JP6566372B2 - GAME PROGRAM, GAME METHOD, GAME DEVICE, GAME SYSTEM - Google Patents

GAME PROGRAM, GAME METHOD, GAME DEVICE, GAME SYSTEM Download PDF

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Description

本発明は、ゲームプログラム、ゲーム方法、ゲーム装置、ゲームシステムに関する。   The present invention relates to a game program, a game method, a game device, and a game system.

画面内で移動するオブジェクトに合わせたタイミングでプレイヤから入力される所定の操作に応じて成否判定を行うタイミングゲームが提供されている。例えば、特許文献1には、楽曲の進行に合わせて移動するオブジェクトを画面に表示させ、オブジェクトが画面内の所定の基準位置に到達したタイミングでその基準位置において操作が行われると、プレイヤに得点を付与するタイミングゲームが記載されている。   There is provided a timing game in which success / failure determination is performed according to a predetermined operation input from a player at a timing according to an object moving in the screen. For example, in Patent Document 1, when an object that moves as the music progresses is displayed on the screen and an operation is performed at the reference position when the object reaches a predetermined reference position in the screen, a score is given to the player. A timing game for giving is described.

特開2008−200295号公報JP 2008-200205 A

しかしながら、上述のタイミングゲームは、基準位置において操作が行われた場合に得点を付与するものであり、操作が行われた操作位置と基準位置とが少しでも離れていればプレイヤは得点を得ることができない。これでは、例えばゲーム操作に慣れたプレイヤはやりがいをもってプレイすることができる一方、あまりゲーム操作に慣れていないプレイヤにとっては基準位置と操作位置とをタイミングよく合わせることが困難であり、得点を得ることができずに退屈してしまう場合があると考えられる。そこで、どのようなプレイヤも楽しくプレイできるような操作性を提供することが望ましい。   However, the above-mentioned timing game gives a score when an operation is performed at the reference position, and if the operation position at which the operation is performed is slightly separated from the reference position, the player gets a score. I can't. In this case, for example, a player who is accustomed to the game operation can play rewardingly, but for a player who is not so accustomed to the game operation, it is difficult to match the reference position and the operation position in a timely manner, thereby obtaining a score. It is thought that there is a case that it becomes bored without being able to. Therefore, it is desirable to provide operability that any player can play happily.

本発明は、このような状況に鑑みてなされたもので、タイミングゲームの操作性を高めるゲームプログラム、ゲーム方法、ゲーム装置、ゲームシステムを提供する。   The present invention has been made in view of such a situation, and provides a game program, a game method, a game apparatus, and a game system that enhance the operability of a timing game.

上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、ゲームシステムのコンピュータに、画面内を移動する第1のオブジェクトと画面内を移動する第2のオブジェクトとが画面内において重なり合う基準位置と、所定の操作が行われる画面内の任意の操作位置との位置関係を定める設定情報の入力を受け付ける設定ステップと、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとを画面内において移動させて重なり合うように表示する出力制御ステップと、画面内の任意の操作位置に対する操作を受け付ける受付ステップと、基準位置と、重なり合うタイミングに応じた操作のタイミングと、操作位置と、設定情報とに基づいて成否判定を行う判定ステップと、を実行させるゲームプログラムである。   In order to solve the above-described problem, according to one embodiment of the present invention, a computer in a game system includes a reference position where a first object moving in the screen and a second object moving in the screen overlap in the screen. The setting step for accepting input of setting information for determining the positional relationship with an arbitrary operation position on the screen where a predetermined operation is performed, and the first object and the second object are moved and overlapped on the screen. The success / failure determination is performed based on the output control step to be displayed, the accepting step for accepting an operation for an arbitrary operation position in the screen, the reference position, the operation timing according to the overlapping timing, the operation position, and the setting information. And a determination step.

また、本発明の一態様は、ゲームシステムが、画面内を移動する第1のオブジェクトと画面内を移動する第2のオブジェクトとが画面内において重なり合う基準位置と、所定の操作が行われる画面内の任意の操作位置との位置関係を定める設定情報の入力を受け付ける設定ステップと、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとを画面内において移動させて重なり合うように表示する出力制御ステップと、画面内の任意の操作位置に対する操作を受け付ける受付ステップと、基準位置と、重なり合うタイミングに応じた操作のタイミングと、操作位置と、設定情報とに基づいて成否判定を行う判定ステップと、を実行するゲーム方法である。   In addition, according to one embodiment of the present invention, a game system may include a reference position where a first object that moves in the screen and a second object that moves in the screen overlap in the screen, and a screen in which a predetermined operation is performed. A setting step for accepting input of setting information for defining a positional relationship with an arbitrary operation position, an output control step for moving and displaying the first object and the second object so as to overlap each other in the screen, A game method for executing an accepting step for accepting an operation on an arbitrary operation position, a reference position, an operation timing according to an overlapping timing, an operation position, and a determination step for determining success or failure based on setting information It is.

また、本発明の一態様は、画面内を移動する第1のオブジェクトと画面内を移動する第2のオブジェクトとが画面内において重なり合う基準位置と、所定の操作が行われる画面内の任意の操作位置との位置関係を定める設定情報の入力を受け付ける設定部と、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとを画面内において移動させて重なり合うように表示する出力制御部と、画面内の任意の操作位置に対する操作を受け付ける受付部と、基準位置と、重なり合うタイミングに応じた操作のタイミングと、操作位置と、設定情報とに基づいて成否判定を行う判定部と、を備えるゲーム装置である。   Further, according to one embodiment of the present invention, a reference position where a first object that moves in the screen and a second object that moves in the screen overlap in the screen and any operation in the screen in which a predetermined operation is performed A setting unit that receives input of setting information that defines a positional relationship with the position, an output control unit that displays the first object and the second object so as to overlap each other in the screen, and any operation in the screen A game device comprising: a receiving unit that receives an operation on a position; a reference position; an operation timing according to an overlapping timing; an operation position; and a determination unit that determines success or failure based on setting information.

また、本発明の一態様は、画面内を移動する第1のオブジェクトと画面内を移動する第2のオブジェクトとが画面内において重なり合う基準位置と、所定の操作が行われる画面内の任意の操作位置との位置関係を定める設定情報の入力を受け付ける設定部と、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとを画面内において移動させて重なり合うように表示する出力制御部と、画面内の任意の操作位置に対する操作を受け付ける受付部と、基準位置と、重なり合うタイミングに応じた操作のタイミングと、操作位置と、設定情報とに基づいて成否判定を行う判定部と、を備えるゲームシステムである。   Further, according to one embodiment of the present invention, a reference position where a first object that moves in the screen and a second object that moves in the screen overlap in the screen and any operation in the screen in which a predetermined operation is performed A setting unit that receives input of setting information that defines a positional relationship with the position, an output control unit that displays the first object and the second object so as to overlap each other in the screen, and any operation in the screen A game system including a receiving unit that receives an operation on a position, a reference position, an operation timing according to an overlapping timing, an operation position, and a determination unit that determines success or failure based on setting information.

本発明の一実施形態によるゲームシステムの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the game system by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるゲーム画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the game screen by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態による設定画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the setting screen by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるシーケンスデータの内容の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the content of the sequence data by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるゲームシステムの動作例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation example of the game system by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるゲーム制御処理の動作例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation example of the game control process by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるオブジェクト情報の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the object information by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態による評価毎の範囲を設定する操作子の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the operation element which sets the range for every evaluation by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態により基準位置を設定する画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the screen which sets a reference position by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるスライドバーによりオブジェクトの先端が選択された場合の基準位置の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the reference | standard position when the front-end | tip of an object is selected with the slide bar by one Embodiment of this invention.

以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
<第1の実施形態>
図1は、本実施形態によるゲームシステム100の構成を示すブロック図である。ゲームシステム100は、プレイヤがゲームをプレイする端末であり、例えば、スマートフォン等の携帯電話端末、PC(Personal Computer)、タブレットPC、ゲーム機器等のコンピュータ装置である。本実施形態では、ゲームシステム100はスマートフォンであるとして説明する。ゲームシステム100は、表示部101と、入力部102と、音声出力部103と、記憶部120と、制御部130とを備えている。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
<First Embodiment>
FIG. 1 is a block diagram showing the configuration of the game system 100 according to the present embodiment. The game system 100 is a terminal on which a player plays a game, and is, for example, a mobile phone terminal such as a smartphone, a computer device such as a PC (Personal Computer), a tablet PC, or a game machine. In the present embodiment, the game system 100 will be described as a smartphone. The game system 100 includes a display unit 101, an input unit 102, an audio output unit 103, a storage unit 120, and a control unit 130.

表示部101は、画像や文字等の情報を表示する画面を有する表示デバイスである。
入力部102は、プレイヤによる操作に応じて入力信号を生成する入力デバイスである。例えば、入力部102には、キーボードやボタン、マウス、タッチパネル等が適用できる。本実施形態では、表示部101と入力部102とは一体に構成され、プレイヤによって操作されるタッチパネル110を適用した例を説明する。タッチパネル110の動作方式は、例えば、抵抗膜方式、表面弾性波方式、赤外線方式、電磁誘導方式、静電容量方式等のいずれでもよい。
音声出力部103は、音声を出力するスピーカである。
The display unit 101 is a display device having a screen for displaying information such as images and characters.
The input unit 102 is an input device that generates an input signal in response to an operation by the player. For example, a keyboard, a button, a mouse, a touch panel, or the like can be applied to the input unit 102. In the present embodiment, an example in which the display unit 101 and the input unit 102 are configured integrally and a touch panel 110 operated by a player is applied will be described. The operation method of the touch panel 110 may be any of a resistance film method, a surface acoustic wave method, an infrared method, an electromagnetic induction method, a capacitance method, and the like.
The audio output unit 103 is a speaker that outputs audio.

ここで、本実施形態においてゲームシステム100が提供するゲームの概要を説明する。図2は、タッチパネル110の画面に表示させるゲーム画面の例を示す図である。本実施形態においてゲームシステム100が提供するゲームは、画面内で動作するオブジェクトに合わせたタイミングでプレイヤから入力される所定の操作に応じて成否判定を行うタイミングゲームである。このタイミングゲームでは、楽曲の進行に合わせて移動する2つのオブジェクトの組み合わせを画面に表示させる。そして2つのオブジェクトが画面内の基準位置に到達したタイミングで、基準位置から所定範囲内において操作が行われた場合、プレイヤに報酬を付与する。報酬とは、例えば得点であるとして例を説明するが、報酬はゲーム内における何らかのアイテム等であってもよい。また、本実施形態において所定の操作とは、タッチパネルをタッチする操作(以下、「タッチ操作」という)を指す。   Here, an outline of a game provided by the game system 100 in the present embodiment will be described. FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a game screen displayed on the screen of the touch panel 110. The game provided by the game system 100 in the present embodiment is a timing game in which success / failure determination is performed in accordance with a predetermined operation input from the player at a timing according to an object that operates in the screen. In this timing game, a combination of two objects that move as the music progresses is displayed on the screen. When the two objects reach the reference position in the screen and an operation is performed within a predetermined range from the reference position, a reward is given to the player. For example, the reward is a score, but the reward may be any item in the game. In the present embodiment, the predetermined operation refers to an operation of touching the touch panel (hereinafter referred to as “touch operation”).

例えば、第1のオブジェクトa1を画面内の左上部分(本実施形態では符号a1−1に示す画面上端の左側の画面端)から出現させ、所定の基準位置に向かって移動させる。ここでは、画面内を直線的に下方向(破線の矢印a1−2に示す方向)に移動させる。一方、第1のオブジェクトa1に対応する第2のオブジェクトa2を画面内の左下部分(本実施形態では符号a2−1に示す画面下端の左側の画面端)から出現させ、第1のオブジェクトa1と同一の基準位置に向かって移動させる。ここでは、画面内を直線的に上方向(破線の矢印a2−2に示す方向)に移動させる。そして、第1のオブジェクトa1と第2のオブジェクトa2とが基準位置において重なり合った基準タイミングにおいて、基準位置から所定範囲内においてタッチ操作が行われると、プレイヤに報酬を付与する。基準位置とは、画面内において第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとが重なり合う位置であり、例えば重なり合ったオブジェクトの中心点である。本実施形態では基準位置は表示させず、プレイヤは第1のオブジェクトa1と第2のオブジェクトa2との動きを見ながら、基準位置を予測して操作を行う。ただし、第1のオブジェクトa1及び第2のオブジェクトa2が重なり合う前に、操作を行うべき位置である基準位置を表示する態様としてもよい。基準タイミングとは、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとが重なり合うタイミングである。なお、図2に示した破線の矢印a1−2及びa2−2は説明のために付したものであり、ゲーム画面には表示させなくてもよい。また、図2では第1のオブジェクトa1及び第2のオブジェクトa2にのみ付し、他の移動中のオブジェクトa6乃至a15については図示を省略した。   For example, the first object a1 is caused to appear from the upper left portion of the screen (the screen end on the left side of the upper end of the screen indicated by reference numeral a1-1 in the present embodiment) and moved toward a predetermined reference position. Here, the screen is moved linearly downward (in the direction indicated by the broken arrow a1-2). On the other hand, the second object a2 corresponding to the first object a1 is caused to appear from the lower left part of the screen (the screen end on the left side of the lower end of the screen indicated by reference numeral a2-1 in this embodiment), and the first object a1 Move toward the same reference position. Here, the screen is moved linearly upward (in the direction indicated by the broken arrow a2-2). When the touch operation is performed within a predetermined range from the reference position at the reference timing at which the first object a1 and the second object a2 overlap at the reference position, a reward is given to the player. The reference position is a position where the first object and the second object overlap in the screen, for example, the center point of the overlapping objects. In the present embodiment, the reference position is not displayed, and the player performs an operation while predicting the reference position while watching the movement of the first object a1 and the second object a2. However, it is good also as an aspect which displays the reference position which is a position which should operate before the 1st object a1 and the 2nd object a2 overlap. The reference timing is a timing at which the first object and the second object overlap. Note that the dashed arrows a1-2 and a2-2 shown in FIG. 2 are provided for the sake of explanation, and may not be displayed on the game screen. In FIG. 2, only the first object a1 and the second object a2 are attached, and the other moving objects a6 to a15 are not shown.

オブジェクトa3は、2つのオブジェクトが衝突した際の表示例を示している。この例では、移動する2つのオブジェクトが基準位置において重なり合うと衝突し、オブジェクトが合体して大きくなったように表している。オブジェクトa4は、基準タイミングにおいて基準位置にタッチ操作が行われた場合の表示例を示している。ゲームシステム100は、基準タイミングと、タッチ操作が行われた操作タイミングとの差が所定時間内であれば成功と判定し、所定時間を超えていれば失敗と判定するタイミング判定処理を行う。ここでは、基準タイミングと操作タイミングとの差に応じて複数段階の異なる評価を判定することもできる。例えば、成功の判定を3段階に分け、基準タイミングと操作タイミングとの差が、0.0秒以上0.2秒以内である場合の判定結果は「COOL」とし、差が0.21秒以上0.4秒以内である場合の判定結果は「Great」とし、差が0.41秒以上0.8秒以内である場合の判定結果は「Good」とし、差が0.81秒以上である場合の判定結果は失敗とすることができる。   Object a3 shows a display example when two objects collide. In this example, two moving objects collide when they overlap each other at the reference position, and the objects are shown to be merged and enlarged. An object a4 shows a display example when a touch operation is performed at the reference position at the reference timing. The game system 100 performs a timing determination process that determines success if the difference between the reference timing and the operation timing at which the touch operation is performed is within a predetermined time, and determines that it is unsuccessful if the predetermined time is exceeded. Here, a plurality of different evaluations can be determined according to the difference between the reference timing and the operation timing. For example, the success determination is divided into three stages, and the determination result is “COOL” when the difference between the reference timing and the operation timing is 0.0 seconds or more and 0.2 seconds or less, and the difference is 0.21 seconds or more. The determination result when it is within 0.4 seconds is “Great”, the determination result when the difference is 0.41 seconds or more and 0.8 seconds or less is “Good”, and the difference is 0.81 seconds or more. The determination result in the case can be a failure.

本実施形態のゲームシステム100は、このようなタイミング判定処理を行うことに加えて、基準位置と、タッチ操作が行われた操作位置との位置関係に応じて位置判定処理を行う。ゲームシステム100は、基準位置と、操作位置との位置関係が所定範囲内であれば成功と判定し、所定範囲内でなければ失敗と判定する位置判定処理を行う。ゲームシステム100は、タイミング判定処理により成功と判定し、かつ位置判定処理において成功と判定した場合に、プレイヤに報酬を付与する。ゲームシステム100は、楽曲の進行に合わせてこのようなオブジェクトの組み合わせを表示させ、基準タイミング毎にタイミング判定処理と位置判定処理との判定処理を行い、判定結果に応じてプレイヤに報酬を加算する。ここで、楽曲の進行に合わせて表示させるオブジェクトの組み合わせが重なり合う基準位置は、組み合わせ毎に異なる位置になるように制御することができる。   In addition to performing such timing determination processing, the game system 100 of the present embodiment performs position determination processing according to the positional relationship between the reference position and the operation position where the touch operation is performed. The game system 100 performs position determination processing that determines success if the positional relationship between the reference position and the operation position is within a predetermined range, and determines failure if the positional relationship is not within the predetermined range. The game system 100 gives a reward to the player when the success is determined by the timing determination process and the determination is successful in the position determination process. The game system 100 displays such a combination of objects as the music progresses, performs a timing determination process and a position determination process at each reference timing, and adds a reward to the player according to the determination result. . Here, the reference position where the combination of objects to be displayed as the music progresses can be controlled to be different for each combination.

このように、ゲームシステム100が提供するタイミングゲームは、タイミング判定処理に加えて、オブジェクトの組み合わせ毎に異なる基準位置に基づく位置判定処理を行い、判定結果に応じてプレイヤに報酬を付与するタイミングゲームである。従来のタイミングゲームにおいては、このような基準位置は固定された位置であったため、タイミングのみを合わせるものであった。これに対し、本実施形態のゲームシステム100が提供するタイミングゲームでは、ゲームの進行に合わせて出現するオブジェクトの複数の組み合わせ毎に、基準位置が異なるように制御する。これにより、プレイヤは、複数の基準タイミング毎に異なる基準位置に対してタッチ操作を行うため、固定の基準位置に対してタッチ操作を行うことに比べて、タイミングのみならず位置をも合わせるという楽しみを提供することができ、ゲーム性を高めることができる。   As described above, the timing game provided by the game system 100 performs a timing determination process based on a different reference position for each combination of objects in addition to the timing determination process, and gives a reward to the player according to the determination result. It is. In the conventional timing game, since such a reference position is a fixed position, only the timing is adjusted. On the other hand, in the timing game provided by the game system 100 of the present embodiment, control is performed so that the reference position differs for each of a plurality of combinations of objects that appear as the game progresses. Thereby, since the player performs the touch operation with respect to the different reference positions for each of the plurality of reference timings, it is more enjoyable to match not only the timing but also the position compared to performing the touch operation with respect to the fixed reference position. Can be provided and the game can be improved.

オブジェクトa4は、タイミング判定処理による判定結果が「COOL」であり、かつ位置判定処理の判定結果が成功であった場合の表示例である。この例では、オブジェクトを、扁平した円形状の内部に2つの目を表示させた顔のように表現しており、タイミング判定処理の判定結果が「COOL」、「GREAT」、「Good」である場合には、笑ったように目を変化させて表示させる。「COOL」である場合には、さらにオブジェクトから輝く波紋が広がるように表現する。一方、オブジェクトa5は、タイミング判定処理と位置判定処理との少なくともいずれかの判定結果が失敗であった場合の表示例である。この場合は、悲しんでいるように目を変化させて表示させる。このようにオブジェクトの表情によって成功または失敗を表示すると、その基準位置においてそのオブジェクトを消滅させる。   The object a4 is a display example when the determination result of the timing determination process is “COOL” and the determination result of the position determination process is successful. In this example, the object is represented as a face with two eyes displayed inside a flat circular shape, and the determination results of the timing determination process are “COOL”, “GREAT”, and “Good”. In that case, change your eyes as if you laughed. In the case of “COOL”, the object is expressed such that a bright ripple spreads from the object. On the other hand, the object a5 is a display example when the determination result of at least one of the timing determination process and the position determination process is unsuccessful. In this case, the eyes are changed so that they are sad. When success or failure is displayed by the expression of the object in this way, the object is extinguished at the reference position.

このようなオブジェクトは、プレイヤに一回のタッチ操作を要求するオブジェクト(以降、特に区別する場合は「通常オブジェクト」と称す)の他に、いくつかの態様をとることができる。例えば、第1のオブジェクトa6と第2のオブジェクトa7とは、プレイヤに長押し操作を要求するオブジェクト(以降、特に区別する場合は「長押しオブジェクト」と称す)である。長押しオブジェクトとは、ここではオブジェクトの移動方向に向かって後方に尾を引いたような画像として表され、第1のオブジェクトa6と第2のオブジェクトa7とが基準位置において重なり合ってからオブジェクトの尾の全体が基準位置に到達するまでの間、タッチ操作が行われ続けた場合に、タイミングの成否判定において成功と判定する。   Such an object can take several forms in addition to an object that requires the player to perform a single touch operation (hereinafter referred to as a “normal object” when particularly distinguished). For example, the first object a6 and the second object a7 are objects that require the player to perform a long press operation (hereinafter referred to as “long press object” when particularly distinguished). Here, the long-pressed object is represented as an image with a tail pulled backward in the moving direction of the object, and after the first object a6 and the second object a7 overlap at the reference position, the tail of the object is displayed. When the touch operation is continued until the whole reaches the reference position, the success / failure determination of the timing is determined.

第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとは、重なり合う少し手前(例えば、オブジェクトが重なり合う所定時間前、または楽曲の進行における所定拍数(2、3拍等)手前など)の時点から、オブジェクトの大きさが大きくなるように変化させて表示することができる。第1のオブジェクトa8と第2のオブジェクトa9とは、重なり合う直前の長押しオブジェクトの表示例である。このように、オブジェクトが重なり合う少し手前の時点からオブジェクトの形状を変化させて表示することで、オブジェクトが重なり合うタイミング(ユーザが操作すべきタイミング)をユーザに把握させやすくすることができる。これにより、新規な興趣性を有するゲームをユーザに提供することができる。ここではオブジェクトの大きさを変化させることで形状を変化させる例を示したが、オブジェクトに他の変化を行うことによって、オブジェクトが重なり合うタイミングを視覚的にユーザに把握させてもよい。例えば、オブジェクトが重なり合う少し手前の時点から、オブジェクトの色を変化させて表示させたり、オブジェクトが点滅するように表示させたり、オブジェクトの顔の表情や形態を変化させたりすることもできる。   The first object and the second object are slightly larger than each other (for example, a predetermined time before the objects overlap or a predetermined number of beats (2, 3 beats, etc.) before the music progresses). It is possible to change the display so that the height increases. The first object a8 and the second object a9 are display examples of the long press object immediately before overlapping. In this way, by displaying the object by changing its shape from a point just before the object overlaps, it is possible to make it easier for the user to grasp the timing at which the objects overlap (timing for the user to operate). Thereby, the game which has novel interest property can be provided to a user. Here, an example is shown in which the shape is changed by changing the size of the object, but by making other changes to the object, the timing at which the objects overlap may be visually recognized by the user. For example, it is possible to change the color of the object, display it so that it blinks, or change the facial expression or form of the object from a point just before the objects overlap.

第1のオブジェクトa10と第2のオブジェクトa11とは、プレイヤに連打操作を要求するオブジェクトである(以降、特に区別する場合は「連打オブジェクト」と称す)。この例では、連打オブジェクトは、上下左右に凸部を有する花びらのような形状の内部に、連打回数を示す数字を表示する。このような連打オブジェクトである第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとが重なり合った基準タイミングにおいて、連打オブジェクトに表示された連打回数に応じてなされたタッチ操作の回数に応じて成否を判定する。このとき、連打オブジェクトである第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとが重なり合った基準タイミングから所定時間以内に、連打オブジェクトに表示された連打回数分のタッチ操作がなされたか否かを判定するタイミング判定処理が行われる。さらに、そのタッチ操作がなされた操作位置が、連打オブジェクトである第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとが重なり合った基準位置から所定範囲内に存在するか否かを判定する位置判定処理も行われる。   The first object a10 and the second object a11 are objects that request the player to perform a continuous hitting operation (hereinafter referred to as “continuous hitting object” when particularly distinguished). In this example, the repeated hit object displays a number indicating the number of repeated hits inside a petal-like shape having convex portions on the top, bottom, left and right. At the reference timing at which the first object and the second object, which are consecutive hit objects, overlap, the success or failure is determined according to the number of touch operations made according to the number of consecutive hits displayed on the repeated hit object. At this time, a timing determination is performed to determine whether or not a touch operation corresponding to the number of repeated hits displayed on the repeated hit object is performed within a predetermined time from the reference timing at which the first object and the second object that are the repeated hit objects overlap. Processing is performed. Furthermore, a position determination process is also performed for determining whether the operation position at which the touch operation is performed is within a predetermined range from the reference position where the first object and the second object that are the hit objects are overlapped. .

第1のオブジェクトa12と第2のオブジェクトa13との組み合わせと、第1のオブジェクトa14と第2のオブジェクトa15との組み合わせとは、プレイヤに複数個所の同時押し操作を要求するオブジェクトである(以降、特に区別する場合は「同時押しオブジェクト」と称す)。第1のオブジェクトa12が左端から出現して右方向に向かって移動し、第2のオブジェクトa13が上端から出現して下方向に向かって移動し、第1のオブジェクトa14が上端から出現して下方向に向かって移動し、第2のオブジェクトa15が右端から出現して左方向に向かって移動する。第1のオブジェクトa12と第2のオブジェクトa13との組み合わせと、第1のオブジェクトa14と第2のオブジェクトa15との組み合わせとが異なる基準位置で同じ基準タイミングで重なり合う。双方の組み合わせの基準位置および基準タイミングに合わせてタッチ操作が行われたか否かに応じて成否を判定する。この場合、本実施形態では、双方の組み合わせの基準位置および基準タイミングが成功と判定された場合に、プレイヤに報酬を付与する。ただしこれに限られるものではなく、例えば片方の組み合わせは基準位置及び基準タイミングが成功と判定され、他方の組み合わせは基準位置及び基準タイミングの少なくともいずれかが失敗と判定された場合、成功と判定された組み合わせについてはプレイヤに報酬を付与することとし、双方の組み合わせの両方がともに成功と判定された場合は、プレイヤに追加的にボーナス報酬を付与するような構成としてもよい。   The combination of the first object a12 and the second object a13, and the combination of the first object a14 and the second object a15 are objects that request the player to perform simultaneous pressing operations at a plurality of locations (hereinafter, referred to as “the combination of the first object a12 and the second object a13”). In particular, it is called “simultaneously pressed object”). The first object a12 appears from the left end and moves in the right direction, the second object a13 appears from the upper end and moves downward, and the first object a14 appears from the upper end and moves down The second object a15 appears from the right end and moves toward the left. The combination of the first object a12 and the second object a13 and the combination of the first object a14 and the second object a15 overlap at different reference positions at the same reference timing. The success or failure is determined according to whether or not the touch operation is performed in accordance with the reference position and the reference timing of both combinations. In this case, in this embodiment, when it is determined that the reference position and the reference timing of both combinations are successful, a reward is given to the player. However, the present invention is not limited to this. For example, one combination is determined to be successful if the reference position and reference timing are determined to be successful, and the other combination is determined to be successful if at least one of the reference position and reference timing is determined to be unsuccessful. The combination may be such that a reward is given to the player, and if both the combinations are determined to be successful, a bonus reward is additionally given to the player.

スコアa16は、プレイヤに付与された報酬(得点)の合計値を示す。
ボタンa17は、ゲームの進行を一時的に停止するためのボタンであり、このボタンが押下されると、ゲームの進行を一時的に停止する。再度ボタンa17が押下されると、ゲームの進行を再開する。
The score a16 indicates the total value of rewards (scores) given to the player.
The button a17 is a button for temporarily stopping the progress of the game. When this button is pressed, the progress of the game is temporarily stopped. When the button a17 is pressed again, the progress of the game is resumed.

このようなタイミングゲームにおいて、本実施形態のゲームシステム100は、基準位置に応じて成功と判定する操作位置の所定範囲をプレイヤに設定させる。本実施形態においては、操作タイミングを基準タイミングに合わせることに加えて、操作位置を基準位置に合わせるものであるため、例えば慣れたプレイヤにとってはやりがいがある一方、操作に不慣れなプレイヤにとっては操作位置を基準位置に合わせることが困難である場合があると考えられる。そこで、基準位置に応じた操作位置の所定範囲を広くしたり、狭くしたりするようにプレイヤに設定させることで、個々のプレイヤにとって快適な操作によりゲームを行わせることができる。   In such a timing game, the game system 100 according to the present embodiment causes the player to set a predetermined range of operation positions determined to be successful according to the reference position. In this embodiment, in addition to adjusting the operation timing to the reference timing, the operation position is adjusted to the reference position. For example, this is challenging for a player who is used to it, but is an operation position for a player who is not familiar with the operation. It is considered that it may be difficult to adjust the position to the reference position. Therefore, by causing the player to set the predetermined range of the operation position according to the reference position to be widened or narrowed, it is possible to cause the game to be performed with an operation comfortable for each player.

図3は、タッチパネル110の画面に表示させる設定画面の例を示す図である。スライダーa21は、基準位置に対して成功と判定する操作位置の所定範囲を定めるための操作子である。スライダーa21上に表示されるツマミa22を左右に移動させることで、所定範囲を変動させる。例えば、ツマミa22を左に移動させると所定範囲を狭く(小さく、短く)した設定情報を生成する。一方、ツマミa22を右に移動させると所定範囲を広く(大きく、長く)した設定情報を生成する。枠a23の領域には、オブジェクトa24を固定して表示させ、オブジェクトa24の近傍にタッチ操作が行われると、スライダーa21におけるツマミa22の位置に応じて設定された所定範囲による位置判定処理を行い、成功と判定すればオブジェクトa24の顔を笑ったように変化させる。これにより、設定された所定範囲をプレイヤに確認させることができる。ボタンa25は、所定範囲を初期設定に戻すためのボタンである。ゲームが開始された際には、この設定画面において入力された設定情報に基づいて成否判定を行う。このようにすれば、例えばプレイヤは操作に慣れない間は所定範囲を広く設定しておき、操作に慣れてくれば所定範囲を狭くすること等により、熟練度に合わせてゲームを楽しむことができる。
このようなゲームを提供するゲームシステム100の構成を、以下詳細に説明する。
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a setting screen displayed on the screen of the touch panel 110. The slider a21 is an operator for determining a predetermined range of operation positions that are determined to be successful with respect to the reference position. The predetermined range is changed by moving the knob a22 displayed on the slider a21 to the left and right. For example, when the knob a22 is moved to the left, setting information in which a predetermined range is narrowed (small and short) is generated. On the other hand, when the knob a22 is moved to the right, setting information with a wide predetermined range (large and long) is generated. In the area of the frame a23, the object a24 is fixedly displayed, and when a touch operation is performed in the vicinity of the object a24, a position determination process based on a predetermined range set according to the position of the knob a22 in the slider a21 is performed. If it is determined to be successful, the face of the object a24 is changed as if laughing. This allows the player to check the set predetermined range. The button a25 is a button for returning the predetermined range to the initial setting. When the game is started, the success / failure determination is performed based on the setting information input on the setting screen. In this way, for example, the player can enjoy the game in accordance with the skill level by setting a wide predetermined range while not familiar with the operation, and narrowing the predetermined range when familiar with the operation. .
The configuration of the game system 100 that provides such a game will be described in detail below.

図1に示すように、記憶部120は、RAM(Random Access Memory)やROM(Read Only Memory)、HDD(Hard Disk Drive)等の記録媒体またはこれらの組合せを用いて構成され、ゲームシステム100が備える各部を制御するための各種プログラムや各種情報を記憶する。記憶部120は、楽曲データ記憶部121と、シーケンスデータ記憶部122と、設定情報記憶部123とを備えている。   As shown in FIG. 1, the storage unit 120 is configured using a recording medium such as a random access memory (RAM), a read only memory (ROM), a hard disk drive (HDD), or a combination thereof, and the game system 100 is Various programs and various information for controlling each unit provided are stored. The storage unit 120 includes a music data storage unit 121, a sequence data storage unit 122, and a setting information storage unit 123.

楽曲データ記憶部121は、ゲームの対象となる楽曲データを記憶する。
シーケンスデータ記憶部122は、楽曲の進行に合わせてプレイヤが操作を入力すべき基準タイミングと基準位置とを記述したシーケンスデータを記憶する。ここで、図4を参照してシーケンスデータの詳細を説明する。図4は、シーケンスデータbの内容の例を示す図である。この図に示したように、シーケンスデータbは、条件定義情報b1と、操作シーケンス情報b2とを含む。条件定義情報b1には、楽曲を識別する楽曲ID、音楽のテンポ、ビート、トラック、楽曲の長さといったゲームを実行するための各種の条件を指定する情報が記述される。
The music data storage unit 121 stores music data to be played.
The sequence data storage unit 122 stores sequence data describing a reference timing and a reference position at which the player should input an operation in accordance with the progress of music. Here, the details of the sequence data will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a diagram illustrating an example of the contents of the sequence data b. As shown in this figure, the sequence data b includes condition definition information b1 and operation sequence information b2. In the condition definition information b1, information specifying various conditions for executing a game such as a song ID for identifying a song, a music tempo, a beat, a track, and a song length is described.

操作シーケンス情報b2には、タッチ操作を行う基準位置が楽曲中の時刻である基準タイミングと対応付けて記述される。操作シーケンス情報b2は、画面内にオブジェクトを表示するために利用されるオブジェクト情報b3を含んでいる。
オブジェクト情報b3には、2つのオブジェクトを衝突させる基準位置と、楽曲中の基準タイミングと、その2つのオブジェクトのそれぞれを出現させる画面内の位置(オブジェクト出現位置)と、その2つのオブジェクトを画面に表示させ続ける時間(画面存在時間)とが含まれる。オブジェクト情報b3は、これらの情報を互いに対応付けた複数のレコードの集合として構成されている。図の例では、各情報は、左から基準位置、基準タイミング、オブジェクト出現位置、画面存在時間の順に記述されている。
In the operation sequence information b2, the reference position for performing the touch operation is described in association with the reference timing that is the time in the music. The operation sequence information b2 includes object information b3 used for displaying an object on the screen.
The object information b3 includes a reference position at which the two objects collide, a reference timing in the music, a position in the screen where each of the two objects appears (object appearance position), and the two objects on the screen. And the time for which the display is continued (screen existence time). The object information b3 is configured as a set of a plurality of records in which these pieces of information are associated with each other. In the example of the figure, each piece of information is described in order of the reference position, the reference timing, the object appearance position, and the screen existence time from the left.

基準位置は、例えば矩形の画面における左下の角の点を基準としたX座標とY座標との座標値により表される。例えば、画面の上下左右それぞれの幅が所定の数で等分され、当分された単位長さ(単位範囲)に対応する各位置が下端または左端から順に番号付けられた場合の数(単位長さの数)が利用される。この例では、所定の数として128が利用されている。また、X座標を示す値として、左右方向における左端の位置から右端の位置まで0、1、2という具合に右端の位置の128まで各位置に番号が付されている。同様に、Y座標を示す値として、上下方向における下端の位置から上端の位置まで0、1、2という具合に上端の位置の128まで各位置に番号が付されている。そして、X座標の値とY座標の値とがカンマで区切られて記述されている。例えば、画面の左下の角の点は「0,0」として記述され、画面の右上の角の点は「128,128」として記述される。基準位置は、対応する基準タイミングが到来した際に、座標値で指定された画面内の位置において2つのオブジェクトが重なり合うことを意味する。   The reference position is represented, for example, by a coordinate value between an X coordinate and a Y coordinate based on a lower left corner point on a rectangular screen. For example, the number (unit length) when the widths of the top, bottom, left, and right of the screen are equally divided by a predetermined number, and each position corresponding to the unit length (unit range) is numbered sequentially from the bottom or left end. Number) is used. In this example, 128 is used as the predetermined number. Further, as a value indicating the X coordinate, each position is numbered from the left end position to the right end position in the left-right direction, such as 0, 1, 2 and so on up to 128 of the right end position. Similarly, as a value indicating the Y coordinate, each position is numbered from 0 to 1, 2, and so on to 128 at the upper end position from the lower end position to the upper end position in the vertical direction. The value of the X coordinate and the value of the Y coordinate are described by being separated by a comma. For example, the lower left corner point of the screen is described as “0, 0”, and the upper right corner point of the screen is described as “128, 128”. The reference position means that two objects overlap each other at the position in the screen designated by the coordinate value when the corresponding reference timing arrives.

楽曲中の基準タイミング情報は、楽曲中の小節番号、拍数、及び拍中の時刻を示す値がカンマで区切られて記述されている。拍中の時刻は、一拍の先頭からの経過時間であり、一拍の長さをn個の単位時間に等分して先頭からの単位数で表現される。例えば、n=96で、楽曲の一小節目の四拍目で、 かつその拍の先頭から1/8だけ経過した時刻を基準時期として指定する場合には、「01,4,012」と記述される。   The reference timing information in the music is described with a bar number in the music, the number of beats, and a value indicating the time in the beat separated by commas. The time during a beat is the elapsed time from the beginning of one beat, and is expressed by the number of units from the beginning by equally dividing the length of one beat into n unit times. For example, if n = 96, the fourth beat of the first measure of the music, and the time when 1/8 has passed from the beginning of the beat is designated as the reference time, describe as “01, 4, 012”. Is done.

オブジェクト出現位置は、2つのオブジェクトが出現する画面上の位置を示している。例えば、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとの2つのオブジェクトのそれぞれについて、画面の上下左右のいずれの辺のいずれの位置から出現するかを示す情報が記述される。例えば、上辺をU、下辺をD、右辺をR、左辺をLとし、それぞれの辺における位置を基準位置と同様の単位長さの数により位置が記述される。例えば、第1のオブジェクトが上辺の左端から100単位の位置から出現し、第2のオブジェクトが右辺の下端から10単位の位置から出現する場合、「U100,R10」として記述される。
画面存在時間は、対応する2つのオブジェクトが画面に出現してから重なり合うまでの時間を示す。画面存在時間は、例えば、基準タイミング情報において一拍の長さを等分した単位時間により表される。例えば、n=96とした場合、1小節分の画面存在時間は「096」として記述される。本実施形態では、画面存在時間は、オブジェクトが画面に表示されてから基準位置に到達するまでの時間として定義している。
The object appearance position indicates the position on the screen where two objects appear. For example, for each of the two objects, the first object and the second object, information indicating which position on which of the upper, lower, left, and right sides of the screen appears is described. For example, the upper side is U, the lower side is D, the right side is R, and the left side is L, and the position on each side is described by the number of unit lengths similar to the reference position. For example, when the first object appears from a position of 100 units from the left end of the upper side and the second object appears from a position of 10 units from the lower end of the right side, it is described as “U100, R10”.
The screen existence time indicates the time from when two corresponding objects appear on the screen until they overlap. The screen presence time is represented by a unit time obtained by equally dividing the length of one beat in the reference timing information, for example. For example, when n = 96, the screen existence time for one measure is described as “096”. In the present embodiment, the screen existence time is defined as the time from when the object is displayed on the screen until it reaches the reference position.

図1に戻る。設定情報記憶部123は、後述する設定部134が入力を受け付けた設定情報を記憶する。設定情報は、例えば、基準位置に対して成功と判定する操作位置までの距離である。距離は、例えば画面上のピクセル数によって表すことができる。   Returning to FIG. The setting information storage unit 123 stores setting information received by the setting unit 134 described later. The setting information is, for example, the distance to the operation position that is determined to be successful with respect to the reference position. The distance can be expressed by the number of pixels on the screen, for example.

制御部130は、ゲームシステム100の制御中枢として機能するCPU(Central Processing Unit)等の情報処理装置を備えており、ゲームシステム100が備える各部を制御する。ゲームシステム100は、ゲーム制御部131を備えている。ゲーム制御部131は、例えば予めインストールされ記憶部120に記憶されたゲームプログラムが読み出されることによって構成される。ゲーム制御部131は、出力制御部132と、受付部133と、設定部134と、判定部135と、報酬制御部136とを備えている。   The control unit 130 includes an information processing device such as a CPU (Central Processing Unit) that functions as a control center of the game system 100, and controls each unit included in the game system 100. The game system 100 includes a game control unit 131. The game control unit 131 is configured, for example, by reading a game program that is installed in advance and stored in the storage unit 120. The game control unit 131 includes an output control unit 132, a reception unit 133, a setting unit 134, a determination unit 135, and a reward control unit 136.

出力制御部132は、音声出力部103に対する音声の出力と、タッチパネル110に対する画像の出力とを制御する。例えば、出力制御部132は、楽曲データ記憶部121に記憶されている楽曲データを読み出し、音声出力部103に出力して再生する。また、出力制御部132は、タッチパネル110の画面に、上述したようなゲーム画面を表示させる。例えば、出力制御部132は、シーケンスデータに基づくタイミングでオブジェクトの組み合わせを画面に表示させ、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとを画面内において移動させて重なり合うように表示する。ここで、出力制御部132は、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとの組み合わせを複数表示し、その組み合わせ毎の基準位置が異なるように第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとを移動させる。   The output control unit 132 controls audio output to the audio output unit 103 and image output to the touch panel 110. For example, the output control unit 132 reads out music data stored in the music data storage unit 121, outputs it to the audio output unit 103, and plays it back. In addition, the output control unit 132 displays the game screen as described above on the screen of the touch panel 110. For example, the output control unit 132 displays a combination of objects on the screen at a timing based on the sequence data, and moves the first object and the second object so as to overlap each other on the screen. Here, the output control unit 132 displays a plurality of combinations of the first object and the second object, and moves the first object and the second object so that the reference position for each combination is different.

すなわち、ひとつの楽曲におけるゲーム中には、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとの組み合わせを複数個、複数回表示するものとし、このようなオブジェクトの組み合わせが重なり合う基準位置は、複数個、複数回表示する組み合わせ毎に異なる位置とすることができる。このとき、全てのオブジェクトの組み合わせが全てに対して異なる基準位置である必要はなく、少なくとも連続する2つの組み合わせの基準位置が異なるものが含まれていればよい。また、オブジェクトの組み合わせは、組み合わせ毎に、例えば赤、青、黄、緑等の色に分けて表示することができる。このようにすれば、オブジェクトの複数の組み合わせが同時に画面内に表示されている場合において、複数表示されるオブジェクトのうちどのオブジェクトとどのオブジェクトが組み合わせであるかを、プレイヤが認識し易くすることができる。   That is, during a game of one musical piece, a plurality of combinations of the first object and the second object are displayed a plurality of times, and a plurality of reference positions where the combinations of such objects overlap are a plurality of The position can be different for each combination that is displayed twice. At this time, it is not necessary for all the combinations of objects to be different reference positions, and it is sufficient that at least two consecutive combinations have different reference positions. The combination of objects can be displayed separately for each combination, for example, in colors such as red, blue, yellow, and green. In this way, when a plurality of combinations of objects are displayed on the screen at the same time, the player can easily recognize which object and which object are the combination among the plurality of displayed objects. it can.

すなわち、出力制御部132は、2つのオブジェクトの組み合わせを複数表示するとともに、一の組み合わせについての基準位置と他の組み合わせについての前記基準位置が異なるように制御することができる。また、出力制御部132は、2つのオブジェクトの組み合わせを複数表示するとともに、所定の組み合わせについての基準位置と、その次に基準位置に到達する第1及び第2のオブジェクトの組み合わせについての前記基準位置が異なるように制御することができる。   That is, the output control unit 132 can display a plurality of combinations of two objects and can control the reference position for one combination to be different from the reference position for another combination. The output control unit 132 displays a plurality of combinations of two objects, the reference position for a predetermined combination, and the reference position for the first and second object combinations that reach the reference position next. Can be controlled differently.

例えば、出力制御部132は、プレイヤによってゲームをプレイする楽曲が選択されると、選択された楽曲の楽曲データを楽曲データ記憶部121から読み出して音声出力部103に出力して再生する。また、出力制御部132は、再生した楽曲に対応付けられてシーケンスデータ記憶部122に記憶されているシーケンスデータを読み出す。出力制御部132は、現在時刻から将来に向かって所定の時間範囲に含まれる基準タイミングをシーケンスデータに基づいて判定し、判定した各基準タイミングから画面存在時間を差し引いたタイミングで、画面内のオブジェクト出現位置にオブジェクトを表示させ、各基準タイミングと現在時刻との時間差の減少に伴って各オブジェクトと基準位置との間の距離が減少するように、各オブジェクトと基準位置との間に所定の経路に沿った相対的変異を生じさせることにより、基準タイミングを案内する。   For example, when a music piece to be played by the player is selected by the player, the output control unit 132 reads the music data of the selected music piece from the music data storage unit 121, outputs it to the audio output unit 103, and plays it back. The output control unit 132 reads out the sequence data stored in the sequence data storage unit 122 in association with the reproduced music. The output control unit 132 determines the reference timing included in the predetermined time range from the current time to the future based on the sequence data, and at the timing obtained by subtracting the screen existence time from each determined reference timing, A predetermined path between each object and the reference position is displayed so that the distance between each object and the reference position decreases as the time difference between each reference timing and the current time decreases as the object is displayed at the appearance position. Guide the reference timing by creating relative variations along

受付部133は、入力部102に対して行われた操作の入力を受け付ける。例えば、受付部133は、画面内の任意の操作位置に対する操作を受け付ける。
設定部134は、設定画面において、画面内を移動する第1のオブジェクトと画面内を移動する第2のオブジェクトとが画面内において重なり合う基準位置と、所定の操作が行われる画面内の任意の操作位置との位置関係を定める設定情報の入力を受け付ける。設定部134は、入力された設定情報を、設定情報記憶部123に記憶させる。
The accepting unit 133 accepts an input of an operation performed on the input unit 102. For example, the reception unit 133 receives an operation for an arbitrary operation position in the screen.
In the setting screen, the setting unit 134 selects a reference position where the first object moving in the screen and the second object moving in the screen overlap in the screen, and any operation in the screen where a predetermined operation is performed. Accepts input of setting information that defines the positional relationship with the position. The setting unit 134 causes the setting information storage unit 123 to store the input setting information.

判定部135は、オブジェクトの組み合わせが重なり合う基準位置と、そのオブジェクトの組み合わせが重なり合う基準タイミングに応じて受付部133に対して行われた操作の操作タイミングと、その操作の操作位置と、予め設定部134に入力されて設定部134に記憶されている設定情報とに基づいて成否判定を行う。成否判定には、タイミング判定処理と位置判定処理とが含まれる。   The determination unit 135 includes a reference position where the combination of objects overlaps, an operation timing of an operation performed on the reception unit 133 according to a reference timing where the combination of objects overlaps, an operation position of the operation, and a setting unit The success / failure determination is performed based on the setting information input to 134 and stored in the setting unit 134. Success / failure determination includes timing determination processing and position determination processing.

タイミング判定処理において、判定部135は、シーケンスデータに示される基準タイミングと、受付部133が操作を受け付けた操作タイミングとの差が所定時間内であれば成功と判定し、所定時間内でなければ失敗と判定する。
位置判定処理において、判定部135は、設定情報記憶部123に記憶されている設定情報を読み出し、受付部133が操作を受け付けた操作位置が、シーケンスデータに示される基準位置を基準として、設定情報に定められた範囲内であれば成功と判定し、設定情報に定められた範囲内でなければ失敗と判定する。
判定部135は、タイミング判定処理と位置判定処理との双方において成功と判定した場合に成功と判定し、いずれかにおいて失敗と判定した場合には失敗と判定する。なお、タイミング判定処理及び位置判定処理は、「判定部」が行う処理または「判定ステップ」の一例である。
In the timing determination process, the determination unit 135 determines success if the difference between the reference timing indicated in the sequence data and the operation timing at which the reception unit 133 receives the operation is within a predetermined time, and is not within the predetermined time. Judge as failure.
In the position determination process, the determination unit 135 reads the setting information stored in the setting information storage unit 123, and the operation position at which the reception unit 133 has received the operation is set with reference to the reference position indicated in the sequence data. If it is within the range defined in the above, it is determined as success, and if it is not within the range defined in the setting information, it is determined as failure.
The determination unit 135 determines success when it is determined to be successful in both the timing determination processing and the position determination processing, and determines that it is unsuccessful when it is determined to be failure. The timing determination process and the position determination process are examples of processes performed by the “determination unit” or “determination step”.

報酬制御部136は、判定部135による判定結果に基づいて、プレイヤに報酬を付与する。判定部135が成功と判定した場合にはユーザに所定の報酬を付与し、判定部135が失敗と判定した場合にはユーザに報酬を付与しない。   The reward control unit 136 gives a reward to the player based on the determination result by the determination unit 135. When the determination unit 135 determines success, a predetermined reward is given to the user, and when the determination unit 135 determines failure, no reward is given to the user.

次に、図面を参照して、本実施形態によるゲームシステム100の動作例を説明する。
図5は、本実施形態によるゲームシステム100の動作例を示すフローチャートである。
まず、出力制御部132が、プレイヤからの操作に応じて設定画面をタッチパネル110に表示させる。受付部133が、プレイヤから設定画面に対する操作を受け付けると、設定部134は、受付部133が受け付けた操作に応じて設定情報の入力を受け付ける(ステップS10)。設定部134は、入力された設定情報を設定情報記憶部123に記憶させる(ステップS20)。
Next, an operation example of the game system 100 according to the present embodiment will be described with reference to the drawings.
FIG. 5 is a flowchart showing an operation example of the game system 100 according to the present embodiment.
First, the output control unit 132 displays a setting screen on the touch panel 110 in accordance with an operation from the player. When the accepting unit 133 accepts an operation on the setting screen from the player, the setting unit 134 accepts input of setting information in accordance with the operation accepted by the accepting unit 133 (step S10). The setting unit 134 stores the input setting information in the setting information storage unit 123 (step S20).

プレイヤによってゲームシステム100が提供するゲームを開始することが選択され、プレイする楽曲が選択されると、出力制御部132は、選択された楽曲データを楽曲データ記憶部121から読み出し、音声出力部103に対して楽曲を出力して再生させるとともに、楽曲に対応するシーケンスデータを読み出し、ゲームをスタートさせる(ステップS30)。   When the player selects to start the game provided by the game system 100 and the music to be played is selected, the output control unit 132 reads the selected music data from the music data storage unit 121 and the audio output unit 103. The music is output and reproduced with respect to the music, the sequence data corresponding to the music is read, and the game is started (step S30).

出力制御部132は、進行する楽曲に合わせて、シーケンスデータに基づくタイミングでオブジェクトをタッチパネル110に表示させる出力制御処理を開始する(ステップS40)。そして、ゲーム制御部131は、プレイヤから入力される操作に応じて、基準タイミング毎にゲーム制御処理を行い(ステップS50)、楽曲が終わるとゲームを終了する(ステップS60)。   The output control unit 132 starts output control processing for displaying an object on the touch panel 110 at a timing based on the sequence data in accordance with the progressing music (step S40). And the game control part 131 performs a game control process for every reference | standard timing according to operation input from a player (step S50), and complete | finishes a game when a music is complete | finished (step S60).

図6は、ステップS50におけるゲーム制御処理の動作例を示すフローチャートである。基準タイミングにおいて、受付部133が操作を受け付けると、判定部135は、タイミング判定処理と位置判定処理とを含む成否判定の処理を行う(ステップS51)。成否判定処理において、判定部135が失敗と判定すると(ステップS52:NO)、その基準タイミングにおけるゲーム制御処理を終了する。成否判定処理において、判定部135が成功と判定すると(ステップS52:YES)、報酬制御部136が報酬を決定し(ステップS53)、決定した報酬をプレイヤに付与する(ステップS54)。   FIG. 6 is a flowchart showing an operation example of the game control process in step S50. When the reception unit 133 receives an operation at the reference timing, the determination unit 135 performs a success / failure determination process including a timing determination process and a position determination process (step S51). In the success / failure determination process, when the determination unit 135 determines failure (step S52: NO), the game control process at the reference timing is ended. In the success / failure determination process, when the determination unit 135 determines success (step S52: YES), the reward control unit 136 determines a reward (step S53), and gives the determined reward to the player (step S54).

以上説明したように、本実施形態によれば、楽曲に応じた基準タイミングに合わせて操作することに加えて、基準位置において操作するようなゲーム性を備えるタイミングゲームにおいて、基準位置に対して成功と判定される操作位置の所定範囲をプレイヤの任意に設定することができる。これにより、プレイヤは、自身が望む所定範囲によりゲームをプレイすることができるため、ゲームシステム100は、よりプレイヤのニーズを満たすゲームを提供することが可能となる。   As described above, according to the present embodiment, in addition to the operation in accordance with the reference timing corresponding to the music, in the timing game having game characteristics such as operating at the reference position, the success is made with respect to the reference position. It is possible to arbitrarily set a predetermined range of the operation position determined to be. Thereby, since the player can play a game within a predetermined range desired by the player, the game system 100 can provide a game that more satisfies the player's needs.

<第2の実施形態>
次に、本発明の第2の実施形態を説明する。本実施形態のゲームシステム100は、第1の実施形態において説明したゲームシステム100と同様の構成であるため、本実施形態において特徴的な構成を以下に説明する。
本実施形態では、ゲームシステム100の報酬制御部136が、判定部135の判定結果に応じてプレイヤに付与する報酬の決定方法について説明する。
<Second Embodiment>
Next, a second embodiment of the present invention will be described. Since the game system 100 of the present embodiment has the same configuration as the game system 100 described in the first embodiment, a characteristic configuration in the present embodiment will be described below.
In the present embodiment, a method for determining a reward that the reward control unit 136 of the game system 100 gives to the player according to the determination result of the determination unit 135 will be described.

報酬制御部136は、判定部135による判定結果に応じて、例えば、判定結果が成功であれば一律に所定の報酬をプレイヤに付与することもできるし、タイミング判定処理において複数段階の評価を行う場合には、評価に応じた報酬をプレイヤに付与することもできる。本実施形態の報酬制御部136は、このようなタイミング判定処理の判定結果により報酬を変動させることに加えて、またはこれに代えて、位置判定処理の判定結果に基づいてプレイヤに付与する報酬を変動させる。   For example, if the determination result is successful, the reward control unit 136 can uniformly give a predetermined reward to the player, or perform multiple stages of evaluation in the timing determination process. In some cases, a reward corresponding to the evaluation can be given to the player. The reward control unit 136 according to the present embodiment, in addition to or instead of changing the reward according to the determination result of the timing determination process, provides a reward to be given to the player based on the determination result of the position determination process. Fluctuate.

すなわち、報酬制御部136は、判定部135による判定結果に基づいて、設定情報に応じて定められた報酬をプレイヤに付与する。例えば、設定情報において定められる所定範囲の距離に応じた報酬を定めておき、判定部135によって成功と判定された場合には、設定情報に定められた所定範囲の距離に応じた報酬をプレイヤに付与する。例えば、設定情報において範囲を大きく(距離を長く)設定された状態では、1回あたりの成功で得られる報酬が不利になり(得点が低くなり)、設定情報において範囲を小さく(距離を短く)設定された状態では、1回あたりの成功で得られる報酬が有利になる(得点が高くなる)ように制御する。   That is, the reward control unit 136 gives the player a reward determined according to the setting information based on the determination result by the determination unit 135. For example, a reward corresponding to a distance within a predetermined range determined in the setting information is determined, and if the determination unit 135 determines success, a reward corresponding to the distance within a predetermined range determined in the setting information is given to the player. Give. For example, in a state where the range is set large (long distance) in the setting information, the reward obtained by each success is disadvantageous (score is low), and the range is small (short distance) in the setting information In the set state, control is performed so that a reward obtained by success per time is advantageous (score is increased).

このようにすれば、設定情報において所定範囲が広く設定されている場合はゲームの難易度が低いと考えられるため、成功により付与する得点を低くし、設定情報において所定範囲が狭く設定されている場合はゲームの難易度が高いと考えられるため、成功により付与する得点を高くすることができる。これにより、より難易度の高いゲームをプレイするプレイヤがより高得点を得ることができ、例えば複数のプレイヤが異なる設定情報によりゲームをプレイしている場合に、プレイヤ間での得点の公平感を保つことができる。また、不慣れなプレイヤが難易度の低い設定情報によりゲームをプレイし、熟練するに従って難易度を上げていく動機付けを与えることができ、よりゲームを楽しくプレイさせることが可能となる。   In this way, if the predetermined range is set widely in the setting information, it is considered that the difficulty level of the game is low. Therefore, the score given by success is lowered, and the predetermined range is set narrow in the setting information. In this case, it is considered that the difficulty of the game is high, so that the score given by success can be increased. Thereby, a player who plays a game with a higher difficulty level can obtain a higher score. For example, when a plurality of players play a game with different setting information, a fairness of scores among players can be obtained. Can keep. In addition, an unfamiliar player can play a game with setting information having a low difficulty level, and can be given a motivation to increase the difficulty level as he / she becomes skilled, so that the game can be played more happily.

<第3の実施形態>
次に、本発明の第3の実施形態を説明する。本実施形態のゲームシステム100は、第2の実施形態において説明したゲームシステム100と同様の構成であるため、本実施形態において特徴的な構成を以下に説明する。
第2の実施形態では、判定部135が成功と判定した場合に、設定情報に応じて定められた報酬をプレイヤに付与する例を示した。本実施形態の報酬制御部136は、判定部135が成功と判定した場合であっても、その所定範囲内において、基準位置と操作位置との距離が近いほど、その操作を行ったプレイヤに対して有利な報酬を付与する。
<Third Embodiment>
Next, a third embodiment of the present invention will be described. Since the game system 100 of the present embodiment has the same configuration as the game system 100 described in the second embodiment, a characteristic configuration in the present embodiment will be described below.
In 2nd Embodiment, when the determination part 135 determined with success, the example given to the player the reward defined according to setting information was shown. Even if the determination unit 135 determines that the determination is successful, the reward control unit 136 according to the present embodiment is directed to the player who performed the operation as the distance between the reference position and the operation position is shorter within the predetermined range. And give a reward that is advantageous.

すなわち、報酬制御部136は、基準位置と操作位置との距離が近ければ近いほどプレイヤにとって有利な報酬(高得点)を付与し、基準位置と操作位置との距離が遠ければ遠いほど不利な報酬(低得点)を付与する。操作位置が基準位置の中心点である場合に最も得点が高く、操作位置が所定範囲の端部である場合に最も得点が低い。この場合、報酬制御部136は、タイミング判定処理の判定結果と、位置判定処理の判定結果との双方の判定結果に基づいて、プレイヤに付与する得点を決定することができる。第2の実施形態の構成と組み合わせると、設定した所定範囲の大きさに応じて得点単価が変わるとともに、操作タイミングと操作位置とに基づいて得点を決定するように制御することができる。   That is, the reward control unit 136 gives a reward (high score) that is more advantageous to the player as the distance between the reference position and the operation position is shorter, and the reward is more disadvantageous as the distance between the reference position and the operation position is longer. (Low score). The highest score is obtained when the operation position is the center point of the reference position, and the lowest score is obtained when the operation position is the end of the predetermined range. In this case, the reward control unit 136 can determine the score to be given to the player based on both the determination result of the timing determination process and the determination result of the position determination process. When combined with the configuration of the second embodiment, it is possible to control the scoring unit price to change according to the size of the set predetermined range, and to determine the scoring based on the operation timing and the operation position.

このようにすれば、より基準位置に近い位置で操作を行う動機付けをプレイヤに与えることができ、よりゲームを楽しくプレイさせることが可能となる。   In this way, it is possible to give the player motivation to operate at a position closer to the reference position, and it is possible to play the game more happily.

<第4の実施形態>
次に、本発明の第4の実施形態を説明する。本実施形態のゲームシステム100は、第1の実施形態において説明したゲームシステム100と同様の構成であるため、本実施形態において特徴的な構成を以下に説明する。
第1の実施形態において、シーケンスデータ記憶部122に記憶されているシーケンスデータに含まれるオブジェクト情報には、基準位置と、基準タイミングと、オブジェクト出現位置と、画面存在時間との情報が含まれ、これらの情報の組み合わせによってオブジェクトの動作を決定する例を示した。本実施形態では、この組み合わせ以外の情報の組み合わせによってオブジェクトの動作を決定する例を説明する。
<Fourth Embodiment>
Next, a fourth embodiment of the present invention will be described. Since the game system 100 of the present embodiment has the same configuration as the game system 100 described in the first embodiment, a characteristic configuration in the present embodiment will be described below.
In the first embodiment, the object information included in the sequence data stored in the sequence data storage unit 122 includes information on the reference position, the reference timing, the object appearance position, and the screen existence time. An example is shown in which the action of an object is determined by a combination of these pieces of information. In the present embodiment, an example will be described in which the action of an object is determined by a combination of information other than this combination.

図7は、オブジェクト情報の例を示す図である。ここでは、オブジェクト情報に含まれる情報の組み合わせの例を8種別示しており、1列目の数字は、パターン1からパターン8までの種別を示している。パターン1は、第1の実施形態において説明したオブジェクト情報の例である。パターン2は、パターン1のオブジェクト情報から画面存在時間を除き、オブジェクト出現タイミングの情報を加えた例である。オブジェクト出現タイミングは、画面内にオブジェクトを出現させるタイミングを示す情報であり、基準タイミングと同様に、小節数と、拍数と、一拍における経過時間とによって表すことができる。すなわち、基準タイミングからオブジェクト出現タイミングを差し引いた時間が画面存在時間である。このような情報の組み合わせによっても、オブジェクトの動作を決定することができる。   FIG. 7 is a diagram illustrating an example of object information. Here, eight types of combinations of information included in the object information are shown, and the numbers in the first column indicate the types from pattern 1 to pattern 8. Pattern 1 is an example of the object information described in the first embodiment. Pattern 2 is an example in which object appearance timing information is added to the object information of pattern 1 except for the screen presence time. The object appearance timing is information indicating the timing at which an object appears on the screen, and can be represented by the number of bars, the number of beats, and the elapsed time in one beat, as with the reference timing. That is, the time obtained by subtracting the object appearance timing from the reference timing is the screen existence time. The action of the object can be determined also by such a combination of information.

パターン3は、基準位置と、基準タイミングと、オブジェクト出現タイミングとによってオブジェクトの動作を決定するオブジェクト情報の例である。画面存在時間は、基準タイミングとオブジェクト出現タイミングとの差によって表される。オブジェクト出現位置は、出力制御部132がランダムに決定する。すなわち、出力制御部132は、画面内におけるオブジェクト出現位置を、シーケンスデータ記憶部122に記憶されているシーケンスデータに基づかずに決定し、決定した方向から第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとを表示させ、基準位置に向かって移動させる。このとき、オブジェクト出現位置は所定の法則に基づいて定めるようにしてもよいし、ランダムで決定するようにしてもよい。また、オブジェクト出現位置は、遅くともオブジェクト出現タイミングに到達する前までに決定されていればよい。   Pattern 3 is an example of object information that determines the motion of the object based on the reference position, the reference timing, and the object appearance timing. The screen existence time is represented by a difference between the reference timing and the object appearance timing. The output control unit 132 randomly determines the object appearance position. In other words, the output control unit 132 determines the object appearance position in the screen without using the sequence data stored in the sequence data storage unit 122, and determines the first object and the second object from the determined direction. Display and move toward the reference position. At this time, the object appearance position may be determined based on a predetermined rule, or may be determined at random. The object appearance position may be determined at the latest before reaching the object appearance timing.

パターン4は、基準位置と、オブジェクト出現位置と、オブジェクト出現タイミングと、画面存在時間とによってオブジェクトの動作を決定するオブジェクト情報の例である。基準タイミングは、オブジェクト出現タイミングから画面存在時間を経過したタイミングによって表される。   Pattern 4 is an example of object information that determines the operation of the object based on the reference position, the object appearance position, the object appearance timing, and the screen existence time. The reference timing is represented by the timing when the screen existence time has elapsed from the object appearance timing.

パターン5は、基準タイミングと、オブジェクト出願位置と、オブジェクト出現タイミングとによってオブジェクトの動作を決定するオブジェクト情報の例である。画面存在時間は、基準タイミングとオブジェクト出現タイミングとの差によって表される。基準位置は、出力制御部132がシーケンスデータ記憶部122に記憶されているシーケンスデータに基づかずに決定する。すなわち、出力制御部132は、基準位置を決定し、決定した基準位置において第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとが重なり合うように第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとを移動させる。このとき、オブジェクト出現位置は所定の法則に基づいて定めるようにしてもよいし、ランダムで決定するようにしてもよい。また、オブジェクト出現位置は、遅くともオブジェクト出現タイミングに到達する前までに決定されていればよい。   Pattern 5 is an example of object information that determines the operation of an object based on the reference timing, the object application position, and the object appearance timing. The screen existence time is represented by a difference between the reference timing and the object appearance timing. The reference position is determined by the output control unit 132 without being based on the sequence data stored in the sequence data storage unit 122. That is, the output control unit 132 determines the reference position, and moves the first object and the second object so that the first object and the second object overlap at the determined reference position. At this time, the object appearance position may be determined based on a predetermined rule, or may be determined at random. The object appearance position may be determined at the latest before reaching the object appearance timing.

パターン6は、基準位置と、基準タイミングと、画面存在時間とによってオブジェクトの動作を決定するオブジェクト情報の例である。オブジェクト出現タイミングは、基準タイミングから画面存在時間を差し引いたタイミングによって表される。オブジェクト出現位置は、出力制御部132がシーケンスデータ記憶部122に記憶されているシーケンスデータに基づかずに決定する。このとき、オブジェクト出現位置は所定の法則に基づいて定めるようにしてもよいし、ランダムで決定するようにしてもよい。また、オブジェクト出現位置は、遅くともオブジェクト出現タイミングに到達する前までに決定されていればよい。   Pattern 6 is an example of object information that determines the operation of an object based on a reference position, a reference timing, and a screen existence time. The object appearance timing is represented by a timing obtained by subtracting the screen existence time from the reference timing. The object appearance position is determined by the output control unit 132 without being based on the sequence data stored in the sequence data storage unit 122. At this time, the object appearance position may be determined based on a predetermined rule, or may be determined at random. The object appearance position may be determined at the latest before reaching the object appearance timing.

パターン7は、基準位置と、オブジェクト出現タイミングと、画面存在時間とによってオブジェクトの動作を決定するオブジェクト情報の例である。基準タイミングは、オブジェクト出現タイミングから画面存在時間を経過したタイミングによって表される。オブジェクト出現位置は、出力制御部132がシーケンスデータ記憶部122に記憶されているシーケンスデータに基づかずに決定する。このとき、オブジェクト出現位置は所定の法則に基づいて定めるようにしてもよいし、ランダムで決定するようにしてもよい。また、オブジェクト出現位置は、遅くともオブジェクト出現タイミングに到達する前までに決定されていればよい。   Pattern 7 is an example of object information that determines the operation of the object based on the reference position, the object appearance timing, and the screen existence time. The reference timing is represented by the timing when the screen existence time has elapsed from the object appearance timing. The object appearance position is determined by the output control unit 132 without being based on the sequence data stored in the sequence data storage unit 122. At this time, the object appearance position may be determined based on a predetermined rule, or may be determined at random. The object appearance position may be determined at the latest before reaching the object appearance timing.

パターン8は、基準タイミングと、オブジェクト出現位置と、画面存在時間とによってオブジェクトの動作を決定するオブジェクト情報の例である。基準位置は、出力制御部132がランダムに決定する。オブジェクト出現タイミングは、基準タイミングから画面存在時間を差し引いたタイミングによって表される。
また、この他にも、例えば、基準タイミングとオブジェクト出現タイミングと画面存在時間のみを定めておき、出力制御部132が基準位置とオブジェクト出現位置との双方をランダムに決定することもできる。
Pattern 8 is an example of object information that determines the operation of an object based on the reference timing, the object appearance position, and the screen presence time. The reference position is randomly determined by the output control unit 132. The object appearance timing is represented by a timing obtained by subtracting the screen existence time from the reference timing.
In addition to this, for example, only the reference timing, the object appearance timing, and the screen presence time are determined, and the output control unit 132 can randomly determine both the reference position and the object appearance position.

このようにすれば、より柔軟にシーケンスデータを定めておくことができるとともに、オブジェクト出現位置や基準位置をランダムに決定するため、例えばゲームを行う毎に、同じ小節の同じ拍において出現するオブジェクトの出現位置や基準位置を異ならせることができる。これにより、プレイヤがゲームに慣れて飽きてしまうことを防ぐとともに、ゲーム性を向上させることができる。   In this way, the sequence data can be determined more flexibly, and the object appearance position and the reference position are randomly determined. For example, each time the game is played, the object appearing at the same beat in the same bar The appearance position and the reference position can be made different. As a result, it is possible to prevent the player from getting used to the game and get tired, and to improve the game performance.

上述の実施形態では、ゲームシステム100は、2つのオブジェクトを画面に表示して移動させ、オブジェクトが重なり合う基準位置において、オブジェクトが重なり合う基準タイミングに応じて行われる操作に基づいて報酬を付与する例を示した。このオブジェクトは、基準位置と基準タイミングとをプレイヤに案内するための指標として機能する。このため、基準位置と基準タイミングとをプレイヤに案内できるものであれば、他の表示形態としてもよい。例えば、3つ以上の複数のオブジェクトを画面内に表示して移動させ、3つ以上の複数のオブジェクトがひとつの基準位置で重なり合うようにしてもよい。この場合、画面上のオブジェクト数が多くなるため、ユーザにとって視認性が悪くなる可能性がある。そこで、例えば、2つのオブジェクトの組み合わせが画面上を移動する速度に比べて、3つ以上のオブジェクトの組み合わせが画面上を移動する速度を遅くするように制御してもよい。例えば、3つ以上のオブジェクトの組み合わせについては、シーケンスデータに含まれる画面存在時間を長く設定しておくことにより、このような制御を行うことができる。2つのオブジェクトの組み合わせと3つ以上のオブジェクトの組み合わせとが混在するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the game system 100 displays and moves two objects on the screen, and gives a reward based on an operation performed according to the reference timing at which the objects overlap at the reference position where the objects overlap. Indicated. This object functions as an index for guiding the reference position and reference timing to the player. For this reason, as long as it can guide the player to the reference position and the reference timing, other display modes may be used. For example, three or more objects may be displayed on the screen and moved so that the three or more objects overlap at one reference position. In this case, since the number of objects on the screen increases, the visibility for the user may deteriorate. Therefore, for example, control may be performed so that the speed at which the combination of three or more objects moves on the screen is slower than the speed at which the combination of two objects moves on the screen. For example, for a combination of three or more objects, such control can be performed by setting a long screen existence time included in the sequence data. A combination of two objects and a combination of three or more objects may be mixed.

あるいは、ユーザ設定や難易度の設定に応じて、重なり合うオブジェクトの数を変化せることもできる。例えば、2つのオブジェクトの組み合わせと3つ以上のオブジェクトの組み合わせとを同じ画面存在時間とし、難易度により1点で重なり合うオブジェクトの数を増やしてもよい。
また、上述の実施形態では、シーケンスデータにおいて、重なり合うオブジェクトのそれぞれに対してひとつのオブジェクト出現位置を設定しておく例を示したが、シーケンスデータにおいて、1点で重なり合うオブジェクトの数を超える複数のオブジェクト出現位置を設定しておき、複数のオブジェクト出現位置から、重なり合うオブジェクト数に応じたオブジェクト出現位置を選択して制御するようにしてもよい。例えば、2つのオブジェクトが重なり合う場合でも、シーケンスデータにおいて、オブジェクトの組み合わせ毎に3箇所以上(例えば、5箇所)のオブジェクト出現位置を設定しておき、5箇所のオブジェクト出現位置から任意の2つのオブジェクト出現位置を選択してオブジェクトを出現させるようにしてもよい。ここで、オブジェクト出現位置は、設定に応じて選択してもよいし、ランダムに選択してもよい。
Alternatively, the number of overlapping objects can be changed according to user settings and difficulty settings. For example, a combination of two objects and a combination of three or more objects may be set to the same screen existence time, and the number of objects overlapping at one point may be increased depending on the difficulty level.
In the above-described embodiment, an example is shown in which one object appearance position is set for each overlapping object in the sequence data. However, in the sequence data, a plurality of objects exceeding the number of overlapping objects at one point are shown. An object appearance position may be set, and an object appearance position corresponding to the number of overlapping objects may be selected and controlled from a plurality of object appearance positions. For example, even when two objects overlap, in the sequence data, three or more (for example, five) object appearance positions are set for each combination of objects, and any two objects can be selected from the five object appearance positions. The appearance position may be selected to cause the object to appear. Here, the object appearance position may be selected according to the setting, or may be selected at random.

また、本実施形態では、オブジェクト出現位置は画面端であり画面端からオブジェクトを表示させて基準位置に向かって移動させる例を示したが、オブジェクト出現位置は画面端でなくてもよく、画面内の任意の点とすることができる。あるいは、例えばひとつのオブジェクトを基準位置に小さく表示させ、オブジェクトが段々膨らんでいき、特定の大きさになった時点を基準タイミングとして示すようにすることもできる。   In this embodiment, the object appearance position is the screen edge, and the object is displayed from the screen edge and moved toward the reference position. However, the object appearance position may not be the screen edge, Can be any point. Alternatively, for example, one object may be displayed in a small size at the reference position, and the point in time when the object gradually expands and reaches a specific size may be indicated as the reference timing.

また、上述の実施形態では、ゲーム空間は二次元的な空間である例を示したが、三次元的な空間としてもよい。この場合、例えば、上述の例では、シーケンスデータにおいてX座標とY座標との座標値によりオブジェクト出現位置や基準位置を表す例を示したが、ゲーム空間を三次元的な空間とする場合、X座標とY座標とZ座標との座標値によりオブジェクト出現位置や基準位置を表すことができる。例えば、Z座標は、ゲーム画面表面の位置をZ軸上の座標値が0である位置とし、三次元のゲーム空間における奥行き方向に向かって座標値の正の値が増加するように座標値を設定しておくことができる。この場合でも、オブジェクトが重なり合う基準位置は1点に定める。例えば、オブジェクト出現位置と基準位置を(X座標、Y座標、Z座標)のように設定する場合、第1のオブジェクトのオブジェクト出現位置を(0、15、23)とし、第2のオブジェクトのオブジェクト出現位置を(4、0、8)とし、オブジェクトが重なり合う基準位置を(4、15、0)のように設定しておくことができる。このように設定する場合でも、例えばオブジェクト出現位置と基準位置とのZ座標の値を全て0に設定しておけば、オブジェクトを二次元的に移動させることもできる。このように三次元的なゲーム空間とすることで、オブジェクトが画面奥から迫ってくるようなゲーム性とすることができる。なお、シーケンスデータにおける基準位置のZ座標の座標値は0に限定されるものではない。基準位置のZ座標の座標値を0以外の値とすると、より立体的なゲーム性を表現することができる。   In the above embodiment, the game space is a two-dimensional space. However, the game space may be a three-dimensional space. In this case, for example, in the above-described example, the example in which the object appearance position and the reference position are represented by the coordinate values of the X coordinate and the Y coordinate in the sequence data is shown. However, when the game space is a three-dimensional space, An object appearance position and a reference position can be represented by coordinate values of coordinates, Y coordinates, and Z coordinates. For example, for the Z coordinate, the coordinate value on the surface of the game screen is set to a position where the coordinate value on the Z axis is 0, and the positive coordinate value increases in the depth direction in the three-dimensional game space. Can be set. Even in this case, the reference position where the objects overlap is set to one point. For example, when the object appearance position and the reference position are set as (X coordinate, Y coordinate, Z coordinate), the object appearance position of the first object is (0, 15, 23), and the object of the second object The appearance position can be set as (4, 0, 8), and the reference position where the objects overlap can be set as (4, 15, 0). Even in such a setting, the object can be moved two-dimensionally, for example, by setting all the values of the Z coordinates of the object appearance position and the reference position to 0. In this way, by making a three-dimensional game space, it is possible to achieve a game characteristic in which an object approaches from the back of the screen. Note that the coordinate value of the Z coordinate of the reference position in the sequence data is not limited to zero. If the coordinate value of the Z coordinate of the reference position is a value other than 0, more three-dimensional game characteristics can be expressed.

また、上述の実施形態において、2つのオブジェクトが重なり合うとは、2つのオブジェクトが衝突して合体するように表現する例を示したが、このような表現でなくとも、例えば合体せずに単に重なり合うように表現してもよい。すなわち、オブジェクトが基準位置に到達した際に2つのオブジェクトを重複、重畳させて表示し、位置が一致するように表現してもよい。また、2つのオブジェクトをそれぞれ画面の一端から出現させて移動させ、基準位置に到達した際に操作が行われなければ、2つのオブジェクトをそのまま移動させ、それぞれ画面の他端において消滅するように表現することもできる。この場合、基準位置とは、2つのオブジェクトのそれぞれの移動経路が交差する点を意味する。   Further, in the above-described embodiment, an example in which two objects overlap each other is expressed so that the two objects collide and merge. However, even if such an expression is not used, for example, the two objects simply overlap without being merged. It may be expressed as follows. That is, when the object reaches the reference position, the two objects may be displayed so as to overlap and overlap so that the positions match. In addition, two objects are made to appear and move from one end of the screen, respectively, and if no operation is performed when the reference position is reached, the two objects are moved as they are, and each object disappears at the other end of the screen. You can also In this case, the reference position means a point where the movement paths of the two objects intersect.

また、上述の実施形態においては、設定情報は、基準位置に対して成功と判定する操作位置までの距離によって示される例を示したが、一次元的な距離ではなく、二次元的な範囲であってもよい。例えば、基準位置を中心とした上下左右に広がる領域を示す情報であってもよい。また、設定情報によって示される範囲は、上下左右の全方向において同一の距離であってもよいし、方向によって異なる距離を定めるようにしてもよい。例えば、通常オブジェクトの扁平した円形の形状と同様の形状に広がる領域であってもよい。   Further, in the above-described embodiment, the setting information is shown by the distance to the operation position determined to be successful with respect to the reference position. However, the setting information is not a one-dimensional distance but a two-dimensional range. There may be. For example, it may be information indicating a region extending vertically and horizontally around the reference position. In addition, the range indicated by the setting information may be the same distance in all the upper, lower, left, and right directions, or may be different depending on the direction. For example, it may be a region extending in a shape similar to the flat circular shape of the normal object.

また、上述の実施形態では、基準タイミングと操作タイミングとの差に応じて、「COOL」や「Great」等の複数段階の評価を行う例を示したが、基準位置と操作位置との差に応じて複数段階の評価を行うこともできる。例えば、操作位置が基準位置に対して所定の範囲内である場合を「COOL」とし、操作位置が基準位置から離れるに従って「Great」、「Good」と評価が下がっていくように制御することができる。この場合、それぞれの評価に応じた領域の比率を予め定めておき、設定情報により定められる所定範囲が変化すると、その変化に応じた比率によりそれぞれの評価に応じた範囲が変化するように制御することができる。あるいは、評価に応じたそれぞれの範囲を、ユーザが設定できるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, an example in which multiple stages of evaluation such as “COOL” and “Great” are performed according to the difference between the reference timing and the operation timing is shown. However, the difference between the reference position and the operation position is shown. A multi-stage evaluation can be performed accordingly. For example, when the operation position is within a predetermined range with respect to the reference position, “COOL” is set, and the control is performed so that the evaluation is decreased to “Great” and “Good” as the operation position is separated from the reference position. it can. In this case, the ratio of the area corresponding to each evaluation is determined in advance, and when the predetermined range determined by the setting information changes, control is performed so that the range corresponding to each evaluation changes according to the ratio corresponding to the change. be able to. Or you may enable it for a user to set each range according to evaluation.

図8は、評価毎の範囲を設定する操作子の例を示す図である。ここでは、例えば、操作子の両端である符号j4−1と符号j4−2とが、設定情報によって定められる所定範囲の両端に対応する。その両端の幅の中心点からの第1の範囲を「COOL」と評価する範囲とし、第1の範囲の両端に符号j1−1と符号j1−2とのスライドバーを表示する。ユーザは、このスライドバーを左右に移動させることによって、評価に応じた範囲を変化させることができる。符号j1−1と符号j1−2とのスライドバーは連動して動作し、一方のスライドバーが移動されると、他方のスライドバーも連動して動作するように制御することができる。図の例では、第1の範囲から外側に離れる方向の第2の範囲の両端に符号j2−1と符号j2−2とのスライドバーを表示している。第2の範囲は、「Great」と評価する範囲を示す。また、第2の範囲から外側に離れる方向の第3の範囲の両端に符号j3−1と符号j3−2とのスライドバーを表示している。第3の範囲は、「Better」と評価する範囲を示す。   FIG. 8 is a diagram illustrating an example of an operator that sets a range for each evaluation. Here, for example, the symbols j4-1 and j4-2, which are both ends of the operation element, correspond to both ends of a predetermined range defined by the setting information. The first range from the center point of the width of the both ends is set as a range to be evaluated as “COOL”, and slide bars with symbols j1-1 and j1-2 are displayed at both ends of the first range. The user can change the range according to the evaluation by moving the slide bar left and right. The slide bars denoted by reference numerals j1-1 and j1-2 operate in conjunction with each other, and when one slide bar is moved, the other slide bar can be controlled to operate in conjunction with each other. In the example shown in the figure, slide bars denoted by reference symbols j2-1 and j2-2 are displayed at both ends of the second range in the direction away from the first range. The second range indicates a range evaluated as “Great”. Further, slide bars denoted by reference numerals j3-1 and j3-2 are displayed at both ends of the third range in the direction away from the second range. The third range indicates a range evaluated as “Better”.

また、上述の実施形態では、オブジェクトが重なり合う基準位置はオブジェクトの中心点であるとして説明したが、オブジェクトが重なり合ったと判定する基準位置は、オブジェクトの中心点でなくてもよい。例えば、移動する複数のオブジェクトの輪郭同士が接触する位置を基準位置としてもよい。この場合、複数のオブジェクトの輪郭同士が接触するタイミングが楽曲の拍のタイミングと合うように、オブジェクトの移動を制御することができる。このような、オブジェクトが重なり合ったと判定する基準位置は、ユーザの設定により定められるようにしてもよい。図9は、基準位置を設定する画面の例を示す図である。ここでは、オブジェクト上を左右に移動するスライドバーsbを表示し、スライドバーが表示されている位置を、オブジェクトが重なり合ったと判定する基準位置とする。図10は、スライドバーによりオブジェクトの先端が選択された場合の基準位置の例を示す図である。この場合、点pの位置が、オブジェクトが重なり合ったと判定する基準位置となるように制御する。ここではオブジェクトが略円形である場合の例を示しているが、オブジェクトが他の形状、例えば長方形などであっても、同様に制御することができる。   In the above-described embodiment, the reference position where the objects overlap is described as the center point of the object. However, the reference position for determining that the objects overlap each other may not be the center point of the object. For example, a position where the outlines of a plurality of moving objects contact each other may be set as the reference position. In this case, the movement of the object can be controlled so that the timing at which the contours of the plurality of objects come into contact with the beat timing of the music. Such a reference position for determining that the objects overlap each other may be determined by user settings. FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a screen for setting a reference position. Here, the slide bar sb that moves left and right on the object is displayed, and the position at which the slide bar is displayed is set as a reference position for determining that the objects overlap. FIG. 10 is a diagram illustrating an example of the reference position when the tip of the object is selected by the slide bar. In this case, control is performed so that the position of the point p becomes a reference position for determining that the objects overlap. Here, an example in which the object is substantially circular is shown, but the same control can be performed even if the object has another shape, such as a rectangle.

また、上述の実施形態において、基準タイミングや基準位置に応じて行われる所定の操作とは、タッチパネル110に対するタッチ操作である例を示した。ただし、例えばゲームシステム100としてPCを適用する場合には、所定の操作とは、例えばマウス操作に応じて画面内のマウスポインタの位置を操作して任意の位置でクリックするような操作であってもよい。あるいは、タッチパネルを備えるアーケードゲーム機においてタッチパネルに対して行われるタッチ操作であってもよい。あるいは、タッチパネルを備えていないアーケードゲーム機であれば、例えば画面に格子線を表示し、その交点(格子点)に対応するように物理ボタンを設け、オブジェクトの重なり合う点となる格子点に対応する物理ボタンを押下するような操作であってもよい。   Further, in the above-described embodiment, the example in which the predetermined operation performed according to the reference timing or the reference position is a touch operation on the touch panel 110 is shown. However, for example, when a PC is applied as the game system 100, the predetermined operation is an operation in which, for example, the position of the mouse pointer in the screen is operated according to the mouse operation and clicked at an arbitrary position. Also good. Alternatively, it may be a touch operation performed on the touch panel in an arcade game machine including the touch panel. Alternatively, in an arcade game machine that does not include a touch panel, for example, a grid line is displayed on the screen, a physical button is provided so as to correspond to the intersection (lattice point), and it corresponds to a grid point that is an overlapping point of objects. It may be an operation of pressing a physical button.

また、上述の実施形態では、オブジェクトは画面上を直線的に移動する例を説明したが、オブジェクトは曲線的に移動するようにしてもよい。
また、上述の実施形態では、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとの出現タイミング、画面存在時間は同一である例を示したが、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとの出現タイミング、画面存在時間を異なるようにすることもできる。この場合、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとの移動速度が異なるようにすることができる。
In the above-described embodiment, the example in which the object moves linearly on the screen has been described. However, the object may move in a curved line.
In the above-described embodiment, the example in which the appearance timing and the screen existence time of the first object and the second object are the same is shown. However, the appearance timing and screen of the first object and the second object are shown. It is possible to make the existence time different. In this case, the moving speeds of the first object and the second object can be made different.

また、上述の実施形態では、所定範囲を一定の範囲内で設定する例を示したが、例えば所定範囲を最大値にした場合には、所定範囲は画面上の全領域であるように制御してもよい。
また、上述の実施形態では、画面存在時間は、対応する2つのオブジェクトが画面に出現してから重なり合うまでの時間(基準位置に到達するまでの時間)である例を示した。ただし、例えばオブジェクトが重なり合った後に、上述のように成功の場合はオブジェクトが笑ったり、失敗した場合にはオブジェクトが悲しんだりするような表現を行う場合には、画面存在時間は、その表現が終わった後にオブジェクトを画面から消滅させるまでの時間であってもよい。
In the above-described embodiment, an example in which the predetermined range is set within a certain range is shown. However, for example, when the predetermined range is set to the maximum value, the predetermined range is controlled to be the entire area on the screen. May be.
Further, in the above-described embodiment, an example in which the screen existence time is a time from when two corresponding objects appear on the screen until they overlap each other (a time until the reference position is reached) is shown. However, for example, when the object is overlapped, and the expression is such that the object laughs if it succeeds or the object grieves if it fails as described above, the expression for the screen existence time is over. It may be the time until the object disappears from the screen.

また、上述の実施形態における設定画面では、例えばオブジェクトa24の周囲に所定範囲を示す画像を表示し、スライダーa21による所定範囲の変動に応じて、オブジェクトa24の周囲に所定範囲を示す画像を変動させることにより、所定範囲を視覚的にプレイヤに示すようにしてもよい。
このような所定範囲を示す画像は、ゲーム画面において、2つのオブジェクトが重なり合った際に、そのオブジェクトの周囲に表示させるようにすることもできる。あるいは、第1オブジェクト及び第2オブジェクトのそれぞれが画面に表示されたときから、オブジェクトとは別の、所定範囲を示す画像をオブジェクトに重畳させて表示させ、各オブジェクトの移動に伴って、所定範囲を示す画像も移動するように表示させることもできる。あるいは、オブジェクト自体の大きさを変動させ、オブジェクト自体の大きさが所定範囲を示すようにすることもできる。
In the setting screen in the above-described embodiment, for example, an image showing a predetermined range is displayed around the object a24, and the image showing the predetermined range around the object a24 is changed according to the change in the predetermined range by the slider a21. Thus, the predetermined range may be visually shown to the player.
Such an image showing the predetermined range may be displayed around the object when the two objects overlap on the game screen. Alternatively, when each of the first object and the second object is displayed on the screen, an image showing a predetermined range, which is different from the object, is superimposed on the object and displayed. It is also possible to display an image indicating that it moves. Alternatively, the size of the object itself can be changed so that the size of the object itself indicates a predetermined range.

また、上述の実施形態では、ゲーム制御部131が備える各機能部はゲームシステム100に予めインストールされ記憶部120に記憶されたゲームプログラムに基づいて動作する例を示したが、ゲーム開始時にサーバ等からゲームプログラムを受信して動作する、いわゆるブラウザゲームなどであってもよい。
また、ゲームシステム100は、例えばSNS(Social Networking Service)等と連携し、SNSにおいて友達関係にある他のプレイヤとの間でのスコアランキングを表示したり、ゲーム結果を含むメッセージをSNSに投稿したりする機能を備えるようにしてもよい。
In the above-described embodiment, an example is shown in which each functional unit included in the game control unit 131 operates based on a game program that is pre-installed in the game system 100 and stored in the storage unit 120. It may be a so-called browser game or the like that operates by receiving a game program from.
Moreover, the game system 100 cooperates with SNS (Social Networking Service) etc., for example, displays the score ranking between the other players who have friend relations in SNS, and posts the message containing a game result to SNS. May be provided with the function to do.

上述した各実施形態におけるゲームシステム100が備える各機能部は、クラウド環境やネットワーク環境、プレイヤ数の規模、ゲーム性、ゲームシステムを構成するために用意されたハードウェアの数やスペック等に応じて、任意の台数のコンピュータ装置に分散または集約して配置することができる。この場合、ゲームシステム100が備える各機能部は、ネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置に分散することもできる。ここで、ネットワークとは、例えばインターネット、WAN(Wide Area Network)、LAN(Local Area Network)、専用回線、またはこれらの組み合わせによって構成される情報通信ネットワークを含む。   Each functional unit included in the game system 100 in each of the above-described embodiments depends on the cloud environment, the network environment, the number of players, the game performance, the number of hardware prepared to configure the game system, the specifications, and the like. It can be distributed or aggregated in an arbitrary number of computer devices. In this case, each functional unit included in the game system 100 can be distributed to a plurality of computer devices connected via a network. Here, the network includes, for example, an information communication network constituted by the Internet, a WAN (Wide Area Network), a LAN (Local Area Network), a dedicated line, or a combination thereof.

上述したように、本発明の一態様は、
ゲームシステム(例えば、ゲームシステム100)のコンピュータに、
画面内を移動する第1のオブジェクトと画面内を移動する第2のオブジェクトとが画面内において重なり合う基準位置と、所定の操作が行われる画面内の任意の操作位置との位置関係を定める設定情報の入力を受け付ける設定ステップと、
前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとを前記画面内において移動させて重なり合うように表示する出力制御ステップと、
前記画面内の任意の操作位置に対する操作を受け付ける受付ステップと、
前記基準位置と、前記重なり合うタイミングに応じた前記操作のタイミングと、前記操作位置と、前記設定情報とに基づいて成否判定を行う判定ステップと、
を実行させるゲームプログラムとして把握することができる。
As described above, one embodiment of the present invention provides
In a computer of a game system (for example, game system 100),
Setting information for defining a positional relationship between a reference position where the first object moving in the screen and the second object moving in the screen overlap in the screen and an arbitrary operation position in the screen where the predetermined operation is performed A setting step that accepts input,
An output control step of displaying the first object and the second object so as to overlap each other by moving in the screen;
An accepting step for accepting an operation on an arbitrary operation position in the screen;
A determination step of performing success / failure determination based on the reference position, the operation timing according to the overlapping timing, the operation position, and the setting information;
It can be grasped as a game program for executing.

これによれば、入力された設定情報により、成否判定を行うことができるため、成否判定において基準位置に対して成功と判定される操作位置を設定情報により変更することができる。   According to this, since the success / failure determination can be performed based on the input setting information, the operation position determined to be successful with respect to the reference position in the success / failure determination can be changed by the setting information.

また、本発明の一態様は、前記出力制御ステップにおいて、前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとの組み合わせを複数表示し、当該組み合わせ毎の前記基準位置が異なるように前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとを移動させる
前記ゲームプログラムとして把握することができる。
Further, according to one aspect of the present invention, in the output control step, a plurality of combinations of the first object and the second object are displayed, and the reference position is different for each combination. And the second object can be grasped as the game program.

これによれば、オブジェクトの組み合わせ毎に、異なる位置を基準位置とすることができるため、基準位置が固定であることに比べて新たなゲーム性を提供することができる。   According to this, since a different position can be set as the reference position for each combination of objects, a new game characteristic can be provided compared to the case where the reference position is fixed.

また、本発明の一態様は、前記コンピュータに、
前記判定ステップにおける判定結果に基づいて、前記設定情報に応じて定められた報酬を付与する報酬制御ステップ
を実行させるゲームプログラムとして把握することができる。
In one embodiment of the present invention, the computer includes:
Based on the determination result in the determination step, it can be grasped as a game program for executing a reward control step for giving a reward determined according to the setting information.

これによれば、変更された設定情報に応じた報酬を付与することができるため、設定と報酬を連動させることができる。   According to this, since the reward according to the changed setting information can be given, the setting and the reward can be linked.

また、本発明の一態様は、前記報酬制御ステップにおいて、前記基準位置と前記操作位置との距離が近いほど有利な報酬を付与する
前記ゲームプログラムとして把握することができる。
Further, according to one aspect of the present invention, in the reward control step, it can be grasped as the game program that gives an advantageous reward as the distance between the reference position and the operation position is shorter.

これによれば、前記基準位置と前記操作位置との距離が近いほど有利な報酬を付与することができるため、より難易度の高い設定が行われた場合により有利な報酬を付与することができる。   According to this, since the reward which is more advantageous as the distance between the reference position and the operation position is closer can be given, the more advantageous reward can be given when the setting with higher difficulty is performed. .

また、本発明の一態様は、前記出力制御ステップにおいて、ランダムに決定した基準位置において前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとが重なり合うように前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとを移動させる
前記ゲームプログラムとして把握することができる。
Further, according to one aspect of the present invention, in the output control step, the first object and the second object are arranged such that the first object and the second object overlap at a reference position randomly determined. It can be grasped as the game program.

これによれば、基準位置をランダムに決定することができるため、ゲームの進行をより柔軟に進行させることができる。   According to this, since the reference position can be determined at random, the progress of the game can be advanced more flexibly.

また、本発明の一態様は、前記出力制御ステップにおいて、前記画面内においてランダムに決定した方向から前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとを表示させて移動させる
前記ゲームプログラムとして把握することができる。
Further, according to one aspect of the present invention, in the output control step, the first object and the second object are displayed and moved from a randomly determined direction in the screen. Can do.

これによれば、オブジェクト出現位置をランダムに決定することができるため、ゲームの進行をより柔軟に進行させることができる。   According to this, since the object appearance position can be determined at random, the progress of the game can be advanced more flexibly.

また、本発明の一態様は、ゲームシステムが、画面内を移動する第1のオブジェクトと画面内を移動する第2のオブジェクトとが画面内において重なり合う基準位置と、所定の操作が行われる画面内の任意の操作位置との位置関係を定める設定情報の入力を受け付ける設定ステップと、前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとを前記画面内において移動させて重なり合うように表示する出力制御ステップと、前記画面内の任意の操作位置に対する操作を受け付ける受付ステップと、前記基準位置と、前記重なり合うタイミングに応じた前記操作のタイミングと、前記操作位置と、前記設定情報とに基づいて成否判定を行う判定ステップと、を実行するゲーム方法として把握することができる。   In addition, according to one embodiment of the present invention, a game system may include a reference position where a first object that moves in the screen and a second object that moves in the screen overlap in the screen, and a screen in which a predetermined operation is performed. A setting step for accepting input of setting information for defining a positional relationship with an arbitrary operation position, and an output control step for moving the first object and the second object so as to overlap each other in the screen. The acceptance step for accepting an operation for an arbitrary operation position in the screen, the reference position, the operation timing according to the overlapping timing, the operation position, and the setting information are performed. It can be grasped as a game method for executing the determination step.

また、本発明の一態様は、前記出力制御ステップにおいて、前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとの組み合わせを複数表示し、当該組み合わせ毎の前記基準位置が異なるように前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとを移動させる前記ゲーム方法として把握することができる。
また、本発明の一態様は、前記判定ステップにおける判定結果に基づいて、前記設定情報に応じて定められた報酬を付与する報酬制御ステップを実行する前記ゲーム方法として把握することができる。
また、本発明の一態様は、前記報酬制御ステップにおいて、前記基準位置と前記操作位置との距離が近いほど有利な報酬を付与する前記ゲーム方法として把握することができる。
また、本発明の一態様は、前記出力制御ステップにおいて、ランダムに決定した基準位置において前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとが重なり合うように前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとを移動させる前記ゲーム方法として把握することができる。
また、本発明の一態様は、前記出力制御ステップにおいて、前記画面内においてランダムに決定した方向から前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとを表示させて移動させる前記ゲーム方法として把握することができる。
Further, according to one aspect of the present invention, in the output control step, a plurality of combinations of the first object and the second object are displayed, and the reference position is different for each combination. And the second object can be grasped as the game method.
Moreover, one mode of the present invention can be grasped as the game method for executing a reward control step of giving a reward determined according to the setting information based on a determination result in the determination step.
In addition, in one aspect of the present invention, in the reward control step, it can be grasped as the game method that gives a reward that is more advantageous as the distance between the reference position and the operation position is shorter.
Further, according to one aspect of the present invention, in the output control step, the first object and the second object are arranged such that the first object and the second object overlap at a reference position randomly determined. Can be grasped as the game method of moving the game.
Further, according to one aspect of the present invention, in the output control step, the first object and the second object are displayed and moved from a randomly determined direction in the screen. Can do.

また、本発明の一態様は、画面内を移動する第1のオブジェクトと画面内を移動する第2のオブジェクトとが画面内において重なり合う基準位置と、所定の操作が行われる画面内の任意の操作位置との位置関係を定める設定情報の入力を受け付ける設定部(例えば、設定部134)と、前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとを前記画面内において移動させて重なり合うように表示する出力制御部(例えば、出力制御部132)と、前記画面内の任意の操作位置に対する操作を受け付ける受付部(例えば、受付部133)と、前記基準位置と、前記重なり合うタイミングに応じた前記操作のタイミングと、前記操作位置と、前記設定情報とに基づいて成否判定を行う判定部(例えば、判定部135)と、を備えるゲームシステムとして把握することができる。   Further, according to one embodiment of the present invention, a reference position where a first object that moves in the screen and a second object that moves in the screen overlap in the screen and any operation in the screen in which a predetermined operation is performed A setting unit (for example, setting unit 134) that receives input of setting information that defines a positional relationship with a position, and an output that displays the first object and the second object so as to overlap each other in the screen. The control unit (for example, the output control unit 132), the reception unit (for example, the reception unit 133) that receives an operation for an arbitrary operation position in the screen, the reference position, and the operation timing according to the overlapping timing And a determination unit (for example, determination unit 135) that determines success or failure based on the operation position and the setting information. It can be grasped by.

また、本発明の一態様は、前記出力制御部が、前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとの組み合わせを複数表示し、当該組み合わせ毎の前記基準位置が異なるように前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとを移動させる前記ゲームシステムとして把握することができる。
また、本発明の一態様は、前記判定部による判定結果に基づいて、前記設定情報に応じて定められた報酬を付与する報酬制御部(例えば、報酬制御部136)を備える前記ゲームシステムとして把握することができる。
また、本発明の一態様は、前記報酬制御部が、前記基準位置と前記操作位置との距離が近いほど有利な報酬を付与する前記ゲームシステムとして把握することができる。
また、本発明の一態様は、前記出力制御部が、ランダムに決定した基準位置において前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとが重なり合うように前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとを移動させる前記ゲームシステムとして把握することができる。
また、本発明の一態様は、前記出力制御部が、前記画面内においてランダムに決定した方向から前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとを表示させて移動させる前記ゲームシステムとして把握することができる。
In one aspect of the present invention, the output control unit displays a plurality of combinations of the first object and the second object, and the first object is different so that the reference position for each combination is different. And the second object can be grasped as the game system.
In addition, according to one aspect of the present invention, the game system includes a reward control unit (for example, a reward control unit 136) that grants a reward determined according to the setting information based on a determination result by the determination unit. can do.
In addition, according to an aspect of the present invention, the reward control unit can be grasped as the game system that gives an advantageous reward as the distance between the reference position and the operation position is shorter.
Further, according to one aspect of the present invention, the output control unit includes the first object and the second object so that the first object and the second object overlap at a reference position randomly determined. Can be grasped as the game system for moving the game.
Further, according to one aspect of the present invention, the output control unit grasps the game system to display and move the first object and the second object from a randomly determined direction in the screen. Can do.

また、本発明の一態様は、画面内を移動する第1のオブジェクトと画面内を移動する第2のオブジェクトとが画面内において重なり合う基準位置と、所定の操作が行われる画面内の任意の操作位置との位置関係を定める設定情報の入力を受け付ける設定部(例えば、設定部134)と、前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとを前記画面内において移動させて重なり合うように表示する出力制御部(例えば、出力制御部132)と、前記画面内の任意の操作位置に対する操作を受け付ける受付部(例えば、受付部133)と、前記基準位置と、前記重なり合うタイミングに応じた前記操作のタイミングと、前記操作位置と、前記設定情報とに基づいて成否判定を行う判定部(例えば、判定部135)と、を備えるゲーム装置として把握することができる。   Further, according to one embodiment of the present invention, a reference position where a first object that moves in the screen and a second object that moves in the screen overlap in the screen and any operation in the screen in which a predetermined operation is performed A setting unit (for example, setting unit 134) that receives input of setting information that defines a positional relationship with a position, and an output that displays the first object and the second object so as to overlap each other in the screen. The control unit (for example, the output control unit 132), the reception unit (for example, the reception unit 133) that receives an operation for an arbitrary operation position in the screen, the reference position, and the operation timing according to the overlapping timing And a determination unit (for example, determination unit 135) that performs success / failure determination based on the operation position and the setting information. It is possible to grasp.

また、本発明の一態様は、前記出力制御部が、前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとの組み合わせを複数表示し、当該組み合わせ毎の前記基準位置が異なるように前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとを移動させる前記ゲーム装置として把握することができる。
また、本発明の一態様は、前記判定部による判定結果に基づいて、前記設定情報に応じて定められた報酬を付与する報酬制御部(例えば、報酬制御部136)を備える前記ゲーム装置として把握することができる。
また、本発明の一態様は、前記報酬制御部が、前記基準位置と前記操作位置との距離が近いほど有利な報酬を付与する前記ゲーム装置として把握することができる。
また、本発明の一態様は、前記出力制御部が、ランダムに決定した基準位置において前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとが重なり合うように前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとを移動させる前記ゲーム装置として把握することができる。
また、本発明の一態様は、前記出力制御部が、前記画面内においてランダムに決定した方向から前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとを表示させて移動させる前記ゲーム装置として把握することができる。
また、本発明の一態様は、前記出力制御部が、前記画面内においてランダムに決定した出現位置から前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとを表示させて、前記基準位置に向けて移動させる前記ゲーム装置として把握することができる。このとき、出現位置は、画面端の任意の位置として把握することもできるし、画面端以外の任意の位置として把握することもできる。
In one aspect of the present invention, the output control unit displays a plurality of combinations of the first object and the second object, and the first object is different so that the reference position for each combination is different. And the second object can be grasped as the game device.
Further, according to one aspect of the present invention, the game device includes a reward control unit (for example, a reward control unit 136) that grants a reward determined according to the setting information based on a determination result by the determination unit. can do.
Further, according to one aspect of the present invention, the reward control unit can be grasped as the game device that gives a reward that is more advantageous as the distance between the reference position and the operation position is shorter.
Further, according to one aspect of the present invention, the output control unit includes the first object and the second object so that the first object and the second object overlap at a reference position randomly determined. Can be grasped as the game device that moves the game.
Further, according to one aspect of the present invention, the output control unit grasps the game device as a game device that displays and moves the first object and the second object from a randomly determined direction in the screen. Can do.
Further, according to one aspect of the present invention, the output control unit displays the first object and the second object from an appearance position randomly determined in the screen, and moves toward the reference position. The game device can be grasped. At this time, the appearance position can be grasped as an arbitrary position on the screen edge, or can be grasped as an arbitrary position other than the screen edge.

また、本発明の一態様は、画面内を移動する第1のオブジェクトと画面内を移動する第2のオブジェクトとが画面内において重なり合う基準位置と、所定の操作が行われる画面内の任意の操作位置との位置関係を定める設定情報の入力を受け付ける設定部(例えば、設定部134)と、前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとを前記画面内において移動させて重なり合うように表示する出力制御部(例えば、出力制御部132)と、前記画面内の任意の操作位置に対する操作を受け付ける受付部(例えば、受付部133)と、前記基準位置と、前記重なり合うタイミングに応じた前記操作のタイミングと、前記操作位置と、前記設定情報とに基づいて成否判定を行う判定部(例えば、判定部135)と、を備え、前記出力制御部は、前記重なり合うタイミングの所定時間前から前記重なり合うタイミングまでの期間において、前記第1のオブジェク及び前記第2のオブジェクトの形状を変化させる制御を行う、ゲーム装置として把握することができる。
これによれば、第1および第2のオブジェクトが重なり合うタイミングの所定時間前からオブジェクトの形状を変化させることにより、操作すべきタイミングをユーザに把握させやすくすることができる。
Further, according to one embodiment of the present invention, a reference position where a first object that moves in the screen and a second object that moves in the screen overlap in the screen and any operation in the screen in which a predetermined operation is performed A setting unit (for example, setting unit 134) that receives input of setting information that defines a positional relationship with a position, and an output that displays the first object and the second object so as to overlap each other in the screen. The control unit (for example, the output control unit 132), the reception unit (for example, the reception unit 133) that receives an operation for an arbitrary operation position in the screen, the reference position, and the operation timing according to the overlapping timing And a determination unit (for example, a determination unit 135) that determines success or failure based on the operation position and the setting information, and the output control unit , In the period up to the overlapping time from a predetermined time before the overlapping timing, it performs control to change the first object and the shape of the second object can be recognized as a game device.
According to this, it is possible to make it easier for the user to grasp the timing to be operated by changing the shape of the object from a predetermined time before the timing at which the first and second objects overlap.

以上説明したように、本発明における各部を備えるゲームシステムは、プレイヤが操作するスマートフォン等の携帯電話端末、PC、タブレットPC、ゲーム機器等のコンピュータ装置として実施することもできるし、プレイヤが操作する端末と通信するサーバ装置として実施することもできるし、プレイヤが操作する端末と、この端末と通信するサーバ装置等との組み合わせとして実施することもできる。また、コンシューマゲーム機や家庭用ゲーム機と呼ばれるような据え置き型のゲーム装置、携帯型ゲーム機と呼ばれるような可搬情報端末であるゲーム装置、アーケードゲーム機や業務用ゲーム機と呼ばれるようなゲーム装置として実施することもできる。また、これらのゲームシステム、ゲーム装置によるゲーム方法として実施することができ、これらのゲームシステム、ゲーム装置のコンピュータを動作させるゲームプログラムとして実施することができる。このゲームプログラムは、予めゲームシステム、ゲーム装置に組み込まれているものであってもよいし、例えばインストーラとともに配布されて事後的にゲームシステム、ゲーム装置にインストールされるものであってもよい。   As described above, the game system including each unit according to the present invention can be implemented as a mobile phone terminal such as a smartphone operated by the player, a computer device such as a PC, a tablet PC, or a game device, or operated by the player. It can also be implemented as a server device that communicates with a terminal, or can be implemented as a combination of a terminal operated by a player and a server device that communicates with the terminal. In addition, a stationary game device called a consumer game machine or a home game machine, a game device which is a portable information terminal called a portable game machine, a game called an arcade game machine or an arcade game machine It can also be implemented as a device. Moreover, it can implement as a game method by these game systems and game devices, and can implement as a game program which operates the computer of these game systems and game devices. This game program may be incorporated in advance in the game system or game device, or may be distributed together with the installer and installed in the game system or game device afterwards.

なお、本発明における処理部の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム制御を行ってもよい。なお、ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置といった、非一時的な記録媒体を含む。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。   Note that the program for realizing the function of the processing unit in the present invention is recorded on a computer-readable recording medium, and the program recorded on the recording medium is read into the computer system and executed to perform game control. May be. Here, the “computer system” includes an OS and hardware such as peripheral devices. Further, the “computer system” may include a plurality of computer devices connected via a network including a communication line such as the Internet, WAN, LAN, and dedicated line. The “computer-readable recording medium” is a non-temporary recording medium such as a portable medium such as a flexible disk, a magneto-optical disk, a ROM, a CD-ROM, or a storage device such as a hard disk built in a computer system. including. Furthermore, the “computer-readable recording medium” holds a program for a certain period of time, such as a volatile memory (RAM) inside a computer system that becomes a server or a client when the program is transmitted via a network. Including things. The program may be for realizing a part of the functions described above. Furthermore, what can implement | achieve the function mentioned above in combination with the program already recorded on the computer system, what is called a difference file (difference program) may be sufficient.

また、上述した機能の一部または全部を、LSI(Large Scale Integration)等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はLSIに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりLSIに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。   In addition, some or all of the functions described above may be realized as an integrated circuit such as an LSI (Large Scale Integration). Each function described above may be individually made into a processor, or a part or all of them may be integrated into a processor. Further, the method of circuit integration is not limited to LSI, and may be realized by a dedicated circuit or a general-purpose processor. In addition, when an integrated circuit technology that replaces LSI appears due to the advancement of semiconductor technology, an integrated circuit based on the technology may be used.

100…ゲームシステム、 101…表示部、 102…入力部、 103…音声出力部、 110…タッチパネル、 120…記憶部、 121…楽曲データ記憶部、 122…シーケンスデータ記憶部、 123…設定情報記憶部、 130…制御部、 131…ゲーム制御部、 132…出力制御部、 133…受付部、 134…設定部、 135…判定部、 136…報酬制御部   DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 ... Game system 101 ... Display part 102 ... Input part 103 ... Audio | voice output part 110 ... Touch panel 120 ... Storage part 121 ... Music data storage part 122 ... Sequence data storage part 123 ... Setting information storage part , 130 ... control unit, 131 ... game control unit, 132 ... output control unit, 133 ... reception unit, 134 ... setting unit, 135 ... determination unit, 136 ... reward control unit

Claims (1)

ゲームシステムのコンピュータに、
第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとを画面内において移動させ、所定の基準位置で重なり合うように表示するとともに、重なり合う時点を基準としてその前の所定の時点から、前記第1のオブジェクト及び前記第2のオブジェクトの少なくとも一方を時間経過とともに変化するように表示部に表示させる表示ステップと、
前記画面内の任意の操作位置に対する操作を受け付ける受付ステップと、
前記操作位置と前記基準位置と、前記操作を受け付けたタイミングと前記基準位置で前記第1のオブジェクト及び前記第2のオブジェクトが重なり合うタイミングと、に基づいて評価を行う評価ステップと、
を実行させ、
前記表示ステップは、前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとの画面内におけるそれぞれの表示開始位置から基準位置までの表示時間が同じとなるように、前記第1のオブジェクト及び前記第2のオブジェクトを移動させる、
ゲームプログラム。

On the game system computer,
The first object and the second object are moved in the screen and displayed so as to overlap each other at a predetermined reference position, and the first object and the second object are displayed from a predetermined time point before the overlapping time point. A display step of causing the display unit to display at least one of the two objects as time passes;
An accepting step for accepting an operation on an arbitrary operation position in the screen;
An evaluation step for performing an evaluation based on the operation position, the reference position, a timing at which the operation is received, and a timing at which the first object and the second object overlap at the reference position;
And execute
In the display step, the first object and the second object are arranged so that display times from the display start position to the reference position in the screen of the first object and the second object are the same. Move objects,
Game program.

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