it becomes difficult for the user to play the game. Therefore, it is conceivable to make it easier for the user to play the game by omitting some of the operation instructions. Also, when playing a game on the user terminal, it is conceivable to use the operation unit for the game by connecting it to the user terminal. For example, an input operation may be performed by connecting a floor mat type operation unit and stepping on the operation area with a foot. In this case, by omitting part of the operation instructions, it is possible to reduce the noise caused by stepping, or reduce the risk of falling due to stepping on the wrong foot.

しかし、ユーザが特に入力操作を望むような特徴的楽音に対応する操作指示を省略してしまうと、ユーザはその入力操作ができなくなってしまう。その結果、ゲームをプレイするユーザが違和感を覚えることがある。また、特徴的楽音に対応する操作指示を省略してしまうと、出力される楽音の一部が欠けて、ユーザが違和感を覚えることがある。そこで、本発明は、ゲームにおける操作指示が省略される場合に、ユーザが違和感を覚えることを抑制することが可能なゲームシステム、ゲームプログラム及びゲームシステムの制御方法を提供することを目的とする。 However, if the user omits the operation instruction corresponding to the characteristic musical sound for which the user particularly desires the input operation, the user cannot perform the input operation. As a result, the user playing the game may feel uncomfortable. Also, if an operation instruction corresponding to a characteristic musical tone is omitted, part of the musical tone to be output may be missing, which may cause the user to feel uncomfortable. SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, it is an object of the present invention to provide a game system, a game program, and a game system control method that can prevent a user from feeling uncomfortable when an operation instruction is omitted in a game.

本発明の一態様に係るゲームシステムは、ユーザの入力操作を検出する入力部と、ゲーム画面を表示する表示部と、ゲームの楽音を出力する出力部と、前記表示部に前記ユーザに対する操作指示を複数表示させるように前記ゲームを制御するゲーム制御部とを備え、所定の関係を満たす複数の前記操作指示を操作指示群としたときに、前記ゲーム制御部は、前記操作指示群のうち一部に対する前記操作指示が省略されかつ他の操作指示は指示されるように、前記出力部が出力する前記楽音のうち特徴的楽音と関連付けて前記操作指示の省略を制御する。 A game system according to an aspect of the present invention includes an input unit that detects an input operation by a user, a display unit that displays a game screen, an output unit that outputs musical sounds of a game, and an operation instruction to the user on the display unit. and a game control unit configured to control the game so as to display a plurality of Omission of the operation instruction is controlled in association with the characteristic musical sound among the musical tones output by the output unit so that the operation instruction for the unit is omitted and other operation instructions are indicated.

また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、ゲーム画面を表示する表示部と、ゲームの楽音を出力する出力部とを備えるゲームシステムのコンピュータを、ユーザの入力操作を検出する入力部と、前記表示部に前記ユーザに対する操作指示を複数表示させるように前記ゲームを制御するゲーム制御部として機能させ、所定の関係を満たす複数の前記操作指示を操作指示群としたときに、前記ゲーム制御部は、前記操作指示群のうち一部に対する前記操作指示が省略されかつ他の操作指示は指示されるように、前記出力部が出力する前記楽音のうち特徴的楽音と関連付けて前記操作指示の省略を制御する。 Further, a game program according to an aspect of the present invention provides a game system computer comprising a display unit for displaying a game screen and an output unit for outputting musical sounds of a game, an input unit for detecting a user's input operation, functioning as a game control unit for controlling the game so as to display a plurality of operation instructions for the user on the display unit; omission of the operation instructions in association with characteristic musical tones among the musical tones output by the output unit so that the operation instructions for a part of the operation instruction group are omitted and the other operation instructions are indicated; to control.

また、本発明の一態様に係るゲームシステムの制御方法は、ユーザの入力操作を検出する入力部と、ゲーム画面を表示する表示部と、ゲームの楽音を出力する出力部とを備えるゲームシステムの制御方法であって、前記表示部に前記ユーザに対する操作指示を複数表示させるように前記ゲームを制御し、所定の関係を満たす複数の前記操作指示を操作指示群としたときに、前記操作指示群のうち一部に対する前記操作指示が省略されかつ他の操作指示は指示されるように、前記出力部が出力する前記楽音のうち特徴的楽音と関連付けて前記操作指示の省略を制御する。 Further, a game system control method according to an aspect of the present invention provides a game system including an input unit that detects a user's input operation, a display unit that displays a game screen, and an output unit that outputs game sounds. A control method comprising: controlling the game to display a plurality of operation instructions for the user on the display unit; Omission of the operation instructions is controlled in association with characteristic musical tones among the musical tones output from the output unit so that the operation instructions for some of the musical tones are omitted and the other operation instructions are instructed.

これにより、一部の操作指示が省略されかつ他の操作指示は指示されるようにゲームを提供する場合に、特徴的楽音に対応する操作指示を省略せずに残すことができる。そのため、ユーザが違和感を覚えることを抑制できる。 As a result, when a game is provided in which some operation instructions are omitted and other operation instructions are given, the operation instructions corresponding to the characteristic musical sounds can be left without omission. Therefore, it is possible to prevent the user from feeling uncomfortable.

ゲームシステムの全体構成を示す概略斜視図。1 is a schematic perspective view showing the overall configuration of a game system; FIG. ゲームシステムの概略ブロック図。Schematic block diagram of a game system. 位置判定範囲の概略説明図。Schematic explanatory drawing of the position determination range. 時間判定範囲の概略説明図。Schematic explanatory drawing of the time determination range. ゲーム制御処理の概略フロー。A schematic flow of game control processing. 第2実施形態の割り当ての概略説明図。FIG. 10 is a schematic explanatory diagram of allocation according to the second embodiment; 第2実施形態の組み合わせの概略説明図。Schematic explanatory drawing of the combination of 2nd Embodiment. 入力操作と操作指示との組み合わせを説明する表。A table for explaining combinations of input operations and operation instructions. 第3実施形態の概略説明図。Schematic explanatory drawing of 3rd Embodiment.

以下、本発明を実施するための例示的な実施形態を、図面を参照して詳細に説明する。ただし、以下の実施形態において説明する寸法、材料、形状及び構成要素の相対的な位置は任意に設定でき、本発明が適用される装置の構成又は様々な条件に応じて変更できる。また、特別な記載がない限り、本発明の範囲は、以下に具体的に記載された実施形態に限定されない。 Exemplary embodiments for carrying out the present invention will now be described in detail with reference to the drawings. However, the dimensions, materials, shapes, and relative positions of components described in the following embodiments can be arbitrarily set, and can be changed according to the configuration of the apparatus to which the present invention is applied or various conditions. Also, unless otherwise stated, the scope of the invention is not limited to the embodiments specifically described below.

[第1実施形態]
図1は、上方から見たゲームシステム100の概略斜視図である。当該ゲームシステム100は、ゲーム装置の一例としてのユーザ端末10を備えている。ユーザ端末10には、操作部の一例として操作装置20が接続されており、操作装置20はゲーム用コントローラとして機能する。また、ユーザ端末10は、操作部の一例としてのタッチパネル11を有している。さらに、ユーザ端末10は、不図示のサーバに所定のネットワークを介して接続可能である。一例として、サーバは、ユーザ端末10又はユーザ端末10のユーザに対して各種サービスを提供する。このサービスは、ネットワークを介してユーザ端末10のプログラム又はデータを配信し、更新する配信サービスを含んでいる。サーバは、この配信サービスを通じて、各ユーザ端末10にゲームの提供に必要な各種のプログラム又はデータを適宜に配信する。
[First embodiment]
FIG. 1 is a schematic perspective view of a game system 100 viewed from above. The game system 100 includes a user terminal 10 as an example of a game device. An operation device 20 is connected to the user terminal 10 as an example of an operation unit, and the operation device 20 functions as a game controller. Also, the user terminal 10 has a touch panel 11 as an example of an operation unit. Furthermore, the user terminal 10 can be connected to a server (not shown) via a predetermined network. As an example, the server provides various services to the user terminal 10 or the user of the user terminal 10 . This service includes a distribution service for distributing and updating programs or data for the user terminal 10 via a network. The server appropriately distributes various programs or data necessary for providing the game to each user terminal 10 through this distribution service.

各種サービスは、ユーザ端末10からユーザのユーザ識別情報をサーバが受け取って、ユーザを認証するサービスを含んでいてもよい。また、各種サービスは、認証したユーザのプレイ結果を含むプレイデータをユーザ端末10からサーバが受け取って保存するサービスを含んでいてもよい。さらに、各種サービスは、サーバが保存するプレイデータを、ユーザ端末10に提供するサービスを含んでいてもよい。その他に、各種サービスは、ネットワークを介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際に、サーバがユーザ同士をマッチングするサービスを含んでいてもよい。また、各種サービスは、サーバがユーザから料金を徴収するサービスを含んでいてもよい。 Various services may include a service in which the server receives the user identification information of the user from the user terminal 10 and authenticates the user. Further, the various services may include a service in which the server receives play data including play results of the authenticated user from the user terminal 10 and stores the play data. Further, the various services may include a service of providing the user terminal 10 with play data stored by the server. In addition, various services may include a service in which a server matches users when multiple users play a common game via a network. Various services may also include services in which the server collects fees from users.

ゲームシステム100は、ユーザ端末10と接続される不図示のサーバを備えていてもよい。一例として、サーバが後述する設定情報に応じてゲームの難易度を決定し、ユーザ端末10が決定された難易度に応じたゲームを提供してもよい。または、サーバが設定情報として評価方法を取得し、ユーザ端末10が取得された評価方法に従って、入力操作を評価してもよい。さらに、サーバが設定情報として操作指示の変更態様を取得し、ユーザ端末10が取得された変更態様に従って、操作指示を省略してもよい。また、ゲームシステム100は、一台のユーザ端末10によって構成されてもよい。以下では、ゲームシステム100がユーザ端末10によって構成されている場合について説明する。 The game system 100 may include a server (not shown) connected to the user terminal 10 . As an example, the server may determine the difficulty level of the game according to setting information to be described later, and the user terminal 10 may provide the game according to the determined difficulty level. Alternatively, the server may acquire the evaluation method as setting information, and the user terminal 10 may evaluate the input operation according to the acquired evaluation method. Furthermore, the server may acquire the change mode of the operation instruction as the setting information, and the user terminal 10 may omit the operation instruction according to the acquired change mode. Also, the game system 100 may be configured by one user terminal 10 . A case where the game system 100 is configured by the user terminal 10 will be described below.

ユーザ端末10は、ネットワーク接続が可能であるコンピュータ装置である。例えば、ユーザ端末10は、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ、及び携帯電話(スマートフォンを含む)のようなモバイル端末装置を含む。その他にも、据置型の家庭用ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、及び携帯型タブレット端末装置等の各種のコンピュータ装置が、ユーザ端末10に含まれる。ユーザ端末10は、各種のコンピュータソフトウェアを実装することにより、サーバが提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。以下では、ユーザ端末10として、モバイル端末装置を使用する場合を例に説明する。 The user terminal 10 is a computer device capable of network connection. For example, the user terminal 10 includes a stationary or book-type personal computer, and a mobile terminal device such as a mobile phone (including a smart phone). In addition, the user terminal 10 includes various computer devices such as a stationary home game device, a portable game device, and a portable tablet terminal device. The user terminal 10 can allow the user to enjoy various services provided by the server by installing various computer software. A case where a mobile terminal device is used as the user terminal 10 will be described below as an example.

一例として、ユーザ端末10は、ノーツによる操作指示が示す操作タイミング及び操作位置に合わせて入力操作を行う音楽ゲームを提供する。なお、ユーザ端末10は、音楽ゲーム以外の各種のゲーム、例えばモグラ叩き等の、操作指示に対する操作の速度又は正確性を競う他のゲームを提供してもよい。以下では、ユーザ端末10が音楽ゲームを提供する場合を例に挙げて説明する。 As an example, the user terminal 10 provides a music game in which input operations are performed in accordance with operation timings and operation positions indicated by operation instructions from Notes. Note that the user terminal 10 may provide various games other than the music game, such as whack-a-mole, which compete for speed or accuracy of operations in response to operation instructions. A case where the user terminal 10 provides a music game will be described below as an example.

ユーザ端末10は、ゲーム画面を表示する表示部として機能するとともに、ユーザが入力操作を入力する操作部としても機能するタッチパネル11を備えている。タッチパネル11は、画像を表示するとともに、ユーザが指又はスタイラス等によって触れた位置(入力位置)を検出する。代替的に、ユーザ端末10は、表示部として機能するディスプレイと、操作部として機能する操作キー又は操作ボタンとを備えていてもよい。また、ユーザ端末10は、ゲームの楽音を出力する出力部として機能するスピーカ12を備えている。当該スピーカ12は、電気信号を音に変換して出力し、ゲーム時に再生されるゲームの楽音、入力操作の検出に応じて出力される楽音、演出音及び効果音等を出力する。 The user terminal 10 includes a touch panel 11 that functions as a display unit that displays a game screen and also functions as an operation unit through which a user inputs input operations. The touch panel 11 displays an image and detects a position (input position) touched by a user's finger, stylus, or the like. Alternatively, the user terminal 10 may include a display that functions as a display unit and operation keys or buttons that function as an operation unit. The user terminal 10 also includes a speaker 12 functioning as an output unit for outputting musical sounds of the game. The speaker 12 converts an electric signal into sound and outputs it, and outputs game musical sounds reproduced during a game, musical sounds outputted in response to detection of an input operation, dramatic sounds, effect sounds, and the like.

また、ユーザ端末10は不図示の通信装置を備えており、当該通信装置は操作装置20及びその他の外部通信装置と有線又は無線通信を行う。図1のユーザ端末10は、ケーブル21を介して外部の操作装置20と有線接続されている。すなわち、ケーブル21のオスコネクタが、ユーザ端末10のメスコネクタと嵌合している。そして、ユーザ端末10は、自身に接続された装置、例えば操作装置20を認識して、その種類、名称、型番、又はID等の各装置を識別する装置識別情報を取得する。 The user terminal 10 also includes a communication device (not shown), which performs wired or wireless communication with the operation device 20 and other external communication devices. A user terminal 10 in FIG. 1 is wired to an external operation device 20 via a cable 21 . That is, the male connector of the cable 21 is fitted with the female connector of the user terminal 10 . Then, the user terminal 10 recognizes a device connected to itself, for example, the operation device 20, and acquires device identification information for identifying each device such as its type, name, model number, or ID.

ケーブル21は、各種規格に準拠して構成されており、一例として、USB(Universal Serious Bus)規格又はLightning(登録商標)規格に準拠して構成されている。代替的に、ユーザ端末10と操作装置20とは、Bluetooth(登録商標)又はWi-Fi等の規格に従い無線接続されてもよい。さらに、ユーザ端末10は、店舗に設置されたアーケードゲーム機と有線又は無線通信を行ってもよい。この場合、ユーザ端末10は、ユーザ情報に紐づけられかつユーザがプレイしたゲームに関連するプレイデータを、アーケードゲーム機から取得してもよい。一例として、プレイデータは、ゲーム結果、プレイ履歴、及びゲーム機によって撮影した動画等を含んでいる。加えて、ユーザ端末10は、他のモバイル端末装置と有線又は無線通信を行ってもよい。 The cable 21 is configured in compliance with various standards, for example, in compliance with the USB (Universal Serious Bus) standard or the Lightning (registered trademark) standard. Alternatively, the user terminal 10 and the operation device 20 may be wirelessly connected according to standards such as Bluetooth (registered trademark) or Wi-Fi. Furthermore, the user terminal 10 may perform wired or wireless communication with an arcade game machine installed in a store. In this case, the user terminal 10 may acquire play data linked to the user information and related to the game played by the user from the arcade game machine. As an example, the play data includes game results, play history, and moving images captured by the game machine. Additionally, the user terminal 10 may be in wired or wireless communication with other mobile terminals.

操作装置20は、DJ(ディスクジョッキー)が音楽に合わせて効果音を重ねる操作に使用する装置を模している。そのため、操作装置20は、天面を使うスクラッチ操作を行うターンテーブル22と、複数の鍵盤キー23とを備えている。図1の例では、操作装置20は、七つの鍵盤キー23を含んでいる。そして、操作装置20は、ユーザがターンテーブル22又は鍵盤キー23に対して入力操作を行うと、入力操作に応じた入力信号をユーザ端末10に出力する。また、操作装置20は、ゲームを開始するとき又はゲームを選択するときに使用される選択スイッチ24をさらに備えている。 The operation device 20 imitates a device used by a DJ (disc jockey) to superimpose sound effects in time with music. Therefore, the operation device 20 includes a turntable 22 for performing a scratch operation using the top surface, and a plurality of keyboard keys 23 . In the example of FIG. 1 , the operating device 20 includes seven keyboard keys 23 . When the user performs an input operation on the turntable 22 or the keyboard keys 23 , the operation device 20 outputs an input signal corresponding to the input operation to the user terminal 10 . The operation device 20 further includes a selection switch 24 used when starting a game or selecting a game.

ターンテーブル22及び鍵盤キー23のそれぞれは、図3に示されるようなゲーム画面に表示される各レーン51A,51B,52A,52Bのいずれかに対応している。なお、図3においては説明の便宜上、複数のレーンの一部のみを示している。そして、ユーザが鍵盤キー23を押し下げるように操作入力を行うと、その入力タイミングと、操作した鍵盤キー23に対応するレーンのノーツが示す操作タイミングとが比較される。また、ユーザがターンテーブル22を回転させるように操作入力を行うと、その入力タイミングと、ターンテーブル22に対応するレーンのノーツが示す操作タイミングとが比較される。このようにして、ユーザの入力操作が評価される。 Each of the turntable 22 and keyboard key 23 corresponds to one of lanes 51A, 51B, 52A, 52B displayed on the game screen as shown in FIG. For convenience of explanation, FIG. 3 shows only a part of the plurality of lanes. Then, when the user performs an operation input by depressing the keyboard key 23, the input timing is compared with the operation timing indicated by the notes in the lane corresponding to the keyboard key 23 operated. Also, when the user performs an operation input to rotate the turntable 22 , the input timing is compared with the operation timing indicated by the notes on the lane corresponding to the turntable 22 . In this way, the user's input operation is evaluated.

[ゲームシステムの構成]
図2を参照してゲームシステム100の制御系について説明する。ユーザ端末10は、ユーザ端末10を制御する制御装置13と、制御プログラム及びゲームプログラムPGを記憶した記憶装置14とを備えている。制御装置13は、所定のプログラムに従って各種の演算処理及び動作制御を実行するプロセッサと、その他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。
[Configuration of game system]
A control system of the game system 100 will be described with reference to FIG. The user terminal 10 includes a control device 13 that controls the user terminal 10, and a storage device 14 that stores a control program and a game program PG. The control device 13 is configured as a computer that combines a processor that executes various kinds of arithmetic processing and operation control according to a predetermined program and other peripheral devices.

一例として、制御装置13のプロセッサは、CPU(Central Processing Unit)、又はMPU(Micro-Processing Unit)であり、記憶装置14に記憶された制御プログラム(不図示)に基づいて、ユーザ端末10の全体を制御すると共に、各種処理についても統括的に制御する。また、記憶装置14は、プロセッサが動作するためのシステムワークメモリであるRAM(Random Access Memory)、並びにプログラム及びシステムソフトウェアを格納するROM(Read Only Memory)、HDD(Hard Disc Drive)及びSSD(Solid State Drive)等を含む。さらに、制御装置13は、インターネット上のサーバ等の外部記憶媒体に記憶されたプログラムに従って制御を行うこともできる。以下では、CPUが、ROM又はHDDに記憶された制御プログラムに従って、種々の演算、制御、及び判別等の処理動作を実行する場合を例に説明する。 As an example, the processor of the control device 13 is a CPU (Central Processing Unit) or MPU (Micro-Processing Unit). is controlled, and various processes are also collectively controlled. In addition, the storage device 14 includes a RAM (Random Access Memory) that is a system work memory for the processor to operate, a ROM (Read Only Memory) that stores programs and system software, an HDD (Hard Disc Drive) and an SSD (Solid Drive). State Drive), etc. Furthermore, the control device 13 can also perform control according to a program stored in an external storage medium such as a server on the Internet. In the following, an example will be described in which the CPU executes processing operations such as various calculations, controls, and determinations according to control programs stored in the ROM or HDD.

記憶装置14は、ハードディスク及び半導体記憶装置等の不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な非一時的記憶媒体)を含んでいる。当該記憶装置14は、一つの記憶ユニット上に全てのデータを保持してもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶してもよい。そして、記憶装置14は、必要な各種の処理を制御装置13に実行させるコンピュータプログラムの一例として、ゲームプログラムPGを記録している。制御装置13のゲーム制御部15は、ゲームプログラムPGを実行することによって、ユーザにゲームを提供する。 The storage device 14 includes non-volatile storage media (computer-readable non-temporary storage media) such as hard disks and semiconductor storage devices. The storage device 14 may hold all the data in one storage unit, or may distribute and store the data in a plurality of storage units. The storage device 14 records a game program PG as an example of a computer program that causes the control device 13 to execute various necessary processes. The game control unit 15 of the control device 13 provides the user with a game by executing the game program PG.

また、記憶装置14は、音楽ゲーム用のゲームデータGDを記憶している。一例として、ゲームデータGDは、画像データと、音楽データと、シーケンスデータとを含んでいる。画像データは、例えば、ノーツの画像に加えて、アイコン、各種オブジェクト、及び背景等のデータを含んでいる。また、音楽データは、楽音、楽曲、及び効果音等のデータを含んでいる。そして、シーケンスデータは、ゲームの操作手順を定義したデータであり、例えば、ノーツの表示タイミング、ノーツの種類、及びユーザが入力操作すべき操作タイミング等のデータを含んでいる。さらに、記憶装置14は、ユーザがゲームをプレイして得た得点等の、ユーザがプレイしたゲームのプレイ履歴を記憶している。 The storage device 14 also stores game data GD for music games. As an example, the game data GD includes image data, music data, and sequence data. The image data includes, for example, data such as icons, various objects, backgrounds, etc., in addition to Notes images. Music data includes data such as musical tones, songs, and sound effects. The sequence data is data that defines the operation procedure of the game, and includes, for example, data such as display timing of notes, types of notes, and operation timings to be input by the user. Furthermore, the storage device 14 stores the play history of the games played by the user, such as the points obtained by the user playing the game.

さらに、記憶装置14は、設定情報INを記憶している。設定情報INは、ゲームの成績に影響する情報であって、ユーザが入力操作を入力する操作部に対応して定められている。一例として、設定情報INは、判定範囲を特定する情報を含んでいる。そして、ゲーム制御部15は設定情報INによって特定される判定範囲が設定されるようにゲームを制御する。例えば、当該判定範囲は、高難易度の場合の狭い判定範囲と、低難易度の場合の広い判定範囲とがある。判定範囲を特定する情報とは、一例として、操作領域を基準とする判定範囲の幅、高さ、位置、及び形状である。 Further, the storage device 14 stores setting information IN. The setting information IN is information that affects the results of the game, and is determined corresponding to the operation unit through which the user inputs the input operation. As an example, the setting information IN includes information specifying the determination range. Then, the game control unit 15 controls the game so that the determination range specified by the setting information IN is set. For example, the determination range includes a narrow determination range for high difficulty and a wide determination range for low difficulty. The information specifying the determination range is, for example, the width, height, position, and shape of the determination range based on the operation area.

また、判定範囲は、操作指示に対する入力操作の判定範囲として、位置判定範囲、時間判定範囲、及び操作量判定範囲等がある。位置判定範囲は、操作指示が示す操作位置又は操作領域を基準に、入力操作が許容される位置を画定する範囲である。また、時間判定範囲は、操作指示が示す操作タイミングを基準に、入力操作が許容される時間を画定する範囲である。そして、操作量判定範囲は、評価対象となる入力操作の操作量を画定する範囲である。例えば、ゲーム制御部15は、操作量判定範囲が画定する量を超える回転量又は押し込み量の入力操作を、評価対象として許容する。 Further, the determination range includes a position determination range, a time determination range, an operation amount determination range, and the like as a determination range of an input operation in response to an operation instruction. The position determination range is a range that defines a position where an input operation is permitted based on the operation position or operation area indicated by the operation instruction. Also, the time determination range is a range that defines a time period during which an input operation is permitted based on the operation timing indicated by the operation instruction. The operation amount determination range is a range that defines the operation amount of the input operation to be evaluated. For example, the game control unit 15 allows an input operation with a rotation amount or a pressing amount exceeding the amount defined by the operation amount determination range as an evaluation target.

また、設定情報INは、入力操作を入力する操作部に応じて定められている。一例として、設定情報INは、操作部の応答時間、検出範囲及び検出精度等の入力操作の検出に関係するパラメータ、若しくは大きさ及び形状等の特徴に応じて定められている(換言すると、設定情報INは、操作部に関する各種の要素に応じて定められている)。例えば、応答時間が早い操作部を使用する場合、成績が上がる方向に影響するため、ゲーム制御部15の設定部16は、高い難易度になるように狭い判定範囲を設定情報INとして設定する。一方、応答時間が遅い操作部を使用する場合、成績が下がる方向に影響するため、設定部16は、低い難易度になるように広い判定範囲を設定情報として設定する。 Also, the setting information IN is determined according to the operation unit for inputting the input operation. As an example, the setting information IN is determined according to parameters related to detection of input operations such as the response time of the operation unit, detection range and detection accuracy, or features such as size and shape (in other words, setting The information IN is determined according to various factors related to the operation unit). For example, if an operation unit with a quick response time is used, the performance will be improved. Therefore, the setting unit 16 of the game control unit 15 sets a narrow determination range as the setting information IN so as to increase the difficulty level. On the other hand, if an operation unit with a slow response time is used, the performance will decrease, so the setting unit 16 sets a wide determination range as the setting information so that the difficulty level is low.

他の例として、設定情報INは、評価方法を特定する情報を含んでいる。そして、ゲーム制御部15は、設定情報INによって特定される評価方法によって入力指示の評価が高く又は低くなるように、ゲームを制御する。例えば、当該評価方法としては、低い得点となる入力指示を選択して評価する方法があり、高難易度の場合に適用される。また、当該評価方法としては、高い得点となる入力指示を選択して評価する方法があり、低難易度の場合に適用される。さらに、評価方法は、高難易度の場合の低い配点を用いる方法と、低難易度の場合の高い配点を用いる方法とがある。この場合、ゲーム制御部15は、高難易度のときには、操作指示と一致する入力操作に対して低い得点を付与する。一方、ゲーム制御部15は、低難易度のときには、操作指示と一致する入力操作に対して高い得点を付与する。 As another example, the setting information IN includes information specifying the evaluation method. Then, the game control unit 15 controls the game so that the input instruction is evaluated higher or lower according to the evaluation method specified by the setting information IN. For example, as the evaluation method, there is a method of selecting and evaluating an input instruction that gives a low score, which is applied when the difficulty level is high. Moreover, as the evaluation method, there is a method of selecting and evaluating an input instruction with a high score, which is applied in the case of low difficulty. Furthermore, the evaluation method includes a method using low points for high difficulty and a method using high points for low difficulty. In this case, the game control unit 15 gives a low score to the input operation that matches the operation instruction when the difficulty level is high. On the other hand, when the difficulty level is low, the game control unit 15 gives a high score to the input operation that matches the operation instruction.

さらに他の例として、設定情報INは、操作指示の変更態様を特定する情報を含んでいてもよい。そして、ゲーム制御部15は、設定情報INによって特定される変更態様によって操作指示が複雑化又は簡易化されるように、ゲームを制御する。例えば、ゲーム制御部15は、設定情報INによって特定される変更態様に従うシーケンスデータを適用して、操作指示が追加又は省略されるようにゲームを制御する。この場合、ゲーム制御部15は、低難易度が適用されるときには、操作指示を省略してノーツの数を減らす。代替的に、ゲーム制御部15は、設定情報INによって特定される変更態様によって、操作指示を示すノーツの移動速度又は移動経路が変化するように、ゲームを制御してもよい。例えば、ゲーム制御部15は、ノーツの移動経路を複雑化又は簡易化させるか、又はノーツの移動速度を増減させる。 As still another example, the setting information IN may include information specifying a mode of changing the operation instruction. Then, the game control unit 15 controls the game so that the operation instruction is complicated or simplified according to the change mode specified by the setting information IN. For example, the game control unit 15 applies the sequence data according to the change mode specified by the setting information IN, and controls the game such that the operation instruction is added or omitted. In this case, the game control unit 15 omits the operation instructions and reduces the number of notes when the low difficulty level is applied. Alternatively, the game control unit 15 may control the game such that the movement speed or movement path of the note indicating the operation instruction changes according to the change mode specified by the setting information IN. For example, the game control unit 15 complicates or simplifies the movement path of the notes, or increases or decreases the movement speed of the notes.

制御装置13は、ゲームプログラムPGに基づいてゲームを提供するゲーム制御部15を有している。そして、ゲーム制御部15は、論理的装置として、設定部16と、入力部17と、評価部18とを有している。これらの論理的装置は、制御装置13のハードウェア資源と、ソフトウェア資源としてのゲームプログラムPGとの組合せによって実現される。ゲーム制御部15は、ゲームの進行を制御するために、ゲームの進行に必要な各種の演算制御を実行する。そして、ゲーム制御部15は、表示部としてのタッチパネル11にユーザに対する操作指示を表示させる。一例として、ゲーム制御部15は、判定ラインに向かって移動するノーツの位置及び移動速度によって、操作タイミングと操作位置とを表示させる。 The control device 13 has a game control section 15 that provides a game based on the game program PG. The game control section 15 has a setting section 16, an input section 17, and an evaluation section 18 as logical devices. These logical devices are realized by a combination of the hardware resources of the control device 13 and the game program PG as software resources. The game control unit 15 executes various arithmetic controls necessary for progressing the game in order to control the progress of the game. Then, the game control unit 15 causes the touch panel 11 as a display unit to display operation instructions for the user. As an example, the game control unit 15 displays the operation timing and the operation position based on the position and movement speed of the note moving toward the judgment line.

例えば、図3に示すように、ゲーム制御部15は、シーケンスデータから、操作部としてのタッチパネル11に表示された複数の矩形状の操作領域55A,55B,56A,56Bを操作すべきタイミングを読み出す。そして、ゲーム制御部15は、楽曲ごとに設定されている移動速度の情報を参照しながら、ノーツを画面端等の所定の出現位置に出現させるタイミングを逆算して決定する。その後、ゲーム制御部15は、参照した移動速度に従ってノーツを判定ライン50に向かって移動させる。ユーザが判定ライン50上の操作領域55A,55B,56A,56B、すなわち判定ライン50と各レーン51A,51B,52A,52Bとの交差領域にタッチすると、ゲーム制御部15は、入力部17から入力操作として入力タイミング及び入力位置を取得する。 For example, as shown in FIG. 3, the game control unit 15 reads, from the sequence data, timings for operating a plurality of rectangular operation areas 55A, 55B, 56A, and 56B displayed on the touch panel 11 as an operation unit. . Then, the game control unit 15 refers to the moving speed information set for each piece of music, and calculates back and determines the timing at which the note appears at a predetermined appearance position such as the edge of the screen. After that, the game control unit 15 moves the notes toward the determination line 50 according to the referred moving speed. When the user touches the operation areas 55A, 55B, 56A, and 56B on the judgment line 50, that is, the intersection areas of the judgment line 50 and the lanes 51A, 51B, 52A, and 52B, the game control unit 15 receives input from the input unit 17. Acquire input timing and input position as an operation.

また、ゲーム制御部15は、ゲームの成績に影響する設定情報INに従ってゲームを制御する。詳細は後述するが、当該設定情報INは、ユーザが入力操作を入力する操作部に対応して定められている。そして、ゲーム制御部15の評価部18は、入力部17が検出した入力操作と操作指示との比較に基づいて、入力操作を評価する。すなわち、評価部18は、比較結果に応じてゲームの評価を行う。一例として、タッチパネル11を使用する場合、評価部18は、入力操作の入力タイミング及び入力位置と、操作タイミング及び操作位置とを比較する。また、操作装置20を使用する場合、評価部18は、入力操作の入力タイミング及び操作された鍵盤キー23と、操作タイミング及び操作位置とを比較する。 Also, the game control unit 15 controls the game according to the setting information IN that affects the game results. Although the details will be described later, the setting information IN is determined corresponding to the operation unit through which the user inputs the input operation. Then, the evaluation unit 18 of the game control unit 15 evaluates the input operation based on the comparison between the input operation detected by the input unit 17 and the operation instruction. That is, the evaluation unit 18 evaluates the game according to the comparison result. As an example, when the touch panel 11 is used, the evaluation unit 18 compares the input timing and input position of the input operation with the operation timing and operation position. When using the operation device 20, the evaluation unit 18 compares the input timing of the input operation and the operated keyboard key 23 with the operation timing and operation position.

両者の差が所定の範囲内であると判断すると、評価部18は、ゲームの成績が上がるように入力操作を評価する。一例として、評価部18は、ユーザの得点を加点する。また、評価部18は、両者の差が所定の範囲外であると判断すると、ゲームの成績が下がるように入力操作を評価してもよい。一例として、評価部18は、ユーザの得点を減点する。さらに、評価部18は、入力操作を段階的に評価してもよい。以下では、評価部18が段階的に評価する場合を例に説明する。 When determining that the difference between the two is within the predetermined range, the evaluation unit 18 evaluates the input operation so as to improve the game result. As an example, the evaluation unit 18 adds points to the user's score. Further, when the evaluation unit 18 determines that the difference between the two is outside a predetermined range, the evaluation unit 18 may evaluate the input operation so that the game score is lowered. As an example, the evaluation unit 18 deducts the user's score. Furthermore, the evaluation unit 18 may evaluate input operations step by step. Below, the case where the evaluation part 18 evaluates in steps is demonstrated to an example.

また、ゲーム制御部15は、設定情報INに応じてゲームの難易度が決まるようにゲームを制御する。例えば、入力操作の判定範囲が設定されており、ゲーム制御部15の評価部18は、判定範囲内において入力操作が検出された場合に入力操作を評価する。そして、評価部18は、ゲームの難易度が異なるように、設定情報INに従って入力操作を評価する。例えば、評価部18が入力操作を厳しく評価すると、難易度が上がる結果、ゲームの成績が下がるように影響する。反対に、評価部18が入力操作を緩く評価すると、難易度が下がる結果、ゲームの成績が上がるように影響する。 Also, the game control unit 15 controls the game so that the difficulty level of the game is determined according to the setting information IN. For example, a determination range for an input operation is set, and the evaluation unit 18 of the game control unit 15 evaluates the input operation when the input operation is detected within the determination range. Then, the evaluation unit 18 evaluates the input operation according to the setting information IN so that the difficulty level of the game is different. For example, if the evaluation unit 18 evaluates the input operation severely, the game score will be lowered as a result of the increase in difficulty. Conversely, if the evaluation unit 18 loosely evaluates the input operation, the difficulty level is lowered, which has the effect of increasing the game's score.

また、ゲーム制御部15は、ゲーム用の操作部等の入力精度が高い又は操作し易い操作部を使用する場合に、評価の判定が厳しくなるように又はゲームの操作が複雑(操作回数の増加を含む)になるようにゲームを制御する。これにより、ゲーム制御部15は、ゲームの難易度を高くすることができる。反対に、タッチパネル11等の入力精度が低い又は操作し難い操作部を使用する場合、ゲーム制御部15は、評価の判定が緩くなるように又はゲームの操作が簡単(操作回数の減少を含む)になるようにゲームを制御する。これにより、ゲーム制御部15は、ゲームの難易度を低くすることができる。 In addition, when using an operation unit such as an operation unit for games that has high input accuracy or is easy to operate, the game control unit 15 is configured to make the evaluation judgment stricter or to make the operation of the game more complicated (increase in the number of operations). ) to control the game. Thereby, the game control unit 15 can increase the difficulty of the game. On the other hand, when using an operation unit such as the touch panel 11 that has low input accuracy or is difficult to operate, the game control unit 15 makes the evaluation judgment looser or the operation of the game easier (including reducing the number of operations). Control the game so that Thereby, the game control unit 15 can lower the difficulty of the game.

ただし、タッチパネル11に適したゲームを提供する場合には、ゲーム制御部15は、ゲーム用の操作部を使用するときに、評価の判定が緩くなるように又はゲームの操作が簡単になるようにゲームを制御してもよい。この場合、ゲーム制御部15は、タッチパネル11を使用するときに評価の判定が厳しくなるように又はゲームの操作が複雑になるようにゲームを制御する。一例として、タッチパネル11に表示されたノーツが移動するルートをなぞるような操作指示の場合、タッチパネル11を使用して入力操作する場合には、ルートを複雑にして難易度を上げてもよい。逆に、コントローラを使用して入力操作する場合には、ルートを簡単にして難易度を下げてもよい。なお、評価部18による入力操作の評価は、点数又はスコア等の段階的評価ではなく、入力操作の成否等の操作に対する評価であってもよい。 However, in the case of providing a game suitable for the touch panel 11, the game control unit 15 is configured so that the evaluation judgment becomes looser or the operation of the game becomes easier when using the operation unit for the game. You can control the game. In this case, the game control unit 15 controls the game so that the evaluation judgment becomes stricter when the touch panel 11 is used, or the operation of the game becomes complicated. As an example, in the case of an operation instruction such as tracing a route along which notes displayed on the touch panel 11 move, if the input operation is performed using the touch panel 11, the route may be complicated and the degree of difficulty may be increased. Conversely, when the input operation is performed using the controller, the route may be simplified to lower the difficulty level. Note that the evaluation of the input operation by the evaluation unit 18 may be evaluation of the operation such as success or failure of the input operation, instead of graded evaluation such as points or scores.

また、評価部18は、判定範囲内において入力操作が検出された場合に入力操作を評価する。そして、評価部18は、ゲームの難易度が異なるように、設定情報INに応じて入力操作を評価する。例えば、設定情報INは、操作指示に対する判定範囲として、狭い判定範囲と広い判定範囲とを特定する情報を含んでいる(上記のとおり、判定範囲が、位置判定範囲、時間判定範囲、又は操作量判定範囲を含み得ることは言うまでもない)。そして、狭い判定範囲を適用する場合には判定が厳しくなる。そのため、評価部18は、ゲーム用の操作部を使用するときには、狭い判定範囲を適用する。反対に、広い判定範囲を適用する場合には判定が緩くなるので、評価部18は、タッチパネル11を使用するときには、広い判定範囲を適用する。代替的に、操作指示に対する判定範囲は、設定部16が生成してもよい。例えば、設定部16は、ゲーム用の操作部を使用するときに基準の判定範囲を狭めてもよい。反対に、ゲーム制御部15は、タッチパネル11を使用するときに基準の判定範囲を広げてもよい。 Moreover, the evaluation unit 18 evaluates the input operation when the input operation is detected within the determination range. Then, the evaluation unit 18 evaluates the input operation according to the setting information IN so that the difficulty level of the game is different. For example, the setting information IN includes information specifying a narrow determination range and a wide determination range as the determination range for the operation instruction (as described above, the determination range is the position determination range, the time determination range, or the operation amount It goes without saying that the judgment range can be included). Then, when a narrow determination range is applied, the determination becomes severe. Therefore, the evaluation unit 18 applies a narrow determination range when using the operation unit for games. Conversely, when a wide determination range is applied, the determination becomes loose, so the evaluation unit 18 applies a wide determination range when the touch panel 11 is used. Alternatively, the determination range for the operation instruction may be generated by the setting unit 16 . For example, the setting unit 16 may narrow the reference determination range when using a game operation unit. Conversely, the game control unit 15 may widen the reference determination range when using the touch panel 11 .

設定部16は、ゲーム制御部15が識別した操作部に応じて適用される処理内容を決定する。そして、設定部16は、決定した処理内容に応じた設定情報INを記憶装置14に記憶させる。その後、評価部18は、設定部16が記憶させた設定情報INを取得し、設定情報INに従って入力操作を評価する。一例として、設定部16は、高難易度がゲームに適用される処理を決定すると、高難易度用の狭い判定範囲を生成して、設定情報INとして狭い判定範囲を特定する情報を記憶装置14に記憶させる。 The setting unit 16 determines the processing content to be applied according to the operating unit identified by the game control unit 15 . Then, the setting unit 16 causes the storage device 14 to store the setting information IN corresponding to the determined processing content. After that, the evaluation unit 18 acquires the setting information IN stored by the setting unit 16 and evaluates the input operation according to the setting information IN. As an example, when the setting unit 16 determines a process to be applied to a game with a high difficulty level, the setting unit 16 generates a narrow determination range for the high difficulty level, and stores information specifying the narrow determination range as the setting information IN in the storage device 14 . be memorized.

代替的に、設定部16は、ユーザの選択に従って適用される処理内容を決定してもよい、例えば、ユーザが画面上で使用する操作部を選択した場合、又は適用される処理内容を選択した場合、設定部16は、ユーザの選択に従って処理内容を決定する。一例として、ゲーム制御部15は、画面上に使用可能な操作部を複数表示する。そして、ユーザは、表示された操作部の中から使用する操作部として操作装置20を選択する。設定部16は、操作装置20が選択されると、高難易度用の判定範囲が適用される処理を決定する。 Alternatively, the setting unit 16 may determine the processing content to be applied according to the user's selection. In this case, the setting unit 16 determines the processing content according to the user's selection. As an example, the game control unit 15 displays a plurality of usable operating units on the screen. Then, the user selects the operation device 20 as the operation unit to be used from among the displayed operation units. When the operation device 20 is selected, the setting unit 16 determines the process to which the determination range for the high difficulty level is applied.

入力部17は、ユーザの入力操作に応じた入力信号が操作部から出力されると、当該入力信号を受け取り、ユーザの入力操作を検出する。例えば、入力部17は、入力信号が操作装置20から出力されると、当該入力信号を受け取り、ユーザの入力操作を検出する。また、入力部17は、タッチパネル11から入力信号が出力されると、当該入力信号を受け取り、ユーザの入力操作を検出する。なお、入力部17が入力信号を受け取る相手方となる操作部は、操作装置20に限定されない。入力部17は、ジョイスティックを有する操作部、タッチパネル型の操作部、ダンスゲーム用のフロアマット型の操作部、ピアノ等の楽器を模した鍵盤型の操作部等の他の操作部から入力信号を受け取ってもよい。 When an input signal corresponding to a user's input operation is output from the operation unit, the input unit 17 receives the input signal and detects the user's input operation. For example, when an input signal is output from the operation device 20, the input unit 17 receives the input signal and detects the user's input operation. Further, when an input signal is output from the touch panel 11, the input unit 17 receives the input signal and detects a user's input operation. Note that the operation unit from which the input unit 17 receives an input signal is not limited to the operation device 20 . The input unit 17 receives input signals from other operation units such as an operation unit having a joystick, a touch panel type operation unit, a dance game floor mat type operation unit, and a keyboard type operation unit imitating a musical instrument such as a piano. may receive.

表示部としてのタッチパネル11は、ゲーム制御部15による制御に従って、ゲームに用いられる画像(文字を含む)又は映像を表示する。また、操作部としてのタッチパネル11は、GUI(Graphical User Interface)であり、画面に表示された複数の操作領域を含んでいる。そして、タッチパネル11は、ユーザが操作領域を入力操作すると、入力部17へと入力信号を出力する。入力部17は、入力操作の検出として、入力位置と入力タイミングとを検出する。 The touch panel 11 as a display unit displays images (including characters) or videos used in the game under the control of the game control unit 15 . A touch panel 11 as an operation unit is a GUI (Graphical User Interface) and includes a plurality of operation areas displayed on the screen. The touch panel 11 outputs an input signal to the input unit 17 when the user performs an input operation on the operation area. The input unit 17 detects an input position and an input timing as detection of an input operation.

[位置判定範囲]
続いて図3及び図4を参照して、判定範囲を異ならせる態様について説明する。なお、図3は概略的に示したゲーム画面である。図3中左側が低難易度のゲーム画面であり、図3中右側が高難易度のゲーム画面である。また、図4は、操作タイミング及び入力タイミングを模式的に示した説明図である。図4において、左から右に向かってゲーム中の時間が流れるため、操作タイミングを基準として、左側が早いタイミングであり右側が遅いタイミングである。図4中上側は低難易度のゲーム画面であり、図4中下側が高難易度のゲーム画面である。
[Position determination range]
Next, with reference to FIGS. 3 and 4, a description will be given of how the determination range is varied. Note that FIG. 3 is a schematic game screen. The left side of FIG. 3 is a low-difficulty game screen, and the right side of FIG. 3 is a high-difficulty game screen. FIG. 4 is an explanatory diagram schematically showing operation timings and input timings. In FIG. 4, since the time during the game flows from left to right, the timing on the left side is early and the timing on the right side is late with reference to the operation timing. The upper side in FIG. 4 is a game screen with a low difficulty level, and the lower side in FIG. 4 is a game screen with a high difficulty level.

図3に示すように、タッチパネル11には、複数のレーン51A,51B,52A,52Bが表示されている。そして、ゲーム制御部15は、レーン51A,51B,52A,52Bと交差する判定ライン50に向かって移動するように、複数のノーツ53A,53B,54A,54Bをタッチパネル11に表示させる。ユーザは、ノーツ53A,53B,54A,54Bが判定ライン50に到達するタイミングで、判定ライン50とレーン51A,51B,52A,52Bとが交差する位置にあるそれぞれの操作領域55A,55B,56A,56Bをタッチする。また、操作装置20を使用する場合には、各操作領域に対応するターンテーブル22又は鍵盤キー23を、回転させるか又は押し下げる。なお、図3の各ゲーム画面においては、複数のレーンの一部として二つのレーンが示されている。実際には、タッチパネル11は、ターンテーブル22及び複数の鍵盤キー23に対応する数のレーンを表示する。 As shown in FIG. 3, the touch panel 11 displays a plurality of lanes 51A, 51B, 52A and 52B. Then, the game control unit 15 causes the touch panel 11 to display a plurality of notes 53A, 53B, 54A, 54B so as to move toward the judgment line 50 intersecting the lanes 51A, 51B, 52A, 52B. At the timing when the notes 53A, 53B, 54A, 54B reach the judgment line 50, the user selects the respective operation areas 55A, 55B, 56A, 56A, 56A, 55A, 55B, 56A, 56A, 56A, 56A, 56A, 56A, 56A, 56A, 56A, 55B, 56A, 56A, 56A, 56A, 56A, 56A, 56A, 56A, 556A, Touch 56B. When using the operation device 20, the turntable 22 or keyboard key 23 corresponding to each operation area is rotated or depressed. In each game screen of FIG. 3, two lanes are shown as part of the plurality of lanes. Actually, the touch panel 11 displays the number of lanes corresponding to the turntable 22 and the plurality of keyboard keys 23 .

評価部18は、ゲームの難易度が異なるように、設定情報INに従って判定範囲を異ならせる。そのために、評価部18は、設定情報INによって特定される判定範囲を設定する。そして、評価部18が狭い判定範囲を設定してゲームの難易度を上げる場合、ゲームの成績が下がるように影響する。また、評価部18が広い判定範囲を設定してゲームの難易度を下げる場合、ゲームの成績が上がるように影響する。例えば、操作装置20が用いられる場合には判定範囲(時間的な判定範囲、位置的な判定範囲、量的な判定範囲等)を厳しく(狭く)する。反対に、タッチパネル11が用いられる場合には判定範囲を緩く(広く)する。 The evaluation unit 18 varies the determination range according to the setting information IN so that the difficulty level of the game differs. Therefore, the evaluation unit 18 sets the determination range specified by the setting information IN. When the evaluation unit 18 sets a narrow determination range to increase the difficulty of the game, the game results are lowered. In addition, when the evaluation unit 18 sets a wide determination range to lower the difficulty of the game, the result of the game is affected. For example, when the operation device 20 is used, the determination range (temporal determination range, positional determination range, quantitative determination range, etc.) is made stricter (narrower). Conversely, when the touch panel 11 is used, the determination range is relaxed (widened).

図3に示すように、複数の操作領域55A,55B,56A,56Bには、判定範囲として、複数の位置判定範囲57A,57B,58A,58Bが設定されている。すなわち、操作領域55A,55B,56A,56Bには、ユーザの入力操作を許容する領域である位置判定範囲57A,57B,58A,58Bがそれぞれ設定されている。そして、評価部18は、ユーザが位置判定範囲57A,57B,58A,58B内をタッチした場合に、すなわち、位置判定範囲57A,57B,58A,58B内に入力操作が検出された場合に、当該入力操作を評価する。なお、図3においては、説明の便宜上、破線で位置判定範囲57A,57B,58A,58Bの幅の長さのみを示している。 As shown in FIG. 3, a plurality of position determination ranges 57A, 57B, 58A and 58B are set in the plurality of operation areas 55A, 55B, 56A and 56B as determination ranges. That is, position determination ranges 57A, 57B, 58A, and 58B, which are areas that allow user's input operations, are set in the operation areas 55A, 55B, 56A, and 56B, respectively. Then, when the user touches within the position determination ranges 57A, 57B, 58A, and 58B, that is, when an input operation is detected within the position determination ranges 57A, 57B, 58A, and 58B, the evaluation unit 18 Evaluate input operations. In FIG. 3, for convenience of explanation, only the lengths of the widths of the position determination ranges 57A, 57B, 58A, and 58B are indicated by dashed lines.

図3において、低難易度の位置判定範囲57A,57Bの高さ(ノーツの移動方向に沿った長さ)は、網掛けを施した操作領域55A,55Bと同程度である。ただし、位置判定範囲57A,57Bの高さを操作領域55A,55Bよりも長くしてもよい。また、位置判定範囲57A,57Bは、操作領域55A,55Bとは異なり、タッチパネル11には表示されていない。ただし、タッチパネル11に位置判定範囲57A,57Bを操作領域55A,55Bとして表示してもよい。 In FIG. 3, the height of the low-difficulty position determination ranges 57A and 57B (the length along the direction of movement of the notes) is about the same as the hatched operation areas 55A and 55B. However, the height of the position determination ranges 57A and 57B may be longer than that of the operation areas 55A and 55B. Also, the position determination ranges 57A and 57B are not displayed on the touch panel 11 unlike the operation areas 55A and 55B. However, the position determination ranges 57A and 57B may be displayed on the touch panel 11 as the operation areas 55A and 55B.

低難易度の位置判定範囲57A,57Bが適用される場合、例えば、タッチパネル11よりも小さい操作部をユーザ端末10に接続して使用する場合、評価部18は、レーン51A,51Bよりも広い位置判定範囲57A,57Bを操作領域55A,55Bに適用する。位置判定範囲57A,57Bは、位置判定範囲58A,58Bよりも幅が広いため、入力操作が比較的に容易である。その結果、高難易度の位置判定範囲58A,58Bと比較して、ゲームの難易度が下がる。 When the low-difficulty position determination ranges 57A and 57B are applied, for example, when an operation unit smaller than the touch panel 11 is connected to the user terminal 10 and used, the evaluation unit 18 is positioned wider than the lanes 51A and 51B. The determination ranges 57A, 57B are applied to the operation areas 55A, 55B. Since the position determination ranges 57A and 57B are wider than the position determination ranges 58A and 58B, the input operation is relatively easy. As a result, the difficulty level of the game is lowered compared to the position determination ranges 58A and 58B of high difficulty level.

なお、低難易度とは、高難易度と比較して難易度が低いという意味である。そのため、評価部18は、タッチパネル11以外の操作部を使用する場合に、ユーザ端末10のみでゲームをプレイする場合を通常難易度として、それよりも高い又は低い難易度の判定範囲を適用してもよい。さらに、タッチパネル11以外の操作部を使用する場合であっても、評価部18は、ユーザ端末10のみでゲームをプレイする場合と同難易度の判定範囲を適用してもよい。 Note that the low difficulty level means that the difficulty level is lower than the high difficulty level. Therefore, when using an operation unit other than the touch panel 11, the evaluation unit 18 sets the normal difficulty level to the case where the game is played only with the user terminal 10, and applies a determination range of difficulty levels higher or lower than that. good too. Furthermore, even when an operation unit other than the touch panel 11 is used, the evaluation unit 18 may apply the same difficulty determination range as when playing the game only with the user terminal 10 .

図3左側の低難易度の場合、複数の位置判定範囲57A,57Bのうち少なくとも一部が重複しており、重複判定範囲59が設定されている。具体的には、隣接するレーン51A,51B同士の位置判定範囲57A,57Bの一部が重複しており、重複判定範囲59を構成している。なお、重複判定範囲59が設定されるのは、低難易度の場合に限定されない点に留意されたい。例えば、重複判定範囲59は高難易度の場合にも設定され得る。低難易度の位置判定範囲57A,57Bが適用される場合に、評価部18は、レーン51A,51Bの幅を拡げて、隣接するレーン51A,51B同士の位置判定範囲57A,57Bが重ならないようにしてもよい。 In the case of the low difficulty level on the left side of FIG. 3, at least a portion of the plurality of position determination ranges 57A and 57B overlap, and an overlap determination range 59 is set. Specifically, portions of the position determination ranges 57A and 57B of the adjacent lanes 51A and 51B overlap, forming an overlap determination range 59. FIG. It should be noted that setting the overlapping determination range 59 is not limited to the case of the low difficulty level. For example, the overlap determination range 59 can be set even in the case of high difficulty. When the low-difficulty position determination ranges 57A and 57B are applied, the evaluation unit 18 widens the widths of the lanes 51A and 51B so that the position determination ranges 57A and 57B of the adjacent lanes 51A and 51B do not overlap each other. can be

一例として、ユーザが重複判定範囲59において入力操作した場合、評価部18は、操作タイミングにより近い操作指示に対して当該入力操作を割り当てて評価する。例えば、ノーツ53Aよりもノーツ53Bの方が、先に判定ライン50に到達する。そのため、評価部18は、重複判定範囲59において検出される入力操作を、ノーツ53Bによる操作指示に割り当てる。そして、評価部18は、ノーツ53Bによって指示される操作タイミングと入力タイミングとを比較して、入力操作を評価する。ここで、割り当てとは、評価対象となる入力操作を、評価基準となる操作指示と対応付けることを意味する。 As an example, when the user performs an input operation in the duplication determination range 59, the evaluation unit 18 assigns the input operation to an operation instruction closer to the operation timing and evaluates it. For example, the note 53B reaches the decision line 50 earlier than the note 53A. Therefore, the evaluation unit 18 assigns the input operation detected in the duplication determination range 59 to the operation instruction by the Notes 53B. Then, the evaluation unit 18 compares the operation timing instructed by the notes 53B and the input timing to evaluate the input operation. Here, assignment means associating an input operation that is an evaluation target with an operation instruction that is an evaluation criterion.

図3右側の高難易度の場合、例えば、ユーザ端末10のみでゲームをプレイして、ユーザがタッチパネル11を使用する場合、評価部18は、位置判定範囲57A,57Bよりも小さい位置判定範囲58A,58Bを操作領域56A,56Bに適用する。例えば、評価部18は、操作領域56A,56Bと同程度の幅及び高さを有する位置判定範囲58A,58Bを適用する。位置判定範囲58A,58Bは、位置判定範囲57A,57Bよりも幅が狭いため、入力操作が比較的に困難である。その結果、低難易度の位置判定範囲57A,57Bと比較して、ゲームの難易度が上がる。 In the case of the high difficulty level on the right side of FIG. 3, for example, when the game is played only on the user terminal 10 and the user uses the touch panel 11, the evaluation unit 18 determines the position determination range 58A, which is smaller than the position determination ranges 57A and 57B. , 58B to the manipulation areas 56A, 56B. For example, the evaluation unit 18 applies position determination ranges 58A and 58B having the same width and height as the operation areas 56A and 56B. Since the position determination ranges 58A and 58B are narrower than the position determination ranges 57A and 57B, input operations are relatively difficult. As a result, the difficulty of the game is increased compared to the position determination ranges 57A and 57B with low difficulty.

代替的に、評価部18は、高難易度の位置判定範囲58A,58Bの幅又は高さを操作領域56A,56Bよりも小さくしてもよい。さらに、評価部18は、低難易度の位置判定範囲57A,57Bよりも小さければ、位置判定範囲58A,58Bの幅又は高さを、操作領域56A,56Bよりも大きくしてもよい。なお、位置判定範囲57A,57B,58A,58Bは、操作領域55A,55B,56A,56Bと相似形でなくともよい。一例として、評価部18は、円形の位置判定範囲57A,57B,58A,58Bを設定してもよい。また、操作領域55A,55B,56A,56Bは、ボタン等の画像によって示されていてもよい。 Alternatively, the evaluation unit 18 may make the width or height of the high-difficulty position determination ranges 58A and 58B smaller than the operation areas 56A and 56B. Furthermore, the evaluation unit 18 may make the width or height of the position determination ranges 58A and 58B larger than the operation areas 56A and 56B as long as they are smaller than the low-difficulty position determination ranges 57A and 57B. Note that the position determination ranges 57A, 57B, 58A, 58B do not have to be similar in shape to the operation areas 55A, 55B, 56A, 56B. As an example, the evaluation unit 18 may set circular position determination ranges 57A, 57B, 58A, and 58B. Also, the operation areas 55A, 55B, 56A, and 56B may be indicated by images such as buttons.

[時間判定範囲]
図4に示すように、各ノーツによる各操作指示には、判定範囲として時間判定範囲61,62が設定されている。すなわち、操作指示による操作タイミングを基準として、時間的に早い又は遅い所定の範囲が、ユーザの入力操作を許容する時間判定範囲61,62として設定されている。そして、評価部18は、時間判定範囲61,62に含まれる時間内に入力操作が検出された場合に、当該入力操作を評価する。言い換えると、評価部18は、操作タイミングに対して時間的に所定の範囲を超えて早い又は遅い入力操作を評価しない。なお、評価部18が評価しない場合には、成績に影響する加点又は減点対象として評価しない場合に加えて、成績に影響する加点対象として評価しない場合を含む。
[Time determination range]
As shown in FIG. 4, time determination ranges 61 and 62 are set as determination ranges for each operation instruction by each note. That is, with reference to the operation timing of the operation instruction, a predetermined range early or late in time is set as the time determination ranges 61 and 62 in which the user's input operation is permitted. Then, when the input operation is detected within the time included in the time determination ranges 61 and 62, the evaluation unit 18 evaluates the input operation. In other words, the evaluation unit 18 does not evaluate an input operation that is earlier or later than the predetermined range in terms of time with respect to the operation timing. It should be noted that the case where the evaluation unit 18 does not evaluate includes the case where the evaluation is not made as a point-addition target or a point-reduction target that affects the grade, and the case where the evaluation is not made as a point-addition target that affects the grade.

時間判定範囲61,62の少なくとも一部は、それぞれ操作タイミングを基準として高評価(例えばJUST GREAT)から低評価(例えばGOOD)まで複数段階の評価レベルに分けられている。時間判定範囲61,62において、評価レベルが割り振られていない範囲の入力操作は、加点されないか(例えばBAD)又は減点されるように評価される。代替的に、時間判定範囲61,62の全体が複数段階の評価レベルに分けられていてもよい。 At least part of the time determination ranges 61 and 62 are divided into multiple stages of evaluation levels from high evaluation (for example, JUST GREAT) to low evaluation (for example, GOOD) on the basis of operation timing. In the time determination ranges 61 and 62, an input operation in a range to which an evaluation level is not assigned is evaluated so that points are not added (for example, BAD) or points are subtracted. Alternatively, the entire time determination ranges 61 and 62 may be divided into multiple stages of evaluation levels.

図4において、同一タイミングで判定ライン50に到達するノーツ同士を比較した場合、低難易度の時間判定範囲61の長さ(時間の流れに沿った長さ)は、高難易度の時間判定範囲62の長さよりも長い。そして、低難易度の時間判定範囲61が適用される場合、例えば、ユーザ端末10のみでゲームをプレイして、ユーザがタッチパネル11を使用する場合、評価部18は、長い時間判定範囲61を入力操作の評価に適用する。時間判定範囲61は、時間判定範囲62よりも長いため、入力操作が比較的に容易である。その結果、高難易度の時間判定範囲62と比較して、ゲームの難易度が下がる。 In FIG. 4, when comparing notes that reach the determination line 50 at the same timing, the length of the low difficulty time determination range 61 (the length along the flow of time) is the same as the high difficulty time determination range. longer than 62 lengths. Then, when the low-difficulty time determination range 61 is applied, for example, when the game is played only on the user terminal 10 and the user uses the touch panel 11, the evaluation unit 18 inputs the long time determination range 61. Applies to evaluation of operations. Since the time determination range 61 is longer than the time determination range 62, the input operation is relatively easy. As a result, the difficulty of the game is lowered compared to the time determination range 62 of high difficulty.

具体的に、図4の例では、入力タイミングT11における入力操作は、低難易度の場合には評価されるが、高難易度の場合には評価されない。また、入力タイミングT12における入力操作は、低難易度の場合には高評価となるが、高難易度の場合には中評価となる。その結果、低難易度の場合には、難易度が下がって成績が高くなるように影響する。代替的に、低難易度の場合に高評価となる時間を長くするか、高難易度の場合に高評価となる時間を短くしてもよい。 Specifically, in the example of FIG. 4, the input operation at the input timing T11 is evaluated when the difficulty level is low, but is not evaluated when the difficulty level is high. In addition, the input operation at the input timing T12 is highly evaluated when the difficulty level is low, but is evaluated mediumly when the difficulty level is high. As a result, if the difficulty level is low, the difficulty level is lowered and the grade is increased. Alternatively, the time for high evaluation may be lengthened in the case of low difficulty, or the time for high evaluation may be shortened in the case of high difficulty.

反対に、同一タイミングで判定ライン50に到達するノーツ同士を比較した場合、高難易度の時間判定範囲62の長さは、低難易度の時間判定範囲61の長さよりも短い。そして、高難易度の時間判定範囲62が適用される場合、例えば、ユーザが操作装置20を使用する場合、評価部18は、短い時間判定範囲62を入力操作の評価に適用する。時間判定範囲62は、時間判定範囲61よりも短いため、入力操作が比較的に困難である。その結果、低難易度の時間判定範囲61と比較して、ゲームの難易度が上がる。 Conversely, when comparing notes that reach the determination line 50 at the same timing, the length of the high difficulty time determination range 62 is shorter than the length of the low difficulty time determination range 61 . Then, when the high-difficulty time determination range 62 is applied, for example, when the user uses the operation device 20, the evaluation unit 18 applies the short time determination range 62 to the evaluation of the input operation. Since the time determination range 62 is shorter than the time determination range 61, the input operation is relatively difficult. As a result, the difficulty of the game is increased compared to the low difficulty time determination range 61 .

さらに、評価部18は、判定範囲として操作部に対する操作量判定範囲を適用して、操作量判定範囲を異ならせてもよい。例えば、ターンテーブル22の回転量又は鍵盤キー23の押し込み量に応じて、所定量の範囲を超える入力操作が加点対象として評価される場合に、評価部18は、当該範囲を異ならせてもよい。低難易度の場合は、評価部18が小さい操作量であっても入力操作を加点評価することによって、難易度を下げることができる。反対に、高難易度の場合は、評価部18が大きい操作量でなければ入力操作を加点評価しないことによって、難易度を上げることができる。 Furthermore, the evaluation unit 18 may apply the operation amount determination range for the operating unit as the determination range to vary the operation amount determination range. For example, when an input operation exceeding a range of a predetermined amount is evaluated as a point addition target according to the amount of rotation of the turntable 22 or the amount of pressing of the keyboard key 23, the evaluation unit 18 may change the range. . In the case of low difficulty, even if the operation amount is small, the evaluation unit 18 can lower the difficulty by adding points to the input operation. Conversely, when the difficulty level is high, the difficulty level can be increased by not adding points to the input operation unless the evaluation unit 18 has a large amount of operation.

なお、難易度を上げる方法は、上述した方法には限定されない。例えば、操作指示の数を増やすことによって操作を複雑にして難易度を上げてもよい。また、同一レーンにおける操作指示同士の間隔を狭めることによって操作を複雑にして難易度を上げてもよい。さらに、操作指示を示すノーツの移動速度を速めることによって操作を複雑にして難易度を上げてもよい。また、操作指示を示すノーツの移動速度を変化させる(速くなったり遅くなったりさせる)ことによって操作を複雑にして難易度を上げてもよい。さらに、操作指示を示すノーツの移動経路を変化させる(他のレーンに移動する)ことによって操作を複雑にして難易度を上げてもよい。また、高難易度の配点を低難易度の配点よりも低くすることによって、難易度を上げてもよい。 It should be noted that the method of increasing the difficulty level is not limited to the method described above. For example, the number of operation instructions may be increased to complicate the operation and raise the degree of difficulty. Also, by narrowing the interval between operation instructions in the same lane, the operation may be complicated and the degree of difficulty may be increased. Furthermore, the speed of movement of notes indicating operation instructions may be increased to complicate the operation and increase the degree of difficulty. Further, the operation may be complicated and the degree of difficulty may be increased by changing the moving speed of the notes indicating the operation instruction (speeding up or slowing down). Further, the operation may be complicated and the degree of difficulty may be increased by changing the moving route of the note indicating the operation instruction (moving to another lane). Further, the difficulty level may be increased by lowering the allocated points for the high difficulty level than the allocated points for the low difficulty level.

また、難易度を下げる方法も、上述した方法には限定されない。例えば、操作指示の数を減らすことによって操作を簡単にして難易度を下げてもよい。また、同一レーンにおける操作指示同士の間隔を広げることによって操作を簡単にして難易度を下げてもよい。さらに、操作指示を示すノーツの移動速度を遅くすることによって操作を簡単にして難易度を下げてもよい。また、操作指示を示すノーツの移動速度又は移動経路の変化を緩和することによって操作を簡単にして難易度を下げてもよい。また、低難易度の配点を高難易度の配点よりも高くすることによって、難易度を下げてもよい。 Also, the method of lowering the difficulty level is not limited to the method described above. For example, by reducing the number of operation instructions, the operation may be simplified and the degree of difficulty may be lowered. Further, the operation may be simplified and the degree of difficulty may be lowered by widening the interval between operation instructions in the same lane. Furthermore, by slowing down the moving speed of the notes indicating the operation instructions, the operation may be simplified and the degree of difficulty may be lowered. Further, the operation may be simplified and the degree of difficulty may be lowered by moderating changes in the movement speed or movement path of the notes indicating the operation instructions. Further, the difficulty level may be lowered by making the allocated points for the low difficulty level higher than the allocated points for the high difficulty level.

さらに、ノーツの視認性を変化させること、例えば、ノーツの色を薄く又は濃くすること、ノーツを隠すオブジェクトを表示すること、ノーツを断続的に表示させることによって、難易度を異ならせてもよい。 Furthermore, the degree of difficulty may be varied by changing the visibility of the notes, for example, making the notes lighter or darker, displaying objects that hide the notes, or intermittently displaying the notes. .

[ゲーム制御処理のフロー]
続いて図5を参照して、ゲーム制御部15が提供するゲームのゲーム制御処理フローについて説明する。ユーザがゲームプログラムPGを起動すると、ゲーム制御部15は、接続されている操作部を識別する(S501)。例えば、操作装置20が接続されている場合、ゲーム制御部15は、操作装置20から取得した装置識別情報に基づいて操作部の種類等を識別する。また、操作部が接続されていない場合、ゲーム制御部15は、操作部としてタッチパネル11を識別する。そして、設定部16は、ゲーム制御部15が識別した操作部に応じて適用される処理内容を決定する(S502)。一例として、操作装置20を使用する場合、設定部16は、高難易度がゲームに適用される処理を決定する。
[Game control processing flow]
Next, with reference to FIG. 5, the game control processing flow of the game provided by the game control unit 15 will be described. When the user starts the game program PG, the game control section 15 identifies the connected operation section (S501). For example, when the operating device 20 is connected, the game control unit 15 identifies the type of the operating unit based on the device identification information acquired from the operating device 20 . Moreover, when the operation unit is not connected, the game control unit 15 identifies the touch panel 11 as the operation unit. Then, the setting unit 16 determines the processing content to be applied according to the operation unit identified by the game control unit 15 (S502). As an example, when the operation device 20 is used, the setting unit 16 determines the process to apply the high difficulty level to the game.

その後、設定部16は、決定した処理内容に応じた設定情報INを記憶装置14に記憶させる。一例として、操作装置20を使用する場合、設定部16は、高難易度用の狭い判定範囲を生成して、設定情報INとして狭い判定範囲を特定する情報を記憶装置14に記憶させる。そして、ゲーム制御部15は、タッチパネル11に開始画面を表示させる。ユーザが開始画面からゲームの開始を選択すると、ゲーム制御部15は、ゲームプログラムPGに従ってゲームを開始する(S503)。評価部18は、設定部16が記憶させた設定情報INを取得する(S504)。一例として、操作装置20を使用する場合、評価部18は、高難易度用の判定範囲の広さを特定する情報を取得する。なお、評価部18は、ゲームの開始前に設定情報INを取得してもよい。また、設定情報INは、予め記憶装置14又は外部記憶装置(例えばサーバ)に記憶されていてもよい。この場合、設定部16は設定情報INを生成せず、評価部18は、設定部16が決定した処理内容に対応する設定情報INを記憶装置14又は外部記憶装置から取得する。 After that, the setting unit 16 causes the storage device 14 to store the setting information IN corresponding to the determined processing content. As an example, when the operation device 20 is used, the setting unit 16 generates a narrow determination range for the high difficulty level, and stores information specifying the narrow determination range in the storage device 14 as setting information IN. Then, the game control unit 15 causes the touch panel 11 to display the start screen. When the user selects to start the game from the start screen, the game control unit 15 starts the game according to the game program PG (S503). The evaluation unit 18 acquires the setting information IN stored by the setting unit 16 (S504). As an example, when the operation device 20 is used, the evaluation unit 18 acquires information specifying the extent of the determination range for the high difficulty level. Note that the evaluation unit 18 may acquire the setting information IN before starting the game. Also, the setting information IN may be stored in advance in the storage device 14 or an external storage device (for example, a server). In this case, the setting unit 16 does not generate the setting information IN, and the evaluation unit 18 acquires the setting information IN corresponding to the processing content determined by the setting unit 16 from the storage device 14 or the external storage device.

入力部17が入力操作を検出すると(S505でYES)、評価部18は、入力操作が判定範囲に含まれるか否かを判断する(S506)。例えば、操作装置20が使用される場合、評価部18は、入力部17から受け取った入力信号に基づいて入力タイミングを取得するとともに、入力位置としてユーザが操作した操作領域(例えば、ターンテーブル22又は鍵盤キー23)の情報を取得する。そして、評価部18は、入力位置が操作指示による操作位置に一致するか否かを判断する。一致する場合、評価部18は、設定情報INに従って、入力タイミングが操作指示による操作タイミングを基準とする時間判定範囲に含まれるか否かを判断する。 When the input unit 17 detects an input operation (YES in S505), the evaluation unit 18 determines whether the input operation is included in the determination range (S506). For example, when the operation device 20 is used, the evaluation unit 18 acquires the input timing based on the input signal received from the input unit 17, and the operation area operated by the user (for example, the turntable 22 or Acquire the information of the keyboard key 23). Then, the evaluation unit 18 determines whether or not the input position matches the operation position specified by the operation instruction. If they match, the evaluation unit 18 determines, according to the setting information IN, whether or not the input timing is included in the time determination range based on the operation timing of the operation instruction.

評価の結果、入力操作が時間判定範囲に含まれる場合(S506でYES)、評価部18は、入力操作を評価する(S507)。例えば、評価部18は、入力タイミングが、高評価、中評価及び低評価のいずれに該当するのかを判断する。そして、評価部18は、ゲームの成績として、例えば成績に加点するか又は成績から減点して、加点又は減点後の成績を記憶装置14に記憶させる。その後、ゲームが終了した場合(S508でYES)、ゲーム制御部15は、タッチパネル11に結果表示画面を表示させて、ゲーム制御処理を終了する。 As a result of the evaluation, if the input operation is included in the time determination range (YES in S506), the evaluation unit 18 evaluates the input operation (S507). For example, the evaluation unit 18 determines whether the input timing corresponds to a high evaluation, medium evaluation, or low evaluation. Then, the evaluation unit 18 adds points to the score or deducts points from the score, and causes the storage device 14 to store the score after adding or deducting points as the score of the game. After that, when the game ends (YES in S508), the game control unit 15 displays the result display screen on the touch panel 11, and ends the game control process.

一方、入力部17が入力操作を検出しない場合(S505でNO)、評価部18は、ユーザが入力操作を行うまで待機する。また、入力操作が判定範囲外である場合(S506でNO)又はゲームが終了していない場合(S508でNO)、評価部18は、ユーザが次の入力操作を行うまで待機する。 On the other hand, if the input unit 17 does not detect an input operation (NO in S505), the evaluation unit 18 waits until the user performs an input operation. If the input operation is outside the determination range (NO in S506) or if the game has not ended (NO in S508), the evaluation unit 18 waits until the user performs the next input operation.

なお、設定情報INに従ってゲームが制御された場合、評価部18は、特別な処理内容に基づいた成績であることを示す情報と紐づけてゲームの成績を記憶装置14に記憶させてもよい。例えば、「低難易度」又は「高難易度」等の機能を示す情報と紐づけてゲームの成績を記憶装置14に記憶させてもよい。この場合、ゲーム制御部15は、結果表示画面を表示させる際に、機能を示す情報をゲームの成績とともに表示させてもよい。 Note that when the game is controlled according to the setting information IN, the evaluation unit 18 may store the game results in the storage device 14 in association with information indicating that the results are based on special processing content. For example, the game results may be stored in the storage device 14 in association with information indicating functions such as “low difficulty” or “high difficulty”. In this case, the game control unit 15 may display information indicating the function together with the game results when displaying the result display screen.

以上説明した第1実施形態に係るゲームシステム100によれば、入力操作を入力するための操作部に対応して定められた設定情報INに従ってゲームが制御される。そのため、ゲームシステム100は、操作部に応じて適した成績が得られるようなゲームを提供できる。例えば、ゲームに適した操作部を使用する場合には高難易度のゲームを提供し、ゲームに適さない操作部を使用する場合には低難易度のゲームを提供できる。その結果、操作部によってゲームの成績が異なることを抑制できる。 According to the game system 100 according to the first embodiment described above, the game is controlled according to the setting information IN determined corresponding to the operation unit for inputting the input operation. Therefore, the game system 100 can provide a game in which a suitable result can be obtained according to the operation unit. For example, a game with a high difficulty level can be provided when an operation unit suitable for the game is used, and a game with a low difficulty level can be provided when an operation unit unsuitable for the game is used. As a result, it is possible to prevent game results from differing depending on the operating unit.

特に、ゲーム用の操作部を使用するアーケードゲームの練習のために、ゲーム用の操作部を使用しないでゲームをする場合であっても、ゲーム結果が大きく異なることを抑制できる。これにより、ゲーム装置における練習結果が、アーケードゲームをプレイした場合のゲーム結果に近づくため、練習結果に対する満足度を損なうことを抑制できる。 In particular, it is possible to prevent the game results from being significantly different even when playing the game without using the game operation unit for practice of the arcade game using the game operation unit. As a result, the result of practice on the game device becomes closer to the result of playing the arcade game, so that it is possible to prevent the player from feeling dissatisfied with the result of practice.

代替的に、設定部16は、応答時間、検出精度等の入力操作の検出に関係するパラメータの情報に基づいて、処理内容を決定してもよい。例えば、設定部16は、操作装置20に対する入力操作に基づいて応答時間を算出して、算出した応答時間に応じた判定範囲を特定する情報を、設定情報INとして生成してもよい。この場合、設定部16は、より高いパラメータに対しては、より高い難易度となるように処理内容を決定してもよい。または、設定部16は、所定の閾値を超えるパラメータに対しては、高い難易度となるように処理内容を決定してもよい。さらに、設定部16は、所定の閾値に満たないパラメータに対しては、低い難易度となるように処理内容を決定してもよい。 Alternatively, the setting unit 16 may determine the processing content based on parameter information related to detection of an input operation, such as response time and detection accuracy. For example, the setting unit 16 may calculate the response time based on the input operation on the operation device 20 and generate information specifying the determination range according to the calculated response time as the setting information IN. In this case, the setting unit 16 may determine the processing content so that the higher the parameter, the higher the difficulty level. Alternatively, the setting unit 16 may determine the processing content so that the difficulty level is high for parameters exceeding a predetermined threshold. Furthermore, the setting unit 16 may determine the processing details so that the difficulty level is low for parameters that are less than a predetermined threshold.

[第2実施形態]
図6から図8を参照して第2実施形態について説明する。第2実施形態において、評価部18は、入力部17が判定範囲内において入力操作を複数回検出した場合、複数の入力操作の中からいずれかを選択して操作指示と比較する。なお、第2実施形態の説明においては、第1実施形態との相違点について説明し、既に説明した構成要素については同じ参照番号を付し、その説明を省略する。特に説明した場合を除き、同じ参照符号を付した構成要素は略同一の動作及び機能を奏し、その作用効果も略同一である。
[Second embodiment]
A second embodiment will be described with reference to FIGS. 6 to 8. FIG. In the second embodiment, when the input unit 17 detects multiple input operations within the determination range, the evaluation unit 18 selects one of the multiple input operations and compares it with the operation instruction. In addition, in the description of the second embodiment, differences from the first embodiment will be described, and the same reference numerals will be given to the components that have already been described, and the description thereof will be omitted. Components with the same reference numerals have substantially the same operations and functions, and have substantially the same effects, unless otherwise specified.

[操作指示に対する複数の入力操作]
図6に示すように、各ノーツによる各操作指示には、判定範囲として時間判定範囲61が設定されている。すなわち、操作指示による操作タイミングを基準として、時間的に早い又は遅い所定の範囲が、ユーザの入力操作を許容する時間判定範囲61として設定されている。そして、評価部18は、時間判定範囲61に含まれる時間内に入力操作が検出された場合に、当該入力操作を評価する。
[Multiple input operations for operation instructions]
As shown in FIG. 6, a time determination range 61 is set as a determination range for each operation instruction by each note. That is, a predetermined range early or late in terms of time is set as the time determination range 61 in which the user's input operation is permitted with reference to the operation timing of the operation instruction. Then, when an input operation is detected within the time included in the time determination range 61, the evaluation unit 18 evaluates the input operation.

ここで、一回の操作指示に対するユーザによる入力操作が、時間判定範囲61の中で複数回検出されることがある。例えば、タッチパネル11によるタッチ操作の検出間隔が長い場合、ノーツが判定ライン50に到達した操作タイミングでユーザが複数回タッチすると、入力部17が複数回の入力操作を検出する。そして、図6は、操作タイミングを基準とする時間判定範囲61の中で、入力タイミングT21に対応する先の入力操作と、入力タイミングT22に対応する後の入力操作とが検出された例を示している。 Here, an input operation by the user for one operation instruction may be detected multiple times within the time determination range 61 . For example, when the detection interval of touch operations by the touch panel 11 is long, the input unit 17 detects multiple input operations when the user touches multiple times at the operation timing when the note reaches the determination line 50 . FIG. 6 shows an example in which a previous input operation corresponding to input timing T21 and a subsequent input operation corresponding to input timing T22 were detected within a time determination range 61 based on the operation timing. ing.

操作装置20が使用される高難易度の場合、評価部18は通常通りに評価して、一回の入力操作のみを一回の操作指示に割り当てる。そのため、評価部18は、最初の入力操作を操作指示に割り当て、入力タイミングT21に対応する先の入力操作が評価される。図6の場合、操作指示による操作タイミングと入力タイミングT21とを比較して、先の入力操作は中評価として評価される。そして、後の入力操作は操作指示に割り当てられない結果、評価対象とはならない。もしくは、後の入力操作は、後続の操作指示に割り当てられ、後続の操作指示と比較される。 When the operation device 20 is used with a high degree of difficulty, the evaluation unit 18 evaluates normally and assigns only one input operation to one operation instruction. Therefore, the evaluation unit 18 assigns the first input operation to the operation instruction, and evaluates the previous input operation corresponding to the input timing T21. In the case of FIG. 6, the operation timing of the operation instruction is compared with the input timing T21, and the previous input operation is evaluated as medium evaluation. As a result of the subsequent input operation not being assigned to the operation instruction, it will not be evaluated. Alternatively, the subsequent input operation is assigned to the subsequent operation instruction and compared with the subsequent operation instruction.

一方、タッチパネル11が使用される低難易度の場合、時間判定範囲61の中で検出された複数の入力操作を一回の操作指示と比較する。そして、より高い評価結果となる入力操作を、最適な入力操作として操作指示に割り当てる。そのため、評価部18は、先の入力操作と後の入力操作の両方を操作指示と比較する。そして、入力タイミングT21と入力タイミングT22と操作タイミングを比較すると、入力タイミングT22は高評価として評価される。そのため、評価部18は、入力タイミングT22に対応する後の入力操作を、より高い評価結果となる入力操作として操作指示に割り当てて評価する。 On the other hand, in the case of the low difficulty level in which the touch panel 11 is used, multiple input operations detected within the time determination range 61 are compared with one operation instruction. Then, an input operation with a higher evaluation result is assigned to the operation instruction as the optimum input operation. Therefore, the evaluation unit 18 compares both the previous input operation and the subsequent input operation with the operation instruction. When the input timing T21, the input timing T22, and the operation timing are compared, the input timing T22 is highly evaluated. Therefore, the evaluation unit 18 assigns the subsequent input operation corresponding to the input timing T22 to the operation instruction as an input operation with a higher evaluation result and evaluates it.

さらに、先行する操作指示の時間判定範囲と後続の操作指示の時間判定範囲とに重複して入力操作が検出された場合、評価部18は、当該入力操作を複数の操作指示と比較する。例えば、入力タイミングT21に対応する入力操作が、図6の操作指示の時間判定範囲61と、これに先行する操作指示の時間判定範囲の両方に検出されることがある。この場合、評価部18は、入力タイミングT21に対応する入力操作を、先行する操作指示とも比較する。そして、評価部18は、入力タイミングT21に対応する入力操作を、総合的により高い評価が得られる操作指示に割り当てる。なお、評価部18は、一回の入力操作を複数の操作指示に割り当てて評価してもよい。すなわち、評価部18は、入力タイミングT21に対応する入力操作を、図6の操作指示と、これに先行する操作指示の両方に割り当てて評価してもよい。 Furthermore, when an input operation is detected that overlaps the time determination range of the preceding operation instruction and the time determination range of the subsequent operation instruction, the evaluation unit 18 compares the input operation with a plurality of operation instructions. For example, the input operation corresponding to the input timing T21 may be detected in both the time determination range 61 of the operation instruction in FIG. 6 and the time determination range of the preceding operation instruction. In this case, the evaluation unit 18 also compares the input operation corresponding to the input timing T21 with the preceding operation instruction. Then, the evaluation unit 18 assigns the input operation corresponding to the input timing T21 to the operation instruction that gives a higher overall evaluation. Note that the evaluation unit 18 may evaluate by allocating one input operation to a plurality of operation instructions. That is, the evaluation unit 18 may evaluate by allocating the input operation corresponding to the input timing T21 to both the operation instruction in FIG. 6 and the operation instruction preceding it.

なお、評価部18は、時間判定範囲61の中で検出された複数の入力操作の少なくとも二回以上の入力操作を比較対象とする。すなわち、評価部18は、時間判定範囲61の中で検出された複数の入力操作の一部を評価しなくともよい。ただし、複数の入力操作の全てが比較対象とされると、より高い評価を求めることができる。 Note that the evaluation unit 18 compares at least two input operations among the plurality of input operations detected within the time determination range 61 . That is, the evaluation unit 18 may not evaluate some of the multiple input operations detected within the time determination range 61 . However, if all of the multiple input operations are compared, a higher evaluation can be obtained.

さらに、評価部18は、複数の入力操作の中から中央値に近い入力タイミングを選択して、選択した入力タイミングに対応する入力操作を操作タイミングと比較してもよい。代替的に、評価部18は、高難易度の場合により低い評価結果となる入力操作を割り当ててもよい。また、評価部18は、低難易度の場合に、複数の入力操作を操作指示と比較して、その評価結果の平均値を入力操作に対する評価結果としてもよい。 Furthermore, the evaluation unit 18 may select an input timing close to the median value from a plurality of input operations, and compare the input operation corresponding to the selected input timing with the operation timing. Alternatively, the evaluation unit 18 may assign an input operation with a lower evaluation result when the difficulty level is high. Moreover, in the case of low difficulty, the evaluation unit 18 may compare a plurality of input operations with the operation instruction, and use the average value of the evaluation results as the evaluation result for the input operation.

続いて、この場合のゲーム制御処理フローについて説明する。ユーザがゲームプログラムPGを起動すると、ゲーム制御部15は接続されている操作部を識別する。そして、設定部16は、ゲーム制御部15が識別した操作部に応じて適用される処理内容を決定する。一例として、タッチパネル11を使用する場合、設定部16は、低難易度がゲームに適用される処理を決定する。その後、設定部16は、決定した処理内容に応じた設定情報INを記憶装置14に記憶させる。一例として、タッチパネル11を使用する場合、設定部16は、より高い得点となる入力指示を選択して評価する低難易度用の評価方法を、設定情報INとして記憶装置14に記憶させる。なお、設定部16は、低難易度用の評価方法を生成して記憶装置14に記憶させてもよい。 Next, the game control processing flow in this case will be described. When the user starts the game program PG, the game control section 15 identifies the connected operation section. Then, the setting unit 16 determines the processing content to be applied according to the operating unit identified by the game control unit 15 . As an example, when the touch panel 11 is used, the setting unit 16 determines a process in which the low difficulty level is applied to the game. After that, the setting unit 16 causes the storage device 14 to store the setting information IN corresponding to the determined processing content. As an example, when the touch panel 11 is used, the setting unit 16 causes the storage device 14 to store, as the setting information IN, an evaluation method for low difficulty, which selects and evaluates an input instruction that gives a higher score. Note that the setting unit 16 may generate an evaluation method for the low difficulty level and store it in the storage device 14 .

そして、ゲーム制御部15はゲームプログラムPGに従ってゲームを開始し、評価部18は設定部16が記憶させた設定情報INを取得する。一例として、タッチパネル11を使用する場合、評価部18は、低難易度用の評価方法を取得する。その後、入力部17が入力操作を検出すると、評価部18は、入力操作が判定範囲に含まれるか否かを判断する。例えば、タッチパネル11が使用される場合、評価部18は、入力部17から受け取った入力信号に基づいて入力タイミングを取得するとともに、入力位置としてユーザが操作した操作領域の情報を取得する。そして、評価部18は、入力位置が操作指示による操作位置に一致するか否かを判断する。そして、一致する場合、評価部18は、入力タイミングが操作指示による操作タイミングを基準とする時間判定範囲に含まれるか否かを判断する。 Then, the game control section 15 starts the game according to the game program PG, and the evaluation section 18 acquires the setting information IN stored by the setting section 16 . As an example, when using the touch panel 11, the evaluation unit 18 acquires an evaluation method for low difficulty. After that, when the input unit 17 detects an input operation, the evaluation unit 18 determines whether the input operation is included in the determination range. For example, when the touch panel 11 is used, the evaluation unit 18 acquires the input timing based on the input signal received from the input unit 17, and acquires the information of the operation area operated by the user as the input position. Then, the evaluation unit 18 determines whether or not the input position matches the operation position specified by the operation instruction. Then, if they match, the evaluation unit 18 determines whether or not the input timing is included in the time determination range based on the operation timing according to the operation instruction.

判断の結果、複数の入力操作が時間判定範囲に含まれる場合、評価部18は、複数の入力操作の中からいずれかを選択して操作指示と比較する。例えば、評価部18は、各入力操作の入力タイミングが、高評価、中評価及び低評価のいずれに該当するのかを判断する。そして、評価部18は、各入力操作の評価を比較して、最も高い評価となる入力操作を選択して操作指示と比較して評価する。続いて、評価部18は、ゲームの成績として、選択した入力操作による成績を記憶装置14に記憶させる。その後、ゲームが終了した場合、ゲーム制御部15は、タッチパネル11に結果表示画面を表示させてゲーム制御処理を終了する。 As a result of the determination, if multiple input operations are included in the time determination range, the evaluation unit 18 selects one of the multiple input operations and compares it with the operation instruction. For example, the evaluation unit 18 determines whether the input timing of each input operation corresponds to a high evaluation, medium evaluation, or low evaluation. Then, the evaluation unit 18 compares the evaluation of each input operation, selects the input operation with the highest evaluation, and evaluates it by comparing it with the operation instruction. Subsequently, the evaluation unit 18 causes the storage device 14 to store the results of the selected input operations as game results. After that, when the game ends, the game control unit 15 causes the touch panel 11 to display the result display screen, and ends the game control process.

一方、操作装置20を使用する場合、設定部16は、高難易度がゲームに適用される処理を決定する。その後、設定部16は、決定した処理内容に応じた設定情報INを記憶装置14に記憶させる。一例として、操作装置20を使用する場合、設定部16は、最初の入力指示を選択して評価する高難易度用の評価方法を、設定情報INとして記憶装置14に記憶させる。そして、ゲーム制御部15は、ゲームプログラムPGに従ってゲームを開始する。 On the other hand, when the operation device 20 is used, the setting unit 16 determines the process to apply the high difficulty level to the game. After that, the setting unit 16 causes the storage device 14 to store the setting information IN corresponding to the determined processing content. As an example, when the operation device 20 is used, the setting unit 16 causes the storage device 14 to store, as the setting information IN, an evaluation method for high difficulty, which selects and evaluates the first input instruction. Then, the game control unit 15 starts the game according to the game program PG.

評価部18は、設定部16が記憶させた設定情報INを取得する。一例として、操作装置20を使用する場合、評価部18は、高難易度用の評価方法を取得する。その後、入力部17が入力操作を検出すると、評価部18は、入力位置が操作指示による操作位置に一致するか否かを判断する。そして、一致する場合、評価部18は、入力タイミングが操作指示による操作タイミングを基準とする時間判定範囲に含まれるか否かを判断する。 The evaluation unit 18 acquires the setting information IN stored by the setting unit 16 . As an example, when using the operation device 20, the evaluation unit 18 acquires an evaluation method for high difficulty. After that, when the input unit 17 detects an input operation, the evaluation unit 18 determines whether or not the input position matches the operation position specified by the operation instruction. Then, if they match, the evaluation unit 18 determines whether or not the input timing is included in the time determination range based on the operation timing according to the operation instruction.

判断の結果、複数の入力操作が時間判定範囲に含まれる場合、評価部18は、複数の入力操作の中からいずれかを選択して操作指示と比較する。例えば、高難易度の場合、評価部18は、最初の入力操作を選択して操作指示と比較する。続いて、評価部18は、ゲームの成績として、選択した入力操作による成績を記憶装置14に記憶させる。その後、ゲームが終了した場合、ゲーム制御部15は、タッチパネル11に結果表示画面を表示させてゲーム制御処理を終了する。 As a result of the determination, if multiple input operations are included in the time determination range, the evaluation unit 18 selects one of the multiple input operations and compares it with the operation instruction. For example, in the case of high difficulty, the evaluation unit 18 selects the first input operation and compares it with the operation instruction. Subsequently, the evaluation unit 18 causes the storage device 14 to store the results of the selected input operations as game results. After that, when the game ends, the game control unit 15 causes the touch panel 11 to display the result display screen, and ends the game control process.

代替的に、設定部16は、より低い得点となる入力指示を選択して評価する高難易度用の評価方法を、設定情報INとして記憶装置14に記憶させてもよい。この場合、評価部18は、高難易度用の評価方法を取得し、複数の入力操作の中からいずれかを選択して操作指示と比較する。例えば、評価部18は、各入力操作の評価を比較して、最も低い評価となる入力操作を選択して操作指示と比較する。その後、評価部18は、ゲームの成績として、選択した入力操作による成績を記憶装置14に記憶させる。 Alternatively, the setting unit 16 may cause the storage device 14 to store, as the setting information IN, an evaluation method for high difficulty in which an input instruction with a lower score is selected and evaluated. In this case, the evaluation unit 18 acquires evaluation methods for high difficulty levels, selects one of a plurality of input operations, and compares it with the operation instruction. For example, the evaluation unit 18 compares the evaluation of each input operation, selects the input operation with the lowest evaluation, and compares it with the operation instruction. Thereafter, the evaluation unit 18 causes the storage device 14 to store the results of the selected input operations as game results.

[重複判定範囲における複数の入力操作の処理フロー]
図3を参照して、重複判定範囲59において複数の入力操作が検出された場合について説明する。図3左側においては、低難易度用の複数の判定範囲として位置判定範囲57A,57Bが設定されており、かつ位置判定範囲57A,57Bのうち一部が重複するように重複判定範囲59が設定されている。そして、特にタッチパネル11を使用する場合、位置判定範囲57A,57Bが重複する重複判定範囲59において、複数の入力操作が検出されることがある。
[Processing Flow of Multiple Input Operations in Duplicate Judgment Range]
A case where a plurality of input operations are detected in the overlap determination range 59 will be described with reference to FIG. On the left side of FIG. 3, position determination ranges 57A and 57B are set as a plurality of determination ranges for the low difficulty level, and an overlapping determination range 59 is set such that a portion of the position determination ranges 57A and 57B overlap. It is Then, especially when the touch panel 11 is used, a plurality of input operations may be detected in the overlap determination range 59 where the position determination ranges 57A and 57B overlap.

この場合、評価部18は、各入力操作の入力タイミングと、各操作指示による操作タイミングとを比較して、各操作指示に割り当てる各入力操作を判別する。そして、評価部18は、当該判別結果に従って各入力操作を評価する。さらに、評価部18は、操作指示と入力操作の組み合わせ毎に成績を評価して、より高い最適な評価となる組み合わせを判別する。より好ましくは、評価部18は、複数の操作指示のそれぞれに対して、複数の入力操作の中から一つが割り当てられるように組み合わせを判別する。なお、組み合わせの判別結果において、一つの入力操作が複数の操作指示に割り当てられてもよいが、より好ましくは一つの入力操作が一つの操作指示に割り当てられる。 In this case, the evaluation unit 18 compares the input timing of each input operation and the operation timing of each operation instruction to determine each input operation to be assigned to each operation instruction. Then, the evaluation unit 18 evaluates each input operation according to the determination result. Furthermore, the evaluation unit 18 evaluates the performance for each combination of the operation instruction and the input operation, and determines the combination that gives the highest optimum evaluation. More preferably, the evaluation unit 18 determines the combination such that one of the plurality of input operations is assigned to each of the plurality of operation instructions. Note that one input operation may be assigned to a plurality of operation instructions in the combination determination result, but more preferably one input operation is assigned to one operation instruction.

図7の例で説明すると、例えば、タッチパネル11を使用する場合であって、低難易度の評価方法が適用されるとき、評価部18は、ノーツ53A,53Bに対応するそれぞれの操作指示と、入力タイミングT31,T32,T33に対応するそれぞれの入力操作とを比較する。なお、それぞれの入力操作は、いずれも重複判定範囲59において検出されたものである。ノーツ53Bに対応する操作指示との関係において、入力タイミングT31,T32,T33のそれぞれの評価は、中評価、中評価、低評価である。そして、ノーツ53Aに対応する操作指示との関係において、入力タイミングT31,T32,T33のそれぞれの評価は、低評価、高評価、中評価である。 In the example of FIG. 7, for example, when the touch panel 11 is used and the low-difficulty evaluation method is applied, the evaluation unit 18 provides operation instructions corresponding to the notes 53A and 53B, Each input operation corresponding to the input timings T31, T32, T33 is compared. Note that each input operation is detected in the overlap determination range 59 . In relation to the operation instruction corresponding to the notes 53B, the evaluations of the input timings T31, T32, and T33 are middle evaluation, middle evaluation, and low evaluation, respectively. In relation to the operation instructions corresponding to the notes 53A, the evaluations of the input timings T31, T32, and T33 are low, high, and medium.

したがって、入力操作と操作指示との組み合わせの判別結果を評価すると、ノーツ53Bに対応する操作指示とノーツ53Aに対応する操作指示とに対して、入力タイミングT31,T32,T33のそれぞれの組み合わせの評価結果は、図8の表に示す通りとなる。この結果、入力タイミングT31の入力操作をノーツ53Bに対応する操作指示に割り当て、入力タイミングT32の入力操作をノーツ53Aに対応する操作指示に割り当てる組み合わせ1の評価結果が最も高い評価となる。そこで、評価部18は、より高い評価となる組み合わせ1を判別結果として判別する。そして、評価部18は、組み合わせ1に含まれる各入力指示を評価する。 Therefore, when evaluating the determination result of the combination of the input operation and the operation instruction, the evaluation of the combination of the input timings T31, T32, and T33 with respect to the operation instruction corresponding to the notes 53B and the operation instruction corresponding to the notes 53A is performed. The results are as shown in the table of FIG. As a result, the evaluation result of combination 1, in which the input operation at the input timing T31 is assigned to the operation instruction corresponding to the notes 53B and the input operation at the input timing T32 is assigned to the operation instruction corresponding to the notes 53A, is the highest evaluation. Therefore, the evaluation unit 18 determines combination 1, which gives a higher evaluation, as a determination result. Then, the evaluation unit 18 evaluates each input instruction included in the combination 1 .

続いて、ゲーム制御処理フローについて説明する。ユーザがゲームプログラムPGを起動すると、ゲーム制御部15は接続されている操作部を識別する。そして、設定部16は、ゲーム制御部15が識別した操作部に応じて適用される処理内容を決定する。一例として、タッチパネル11を使用する場合、設定部16は、低難易度がゲームに適用される処理を決定する。その後、設定部16は、決定した処理内容に応じた設定情報INを記憶装置14に記憶させる。一例として、タッチパネル11を使用する場合、設定部16は、より高い評価となる入力操作と操作指示との組み合わせを判別して評価する低難易度用の評価方法を、設定情報INとして記憶装置14に記憶させる。なお、設定部16は、低難易度用の評価方法を生成して記憶装置14に記憶させてもよい。 Next, the game control processing flow will be described. When the user starts the game program PG, the game control section 15 identifies the connected operation section. Then, the setting unit 16 determines the processing content to be applied according to the operating unit identified by the game control unit 15 . As an example, when the touch panel 11 is used, the setting unit 16 determines a process in which the low difficulty level is applied to the game. After that, the setting unit 16 causes the storage device 14 to store the setting information IN corresponding to the determined processing content. As an example, when the touch panel 11 is used, the setting unit 16 stores, as setting information IN, a low-difficulty evaluation method for determining and evaluating a combination of an input operation and an operation instruction that gives a higher evaluation. be memorized. Note that the setting unit 16 may generate an evaluation method for the low difficulty level and store it in the storage device 14 .

そして、ゲーム制御部15はゲームプログラムPGに従ってゲームを開始し、評価部18は設定部16が記憶させた設定情報INを取得する。一例として、タッチパネル11を使用する場合、評価部18は、低難易度用の評価方法を取得する。その後、入力部17が入力操作を検出すると、評価部18は、入力操作が判定範囲に含まれるか否かを判断する。例えば、タッチパネル11から入力された場合、評価部18は、入力部17から受け取った入力信号に基づいて入力タイミングを取得するとともに、入力位置としてユーザが操作した操作領域の情報を取得する。そして、評価部18は、入力位置が操作指示による操作位置に一致するか否かを判断する。一致する場合、評価部18は、入力タイミングが操作指示による操作タイミングを基準とする時間判定範囲に含まれるか否かを判断する。 Then, the game control section 15 starts the game according to the game program PG, and the evaluation section 18 acquires the setting information IN stored by the setting section 16 . As an example, when using the touch panel 11, the evaluation unit 18 acquires an evaluation method for low difficulty. After that, when the input unit 17 detects an input operation, the evaluation unit 18 determines whether the input operation is included in the determination range. For example, when an input is made from the touch panel 11, the evaluation unit 18 acquires the input timing based on the input signal received from the input unit 17, and acquires the information of the operation area operated by the user as the input position. Then, the evaluation unit 18 determines whether or not the input position matches the operation position specified by the operation instruction. If they match, the evaluation unit 18 determines whether or not the input timing is included in the time determination range based on the operation timing according to the operation instruction.

判断の結果、複数の入力操作が重複判定範囲に含まれかつ複数の操作指示の時間判定範囲に含まれる場合、評価部18は、各操作指示に割り当てる各入力操作を判別した判別結果に従って各入力操作を評価する。例えば、評価部18は、各入力操作の入力タイミングが、高評価、中評価及び低評価のいずれに該当するのかを判断する。そして、評価部18は、各評価の組み合わせの中から、より高い評価となる入力操作と操作指示との組み合わせを判別する。続いて、評価部18は、ゲームの成績として、判別した組み合わせに含まれる各入力操作による成績を記憶装置14に記憶させる。その後、ゲームが終了した場合、ゲーム制御部15は、タッチパネル11に結果表示画面を表示させてゲーム制御処理を終了する。 As a result of the determination, when a plurality of input operations are included in the overlap determination range and included in the time determination range of the plurality of operation instructions, the evaluation unit 18 determines each input operation assigned to each operation instruction according to the determination result. Evaluate operations. For example, the evaluation unit 18 determines whether the input timing of each input operation corresponds to a high evaluation, medium evaluation, or low evaluation. Then, the evaluation unit 18 determines a combination of an input operation and an operation instruction that gives a higher evaluation from among the combinations of evaluations. Subsequently, the evaluation unit 18 causes the storage device 14 to store the results of each input operation included in the determined combination as game results. After that, when the game ends, the game control unit 15 causes the touch panel 11 to display the result display screen, and ends the game control process.

一方、操作装置20を使用する場合、設定部16は、高難易度がゲームに適用される処理を決定する。その後、設定部16は、決定した処理内容に応じた設定情報INを記憶装置14に記憶させる。一例として、操作装置20を使用する場合、設定部16は、最初の入力指示を選択して評価する高難易度用の評価方法を、設定情報INとして記憶装置14に記憶させる。そして、ゲーム制御部15は、ゲームプログラムPGに従ってゲームを開始する。 On the other hand, when the operation device 20 is used, the setting unit 16 determines the process to apply the high difficulty level to the game. After that, the setting unit 16 causes the storage device 14 to store the setting information IN corresponding to the determined processing content. As an example, when the operation device 20 is used, the setting unit 16 causes the storage device 14 to store, as the setting information IN, an evaluation method for high difficulty, which selects and evaluates the first input instruction. Then, the game control unit 15 starts the game according to the game program PG.

評価部18は、設定部16が記憶させた設定情報INを取得する。一例として、操作装置20を使用する場合、評価部18は、高難易度用の評価方法を取得する。その後、入力部17が入力操作を検出すると、評価部18は、入力位置が操作指示による操作位置に一致するか否かを判断する。そして、一致する場合、評価部18は、入力タイミングが操作指示による操作タイミングを基準とする時間判定範囲に含まれるか否かを判断する。 The evaluation unit 18 acquires the setting information IN stored by the setting unit 16 . As an example, when using the operation device 20, the evaluation unit 18 acquires an evaluation method for high difficulty. After that, when the input unit 17 detects an input operation, the evaluation unit 18 determines whether or not the input position matches the operation position specified by the operation instruction. Then, if they match, the evaluation unit 18 determines whether or not the input timing is included in the time determination range based on the operation timing according to the operation instruction.

判断の結果、複数の入力操作が時間判定範囲に含まれる場合、評価部18は、複数の入力操作の中からいずれかを選択して操作指示と比較する。例えば、高難易度の場合、評価部18は、最初の入力操作を選択して操作指示と比較する。続いて、評価部18は、ゲームの成績として、選択した入力操作による成績を記憶装置14に記憶させる。その後、ゲームが終了した場合、ゲーム制御部15は、タッチパネル11に結果表示画面を表示させてゲーム制御処理を終了する。 As a result of the determination, if multiple input operations are included in the time determination range, the evaluation unit 18 selects one of the multiple input operations and compares it with the operation instruction. For example, in the case of high difficulty, the evaluation unit 18 selects the first input operation and compares it with the operation instruction. Subsequently, the evaluation unit 18 causes the storage device 14 to store the results of the selected input operations as game results. After that, when the game ends, the game control unit 15 causes the touch panel 11 to display the result display screen, and ends the game control process.

代替的に、設定部16は、より低い評価となる入力操作と操作指示との組み合わせを判別して評価する高難易度用の評価方法を、設定情報INとして記憶装置14に記憶させてもよい。この場合、評価部18は、高難易度用の評価方法を取得し、各操作指示に割り当てる各入力操作を判別した判別結果に従って各入力操作を評価する。例えば、評価部18は、各評価の組み合わせの中から、より低い評価となる入力操作と操作指示との組み合わせを判別する。その後、評価部18は、ゲームの成績として、判別した組み合わせに含まれる各入力操作による成績を記憶装置14に記憶させる。 Alternatively, the setting unit 16 may cause the storage device 14 to store, as the setting information IN, an evaluation method for a high difficulty level that determines and evaluates combinations of input operations and operation instructions that result in lower evaluations. . In this case, the evaluation unit 18 acquires the evaluation method for the high difficulty level, and evaluates each input operation according to the determination result of determining each input operation assigned to each operation instruction. For example, the evaluation unit 18 determines a combination of an input operation and an operation instruction that gives a lower evaluation from among the combinations of evaluations. After that, the evaluation unit 18 causes the storage device 14 to store the results of each input operation included in the determined combination as game results.

以上説明した第2実施形態に係るゲームシステム100によれば、一回の操作指示に対して複数の入力操作が許容され、適した入力操作が評価される。すなわち、入力操作(例えばタッチ操作)の検出間隔が長い操作部を使用すると、長い検出間隔の間に、ユーザが一回の操作指示に対して誤って複数の入力操作をする場合がある。この点、第2実施形態に係るゲームシステム100によれば、より高い評価となる入力操作を選択して評価できる。これにより、ユーザがゲームをプレイし易くなる。また、入力操作の検出間隔が変動してしまう操作部を使用すると、検出間隔が長くなったときに、ユーザが一回の操作指示に対して誤って複数の入力操作をする場合がある。この場合であっても、操作指示に対して適した入力操作を選択して操作指示と比較できるので、適した入力操作が評価される。 According to the game system 100 according to the second embodiment described above, a plurality of input operations are allowed for one operation instruction, and a suitable input operation is evaluated. That is, if an operation unit with long detection intervals for input operations (for example, touch operations) is used, the user may erroneously perform multiple input operations in response to a single operation instruction during the long detection intervals. In this regard, according to the game system 100 according to the second embodiment, it is possible to select and evaluate an input operation with a higher evaluation. This makes it easier for the user to play the game. In addition, when using an operation unit in which the detection interval of input operations varies, the user may erroneously perform multiple input operations in response to a single operation instruction when the detection interval becomes long. Even in this case, since an input operation suitable for the operation instruction can be selected and compared with the operation instruction, the suitable input operation is evaluated.

さらに、第2実施形態に係るゲームシステム100によっても、操作部に応じて、適した成績が得られるようなゲームを提供できる。例えば、ゲームに適した操作部を使用する場合には高難易度のゲームを提供し、ゲームに適しない操作部を使用する場合には低難易度のゲームを提供できる。その結果、操作部によってゲームの成績が異なることを抑制できる。 Furthermore, the game system 100 according to the second embodiment can also provide a game in which suitable results can be obtained according to the operation unit. For example, a game with a high difficulty level can be provided when an operation unit suitable for the game is used, and a game with a low difficulty level can be provided when an operation unit not suitable for the game is used. As a result, it is possible to prevent game results from differing depending on the operating unit.

また、第2実施形態は第1実施形態と組み合わせることができる。すなわち、評価部18は、ゲームの難易度が異なるように、設定情報INに従って判定範囲を異ならせるとともに、複数の入力操作の中からより高い評価となる入力操作を選択して評価してもよい。さらに、評価部18は、ゲームの難易度が異なるように、設定情報INに従って判定範囲を異ならせるとともに、複数の入力操作の中からより高い評価となる入力操作と操作指示との組み合わせを判別して、当該組み合わせに含まれる入力操作を評価してもよい。 Also, the second embodiment can be combined with the first embodiment. That is, the evaluation unit 18 may change the determination range according to the setting information IN so that the difficulty level of the game differs, and may select and evaluate an input operation with a higher evaluation from a plurality of input operations. . Furthermore, the evaluation unit 18 varies the determination range according to the setting information IN so that the difficulty level of the game differs, and determines the combination of the input operation and the operation instruction that gives a higher evaluation from among the plurality of input operations. may be used to evaluate the input operations included in the combination.

さらに、第2実施形態においては、設定情報INが操作部に対応して定められていなくともよい。すなわち、評価部18は、使用される操作部に関わらず、第2実施形態の評価方法を適用してもよい。一例として、評価部18は、複数の評価方法の中からユーザが選択した評価方法を適用して、入力操作を評価してもよい。 Furthermore, in the second embodiment, the setting information IN does not have to be determined corresponding to the operation unit. That is, the evaluation unit 18 may apply the evaluation method of the second embodiment regardless of the operation unit used. As an example, the evaluation unit 18 may evaluate the input operation by applying an evaluation method selected by the user from among a plurality of evaluation methods.

[第3実施形態]
図9を参照して第3実施形態について説明する。なお、図9中左側が低難易度のゲーム画面であり、図9中右側が高難易度のゲーム画面である。第3実施形態において、ゲーム制御部15は、タッチパネル11に操作指示を複数表示させるようにゲームを制御する。そして、出力部が出力する楽音のうち特徴的楽音と関連付けて、複数の操作指示の一部を省略する。なお、第3実施形態の説明においては、第1実施形態との相違点について説明し、既に説明した構成要素については同じ参照番号を付し、その説明を省略する。特に説明した場合を除き、同じ参照符号を付した構成要素は略同一の動作及び機能を奏し、その作用効果も略同一である。
[Third embodiment]
A third embodiment will be described with reference to FIG. The left side of FIG. 9 is a low difficulty game screen, and the right side of FIG. 9 is a high difficulty game screen. In the third embodiment, the game control unit 15 controls the game so as to display a plurality of operation instructions on the touch panel 11 . Then, some of the operation instructions are omitted in association with the characteristic musical tones among the musical tones output by the output unit. In the explanation of the third embodiment, differences from the first embodiment will be explained, and the same reference numerals will be given to the constituent elements that have already been explained, and the explanation thereof will be omitted. Components with the same reference numerals have substantially the same operations and functions, and have substantially the same effects, unless otherwise specified.

[操作指示の省略]
上述した出力部としてのスピーカ12は、ゲームに用いられる音であって、楽器又は人の声によって奏でられる音を、ゲームの楽音として出力する。そして、第3実施形態のゲーム制御部15は、所定の関係を満たす複数の操作指示からなる操作指示群のうち、一部に対する操作指示を省略する。ここで、所定の関係とは、例えば、操作タイミングが所定の時間的範囲内である関係、及び操作領域の位置が所定の距離的範囲内である関係等である。そして、ゲーム制御部15は、操作指示群のうち、省略されない他の操作指示が指示されるようにゲームを制御する。さらに、ゲーム制御部15は、スピーカ12が出力する楽音のうち、特徴的楽音と関連付けて操作指示の省略を制御する。
[Omission of operation instructions]
The speaker 12 as the output unit described above outputs sounds used in the game, which are played by musical instruments or human voices, as musical sounds of the game. Then, the game control unit 15 of the third embodiment omits operation instructions for some of the operation instruction group consisting of a plurality of operation instructions that satisfy a predetermined relationship. Here, the predetermined relationship is, for example, a relationship in which the operation timing is within a predetermined temporal range, a relationship in which the position of the operation area is within a predetermined distance range, and the like. Then, the game control unit 15 controls the game so that other operation instructions that are not omitted from the operation instruction group are indicated. Further, the game control unit 15 controls omission of operation instructions in association with characteristic musical tones among the musical tones output by the speaker 12 .

具体的には、図9に示すように、ゲーム制御部15は、操作指示群に含まれる操作指示のうち一部をタッチパネル11に表示させず、かつ残部をタッチパネル11に表示させることによって、操作指示を省略する。図9の例では、低難易度の場合に、操作タイミングが同一である操作指示群に含まれるノーツ353A,353B,353Cのうち、ノーツ353Bが表示されずに省略されている。一方、高難易度の場合に、操作タイミングが同一である操作指示群に含まれるノーツ354A,354B,354Cは、省略されずに全て表示されている。なお、省略されているノーツ353Bは、説明の便宜上点線で図示している。このように操作指示が省略されると、ユーザは入力操作し易くなるためゲームの難易度が低下する。 Specifically, as shown in FIG. 9 , the game control unit 15 causes the touch panel 11 not to display some of the operation instructions included in the operation instruction group and causes the touch panel 11 to display the rest of the operation instructions. Omit instructions. In the example of FIG. 9, in the case of the low difficulty level, the note 353B is omitted without being displayed among the notes 353A, 353B, and 353C included in the operation instruction group having the same operation timing. On the other hand, in the case of the high difficulty level, the notes 354A, 354B, and 354C included in the operation instruction group with the same operation timing are all displayed without omission. Note that the omitted notes 353B are illustrated with dotted lines for convenience of explanation. Omitting the operation instructions in this way makes it easier for the user to perform input operations, thereby lowering the difficulty of the game.

ここで、操作指示群は、所定の関係を満たす複数の操作指示から構成されている。例えば、所定の関係は、省略される操作指示による操作タイミングと省略されない他の操作指示による操作タイミングとが、所定の範囲に含まれる関係、又は省略される操作指示に対応する操作領域の位置と、省略されない他の操作指示に対応する操作領域の位置とが、所定の範囲に含まれる関係である。 Here, the operation instruction group is composed of a plurality of operation instructions that satisfy a predetermined relationship. For example, the predetermined relationship is a relationship in which the operation timing of the omitted operation instruction and the operation timing of the other operation instruction that is not omitted are included in a predetermined range, or the position of the operation area corresponding to the omitted operation instruction. , and the positions of the operation areas corresponding to other operation instructions that are not omitted are included in a predetermined range.

操作タイミングに関わる所定の範囲は、一例として、両タイミングの差が3フレーム(例えば、フレームレートが60FPSならば48ミリ秒)内の範囲であり、両タイミングが同一である場合を含む。例えば、操作指示が複数回連続する(ユーザが操作領域を連打する操作が指示される)場合、ゲーム制御部15は、その操作指示の一部を省略する。また、操作領域の位置に関わる所定の範囲は、一例として、両操作領域が隣接する範囲であり、両操作領域の位置判定範囲の外縁の間隔が最小タップサイズ(例えば、7mm)よりも小さい範囲である。さらに、所定の関係は、両操作タイミングが所定の範囲に含まれ、かつ両操作領域の位置が所定の範囲に含まれる関係であってもよい。 The predetermined range related to operation timing includes, for example, a case where the difference between both timings is within 3 frames (for example, 48 milliseconds if the frame rate is 60 FPS) and both timings are the same. For example, in the case where the operation instruction is repeated a plurality of times (the user is instructed to repeatedly hit the operation area), the game control unit 15 omits part of the operation instruction. In addition, the predetermined range related to the position of the operation area is, for example, a range in which both operation areas are adjacent to each other, and the interval between the outer edges of the position determination range of both operation areas is smaller than the minimum tap size (for example, 7 mm). is. Furthermore, the predetermined relationship may be a relationship in which both operation timings are included in a predetermined range and the positions of both operation regions are included in a predetermined range.

図9の例では、低難易度の場合に、操作領域355A,355B,355Cが隣接する関係にある操作指示群に含まれるノーツ353A,353B,353Cのうち、ノーツ353Bが表示されずに操作指示が省略されている。一方、高難易度の場合には、操作領域356A,356B,356Cが隣接する関係にある操作指示群に含まれるノーツ354A,354B,354Cの全てが省略されずに表示されている。 In the example of FIG. 9, when the difficulty level is low, among the notes 353A, 353B, and 353C included in the operation instruction group in which the operation areas 355A, 355B, and 355C are adjacent to each other, the note 353B is not displayed and the operation instruction is performed. is omitted. On the other hand, in the case of the high difficulty level, all of the notes 354A, 354B, 354C included in the operation instruction group in which the operation areas 356A, 356B, 356C are adjacent to each other are displayed without omission.

ここで、ゲーム制御部15は、入力操作の検出に応じてスピーカ12から楽音が出力されるようにゲームを制御してもよい。この場合、ゲーム制御部15は、スピーカ12が出力する楽音のうち特徴的楽音と関連付けられている操作指示が指示されるように残す。一例として、特徴的楽音は、入力操作に対応してスピーカ12から出力される楽音、又は特定の楽器若しくは音域に対応する楽音である。入力操作に対応してスピーカ12から出力される楽音とは、ユーザが操作領域に入力操作することによってスピーカ12から出力される楽音である。 Here, the game control unit 15 may control the game so that musical tones are output from the speaker 12 in response to detection of an input operation. In this case, the game control unit 15 leaves the operation instruction associated with the characteristic musical sound out of the musical sounds output by the speaker 12 so as to be instructed. As an example, the characteristic musical sound is a musical sound output from the speaker 12 in response to an input operation, or a musical sound corresponding to a specific musical instrument or vocal range. A musical sound output from the speaker 12 in response to an input operation is a musical sound output from the speaker 12 when the user performs an input operation on the operation area.

操作指示を省略しない場合、ユーザが適切な入力操作を行うことで、入力操作の検出に応じて出力される音(例えばスクラッチ音)が出力されることにより、ゲームの楽音が全体として完成する。しかし、操作指示を省略する場合、ユーザの入力操作がないため、楽音の一部が出力されなくなってしまう。そこで、ゲーム制御部15は、入力操作に対応してスピーカ12から出力される楽音に対応する操作指示を省略せずに残すようにゲームを制御する。これによって、ゲームの楽音が全体として完成するため、ユーザが違和感を覚えず、ゲームの興趣の低下を抑制できる。なお、この場合、ゲーム制御部15は、省略される操作指示をタッチパネル11に表示してもよく、表示しなくともよい。 If the operation instruction is not omitted, the user performs an appropriate input operation, and a sound (for example, a scratch sound) that is output in response to the detection of the input operation is output, thereby completing the musical sound of the game as a whole. However, when the operation instruction is omitted, part of the musical tone is not output because there is no input operation by the user. Therefore, the game control unit 15 controls the game so that the operation instructions corresponding to the musical tones output from the speaker 12 corresponding to the input operations are not omitted but left. As a result, the musical tones of the game are completed as a whole, so that the user does not feel a sense of incongruity, and it is possible to prevent the user from losing interest in the game. In this case, the game control unit 15 may or may not display the omitted operation instruction on the touch panel 11 .

特定の楽器に対応する楽音は、例えば、リズムのような規則的な楽音を演奏する楽器(一例としてバスドラ)の音として出力される楽音である。また、特定の音域に対応する楽音は、例えば、主旋律よりも高い又は低い音域に対応する楽音である。これらの楽音を省略せずに残すことによって、ユーザが違和感を覚えず、ゲームの興趣の低下を抑制できる。 The musical tones corresponding to a specific musical instrument are, for example, musical tones output as the sounds of an instrument that plays regular musical tones such as rhythm (for example, a bass drum). Also, musical tones corresponding to a specific range are, for example, musical tones corresponding to a range higher or lower than the main melody. By leaving these musical tones without omitting them, the user does not feel a sense of incongruity, and the loss of interest in the game can be suppressed.

一例として、関連付けは、特定の操作領域又はレーンと対応付けることによって行うことができる。図9の低難易度の場合、ゲーム制御部15は、特徴的楽音と関連付けられているレーン351A,351Cに表示されるノーツ353A,353Cに対応する操作指示を残している。そして、ゲーム制御部15は、特徴的楽音と関連付けられていないレーン351Bに表示されるノーツ353Bによる操作指示を省略している。一方、高難易度の場合、ゲーム制御部15は、レーン352A,352B,352Cに表示されるノーツ354A,354B,354Cに対応する操作指示を残している。また、ゲーム制御部15は、特徴的楽音と関連付けられている操作領域355A,355Cの操作を指示する操作指示が残されるように、操作指示を省略してもよい。 As an example, the association can be made by associating with a particular operating area or lane. In the case of the low difficulty level in FIG. 9, the game control unit 15 leaves operation instructions corresponding to notes 353A and 353C displayed in lanes 351A and 351C associated with characteristic musical tones. Then, the game control unit 15 omits operation instructions by the notes 353B displayed in the lane 351B that are not associated with characteristic musical tones. On the other hand, in the case of high difficulty, the game control unit 15 leaves operation instructions corresponding to notes 354A, 354B, 354C displayed on lanes 352A, 352B, 352C. Further, the game control unit 15 may omit the operation instructions so that the operation instructions instructing the operation of the operation areas 355A and 355C associated with the characteristic musical sounds are left.

代替的に、ゲーム制御部15は、ユーザが入力操作しやすい操作領域に対応する操作指示が指示されるように残してもよい。図9の例では、操作領域355Aと、操作領域355Cとの両方に隣接する操作領域355Bに対応して表示される操作指示が省略されている。すなわち、ゲーム制御部15は、残される操作指示に対応する操作領域が離れるように、省略する操作指示を選択する。これにより、タッチパネル11において、操作すべき領域が離れるため、ユーザが入力操作をしやすくなる。なお、操作装置20を使用する場合、ゲーム制御部15は、残される操作指示に対応する操作領域が近接するように、省略する操作指示を選択してもよい。操作装置20においては、操作領域である鍵盤キー23が離間しているため、操作指示に対応する操作領域方が近接する方が、ユーザが入力操作をしやすくなり難易度が低下する。 Alternatively, the game control unit 15 may leave an operation instruction corresponding to an operation area in which the user can easily perform an input operation. In the example of FIG. 9, the operation instructions displayed corresponding to the operation area 355B adjacent to both the operation area 355A and the operation area 355C are omitted. That is, the game control unit 15 selects the operation instructions to be omitted such that the operation areas corresponding to the remaining operation instructions are separated from each other. This makes it easier for the user to perform an input operation because the area to be operated is separated from the touch panel 11 . When using the operating device 20, the game control unit 15 may select an operation instruction to be omitted such that the operation areas corresponding to the remaining operation instructions are close to each other. In the operation device 20, since the keyboard keys 23, which are the operation areas, are spaced apart, the closer the operation areas corresponding to the operation instructions are, the easier it is for the user to perform the input operation, and the lower the difficulty.

さらに、入力操作の検出に応じてスピーカ12から楽音が出力されるようにゲームを制御する場合、ゲーム制御部15は、操作指示群に含まれる操作指示のうち一部に対応する楽音を、スピーカ12から自動的に出力させることによって、操作指示を省略してもよい。一例として、ゲーム制御部15は、ユーザがターンテーブル22を操作すると、スクラッチ音が楽音としてスピーカ12から出力されるようにゲームを制御する。そして、ゲーム制御部15は、スクラッチ音を自動的に出力させて、ターンテーブル22の操作を指示する操作指示は表示しないように省略する。または、ゲーム制御部15は、ユーザが鍵盤キー23を操作すると、バスドラ等の楽器の音が楽音としてスピーカ12から出力されるようにゲームを制御する。そして、ゲーム制御部15は、楽器の音を自動的に出力させて、鍵盤キー23の操作を指示する操作指示は表示しないように省略する。 Furthermore, when controlling the game so that a musical sound is output from the speaker 12 in response to detection of an input operation, the game control unit 15 outputs a musical sound corresponding to a part of the operation instructions included in the operation instruction group to the speaker. Operation instructions may be omitted by automatically outputting from 12 . As an example, the game control unit 15 controls the game such that when the user operates the turntable 22, the scratch sound is output from the speaker 12 as a musical sound. Then, the game control unit 15 automatically outputs the scratch sound and omits the operation instruction for instructing the operation of the turntable 22 so as not to be displayed. Alternatively, the game control unit 15 controls the game such that when the user operates the keyboard keys 23, the sound of a musical instrument such as a bass drum is output from the speaker 12 as musical tones. Then, the game control unit 15 automatically outputs the sound of the musical instrument and omits the operation instruction for instructing the operation of the keyboard keys 23 so as not to be displayed.

これにより、ゲーム制御部15は、ユーザによる入力操作がなくとも、入力操作の検出に応じて出力される音を自動的に出力させる。このように省略することによって、ユーザの入力操作がなくとも、ゲームの楽音が全体として完成する。そのため、ユーザが違和感を覚えず、ゲームの興趣の低下を抑制できる。なお、この場合、ゲーム制御部15は、省略される操作指示をタッチパネル11に表示してもよい。 Thereby, the game control unit 15 automatically outputs a sound that is output in response to detection of an input operation even if there is no input operation by the user. By omitting in this way, the musical tones of the game as a whole are completed without the user's input operation. Therefore, the user does not feel uncomfortable, and it is possible to suppress the decline in interest in the game. In this case, the game control unit 15 may display the omitted operation instruction on the touch panel 11 .

[操作指示の省略処理フロー]
続いて、ゲーム制御部15による操作指示の省略処理について説明する。ユーザがゲームプログラムPGを起動すると、ゲーム制御部15は接続されている操作部を識別する。そして、設定部16は、ゲーム制御部15が識別した操作部に応じて適用される処理内容を決定する。一例として、タッチパネル11を使用する場合、設定部16は、低難易度がゲームに適用される処理を決定する。その後、設定部16は、決定した処理内容に応じた設定情報INを記憶装置14に記憶させる。一例として、タッチパネル11を使用する場合、設定部16は、操作指示の一部が省略される変更態様を含むシーケンスデータを特定する情報を、設定情報INとして記憶装置14に記憶させる。なお、設定部16は、シーケンスデータを生成して記憶装置14に記憶させてもよい。
[Omission processing flow of operation instructions]
Next, operation instruction omission processing by the game control unit 15 will be described. When the user starts the game program PG, the game control section 15 identifies the connected operation section. Then, the setting unit 16 determines the processing content to be applied according to the operating unit identified by the game control unit 15 . As an example, when the touch panel 11 is used, the setting unit 16 determines a process in which the low difficulty level is applied to the game. After that, the setting unit 16 causes the storage device 14 to store the setting information IN corresponding to the determined processing content. As an example, when the touch panel 11 is used, the setting unit 16 causes the storage device 14 to store, as setting information IN, information specifying sequence data including a change mode in which a part of the operation instruction is omitted. Note that the setting unit 16 may generate sequence data and store it in the storage device 14 .

そして、ゲーム制御部15は、ゲームプログラムPGに従ってゲームを開始し、設定部16が記憶させた設定情報INを取得する。一例として、タッチパネル11を使用する場合、ゲーム制御部15は、操作指示の一部が省略されているシーケンスデータを特定する情報を設定情報INとして取得する。そして、ゲーム制御部15は、一部の操作指示が省略されるようにゲームを制御する。その後、入力部17が入力操作を検出すると、評価部18は、入力操作が判定範囲に含まれるか否かを判断する。例えば、タッチパネル11から入力された場合、評価部18は、入力部17から受け取った入力信号に基づいて入力タイミングを取得するとともに、入力位置としてユーザが操作した操作領域の情報を取得する。 Then, the game control section 15 starts the game according to the game program PG and acquires the setting information IN stored by the setting section 16 . As an example, when using the touch panel 11, the game control unit 15 acquires, as the setting information IN, information specifying sequence data in which a part of the operation instruction is omitted. Then, the game control unit 15 controls the game so that some operation instructions are omitted. After that, when the input unit 17 detects an input operation, the evaluation unit 18 determines whether the input operation is included in the determination range. For example, when an input is made from the touch panel 11, the evaluation unit 18 acquires the input timing based on the input signal received from the input unit 17, and acquires the information of the operation area operated by the user as the input position.

そして、評価部18は、入力位置が操作指示による操作位置に一致するか否かを判断する。そして、一致する場合、評価部18は、入力タイミングが操作指示による操作タイミングを基準とする時間判定範囲に含まれるか否かを判断する。さらに、評価部18は、各入力操作の入力タイミングが、高評価、中評価及び低評価のいずれに該当するのかを判断して評価する。続いて、評価部18は、ゲームの成績として、入力操作による成績を記憶装置14に記憶させる。その後、ゲームが終了した場合、ゲーム制御部15は、タッチパネル11に結果表示画面を表示させてゲーム制御処理を終了する。 Then, the evaluation unit 18 determines whether or not the input position matches the operation position specified by the operation instruction. Then, if they match, the evaluation unit 18 determines whether or not the input timing is included in the time determination range based on the operation timing according to the operation instruction. Furthermore, the evaluation unit 18 evaluates by determining whether the input timing of each input operation corresponds to a high evaluation, a medium evaluation, or a low evaluation. Subsequently, the evaluation unit 18 causes the storage device 14 to store the results of the input operations as game results. After that, when the game ends, the game control unit 15 causes the touch panel 11 to display the result display screen, and ends the game control process.

一方、操作装置20を使用する場合、設定部16は、高難易度がゲームに適用される処理を決定する。その後、設定部16は、決定した処理内容に応じた設定情報INを記憶装置14に記憶させる。一例として、操作装置20を使用する場合、設定部16は、操作指示の全部が指示されるシーケンスデータを特定する情報を設定情報INとして記憶装置14に記憶させる。そして、ゲーム制御部15は、ゲームプログラムPGに従ってゲームを開始する。その後、入力部17が入力操作を検出すると、評価部18は、入力位置が操作指示による操作位置に一致するか否かを判断する。そして、一致する場合、評価部18は、入力タイミングが操作指示による操作タイミングを基準とする時間判定範囲に含まれるか否かを判断する。 On the other hand, when the operation device 20 is used, the setting unit 16 determines the process to apply the high difficulty level to the game. After that, the setting unit 16 causes the storage device 14 to store the setting information IN corresponding to the determined processing content. As an example, when the operation device 20 is used, the setting unit 16 causes the storage device 14 to store, as the setting information IN, information specifying sequence data for which all of the operation instructions are instructed. Then, the game control unit 15 starts the game according to the game program PG. After that, when the input unit 17 detects an input operation, the evaluation unit 18 determines whether or not the input position matches the operation position specified by the operation instruction. Then, if they match, the evaluation unit 18 determines whether or not the input timing is included in the time determination range based on the operation timing according to the operation instruction.

判断の結果、入力操作が時間判定範囲に含まれる場合、評価部18は、入力操作を操作指示と比較して評価する。そして、評価部18は、ゲームの成績として、入力操作による成績を記憶装置14に記憶させる。その後、ゲームが終了した場合、ゲーム制御部15は、タッチパネル11に結果表示画面を表示させてゲーム制御処理を終了する。なお、操作指示の省略処理において、操作指示が省略されたシーケンスデータは、予め記憶装置14に記憶されていてもよく、使用される操作部に応じて設定部16が生成してもよい。さらに、設定部16は、入力操作の検出に関係するパラメータの情報に基づいて、省略される操作指示が増減されるように、シーケンスデータを生成してもよい。 As a result of the determination, if the input operation is included in the time determination range, the evaluation unit 18 compares the input operation with the operation instruction and evaluates it. Then, the evaluation unit 18 causes the storage device 14 to store the results of the input operations as game results. After that, when the game ends, the game control unit 15 causes the touch panel 11 to display the result display screen, and ends the game control process. Note that in the operation instruction omission process, the sequence data in which the operation instruction is omitted may be stored in the storage device 14 in advance, or may be generated by the setting unit 16 according to the operation unit used. Furthermore, the setting unit 16 may generate sequence data such that the number of operation instructions to be omitted is increased or decreased based on parameter information related to detection of an input operation.

以上説明した第3実施形態に係るゲームシステム100によれば、操作指示の一部を省略してゲームの難易度を異ならせることができる。さらに、第3実施形態に係るゲームシステム100によれば、フロアマット型の操作部を使用してユーザが足踏み等によって入力操作するダンスゲームを提供する場合にも、操作指示を省略できる。この場合、足踏みにより生じる騒音を低減させること、又は足の踏み間違いによる転倒のリスクを低減させることができる。また、操作指示が省略される場合に、特徴的楽音に関係する操作指示は省略されない。そのため、出力される楽音に対して、ユーザが違和感を覚えて、興趣が低下することを抑制できる。 According to the game system 100 according to the third embodiment described above, it is possible to change the difficulty of the game by omitting part of the operation instructions. Furthermore, according to the game system 100 according to the third embodiment, it is possible to omit operation instructions even when providing a dance game in which a floor mat type operation unit is used and the user performs input operations by stepping or the like. In this case, it is possible to reduce the noise caused by stepping or reduce the risk of falling due to misstepping. Further, when an operation instruction is omitted, an operation instruction related to characteristic musical tones is not omitted. Therefore, it is possible to prevent the user from feeling a sense of incongruity with respect to the output musical tones and losing interest in the musical tones.

さらに、第3実施形態に係るゲームシステム100によっても、操作部に応じて、適した成績が得られるようなゲームを提供できる。例えば、ゲームに適した操作部を使用する場合には高難易度のゲームを提供し、ゲームに適しない操作部を使用する場合には低難易度のゲームを提供できる。その結果、操作部によってゲームの成績が異なることを抑制できる。 Furthermore, the game system 100 according to the third embodiment can also provide a game in which suitable results can be obtained according to the operation unit. For example, a game with a high difficulty level can be provided when an operation unit suitable for the game is used, and a game with a low difficulty level can be provided when an operation unit not suitable for the game is used. As a result, it is possible to prevent game results from differing depending on the operating unit.

また、第3実施形態は第1及び第2実施形態の少なくとも一方と組み合わせることができる。すなわち、評価部18は、ゲームの難易度が異なるように、設定情報INに従って判定範囲を異ならせるとともに、一部の操作指示を省略してもよい。または、評価部18は、複数の入力操作の中からより高い評価となる入力操作を選択して評価するとともに、一部の操作指示を省略してもよい。さらに、評価部18は、複数の入力操作の中からより高い評価となる入力操作と操作指示との組み合わせを判別して、当該組み合わせに含まれる入力操作を評価するとともに、一部の操作指示を省略してもよい。 Also, the third embodiment can be combined with at least one of the first and second embodiments. That is, the evaluation unit 18 may change the determination range according to the setting information IN so that the difficulty level of the game differs, and may omit some of the operation instructions. Alternatively, the evaluation unit 18 may select and evaluate an input operation with a higher evaluation from a plurality of input operations, and may omit some operation instructions. Furthermore, the evaluation unit 18 determines a combination of an input operation and an operation instruction that are evaluated higher from among a plurality of input operations, evaluates the input operation included in the combination, and evaluates a part of the operation instruction. May be omitted.

さらに、第3実施形態においては、設定情報INが操作部に対応して定められていなくともよい。すなわち、ゲーム制御部15は、使用される操作部に関わらず第3実施形態の変化態様を適用してもよい。一例として、ゲーム制御部15は、ユーザが省略の有無を選択した場合、その選択に応じたゲームを提供してもよい。 Furthermore, in the third embodiment, the setting information IN may not be determined corresponding to the operation unit. That is, the game control unit 15 may apply the variation of the third embodiment regardless of the operation unit used. As an example, when the user selects whether to omit or not, the game control unit 15 may provide a game according to the selection.

また、省略された操作指示については、入力操作が行われないため得点が付与されないので、成績が下がるように影響する。ただし、省略された操作指示について、最適な入力操作が行われたものとして扱い得点を付与することにより、成績に対する影響を抑制してもよい。さらに、ゲーム制御部15は、操作指示が省略されていることを表示して、入力操作が不要であることをユーザに示してもよい。例えば、ゲーム制御部15は、省略されている操作指示に対応するノーツを強調表示又は弱調表示することよって、入力操作が不要であることをユーザに示すことができる。 Also, since no input operation is performed for an omitted operation instruction, points are not given, which affects the score. However, the omitted operation instruction may be treated as an optimal input operation and given a score, thereby suppressing the influence on the score. Furthermore, the game control unit 15 may display that the operation instruction is omitted to show the user that the input operation is unnecessary. For example, the game control unit 15 can indicate to the user that no input operation is required by highlighting or dimming the note corresponding to the omitted operation instruction.

以上、各実施形態を参照して本発明について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。本発明に反しない範囲で変更された発明、及び本発明と均等な発明も本発明に含まれる。また、各実施形態及び各変形形態は、本発明に反しない範囲で適宜組み合わせることができる。 Although the present invention has been described with reference to each embodiment, the present invention is not limited to the above embodiments. Inventions modified within the scope of the present invention and inventions equivalent to the present invention are also included in the present invention. Further, each embodiment and each modification can be appropriately combined within a range not contrary to the present invention.

例えば、タッチパネル11に表示される操作領域の位置は固定的でなくともよく、ゲーム制御部15は、操作指示毎に操作領域の位置が変わるようにゲームを制御してもよい。例えば、ゲーム制御部15は、タッチパネル11の様々な位置に、操作位置と操作タイミングとを指示するノーツが表示されるようにゲームを制御してもよい。さらに、ユーザ端末10は、シューティングゲーム又はアクションゲーム等の、入力操作に対する操作指示を伴わないゲームを提供してもよい。一例として、シューティングゲーム又はアクションゲームにおいては、シューティング対象又は敵オブジェクトの数を増減すること、若しくはその配置又は強さ等を変更することによって、難易度を異ならせることができる。もちろん、難易度を異ならせる方法は必ずしもこれらに限定されない。 For example, the position of the operation area displayed on the touch panel 11 may not be fixed, and the game control section 15 may control the game so that the position of the operation area changes for each operation instruction. For example, the game control unit 15 may control the game so that notes indicating operation positions and operation timings are displayed at various positions on the touch panel 11 . Furthermore, the user terminal 10 may provide a game such as a shooting game or an action game that does not involve operation instructions for input operations. As an example, in a shooting game or action game, the difficulty level can be varied by increasing or decreasing the number of shooting targets or enemy objects, or by changing their arrangement or strength. Of course, the method of varying the difficulty level is not necessarily limited to these.

以下、上述した各実施形態及び各変形例から導き出される各種の態様を記載する。なお、各態様の理解を容易にするため、添付図面に図示された参照符号を付記する。ただし、参照符号は、本発明を図示の形態に限定する意図で付記するものではない。 Various aspects derived from each embodiment and each modification described above will be described below. In addition, in order to facilitate understanding of each aspect, the reference numerals shown in the accompanying drawings are added. However, the reference numerals are not intended to limit the present invention to the illustrated forms.

ゲームシステム100は、ユーザの入力操作を検出する入力部17と、ゲーム画面を表示する表示部11と、ゲームの楽音を出力する出力部12と、前記表示部11に前記ユーザに対する操作指示を複数表示させるように前記ゲームを制御するゲーム制御部15とを備え、所定の関係を満たす複数の前記操作指示を操作指示群としたときに、前記ゲーム制御部15は、前記操作指示群のうち一部に対する前記操作指示が省略されかつ他の操作指示は指示されるように、前記出力部12が出力する前記楽音のうち特徴的楽音と関連付けて前記操作指示の省略を制御する。 The game system 100 includes an input unit 17 for detecting user input operations, a display unit 11 for displaying a game screen, an output unit 12 for outputting game sounds, and a plurality of operation instructions for the user on the display unit 11. and a game control unit 15 for controlling the game to be displayed. Omission of the operation instruction is controlled in association with characteristic musical tones among the musical tones output from the output unit 12 so that the operation instruction for the unit is omitted and other operation instructions are instructed.

ゲームプログラムPGは、ゲーム画面を表示する表示部11と、ゲームの楽音を出力する出力部12とを備えるゲームシステム100のコンピュータ13を、ユーザの入力操作を検出する入力部17と、前記表示部11に前記ユーザに対する操作指示を複数表示させるように前記ゲームを制御するゲーム制御部15として機能させ、所定の関係を満たす複数の前記操作指示を操作指示群としたときに、前記ゲーム制御部15は、前記操作指示群のうち一部に対する前記操作指示が省略されかつ他の操作指示は指示されるように、前記出力部12が出力する前記楽音のうち特徴的楽音と関連付けて前記操作指示の省略を制御する。 The game program PG controls the computer 13 of the game system 100, which includes a display unit 11 for displaying a game screen and an output unit 12 for outputting game sounds, an input unit 17 for detecting user's input operations, and the display unit. 11 functions as a game control unit 15 for controlling the game so as to display a plurality of operation instructions for the user, and when the plurality of operation instructions satisfying a predetermined relationship are set as an operation instruction group, the game control unit 15 The operation instructions are given in association with characteristic musical tones among the musical tones output from the output unit 12 so that the operation instructions for a part of the operation instruction group are omitted and the other operation instructions are indicated. Control omission.

ゲームシステム100の制御方法は、ユーザの入力操作を検出する入力部17と、ゲーム画面を表示する表示部11と、ゲームの楽音を出力する出力部12とを備えるゲームシステム100の制御方法であって、前記表示部11に前記ユーザに対する操作指示を複数表示させるように前記ゲームを制御し、所定の関係を満たす複数の前記操作指示を操作指示群としたときに、前記操作指示群のうち一部に対する前記操作指示が省略されかつ他の操作指示は指示されるように、前記出力部12が出力する前記楽音のうち特徴的楽音と関連付けて前記操作指示の省略を制御する。 The control method of the game system 100 is a control method of the game system 100 that includes an input unit 17 that detects user input operations, a display unit 11 that displays a game screen, and an output unit 12 that outputs game sounds. Then, the game is controlled to display a plurality of operation instructions for the user on the display unit 11, and when the plurality of operation instructions that satisfy a predetermined relationship are set as an operation instruction group, one of the operation instruction groups is selected. Omission of the operation instruction is controlled in association with characteristic musical tones among the musical tones output from the output unit 12 so that the operation instruction for the unit is omitted and other operation instructions are instructed.

これにより、操作指示が省略される場合に、特徴的楽音に関係する操作指示は省略されない。そのため、ユーザが違和感を覚えて、興趣が低下することを抑制できる。 As a result, when the operation instruction is omitted, the operation instruction related to the characteristic musical tone is not omitted. Therefore, it is possible to prevent the user from feeling uncomfortable and losing interest.

前記ゲーム制御部15は、前記操作指示群に含まれる前記操作指示のうち一部を前記表示部11に表示させずかつ残部を前記表示部11に表示させることによって、前記操作指示を省略する。これにより、操作指示の一部を表示させずに省略して、ゲームの難易度を異ならせることができる。 The game control unit 15 omits the operation instructions by causing the display unit 11 not to display some of the operation instructions included in the operation instruction group and to display the rest on the display unit 11 . This makes it possible to omit some of the operation instructions without displaying them, thereby making it possible to vary the difficulty of the game.

前記出力部12は、前記入力操作の検出に応じて出力される楽音をさらに出力し、前記ゲーム制御部15は、前記操作指示群に含まれる前記操作指示のうち一部に対応する楽音を自動的に出力させることによって、前記操作指示を省略する。これにより、操作指示が省略される場合に、特徴的楽音が自動的に出力される。そのため、出力される楽音に対して、ユーザが違和感を覚えて、興趣が低下することを抑制できる。 The output unit 12 further outputs a musical sound output in response to the detection of the input operation, and the game control unit 15 automatically generates a musical sound corresponding to a part of the operation instructions included in the operation instruction group. By directly outputting the operation instruction, the operation instruction is omitted. As a result, characteristic musical tones are automatically output when the operation instruction is omitted. Therefore, it is possible to prevent the user from feeling a sense of incongruity with respect to the output musical tones and losing interest in the musical tones.

前記所定の関係は、省略される前記操作指示と前記他の操作指示とによる操作タイミング同士が所定の範囲に含まれる関係、及び省略される前記操作指示と前記他の操作指示とにそれぞれ対応する操作領域同士の位置が所定の範囲に含まれる関係の少なくとも一方である。 The predetermined relationship corresponds to a relationship in which the operation timings of the omitted operation instruction and the other operation instruction are within a predetermined range, and the operation instruction to be omitted and the other operation instruction. At least one of the relationships in which the positions of the operation areas are included in a predetermined range.

これにより、所定の関係にある操作指示群に含まれる操作指示の一部を省略して、ゲームの難易度を異ならせることができる。 This makes it possible to omit some of the operation instructions included in the operation instruction group having a predetermined relationship, thereby making it possible to vary the difficulty of the game.

前記特徴的楽音は、前記入力操作に対応して前記出力部12から出力される楽音、又は特定の楽器若しくは音域に対応する楽音であり、前記ゲーム制御部15は、前記操作指示群のうち、前記特徴的楽音と関連づけられた操作指示が指示されるように、前記操作指示の省略を制御する。 The characteristic musical sound is a musical sound output from the output unit 12 in response to the input operation, or a musical sound corresponding to a specific musical instrument or musical range. Omission of the operation instruction is controlled so that an operation instruction associated with the characteristic musical tone is indicated.

これにより、操作指示が省略される場合に、特徴的楽音に関係する操作指示は省略されない。そのため、出力される楽音に対して、ユーザが違和感を覚えて、興趣が低下することを抑制できる。 As a result, when the operation instruction is omitted, the operation instruction related to the characteristic musical tone is not omitted. Therefore, it is possible to prevent the user from feeling a sense of incongruity with respect to the output musical tones and losing interest in the musical tones.

11 :タッチパネル(表示部、操作部)
12 :スピーカ(出力部)
13 :制御装置(コンピュータ)
15 :ゲーム制御部
17 :入力部
18 :評価部
20 :操作装置(操作部)
100 :ゲームシステム
355A :操作領域
355B :操作領域
355C :操作領域
IN :設定情報
PG :ゲームプログラム
11: Touch panel (display unit, operation unit)
12: Speaker (output part)
13: Control device (computer)
15: game control unit 17: input unit 18: evaluation unit 20: operation device (operation unit)
100: Game system 355A: Operation area 355B: Operation area 355C: Operation area IN: Setting information PG: Game program

Claims (6)

ユーザの入力操作を検出する入力部と、
ゲーム画面を表示する表示部と、
ゲームの楽音を出力する出力部と、
前記表示部に前記ユーザに対する操作指示を複数表示させるように前記ゲームを制御するゲーム制御部とを備え
数の前記操作指示を操作指示群としたときに、前記ゲーム制御部は、前記操作指示群のうち一部に対する前記操作指示が省略されるように、かつ前記出力部が出力する前記楽音のうち特徴的楽音と関連付けられた他の操作指示は指示されるように、前記操作指示の省略を制御
前記特徴的楽音は、前記入力操作に対応して前記出力部から出力される楽音、又は特定の楽器若しくは音域に対応する楽音である、ゲームシステム。
an input unit that detects a user's input operation;
a display unit for displaying a game screen;
an output unit for outputting game sounds;
a game control unit that controls the game so as to display a plurality of operation instructions for the user on the display unit ;
When a plurality of operation instructions are used as an operation instruction group, the game control unit controls the operation instruction for a part of the operation instruction group to be omitted , and the musical sound output by the output unit. controlling omission of said operation instructions so that other operation instructions associated with characteristic musical tones are instructed ;
The game system, wherein the characteristic musical sound is a musical sound output from the output unit in response to the input operation, or a musical sound corresponding to a specific musical instrument or vocal range.
前記ゲーム制御部は、前記操作指示群に含まれる前記操作指示のうち一部を前記表示部に表示させずかつ残部を前記表示部に表示させることによって、前記操作指示を省略する、請求項1に記載のゲームシステム。 2. The game control unit omits the operation instructions by not displaying a part of the operation instructions included in the operation instruction group on the display unit and displaying the rest on the display unit. The game system described in . ユーザの入力操作を検出する入力部と、
ゲーム画面を表示する表示部と、
ゲームの楽音を出力する出力部と、
前記表示部に前記ユーザに対する操作指示を複数表示させるように前記ゲームを制御するゲーム制御部とを備え、
前記出力部は、前記入力操作の検出に応じて出力される楽音をさらに出力し、
複数の前記操作指示を操作指示群としたときに、前記ゲーム制御部は、前記操作指示群に含まれる前記操作指示のうち一部に対する前記操作指示が省略されかつ他の操作指示は指示されるように、前記操作指示の省略を制御するとともに、省略される前記操作指示が特徴的楽音と関連付けられた操作指示である場合には、省略される前記操作指示に対応する前記特徴的楽音を自動的に出力させ
前記特徴的楽音は、前記出力部が出力する前記楽音のうち、前記入力操作に対応して前記出力部から出力される楽音、又は特定の楽器若しくは音域に対応する楽音である、ゲームシステム。
an input unit that detects a user's input operation;
a display unit for displaying a game screen;
an output unit for outputting game sounds;
a game control unit that controls the game so as to display a plurality of operation instructions for the user on the display unit;
The output unit further outputs a musical tone that is output in response to detection of the input operation,
When a plurality of operation instructions are grouped together, the game control unit omits some of the operation instructions included in the operation instruction group and instructs other operation instructions. When the operation instruction to be omitted is an operation instruction associated with a characteristic musical sound, the characteristic musical sound corresponding to the operation instruction to be omitted is automatically generated . and
The characteristic musical sound is a musical sound output from the output unit in response to the input operation, or a musical sound corresponding to a specific musical instrument or vocal range, among the musical sounds output from the output unit.
前記操作指示群は、省略される前記操作指示と前記他の操作指示とによる操作タイミング同士が同一又は近い複数の前記操作指示と、省略される前記操作指示と前記他の操作指示とにそれぞれ対応する操作領域同士の位置が隣接する複数の前記操作指示との少なくとも一方である、請求項1から3のいずれか一項に記載のゲームシステム。 The operation instruction group includes a plurality of operation instructions whose operation timings are the same or close to each other due to the operation instruction to be omitted and the other operation instruction, and the operation instruction to be omitted and the other operation instruction, respectively. 4. The game system according to any one of claims 1 to 3, wherein positions of corresponding operation areas are at least one of the plurality of adjacent operation instructions . ゲーム画面を表示する表示部と、ゲームの楽音を出力する出力部とを備えるゲームシステムのコンピュータを、
ユーザの入力操作を検出する入力部と、
前記表示部に前記ユーザに対する操作指示を複数表示させるように前記ゲームを制御するゲーム制御部として機能させ
数の前記操作指示を操作指示群としたときに、前記ゲーム制御部は、前記操作指示群のうち一部に対する前記操作指示が省略されるように、かつ前記出力部が出力する前記楽音のうち特徴的楽音と関連付けられた他の操作指示は指示されるように、前記操作指示の省略を制御
前記特徴的楽音は、前記入力操作に対応して前記出力部から出力される楽音、又は特定の楽器若しくは音域に対応する楽音である、ゲームプログラム。
A game system computer comprising a display unit for displaying a game screen and an output unit for outputting game sounds,
an input unit that detects a user's input operation;
functioning as a game control unit for controlling the game so as to display a plurality of operation instructions for the user on the display unit ;
When a plurality of operation instructions are used as an operation instruction group, the game control unit controls the operation instruction for a part of the operation instruction group to be omitted , and the musical sound output by the output unit. controlling omission of said operation instructions so that other operation instructions associated with characteristic musical tones are instructed ;
The game program according to claim 1, wherein the characteristic musical sound is a musical sound output from the output unit in response to the input operation, or a musical sound corresponding to a specific musical instrument or vocal range.
ユーザの入力操作を検出する入力部と、ゲーム画面を表示する表示部と、ゲームの楽音を出力する出力部とを備えるゲームシステムの制御方法であって、
前記表示部に前記ユーザに対する操作指示を複数表示させるように前記ゲームを制御し
数の前記操作指示を操作指示群としたときに、前記操作指示群のうち一部に対する前記操作指示が省略されるように、かつ前記出力部が出力する前記楽音のうち特徴的楽音と関連付けられた他の操作指示は指示されるように、前記操作指示の省略を制御
前記特徴的楽音は、前記入力操作に対応して前記出力部から出力される楽音、又は特定の楽器若しくは音域に対応する楽音である、ゲームシステムの制御方法。
A control method for a game system comprising an input unit for detecting a user's input operation, a display unit for displaying a game screen, and an output unit for outputting game sounds,
controlling the game to display a plurality of operation instructions for the user on the display unit ;
When the plurality of operation instructions are made into an operation instruction group, the operation instruction for a part of the operation instruction group is omitted , and the characteristic musical sound among the musical sounds output by the output unit is associated with the musical sound. controlling the omission of the operation instruction so that the other operation instruction given is instructed ;
A control method for a game system, wherein the characteristic musical sound is a musical sound output from the output unit in response to the input operation, or a musical sound corresponding to a specific musical instrument or vocal range.
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