JP2011183075A - Game device, game device control method, and program - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game device, capable of causing an image for guiding game operation performing timing for a player to be easy to see in a game in which game operation is performed to music by the player. <P>SOLUTION: The game device (10) executes the game in which game operation is performed to the music by the player. A memory means (50) stores reference timing data indicating reference timing that is the timing for the player to perform game operation. A guide means (51) moves a first image toward a reference position in a prescribed zone of a game screen to guide the reference timing to the player. An evaluation means (52) evaluates player's game operation. When a second image is displayed in the prescribed zone of the game screen, an image display controller (53) determines a display position for the second image based on information related to moving speed of the first image. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&INPIT

Description

本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。   The present invention relates to a game device, a game device control method, and a program.

プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲーム(以下「音楽ゲーム」と記載する。)が知られている。例えば、音楽ゲームでは、プレイヤがゲーム操作を行うべきタイミング(以下「基準タイミング」と記載する。)が楽曲のテンポに合わせて予め定められており、プレイヤに基準タイミングを案内するための画像がゲーム画面に表示される。例えば、プレイヤは、この画像を頼りに、基準タイミングと一致するタイミングでゲーム操作を行うことを目指す。プレイヤが実際にゲーム操作を行ったタイミングと、基準タイミングと、の間のずれ時間が小さいほど、プレイヤは高い評価を得ることができる。   A game in which a player performs a game operation in accordance with music (hereinafter referred to as “music game”) is known. For example, in a music game, the timing at which the player should perform the game operation (hereinafter referred to as “reference timing”) is predetermined according to the tempo of the music, and an image for guiding the player to the reference timing is displayed in the game. Displayed on the screen. For example, the player aims to perform a game operation at a timing that matches the reference timing, relying on this image. The smaller the deviation time between the timing at which the player actually performs the game operation and the reference timing, the higher the rating of the player.

例えば、特許文献1に開示された音楽ゲームでは、タイミング案内矢印マークを、基準矢印マークに向けて徐々に接近するようにして表示することによって(特許文献1の図3参照)、プレイヤに基準タイミングを案内することが行われている。プレイヤは、タイミング案内矢印マークを頼りにして、基準タイミングと一致するタイミングでステップを行うことを目指す。   For example, in the music game disclosed in Patent Document 1, the timing guide arrow mark is displayed so as to gradually approach toward the reference arrow mark (see FIG. 3 of Patent Document 1), so that the reference timing is displayed to the player. It has been done to guide. The player relies on the timing guidance arrow mark to aim at performing a step at a timing that matches the reference timing.

特開2001−231904号公報JP 2001-231904 A

上記のような音楽ゲームでは、基準タイミングを案内するための画像が見難くなってしまうと、プレイヤがゲームをプレイし難くなってしまう。例えば、特許文献1に開示された音楽ゲームでは、タイミング案内矢印マークが他の画像(例えば、プレイヤのゲーム操作に対する評価結果を示すメッセージ)によって隠れてしまうと、プレイヤがゲームをプレイし難くなってしまう。このため、上記のような音楽ゲームでは、プレイヤに基準タイミングを案内するための画像が見易くなるように図る必要がある。   In the music game as described above, if it becomes difficult to see an image for guiding the reference timing, it becomes difficult for the player to play the game. For example, in the music game disclosed in Patent Document 1, if the timing guide arrow mark is hidden by another image (for example, a message indicating an evaluation result with respect to the player's game operation), it becomes difficult for the player to play the game. End up. For this reason, in the music game as described above, it is necessary to make it easy to see an image for guiding the reference timing to the player.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームにおいて、ゲーム操作を行うべきタイミングをプレイヤに案内するための画像が見易くなるように図ることが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object thereof is to make it easy to see an image for guiding a player when to perform a game operation in a game in which the player performs a game operation in accordance with music. It is an object of the present invention to provide a game apparatus, a game apparatus control method, and a program that can be achieved.

上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置において、前記プレイヤが前記ゲーム操作を行うべきタイミングである基準タイミングを示す基準タイミングデータを記憶する記憶手段に記憶される前記基準タイミングデータを取得する手段と、前記基準タイミングデータに基づいて、ゲーム画面の所定領域内において、第1の画像を基準位置に向けて移動させることによって、前記プレイヤに前記基準タイミングを案内する案内手段と、前記プレイヤによって行われたゲーム操作を検出する検出手段と、前記基準タイミングデータと、前記検出手段の検出結果と、に基づいて、前記プレイヤのゲーム操作を評価する評価手段と、前記ゲーム画面の前記所定領域内に第2の画像が表示される場合、前記第2の画像の表示位置を、前記第1の画像の移動速度に関する情報に基づいて決定する画像表示制御手段と、を含むことを特徴とする。   In order to solve the above problems, a game device according to the present invention shows a reference timing that is a timing at which the player should perform the game operation in a game device that executes a game in which the player performs a game operation in accordance with music. Means for acquiring the reference timing data stored in a storage means for storing reference timing data, and moving the first image toward the reference position within a predetermined area of the game screen based on the reference timing data Thus, based on the guiding means for guiding the reference timing to the player, the detecting means for detecting a game operation performed by the player, the reference timing data, and the detection result of the detecting means, An evaluation means for evaluating a game operation of the player; and the predetermined area of the game screen. Image display control means for determining a display position of the second image based on information relating to a moving speed of the first image when the second image is displayed in the display. .

また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、前記プレイヤが前記ゲーム操作を行うべきタイミングである基準タイミングを示す基準タイミングデータを記憶する記憶手段に記憶される前記基準タイミングデータを取得するステップと、前記基準タイミングデータに基づいて、ゲーム画面の所定領域内において、第1の画像を基準位置に向けて移動させることによって、前記プレイヤに前記基準タイミングを案内する案内ステップと、前記プレイヤによって行われたゲーム操作を検出する検出ステップと、前記基準タイミングデータと、前記検出ステップにおける検出結果と、に基づいて、前記プレイヤのゲーム操作を評価する評価ステップと、前記ゲーム画面の前記所定領域内に第2の画像が表示される場合、前記第2の画像の表示位置を、前記第1の画像の移動速度に関する情報に基づいて決定する画像表示制御ステップと、を含むことを特徴とする。   The game apparatus control method according to the present invention shows a reference timing that is a timing at which the player should perform the game operation in the game apparatus control method for executing a game in which the player performs a game operation in accordance with music. Obtaining the reference timing data stored in the storage means for storing the reference timing data, and moving the first image toward the reference position within a predetermined area of the game screen based on the reference timing data; Accordingly, based on the guidance step of guiding the reference timing to the player, the detection step of detecting a game operation performed by the player, the reference timing data, and the detection result in the detection step, An evaluation step for evaluating the game operation of the player; When a second image is displayed in the predetermined area of the game screen, an image display control step of determining a display position of the second image based on information on a moving speed of the first image; It is characterized by including.

また、本発明に係るプログラムは、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置として、例えば家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)、又はパーソナルコンピュータ等のコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記プレイヤが前記ゲーム操作を行うべきタイミングである基準タイミングを示す基準タイミングデータを記憶する記憶手段に記憶される前記基準タイミングデータを取得する手段、前記基準タイミングデータに基づいて、ゲーム画面の所定領域内において、第1の画像を基準位置に向けて移動させることによって、前記プレイヤに前記基準タイミングを案内する案内手段、前記プレイヤによって行われたゲーム操作を検出する検出手段、前記基準タイミングデータと、前記検出手段の検出結果と、に基づいて、前記プレイヤのゲーム操作を評価する評価手段、及び、前記ゲーム画面の前記所定領域内に第2の画像が表示される場合、前記第2の画像の表示位置を、前記第1の画像の移動速度に関する情報に基づいて決定する画像表示制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。   The program according to the present invention is a game device that executes a game in which a player performs a game operation in accordance with music, for example, a home game machine (stationary game machine), a portable game machine, an arcade game machine, or a mobile phone. A program for causing a computer such as a personal digital assistant (PDA) or a personal computer to function, which is stored in a storage unit that stores reference timing data indicating a reference timing that is a timing at which the player should perform the game operation Means for obtaining the reference timing data, and guiding the reference timing to the player by moving the first image toward the reference position within a predetermined area of the game screen based on the reference timing data. Guidance means for performing game operations performed by the player Based on the detection means for detecting, the reference timing data, and the detection result of the detection means, an evaluation means for evaluating the game operation of the player, and a second image in the predetermined area of the game screen A program for causing the computer to function as image display control means for determining the display position of the second image based on information relating to the moving speed of the first image when displayed.

また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。   An information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium recording the above program.

本発明によれば、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームにおいて、ゲーム操作を行うべきタイミングをプレイヤに案内するための画像が見易くなるように図ることが可能になる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it becomes possible to make it easy to see the image for guiding a player the timing which should perform game operation in the game which a player performs game operation according to a music.

また本発明の一態様では、前記第2の画像は、前記評価手段の評価結果に関連する画像であってもよい。   In the aspect of the invention, the second image may be an image related to an evaluation result of the evaluation unit.

また本発明の一態様では、前記画像表示制御手段は、前記第1の画像の移動速度が基準速度よりも速い場合に、前記第1の画像の移動速度が前記基準速度よりも遅い場合に比べて、前記第2の画像の表示位置と前記基準位置との間の距離が長くなるようにして、前記第2の画像の表示位置を決定するようにしてもよい。   Further, in one aspect of the present invention, the image display control unit is configured such that when the moving speed of the first image is faster than a reference speed, the moving speed of the first image is slower than the reference speed. Then, the display position of the second image may be determined by increasing the distance between the display position of the second image and the reference position.

また本発明の一態様では、前記画像表示制御手段は、前記第2の画像の表示を開始する場合、前記第1の画像が表示されていない位置を、前記第2の画像の初期表示位置として決定する手段と、前記第2の画像が表示された後、前記第2の画像を、前記第1の画像の移動方向と略平行な移動方向に、前記第1の画像の移動速度と略同じ移動速度で移動させる手段と、を含むようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, when the display of the second image is started, the image display control means sets a position where the first image is not displayed as an initial display position of the second image. After the second image is displayed with the means for determining, the second image is moved in a movement direction substantially parallel to the movement direction of the first image and substantially the same as the moving speed of the first image. And means for moving at a moving speed.

また本発明の一態様では、前記ゲームでは、複数の基準タイミングが設定されるようにしてもよい。前記基準タイミングデータは、前記複数の基準タイミングを示すようにしてもよい。前記評価手段は、前記複数の基準タイミングの各々ごとに、前記プレイヤのゲーム操作を評価するようにしてもよい。前記画像表示制御手段は、前記評価手段の評価結果が所定の結果であることが所定回数連続した場合に、前記第2の画像の表示位置を前記第1の画像の移動速度に関する前記情報に基づいて決定するようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, a plurality of reference timings may be set in the game. The reference timing data may indicate the plurality of reference timings. The evaluation means may evaluate the game operation of the player at each of the plurality of reference timings. The image display control unit determines the display position of the second image based on the information on the moving speed of the first image when the evaluation result of the evaluation unit is a predetermined result for a predetermined number of times. May be determined.

また本発明の一態様では、前記ゲーム画面に表示される背景画像のうちの、前記基準位置からの距離が基準距離よりも小さくなる領域の透明度を、前記基準位置からの距離が前記基準距離よりも大きくなる領域の透明度に比べて大きく設定する手段と、前記背景画像のうちの、前記基準位置からの距離が前記基準距離よりも小さくなる領域の色濃度を、前記基準位置からの距離が前記基準距離よりも大きくなる領域の色濃度に比べて小さく設定する手段と、の少なくとも一方を含むようにしてもよい。前記基準距離を前記第1の画像の移動速度に関する前記情報に基づいて決定する手段をさらに含むようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, in the background image displayed on the game screen, the transparency of a region where the distance from the reference position is smaller than the reference distance is set, and the distance from the reference position is set to be less than the reference distance. Means for setting larger than the transparency of the region where the distance becomes larger, and the color density of the region of the background image where the distance from the reference position is smaller than the reference distance, the distance from the reference position being the distance from the reference position It is also possible to include at least one of means for setting the color density smaller than the color density of the region larger than the reference distance. The information processing apparatus may further include means for determining the reference distance based on the information related to the moving speed of the first image.

本発明の第1〜3実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of the game device which concerns on 1st-3rd embodiment of this invention. コントローラの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a controller. ゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game screen. 本発明の第1,2実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the game device concerning the 1st and 2 embodiments of the present invention. 楽曲データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of music data. 基準タイミングデータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of reference | standard timing data. 基準タイミング案内部の機能について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the function of a reference | standard timing guide part. ずれ時間と評価との関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the relationship between deviation | shift time and evaluation. 評価画像表示制御部の機能について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the function of an evaluation image display control part. 評価画像表示制御部の機能について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the function of an evaluation image display control part. 表示制御情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of display control information. 表示制御情報の他の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of display control information. ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the process performed with a game device. ゲーム操作を評価するための処理の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of the process for evaluating game operation. ゲーム操作を評価するための処理の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of the process for evaluating game operation. 判定期間について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the determination period. 評価画像表示制御部の機能について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the function of an evaluation image display control part. 本発明の第3実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the game device concerning a 3rd embodiment of the present invention. 背景画像表示制御部の機能について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the function of a background image display control part. 基準距離制御情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of reference distance control information. 基準距離制御情報の他の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of reference distance control information.

以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)、又はパーソナルコンピュータを用いて実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機を用いて実現する場合について説明する。   Hereinafter, examples of embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. The game device according to the embodiment of the present invention is realized using, for example, a home game machine (stationary game machine), a portable game machine, an arcade game machine, a mobile phone, a personal digital assistant (PDA), or a personal computer. The Here, a case where the game device according to the embodiment of the present invention is realized by using a consumer game machine will be described.

[第1実施形態]
図1は、本発明の第1実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す。図1に示すように、ゲーム装置10は家庭用ゲーム機11、表示部30、音声出力部31、光ディスク32、及びメモリカード33を含む。表示部30及び音声出力部31は家庭用ゲーム機11に接続される。例えば、液晶ディスプレイ又はプラズマディスプレイ等の表示装置が表示部30として用いられ、例えば、表示装置に備えられたスピーカ又はヘッドホンが音声出力部31として用いられる。
[First Embodiment]
FIG. 1 shows a hardware configuration of a game device according to the first embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the game apparatus 10 includes a consumer game machine 11, a display unit 30, an audio output unit 31, an optical disc 32, and a memory card 33. The display unit 30 and the audio output unit 31 are connected to the consumer game machine 11. For example, a display device such as a liquid crystal display or a plasma display is used as the display unit 30. For example, a speaker or headphones provided in the display device are used as the audio output unit 31.

家庭用ゲーム機11はコンピュータシステムであり、バス12、制御部13、主記憶14、画像処理部15、音声処理部16、光ディスクドライブ17、メモリカードスロット18、通信インタフェース(I/F)19、コントローラインタフェース(I/F)20、及びコントローラ21を含む。   The home game machine 11 is a computer system, and includes a bus 12, a control unit 13, a main memory 14, an image processing unit 15, an audio processing unit 16, an optical disk drive 17, a memory card slot 18, a communication interface (I / F) 19, A controller interface (I / F) 20 and a controller 21 are included.

バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするために用いられる。制御部13、主記憶14、画像処理部15、音声処理部16、光ディスクドライブ17、メモリカードスロット18、通信インタフェース19、及びコントローラインタフェース20は、バス12によって相互データ通信可能に接続される。   The bus 12 is used for exchanging addresses and data among the units of the consumer game machine 11. The control unit 13, the main memory 14, the image processing unit 15, the sound processing unit 16, the optical disk drive 17, the memory card slot 18, the communication interface 19, and the controller interface 20 are connected by the bus 12 so that mutual data communication is possible.

制御部13は例えば一又は複数のマイクロプロセッサを含み、例えば光ディスク32から読み出されるプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部の制御処理や各種情報処理を実行する。主記憶14は例えばRAMを含み、光ディスク32又はメモリカード33から読み出されたプログラム及びデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶14は制御部13の作業用としても用いられる。   The control unit 13 includes, for example, one or a plurality of microprocessors, and executes control processing and various information processing of each unit of the consumer game machine 11 based on a program read from the optical disc 32, for example. The main memory 14 includes, for example, a RAM, and a program and data read from the optical disc 32 or the memory card 33 are written as necessary. The main memory 14 is also used for work of the control unit 13.

画像処理部15はVRAMを含み、制御部13から送られる画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画し、そのゲーム画面を表示部30に表示する。音声処理部16はサウンドバッファを含み、光ディスク32からサウンドバッファに読み出された各種音声データ(ゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等)を音声出力部31から出力する。   The image processing unit 15 includes a VRAM, draws a game screen on the VRAM based on image data sent from the control unit 13, and displays the game screen on the display unit 30. The audio processing unit 16 includes a sound buffer, and outputs various audio data (game music, game sound effects, messages, etc.) read from the optical disc 32 to the sound buffer from the audio output unit 31.

光ディスクドライブ17は、光ディスク32に記録されたプログラムやデータを読み取る。ここではプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するために光ディスク32を用いることとするが、例えばメモリカード33等の他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。   The optical disc drive 17 reads programs and data recorded on the optical disc 32. Here, the optical disk 32 is used to supply the program and data to the consumer game machine 11, but any other information storage medium such as a memory card 33 may be used. Moreover, you may make it supply a program and data to the consumer game machine 11 from a remote place via data communication networks, such as the internet.

通信インタフェース19は、インターネットなどのデータ通信網に通信接続するためのインタフェースである。メモリカードスロット18はメモリカード33を装着するためのインタフェースである。メモリカード33は不揮発性メモリ(例えばEEPROMなど)を含み、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶する。なお、ゲーム装置10はハードディスク装置(補助記憶装置)を備えるようにしてもよい。光ディスク32又はメモリカード33に記憶されることとして説明するプログラムやデータはハードディスク装置に記憶されるようにしてもよい。   The communication interface 19 is an interface for communication connection to a data communication network such as the Internet. The memory card slot 18 is an interface for mounting the memory card 33. The memory card 33 includes a nonvolatile memory (for example, EEPROM) and stores various game data such as saved data. The game apparatus 10 may include a hard disk device (auxiliary storage device). Programs and data described as being stored in the optical disc 32 or the memory card 33 may be stored in the hard disk device.

コントローラインタフェース20は一又は複数のコントローラ21を無線接続するためのインタフェースである。なお、コントローラインタフェース20はコントローラ21を有線接続するためのインタフェースとしてもよい。   The controller interface 20 is an interface for wirelessly connecting one or a plurality of controllers 21. The controller interface 20 may be an interface for connecting the controller 21 by wire.

コントローラ21はゲーム操作を受け付けるための操作部である。コントローラインタフェース20は一定周期毎(例えば1/60秒ごと)にコントローラ21の各操作部材の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス12を介して制御部13に供給する。制御部13は操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。   The controller 21 is an operation unit for receiving game operations. The controller interface 20 scans the state of each operation member of the controller 21 at regular intervals (for example, every 1/60 seconds), and supplies an operation signal representing the scan result to the control unit 13 via the bus 12. The control unit 13 determines the player's game operation based on the operation signal.

ゲーム装置10で実行されるゲームについて説明する。ゲーム装置10では、例えば、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行う音楽ゲームが実行される。以下では、プレイヤが楽曲に合わせてステップを行うダンスゲームが実行される場合を例として説明する。   A game executed on the game apparatus 10 will be described. In the game apparatus 10, for example, a music game in which a player performs a game operation in accordance with music is executed. Below, the case where the dance game which a player performs a step according to a music is performed is demonstrated as an example.

図2は、ダンスゲームをプレイするために用いられるコントローラ21の一例を示す図である。図2に示すコントローラ21は、ダンスステージとして相応しい程度の大きさを有するマット型コントローラである。   FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the controller 21 used for playing a dance game. The controller 21 shown in FIG. 2 is a mat type controller having a size suitable for a dance stage.

図2に示すように、このコントローラ21は、表面中央に略円形の中央領域22Cが区画表示されており、その上下左右に、方向ボタン領域22U,22D,22L,22Rがそれぞれ区画表示されている。また、方向ボタン領域22Uの左右には、丸ボタン領域23Aとバツボタン領域23Bとが区画表示されている。さらに、丸ボタン領域23Aの上方にはスタートボタン領域24Aが区画表示されており、バツボタン領域23Bの上方にはセレクトボタン領域24Bが区画表示されている。   As shown in FIG. 2, the controller 21 has a substantially circular central area 22C displayed in the center of the surface, and direction button areas 22U, 22D, 22L, and 22R are displayed separately on the upper, lower, left, and right sides, respectively. . Further, a round button area 23A and a cross button area 23B are displayed on the left and right sides of the direction button area 22U. Further, a start button area 24A is displayed in a section above the circle button area 23A, and a select button area 24B is displayed in a section above the cross button area 23B.

方向ボタン領域22U,22D,22L,22R、丸ボタン領域23A、バツボタン領域23B、スタートボタン領域24A、セレクトボタン領域24Bの下部にはセンサが埋め込まれている。プレイヤが各領域に足を載せると、その旨が操作信号として家庭用ゲーム機11に送られる。   Sensors are embedded below the direction button areas 22U, 22D, 22L, and 22R, the round button area 23A, the cross button area 23B, the start button area 24A, and the select button area 24B. When the player puts his or her foot on each area, a message to that effect is sent to the consumer game machine 11 as an operation signal.

なお、コントローラ21は図2に示した例に限られない。例えば、コントローラ21は、プレイヤが手で持って使用する一般的なゲームコントローラ(方向ボタン又は十字ボタン等を備えたゲームコントローラ)であってもよい。   The controller 21 is not limited to the example shown in FIG. For example, the controller 21 may be a general game controller (game controller provided with a direction button, a cross button, or the like) that the player uses by hand.

このダンスゲームでは、予め用意された複数の楽曲のうちのいずれかが選択される。そして、選択された楽曲が再生され、その楽曲が音声出力部31から出力される。また、楽曲ごとに、方向ボタン領域22U,22D,22L,22Rが踏まれるべきタイミング(以下「基準タイミング」と記載する。)が定められている。プレイヤは、楽曲ごとに定められた基準タイミングと一致するタイミングで方向ボタン領域22U,22D,22L,22Rを踏むことを目指す。   In this dance game, one of a plurality of songs prepared in advance is selected. Then, the selected music is reproduced and the music is output from the audio output unit 31. In addition, the timing (hereinafter referred to as “reference timing”) at which the direction button areas 22U, 22D, 22L, and 22R should be stepped is determined for each music piece. The player aims to step on the direction button areas 22U, 22D, 22L, and 22R at a timing that matches the reference timing determined for each piece of music.

図3は、表示部30に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図3に示すゲーム画面40には、ゲームを盛り上げるための背景画像41として、ダンスを踊るキャラクタの画像が表示されている。   FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a game screen displayed on the display unit 30. On the game screen 40 shown in FIG. 3, an image of a dancing character is displayed as a background image 41 for exciting the game.

ゲーム画面40内の左側領域は、方向ボタン領域22U,22D,22L,22Rを踏むべきタイミングをプレイヤに案内するための案内領域42になっている。案内領域42内の上側領域には、基準マーク43L,43D,43U,43Rが横一列に表示されている。また、基準マーク43L,43D,43U,43Rの下側には、タイミング案内マーク44が複数表示されている。タイミング案内マーク44は、時間経過に伴って下から上に向かって徐々に移動して、基準マーク43L,43D,43U,43Rに接近する。   The left area in the game screen 40 is a guide area 42 for guiding the player to the timing to step on the direction button areas 22U, 22D, 22L, and 22R. In the upper area in the guide area 42, reference marks 43L, 43D, 43U, 43R are displayed in a horizontal row. A plurality of timing guide marks 44 are displayed below the reference marks 43L, 43D, 43U, and 43R. The timing guide mark 44 gradually moves from the bottom to the top as time passes and approaches the reference marks 43L, 43D, 43U, and 43R.

基準マーク43Lは方向ボタン領域22Lに対応する。方向ボタン領域22Lが踏まれるべきタイミング(基準タイミング)にてタイミング案内マーク44は基準マーク43Lに到達し、基準マーク43Lに重なる。また、基準マーク43Dは方向ボタン領域22Dに対応する。方向ボタン領域22Dが踏まれるべきタイミング(基準タイミング)にてタイミング案内マーク44は基準マーク43Dに到達し、基準マーク43Dに重なる。   The reference mark 43L corresponds to the direction button area 22L. The timing guide mark 44 reaches the reference mark 43L and overlaps the reference mark 43L at a timing (reference timing) at which the direction button area 22L is to be stepped on. The reference mark 43D corresponds to the direction button area 22D. The timing guide mark 44 reaches the reference mark 43D and overlaps the reference mark 43D at a timing (reference timing) at which the direction button area 22D is to be stepped on.

同様に、基準マーク43Uは方向ボタン領域22Uに対応する。方向ボタン領域22Uが踏まれるべきタイミング(基準タイミング)にてタイミング案内マーク44は基準マーク43Uに到達し、基準マーク43Uに重なる。また、基準マーク43Rは方向ボタン領域22Rに対応する。方向ボタン領域22Rが踏まれるべきタイミング(基準タイミング)にてタイミング案内マーク44は基準マーク43Rに到達し、基準マーク43Rに重なる。   Similarly, the reference mark 43U corresponds to the direction button area 22U. The timing guidance mark 44 reaches the reference mark 43U and overlaps the reference mark 43U at a timing (reference timing) at which the direction button area 22U should be stepped on. The reference mark 43R corresponds to the direction button area 22R. The timing guide mark 44 reaches the reference mark 43R and overlaps the reference mark 43R at a timing (reference timing) at which the direction button area 22R should be stepped on.

プレイヤは基準マーク43L,43D,43U,43Rに徐々に接近するタイミング案内マーク44を頼りに、方向ボタン領域22U,22D,22L,22Rを踏むべきタイミングを把握できるようになっている。   The player can grasp the timing at which the direction button areas 22U, 22D, 22L, and 22R should be stepped on, relying on the timing guide mark 44 that gradually approaches the reference marks 43L, 43D, 43U, and 43R.

プレイヤは、方向ボタン領域22U,22D,22L,22Rに対応する基準タイミングにて方向ボタン領域22U,22D,22L,22Rを足で踏むことによって、高評価を得ることができる。なお、基準タイミングと完全に一致するタイミングでプレイヤが方向ボタン領域22U,22D,22L,22Rを踏まなければ評価を得ることができないという訳ではなく、その一致度に応じて評価が与えられる。   The player can obtain high evaluation by stepping on the direction button areas 22U, 22D, 22L, and 22R at the reference timing corresponding to the direction button areas 22U, 22D, 22L, and 22R. Note that an evaluation cannot be obtained unless the player steps on the direction button areas 22U, 22D, 22L, and 22R at a timing that completely matches the reference timing, and an evaluation is given according to the degree of coincidence.

例えば、一致度に基づいて、「MARVELOUS」、「PERFECT」、「GREAT」、「GOOD」、「ALMOST」、及び「BOO」のうちのいずれかの評価が与えられる。なお、これらの評価を高いものから順に並べると、「MARVELOUS」、「PERFECT」、「GREAT」、「GOOD」、「ALMOST」、「BOO」となる。「MARVELOUS」が最も高い評価であり、「BOO」が最も低い評価である。ゲーム画面40の案内領域42内には評価結果45が表示される。図3に示すゲーム画面40は「PERFECT」の評価が与えられた場合を示しており、「PERFECT」との評価結果45が案内領域42内に表示されている。   For example, based on the degree of coincidence, an evaluation of any one of “MARVELOUS”, “PERFECT”, “GREAT”, “GOOD”, “ALMOST”, and “BOO” is given. If these evaluations are arranged in order from the highest, they are “MARVELOUS”, “PERFECT”, “GREAT”, “GOOD”, “ALMOST”, and “BOO”. “MARVELOUS” is the highest evaluation, and “BOO” is the lowest evaluation. An evaluation result 45 is displayed in the guidance area 42 of the game screen 40. The game screen 40 shown in FIG. 3 shows a case where an evaluation of “PERFECT” is given, and an evaluation result 45 of “PERFECT” is displayed in the guidance area 42.

また、ゲーム画面40の案内領域42内にはコンボ数46が表示される。コンボ数46は、比較的高い評価(例えば「MARVELOUS」、「PERFECT」、又は「GREAT」)が連続して与えられた回数である。   A combo number 46 is displayed in the guidance area 42 of the game screen 40. The combo number 46 is the number of times a relatively high evaluation (for example, “MARVELOUS”, “PERFECT”, or “GREAT”) is continuously given.

さらに、ゲーム画面40内の上側領域にはゲージ47が表示される。ゲージ47の長さは評価に基づいて変化する。例えば、評価が比較的高い「MARVELOUS」、「PERFECT」、「GREAT」、又は「GOOD」であった場合にゲージ47は伸張し、評価が比較的低い「ALMOST」又は「BOO」であった場合にゲージ47は収縮する。楽曲の再生中にゲージ47の長さが所定長(例えば零)になってしまうとゲームオーバーになる。一方、楽曲の再生が終了するまでにゲージ47の長さが所定長(例えば零)にならなければ、ゲームがクリアされたことになる。   Further, a gauge 47 is displayed in the upper area in the game screen 40. The length of the gauge 47 changes based on the evaluation. For example, when the rating is “MARVELOUS”, “PERFECT”, “GREAT”, or “GOOD”, the gauge 47 expands, and when the rating is “ALMOST” or “BOO”, which is relatively low Then, the gauge 47 contracts. If the length of the gauge 47 becomes a predetermined length (for example, zero) during the reproduction of the music, the game is over. On the other hand, if the length of the gauge 47 does not become a predetermined length (for example, zero) by the end of the music reproduction, the game is cleared.

なお、以上に説明したゲームを二人のプレイヤが同時にプレイすることも可能である。この場合、ゲーム画面40内の左側領域が一方のプレイヤに対応する案内領域42になり、ゲーム画面40内の右側領域が他方のプレイヤに対応する案内領域42になる。   Note that it is possible for two players to play the game described above simultaneously. In this case, the left area in the game screen 40 becomes a guide area 42 corresponding to one player, and the right area in the game screen 40 becomes a guide area 42 corresponding to the other player.

上述したように、評価結果45及びコンボ数46はタイミング案内マーク44の移動経路上に表示される。そのため、状況に応じて評価結果45やコンボ数46が邪魔になり、タイミング案内マーク44が見難くなってしまうことが考えられる。以下、ゲーム装置10において、タイミング案内マーク44が評価結果45及びコンボ数46によって見難くなってしまうことを抑制するための技術について説明する。   As described above, the evaluation result 45 and the combo number 46 are displayed on the moving path of the timing guide mark 44. Therefore, the evaluation result 45 and the combo number 46 may become an obstacle depending on the situation, and the timing guide mark 44 may be difficult to see. Hereinafter, a technique for preventing the timing information mark 44 from becoming difficult to see due to the evaluation result 45 and the combo number 46 in the game apparatus 10 will be described.

まず、ゲーム装置10で実現される機能について説明する。図4は、ゲーム装置10で実現される機能を示す機能ブロック図である。図4に示すように、ゲーム装置10は、ゲームデータ記憶部50、基準タイミング案内部51(案内手段)、ゲーム操作検出部52(検出手段)、ゲーム操作評価部53(評価手段)、及び評価画像表示制御部54(画像表示制御手段)を含む。ゲームデータ記憶部50は例えば光ディスク32及びメモリカード33によって実現され、その他の機能ブロックは、例えば制御部13が光ディスク32に記憶されたプログラムを実行することによって実現される。   First, functions realized by the game apparatus 10 will be described. FIG. 4 is a functional block diagram showing functions realized by the game apparatus 10. As shown in FIG. 4, the game apparatus 10 includes a game data storage unit 50, a reference timing guide unit 51 (guide unit), a game operation detection unit 52 (detection unit), a game operation evaluation unit 53 (evaluation unit), and an evaluation. An image display control unit 54 (image display control means) is included. The game data storage unit 50 is realized by the optical disc 32 and the memory card 33, for example, and the other functional blocks are realized by the control unit 13 executing a program stored on the optical disc 32, for example.

ゲームデータ記憶部50はゲームを実行するために必要なデータを記憶する。例えば、ゲームデータ記憶部50には複数の楽曲データが記憶される。図5は、一の楽曲に対応する楽曲データの一例を示す図である。図5に示すように、楽曲データは、オリジナル楽曲データ、基準タイミングデータ、及び背景画像データを含んでいる。オリジナル楽曲データは、例えば一般のポピュラー音楽等を所定のデータ形式で保存したものである。背景画像データはゲーム画面40に表示される背景画像41のデータである。   The game data storage unit 50 stores data necessary for executing the game. For example, the game data storage unit 50 stores a plurality of music data. FIG. 5 is a diagram illustrating an example of music data corresponding to one music. As shown in FIG. 5, the music data includes original music data, reference timing data, and background image data. The original music data is, for example, general popular music or the like stored in a predetermined data format. The background image data is data of the background image 41 displayed on the game screen 40.

基準タイミングデータは、楽曲を再生した際にプレイヤがゲーム操作を行うべきタイミング(基準タイミング)を定義したデータである。本実施形態の場合、方向ボタン領域22U,22D,22L,22Rを踏む行為(ステップ)が「ゲーム操作」に相当し、方向ボタン領域22U,22D,22L,22Rが踏まれるべきタイミングが「基準タイミング」に相当する。この基準タイミングデータは楽曲のテンポ(リズム)を考慮して作成される。   The reference timing data is data that defines the timing (reference timing) at which the player should perform a game operation when playing a music piece. In the present embodiment, the action (step) of stepping on the direction button areas 22U, 22D, 22L, 22R corresponds to “game operation”, and the timing at which the direction button areas 22U, 22D, 22L, 22R should be stepped on is “reference timing”. Is equivalent to. This reference timing data is created in consideration of the tempo (rhythm) of the music.

図6は基準タイミングデータの一例を示す。なお、t軸は時間軸であり、楽曲の再生が開始されてからの時間経過を示している。例えば、基準タイミングデータは、1/256小節の単位で、方向ボタン領域22U,22D,22L,22Rが踏まれるべきタイミングを示す。なお、図6では、説明を簡略化するために、1小節を8分割し、1/8小節の単位で、方向ボタン領域22U,22D,22L,22Rが踏まれるべきタイミングが示されている。   FIG. 6 shows an example of the reference timing data. Note that the t-axis is a time axis, indicating the passage of time since the reproduction of music was started. For example, the reference timing data indicates the timing at which the direction button areas 22U, 22D, 22L, and 22R should be stepped in units of 1/256 measures. In FIG. 6, in order to simplify the explanation, one bar is divided into eight, and the timing at which the direction button areas 22U, 22D, 22L, and 22R should be stepped in units of 1/8 bar is shown.

図6に示すように、各時点において方向ボタン領域22L,22D,22U,22Rが踏まれるべきか否かは4ビットのデータによって表される。図6において、「L」のビットは方向ボタン領域22Lに対応する。「0」は方向ボタン領域22Lを踏むべきでないことを示しており、「1」は方向ボタン領域22Lを踏むべきことを示している。同様に、「D」、「U」、「R」のビットは、それぞれ、方向ボタン領域22D,22U,22Rに対応する。   As shown in FIG. 6, whether or not the direction button areas 22L, 22D, 22U, and 22R should be stepped on at each time point is represented by 4-bit data. In FIG. 6, the “L” bit corresponds to the direction button region 22L. “0” indicates that the direction button area 22L should not be stepped on, and “1” indicates that the direction button area 22L should be stepped on. Similarly, the bits “D”, “U”, and “R” correspond to the direction button areas 22D, 22U, and 22R, respectively.

基準タイミング案内部51は基準タイミングデータに基づいて、プレイヤに基準タイミングを案内する。例えば、基準タイミング案内部51は、基準タイミングデータに基づいて、ゲーム画面40の所定領域内において、第1の画像を基準位置に向けて徐々に移動させることよって、プレイヤに基準タイミングを案内する。本実施形態の場合、案内領域42が「所定領域」に相当する。また、タイミング案内マーク44が「第1の画像」に相当し、基準マーク43L,43D,43U,43Rの各々の表示位置が「基準位置」に相当する。   The reference timing guide unit 51 guides the player to the reference timing based on the reference timing data. For example, the reference timing guide unit 51 guides the player to the reference timing by gradually moving the first image toward the reference position within a predetermined area of the game screen 40 based on the reference timing data. In the present embodiment, the guide area 42 corresponds to a “predetermined area”. The timing guide mark 44 corresponds to the “first image”, and the display positions of the reference marks 43L, 43D, 43U, and 43R correspond to the “reference position”.

図7は基準タイミング案内部51の機能について説明するための図であり、基準タイミングデータとタイミング案内マーク44の表示位置との関係を示す図である。   FIG. 7 is a diagram for explaining the function of the reference timing guide unit 51 and is a diagram showing the relationship between the reference timing data and the display position of the timing guide mark 44.

楽曲が再生されている間、現在以降の所定期間(以下「案内対象期間」と記載する。)のデータが基準タイミングデータから読み出される。そして、読み出されたデータに基づいて、案内対象期間内の基準タイミングを案内するためのタイミング案内マーク44がゲーム画面40に表示される。例えば、n小節(n:1以上の整数)に対応する期間が案内対象期間に設定される。なお、図7に示す例では、1小節に対応する期間が案内対象期間として設定されている。   While the music is being reproduced, data for a predetermined period after the present (hereinafter referred to as “guidance target period”) is read from the reference timing data. Based on the read data, a timing guidance mark 44 for guiding the reference timing within the guidance target period is displayed on the game screen 40. For example, a period corresponding to n bars (n: an integer of 1 or more) is set as the guidance target period. In the example shown in FIG. 7, a period corresponding to one measure is set as the guidance target period.

タイミング案内マーク44の表示位置は、タイミング案内マーク44と基準マーク43L,43D,43U,43Rとの間の距離が、基準タイミングが到来するまでの時間に対応する距離になるように調整される。例えば、方向ボタン領域22Lを踏むべき基準タイミングが到来するまでの時間が短くなるにつれて、タイミング案内マーク44から基準マーク43Lまでの距離が短くなる。   The display position of the timing guide mark 44 is adjusted so that the distance between the timing guide mark 44 and the reference marks 43L, 43D, 43U, and 43R corresponds to the time until the reference timing arrives. For example, the distance from the timing guide mark 44 to the reference mark 43L becomes shorter as the time until the reference timing to step on the direction button region 22L becomes shorter.

ゲーム操作検出部52は、プレイヤによって行われたゲーム操作をコントローラ21から供給される操作信号に基づいて検出する。例えば、ゲーム操作検出部52は、プレイヤによって方向ボタン領域22L,22D,22U,22Rが踏まれたか否かをコントローラ21から供給される操作信号に基づいて判定する。   The game operation detection unit 52 detects a game operation performed by the player based on an operation signal supplied from the controller 21. For example, the game operation detection unit 52 determines whether or not the direction button areas 22L, 22D, 22U, and 22R are stepped on by the player based on the operation signal supplied from the controller 21.

ゲーム操作評価部53は、基準タイミングデータと、ゲーム操作検出部52の検出結果と、に基づいて、プレイヤのゲーム操作を評価する。例えば、ゲーム操作評価部53は、基準タイミングデータが示す基準タイミングと、プレイヤが実際にゲーム操作を行ったタイミング(以下「操作タイミング」と記載する。)と、の間のずれに基づいて、そのゲーム操作を評価する。例えば、基準タイミングと操作タイミングとのずれ時間が小さいほど、ゲーム操作の評価は高くなる。   The game operation evaluation unit 53 evaluates the player's game operation based on the reference timing data and the detection result of the game operation detection unit 52. For example, the game operation evaluation unit 53 is based on the difference between the reference timing indicated by the reference timing data and the timing at which the player actually performed the game operation (hereinafter referred to as “operation timing”). Evaluate game operations. For example, the smaller the time difference between the reference timing and the operation timing, the higher the evaluation of the game operation.

本実施形態の場合、例えば、方向ボタン領域22Uを踏むべきタイミング(基準タイミング)と、プレイヤが実際に方向ボタン領域22Uを踏んだタイミング(操作タイミング)とのずれ時間に基づいて、「MARVELOUS」、「PERFECT」、「GREAT」、「GOOD」、「ALMOST」、又は「BOO」のいずれかが評価として決定される。図8は、ずれ時間(ΔT)と評価との関係の一例を示す図である。なお例えば、ずれ時間(ΔT)は、操作タイミングが基準タイミングよりも早い場合に負の値になり、操作タイミングが基準タイミングよりも遅れた場合に正の値になる。方向ボタン領域22D,22L,22Rについても、方向ボタン領域22Uと同様にして評価が行われる。   In the case of the present embodiment, for example, based on the deviation time between the timing at which the direction button area 22U should be stepped (reference timing) and the timing at which the player actually stepped on the direction button area 22U (operation timing), One of “PERFECT”, “GREAT”, “GOOD”, “ALMOST”, or “BOO” is determined as the evaluation. FIG. 8 is a diagram illustrating an example of the relationship between the shift time (ΔT) and the evaluation. For example, the deviation time (ΔT) becomes a negative value when the operation timing is earlier than the reference timing, and becomes a positive value when the operation timing is delayed from the reference timing. The direction button areas 22D, 22L, and 22R are also evaluated in the same manner as the direction button area 22U.

評価画像表示制御部54は、第2の画像がゲーム画面40の所定領域内に表示される場合に、第2の画像の表示位置を、第1の画像の移動速度に関する情報に基づいて決定する。本実施形態の場合、案内領域42(言い換えれば、タイミング案内マーク44の移動経路領域)が「所定領域」に相当する。また、タイミング案内マーク44が「第1の画像」に相当する。また、ゲーム操作評価部53の評価結果に関連する画像が「第2の画像」に相当する。具体的には、図3における評価結果45及びコンボ数46が「第2の画像」に相当する。   When the second image is displayed in a predetermined area of the game screen 40, the evaluation image display control unit 54 determines the display position of the second image based on information regarding the moving speed of the first image. . In the present embodiment, the guidance area 42 (in other words, the movement path area of the timing guidance mark 44) corresponds to the “predetermined area”. Further, the timing guide mark 44 corresponds to “first image”. Further, an image related to the evaluation result of the game operation evaluation unit 53 corresponds to a “second image”. Specifically, the evaluation result 45 and the combo number 46 in FIG. 3 correspond to the “second image”.

図9及び図10は評価画像表示制御部54の機能の一例について説明するための図である。なお、図9において、第1領域61は、基準マーク43L,43D,43U,43Rから比較的離れた位置にある領域である。言い換えれば、第1領域61は、タイミング案内マーク44の初期表示位置に比較的近い位置にある領域である。具体的には、第1領域61は、基準マーク43L,43D,43U,43Rから、タイミング案内マーク44の移動方向とは逆方向への距離が第1距離D1よりも長い領域である。   9 and 10 are diagrams for explaining an example of the function of the evaluation image display control unit 54. In FIG. 9, the first area 61 is an area located relatively far from the reference marks 43L, 43D, 43U, 43R. In other words, the first area 61 is an area located relatively close to the initial display position of the timing guide mark 44. Specifically, the first area 61 is an area where the distance from the reference marks 43L, 43D, 43U, 43R in the direction opposite to the moving direction of the timing guide mark 44 is longer than the first distance D1.

また、第3領域63は、基準マーク43L,43D,43U,43Rに比較的近い位置にある領域である。言い換えれば、第3領域63は、タイミング案内マーク44の初期表示位置から比較的離れた位置にある領域である。具体的には、第3領域63は、基準マーク43L,43D,43U,43Rから、タイミング案内マーク44の移動方向とは逆方向への距離が第2距離D2(D2<D1)未満であるような領域である。   The third area 63 is an area located relatively close to the reference marks 43L, 43D, 43U, and 43R. In other words, the third region 63 is a region located relatively far from the initial display position of the timing guide mark 44. Specifically, in the third region 63, the distance from the reference marks 43L, 43D, 43U, 43R in the direction opposite to the moving direction of the timing guide mark 44 is less than the second distance D2 (D2 <D1). This is an important area.

また、第2領域62は第1領域61と第3領域63との間の領域である。具体的には、第2領域62は、基準マーク43L,43D,43U,43Rから、タイミング案内マーク44の移動方向とは逆方向への距離が第2距離D2以上であって第1距離D1以下であるような領域である。   The second area 62 is an area between the first area 61 and the third area 63. Specifically, in the second region 62, the distance from the reference marks 43L, 43D, 43U, 43R in the direction opposite to the moving direction of the timing guide mark 44 is not less than the second distance D2 and not more than the first distance D1. It is an area that is.

例えば、タイミング案内マーク44の移動速度が低速である場合、評価画像表示制御部54は、評価結果45及びコンボ数46を第1領域61内に表示する(図10参照)。この場合、評価結果45及びコンボ数46は、基準マーク43L,43D,43U,43Rから比較的離れた位置に表示されるようになる。言い換えれば、評価結果45及びコンボ数46は、基準マーク43L,43D,43U,43Rから比較的近い位置に表示されないようになる。   For example, when the moving speed of the timing guide mark 44 is low, the evaluation image display control unit 54 displays the evaluation result 45 and the combo number 46 in the first area 61 (see FIG. 10). In this case, the evaluation result 45 and the combo number 46 are displayed at positions relatively distant from the reference marks 43L, 43D, 43U, and 43R. In other words, the evaluation result 45 and the combo number 46 are not displayed at positions relatively close to the reference marks 43L, 43D, 43U, and 43R.

タイミング案内マーク44の移動速度が低速である場合、タイミング案内マーク44が基準マーク43L,43D,43U,43Rに重なる瞬間を認識できるので、高い評価を取得するために、プレイヤは、タイミング案内マーク44が基準マーク43L,43D,43U,43Rに重なる瞬間をじっくり見て、ゲーム操作(ステップ)を行いたいと考える傾向がある。この点、上記のようにすれば、評価結果45及びコンボ数46が基準マーク43L,43D,43U,43Rに近い領域(第3領域63)内に表示されなくなる。このため、基準マーク43L,43D,43U,43Rに近い領域(第3領域63)内において、タイミング案内マーク44が評価結果45及びコンボ数46によって隠れてしまうことがなくなる。その結果、プレイヤは、タイミング案内マーク44が基準マーク43L,43D,43U,43Rに重なる瞬間をじっくり見て、ゲーム操作(ステップ)を行えるようになる。   When the moving speed of the timing guide mark 44 is low, the timing guide mark 44 can recognize the moment when it overlaps the reference marks 43L, 43D, 43U, 43R. However, there is a tendency that the player wants to perform a game operation (step) by carefully observing the moment when the mark overlaps the reference marks 43L, 43D, 43U, and 43R. In this regard, if the above is performed, the evaluation result 45 and the combo number 46 are not displayed in the region (third region 63) close to the reference marks 43L, 43D, 43U, and 43R. Therefore, the timing guide mark 44 is not hidden by the evaluation result 45 and the combo number 46 in the region (third region 63) close to the reference marks 43L, 43D, 43U, and 43R. As a result, the player can perform a game operation (step) while watching the moment when the timing guide mark 44 overlaps the reference marks 43L, 43D, 43U, and 43R.

また例えば、タイミング案内マーク44の移動速度が高速である場合、評価画像表示制御部54は、評価結果45及びコンボ数46を第3領域63内に表示する(図3参照)。この場合、評価結果45及びコンボ数46は、基準マーク43L,43D,43U,43Rから比較的近い位置に表示されるようになる。言い換えれば、評価結果45及びコンボ数46は、タイミング案内マーク44の初期表示位置から比較的近い位置に表示されないようになる。   Further, for example, when the moving speed of the timing guide mark 44 is high, the evaluation image display control unit 54 displays the evaluation result 45 and the combo number 46 in the third area 63 (see FIG. 3). In this case, the evaluation result 45 and the combo number 46 are displayed at positions relatively close to the reference marks 43L, 43D, 43U, and 43R. In other words, the evaluation result 45 and the combo number 46 are not displayed at a position relatively close to the initial display position of the timing guide mark 44.

タイミング案内マーク44の移動速度が高速である場合、タイミング案内マーク44が基準マーク43L,43D,43U,43Rに重なる瞬間を認識しにくくなるので、プレイヤは、タイミング案内マーク44の表示が開始されたことを把握し、かつ、タイミング案内マーク44が基準マーク43L,43D,43U,43Rに重なるタイミングを楽曲のテンポ(リズム)を頼りに推測して、ゲーム操作(ステップ)を行う傾向がある。すなわち、タイミング案内マーク44の移動速度が高速である場合、プレイヤは、タイミング案内マーク44が基準マーク43L,43D,43U,43Rに重なる瞬間をそれ程じっくりと見ることなく、ゲーム操作(ステップ)を行う傾向がある。つまり、タイミング案内マーク44の移動速度が高速である場合、プレイヤは、タイミング案内マーク44が基準マーク43L,43D,43U,43Rに重なる瞬間じっくりと見ることよりも、タイミング案内マーク44の表示が開始されたことをしっかりと把握することを重視する傾向がある。   When the movement speed of the timing guide mark 44 is high, it becomes difficult to recognize the moment when the timing guide mark 44 overlaps the reference marks 43L, 43D, 43U, and 43R, so that the player starts displaying the timing guide mark 44. There is a tendency to perform the game operation (step) by grasping this and inferring the timing at which the timing guide mark 44 overlaps the reference marks 43L, 43D, 43U, 43R based on the tempo (rhythm) of the music. That is, when the moving speed of the timing guide mark 44 is high, the player performs a game operation (step) without watching the moment when the timing guide mark 44 overlaps the reference marks 43L, 43D, 43U, and 43R. Tend. That is, when the moving speed of the timing information mark 44 is high, the player starts displaying the timing information mark 44 rather than watching the timing information mark 44 at a moment when the timing information mark 44 overlaps the reference marks 43L, 43D, 43U, and 43R. There is a tendency to focus on grasping what has been done.

この点、上記のようにすれば、タイミング案内マーク44の移動速度が高速である場合、タイミング案内マーク44の初期表示位置に近い領域(第1領域61)内において、評価結果45及びコンボ数46が第3領域63に表示されなくなる。このため、タイミング案内マーク44の初期表示位置に近い領域(第1領域61)内において、タイミング案内マーク44が評価結果45及びコンボ数46によって隠れてしまうことがなくなる。その結果、プレイヤは、タイミング案内マーク44の表示が開始されたことを把握し易くなる。   In this regard, as described above, when the moving speed of the timing guide mark 44 is high, the evaluation result 45 and the combo number 46 are within the area (first area 61) close to the initial display position of the timing guide mark 44. Is not displayed in the third area 63. Therefore, the timing guide mark 44 is not hidden by the evaluation result 45 and the combo number 46 in the region (first region 61) close to the initial display position of the timing guide mark 44. As a result, the player can easily understand that the display of the timing guide mark 44 has started.

また例えば、評価画像表示制御部54は、タイミング案内マーク44の移動速度が中速である場合、評価結果45及びコンボ数46を第2領域62内に表示する。   Further, for example, the evaluation image display control unit 54 displays the evaluation result 45 and the combo number 46 in the second area 62 when the moving speed of the timing guide mark 44 is medium speed.

本実施形態の場合、上述したような評価画像表示制御部54の機能を実現するために、タイミング案内マーク44の移動速度に関する情報と、評価結果45及びコンボ数46の表示位置に関する情報と、を対応づけてなる情報(以下「表示位置制御情報」と記載する。)が用いられる。この表示位置制御情報は、例えば、テーブル形式の情報であってもよいし、数式形式の情報であってもよい。また、この基準距離制御情報はプログラムの一部として記憶されるようにしてもよい。   In the case of this embodiment, in order to realize the function of the evaluation image display control unit 54 as described above, information on the moving speed of the timing guide mark 44 and information on the display position of the evaluation result 45 and the combo number 46 are obtained. Information associated (hereinafter referred to as “display position control information”) is used. This display position control information may be, for example, information in a table format or information in a mathematical formula format. The reference distance control information may be stored as a part of the program.

図11は表示位置制御情報の一例を示す図である。図11に示す表示位置制御情報では、タイミング案内マーク44の移動速度と、評価結果45及びコンボ数46を表示すべき領域と、が対応づけられている。   FIG. 11 is a diagram illustrating an example of display position control information. In the display position control information shown in FIG. 11, the moving speed of the timing guide mark 44 is associated with the area where the evaluation result 45 and the combo number 46 are to be displayed.

図11に示す表示位置制御情報では、タイミング案内マーク44の移動速度(v)が第1基準速度(V1)未満である場合に評価結果45及びコンボ数46が第1領域61内に表示されるようになっている。また、タイミング案内マーク44の移動速度(v)が第1基準速度(V1)以上であって、かつ、第2基準速度(V2)未満である場合に評価結果45及びコンボ数46が第2領域62内に表示されるようになっている。また、タイミング案内マーク44の移動速度(v)が第2基準速度(V2)以上である場合に評価結果45及びコンボ数46が第3領域63内に表示されるようになっている。   In the display position control information shown in FIG. 11, the evaluation result 45 and the combo number 46 are displayed in the first area 61 when the moving speed (v) of the timing guide mark 44 is less than the first reference speed (V1). It is like that. When the moving speed (v) of the timing guide mark 44 is equal to or higher than the first reference speed (V1) and lower than the second reference speed (V2), the evaluation result 45 and the combo number 46 are in the second area. 62 is displayed. The evaluation result 45 and the combo number 46 are displayed in the third area 63 when the moving speed (v) of the timing guide mark 44 is equal to or higher than the second reference speed (V2).

なお、図11に示す表示位置制御情報では、「タイミング案内マーク44の移動速度に関する情報」として、タイミング案内マーク44の移動速度(v)自体を用いるようになっていた。しかし、「タイミング案内マーク44の移動速度に関する情報」として、楽曲のテンポを用いるようにしてもよい。   In the display position control information shown in FIG. 11, the moving speed (v) of the timing guide mark 44 itself is used as “information related to the moving speed of the timing guide mark 44”. However, the tempo of the music may be used as “information regarding the moving speed of the timing guide mark 44”.

本実施形態の場合、現在以降のn小節(図7に示す例では1小節)に対応する期間が案内対象期間に設定され、案内対象期間内の基準タイミングを案内するためのタイミング案内マーク44がゲーム画面40に表示される。このため、タイミング案内マーク44の移動速度は楽曲のテンポに基づいて変化する。すなわち、楽曲のテンポが速くなると、タイミング案内マーク44の移動速度も速くなる。したがって、楽曲のテンポに関する情報を、「タイミング案内マーク44の移動速度に関する情報」として用いることも可能である。   In the present embodiment, a period corresponding to n bars after the present (1 bar in the example shown in FIG. 7) is set as the guidance target period, and a timing guidance mark 44 for guiding the reference timing within the guidance target period is provided. It is displayed on the game screen 40. For this reason, the moving speed of the timing guide mark 44 changes based on the tempo of the music. That is, as the tempo of the music increases, the moving speed of the timing guide mark 44 also increases. Therefore, it is also possible to use information relating to the tempo of the music as “information relating to the moving speed of the timing guide mark 44”.

図12は表示位置制御情報の他の一例を示す図である。図12に示す表示位置制御情報では、楽曲のテンポと、評価結果45及びコンボ数46を表示すべき領域と、が対応づけられている。   FIG. 12 is a diagram illustrating another example of the display position control information. In the display position control information shown in FIG. 12, the tempo of the music is associated with the area where the evaluation result 45 and the combo number 46 are to be displayed.

図12に示す表示位置制御情報では、楽曲のテンポ(b)が第1基準テンポ(B1)未満である場合に評価結果45及びコンボ数46が第1領域61内に表示されるようになっている。また、楽曲のテンポ(b)が第1基準テンポ(B1)以上であって、かつ、第2テンポ(B2)未満である場合に評価結果45及びコンボ数46が第2領域62内に表示されるようになっている。さらに、楽曲のテンポ(b)が第2基準テンポ(B2)以上である場合に評価結果45及びコンボ数46が第3領域63内に表示されるようになっている。   In the display position control information shown in FIG. 12, when the tempo (b) of the music is less than the first reference tempo (B1), the evaluation result 45 and the combo number 46 are displayed in the first area 61. Yes. When the tempo (b) of the music is equal to or higher than the first reference tempo (B1) and less than the second tempo (B2), the evaluation result 45 and the combo number 46 are displayed in the second area 62. It has become so. Further, the evaluation result 45 and the combo number 46 are displayed in the third area 63 when the tempo (b) of the music is equal to or higher than the second reference tempo (B2).

次に、ゲーム装置10が実行する処理について説明する。図13はゲーム装置10が実行する処理のうちの、本発明に関連する処理を主に示すフロー図である。制御部13は光ディスク32に記憶されるプログラムに従って、図13に示す処理を実行することによって、基準タイミング案内部51、ゲーム操作評価部53、及び評価画像表示制御部54が実現される。   Next, processing executed by the game apparatus 10 will be described. FIG. 13 is a flowchart mainly showing processing related to the present invention among the processing executed by the game apparatus 10. The control unit 13 executes the processing shown in FIG. 13 according to the program stored in the optical disc 32, thereby realizing the reference timing guide unit 51, the game operation evaluation unit 53, and the evaluation image display control unit 54.

図13に示すように、まず制御部13は楽曲の再生を開始する(S101)。そして、制御部13(ゲーム操作評価部53)はゲーム操作(ステップ)を評価する(S102)。図14及び図15はゲーム操作を評価するための処理の一例を示すフロー図である。図14及び図15に示す処理は、方向ボタン領域22U,22D,22L,22Rの各々について実行される。なお、ここでは、方向ボタン領域22Uを踏む操作を評価する場合を例に説明する。   As shown in FIG. 13, first, the control unit 13 starts playing a music piece (S101). Then, the control unit 13 (game operation evaluation unit 53) evaluates the game operation (step) (S102). 14 and 15 are flowcharts showing an example of a process for evaluating a game operation. The processes shown in FIGS. 14 and 15 are executed for each of the direction button areas 22U, 22D, 22L, and 22R. Here, a case where an operation of stepping on the direction button area 22U is evaluated will be described as an example.

図14に示すように、まず制御部13は現時点が判定期間内であるか否かを判定する(S201)。図16は、判定期間について説明するための図である。図16においてt軸は時間軸を示す。「A」は、方向ボタン領域22Uが踏まれるべきタイミング、すなわち方向ボタン領域22Uに対応する基準タイミングを示し、「B1」及び「B2」は、方向ボタン領域22Uが踏まれたタイミング、すなわち操作タイミングを示す。   As shown in FIG. 14, the control unit 13 first determines whether or not the current time is within the determination period (S201). FIG. 16 is a diagram for explaining the determination period. In FIG. 16, the t-axis indicates the time axis. “A” indicates the timing when the direction button area 22U should be stepped, that is, the reference timing corresponding to the direction button area 22U, and “B1” and “B2” indicate the timing when the direction button area 22U is stepped, that is, the operation timing. Indicates.

本実施形態では基準タイミングごとに判定期間が設定される。図16において、「L」は判定期間を示している。判定期間(L)は、基準タイミング(A)と、基準タイミング(A)から所定時間前までの期間と、基準タイミング(A)から所定時間後までの期間と、を含む期間である。図16における判定期間(L)は、基準タイミング(A)を中心とする一定期間である。   In this embodiment, a determination period is set for each reference timing. In FIG. 16, “L” indicates a determination period. The determination period (L) is a period including a reference timing (A), a period from the reference timing (A) to a predetermined time before, and a period from the reference timing (A) to a predetermined time later. The determination period (L) in FIG. 16 is a fixed period centered on the reference timing (A).

判定期間(L)では、この期間内の最初の操作タイミングが評価対象として取り扱われる。例えば図16に示す例では、判定期間(L)において、二つの操作タイミング(B1,B2)が存在しているが、この場合、1回目の操作タイミング(B1)が基準タイミング(A)との比較対象とされる。2回目以降の操作タイミング(B2)は基準タイミング(A)との比較対象から除かれる。このようにする理由は、基準タイミング(A)付近でプレイヤが方向ボタン領域22Uを何度も繰り返し踏んだような場合であっても、評価が適切に行われるようにするためである。   In the determination period (L), the first operation timing within this period is treated as an evaluation target. For example, in the example shown in FIG. 16, there are two operation timings (B1, B2) in the determination period (L). In this case, the first operation timing (B1) is the reference timing (A). It is a comparison target. The second and subsequent operation timings (B2) are excluded from the comparison target with the reference timing (A). The reason for doing this is to allow the evaluation to be performed appropriately even when the player repeatedly steps on the direction button area 22U near the reference timing (A).

ステップS201において現時点が判定期間内でないと判定された場合、制御部13は本処理を終了し、図12のステップS103の処理を実行する。一方、ステップS201において現時点が判定期間内であると判定された場合、制御部13は操作済みフラグが「0」であるか否かを判定する(S202)。操作済みフラグは、現在の判定期間において方向ボタン領域22Uが踏まれた否かを示す情報である。操作状態フラグは0又は1の値をとる。「0」は、方向ボタン領域22Uが踏まれていないことを示し、「1」は、方向ボタン領域22Uが踏まれたことを示す。   If it is determined in step S201 that the current time is not within the determination period, the control unit 13 ends the process and executes the process of step S103 in FIG. On the other hand, when it is determined in step S201 that the current time is within the determination period, the control unit 13 determines whether or not the operated flag is “0” (S202). The operated flag is information indicating whether or not the direction button area 22U has been stepped on in the current determination period. The operation state flag takes a value of 0 or 1. “0” indicates that the direction button area 22U has not been stepped on, and “1” indicates that the direction button area 22U has been stepped on.

操作済みフラグが「0」でない場合、制御部13は、図14及び図15のステップS203〜S212の処理を実行せずに、後述のステップS213の処理を実行する。一方、操作済みフラグが「0」である場合、制御部13(ゲーム操作検出部52)は方向ボタン領域22Uが踏まれたか否かを判定する(S203)。この判定はコントローラ21から供給される操作信号に基づいて行われる。   When the operated flag is not “0”, the control unit 13 executes the process of step S213 described later without executing the processes of steps S203 to S212 of FIGS. 14 and 15. On the other hand, when the operated flag is “0”, the control unit 13 (game operation detecting unit 52) determines whether or not the direction button area 22U has been stepped on (S203). This determination is made based on an operation signal supplied from the controller 21.

方向ボタン領域22Uが踏まれていないと判定された場合、制御部13は、図14及び図15のステップS204〜S212の処理を実行せずに、後述のステップS213の処理を実行する。一方、方向ボタン領域22Uが踏まれたと判定された場合、制御部13は操作済みフラグを「1」に更新する(S204)。   When it is determined that the direction button area 22U has not been stepped on, the control unit 13 executes the process of step S213 described later without executing the processes of steps S204 to S212 of FIGS. On the other hand, when it is determined that the direction button area 22U has been stepped on, the control unit 13 updates the operated flag to “1” (S204).

さらに、制御部13は、基準タイミングと操作タイミング(現時点)とのずれ時間(ΔT)を取得する(S205)。このずれ時間(ΔT)は、操作タイミングが基準タイミングよりも早い場合に負の値になり、操作タイミングが基準タイミングよりも遅れている場合に正の値になる。また、制御部13は、ステップS205で取得されたずれ時間(ΔT)に基づいて評価を決定する(S206)。例えば、図8に示すデータに基づいて評価が決定される。   Further, the control unit 13 acquires a time difference (ΔT) between the reference timing and the operation timing (current time) (S205). This deviation time (ΔT) becomes a negative value when the operation timing is earlier than the reference timing, and becomes a positive value when the operation timing is delayed from the reference timing. Moreover, the control part 13 determines evaluation based on the shift | offset | difference time ((DELTA) T) acquired by step S205 (S206). For example, the evaluation is determined based on the data shown in FIG.

ステップS206において評価が決定された後、制御部13は、ステップS206で決定された評価が「MARVELOUS」、「PERFECT」、又は「GREAT」のいずれかであるか否かを判定する(S207)。評価が「MARVELOUS」、「PERFECT」、又は「GREAT」のいずれかである場合、制御部13は、主記憶14に記憶されるコンボ数に1を加算する(S208)。   After the evaluation is determined in step S206, the control unit 13 determines whether the evaluation determined in step S206 is any one of “MARVELOUS”, “PERFECT”, and “GREAT” (S207). When the evaluation is any one of “MARVELOUS”, “PERFECT”, and “GREAT”, the control unit 13 adds 1 to the number of combos stored in the main memory 14 (S208).

この場合、制御部13(評価画像表示制御部54)は、コンボ数が基準数(例えば300)よりも多いか否かを判定する(S210)。そして、コンボ数が基準数よりも多い場合、制御部13は、タイミング案内マーク44の移動速度に基づいて、評価結果45及びコンボ数46の表示位置を決定する(S211)。   In this case, the control unit 13 (evaluation image display control unit 54) determines whether or not the number of combos is larger than a reference number (for example, 300) (S210). When the number of combos is larger than the reference number, the control unit 13 determines the display position of the evaluation result 45 and the number of combos 46 based on the moving speed of the timing guide mark 44 (S211).

ステップS211では、例えば、制御部13は、タイミング案内マーク44の移動速度を楽曲のテンポに基づいて取得する。また、制御部13は、タイミング案内マーク44の移動速度と、図11に示す表示位置制御情報と、に基づいて、評価結果45及びコンボ数46を表示すべき領域を決定する。そして、制御部13は、決定された領域内の位置を評価結果45及びコンボ数46の表示位置として決定する。   In step S211, for example, the control unit 13 acquires the moving speed of the timing guide mark 44 based on the tempo of the music. Further, the control unit 13 determines an area in which the evaluation result 45 and the combo number 46 are to be displayed based on the moving speed of the timing guide mark 44 and the display position control information shown in FIG. And the control part 13 determines the position in the determined area | region as a display position of the evaluation result 45 and the combo number 46. FIG.

なお、ステップS211では、制御部13は、楽曲のテンポと、図12に示す表示位置制御情報と、に基づいて、評価結果45及びコンボ数46を表示すべき領域を決定するようにしてもよい。そして、制御部13は、決定された領域内の位置を評価結果45及びコンボ数46の表示位置として決定するようにしてもよい。   In step S211, the control unit 13 may determine an area for displaying the evaluation result 45 and the combo number 46 based on the tempo of the music and the display position control information shown in FIG. . Then, the control unit 13 may determine the position in the determined area as the display position of the evaluation result 45 and the combo number 46.

一方、評価が「MARVELOUS」、「PERFECT」、及び「GREAT」のいずれでもないとステップS207において判定された場合、制御部13はコンボ数を0に更新する(S209)。   On the other hand, if it is determined in step S207 that the evaluation is not any of “MARVELOUS”, “PERFECT”, and “GREAT”, the control unit 13 updates the number of combos to 0 (S209).

ステップS209の処理が実行された場合、又は、コンボ数が基準数よりも多くないとステップS210において判定された場合、制御部13は、タイミング案内マーク44の移動速度と関係なく、評価結果45及びコンボ数46の表示位置を決定する(S212)。例えば、制御部13は、案内領域42内において、評価結果45及びコンボ数46の表示位置をランダムに決定する。または、制御部13は、案内領域42内の所定位置を評価結果45及びコンボ数46の表示位置として決定する。   When the process of step S209 is executed, or when it is determined in step S210 that the number of combos is not larger than the reference number, the control unit 13 evaluates the evaluation result 45 and the timing information 44 regardless of the moving speed of the timing guide mark 44. The display position of the combo number 46 is determined (S212). For example, the control unit 13 randomly determines the display positions of the evaluation result 45 and the combo number 46 in the guidance area 42. Or the control part 13 determines the predetermined position in the guidance area | region 42 as a display position of the evaluation result 45 and the combo number 46. FIG.

ステップS211若しくはS212の処理が実行された場合、又はステップS202,S203における判定結果が否(N)である場合、図15に示すように、制御部13は判定期間の終了タイミングが到来したか否かを判定する(S213)。判定期間の終了タイミングが到来していない場合、制御部13は本処理を終了し、図13のステップS103の処理を実行する。   When the process of step S211 or S212 is executed, or when the determination result in steps S202 and S203 is NO (N), the control unit 13 determines whether or not the end timing of the determination period has arrived, as shown in FIG. Is determined (S213). If the end timing of the determination period has not arrived, the control unit 13 ends this process and executes the process of step S103 in FIG.

一方、判定期間の終了タイミングが到来した場合、制御部13は操作済みフラグが「0」であるか否かを判定する(S214)。操作済みフラグが「0」である場合とは、判定期間内に方向ボタン領域22Uが踏まれなかった場合である。この場合、制御部13は、評価を最も低いものに決定する(S215)。なお、この場合、コンボ数が0に更新される。そして、制御部13は本処理を終了し、図13のステップS103の処理を実行する。一方、操作済みフラグが「0」でない場合、制御部13は操作済みフラグを「0」に更新する(S216)。そして、制御部13は本処理を終了し、図13のステップS103の処理を実行する。   On the other hand, when the end timing of the determination period comes, the control unit 13 determines whether or not the operated flag is “0” (S214). The case where the operated flag is “0” is a case where the direction button region 22U is not stepped on within the determination period. In this case, the control unit 13 determines the lowest evaluation (S215). In this case, the number of combos is updated to zero. And the control part 13 complete | finishes this process, and performs the process of FIG.13 S103. On the other hand, when the operated flag is not “0”, the control unit 13 updates the operated flag to “0” (S216). And the control part 13 complete | finishes this process, and performs the process of FIG.13 S103.

ゲーム操作(ステップ)を評価するための処理(図14及び図15)が実行された後、図13に示すように、制御部13(基準タイミング案内部51)はゲーム画面40を更新する(S103)。このステップS103では、基準タイミングデータに基づいて、新たなタイミング案内マーク44が表示されたり、すでに表示されているタイミング案内マーク44の表示位置が更新されたりする。   After the process (FIGS. 14 and 15) for evaluating the game operation (step) is executed, the control unit 13 (reference timing guide unit 51) updates the game screen 40 as shown in FIG. 13 (S103). ). In this step S103, based on the reference timing data, a new timing guidance mark 44 is displayed, or the display position of the timing guidance mark 44 already displayed is updated.

また、ステップS103では、評価結果45及びコンボ数46がステップS211又はS212で決定された表示位置に表示される。さらに、ステップS103では、ゲージ47の長さがステップS206で決定された評価に基づいて更新される。評価が「MARVELOUS」、「PERFECT」、「GREAT」、又は「GOOD」である場合、ゲージ47は伸張され、評価が「ALMOST」又は「BOO」である場合、ゲージ47は収縮される。   In step S103, the evaluation result 45 and the combo number 46 are displayed at the display position determined in step S211 or S212. Further, in step S103, the length of the gauge 47 is updated based on the evaluation determined in step S206. If the rating is “MARVELOUS”, “PERFECT”, “GREAT”, or “GOOD”, the gauge 47 is stretched, and if the rating is “ALMOST” or “BOO”, the gauge 47 is contracted.

その後、制御部13はゲージ47の長さが零になったか否かを判定する(S104)。ゲージ47の長さが零になった場合、制御部13はゲームオーバー画面を表示し(S107)、本処理を終了する。   Thereafter, the control unit 13 determines whether or not the length of the gauge 47 has become zero (S104). When the length of the gauge 47 becomes zero, the control unit 13 displays a game over screen (S107) and ends this process.

一方、ゲージ47の長さが零になっていない場合、制御部13は楽曲の再生が終了したか否かを判定する(S105)。楽曲の再生が終了していない場合、ステップS102の処理が再実行される。一方、楽曲の再生が終了した場合、制御部13はゲーム成績画面を表示し(S106)、本処理を終了する。   On the other hand, when the length of the gauge 47 is not zero, the control unit 13 determines whether or not the reproduction of the music has ended (S105). If the reproduction of the music has not ended, the process of step S102 is re-executed. On the other hand, when the reproduction of the music is finished, the control unit 13 displays a game result screen (S106), and this process is finished.

以上に説明したゲーム装置10によれば、タイミング案内マーク44の移動速度を考慮して、評価結果45及びコンボ数46の表示位置が決定される。   According to the game device 10 described above, the display position of the evaluation result 45 and the combo number 46 is determined in consideration of the moving speed of the timing guide mark 44.

例えば、タイミング案内マーク44の移動速度が低速である場合、基準マーク43L,43D,43U,43Rの表示位置に比較的近い領域(第3領域63)に評価結果45及びコンボ数46が表示されないようになる。上述したように、タイミング案内マーク44の移動速度が低速である場合、プレイヤはタイミング案内マーク44が基準マーク43L,43D,43U,43Rに重なる瞬間をじっくり見て、ゲームをプレイする傾向がある。この点、ゲーム装置10によれば、基準マーク43L,43D,43U,43Rの表示位置に比較的近い領域(第3領域63)において、タイミング案内マーク44が評価結果45及びコンボ数46によって隠れてしまうことがなくなる。その結果として、タイミング案内マーク44が見易くなる。   For example, when the moving speed of the timing guide mark 44 is low, the evaluation result 45 and the combo number 46 are not displayed in the region (third region 63) relatively close to the display position of the reference marks 43L, 43D, 43U, and 43R. become. As described above, when the moving speed of the timing guide mark 44 is low, the player tends to play the game while watching the moment when the timing guide mark 44 overlaps the reference marks 43L, 43D, 43U, and 43R. In this regard, according to the game apparatus 10, the timing guide mark 44 is hidden by the evaluation result 45 and the combo number 46 in an area relatively close to the display position of the reference marks 43L, 43D, 43U, and 43R (third area 63). It wo n’t happen. As a result, the timing guide mark 44 is easy to see.

また例えば、タイミング案内マーク44の移動速度が高速である場合、タイミング案内マーク44の初期表示位置に比較的近い領域(第1領域61)に評価結果45及びコンボ数46が表示されないようになる。上述したように、タイミング案内マーク44の移動速度が高速である場合、プレイヤはタイミング案内マーク44の表示が開始されたか否かに特に注目して、ゲームをプレイする傾向がある。この点、ゲーム装置10によれば、タイミング案内マーク44の初期表示位置に比較的近い領域(第1領域61)において、タイミング案内マーク44が評価結果45及びコンボ数46によって隠れてしまうことがなくなる。その結果として、タイミング案内マーク44が見易くなる。   Further, for example, when the moving speed of the timing guide mark 44 is high, the evaluation result 45 and the combo number 46 are not displayed in the region (first region 61) relatively close to the initial display position of the timing guide mark 44. As described above, when the moving speed of the timing guide mark 44 is high, the player tends to play the game, paying particular attention to whether or not the display of the timing guide mark 44 is started. In this regard, according to the game apparatus 10, the timing guide mark 44 is not hidden by the evaluation result 45 and the combo number 46 in the region (first region 61) that is relatively close to the initial display position of the timing guide mark 44. . As a result, the timing guide mark 44 is easy to see.

ところで、タイミング案内マーク44が評価結果45及びコンボ数46によって隠れてしまわないようにするための方法としては、評価結果45及びコンボ数46を案内領域42外に表示する方法も考えられる。しかしながら、この方法を採用した場合、プレイヤは、案内領域42と、案内領域42外に表示される評価結果45及びコンボ数46との両方を見ながらゲームをプレイしなければならなくなってしまう。その結果、プレイヤがゲームをプレイし難くなってしまう。この点、ゲーム装置10によれば、上記のような不都合の発生を抑えることが可能になる。   By the way, as a method for preventing the timing guide mark 44 from being hidden by the evaluation result 45 and the combo number 46, a method of displaying the evaluation result 45 and the combo number 46 outside the guide area 42 may be considered. However, when this method is adopted, the player must play the game while watching both the guidance area 42 and the evaluation result 45 and the combo number 46 displayed outside the guidance area 42. As a result, it becomes difficult for the player to play the game. In this regard, according to the game apparatus 10, it is possible to suppress the occurrence of the above disadvantages.

なお、ゲーム装置10では、常に、評価結果45及びコンボ数46の表示位置がタイミング案内マーク44の移動速度を考慮して決定される訳ではなく、コンボ数46が基準数(例えば300)よりも多い場合に限って、評価結果45及びコンボ数46の表示位置がタイミング案内マーク44の移動速度を考慮して決定されるようになっている(図14のステップS210,S211)。すなわち、ゲーム装置10では、ゲーム操作評価部53の評価結果が所定の結果(例えば「MARVELOUS」、「PERFECT」、又は「GREAT」)であることが基準数連続した場合に限って、評価結果45及びコンボ数46の表示位置がタイミング案内マーク44の移動速度に関する情報に基づいて決定されるようになっている。つまり、ゲーム装置10では、特にプレイヤがゲーム操作(ステップ)を失敗したくないと考える状況に限って、評価結果45及びコンボ数46の表示位置がタイミング案内マーク44の移動速度を考慮して決定されるようになっている。   In the game apparatus 10, the display position of the evaluation result 45 and the combo number 46 is not always determined in consideration of the moving speed of the timing guide mark 44, and the combo number 46 is more than the reference number (for example, 300). Only when there are many, the display position of the evaluation result 45 and the combo number 46 is determined in consideration of the moving speed of the timing guide mark 44 (steps S210 and S211 in FIG. 14). In other words, in the game apparatus 10, the evaluation result 45 is only obtained when the evaluation result of the game operation evaluation unit 53 is a predetermined result (for example, “MARVELOUS”, “PERFECT”, or “GREAT”). The display position of the combo number 46 is determined based on the information related to the moving speed of the timing guide mark 44. That is, in the game apparatus 10, the display position of the evaluation result 45 and the combo number 46 is determined in consideration of the moving speed of the timing guide mark 44 only in a situation where the player does not want to fail the game operation (step). It has come to be.

また、コンボ数46が基準数(例えば300)以下である場合にも、評価結果45及びコンボ数46の表示位置がタイミング案内マーク44の移動速度を考慮して決定されるようにしてもよい。   Even when the combo number 46 is equal to or less than a reference number (for example, 300), the display position of the evaluation result 45 and the combo number 46 may be determined in consideration of the moving speed of the timing guide mark 44.

ところで、以上では、タイミング案内マーク44(第1の画像)の移動速度が基準速度よりも速い場合に、タイミング案内マーク44(第1の画像)の移動速度が基準速度よりも遅い場合に比べて、評価結果45及びコンボ数46(第2の画像)の表示位置と、基準マーク43L,43D,43U,43Rの表示位置(基準位置)との間の距離が長くなるようにして、評価結果45及びコンボ数46(第2の画像)の表示位置を決定することとして説明した。すなわち、タイミング案内マーク44の移動速度が低速である場合に、評価結果45及びコンボ数46を基準マーク43L,43D,43U,43Rから比較的離れた領域(第1領域61)に表示し、タイミング案内マーク44の移動速度が高速である場合、評価結果45及びコンボ数46を基準マーク43L,43D,43U,43Rの表示位置に比較的近い領域(第3領域63)に表示することとして説明した。   By the way, in the above, when the moving speed of the timing guide mark 44 (first image) is faster than the reference speed, the moving speed of the timing guide mark 44 (first image) is slower than the reference speed. The evaluation result 45 and the display position of the combo number 46 (second image) and the display positions (reference positions) of the reference marks 43L, 43D, 43U, and 43R are made longer so that the evaluation result 45 In the above description, the display position of the combo number 46 (second image) is determined. That is, when the moving speed of the timing guide mark 44 is low, the evaluation result 45 and the combo number 46 are displayed in a region (first region 61) relatively distant from the reference marks 43L, 43D, 43U, and 43R. When the moving speed of the guide mark 44 is high, the evaluation result 45 and the combo number 46 are described as being displayed in an area (third area 63) relatively close to the display position of the reference marks 43L, 43D, 43U, and 43R. .

しかしながら、タイミング案内マーク44(第1の画像)の移動速度が基準速度よりも速い場合に、タイミング案内マーク44(第1の画像)の移動速度が基準速度よりも遅い場合に比べて、評価結果45及びコンボ数46(第2の画像)の表示位置と、基準マーク43L,43D,43U,43Rの表示位置(基準位置)との間の距離が短くなるようにして、評価結果45及びコンボ数46(第2の画像)の表示位置を決定するようにしてもよい。例えば、タイミング案内マーク44の移動速度が低速である場合に、評価結果45及びコンボ数46を基準マーク43L,43D,43U,43Rに近い領域(第3領域63)に表示し、タイミング案内マーク44の移動速度が高速である場合に、評価結果45及びコンボ数46を基準マーク43L,43D,43U,43Rから離れた領域(第1領域61)に表示するようにしてもよい。   However, when the moving speed of the timing guide mark 44 (first image) is faster than the reference speed, the evaluation result is higher than when the moving speed of the timing guide mark 44 (first image) is slower than the reference speed. The evaluation results 45 and the number of combos are set such that the distance between the display position of 45 and the number of combos 46 (second image) and the display positions (reference positions) of the reference marks 43L, 43D, 43U, and 43R is shortened. The display position of 46 (second image) may be determined. For example, when the moving speed of the timing guide mark 44 is low, the evaluation result 45 and the combo number 46 are displayed in an area (third area 63) close to the reference marks 43L, 43D, 43U, and 43R. When the moving speed of the above is high, the evaluation result 45 and the combo number 46 may be displayed in a region (first region 61) distant from the reference marks 43L, 43D, 43U, and 43R.

タイミング案内マーク44(第1の画像)の移動速度と、評価結果45及びコンボ数46(第2の画像)の表示位置と、の関係は、ユーザの好み(やりやすさ)に応じて設定するようにすればよい。   The relationship between the moving speed of the timing guide mark 44 (first image) and the display position of the evaluation result 45 and the combo number 46 (second image) is set according to the user's preference (easy to do). What should I do?

[第2実施形態]
第2実施形態に係るゲーム装置10は、評価結果45及びコンボ数46をタイミング案内マーク44が表示されていない位置に表示した後、評価結果45及びコンボ数46をタイミング案内マーク44とともに移動させる点に特徴がある。以下、第2実施形態に係るゲーム装置10について説明する。
[Second Embodiment]
The game apparatus 10 according to the second embodiment displays the evaluation result 45 and the combo number 46 at a position where the timing guide mark 44 is not displayed, and then moves the evaluation result 45 and the combo number 46 together with the timing guide mark 44. There is a feature. Hereinafter, the game apparatus 10 according to the second embodiment will be described.

第2実施形態に係るゲーム装置10は第1実施形態と同様のハードウェア構成を有する(図1,2参照)。また第2実施形態に係るゲーム装置10では、第1実施形態と同様に、音楽ゲーム(例えばダンスゲーム)が実行される(図3参照)。   The game apparatus 10 according to the second embodiment has the same hardware configuration as that of the first embodiment (see FIGS. 1 and 2). In the game device 10 according to the second embodiment, a music game (for example, a dance game) is executed (see FIG. 3), as in the first embodiment.

さらに、第2実施形態に係るゲーム装置10は第1実施形態と同様の機能ブロックを含む(図4参照)。ただし、第2実施形態における評価画像表示制御部54の機能は第1実施形態と異なる。以下、第2実施形態における評価画像表示制御部54の機能について説明する。   Furthermore, the game apparatus 10 according to the second embodiment includes functional blocks similar to those in the first embodiment (see FIG. 4). However, the function of the evaluation image display control unit 54 in the second embodiment is different from that in the first embodiment. Hereinafter, the function of the evaluation image display control unit 54 in the second embodiment will be described.

第2実施形態における評価画像表示制御部54は、第1実施形態と同様に、第2の画像(評価結果45及びコンボ数46)の表示位置をタイミング案内マーク44の移動速度に関する情報に基づいて決定する。ただし、第2実施形態における評価画像表示制御部54は、第2の画像(評価結果45及びコンボ数46)の表示位置の決定方法が第1実施形態と異なる。図17は、第2実施形態における評価画像表示制御部54の機能について説明するための図である。   As in the first embodiment, the evaluation image display control unit 54 in the second embodiment determines the display position of the second image (the evaluation result 45 and the combo number 46) based on information related to the moving speed of the timing guide mark 44. decide. However, the evaluation image display control unit 54 in the second embodiment differs from the first embodiment in the method for determining the display position of the second image (the evaluation result 45 and the combo number 46). FIG. 17 is a diagram for explaining the function of the evaluation image display control unit 54 in the second embodiment.

第2実施形態における評価画像表示制御部54は、評価結果45及びコンボ数46の表示を開始する場合、タイミング案内マーク44が表示されていない位置を、基準タイミングデータに基づいて特定する。そして、評価画像表示制御部54は、タイミング案内マーク44が表示されていない位置を、評価結果45及びコンボ数46の初期表示位置として決定する。また、評価結果45及びコンボ数46が表示された後、評価画像表示制御部54は、評価結果45及びコンボ数46をタイミング案内マーク44の移動に従って移動させる。   When starting to display the evaluation result 45 and the combo number 46, the evaluation image display control unit 54 according to the second embodiment specifies a position where the timing guide mark 44 is not displayed based on the reference timing data. Then, the evaluation image display control unit 54 determines a position where the timing guide mark 44 is not displayed as an initial display position of the evaluation result 45 and the combo number 46. After the evaluation result 45 and the combo number 46 are displayed, the evaluation image display control unit 54 moves the evaluation result 45 and the combo number 46 according to the movement of the timing guide mark 44.

すなわち、評価画像表示制御部54は、評価結果45及びコンボ数46の移動方向を、タイミング案内マーク44の移動方向と平行な方向に設定する。つまり、評価画像表示制御部54は、評価結果45及びコンボ数46を、タイミング案内マーク44の移動方向と同じ方向に移動させる。具体的には、評価画像表示制御部54は、評価結果45及びコンボ数46を、タイミング案内マーク44と同様に、ゲーム画面40(案内領域42)内において下から上に向かって移動させる。また、評価画像表示制御部54は、評価結果45及びコンボ数46の移動速度を、タイミング案内マーク44の移動速度と同じ速度に設定する。   That is, the evaluation image display control unit 54 sets the movement direction of the evaluation result 45 and the combo number 46 in a direction parallel to the movement direction of the timing guide mark 44. That is, the evaluation image display control unit 54 moves the evaluation result 45 and the combo number 46 in the same direction as the movement direction of the timing guide mark 44. Specifically, the evaluation image display control unit 54 moves the evaluation result 45 and the combo number 46 from the bottom to the top in the game screen 40 (guidance area 42), like the timing guidance mark 44. Further, the evaluation image display control unit 54 sets the movement speed of the evaluation result 45 and the combo number 46 to the same speed as the movement speed of the timing guide mark 44.

第2実施形態に係るゲーム装置10で実行される処理について説明する。第2実施形態に係るゲーム装置10においても、第1実施形態と同様に、図14〜図16に示す処理と同様の処理が実行される。   Processing executed in the game device 10 according to the second embodiment will be described. Also in the game device 10 according to the second embodiment, the same processing as the processing shown in FIGS. 14 to 16 is executed as in the first embodiment.

ただし、第2実施形態に係るゲーム装置10では、図14のステップS211,S212において、制御部13は、案内領域42内の、タイミング案内マーク44が表示されていない位置を、評価結果45及びコンボ数46の表示位置として決定する。   However, in the game device 10 according to the second embodiment, in steps S211 and S212 in FIG. 14, the control unit 13 determines the position in the guide area 42 where the timing guide mark 44 is not displayed, the evaluation result 45 and the combo. The display position of Equation 46 is determined.

また、図13のステップS103において、制御部13は、評価結果45及びコンボ数46がゲーム画面40に表示されている場合、評価結果45及びコンボ数46をタイミング案内マーク44の移動に従って移動させる。すなわち、制御部13は、評価結果45及びコンボ数46を、タイミング案内マーク44の移動方向と略平行な移動方向に、タイミング案内マーク44の移動速度と略同じ移動速度で移動させる。   13, when the evaluation result 45 and the combo number 46 are displayed on the game screen 40, the control unit 13 moves the evaluation result 45 and the combo number 46 according to the movement of the timing guide mark 44. That is, the control unit 13 moves the evaluation result 45 and the combo number 46 in a movement direction substantially parallel to the movement direction of the timing guide mark 44 at a movement speed substantially the same as the movement speed of the timing guide mark 44.

以上説明した第2実施形態に係るゲーム装置10では、評価結果45及びコンボ数46がタイミング案内マーク44が表示されていない位置に表示された後、評価結果45及びコンボ数46がタイミング案内マーク44とともに移動する。その結果として、タイミング案内マーク44が評価結果45及びコンボ数46によって隠れることがなくなる。第2実施形態に係るゲーム装置10によっても、タイミング案内マーク44が見易くなる。   In the game apparatus 10 according to the second embodiment described above, after the evaluation result 45 and the combo number 46 are displayed at a position where the timing guide mark 44 is not displayed, the evaluation result 45 and the combo number 46 are displayed as the timing guide mark 44. Move with. As a result, the timing guide mark 44 is not hidden by the evaluation result 45 and the combo number 46. Also with the game device 10 according to the second embodiment, the timing guide mark 44 is easy to see.

[第3実施形態]
第3実施形態に係るゲーム装置10は、タイミング案内マーク44を見易くするために背景画像41の透明度又は色濃度を制御する点で第1実施形態及び第2実施形態と異なる。以下、第3実施形態に係るゲーム装置10について説明する。
[Third Embodiment]
The game apparatus 10 according to the third embodiment is different from the first embodiment and the second embodiment in that the transparency or color density of the background image 41 is controlled in order to make the timing guide mark 44 easy to see. Hereinafter, the game apparatus 10 according to the third embodiment will be described.

第3実施形態に係るゲーム装置10は第1実施形態と同様のハードウェア構成を有する(図1,2参照)。また第3実施形態に係るゲーム装置10では、第1実施形態と同様に、音楽ゲーム(例えばダンスゲーム)が実行される(図3参照)。   The game apparatus 10 according to the third embodiment has the same hardware configuration as that of the first embodiment (see FIGS. 1 and 2). Further, in the game apparatus 10 according to the third embodiment, a music game (for example, a dance game) is executed as in the first embodiment (see FIG. 3).

第3実施形態に係るゲーム装置10で実現される機能について説明する。図18は、第3実施形態に係るゲーム装置10で実現される機能を示す機能ブロック図である。第3実施形態に係るゲーム装置10は、ゲームデータ記憶部50、基準タイミング案内部51、ゲーム操作検出部52、ゲーム操作評価部53、及び背景画像表示制御部55を含む。ゲームデータ記憶部50、基準タイミング案内部51、ゲーム操作検出部52、及びゲーム操作評価部53は第1実施形態及び第2実施形態と同様である。第3実施形態に係るゲーム装置10は、背景画像表示制御部55を含む点で第1実施形態及び第2実施形態と異なる。以下、背景画像表示制御部55の機能について説明する。   Functions realized by the game device 10 according to the third embodiment will be described. FIG. 18 is a functional block diagram showing functions implemented by the game device 10 according to the third embodiment. The game apparatus 10 according to the third embodiment includes a game data storage unit 50, a reference timing guide unit 51, a game operation detection unit 52, a game operation evaluation unit 53, and a background image display control unit 55. The game data storage unit 50, the reference timing guide unit 51, the game operation detection unit 52, and the game operation evaluation unit 53 are the same as those in the first embodiment and the second embodiment. The game apparatus 10 according to the third embodiment is different from the first embodiment and the second embodiment in that it includes a background image display control unit 55. Hereinafter, functions of the background image display control unit 55 will be described.

図19は背景画像表示制御部55の機能を説明するための図である。背景画像表示制御部55は、ゲーム画面40(案内領域42)に表示される背景画像41のうちの、基準位置からの距離が基準距離(d)よりも小さくなる領域71の透明度を、基準位置からの距離が基準距離(d)よりも長くなる領域72の透明度に比べて大きく設定する。なお、第1実施形態及び第2実施形態と同様、基準マーク43L,43D,43U,43Rの表示位置が「基準位置」に相当する。また、「基準位置からの距離」とは、タイミング案内マーク44の移動方向とは逆方向への距離である。   FIG. 19 is a diagram for explaining the function of the background image display control unit 55. The background image display control unit 55 determines the transparency of the area 71 in the background image 41 displayed on the game screen 40 (guidance area 42) where the distance from the reference position is smaller than the reference distance (d). Is set larger than the transparency of the region 72 in which the distance from is longer than the reference distance (d). As in the first embodiment and the second embodiment, the display positions of the reference marks 43L, 43D, 43U, and 43R correspond to the “reference position”. The “distance from the reference position” is a distance in the direction opposite to the moving direction of the timing guide mark 44.

例えば、背景画像表示制御部55は、背景画像41の領域72を完全不透明に設定し、背景画像41の領域71を半透明に設定する。なお、領域71において、基準マーク43L,43D,43U,43Rの表示位置に近づくにつれて、背景画像41の透明度が徐々に大きくなるようにしてもよい。   For example, the background image display control unit 55 sets the region 72 of the background image 41 to be completely opaque and sets the region 71 of the background image 41 to be translucent. In the region 71, the transparency of the background image 41 may gradually increase as the display position of the reference marks 43L, 43D, 43U, and 43R approaches.

さらに、背景画像表示制御部55は、上記基準距離(d)をタイミング案内マーク44の移動速度に関する情報に基づいて決定する。   Further, the background image display control unit 55 determines the reference distance (d) based on information regarding the moving speed of the timing guide mark 44.

例えば、タイミング案内マーク44の移動速度が低速である場合、背景画像表示制御部55は上記基準距離(d)を比較的短い距離に設定する。この場合、案内領域42に表示される背景画像41のうちの、基準マーク43L,43D,43U,43Rから比較的近い領域が薄く表示されるようになる。上述したように、タイミング案内マーク44の移動速度が低速である場合、プレイヤはタイミング案内マーク44が基準マーク43L,43D,43U,43Rに重なる瞬間をじっくり見て、ゲームをプレイする傾向がある。この点、上記のようにすれば、基準マーク43L,43D,43U,43Rから比較的近い領域において背景画像41が薄く表示されるため、基準マーク43L,43D,43U,43Rから比較的近い領域に表示されるタイミング案内マーク44が見易くなる。   For example, when the moving speed of the timing guide mark 44 is low, the background image display control unit 55 sets the reference distance (d) to a relatively short distance. In this case, in the background image 41 displayed in the guidance area 42, areas relatively close to the reference marks 43L, 43D, 43U, and 43R are displayed lightly. As described above, when the moving speed of the timing guide mark 44 is low, the player tends to play the game while watching the moment when the timing guide mark 44 overlaps the reference marks 43L, 43D, 43U, and 43R. In this regard, according to the above, since the background image 41 is displayed lightly in a region relatively close to the reference marks 43L, 43D, 43U, and 43R, the region is relatively close to the reference marks 43L, 43D, 43U, and 43R. The displayed timing guide mark 44 is easy to see.

また例えば、タイミング案内マーク44の移動速度が高速である場合、背景画像表示制御部55は上記基準距離(d)を比較的長い距離に設定する。この場合、案内領域42に表示される背景画像41のうちの、基準マーク43L,43D,43U,43Rから比較的離れた領域も薄く表示されるようになる。上述したように、タイミング案内マーク44の移動速度が高速である場合、プレイヤはタイミング案内マーク44の表示が開始されたか否かに特に注目して、ゲームをプレイする傾向がある。この点、上記のようにすれば、タイミング案内マーク44の初期表示位置に比較的近い領域においても背景画像41が薄く表示されるため、初期表示位置に表示されたタイミング案内マーク44(言い換えれば、表示が開始された直後のタイミング案内マーク44)が見易くなる。   For example, when the moving speed of the timing guide mark 44 is high, the background image display control unit 55 sets the reference distance (d) to a relatively long distance. In this case, areas relatively distant from the reference marks 43L, 43D, 43U, and 43R in the background image 41 displayed in the guidance area 42 are also displayed lightly. As described above, when the moving speed of the timing guide mark 44 is high, the player tends to play the game, paying particular attention to whether or not the display of the timing guide mark 44 is started. In this respect, since the background image 41 is displayed lightly even in an area relatively close to the initial display position of the timing guide mark 44 as described above, the timing guide mark 44 displayed in the initial display position (in other words, It becomes easier to see the timing guide mark 44) immediately after the display is started.

本実施形態の場合、上述したような背景画像表示制御部55の機能を実現するために、タイミング案内マーク44の移動速度に関する情報と、上記基準距離(d)に関する情報と、を対応づけてなる情報(以下「基準距離制御情報」と呼ぶ。)が記憶される。例えば、この基準距離制御情報はテーブル形式の情報であってもよいし、数式形式の情報であってもよい。また、この基準距離制御情報はプログラムの一部として記憶されるようにしてもよい。   In the case of the present embodiment, in order to realize the function of the background image display control unit 55 as described above, information on the moving speed of the timing guide mark 44 and information on the reference distance (d) are associated with each other. Information (hereinafter referred to as “reference distance control information”) is stored. For example, the reference distance control information may be information in a table format or information in a mathematical formula format. The reference distance control information may be stored as a part of the program.

図20は基準距離制御情報の一例を示す図である。図20に示す基準距離制御情報では、タイミング案内マーク44の移動速度と、上記基準距離(d)と、が対応づけられている。   FIG. 20 is a diagram illustrating an example of the reference distance control information. In the reference distance control information shown in FIG. 20, the moving speed of the timing guide mark 44 and the reference distance (d) are associated with each other.

図20に示す基準距離制御情報では、タイミング案内マーク44の移動速度(v)が基準速度(Vc)未満である場合に基準距離(d)が距離Daに設定されるようになっている。また、タイミング案内マーク44の移動速度(v)が基準速度(Vc)以上である場合に基準距離(d)が距離Db(Db>Da)に設定されるようになっている。   In the reference distance control information shown in FIG. 20, the reference distance (d) is set to the distance Da when the moving speed (v) of the timing guide mark 44 is less than the reference speed (Vc). Further, when the moving speed (v) of the timing guide mark 44 is equal to or higher than the reference speed (Vc), the reference distance (d) is set to the distance Db (Db> Da).

なお、図20に示す基準距離制御情報では、「タイミング案内マーク44の移動速度に関する情報」として、タイミング案内マーク44の移動速度(v)自体を用いるようになっていた。しかし、第1実施形態と同様、楽曲のテンポに関する情報を「タイミング案内マーク44の移動速度に関する情報」として用いるようにしてもよい。   In the reference distance control information shown in FIG. 20, the moving speed (v) of the timing guide mark 44 itself is used as “information related to the moving speed of the timing guide mark 44”. However, as in the first embodiment, information regarding the tempo of the music may be used as “information regarding the moving speed of the timing guide mark 44”.

図21は基準距離制御情報の他の一例を示す図である。図21に示す基準距離制御情報では、楽曲のテンポと、基準距離(d)と、が対応づけられている。   FIG. 21 is a diagram showing another example of the reference distance control information. In the reference distance control information shown in FIG. 21, the music tempo and the reference distance (d) are associated with each other.

図21に示す基準距離制御情報では、楽曲のテンポ(b)が基準テンポ(Bc)未満である場合に基準距離(d)が距離Daに設定されるようになっている。また、楽曲のテンポ(b)が基準テンポ(Bc)以上である場合に基準距離(d)が距離Db(Db>Da)に設定されるようになっている。   In the reference distance control information shown in FIG. 21, the reference distance (d) is set to the distance Da when the tempo (b) of the music is less than the reference tempo (Bc). When the tempo (b) of the music is equal to or higher than the reference tempo (Bc), the reference distance (d) is set to the distance Db (Db> Da).

第3実施形態に係るゲーム装置10で実行される処理について説明する。第3実施形態に係るゲーム装置10においても、第1実施形態と同様に、図14〜図16に示す処理と同様の処理が実行される。   Processing executed in the game device 10 according to the third embodiment will be described. Also in the game device 10 according to the third embodiment, the same processing as the processing shown in FIGS. 14 to 16 is executed as in the first embodiment.

ただし、第3実施形態に係るゲーム装置10では、図14のステップS211,S212が省略される。また、図13のステップS103において、制御部13は、タイミング案内マーク44の移動速度に基づいて、上記基準距離(d)を決定する。   However, in the game device 10 according to the third embodiment, steps S211 and S212 in FIG. 14 are omitted. In step S103 of FIG. 13, the control unit 13 determines the reference distance (d) based on the moving speed of the timing guide mark 44.

例えば、制御部13は、タイミング案内マーク44の移動速度を楽曲のテンポに基づいて取得する。そして、制御部13は、タイミング案内マーク44の移動速度と、図20に示す基準距離制御情報と、に基づいて、上記基準距離(d)を決定する。または、制御部13は、楽曲のテンポと、図21に示す基準距離制御情報と、に基づいて、上記基準距離(d)を決定する。   For example, the control unit 13 acquires the moving speed of the timing guide mark 44 based on the tempo of the music. And the control part 13 determines the said reference distance (d) based on the moving speed of the timing guidance mark 44, and the reference distance control information shown in FIG. Alternatively, the control unit 13 determines the reference distance (d) based on the music tempo and the reference distance control information shown in FIG.

上記基準距離(d)が決定された後、例えば、制御部13は、基準マーク43L,43D,43U,43Rの表示位置からの距離が基準距離(d)よりも長くなる領域72を完全不透明に表示し、制御部13は、案内領域42内に表示される背景画像41のうちの、基準マーク43L,43D,43U,43Rの表示位置からの距離が基準距離(d)よりも小さくなる領域71を半透明に表示する。   After the reference distance (d) is determined, for example, the control unit 13 makes the region 72 where the distance from the display position of the reference marks 43L, 43D, 43U, 43R longer than the reference distance (d) completely opaque. The control unit 13 displays the area 71 in which the distance from the display position of the reference marks 43L, 43D, 43U, and 43R in the background image 41 displayed in the guide area 42 is smaller than the reference distance (d). Is displayed translucently.

以上説明した第3実施形態に係るゲーム装置10によっても、タイミング案内マーク44が見易くなるように図ることが可能になる。   Also with the game apparatus 10 according to the third embodiment described above, it is possible to make the timing guide mark 44 easier to see.

なお、背景画像表示制御部55は、ゲーム画面40(案内領域42)に表示される背景画像41のうちの、基準位置(基準マーク43L,43D,43U,43Rの表示位置)からの距離が基準距離(d)よりも小さくなる領域71の色濃度を、基準位置(基準マーク43L,43D,43U,43Rの表示位置)からの距離が基準距離(d)よりも長くなる領域72の色濃度に比べて小さく設定するようにしてもよい。なお、この場合、領域71において、基準位置(基準マーク43L,43D,43U,43Rの表示位置)に近づくにつれて、背景画像41の色濃度が徐々に小さくなるようにしてもよい。このようにしても、タイミング案内マーク44が見易くなるように図ることが可能になる。   The background image display control unit 55 uses the distance from the reference position (display positions of the reference marks 43L, 43D, 43U, and 43R) in the background image 41 displayed on the game screen 40 (guidance area 42) as a reference. The color density of the area 71 smaller than the distance (d) is changed to the color density of the area 72 where the distance from the reference position (display positions of the reference marks 43L, 43D, 43U, and 43R) is longer than the reference distance (d). You may make it set small compared with. In this case, in the region 71, the color density of the background image 41 may be gradually decreased as the reference position (display positions of the reference marks 43L, 43D, 43U, and 43R) is approached. Even in this case, it is possible to make the timing guide mark 44 easier to see.

[他の実施形態]
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
[Other Embodiments]
The present invention is not limited to the embodiment described above.

例えば、第1実施形態又は第2実施形態と、第3実施形態と、を組み合わせるようにしてもよい。   For example, you may make it combine 1st Embodiment or 2nd Embodiment, and 3rd Embodiment.

また例えば、図3、図9、図10、図17、図19に示すゲーム画面40では、タイミング案内マーク44が下から上へ移動することとして説明したが、タイミング案内マーク44の移動方向は下から上への方向に限られない。例えば、タイミング案内マーク44が上から下へ移動するようにしてもよいし、右(又は左)から左(又は右)へ移動するようにしてもよい。また例えば、タイミング案内マーク44は斜め方向に(例えば右上から左下へ)移動するようにしてもよい。   In addition, for example, in the game screen 40 shown in FIGS. 3, 9, 10, 17, and 19, it has been described that the timing guide mark 44 moves from the bottom to the top. It is not limited to the direction from the top to the bottom. For example, the timing guide mark 44 may be moved from top to bottom, or may be moved from right (or left) to left (or right). Further, for example, the timing guide mark 44 may be moved in an oblique direction (for example, from upper right to lower left).

また例えば、本発明は、ダンスゲーム以外の音楽ゲームにも適用することができる。本発明は、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームに適用することができる。   Also, for example, the present invention can be applied to music games other than dance games. The present invention can be applied to a game in which a player performs a game operation in accordance with music.

10 ゲーム装置、11 家庭用ゲーム機、12 バス、13 制御部、14 主記憶、15 画像処理部、16 音声処理部、17 光ディスクドライブ、18 メモリカードスロット、19 通信インタフェース、20 コントローラインタフェース、21 コントローラ、22C 中央領域、22U,22D,22L,22R 方向ボタン領域、23A 丸ボタン領域、23B バツボタン領域、24A スタートボタン領域、24B セレクトボタン領域、30 表示部、31 音声出力部、32 光ディスク、33 メモリカード、40 ゲーム画面、41 背景画像、42 案内領域、43U,43D,43L,43R 基準マーク、44 タイミング案内マーク、45 評価結果、46 コンボ数、47 ゲージ、50 ゲームデータ記憶部、51 基準タイミング案内部、52 ゲーム操作検出部、53 ゲーム操作評価部、54 評価画像表示制御部、55 背景画像表示制御部。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game device, 11 Home-use game machine, 12 Bus, 13 Control part, 14 Main memory, 15 Image processing part, 16 Sound processing part, 17 Optical disk drive, 18 Memory card slot, 19 Communication interface, 20 Controller interface, 21 Controller , 22C Central area, 22U, 22D, 22L, 22R Direction button area, 23A Round button area, 23B Cross button area, 24A Start button area, 24B Select button area, 30 Display section, 31 Audio output section, 32 Optical disc, 33 Memory card , 40 game screen, 41 background image, 42 guidance area, 43U, 43D, 43L, 43R fiducial mark, 44 timing guidance mark, 45 evaluation result, 46 combo number, 47 gauge, 50 game data storage unit, 51 Reference timing guidance unit, 52 game operation detection unit, 53 game operation evaluation unit, 54 evaluation image display control unit, 55 background image display control unit.

Claims (8)

プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置において、
前記プレイヤが前記ゲーム操作を行うべきタイミングである基準タイミングを示す基準タイミングデータを記憶する記憶手段に記憶される前記基準タイミングデータを取得する手段と、
前記基準タイミングデータに基づいて、ゲーム画面の所定領域内において、第1の画像を基準位置に向けて移動させることによって、前記プレイヤに前記基準タイミングを案内する案内手段と、
前記プレイヤによって行われたゲーム操作を検出する検出手段と、
前記基準タイミングデータと、前記検出手段の検出結果と、に基づいて、前記プレイヤのゲーム操作を評価する評価手段と、
前記ゲーム画面の前記所定領域内に第2の画像が表示される場合、前記第2の画像の表示位置を、前記第1の画像の移動速度に関する情報に基づいて決定する画像表示制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
In a game device for executing a game in which a player performs a game operation in accordance with music,
Means for acquiring the reference timing data stored in storage means for storing reference timing data indicating a reference timing that is a timing at which the player should perform the game operation;
Guidance means for guiding the reference timing to the player by moving the first image toward the reference position within a predetermined area of the game screen based on the reference timing data;
Detecting means for detecting a game operation performed by the player;
Evaluation means for evaluating a game operation of the player based on the reference timing data and a detection result of the detection means;
When a second image is displayed in the predetermined area of the game screen, an image display control means for determining a display position of the second image based on information on a moving speed of the first image;
A game apparatus comprising:
請求項1に記載のゲーム装置において、
前記第2の画像は、前記評価手段の評価結果に関連する画像であることを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1,
The game apparatus, wherein the second image is an image related to an evaluation result of the evaluation means.
請求項1又は2に記載のゲーム装置において、
前記画像表示制御手段は、前記第1の画像の移動速度が基準速度よりも速い場合に、前記第1の画像の移動速度が前記基準速度よりも遅い場合に比べて、前記第2の画像の表示位置と前記基準位置との間の距離が長くなるようにして、前記第2の画像の表示位置を決定することを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1 or 2,
When the moving speed of the first image is faster than a reference speed, the image display control unit is configured to store the second image compared to when the moving speed of the first image is slower than the reference speed. A game apparatus, wherein a display position of the second image is determined such that a distance between a display position and the reference position becomes long.
請求項1又は2に記載のゲーム装置において、
前記画像表示制御手段は、
前記第2の画像の表示を開始する場合、前記第1の画像が表示されていない位置を、前記第2の画像の初期表示位置として決定する手段と、
前記第2の画像が表示された後、前記第2の画像を、前記第1の画像の移動方向と略平行な移動方向に、前記第1の画像の移動速度と略同じ移動速度で移動させる手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1 or 2,
The image display control means includes
Means for determining a position at which the first image is not displayed as an initial display position of the second image when starting the display of the second image;
After the second image is displayed, the second image is moved in a movement direction substantially parallel to the movement direction of the first image at a movement speed substantially the same as the movement speed of the first image. Means,
A game device characterized by that.
請求項1乃至4のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記ゲームでは、複数の基準タイミングが設定され、
前記基準タイミングデータは、前記複数の基準タイミングを示し、
前記評価手段は、前記複数の基準タイミングの各々ごとに、前記プレイヤのゲーム操作を評価し、
前記画像表示制御手段は、前記評価手段の評価結果が所定の結果であることが所定回数連続した場合に、前記第2の画像の表示位置を前記第1の画像の移動速度に関する前記情報に基づいて決定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to any one of claims 1 to 4,
In the game, a plurality of reference timings are set,
The reference timing data indicates the plurality of reference timings,
The evaluation means evaluates the game operation of the player for each of the plurality of reference timings,
The image display control unit determines the display position of the second image based on the information on the moving speed of the first image when the evaluation result of the evaluation unit is a predetermined result for a predetermined number of times. To decide,
A game device characterized by that.
請求項1乃至5のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記ゲーム画面に表示される背景画像のうちの、前記基準位置からの距離が基準距離よりも小さくなる領域の透明度を、前記基準位置からの距離が前記基準距離よりも大きくなる領域の透明度に比べて大きく設定する手段と、
前記背景画像のうちの、前記基準位置からの距離が前記基準距離よりも小さくなる領域の色濃度を、前記基準位置からの距離が前記基準距離よりも大きくなる領域の色濃度に比べて小さく設定する手段と、の少なくとも一方を含み、
前記基準距離を前記第1の画像の移動速度に関する前記情報に基づいて決定する手段をさらに含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to any one of claims 1 to 5,
Of the background image displayed on the game screen, the transparency of the area where the distance from the reference position is smaller than the reference distance is compared with the transparency of the area where the distance from the reference position is larger than the reference distance. Means to set a large and
Of the background image, the color density of the area where the distance from the reference position is smaller than the reference distance is set smaller than the color density of the area where the distance from the reference position is larger than the reference distance. And at least one of means for
Means for determining the reference distance based on the information relating to a moving speed of the first image;
A game device characterized by that.
プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
前記プレイヤが前記ゲーム操作を行うべきタイミングである基準タイミングを示す基準タイミングデータを記憶する記憶手段に記憶される前記基準タイミングデータを取得するステップと、
前記基準タイミングデータに基づいて、ゲーム画面の所定領域内において、第1の画像を基準位置に向けて移動させることによって、前記プレイヤに前記基準タイミングを案内する案内ステップと、
前記プレイヤによって行われたゲーム操作を検出する検出ステップと、
前記基準タイミングデータと、前記検出ステップにおける検出結果と、に基づいて、前記プレイヤのゲーム操作を評価する評価ステップと、
前記ゲーム画面の前記所定領域内に第2の画像が表示される場合、前記第2の画像の表示位置を、前記第1の画像の移動速度に関する情報に基づいて決定する画像表示制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
In a control method of a game device for executing a game in which a player performs a game operation in accordance with music,
Obtaining the reference timing data stored in storage means for storing reference timing data indicating a reference timing that is a timing at which the player should perform the game operation;
A guiding step of guiding the reference timing to the player by moving the first image toward the reference position within a predetermined area of the game screen based on the reference timing data;
A detecting step for detecting a game operation performed by the player;
An evaluation step for evaluating the game operation of the player based on the reference timing data and the detection result in the detection step;
An image display control step for determining a display position of the second image based on information on a moving speed of the first image when a second image is displayed in the predetermined area of the game screen;
A method for controlling a game device, comprising:
プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記プレイヤが前記ゲーム操作を行うべきタイミングである基準タイミングを示す基準タイミングデータを記憶する記憶手段に記憶される前記基準タイミングデータを取得する手段、
前記基準タイミングデータに基づいて、ゲーム画面の所定領域内において、第1の画像を基準位置に向けて移動させることによって、前記プレイヤに前記基準タイミングを案内する案内手段、
前記プレイヤによって行われたゲーム操作を検出する検出手段、
前記基準タイミングデータと、前記検出手段の検出結果と、に基づいて、前記プレイヤのゲーム操作を評価する評価手段、及び、
前記ゲーム画面の前記所定領域内に第2の画像が表示される場合、前記第2の画像の表示位置を、前記第1の画像の移動速度に関する情報に基づいて決定する画像表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to function as a game device that executes a game in which a player performs a game operation in accordance with music,
Means for acquiring the reference timing data stored in a storage means for storing reference timing data indicating a reference timing that is a timing at which the player should perform the game operation;
Guiding means for guiding the reference timing to the player by moving the first image toward the reference position within a predetermined area of the game screen based on the reference timing data;
Detecting means for detecting a game operation performed by the player;
Evaluation means for evaluating a game operation of the player based on the reference timing data and a detection result of the detection means; and
Image display control means for determining a display position of the second image based on information relating to a moving speed of the first image when a second image is displayed in the predetermined area of the game screen;
A program for causing the computer to function as
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