JP2015112279A - Game program and game system - Google Patents

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寛昭 ▲高▼橋
寛昭 ▲高▼橋
Hiroaki Takahashi
宜隆 西村
Yoshitaka Nishimura
宜隆 西村
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enhance game property in a timing game.SOLUTION: A game program allows a computer of a game device to perform: an output control step in which a reference index is displayed in a predetermined location on a screen, a surrounding object which surrounds the reference index is displayed, and the surrounding object is shrunk toward the reference index; a receiving step in which input from a user is received; and a determination step in which success/failure is determined on the basis of the timing in which the input is received and the timing in which the surrounding object shrinking toward the reference index arrives at the reference index.

Description

本発明は、ゲームプログラム、ゲームシステムに関する。   The present invention relates to a game program and a game system.

画面内で動作するオブジェクトに合わせたタイミングでユーザによって行われる操作に応じて成否判定を行うタイミングゲームが提供されている。例えば、特許文献1には、楽曲の進行に合わせて移動するオブジェクトを画面に表示させ、オブジェクトが画面内の所定の基準位置に到達したタイミングで操作が行われた場合、成功と判定してユーザに得点を付与するタイミングゲームが記載されている。   There is provided a timing game in which success / failure determination is performed in accordance with an operation performed by a user at a timing according to an object that operates in a screen. For example, in Patent Document 1, an object that moves according to the progress of music is displayed on the screen, and when an operation is performed at a timing when the object reaches a predetermined reference position in the screen, it is determined that the user has succeeded. A timing game for giving a score is described.

特許第4691754号公報Japanese Patent No. 4691754

しかしながら、このようなタイミングゲームでは、画面に常時表示されている基準位置に向かって飛行するように移動するオブジェクトをみながら、ユーザが成否判定のタイミングを見計らって操作するものが多く、ゲームが単調であると感じてしまう場合があった。そこで、ユーザにタイミングを知らせるための新たな演出を提供し、ゲーム性を高めることが望ましい。   However, in such timing games, there are many cases where the user operates while looking at the timing of success / failure determination while watching an object that moves so as to fly toward the reference position that is constantly displayed on the screen, and the game is monotonous. Sometimes I felt that Therefore, it is desirable to provide a new effect for informing the user of the timing and improve the game performance.

本発明は、このような状況に鑑みてなされたもので、タイミングゲームのゲーム性を高めることが可能なゲームプログラム、ゲームシステムを提供する。   The present invention has been made in view of such a situation, and provides a game program and a game system capable of improving the game performance of a timing game.

上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、ゲーム装置のコンピュータに、画面における所定位置に基準指標を表示させ、基準指標の周囲を囲む包囲オブジェクトを表示させ、包囲オブジェクトを基準指標に向かって収縮させる出力制御ステップと、ユーザからの入力を受け付ける受付ステップと、入力を受け付けたタイミングと、基準指標に向かって収縮する包囲オブジェクトが基準指標に到達するタイミングとに基づいて、成否判定を行う判定ステップと、を実行させるためのゲームプログラムである。   In order to solve the above-described problem, according to one embodiment of the present invention, a computer of a game device displays a reference index at a predetermined position on a screen, displays an surrounding object surrounding the reference index, and sets the surrounding object as the reference index. Success / failure determination based on the output control step that contracts toward the reference, the reception step that receives the input from the user, the timing at which the input is received, and the timing at which the surrounding object that contracts toward the reference index reaches the reference index And a determination step for performing a game program.

また、本発明の一態様は、ゲーム装置のコンピュータに、ゲーム期間中に継続的に画面に表示させる第1の基準指標と、第1の基準指標に向かって移動する第1のオブジェクトと、ゲーム期間中に一時的に画面に表示させる第2の基準指標と、第2の基準指標に向かって移動する第2のオブジェクトとを表示させる出力制御ステップと、ユーザからの入力を受け付ける受付ステップと、入力を受け付けたタイミングと、第1の基準指標に向かって移動する第1のオブジェクトが第1の基準指標に到達するタイミングとに基づいて第1の成否判定を行い、入力を受け付けたタイミングと、第2の基準指標に向かって移動する第2のオブジェクトが第2の基準指標に到達するタイミングとに基づいて、第2の成否判定を行う判定ステップと、を実行させるためのゲームプログラムである。   According to one embodiment of the present invention, a first reference index that is continuously displayed on a screen during a game period on a computer of a game device, a first object that moves toward the first reference index, and a game An output control step for displaying a second reference index that is temporarily displayed on the screen during the period, and a second object that moves toward the second reference index; a reception step for receiving input from a user; A first success / failure determination based on a timing at which an input is received and a timing at which a first object that moves toward the first reference index reaches the first reference index; a timing at which the input is received; A determination step of performing a second success / failure determination based on the timing at which the second object moving toward the second reference index reaches the second reference index. It is a game program for.

また、本発明の一態様は、画面における所定位置に基準指標を表示させ、基準指標の周囲を囲む包囲オブジェクトを表示させ、包囲オブジェクトを基準指標に向かって収縮させる出力制御部と、ユーザからの入力を受け付ける受付部と、受付部が入力を受け付けたタイミングと、基準指標に向かって収縮する包囲オブジェクトが基準指標に到達するタイミングとに基づいて、成否判定を行う判定部と、を備えるゲームシステムである。   According to another aspect of the present invention, an output control unit that displays a reference index at a predetermined position on the screen, displays an surrounding object surrounding the reference index, and contracts the surrounding object toward the reference index; A game system comprising: an accepting unit that accepts an input; a determination unit that makes a success / failure determination based on a timing at which the accepting unit accepts an input; and a timing at which an enclosing object that contracts toward the reference index reaches the reference index It is.

本発明の第1の実施形態によるゲーム装置の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the game device by the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態によるゲーム画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the game screen by the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態による包囲オブジェクトが基準指標に向かって収縮する様子を示す第1の図である。It is a 1st figure which shows a mode that the surrounding object by the 1st Embodiment of this invention contracts toward a reference | standard parameter | index. 本発明の第1の実施形態による包囲オブジェクトが基準指標に向かって収縮する様子を示す第2の図である。It is a 2nd figure which shows a mode that the surrounding object by the 1st Embodiment of this invention contracts toward a reference | standard parameter | index. 本発明の第1の実施形態による包囲オブジェクトが基準指標に向かって収縮する様子を示す第3の図である。It is a 3rd figure which shows a mode that the surrounding object by the 1st Embodiment of this invention contracts toward a reference | standard parameter | index. 本発明の第1の実施形態によるシーケンスデータの内容の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the content of the sequence data by the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態によるゲーム装置の動作例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation example of the game device by the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態によるオブジェクト表示処理の動作例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation example of the object display process by the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施形態によるゲーム画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the game screen by the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施形態による移動オブジェクト情報の内容の例を示す図であるIt is a figure which shows the example of the content of the moving object information by the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施形態によるオブジェクト表示処理の動作例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation example of the object display process by the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の他の実施形態によるゲームシステムの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the game system by other embodiment of this invention.

以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
<第1の実施形態>
まず、本発明の第1の実施形態を説明する。図1は、本実施形態によるゲーム装置100の構成を示すブロック図である。ゲーム装置100は、ユーザがゲームをプレイする端末であり、例えば、アーケードゲーム機や業務用ゲーム機、スマートフォン等の携帯電話端末、PC(Personal Computer)、タブレットPC、ゲーム機器等のコンピュータ装置である。ゲーム装置100は、表示部101および入力部102を含むタッチパネル110と、音声出力部103と、記憶部120と、制御部130とを備えている。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
<First Embodiment>
First, a first embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is a block diagram illustrating a configuration of the game apparatus 100 according to the present embodiment. The game device 100 is a terminal on which a user plays a game. For example, the game device 100 is an arcade game machine, an arcade game machine, a mobile phone terminal such as a smartphone, or a computer device such as a PC (Personal Computer), a tablet PC, or a game machine. . The game apparatus 100 includes a touch panel 110 including a display unit 101 and an input unit 102, an audio output unit 103, a storage unit 120, and a control unit 130.

表示部101は、画像や文字等の情報を表示する画面を有する表示デバイスである。
入力部102は、ユーザによる操作に応じて入力信号を生成する入力デバイスである。例えば、入力部102には、キーボードやボタン、マウス等のポインティングデバイス、タッチパネル等が適用できる。本実施形態では、表示部101と入力部102とは一体に構成され、ユーザによって操作されるタッチパネル110を適用した例を説明する。タッチパネル110の動作方式は、例えば、抵抗膜方式、表面弾性波方式、赤外線方式、電磁誘導方式、静電容量方式等のいずれでもよい。なお、入力部102にキーボードを用いる場合は、キーボードの所定のキーを所定の操作入力に割り当て、当該キーが操作されたことが検知されることにより入力を受け付ける。また、入力部102にボタンを用いる場合は、ゲームに必要な操作に対応する1または複数のボタンを設け、このボタンの押下を検知することにより入力を受け付ける。入力部102にポインティングデバイスを用いる場合、表示部101に表示されるカーソルを適宜移動させ、ポインティングデバイスにてクリック操作等を行うことにより入力を受け付ける。
音声出力部103は、音声を出力するスピーカである。
The display unit 101 is a display device having a screen for displaying information such as images and characters.
The input unit 102 is an input device that generates an input signal in accordance with a user operation. For example, a keyboard, a button, a pointing device such as a mouse, a touch panel, or the like can be applied to the input unit 102. In the present embodiment, an example in which the display unit 101 and the input unit 102 are integrated and a touch panel 110 operated by a user is applied will be described. The operation method of the touch panel 110 may be any of a resistance film method, a surface acoustic wave method, an infrared method, an electromagnetic induction method, a capacitance method, and the like. When a keyboard is used as the input unit 102, a predetermined key on the keyboard is assigned to a predetermined operation input, and the input is accepted when it is detected that the key is operated. When a button is used for the input unit 102, one or a plurality of buttons corresponding to operations necessary for the game are provided, and an input is accepted by detecting the pressing of the button. When a pointing device is used for the input unit 102, an input is received by appropriately moving a cursor displayed on the display unit 101 and performing a click operation or the like with the pointing device.
The audio output unit 103 is a speaker that outputs audio.

ここで、本実施形態においてゲーム装置100が提供するゲームの概要を説明する。図2は、タッチパネル110の画面に表示させるゲーム画面の例を示す図である。本実施形態においてゲーム装置100が提供するゲームは、楽曲の進行に伴って画面内で動作するオブジェクトに合わせたタイミングでユーザから入力される所定の操作に応じて成否判定を行うタイミングゲームである。このタイミングゲームでは、ゲーム装置100は、画面における所定位置に基準指標を表示させ、その基準指標の周囲を囲む包囲オブジェクトを表示させ、その包囲オブジェクトを基準指標に向かって収縮させる。そして、ゲーム装置100は、ユーザからの所定の操作の入力を受け付け、入力を受け付けた操作タイミングと、基準指標に向かって収縮する包囲オブジェクトが基準指標に到達する到達タイミングとに基づいて、成否判定を行う。成否判定において成功と判定すると、ユーザに報酬を付与する。報酬とは、例えば得点であるとして例を説明するが、報酬はゲーム内における何らかのアイテム等であってもよい。本実施形態において所定の操作とは、タッチパネルをタッチする操作(以下、「タッチ操作」という)をいう。   Here, an outline of a game provided by the game apparatus 100 in the present embodiment will be described. FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a game screen displayed on the screen of the touch panel 110. The game provided by the game device 100 in the present embodiment is a timing game in which success / failure determination is performed according to a predetermined operation input from the user at a timing in accordance with an object that operates in the screen as the music progresses. In this timing game, the game apparatus 100 displays the reference index at a predetermined position on the screen, displays the surrounding object surrounding the reference index, and contracts the surrounding object toward the reference index. Then, the game apparatus 100 receives an input of a predetermined operation from the user, and determines success or failure based on the operation timing at which the input is received and the arrival timing at which the surrounding object that contracts toward the reference index reaches the reference index. I do. If the success / failure determination is successful, the user is rewarded. For example, the reward is a score, but the reward may be any item in the game. In the present embodiment, the predetermined operation refers to an operation of touching the touch panel (hereinafter referred to as “touch operation”).

この図の例では、横方向に延びる矩形の画面の中心の位置に基準指標p4を表示し、その周辺の6箇所の位置に、基準指標p1と、基準指標p2と、基準指標p3と、基準指標p5と、基準指標p6と、基準指標p7との基準指標pを表示している。このような7箇所の位置に表示する基準指標は、ゲーム中において常に画面に表示していてもよいが、当初は表示させずに、楽曲中においてユーザが操作すべき到達タイミングの所定時間前(所定小節数前または所定拍数前。例えば、二小節前)の出現タイミングから表示させ、到達タイミングが経過すると消すようにしてもよい。本実施形態では、基準指標は、当初は表示させずに、到達タイミングの所定時間前の出現タイミングから表示させ、到達タイミングが経過すると消すものとして説明する。   In the example of this figure, the reference index p4 is displayed at the center position of the rectangular screen extending in the horizontal direction, and the reference index p1, the reference index p2, the reference index p3, The reference index p of the index p5, the reference index p6, and the reference index p7 is displayed. The reference indicators displayed at these seven positions may be always displayed on the screen during the game, but are not initially displayed, but a predetermined time before the arrival timing that the user should operate in the music ( It may be displayed from the appearance timing of a predetermined number of bars or a predetermined number of beats (for example, two bars before), and disappear when the arrival timing elapses. In the present embodiment, it is assumed that the reference index is not initially displayed but is displayed from the appearance timing before a predetermined time before the arrival timing, and is erased when the arrival timing elapses.

ゲーム装置100は、このような基準指標(例えば、基準指標p3)の周囲を囲む包囲オブジェクトcを、到達タイミングの所定時間前(所定小節数前または所定拍数前。例えば、二小節前)の出現タイミングから表示させ、その包囲オブジェクトcを基準指標p3に向かって収縮させ、基準指標p3に到達すると包囲オブジェクトcを消す。図3、図4、図5は、図2に示した包囲オブジェクトが基準指標に向かって収縮する様子を示す図である。ここでは包囲オブジェクトcは円形状である例を示す。包囲オブジェクトcの出現タイミングは、基準指標の出現タイミングと同一でもよいし、異なっていてもよい。包囲オブジェクトcは、徐々に加速しながら基準指標p3に向かって収縮するようにしてもよいし、一定速度で収縮するようにしてもよい。   The game apparatus 100 sets the surrounding object c surrounding such a reference index (for example, the reference index p3) a predetermined time before the arrival timing (a predetermined number of bars or a predetermined number of beats before, for example, two bars). It is displayed from the appearance timing, the surrounding object c is shrunk toward the reference index p3, and when the reference index p3 is reached, the surrounding object c is deleted. 3, 4, and 5 are diagrams illustrating how the surrounding object illustrated in FIG. 2 contracts toward the reference index. Here, an example in which the surrounding object c is circular is shown. The appearance timing of the surrounding object c may be the same as or different from the appearance timing of the reference index. The surrounding object c may be contracted toward the reference index p3 while gradually accelerating, or may be contracted at a constant speed.

本実施形態では、ゲーム装置100は、楽曲の再生を開始してから終了するまでのゲーム期間において、楽曲のリズムや抑揚に合わせた複数のタイミングで包囲オブジェクトを表示し、それぞれのタイミングにおける判定結果に基づくスコアを算出する。この際、例えばタイミングごとの個々の判定結果やスコアに基づいて、ゲームクリアとすることができ、画面にはゲームクリアの指標となるクリアゲージgを表示することができる。クリアゲージgには、例えば個々のタイミングの判定結果に基づいてゲージが上下するように表示し、ゲーム終了時点でゲージが所定以上であった場合にゲームクリアとすることができる。また、判定結果において成功が連続した場合には、その連続数に基づいて特別なスコアを加算するようにしてもよい。このような連続数は、コンボとして画面に表示してもよい。この図の例では、基準指標p4の上部に、このような連続数である「74」の数字をコンボ(combo)の値として表示している。   In the present embodiment, the game apparatus 100 displays the surrounding objects at a plurality of timings according to the rhythm and inflection of the music during the game period from the start to the end of the music playback, and the determination results at the respective timings The score based on is calculated. At this time, for example, the game can be cleared based on individual determination results and scores for each timing, and a clear gauge g serving as an index for clearing the game can be displayed on the screen. For example, the clear gauge g is displayed so that the gauge moves up and down based on the determination result of each timing, and the game can be cleared when the gauge is equal to or greater than a predetermined value at the end of the game. In addition, when success is found in the determination result, a special score may be added based on the number of consecutive successes. Such a continuous number may be displayed on the screen as a combo. In the example of this figure, the number “74” which is such a continuous number is displayed as a combo value above the reference index p4.

このようにすれば、ゲーム装置100は、収縮する包囲オブジェクトcが基準指標p3に到達するタイミングにより、ユーザが所定の操作を入力すべきタイミングを案内することができる。これにより、ユーザに操作すべきタイミングを知らせるための新たな演出、エフェクトを提供し、ゲーム性を高めることができる。   In this way, the game apparatus 100 can guide the timing at which the user should input a predetermined operation based on the timing at which the surrounding object c that contracts reaches the reference index p3. Thereby, it is possible to provide new effects and effects for notifying the user of the timing to be operated, and to improve the game performance.

また、これによれば、画面における広範囲の領域をダイナミックに利用したタイミングゲームを提供することができ、ゲーム性を高めることができる。すなわち、従来のタイミングゲームには、例えば、画面の下部を左右に延びる線状の基準ラインに向かって上方からオブジェクトが落ちるように移動していき、オブジェクトが基準ラインに到達したタイミングをユーザが操作すべきタイミングとして知らせるようなものが存在する。このようなタイミングゲームでは、ユーザの視線は主に基準ライン近傍に固定されたままプレイされることになる。これに対し、本実施形態によれば、画面における複数の位置に基準指標が現れるため、ユーザは画面全体の領域に視線を動かすことになる。このため、より動的な画面確認や操作が必要になり、ゲーム性を高めることができる。   Moreover, according to this, the timing game which utilized the wide area | region in the screen dynamically can be provided, and game property can be improved. That is, in the conventional timing game, for example, the object moves from the upper side toward the linear reference line extending left and right in the lower part of the screen, and the user operates the timing when the object reaches the reference line. There is something that tells you when to do it. In such a timing game, the user's line of sight is played while being mainly fixed near the reference line. On the other hand, according to the present embodiment, since the reference index appears at a plurality of positions on the screen, the user moves the line of sight to the entire area of the screen. For this reason, more dynamic screen confirmation and operation are required, and game performance can be improved.

さらに、このようにユーザの視線を画面全体に散らすことができるため、例えば、画面の背景に楽曲のPV(プロモーションビデオ、ミュージックビデオ)や広告等の動画を流す場合に、その動画の全体をユーザにみせることができる。
このようなゲームを提供するゲーム装置100の構成を、以下詳細に説明する。
Further, since the user's line of sight can be scattered throughout the screen in this way, for example, when a video such as music PV (promotion video, music video) or advertisement is played on the background of the screen, the entire video is displayed to the user. Can be shown.
The configuration of the game apparatus 100 that provides such a game will be described in detail below.

図1に戻り、記憶部120は、RAM(Random Access Memory)やROM(Read Only Memory)、HDD(Hard Disk Drive)等の記録媒体またはこれらの組合せを用いて構成され、ゲーム装置100が備える各部を制御するための各種プログラムや各種情報を記憶する。記憶部120は、楽曲データ記憶部121と、シーケンスデータ記憶部122とを備えている。   Returning to FIG. 1, the storage unit 120 is configured using a recording medium such as a random access memory (RAM), a read only memory (ROM), a hard disk drive (HDD), or a combination thereof, and each unit included in the game device 100. Various programs and various information for controlling the program are stored. The storage unit 120 includes a music data storage unit 121 and a sequence data storage unit 122.

楽曲データ記憶部121は、ゲームの対象となる楽曲データを記憶する。
シーケンスデータ記憶部122は、楽曲の進行に合わせてユーザが操作を入力すべき到達タイミングと基準指標とを記述したシーケンスデータを記憶する。ここで、図面を参照してシーケンスデータの詳細を説明する。図6は、シーケンスデータbの内容の例を示す図である。この図に示したように、シーケンスデータbは、条件定義情報b1と、操作シーケンス情報b2とを含む。条件定義情報b1には、楽曲を識別する楽曲ID、音楽のテンポ、ビート、トラック、楽曲の長さといったゲームを実行するための各種の条件を指定する情報が記述される。
The music data storage unit 121 stores music data to be played.
The sequence data storage unit 122 stores sequence data describing the arrival timing and the reference index at which the user should input an operation as the music progresses. Here, details of the sequence data will be described with reference to the drawings. FIG. 6 is a diagram illustrating an example of the contents of the sequence data b. As shown in this figure, the sequence data b includes condition definition information b1 and operation sequence information b2. In the condition definition information b1, information specifying various conditions for executing a game such as a song ID for identifying a song, a music tempo, a beat, a track, and a song length is described.

操作シーケンス情報b2には、タッチ操作を行う基準指標が楽曲中の時刻である到達タイミングに対応付けて記述される。操作シーケンス情報b2は、画面内に包囲オブジェクトを表示するために利用される包囲オブジェクト情報b3を含んでいる。
包囲オブジェクト情報b3には、楽曲中に出現させる包囲オブジェクトごとに、その包囲オブジェクトが基準指標に到達する到達タイミングと、基準指標を識別する基準指標識別情報とが含まれる。包囲オブジェクト情報b3は、これらの情報を互いに対応付けた複数のレコードの集合として構成されている。図の例では、各情報は、左から到達タイミング、基準指標識別情報の順に記述されている。
In the operation sequence information b2, the reference index for performing the touch operation is described in association with the arrival timing that is the time in the music. The operation sequence information b2 includes surrounding object information b3 used to display the surrounding object on the screen.
The surrounding object information b3 includes, for each surrounding object that appears in the music, arrival timing at which the surrounding object reaches the reference index, and reference index identification information for identifying the reference index. The surrounding object information b3 is configured as a set of a plurality of records in which these pieces of information are associated with each other. In the example of the figure, each information is described in the order of arrival timing and reference index identification information from the left.

到達タイミングは、楽曲中の小節番号、拍数、及び拍中の時刻を示す値がカンマで区切られて記述されている。拍中の時刻は、一拍の先頭からの経過時間であり、一拍の長さをn個の単位時間に等分して先頭からの単位数で表現される。例えば、n=96で、楽曲の一小節目の四拍目で、 かつその拍の先頭から1/8だけ経過した時刻を基準時期として指定する場合には、「01,4,012」と記述される。   The arrival timing is described by dividing a bar number in the music, the number of beats, and a value indicating the time of the beat with commas. The time during a beat is the elapsed time from the beginning of one beat, and is expressed by the number of units from the beginning by equally dividing the length of one beat into n unit times. For example, if n = 96, the fourth beat of the first measure of the music, and the time when 1/8 has passed from the beginning of the beat is designated as the reference time, describe as “01, 4, 012”. Is done.

基準指標識別情報は、画面の複数の位置に表示させる基準指標のうち、対応する到達タイミングに包囲オブジェクトを到達させる基準指標を識別する情報である。例えば、7つの位置の基準指標を、それぞれp1、p2、p3、p4、p5、p6、p7のような情報により識別する。この例では、基準指標識別情報であるp1、p2、p3、p4、p5、p6、p7は、図2において示した基準指標の符号に対応するものとし、それぞれの基準指標の所定位置を示す情報を予め記憶しておくものとする。基準指標の所定位置は、例えば矩形の画面における左下の角の点を基準としたX座標とY座標との座標値により表すことができる。出力制御部132は、このような基準指標識別情報と、これに対応する所定位置を示す情報を参照することにより、所定位置に基準指標を表示させることができる。   The reference index identification information is information for identifying a reference index for causing the surrounding object to reach the corresponding arrival timing among the reference indices displayed at a plurality of positions on the screen. For example, reference indices at seven positions are identified by information such as p1, p2, p3, p4, p5, p6, and p7, respectively. In this example, p1, p2, p3, p4, p5, p6, and p7, which are reference index identification information, correspond to the reference index codes shown in FIG. 2, and are information indicating predetermined positions of the respective reference indices. Is stored in advance. The predetermined position of the reference index can be expressed, for example, by a coordinate value between an X coordinate and a Y coordinate with respect to a lower left corner point on a rectangular screen. The output control unit 132 can display the reference index at the predetermined position by referring to such reference index identification information and information indicating the predetermined position corresponding thereto.

制御部130は、ゲーム装置100の制御中枢として機能するCPU(Central Processing Unit)等の情報処理装置を備えており、ゲーム装置100が備える各部を制御する。制御部130は、ゲーム制御部131を備えている。ゲーム制御部131は、記憶部120に予め記憶されたゲームプログラムが読み出されることによって構成される。ゲーム制御部131は、出力制御部132と、受付部133と、判定部134とを備えている。   The control unit 130 includes an information processing device such as a CPU (Central Processing Unit) that functions as a control center of the game apparatus 100, and controls each unit included in the game apparatus 100. The control unit 130 includes a game control unit 131. The game control unit 131 is configured by reading a game program stored in advance in the storage unit 120. The game control unit 131 includes an output control unit 132, a reception unit 133, and a determination unit 134.

出力制御部132は、音声出力部103に対する音声の出力と、タッチパネル110に対する画像の出力とを制御する。例えば、出力制御部132は、ユーザによってゲームをプレイする楽曲が選択されると、選択された楽曲の楽曲データを楽曲データ記憶部121から読み出して音声出力部103に出力して再生する。出力制御部132は、タッチパネル110の画面に、上述したようなゲーム画面を表示させる。また、出力制御部132は、再生した楽曲に対応付けられてシーケンスデータ記憶部122に記憶されているシーケンスデータを読み出す。出力制御部132は、現在時刻から将来に向かって所定の時間範囲に含まれる到達タイミングをシーケンスデータに基づいて判定し、判定した各到達タイミングから所定時間(例えば、二小節)を差し引いた出現タイミングで、画面に基準指標と包囲オブジェクトとを表示させ、各到達タイミングと現在時刻との時間差の減少に伴って各包囲オブジェクトと基準指標との間の距離が減少するように、各包囲オブジェクトを基準に向かって収縮するように相対的変異を生じさせることにより、到達タイミングを案内する。   The output control unit 132 controls audio output to the audio output unit 103 and image output to the touch panel 110. For example, when a music piece to be played by the user is selected by the user, the output control unit 132 reads out music data of the selected music piece from the music data storage unit 121, outputs it to the audio output unit 103, and plays it back. The output control unit 132 displays the game screen as described above on the screen of the touch panel 110. The output control unit 132 reads out the sequence data stored in the sequence data storage unit 122 in association with the reproduced music. The output control unit 132 determines the arrival timing included in the predetermined time range from the current time to the future based on the sequence data, and the appearance timing obtained by subtracting the predetermined time (for example, two bars) from each determined arrival timing. The reference indicator and the surrounding object are displayed on the screen, and the reference is made so that the distance between each surrounding object and the reference indicator decreases as the time difference between each arrival timing and the current time decreases. The arrival timing is guided by causing a relative mutation so as to contract toward.

また、出力制御部132は、画面における所定位置に基準指標を表示させ、その基準指標の周囲を囲む包囲オブジェクトを表示させ、その包囲オブジェクトを基準指標に向かって収縮させる。
ここで、出力制御部132が、出現タイミングにおいて表示させる包囲オブジェクトの大きさは、任意の大きさでよい。例えば、出現タイミングにおいて、図2において示した大きさの包囲オブジェクトcを表示させ、その大きさから基準指標に向かって収縮させるようにしてもよいし、出現タイミングにおいてはこれよりも大きな包囲オブジェクトを表示させて基準指標に向かって収縮させるようにしてもよいし、出現タイミングにおいてはこれよりも小さな包囲オブジェクトを表示させて基準指標に向かって収縮させることもできる。包囲オブジェクトは、このように画面内において基準指標から所定距離だけ離れて基準指標を囲むような位置に表示させてもよいが、画面の外から収縮してくるようなものであってもよい。例えば、出現タイミングにおいては画面よりも大きな包囲オブジェクトの情報を生成し、包囲オブジェクトが収縮するにしたがって画面の外縁から出現するようにしてもよい。このようにすれば、画面全体の領域をより動的に使った演出をすることができる。
Further, the output control unit 132 displays the reference index at a predetermined position on the screen, displays the surrounding object surrounding the reference index, and contracts the surrounding object toward the reference index.
Here, the size of the surrounding object displayed by the output control unit 132 at the appearance timing may be an arbitrary size. For example, the surrounding object c having the size shown in FIG. 2 may be displayed at the appearance timing, and may be contracted from the size toward the reference index, or the surrounding object larger than this may be displayed at the appearance timing. It may be displayed and contracted toward the reference index, or at an appearance timing, a surrounding object smaller than this may be displayed and contracted toward the reference index. The surrounding object may be displayed at a position surrounding the reference index at a predetermined distance from the reference index in the screen as described above, but may be one that contracts from the outside of the screen. For example, information about a surrounding object larger than the screen may be generated at the appearance timing, and may appear from the outer edge of the screen as the surrounding object contracts. In this way, it is possible to produce an effect using the area of the entire screen more dynamically.

受付部133は、入力部102に対して行われたユーザからの操作の入力を受け付ける。例えば、受付部133は、画面内の任意の操作位置に対するタッチ操作を受け付ける。
判定部134は、受付部133が入力を受け付けた操作タイミングと、基準指標に向かって収縮する包囲オブジェクトが基準指標に到達する到達タイミングとに基づいて、成否判定を行う。
The accepting unit 133 accepts an operation input from the user performed on the input unit 102. For example, the reception unit 133 receives a touch operation on an arbitrary operation position in the screen.
The determination unit 134 performs success / failure determination based on the operation timing at which the reception unit 133 receives input and the arrival timing at which the surrounding object that contracts toward the reference index reaches the reference index.

成否判定において、判定部134は、タッチ操作が行われた操作位置に基づく位置判定処理と、タッチ操作が行われた操作タイミングに基づくタイミング判定処理とを行う。例えば、判定部134は、タッチ操作が行われた操作位置と、基準指標の位置と、その時点での包囲オブジェクトの位置との位置関係に応じて位置判定処理を行う。具体的には、判定部134は、タッチ操作が行われた操作位置から所定範囲内に、基準指標が存在し、かつ包囲オブジェクトが存在する場合に成功と判定し、所定範囲内に、基準指標が存在しないか、あるいは包囲オブジェクトが存在しない場合に失敗と判定する。   In the success / failure determination, the determination unit 134 performs a position determination process based on the operation position where the touch operation is performed and a timing determination process based on the operation timing when the touch operation is performed. For example, the determination unit 134 performs position determination processing according to the positional relationship between the operation position where the touch operation is performed, the position of the reference index, and the position of the surrounding object at that time. Specifically, the determination unit 134 determines that the reference index exists within a predetermined range from the operation position where the touch operation is performed and the surrounding object exists, and determines that the reference index is successful. If there is no object or there is no surrounding object, it is determined to have failed.

また、判定部134は、位置判定処理において成功と判定した場合、その操作タイミングと到達タイミングとが所定範囲内である場合に成功と判定し、所定範囲内でない場合に失敗と判定するタイミング判定処理を行う。ここで、判定部134は、操作タイミングと到達タイミングとの差に応じて複数段階の異なる評価を判定することもできる。例えば、成功の判定を3段階に分け、操作タイミングと到達タイミングとの差が、0.0秒以上0.2秒以内である場合の判定結果は「Fantastic」とし、差が0.21秒以上0.4秒以内である場合の判定結果は「Great」とし、差が0.41秒以上0.8秒以内である場合の判定結果は「Good」とし、差が0.81秒以上である場合の判定結果は失敗とすることができる。   Further, when the determination unit 134 determines success in the position determination process, the determination unit 134 determines success when the operation timing and arrival timing are within a predetermined range, and determines failure when the operation timing and arrival timing are not within the predetermined range. I do. Here, the determination unit 134 can also determine different evaluations in a plurality of stages according to the difference between the operation timing and the arrival timing. For example, the determination of success is divided into three stages, and the determination result when the difference between the operation timing and the arrival timing is 0.0 seconds or more and 0.2 seconds or less is “Fantastic”, and the difference is 0.21 seconds or more The determination result when it is within 0.4 seconds is “Great”, the determination result when the difference is 0.41 seconds or more and 0.8 seconds or less is “Good”, and the difference is 0.81 seconds or more. The determination result in the case can be a failure.

次に、図面を参照して、本実施形態によるゲーム装置100の動作例を説明する。
図7は、本実施形態によるゲーム装置100の動作例を示すフローチャートである。
ユーザによってゲーム装置100が提供するゲームを開始することが選択され、プレイする楽曲が選択されると、出力制御部132は、ゲーム画面を表示し、選択された楽曲データを楽曲データ記憶部121から読み出し、音声出力部103に対して楽曲を出力して再生させるとともに、楽曲に対応するシーケンスデータをシーケンスデータ記憶部122から読み出し、ゲームをスタートさせる。
Next, an operation example of the game apparatus 100 according to the present embodiment will be described with reference to the drawings.
FIG. 7 is a flowchart showing an operation example of the game apparatus 100 according to the present embodiment.
When the user selects to start the game provided by the game apparatus 100 and selects a song to be played, the output control unit 132 displays a game screen, and the selected song data is displayed from the song data storage unit 121. Reading and outputting the music to the audio output unit 103 for reproduction, and reading out the sequence data corresponding to the music from the sequence data storage unit 122 to start the game.

ゲーム制御部131は、楽曲の再生を開始してから終了するまでのゲーム期間の間、以下に示すステップS1からステップS7までの処理を継続的に繰り返して実行する。出力制御部132は、進行する楽曲に合わせて、シーケンスデータに基づいて基準指標や包囲オブジェクトをタッチパネル110に表示させるオブジェクト表示処理を行う(ステップS1)。   The game control unit 131 continuously performs the following processing from step S1 to step S7 during the game period from the start to the end of the music reproduction. The output control unit 132 performs object display processing for displaying the reference index and the surrounding object on the touch panel 110 based on the sequence data in accordance with the progressing music (step S1).

図8は、ゲーム装置100によるオブジェクト表示処理の動作例を示すフローチャートである。
出力制御部132は、楽曲の再生を開始すると、楽曲の再生を開始した時点を基準として計時を開始し、シーケンスデータ記憶部122から読み出したシーケンスデータに基づいて基準指標と包囲オブジェクトとの出現タイミングを算出する(ステップS11)。例えば、出力制御部132は、シーケンスデータに含まれる到達タイミングから、所定時間を差し引いた出現タイミングを算出する。
FIG. 8 is a flowchart illustrating an operation example of object display processing by the game apparatus 100.
When the playback of the music starts, the output control unit 132 starts timing based on the time when the playback of the music starts, and the appearance timing of the reference index and the surrounding object based on the sequence data read from the sequence data storage unit 122. Is calculated (step S11). For example, the output control unit 132 calculates the appearance timing obtained by subtracting a predetermined time from the arrival timing included in the sequence data.

出力制御部132は、算出した出現タイミングと楽曲の再生開始時点からの経過時間とを比較して、出現タイミングが到来していないと判定すると(ステップS12:NO)、処理を終了する。出現タイミングが到来したと判定すると(ステップS12:YES)、その出現タイミングに対応する基準指標識別情報が示す基準指標を画面に表示させる(ステップS13)。また、出力制御部132は、その基準指標を囲む包囲オブジェクトを画面に表示させ、包囲オブジェクトが到達タイミングにおいて基準指標に到達するように収縮させる(ステップS14)。出力制御部132は、到達タイミングが経過すると、ステップS13において表示させた基準指標及びステップS14において表示させた包囲オブジェクトの表示を消す。   When the output control unit 132 compares the calculated appearance timing with the elapsed time from the playback start time of the music and determines that the appearance timing has not arrived (step S12: NO), the process ends. If it is determined that the appearance timing has arrived (step S12: YES), the reference index indicated by the reference index identification information corresponding to the appearance timing is displayed on the screen (step S13). Further, the output control unit 132 displays the surrounding object surrounding the reference index on the screen, and contracts the surrounding object to reach the reference index at the arrival timing (step S14). When the arrival timing elapses, the output control unit 132 erases the display of the reference index displayed in step S13 and the surrounding object displayed in step S14.

図7に戻り、出力制御部132がオブジェクト表示処理を開始すると、入力部102は、楽曲の進行に応じたユーザからのタッチ操作の入力を受け付ける(ステップS2)。判定部134は、入力されたタッチ操作に基づいて位置判定処理を行う(ステップS3)。判定部134は、位置判定処理において成功と判定すると(ステップS4:YES)、タイミング判定処理を行う(ステップS5)。判定部134が、タイミング判定処理において成功と判定すると(ステップS6:YES)、ゲーム制御部131は、ユーザに報酬を付与する(ステップS7)。ステップS3の位置判定処理またはステップS5のタイミング判定処理において失敗と判定すると(ステップS4:NO、ステップS6:NO)、報酬を付与しない。   Returning to FIG. 7, when the output control unit 132 starts the object display process, the input unit 102 receives an input of a touch operation from the user according to the progress of the music (step S2). The determination unit 134 performs position determination processing based on the input touch operation (step S3). If the determination part 134 determines with success in a position determination process (step S4: YES), it will perform a timing determination process (step S5). When the determination unit 134 determines that the timing determination process is successful (step S6: YES), the game control unit 131 gives a reward to the user (step S7). If it is determined that the position determination process in step S3 or the timing determination process in step S5 is unsuccessful (step S4: NO, step S6: NO), no reward is given.

以上説明したように、本実施形態によれば、楽曲の進行に合わせたタッチ操作により成否判定を行うタイミングゲームにおいて、画面上における複数の位置のいずれかの位置に基準指標を表示し、その基準指標を囲む包囲オブジェクトを表示し、基準指標に向かって収縮する包囲オブジェクトが基準指標に到達する到達タイミングによりユーザが操作すべきタイミングを案内するようにした。これにより、画面領域を広く有効に使ったタイミングゲームを提供できるとともに、画面上の領域におけるどのような位置に基準指標が現れるか、出現タイミングまでわからないという新たなゲーム性を提供することができる。   As described above, according to the present embodiment, in the timing game in which success / failure determination is performed by touch operation in accordance with the progress of music, a reference index is displayed at any one of a plurality of positions on the screen, and the reference The surrounding object surrounding the index is displayed, and the timing to be operated by the user is guided by the arrival timing at which the surrounding object contracting toward the reference index reaches the reference index. As a result, a timing game using the screen area widely and effectively can be provided, and a new game characteristic can be provided in which the position of the reference index appears in the area on the screen and the appearance timing is unknown.

なお、上述の例では、シーケンスデータにより設定されたタイミング及び位置に基準指標を表示させるようにしたが、画面における7箇所の所定位置のうち、コンピュータプログラムによりランダムに決定した位置に表示させるようにしてもよい。また、基準指標を、画面における7箇所の所定位置に表示させる例を示したが、基準指標を表示させる位置、個数は、任意の位置、個数でもよい。例えば、コンピュータプログラムによりランダムに決定した位置、個数であってもよいし、ゲームをプレイするゲーム装置100の画面領域の広さや、ゲーム性、楽曲、難易度等に応じて定められるものであってもよいし、ユーザによって設定されるものであってもよい。   In the above example, the reference index is displayed at the timing and position set by the sequence data. However, among the seven predetermined positions on the screen, the reference index is displayed at a position randomly determined by the computer program. May be. In addition, although the example in which the reference index is displayed at seven predetermined positions on the screen has been shown, the position and the number at which the reference index is displayed may be any position and number. For example, the position and number may be determined randomly by a computer program, or may be determined according to the size of the screen area of the game apparatus 100 for playing a game, game characteristics, music, difficulty level, and the like. Alternatively, it may be set by the user.

また、上述の例では、包囲オブジェクトは円形状である例を示したが、包囲オブジェクトは、基準指標の周囲を囲むような形状であり、全体が基準指標に向かって収縮していくようなものであれば他の形状でもよい。例えば、包囲オブジェクトは三角形状や四角形状等の多角形でもよい。また、包囲オブジェクトは上述の例に示したような線(実線)であってもよいし、点線であってもよい。あるいは、例えば基準指標を囲むように並んだ複数のオブジェクトが、基準指標に向かって同時に移動するようにして、包囲オブジェクト全体が基準指標に向かって収縮するようにしてもよい。   In the above example, the surrounding object has a circular shape. However, the surrounding object has a shape that surrounds the periphery of the reference index, and the entire surrounding object contracts toward the reference index. Any other shape may be used. For example, the surrounding object may be a polygon such as a triangle or a rectangle. Further, the surrounding object may be a line (solid line) as shown in the above example or a dotted line. Alternatively, for example, a plurality of objects arranged so as to surround the reference index may be moved simultaneously toward the reference index so that the entire surrounding object contracts toward the reference index.

また、上述の例において、出現タイミングにおいて画面よりも大きな包囲オブジェクトの情報を生成し、包囲オブジェクトが収縮するにしたがって画面の外縁から出現する例を示したが、例えばゲーム装置100をアーケードゲーム機や業務用ゲーム機として実施する場合には、ゲーム装置100の画面の外枠に設置した点灯管と連動するようにしてもよい。例えば、ゲーム装置100の画面の外枠を二重、三重に複数段階に囲むような点灯管を設置しておき、出現タイミングに合わせて点灯管の外側から内側に向かって徐々に点灯させ、複数段階の点灯管のうちの最も内側の点灯管を点灯させた後に、画面内に包囲オブジェクトを表示させるようにしてもよい。このようにすれば、現実空間とゲーム空間が連動しているような演出を行うことができる。   Further, in the above-described example, the information on the surrounding object that is larger than the screen is generated at the appearance timing, and the surrounding object appears from the outer edge of the screen as the surrounding object contracts. However, for example, the game device 100 may be an arcade game machine, When implemented as an arcade game machine, it may be linked to a lighting tube installed on the outer frame of the screen of the game apparatus 100. For example, a lighting tube that surrounds the outer frame of the screen of the game apparatus 100 in a plurality of stages in a double or triple manner is installed, and gradually lighted from the outside to the inside of the lighting tube according to the appearance timing. Alternatively, the surrounding object may be displayed in the screen after the innermost lighting tube of the plurality of stages of lighting tubes is turned on. In this way, it is possible to produce an effect in which the real space and the game space are linked.

<第2の実施形態>
次に、本発明の第2の実施形態を説明する。本実施形態のゲーム装置100は、第1の実施形態において説明したゲーム装置100と同様の構成であるため、本実施形態において特徴的な構成を以下に説明する。
<Second Embodiment>
Next, a second embodiment of the present invention will be described. Since the game device 100 of the present embodiment has the same configuration as the game device 100 described in the first embodiment, a characteristic configuration in the present embodiment will be described below.

図9は、本実施形態においてタッチパネル110の画面に表示させるゲーム画面の例を示す図である。本実施形態では、第1の実施形態において説明したような、出現タイミングから到達タイミングまでに一時的に表示させる基準指標である一時基準指標pに向かって収縮する包囲オブジェクトcに加えて、ゲーム期間中に継続的に画面に表示させる常設基準指標kに向かって移動する移動オブジェクトmを表示し、包囲オブジェクトcと移動オブジェクトmとによりそれぞれ成否判定を行う。この図では、第1の実施形態における基準指標p3の位置に、一時的に一時基準指標p13を表示し、一時基準指標p13に向かう包囲オブジェクトcを表示した例を示している。   FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a game screen displayed on the screen of the touch panel 110 in the present embodiment. In the present embodiment, in addition to the surrounding object c that contracts toward the temporary reference index p that is a reference index that is temporarily displayed from the appearance timing to the arrival timing as described in the first embodiment, the game period The moving object m moving toward the permanent reference index k to be continuously displayed on the screen is displayed, and success / failure determination is performed by the surrounding object c and the moving object m. This figure shows an example in which the temporary reference index p13 is temporarily displayed at the position of the reference index p3 in the first embodiment, and the surrounding object c toward the temporary reference index p13 is displayed.

常設基準指標kは、ゲーム開始からゲーム終了までのゲーム期間中に固定的に表示させる基準指標である。本実施形態では、画面の中心に八角形状の常設基準指標kを表示し、常設基準指標kの各辺から画面の外側に向かって垂直に延びる各経路(経路t1、経路t2、経路t3、経路t4、経路t5、経路t6、経路t7、経路t8)上を、画面外側から常設基準指標kに向かって移動してくる移動オブジェクトmを表示する。例えば、このような移動オブジェクトmが常設基準指標kに到達したタイミングでユーザがタッチ操作を行うと、移動オブジェクトmが常設基準指標kにおいて光ったように表示する。図の例では、経路t2上の常設基準指標kにおいて移動オブジェクトmの到達タイミングに応じてタッチ操作が行われ、判定結果である「Fantastic」の文字を表示した例を示している。図には、説明のため経路を点線で表示しているが、点線に限定されるものではなく、また、経路は画面に表示しなくてもよい。   The permanent reference index k is a reference index that is fixedly displayed during the game period from the start of the game to the end of the game. In the present embodiment, an octagonal permanent reference index k is displayed at the center of the screen, and each path (path t1, path t2, path t3, path extending vertically from each side of the permanent reference index k toward the outside of the screen) t4, a route t5, a route t6, a route t7, a route t8), and the moving object m moving from the outside of the screen toward the permanent reference index k is displayed. For example, when the user performs a touch operation at the timing when such a moving object m reaches the permanent reference index k, the moving object m is displayed as if it is illuminated at the permanent reference index k. In the example of the figure, an example is shown in which a touch operation is performed according to the arrival timing of the moving object m on the permanent reference index k on the route t2, and the character “Fantastic” as the determination result is displayed. In the figure, the route is indicated by a dotted line for explanation, but the route is not limited to the dotted line, and the route may not be displayed on the screen.

この図の例では、常設基準指標kに向かう移動オブジェクトmには、その移動オブジェクトmの中心を、自身が向かう常設基準指標kの辺に対して平行に貫くような線分Lを表示している。このような線分Lにより、移動オブジェクトmが常設基準指標kに近接したときに、隣接する辺に向かう他の移動オブジェクトmとの到達タイミングの前後関係をユーザにとって視覚的に把握しやすくすることができる。ただし、このような線分Lは表示しなくてもよい。   In the example of this figure, the moving object m toward the permanent reference index k is displayed with a line segment L that penetrates the center of the moving object m in parallel to the side of the permanent reference index k toward which it is directed. Yes. By such a line segment L, when the moving object m approaches the permanent reference index k, it is easy for the user to visually grasp the front-rear relationship of the arrival timing with another moving object m toward the adjacent side. Can do. However, such a line segment L need not be displayed.

このように、本実施形態のゲーム装置100は、常設基準指標kのライン上に移動オブジェクトmが到達した到達タイミングで行われるタッチ操作に基づく第1の成否判定を行うとともに、第1の実施形態に示したような一時基準指標pと包囲オブジェクトcとによる第2の成否判定を行う。このように、複数のタッチ操作を案内する基準指標とオブジェクトとを複数の種類によって表示することで、より多様な表現によるタイミングゲームを提供することができ、ゲーム性を高めることができる。このようなゲームを提供する本実施形態のゲーム装置100に特徴的な構成を、以下詳細に説明する。   As described above, the game device 100 according to the present embodiment performs the first success / failure determination based on the touch operation performed at the arrival timing when the moving object m arrives on the line of the permanent reference index k, and the first embodiment. The second success / failure determination by the temporary reference index p and the surrounding object c as shown in FIG. In this way, by displaying a plurality of types of reference indices and objects for guiding a plurality of touch operations, it is possible to provide a timing game with more various expressions and improve game performance. A characteristic configuration of the game apparatus 100 of the present embodiment that provides such a game will be described in detail below.

本実施形態におけるシーケンスデータ記憶部122に記憶されるシーケンスデータbの操作シーケンス情報b2には、第1の実施形態において示した包囲オブジェクト情報b3に加えて、移動オブジェクト情報b4が含まれる。図10は、移動オブジェクト情報b4の内容の例を示す図である。移動オブジェクト情報b4には、楽曲中に出現させる移動オブジェクトごとに、その移動オブジェクトが常設基準指標に到達する到達タイミングと、その移動オブジェクトが常設基準指標に向かう経路を識別する経路識別情報とが含まれる。移動オブジェクト情報b4は、これらの情報を互いに対応付けた複数のレコードの集合として構成されている。図の例では、各情報は、左から到達タイミング、経路識別情報の順に記述されている。   The operation sequence information b2 of the sequence data b stored in the sequence data storage unit 122 in this embodiment includes moving object information b4 in addition to the surrounding object information b3 shown in the first embodiment. FIG. 10 is a diagram illustrating an example of the content of the moving object information b4. The moving object information b4 includes, for each moving object that appears in the music, arrival timing at which the moving object reaches the permanent reference index, and path identification information that identifies a path that the moving object goes to the permanent reference index. It is. The moving object information b4 is configured as a set of a plurality of records in which these pieces of information are associated with each other. In the example of the figure, each information is described in the order of arrival timing and route identification information from the left.

到達タイミングは、包囲オブジェクト情報において説明した到達タイミングと同様である。
経路識別情報は、常設基準指標が備える各辺に向かう複数の経路のうち、対応する到達タイミングに移動オブジェクトを到達させる経路を識別する情報である。例えば、8つの経路を、それぞれt1、t2、t3、t4、t5、t6、t7、t8のような情報により識別する。この例では、経路識別情報であるt1、t2、t3、t4、t5、t6、t7、t8は、図9において示した経路の符号に対応するものとし、それぞれの経路の所定位置を示す情報を予め記憶しておくものとする。経路の所定位置は、例えば矩形の画面における左下の角の点を基準としたX座標とY座標との座標値によって、経路の始点と終点とを表した値により定めることができる。出力制御部132は、このような経路識別情報と、これに対応する所定位置を示す情報を参照することにより、所定位置の経路上に移動オブジェクトを移動させることができる。
The arrival timing is the same as the arrival timing described in the surrounding object information.
The route identification information is information for identifying a route for causing the moving object to reach the corresponding arrival timing among a plurality of routes toward each side included in the permanent reference index. For example, eight routes are identified by information such as t1, t2, t3, t4, t5, t6, t7, and t8, respectively. In this example, t1, t2, t3, t4, t5, t6, t7, and t8, which are route identification information, correspond to the route codes shown in FIG. 9, and information indicating a predetermined position of each route is provided. It is assumed to be stored in advance. The predetermined position of the route can be determined by a value representing the starting point and the ending point of the route by the coordinate values of the X coordinate and the Y coordinate with respect to the lower left corner point on the rectangular screen, for example. The output control unit 132 can move the moving object on the route at the predetermined position by referring to such route identification information and information indicating the predetermined position corresponding thereto.

本実施形態における出力制御部132は、ゲーム期間中に継続的に画面に表示させる常設基準指標と、ゲーム期間中に一時的に画面に表示させる基準指標である一時基準指標とを表示させ、常設基準指標に向かって移動する移動オブジェクトを表示させる。一時基準指標は、第1の実施形態において示した基準指標p1乃至p7と同様である。すなわち、一時基準指標pに向かう包囲オブジェクトcと、常設基準指標kに向かう移動オブジェクトmのような、種類の異なる複数の基準指標とオブジェクトとによってそれぞれのタイミングを案内することで、タイミングゲームに新たな演出、エフェクトを提供することができる。   The output control unit 132 in the present embodiment displays a permanent reference index that is continuously displayed on the screen during the game period and a temporary reference index that is a reference index that is temporarily displayed on the screen during the game period. A moving object that moves toward the reference index is displayed. The temporary reference indicators are the same as the reference indicators p1 to p7 shown in the first embodiment. That is, the timing game is newly introduced to the timing game by guiding each timing with a plurality of different types of reference indicators and objects such as the surrounding object c toward the temporary reference indicator p and the moving object m toward the permanent reference indicator k. Can provide various effects and effects.

ここで、出力制御部132は、移動オブジェクトmが常設基準指標kに向かって移動する速度とは異なる速度で、包囲オブジェクトcを一時基準指標pに向かって収縮させることができる。例えば、移動オブジェクトmが常設基準指標kに向かって移動する速度よりも速い速度で、包囲オブジェクトcを一時基準指標pに向かって収縮させる。このようにすれば、移動オブジェクトmと包囲オブジェクトcとが異なる種類のオブジェクトであることが明確になり、よりゲームの幅が広がるとともに、ユーザにとって移動オブジェクトmと包囲オブジェクトcとの違いを感覚的、視覚的に区別しやすくすることができる。   Here, the output control unit 132 can contract the surrounding object c toward the temporary reference index p at a speed different from the speed at which the moving object m moves toward the permanent reference index k. For example, the surrounding object c is contracted toward the temporary reference index p at a speed faster than the moving object m moves toward the permanent reference index k. In this way, it becomes clear that the moving object m and the surrounding object c are different types of objects, the game width is further widened, and the difference between the moving object m and the surrounding object c is perceived by the user. , Can be visually distinguishable.

また、出力制御部132は、移動オブジェクトmと包囲オブジェクトcとを異なる色で表示させるようにしてもよい。例えば、移動オブジェクトmを赤色で、包囲オブジェクトを緑色で表示することができる。このようにすれば、移動オブジェクトmと包囲オブジェクトcとが異なる種類のオブジェクトであることが明確になり、よりゲームの幅が広がるとともに、ユーザにとって移動オブジェクトmと包囲オブジェクトcとの違いを感覚的、視覚的に区別しやすくすることができる。ここでは、例えば包囲オブジェクトcに合わせて、一時基準指標pを緑色で表示するようにしてもよい。   Further, the output control unit 132 may display the moving object m and the surrounding object c in different colors. For example, the moving object m can be displayed in red and the surrounding object can be displayed in green. In this way, it becomes clear that the moving object m and the surrounding object c are different types of objects, the game width is further widened, and the difference between the moving object m and the surrounding object c is perceived by the user. , Can be visually distinguishable. Here, for example, the temporary reference index p may be displayed in green according to the surrounding object c.

また、出力制御部132は、画面において常設基準指標kを表示させている位置とは異なる位置に、一時基準指標pを表示させることができる。すなわち、常設基準指標kと一時基準指標pとは、画面における任意の位置に表示させてもよいが、常設基準指標kと一時基準指標pとが同じ位置に表示されているとユーザにとって見難くなり、到達タイミングに合わせたタッチ操作を行うことが困難になる場合があると考えられる。そこで、常設基準指標kと一時基準指標pとを異なる位置に表示するように制御することで、ユーザが快適にゲームをプレイすることができる。   The output control unit 132 can display the temporary reference index p at a position different from the position where the permanent reference index k is displayed on the screen. That is, the permanent reference index k and the temporary reference index p may be displayed at arbitrary positions on the screen, but it is difficult for the user to see if the permanent reference index k and the temporary reference index p are displayed at the same position. Therefore, it may be difficult to perform a touch operation in accordance with the arrival timing. Therefore, the user can comfortably play the game by controlling the permanent reference index k and the temporary reference index p to be displayed at different positions.

本実施形態における判定部134は、受付部133がタッチ操作の入力を受け付けたタイミングと、常設基準指標kに向かって移動する移動オブジェクトmが常設基準指標kに到達するタイミングとに基づいて第1の成否判定を行い、受付部133がタッチ操作の入力を受け付けたタイミングと、一時基準指標pに向かって収縮する包囲オブジェクトcが一時基準指標pに到達するタイミングとに基づいて、第2の成否判定を行う。   The determination unit 134 according to the present embodiment is based on the timing at which the reception unit 133 receives an input of a touch operation and the timing at which the moving object m moving toward the permanent reference index k reaches the permanent reference index k. The second success / failure is determined based on the timing at which the accepting unit 133 accepts the input of the touch operation and the timing at which the surrounding object c that contracts toward the temporary reference index p reaches the temporary reference index p. Make a decision.

第1の成否判定において、判定部134は、タッチ操作が行われた操作位置に基づく位置判定処理と、タッチ操作が行われた操作タイミングに基づくタイミング判定処理とを行う。例えば、判定部134は、タッチ操作が行われた操作位置と、常設基準指標kの位置と、その時点での移動オブジェクトmの位置との位置関係に応じて位置判定処理を行う。具体的には、判定部134は、タッチ操作が行われた操作位置から所定範囲内に、常設基準指標kが存在し、かつ移動オブジェクトmが存在する場合に成功と判定し、所定範囲内に、常設基準指標kが存在しないか、あるいは移動オブジェクトmが存在しない場合に失敗と判定する。   In the first success / failure determination, the determination unit 134 performs a position determination process based on the operation position where the touch operation is performed and a timing determination process based on the operation timing when the touch operation is performed. For example, the determination unit 134 performs position determination processing according to the positional relationship between the operation position where the touch operation has been performed, the position of the permanent reference index k, and the position of the moving object m at that time. Specifically, the determination unit 134 determines success when the permanent reference index k is present within the predetermined range from the operation position where the touch operation is performed and the moving object m is present, and the determination unit 134 is within the predetermined range. If the permanent reference index k does not exist or the moving object m does not exist, it is determined as failure.

また、判定部134は、位置判定処理において成功と判定した場合、その操作タイミングと到達タイミングとが所定範囲内である場合に成功と判定し、所定範囲内でない場合に失敗と判定するタイミング判定処理を行う。第1の成否判定において、判定部134は、第1の実施形態において説明した成否判定と同様に、操作タイミングと到達タイミングとの差に応じて複数段階の異なる評価を判定することもできる。
第2の成否判定は、第1の実施形態において説明した成否判定と同様である。
Further, when the determination unit 134 determines success in the position determination process, the determination unit 134 determines success when the operation timing and arrival timing are within a predetermined range, and determines failure when the operation timing and arrival timing are not within the predetermined range. I do. In the first success / failure determination, similarly to the success / failure determination described in the first embodiment, the determination unit 134 can also determine a plurality of different evaluations according to the difference between the operation timing and the arrival timing.
The second success / failure determination is the same as the success / failure determination described in the first embodiment.

次に、図面を参照して、本実施形態によるゲーム装置100の動作例を説明する。
全体の処理フローは、第1の実施形態において図7を参照して説明した動作例と同様である。ただし、ゲームをスタートする際に、出力制御部132は、常設基準指標kを含むゲーム画面を表示部101に表示させる。また、判定部134は、ステップS4からステップS7において、常設基準指標kおよび移動オブジェクトmに基づく第1の成否判定と、一時基準指標pおよび包囲オブジェクトcに基づく第2の成否判定とを行う。
Next, an operation example of the game apparatus 100 according to the present embodiment will be described with reference to the drawings.
The overall processing flow is the same as the operation example described with reference to FIG. 7 in the first embodiment. However, when starting the game, the output control unit 132 causes the display unit 101 to display a game screen including the permanent reference index k. Further, in step S4 to step S7, the determination unit 134 performs a first success / failure determination based on the permanent reference index k and the moving object m and a second success / failure determination based on the temporary reference index p and the surrounding object c.

図11は、本実施形態におけるオブジェクト表示処理の動作例を示すフローチャートである。
出力制御部132は、楽曲の再生を開始すると、楽曲の再生を開始した時点を基準として計時を開始し、シーケンスデータ記憶部122から読み出したシーケンスデータに基づいて移動オブジェクトmの出現タイミングと一時基準指標pおよび包囲オブジェクトcの出現タイミングとを算出する(ステップS21)。例えば、出力制御部132は、シーケンスデータに含まれる到達タイミングから、所定時間を差し引いた出現タイミングを算出する(ステップS22)。
FIG. 11 is a flowchart showing an operation example of object display processing in the present embodiment.
When the playback of the music starts, the output control unit 132 starts timing based on the time when the playback of the music starts, and the appearance timing of the moving object m and the temporary reference based on the sequence data read from the sequence data storage unit 122. The index p and the appearance timing of the surrounding object c are calculated (step S21). For example, the output control unit 132 calculates an appearance timing obtained by subtracting a predetermined time from the arrival timing included in the sequence data (step S22).

出力制御部132は、算出した出現タイミングと楽曲の再生開始時点からの経過時間とを比較して、出現タイミングが到来していないと判定すると(ステップS22:NO)、処理を終了する。出現タイミングが到来したと判定すると(ステップS22:YES)、出現タイミングの到来したオブジェクトが包囲オブジェクトであるか移動オブジェクトであるかを判定する。出力制御部132は、出現タイミングの到来したオブジェクトが包囲オブジェクトでない(移動オブジェクトである)と判定すると(ステップS23:NO)、その出現タイミングに対応する経路識別情報が示す経路に移動オブジェクトmを表示させ、到達タイミングにおいて常設基準指標kに到達するように移動させる(ステップS26)。   When the output control unit 132 compares the calculated appearance timing with the elapsed time from the music reproduction start time and determines that the appearance timing has not arrived (step S22: NO), the process ends. If it is determined that the appearance timing has arrived (step S22: YES), it is determined whether the object at which the appearance timing has come is a surrounding object or a moving object. If the output control unit 132 determines that the object whose appearance timing has arrived is not a surrounding object (is a moving object) (step S23: NO), the output control unit 132 displays the moving object m on the route indicated by the route identification information corresponding to the appearance timing. And move so as to reach the permanent reference index k at the arrival timing (step S26).

ステップS23において、出現タイミングの到来したオブジェクトが包囲オブジェクトであると判定すると(ステップS23:YES)、その出現タイミングに対応する基準指標識別情報が示す一時基準指標pを画面に表示させる(ステップS24)。また、出力制御部132は、その一時基準指標pを囲む包囲オブジェクトcを画面に表示させ、包囲オブジェクトcが到達タイミングにおいて一時基準指標pに到達するように収縮させる(ステップS25)。出力制御部132は、到達タイミングが経過すると、ステップS24において表示させた一時基準指標p及びステップS25において表示させた包囲オブジェクトcの表示を消す。   If it is determined in step S23 that the object whose appearance timing has arrived is a surrounding object (step S23: YES), the temporary reference index p indicated by the reference index identification information corresponding to the appearance timing is displayed on the screen (step S24). . In addition, the output control unit 132 displays the surrounding object c surrounding the temporary reference index p on the screen, and contracts the surrounding object c so as to reach the temporary reference index p at the arrival timing (step S25). When the arrival timing elapses, the output control unit 132 erases the display of the temporary reference index p displayed in step S24 and the surrounding object c displayed in step S25.

以上説明したように、本実施形態によれば、常設基準指標に向かって移動する移動オブジェクトと、一時基準指標に向かって収縮する包囲オブジェクトとの双方によりそれぞれの到達タイミングを案内し、それぞれの到達タイミングに応じたタッチ操作により成否判定を行う。これにより、複数種類のオブジェクトにより到達タイミングを示すという新たな演出を提供することができ、新たなゲーム性を提供することができる。   As described above, according to this embodiment, each arrival timing is guided by both the moving object that moves toward the permanent reference indicator and the surrounding object that contracts toward the temporary reference indicator. Success / failure determination is performed by a touch operation according to timing. As a result, it is possible to provide a new effect that the arrival timing is indicated by a plurality of types of objects, and to provide new game characteristics.

上述した第1の実施形態および第2の実施形態のゲーム装置100は、ユーザが操作するコンピュータ装置として実施することもできるし、ユーザが操作する端末と通信するサーバ装置として実施することもできるし、ユーザが操作する端末と、この端末と通信するサーバ装置等との組み合わせであるゲームシステムとして実施することもできる。また、コンシューマゲーム機や家庭用ゲーム機と呼ばれるような据え置き型のゲーム装置、携帯型ゲーム機と呼ばれるような可搬情報端末であるゲーム装置、アーケードゲーム機や業務用ゲーム機と呼ばれるようなゲーム装置として実施することもできる。また、これらのゲームシステム、ゲーム装置によるゲーム方法として実施することができ、これらのゲームシステム、ゲーム装置のコンピュータを動作させるゲームプログラムとして実施することができる。このゲームプログラムは、予めゲームシステム、ゲーム装置に組み込まれているものであってもよいし、例えばインストーラとともに配布されて事後的にゲームシステム、ゲーム装置にインストールされるものであってもよい。   The game device 100 of the first embodiment and the second embodiment described above can be implemented as a computer device operated by a user, or can be implemented as a server device that communicates with a terminal operated by the user. It can also be implemented as a game system that is a combination of a terminal operated by a user and a server device that communicates with the terminal. In addition, a stationary game device called a consumer game machine or a home game machine, a game device which is a portable information terminal called a portable game machine, a game called an arcade game machine or an arcade game machine It can also be implemented as a device. Moreover, it can implement as a game method by these game systems and game devices, and can implement as a game program which operates the computer of these game systems and game devices. This game program may be incorporated in advance in the game system or game device, or may be distributed together with the installer and installed in the game system or game device afterwards.

図12は、本発明の他の実施形態によるゲームシステム1000の構成例を示すブロック図である。ここでは、ユーザが操作するゲーム端末1200と、ゲーム端末1200と通信するゲームサーバ1100との組み合わせであるゲームシステム1000の例を示している。このゲームシステム1000は、いわゆるクラウドゲームとよばれるようなゲームを提供するコンピュータシステムである。   FIG. 12 is a block diagram illustrating a configuration example of a game system 1000 according to another embodiment of the present invention. Here, an example of a game system 1000 that is a combination of a game terminal 1200 operated by a user and a game server 1100 that communicates with the game terminal 1200 is shown. The game system 1000 is a computer system that provides a game called a so-called cloud game.

ゲームサーバ1100とゲーム端末1200とは、ネットワーク5を介して接続されている。ネットワーク5は、例えばインターネット、WAN(Wide Area Network)、LAN(Local Area Network)、専用回線、またはこれらの組み合わせによって構成される情報通信ネットワークを含む。
ゲームサーバ1100は、記憶部1120と、制御部1130と、通信部1140とを備えている。記憶部1120は、楽曲データ記憶部1121と、シーケンスデータ記憶部1122とを備えている。制御部1130は、ゲーム制御部1131を備えており、ゲーム制御部1131は、出力制御部1132と、受付部1133と、判定部1134とを備えている。
The game server 1100 and the game terminal 1200 are connected via the network 5. The network 5 includes, for example, an information communication network configured by the Internet, a WAN (Wide Area Network), a LAN (Local Area Network), a dedicated line, or a combination thereof.
The game server 1100 includes a storage unit 1120, a control unit 1130, and a communication unit 1140. The storage unit 1120 includes a music data storage unit 1121 and a sequence data storage unit 1122. The control unit 1130 includes a game control unit 1131, and the game control unit 1131 includes an output control unit 1132, a reception unit 1133, and a determination unit 1134.

記憶部1120と、楽曲データ記憶部1121と、シーケンスデータ記憶部1122とは、上述の実施形態における記憶部120と、楽曲データ記憶部121と、シーケンスデータ記憶部122と同様である。制御部1130と、ゲーム制御部1131と、出力制御部1132と、受付部1133と、判定部1134とは、上述の実施形態における制御部130と、ゲーム制御部131と、ゲーム制御部131と、出力制御部132と、受付部133と、判定部134と同様である。   The storage unit 1120, the music data storage unit 1121, and the sequence data storage unit 1122 are the same as the storage unit 120, the music data storage unit 121, and the sequence data storage unit 122 in the above-described embodiment. The control unit 1130, the game control unit 1131, the output control unit 1132, the reception unit 1133, and the determination unit 1134 are the control unit 130, the game control unit 131, the game control unit 131 in the above-described embodiment, This is the same as the output control unit 132, the reception unit 133, and the determination unit 134.

通信部1140は、ネットワーク5を介してゲーム端末1200と通信する。例えば、通信部1140は、出力制御部1132によって生成される画面の情報をゲーム端末1200に送信して表示させる。また、通信部1140は、出力制御部1132から出力される楽曲データをゲーム端末1200に送信して出力させる。また、通信部1140は、ゲーム端末1200に入力されるユーザの操作を示す信号を受信し、受付部1133に入力する。   The communication unit 1140 communicates with the game terminal 1200 via the network 5. For example, the communication unit 1140 transmits information on the screen generated by the output control unit 1132 to the game terminal 1200 for display. Further, the communication unit 1140 transmits the music data output from the output control unit 1132 to the game terminal 1200 for output. In addition, the communication unit 1140 receives a signal indicating a user operation input to the game terminal 1200 and inputs the signal to the reception unit 1133.

ゲーム端末1200は、表示部1101と入力部1102とを有するタッチパネル1110と、音声出力部1103と、通信部1210と、制御部1220と、を備えている。
表示部1101と、入力部1102と、タッチパネル1110と、音声出力部1103とは、第1の実施形態における表示部101と、入力部102と、タッチパネル1110と、音声出力部1103と同様である。
The game terminal 1200 includes a touch panel 1110 having a display unit 1101 and an input unit 1102, an audio output unit 1103, a communication unit 1210, and a control unit 1220.
The display unit 1101, the input unit 1102, the touch panel 1110, and the audio output unit 1103 are the same as the display unit 101, the input unit 102, the touch panel 1110, and the audio output unit 1103 in the first embodiment.

通信部1210は、ネットワーク5を介してゲームサーバ1100と通信する。例えば、通信部1210は、ゲームサーバ1100から送信されるゲーム画面や楽曲データを受信する。また、通信部1210は、入力部1102に入力されるユーザの操作を示す信号を、ゲームサーバ1100に送信する。   The communication unit 1210 communicates with the game server 1100 via the network 5. For example, the communication unit 1210 receives a game screen and music data transmitted from the game server 1100. Further, the communication unit 1210 transmits a signal indicating a user operation input to the input unit 1102 to the game server 1100.

制御部1220は、ゲーム端末1200が備える各部を制御する。例えば、制御部1220は、通信部1210がゲームサーバ1100から受信した情報に基づいて表示部1101にゲーム画面を表示させ、音声出力部1103に楽曲を再生させる。また、制御部1220は、入力部1102に入力されるユーザの操作を示す信号を、通信部1210を介してゲームサーバ1100に送信する。   The control unit 1220 controls each unit included in the game terminal 1200. For example, the control unit 1220 causes the display unit 1101 to display a game screen based on information received from the game server 1100 by the communication unit 1210 and causes the audio output unit 1103 to reproduce music. In addition, the control unit 1220 transmits a signal indicating a user operation input to the input unit 1102 to the game server 1100 via the communication unit 1210.

ここでは、ゲームサーバ1100が楽曲データ記憶部1121を備える例を示すが、ゲームのプレイ時において、プレイすることが選択された楽曲データについてはゲーム開始前に予めゲーム端末1200にダウンロードしておくことができる。この場合、ゲーム端末1200は、ゲームの開始前にダウンロードして自身の記憶部に記憶した楽曲データを再生しながら、基準指標やオブジェクトの表示制御については、ゲームの開始後においてゲームサーバ1100の出力制御部1132によってリアルタイムに生成されて送信される画面を表示する。   Here, an example in which the game server 1100 includes a music data storage unit 1121 is shown. However, when playing a game, music data selected to be played is downloaded to the game terminal 1200 in advance before the game starts. Can do. In this case, the game terminal 1200 reproduces the music data downloaded and stored in its storage unit before starting the game, and the display of the reference index and the object is output from the game server 1100 after the game is started. A screen generated and transmitted in real time by the control unit 1132 is displayed.

このように、ゲーム装置100、ゲームシステム1000が備える各機能部は、クラウド環境やネットワーク環境、ユーザ数の規模、ゲームシステムを構成するために用意されたハードウェアの数やスペック等に応じて、任意の台数のコンピュータ装置に分散または集約して配置することができる。   As described above, each functional unit included in the game device 100 and the game system 1000 is based on the cloud environment, the network environment, the scale of the number of users, the number of hardware prepared to configure the game system, the specifications, and the like. It can be distributed or aggregated in any number of computer devices.

なお、上述の例において、出現タイミングにおいて移動オブジェクトや包囲オブジェクトのオブジェクトを表示してから、オブジェクトが常設基準指標や一時基準指標の基準指標に向かう間に、オブジェクトや基準指標の色を変化させるようにしてもよい。例えば、オブジェクトが基準指標に近付くほど色が濃くなるように変化させたり、オブジェクトや基準指標を点滅させたりするようにしてもよい。これにより、到達タイミングをよりわかりやすくユーザに案内することができる。   In the above example, the color of the object or the reference index is changed while the object of the moving object or the surrounding object is displayed at the appearance timing and then the object moves toward the reference index of the permanent reference index or the temporary reference index. It may be. For example, the object may be changed so that the color becomes darker as the object approaches the reference index, or the object or the reference index may blink. Thereby, the arrival timing can be guided to the user more easily.

また、上述の例では、出力制御部132は、移動オブジェクトが常設基準指標に向かって移動する速度よりも速い速度で、包囲オブジェクトを基準指標に向かって収縮させる例を示したが、この逆でもよい。すなわち、出力制御部132は、包囲オブジェクトが基準指標に向かって収縮する速度よりも速い速度で、移動オブジェクトが常設基準指標に向かって移動するようにしてもよい。   In the above example, the output control unit 132 has shown the example in which the surrounding object contracts toward the reference index at a speed faster than the moving object moves toward the permanent reference index. Good. That is, the output control unit 132 may cause the moving object to move toward the permanent reference index at a speed faster than the speed at which the surrounding object contracts toward the reference index.

また、上述の例では、判定部134は、成否判定において、位置判定処置とタイミング判定処理とを行う例を説明したが、位置判定処置を行わずにタイミング判定処理のみを行って成否を決定してもよい。すなわち、タッチパネル110のどの場所にタッチ操作が行われたかに関わらず、タイミングが一致していれば成功と判定するようにしてもよい。このようにすれば、例えば、タッチパネル110によるゲーム操作に不慣れなユーザであっても、気軽にゲームを楽しむことができる。あるいは、タッチパネルを備えていないゲーム装置100が備える物理的なボタンが押下されることにより操作の入力を受け付け、ボタンが押下された操作タイミングと到達タイミングとに基づいて成否判定を行うこともできる。   In the above-described example, the determination unit 134 performs the position determination process and the timing determination process in the success / failure determination. However, the determination unit 134 determines the success / failure by performing only the timing determination process without performing the position determination process. May be. That is, regardless of where on the touch panel 110 the touch operation has been performed, it may be determined that the timing is successful. In this way, for example, even a user who is unfamiliar with the game operation using the touch panel 110 can easily enjoy the game. Alternatively, an input of an operation can be received by pressing a physical button provided in the game apparatus 100 that does not include a touch panel, and success / failure determination can be performed based on an operation timing and an arrival timing when the button is pressed.

あるいは、例えばゲーム装置100が、常設基準指標kの複数の辺や一時基準指標pのそれぞれに対応する複数の物理ボタンを備えることとし、対応するボタンを押下することにより操作の入力を受け付けることもできる。   Alternatively, for example, the game device 100 may include a plurality of physical buttons corresponding to a plurality of sides of the permanent reference index k and the temporary reference index p, and accepting an operation input by pressing the corresponding button. it can.

また、上述の例では、常設基準指標kは八角形状である例を示したが、常設基準指標kは、移動オブジェクトmが到達するようなものであれば、どのような形状でもよい。例えば、三角形状や四角形状等の多角形でもよいし、円形状でもよく、このような形状の各辺、または円周に向かって移動オブジェクトmを移動させるようにしてもよい。あるいは、画面下部や上部において左右に延びる線や、画面左部や右部において上下に延びる線であってもよい。   In the above example, the permanent reference index k is an octagonal shape, but the permanent reference index k may have any shape as long as the moving object m can reach. For example, it may be a polygonal shape such as a triangular shape or a quadrangular shape or a circular shape, and the moving object m may be moved toward each side of the shape or the circumference. Alternatively, it may be a line extending left and right at the lower part and upper part of the screen, and a line extending vertically at the left and right parts of the screen.

また、上述の例では、移動オブジェクトが移動する経路は直線である例を示したが、曲線や折れ線等であってもよい。
また、上述の例では、移動オブジェクトまたは包囲オブジェクトは、ユーザに一回のタッチ操作を要求するオブジェクトであるものとして説明したが、例えば到達タイミングにおいて長押しを要求するオブジェクトや、連打を要求するオブジェクト、フリック操作を要求するオブジェクト等であってもよい。
In the above-described example, an example in which the path along which the moving object moves is a straight line, but a curved line, a broken line, or the like may be used.
In the above example, the moving object or the surrounding object has been described as an object that requests the user to perform a single touch operation. However, for example, an object that requests a long press at the arrival timing or an object that requests repeated hits. An object that requests a flick operation may be used.

また、上述の例では、シーケンスデータ記憶部122に記憶されるシーケンスデータには到達タイミングを含ませておき、到達タイミングから所定時間を差し引くことにより出現タイミングを特定する例を示したが、シーケンスデータには、到達タイミングや出現タイミングを特定するものであれば、他の情報が含まれるものであってもよい。例えば、到達タイミングに代えて出現タイミングを含ませておき、出力制御部132が、出現タイミングに所定時間を加算することによって到達タイミングを特定することもできる。あるいは、例えば出現タイミングから到達タイミングとの間に画面にオブジェクトが存在する画面存在時間である所定時間をシーケンスデータに含ませておき、この値を用いて演算処理を行うこともできる。あるいは、出現タイミングと到達タイミングとの双方をシーケンスデータに含ませておき、出力制御部132が演算処理を行わずに、出現タイミングと到達タイミングとを読み出すことによって出現タイミングと到達タイミングとを特定することもできる。   In the above example, the arrival time is included in the sequence data stored in the sequence data storage unit 122, and the appearance timing is specified by subtracting a predetermined time from the arrival timing. May include other information as long as it specifies the arrival timing and the appearance timing. For example, the appearance timing may be included instead of the arrival timing, and the output control unit 132 may specify the arrival timing by adding a predetermined time to the appearance timing. Alternatively, for example, a predetermined time, which is a screen existence time during which an object exists on the screen between the appearance timing and the arrival timing, is included in the sequence data, and calculation processing can be performed using this value. Alternatively, both the appearance timing and the arrival timing are included in the sequence data, and the appearance timing and the arrival timing are specified by reading out the appearance timing and the arrival timing without the output control unit 132 performing arithmetic processing. You can also.

また、上述の実施形態では、タイミング判定処理における判定結果に基づいて「Fantastic」や「Great」等の複数段階の評価を行う例を示したが、位置判定処理の判定結果に基づいて複数段階の評価を行うこともできる。例えば、操作位置が基準指標に対して所定の範囲内である場合を「Fantastic」とし、操作位置が基準指標から離れるに従って「Great」、「Good」と評価が下がっていくように制御することができる。あるいは、タイミング判定処理と位置判定処置との双方の判定結果に基づいて、複数段階の評価を行うようにしてもよい。   In the above-described embodiment, an example in which multiple stages of evaluation such as “Fantastic” and “Great” are performed based on the determination result in the timing determination process has been described. However, multiple stages are evaluated based on the determination result of the position determination process. Evaluation can also be performed. For example, when the operation position is within a predetermined range with respect to the reference index, “Fantastic” is set, and the control is performed so that the evaluation is decreased to “Great” and “Good” as the operation position is separated from the reference index. it can. Alternatively, multiple stages of evaluation may be performed based on the determination results of both the timing determination process and the position determination process.

また、上述の例において、移動オブジェクトが常設基準指標の各辺に向かう複数の経路を示したが、ユーザがこのようなゲーム画面の中心に常設基準指標にタッチ操作を行ってゲームをプレイしている場合、画面下方の経路(例えば、経路t6、経路t7、経路t8)から出現する移動オブジェクトは、ユーザ自身の手や腕に隠れて見難い場合があると考えられる。そこで、例えば画面下方の経路から移動オブジェクトが出現している場合には、常設基準指標の辺に、移動オブジェクトが出現していることを知らせるような表示を行ってもよい。例えば、出現した移動オブジェクトが向かっている辺に矢印の指標を表示したり、出現した移動オブジェクトが向かっている辺の色を一時的に変えたりすることができる。   Moreover, in the above-mentioned example, the moving object shows a plurality of paths toward each side of the permanent reference indicator, but the user performs a touch operation on the permanent reference indicator at the center of such a game screen and plays a game. The moving object appearing from the route at the bottom of the screen (for example, route t6, route t7, route t8) may be difficult to see because it is hidden by the user's hand or arm. Therefore, for example, when a moving object appears from the path at the bottom of the screen, a display may be made to notify that a moving object has appeared on the side of the permanent reference index. For example, it is possible to display an arrow indicator on the side toward which the moving object appears, or to temporarily change the color of the side toward which the appearing moving object is directed.

また、上述の例において、基準指標やオブジェクトの背景に動画を再生させる場合には、表示部101は2枚のディスプレイを備えることとし、ユーザの手前側の1枚目のディスプレイに透過液晶を適用して基準指標やオブジェクトを表示させ、奥側の2枚目のディスプレイに動画を再生させるようにしてもよい。この場合には、例えば1枚目のディスプレイに表示されている基準指標やオブジェクトの表示が、2枚目のディスプレイに表示されている動画によって見難くなることを避けるために、2枚目のディスプレイに表示されている動画において基準指標やオブジェクトに対応する位置に動的な白抜きを行って表示するようにしてもよい。   In the above-described example, when a moving image is played back on the reference index or the object background, the display unit 101 includes two displays, and the transmissive liquid crystal is applied to the first display on the user's side. Then, the reference index and the object may be displayed, and the moving image may be reproduced on the second display on the back side. In this case, for example, in order to prevent the display of the reference index and the object displayed on the first display from being difficult to see due to the moving image displayed on the second display, the second display In the moving image displayed on the screen, dynamic whitening may be performed at a position corresponding to the reference index or the object.

また、複数の移動オブジェクトmを同時に画面上に表示する場合で、到達タイミングが同一である複数の移動オブジェクトmの組み合わせが存在する場合には、その組み合わせに属する移動オブジェクトmは、他の移動オブジェクトmとは異なる色で表示するようにすることができる。これにより、ユーザにとって、到達タイミングが同一である複数の移動オブジェクトの組み合わせを把握しやすくなる。   Further, when a plurality of moving objects m are displayed on the screen at the same time and there are combinations of a plurality of moving objects m having the same arrival timing, the moving object m belonging to the combination is another moving object. It can be displayed in a color different from m. Thereby, it becomes easy for the user to grasp a combination of a plurality of moving objects having the same arrival timing.

また、常設基準指標kに向かって移動する移動オブジェクトmは、画面の外縁から出現するようにしてもよいが、移動オブジェクトmが画面上に出現してから常設基準指標kに到達するまでの経過時間が、経路が異なっても略同一となるように出現位置を制御してもよい。例えば、画面が横に延びる矩形である場合、左右の経路(例えば、経路t1と経路t5)は、上下の経路(例えば、経路t3と経路t7)よりも長くなる。これらの全てについて画面外縁から移動オブジェクトmが出現することとすると、ユーザにとって到達タイミングが計り難くなることが考えられる。なぜなら、ユーザは、常設基準指標kに注視しつつも、視界の端に移動オブジェクトmが出現することを捉えており、意識的または無意識的に出現タイミングに合わせて到達タイミングを計っていると考えられるため、経路が異なることによって出現タイミングから到達タイミングまでの経過時間が異なると、到達タイミングが計り難くなると考えられるからである。そこで、例えば左右の経路(例えば、経路t1と経路t5)から出現する移動オブジェクトmは、画面外縁から出現させるのではなく、他の経路(例えば、経路t3や経路t4)において移動オブジェクトmを出現させる常設基準指標からの距離と略同一の距離である画面内の位置から、出現させるようにしてもよい。   In addition, the moving object m that moves toward the permanent reference index k may appear from the outer edge of the screen, but the process from when the moving object m appears on the screen until it reaches the permanent reference index k. You may control an appearance position so that time may become substantially the same even if a path | route differs. For example, when the screen is a rectangle extending horizontally, the left and right paths (for example, the path t1 and the path t5) are longer than the upper and lower paths (for example, the path t3 and the path t7). If the moving object m appears from the outer edge of the screen for all of these, it may be difficult for the user to measure the arrival timing. This is because the user grasps the appearance of the moving object m at the end of the field of view while gazing at the permanent reference index k, and consciously or unconsciously measures the arrival timing according to the appearance timing. Therefore, if the elapsed time from the appearance timing to the arrival timing is different due to different routes, it is considered that the arrival timing is difficult to measure. Therefore, for example, the moving object m that appears from the left and right routes (for example, the route t1 and the route t5) does not appear from the outer edge of the screen, but the moving object m appears on other routes (for example, the route t3 and the route t4). You may make it appear from the position in a screen which is the substantially same distance as the distance from the permanent reference parameter | index to be made.

また、上述の例において、ゲーム制御部131を構成しゲームを実行するためのゲームプログラムは、記憶部120に予め記憶されている例を示したが、例えばネットワークを介してゲームプログラムを受信してインストールして記憶部120に記憶させるようにしてもよいし、可搬記憶媒体に記憶されたゲームプログラムを読み出してインストールして記憶部120に記憶させることもできる。   In the above example, the game program for configuring the game control unit 131 and executing the game has been stored in the storage unit 120 in advance. For example, the game program is received via a network. The game program stored in the portable storage medium may be read out, installed, and stored in the storage unit 120.

(付記1)上述したように、本発明の一態様は、ゲーム装置(例えば、ゲーム装置100)のコンピュータに、
画面における所定位置に基準指標を表示させ、当該基準指標の周囲を囲む包囲オブジェクトを表示させ、当該包囲オブジェクトを前記基準指標に向かって収縮させる出力制御ステップと、
ユーザからの入力を受け付ける受付ステップと、
前記入力を受け付けたタイミングと、前記基準指標に向かって収縮する前記包囲オブジェクトが前記基準指標に到達するタイミングとに基づいて、成否判定を行う判定ステップと、
を実行させるためのゲームプログラムとして把握することができる。
(Supplementary Note 1) As described above, one embodiment of the present invention includes a computer of a game device (for example, the game device 100),
An output control step of displaying a reference index at a predetermined position on the screen, displaying an surrounding object surrounding the reference index, and contracting the surrounding object toward the reference index;
A reception step for receiving input from the user;
A determination step of performing success / failure determination based on a timing at which the input is received and a timing at which the surrounding object that contracts toward the reference index reaches the reference index;
It can be grasped as a game program for executing.

これによれば、ゲーム装置は、収縮する包囲オブジェクトが基準指標に到達するタイミングにより、ユーザが所定の操作を入力すべきタイミングを案内することができる。これにより、ユーザに操作すべきタイミングを知らせるための新たな演出、エフェクトを提供し、ゲーム性を高めることができる。   According to this, the game apparatus can guide the timing at which the user should input a predetermined operation based on the timing at which the shrinking surrounding object reaches the reference index. Thereby, it is possible to provide new effects and effects for notifying the user of the timing to be operated, and to improve the game performance.

(付記2)また、本発明の一態様は、前記出力制御ステップにおいて、前記画面の外縁から前記包囲オブジェクトを出現させる付記1に記載のゲームプログラムとして把握することができる。   (Additional remark 2) Moreover, 1 aspect of this invention can be grasped | ascertained as a game program of Additional remark 1 which makes the said surrounding object appear from the outer edge of the said screen in the said output control step.

これによれば、画面全体を有効に活用できるとともに、ユーザの視線を画面全体に散らすことができる。   According to this, the entire screen can be used effectively, and the user's line of sight can be scattered over the entire screen.

(付記3)また、本発明の一態様は、前記出力制御ステップにおいて、ゲーム期間中に継続的に前記画面に表示させる常設基準指標と、前記ゲーム期間中に一時的に前記画面に表示させる前記基準指標である一時基準指標とを表示させ、前記常設基準指標に向かって移動する移動オブジェクトを表示させ、
前記判定ステップにおいて、前記受付ステップにおいて前記入力を受け付けたタイミングと、前記常設基準指標に向かって移動する前記移動オブジェクトが前記常設基準指標に到達するタイミングとに基づいて第1の成否判定を行い、前記受付ステップにおいて前記入力を受け付けたタイミングと、前記一時基準指標に向かって収縮する前記包囲オブジェクトが前記一時基準指標に到達するタイミングとに基づいて、第2の成否判定を行う
付記1または付記2に記載のゲームプログラムとして把握することができる。
(Supplementary Note 3) Further, according to one aspect of the present invention, in the output control step, a permanent reference index that is continuously displayed on the screen during the game period, and a temporary reference index that is temporarily displayed on the screen during the game period. Display a temporary reference indicator that is a reference indicator, display a moving object that moves toward the permanent reference indicator,
In the determination step, a first success / failure determination is performed based on the timing at which the input is received in the reception step and the timing at which the moving object moving toward the permanent reference index reaches the permanent reference index. The second success / failure determination is performed based on the timing at which the input is received in the receiving step and the timing at which the surrounding object that contracts toward the temporary reference index reaches the temporary reference index. It can be grasped as a game program described in 1.

これによれば、画面全体を有効に活用できるとともに、ユーザの視線を画面全体に散らすことができる。さらに、タイミングを合わせるための演出、エフェクトが多様になり、ゲーム性を高めることができる。   According to this, the entire screen can be used effectively, and the user's line of sight can be scattered over the entire screen. Furthermore, there are a variety of effects and effects for matching the timing, and the game performance can be improved.

(付記4)また、本発明の一態様は、前記出力制御ステップにおいて、前記移動オブジェクトが前記常設基準指標に向かって移動する速度とは異なる速度で、当該包囲オブジェクトを前記一時基準指標に向かって収縮させる
付記3に記載のゲームプログラムとして把握することができる。
(Supplementary Note 4) Further, according to one aspect of the present invention, in the output control step, the surrounding object is moved toward the temporary reference index at a speed different from a speed at which the moving object moves toward the permanent reference index. It can be understood as the game program described in Supplementary Note 3.

これによれば、移動オブジェクトと包囲オブジェクトとが重なり合ったまま移動することを防ぎ、ユーザにとってオブジェクトの違いが感覚的、視覚的に区別しやすくなり、ゲーム性を高めることができる。   According to this, it is possible to prevent the moving object and the surrounding object from moving while overlapping, making it easy for the user to distinguish the difference between objects sensuously and visually, and improving the game performance.

(付記5)また、本発明の一態様は、前記出力制御ステップにおいて、前記移動オブジェクトと前記包囲オブジェクトとを異なる色で表示させる
付記3または付記4に記載のゲームプログラムとして把握することができる。
(Additional remark 5) Moreover, the one aspect | mode of this invention can be grasped | ascertained as the game program of Additional remark 3 or Additional remark 4 which displays the said moving object and the said surrounding object in a different color in the said output control step.

これによれば、ユーザにとってオブジェクトの違いが色によって視覚的に区別しやすくなり、ゲーム性を高めることができる。   According to this, it becomes easy for the user to visually distinguish the difference between objects by color, and the game performance can be improved.

(付記6)また、本発明の一態様は、前記出力制御ステップにおいて、前記画面において前記常設基準指標を表示させている位置とは異なる位置に前記一時基準指標を表示させる
付記3から付記5のいずれかに記載のゲームプログラムとして把握することができる。
(Supplementary Note 6) In addition, according to one aspect of the present invention, in the output control step, the temporary reference index is displayed at a position different from a position where the permanent reference index is displayed on the screen. It can be grasped as a game program described in any one of them.

これによれば、常設基準指標と一時基準指標とが重なって見難かったり、タイミングを計り難かったりすることを防ぐことができ、ゲーム性を高めることができる。   According to this, it is possible to prevent the permanent reference index and the temporary reference index from being overlapped and difficult to see, or to make it difficult to measure timing, and to improve the game performance.

(付記7)また、本発明の一態様は、ゲーム装置(例えば、ゲーム装置100)のコンピュータに、
ゲーム期間中に継続的に画面に表示させる第1の基準指標(例えば、常設基準指標k)と、当該第1の基準指標に向かって移動する第1のオブジェクト(例えば、移動オブジェクトm)と、前記ゲーム期間中に一時的に前記画面に表示させる第2の基準指標(例えば、一時基準指標p)と、当該第2の基準指標に向かって移動する第2のオブジェクト(例えば、包囲オブジェクトc)とを表示させる出力制御ステップと、
ユーザからの入力を受け付ける受付ステップと、
前記入力を受け付けたタイミングと、前記第1の基準指標に向かって移動する前記第1のオブジェクトが前記第1の基準指標に到達するタイミングとに基づいて第1の成否判定を行い、前記入力を受け付けたタイミングと、前記第2の基準指標に向かって移動する前記第2のオブジェクトが前記第2の基準指標に到達するタイミングとに基づいて、第2の成否判定を行う判定ステップと、
を実行させるためのゲームプログラムとして把握することができる。
(Supplementary Note 7) Further, according to one embodiment of the present invention, a computer of a game device (for example, the game device 100)
A first reference index (for example, a permanent reference index k) that is continuously displayed on the screen during the game period, a first object (for example, a moving object m) that moves toward the first reference index, A second reference index (for example, temporary reference index p) that is temporarily displayed on the screen during the game period, and a second object that moves toward the second reference index (for example, surrounding object c) And an output control step for displaying
A reception step for receiving input from the user;
Based on the timing at which the input is received and the timing at which the first object moving toward the first reference index reaches the first reference index, a first success / failure determination is performed, and the input is determined. A determination step of performing a second success / failure determination based on the received timing and the timing at which the second object moving toward the second reference index reaches the second reference index;
It can be grasped as a game program for executing.

これによれば、画面全体を有効に活用できるとともに、ユーザの視線を画面全体に散らすことができる。さらに、タイミングを合わせるための演出、エフェクトが多様になり、ゲーム性を高めることができる。   According to this, the entire screen can be used effectively, and the user's line of sight can be scattered over the entire screen. Furthermore, there are a variety of effects and effects for matching the timing, and the game performance can be improved.

(付記8)また、本発明の一態様は、画面における所定位置に基準指標を表示させ、当該基準指標の周囲を囲む包囲オブジェクトを表示させ、当該包囲オブジェクトを前記基準指標に向かって収縮させる出力制御部(例えば、出力制御部1132)と、
ユーザからの入力を受け付ける受付部(例えば、受付部1133)と、
前記受付部が前記入力を受け付けたタイミングと、前記基準指標に向かって収縮する前記包囲オブジェクトが前記基準指標に到達するタイミングとに基づいて、成否判定を行う判定部(例えば、判定部1134)と、
を備えるゲームシステム(例えば、ゲームシステム1000)として把握することができる。
(Appendix 8) Further, according to one aspect of the present invention, an output for displaying a reference index at a predetermined position on the screen, displaying an surrounding object surrounding the reference index, and contracting the surrounding object toward the reference index A control unit (eg, output control unit 1132);
A receiving unit (for example, the receiving unit 1133) that receives input from the user;
A determination unit (for example, a determination unit 1134) that determines success or failure based on the timing at which the reception unit receives the input and the timing at which the surrounding object that contracts toward the reference index reaches the reference index; ,
Can be grasped as a game system (for example, game system 1000).

これによれば、ゲームシステムは、収縮する包囲オブジェクトが基準指標に到達するタイミングにより、ユーザが所定の操作を入力すべきタイミングを案内することができる。これにより、ユーザに操作すべきタイミングを知らせるための新たな演出、エフェクトを提供し、ゲーム性を高めることができる。   According to this, the game system can guide the timing at which the user should input a predetermined operation based on the timing at which the shrinking surrounding object reaches the reference index. Thereby, it is possible to provide new effects and effects for notifying the user of the timing to be operated, and to improve the game performance.

(付記9)また、本発明の一態様は、画面における所定位置に基準指標を表示させ、当該基準指標の周囲を囲む包囲オブジェクトを表示させ、当該包囲オブジェクトを前記基準指標に向かって収縮させる出力制御部(例えば、出力制御部132)と、
ユーザからの入力を受け付ける受付部(例えば、受付部133)と、
前記入力を受け付けたタイミングと、前記基準指標に向かって収縮する前記包囲オブジェクトが前記基準指標に到達するタイミングとに基づいて、成否判定を行う判定部(例えば、判定部134)と、
を備えるゲーム装置として把握することができる。
(Additional remark 9) Moreover, 1 aspect of this invention is an output which displays a reference | standard parameter | index in the predetermined position on a screen, displays the surrounding object surrounding the said reference | standard parameter | index, and shrinks the said surrounding object toward the said reference | standard parameter | index. A control unit (for example, the output control unit 132);
A reception unit (for example, reception unit 133) that receives input from the user;
A determination unit (for example, a determination unit 134) that performs success / failure determination based on the timing at which the input is received and the timing at which the surrounding object that contracts toward the reference index reaches the reference index;
It can be grasped as a game device provided with.

(付記10)また、本発明の一態様は、ゲームシステム(例えば、ゲームシステム1000)のコンピュータに、
画面における所定位置に基準指標を表示させ、当該基準指標の周囲を囲む包囲オブジェクトを表示させ、当該包囲オブジェクトを前記基準指標に向かって収縮させる出力制御ステップと、
ユーザからの入力を受け付ける受付ステップと、
前記入力を受け付けたタイミングと、前記基準指標に向かって収縮する前記包囲オブジェクトが前記基準指標に到達するタイミングとに基づいて、成否判定を行う判定ステップと、
を実行させるためのゲームプログラムとして把握することができる。
(Additional remark 10) Moreover, 1 aspect of this invention is a computer of a game system (for example, game system 1000),
An output control step of displaying a reference index at a predetermined position on the screen, displaying an surrounding object surrounding the reference index, and contracting the surrounding object toward the reference index;
A reception step for receiving input from the user;
A determination step of performing success / failure determination based on a timing at which the input is received and a timing at which the surrounding object that contracts toward the reference index reaches the reference index;
It can be grasped as a game program for executing.

(付記11)また、本発明の一態様は、ゲーム装置(例えば、ゲーム装置100)が、
画面における所定位置に基準指標を表示させ、当該基準指標の周囲を囲む包囲オブジェクトを表示させ、当該包囲オブジェクトを前記基準指標に向かって収縮させる出力制御ステップと、
ユーザからの入力を受け付ける受付ステップと、
前記入力を受け付けたタイミングと、前記基準指標に向かって収縮する前記包囲オブジェクトが前記基準指標に到達するタイミングとに基づいて、成否判定を行う判定ステップと、
を実行するゲーム方法として把握することができる。
(Additional remark 11) Moreover, 1 aspect of this invention is a game device (for example, game device 100),
An output control step of displaying a reference index at a predetermined position on the screen, displaying an surrounding object surrounding the reference index, and contracting the surrounding object toward the reference index;
A reception step for receiving input from the user;
A determination step of performing success / failure determination based on a timing at which the input is received and a timing at which the surrounding object that contracts toward the reference index reaches the reference index;
Can be grasped as a game method of executing.

(付記12)また、本発明の一態様は、ゲームシステム(例えば、ゲームシステム1000)が、
画面における所定位置に基準指標を表示させ、当該基準指標の周囲を囲む包囲オブジェクトを表示させ、当該包囲オブジェクトを前記基準指標に向かって収縮させる出力制御ステップと、
ユーザからの入力を受け付ける受付ステップと、
前記入力を受け付けたタイミングと、前記基準指標に向かって収縮する前記包囲オブジェクトが前記基準指標に到達するタイミングとに基づいて、成否判定を行う判定ステップと、
を実行するゲーム方法として把握することができる。
(Additional remark 12) Moreover, 1 aspect of this invention is a game system (for example, game system 1000),
An output control step of displaying a reference index at a predetermined position on the screen, displaying an surrounding object surrounding the reference index, and contracting the surrounding object toward the reference index;
A reception step for receiving input from the user;
A determination step of performing success / failure determination based on a timing at which the input is received and a timing at which the surrounding object that contracts toward the reference index reaches the reference index;
Can be grasped as a game method of executing.

なお、本発明における処理部の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム制御を行ってもよい。なお、ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置といった、非一時的な記録媒体を含む。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。   Note that the program for realizing the function of the processing unit in the present invention is recorded on a computer-readable recording medium, and the program recorded on the recording medium is read into the computer system and executed to perform game control. May be. Here, the “computer system” includes an OS and hardware such as peripheral devices. Further, the “computer system” may include a plurality of computer devices connected via a network including a communication line such as the Internet, WAN, LAN, and dedicated line. The “computer-readable recording medium” is a non-temporary recording medium such as a portable medium such as a flexible disk, a magneto-optical disk, a ROM, a CD-ROM, or a storage device such as a hard disk built in a computer system. including. Furthermore, the “computer-readable recording medium” holds a program for a certain period of time, such as a volatile memory (RAM) inside a computer system that becomes a server or a client when the program is transmitted via a network. Including things. The program may be for realizing a part of the functions described above. Furthermore, what can implement | achieve the function mentioned above in combination with the program already recorded on the computer system, what is called a difference file (difference program) may be sufficient.

また、上述した機能の一部または全部を、LSI(Large Scale Integration)等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はLSIに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりLSIに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。   In addition, some or all of the functions described above may be realized as an integrated circuit such as an LSI (Large Scale Integration). Each function described above may be individually made into a processor, or a part or all of them may be integrated into a processor. Further, the method of circuit integration is not limited to LSI, and may be realized by a dedicated circuit or a general-purpose processor. In addition, when an integrated circuit technology that replaces LSI appears due to the advancement of semiconductor technology, an integrated circuit based on the technology may be used.

5 ネットワーク
100 ゲーム装置
101 表示部
102 入力部
103 音声出力部
110 タッチパネル
120 記憶部
121 楽曲データ記憶部
122 シーケンスデータ記憶部
130 制御部
131 ゲーム制御部
132 出力制御部
133 受付部
134 判定部
1000 ゲームシステム
1100 ゲームサーバ
1101 表示部
1102 入力部
1103 音声出力部
1110 タッチパネル
1120 記憶部
1121 楽曲データ記憶部
1122 シーケンスデータ記憶部
1130 制御部
1131 ゲーム制御部
1132 出力制御部
1133 受付部
1134 判定部
1140 通信部
1200 ゲーム端末
1210 通信部
1220 制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 5 Network 100 Game device 101 Display part 102 Input part 103 Audio | voice output part 110 Touch panel 120 Storage part 121 Music data storage part 122 Sequence data storage part 130 Control part 131 Game control part 132 Output control part 133 Reception part 134 Judgment part 1000 Game system DESCRIPTION OF SYMBOLS 1100 Game server 1101 Display part 1102 Input part 1103 Sound output part 1110 Touch panel 1120 Storage part 1121 Music data storage part 1122 Sequence data storage part 1130 Control part 1131 Game control part 1132 Output control part 1133 Reception part 1134 Determination part 1140 Communication part 1200 Game Terminal 1210 Communication unit 1220 Control unit

Claims (8)

ゲーム装置のコンピュータに、
画面における所定位置に基準指標を表示させ、当該基準指標の周囲を囲む包囲オブジェクトを表示させ、当該包囲オブジェクトを前記基準指標に向かって収縮させる出力制御ステップと、
ユーザからの入力を受け付ける受付ステップと、
前記入力を受け付けたタイミングと、前記基準指標に向かって収縮する前記包囲オブジェクトが前記基準指標に到達するタイミングとに基づいて、成否判定を行う判定ステップと、
を実行させるためのゲームプログラム。
To the computer of the game device,
An output control step of displaying a reference index at a predetermined position on the screen, displaying an surrounding object surrounding the reference index, and contracting the surrounding object toward the reference index;
A reception step for receiving input from the user;
A determination step of performing success / failure determination based on a timing at which the input is received and a timing at which the surrounding object that contracts toward the reference index reaches the reference index;
Game program for running.
前記出力制御ステップにおいて、前記画面の外縁から前記包囲オブジェクトを出現させる
請求項1に記載のゲームプログラム。
The game program according to claim 1, wherein in the output control step, the surrounding object appears from an outer edge of the screen.
前記出力制御ステップにおいて、ゲーム期間中に継続的に前記画面に表示させる常設基準指標と、前記ゲーム期間中に一時的に前記画面に表示させる前記基準指標である一時基準指標とを表示させ、前記常設基準指標に向かって移動する移動オブジェクトを表示させ、
前記判定ステップにおいて、前記受付ステップにおいて前記入力を受け付けたタイミングと、前記常設基準指標に向かって移動する前記移動オブジェクトが前記常設基準指標に到達するタイミングとに基づいて第1の成否判定を行い、前記受付ステップにおいて前記入力を受け付けたタイミングと、前記一時基準指標に向かって収縮する前記包囲オブジェクトが前記一時基準指標に到達するタイミングとに基づいて、第2の成否判定を行う
請求項1または請求項2に記載のゲームプログラム。
In the output control step, a permanent reference index that is continuously displayed on the screen during a game period and a temporary reference index that is the reference index that is temporarily displayed on the screen during the game period are displayed. Display moving objects that move toward the permanent reference indicator,
In the determination step, a first success / failure determination is performed based on the timing at which the input is received in the reception step and the timing at which the moving object moving toward the permanent reference index reaches the permanent reference index. The second success / failure determination is performed based on a timing at which the input is received in the reception step and a timing at which the surrounding object contracting toward the temporary reference index reaches the temporary reference index. Item 3. A game program according to Item 2.
前記出力制御ステップにおいて、前記移動オブジェクトが前記常設基準指標に向かって移動する速度とは異なる速度で、当該包囲オブジェクトを前記一時基準指標に向かって収縮させる
請求項3に記載のゲームプログラム。
The game program according to claim 3, wherein in the output control step, the surrounding object is contracted toward the temporary reference index at a speed different from a speed at which the moving object moves toward the permanent reference index.
前記出力制御ステップにおいて、前記移動オブジェクトと前記包囲オブジェクトとを異なる色で表示させる
請求項3または請求項4に記載のゲームプログラム。
The game program according to claim 3 or 4, wherein in the output control step, the moving object and the surrounding object are displayed in different colors.
前記出力制御ステップにおいて、前記画面において前記常設基準指標を表示させている位置とは異なる位置に前記一時基準指標を表示させる
請求項3から請求項5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The game program according to any one of claims 3 to 5, wherein, in the output control step, the temporary reference index is displayed at a position different from a position where the permanent reference index is displayed on the screen.
ゲーム装置のコンピュータに、
ゲーム期間中に継続的に画面に表示させる第1の基準指標と、当該第1の基準指標に向かって移動する第1のオブジェクトと、前記ゲーム期間中に一時的に前記画面に表示させる第2の基準指標と、当該第2の基準指標に向かって移動する第2のオブジェクトとを表示させる出力制御ステップと、
ユーザからの入力を受け付ける受付ステップと、
前記入力を受け付けたタイミングと、前記第1の基準指標に向かって移動する前記第1のオブジェクトが前記第1の基準指標に到達するタイミングとに基づいて第1の成否判定を行い、前記入力を受け付けたタイミングと、前記第2の基準指標に向かって移動する前記第2のオブジェクトが前記第2の基準指標に到達するタイミングとに基づいて、第2の成否判定を行う判定ステップと、
を実行させるためのゲームプログラム。
To the computer of the game device,
A first reference index that is continuously displayed on the screen during the game period, a first object that moves toward the first reference index, and a second that is temporarily displayed on the screen during the game period An output control step of displaying a reference index of the second object and a second object moving toward the second reference index;
A reception step for receiving input from the user;
Based on the timing at which the input is received and the timing at which the first object moving toward the first reference index reaches the first reference index, a first success / failure determination is performed, and the input is determined. A determination step of performing a second success / failure determination based on the received timing and the timing at which the second object moving toward the second reference index reaches the second reference index;
Game program for running.
画面における所定位置に基準指標を表示させ、当該基準指標の周囲を囲む包囲オブジェクトを表示させ、当該包囲オブジェクトを前記基準指標に向かって収縮させる出力制御部と、
ユーザからの入力を受け付ける受付部と、
前記受付部が前記入力を受け付けたタイミングと、前記基準指標に向かって収縮する前記包囲オブジェクトが前記基準指標に到達するタイミングとに基づいて、成否判定を行う判定部と、
を備えるゲームシステム。
An output control unit that displays a reference index at a predetermined position on the screen, displays an surrounding object surrounding the reference index, and contracts the surrounding object toward the reference index;
A reception unit that receives input from the user;
A determination unit that determines success or failure based on the timing at which the reception unit receives the input and the timing at which the surrounding object that contracts toward the reference index reaches the reference index;
A game system comprising:
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