JP2004201813A - Game device, game information, and information storage medium - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To make it possible for a player to enjoy the game by inputting a performance in tune with a music. <P>SOLUTION: At a part (a display part 4a) of a game screen on a monitor of this game device, a tapping sign displaying path 301 and a phrase displaying path 302 are displayed. On the tapping sign displaying path 301, a tapping signs P and R instructing the tapping of an operation unit are displayed. Then, for example, a ghost sign G as one indicating the tapping timing of a player who has scored a maximum point of the game is displayed. The tapping signs P and R and the ghost sign G are displayed in a row in a manner to move at a fixed speed from the right end part to the left end part of the display part 4a. Also, ghost sounds are output in parallel with the display of the ghost sign G. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、プレーヤが音楽に合わせて演奏入力をして楽しむゲームに適したゲーム装置及びゲーム情報に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、レーシングゲーム等において、最良のゲーム成果を上げたプレーヤが操作した移動体を再現したゴーストカーを表示させる、所謂トレイルモードを搭載したゲーム装置が知られている(例えば、特許文献1;全請求項に対応、特許文献2;全請求項に対応)。このようなゲーム装置では、プレーヤはゴーストカーと対戦或いは参考にしながらゲームをすることによって、上達度を確認することができる。更に1人でプレイする場合でも、当該1人のプレーヤが過去に操作した中で最良のものがゴーストカーとして表示されるため、競争心を高めることができる。
【0003】
【特許文献1】
特開2000−153069号公報(第4−9頁、第2図)
【特許文献2】
特開2002−301266号公報(第2−3頁、第1図)
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
また、近年では、音楽に合わせてプレーヤが所定の操作を行うことで、擬似的な演奏を楽しむゲーム装置が知られている。しかしながらこのようなゲーム装置では、ゲーム終了時にプレイに基づいた得点やランク等が表示されるのみであり、ゲームをしながらそのゲーム中に上達度を確認することは困難であった。更に1人でプレイする場合、レーシングゲーム等のようにゴーストカーに相当する仮想の相手を再現させる方法が実現されていなかった為、プレーヤの競争心を高めさせることが困難であった。
【0005】
本発明の目的は、音楽に合わせて所定の操作を行って楽しむゲームにおいて、所謂トレイルモードを実現させることである。
【0006】
【課題を解決するための手段】
以上の課題を解決するために、請求項1記載の発明のゲーム装置は、演奏入力部(例えば、図1の和太鼓操作部13L及び13R、図6の操作部61)と、譜面(例えば、図7の譜面データ6315c−1)に従って前記演奏入力部への演奏入力タイミングを指示表示するタイミング表示手段(例えば、図1のモニタ14、図6の表示部65)と、前記タイミング表示手段による表示に並行して、演奏入力が時系列的に記された比較演奏データ(例えば、図10のゴーストデータ6313−1)に基づき、当該比較演奏データの各演奏入力時に比較音を出力する比較音出力手段(例えば、図1のスピーカ15L及び15R、図6の音発生部66)と、前記演奏入力部への演奏入力に応じて演奏音を出力する演奏音出力手段(例えば、図1のスピーカ15L及び15R、図6の音発生部66)と、前記演奏入力部への演奏入力を評価する評価手段(例えば、図6の評価部6212)と、を備えることを特徴としている。
【0007】
また、請求項10に記載の発明のゲーム情報は、演奏入力部(例えば、図1の和太鼓操作部13L及び13R、図6の操作部61)を備えるコンピュータに類する装置を、譜面(例えば、図7の譜面データ6315c−1)に従って前記演奏入力部への演奏入力タイミングを指示表示するタイミング表示手段(例えば、図1のモニタ14、図6の表示部65)、前記タイミング表示手段による表示に並行して、演奏入力が時系列的に記された比較演奏データ(例えば、図10のゴーストデータ6313−1)に基づき、当該比較演奏データの各演奏入力時に比較音を出力する比較音出力手段(例えば、図1のスピーカ15L及び15R、図6の音発生部66)、前記演奏入力部への演奏入力に応じて演奏音を出力する演奏音出力手段(例えば、図1のスピーカ15L及び15R、図6の音発生部66)、前記演奏入力部への演奏入力を評価する評価手段(例えば、図6の評価部6212)、として機能させることを特徴としている。
【0008】
ここでゲーム情報とは、例えばゲーム装置等のコンピュータに類する装置によって実行可能なプログラムに準じた情報の意味である。
【0009】
この請求項1又は10に記載の発明によれば、演奏入力タイミングの指示表示と並行して、比較演奏データに基づいて比較音を出力させることができる。具体的には、例えばメインパートとサブパートのある譜面の場合、比較演奏データとしてサブパートの譜面を対応させることによって、サブパートが比較音として出力される。これにより、プレーヤは別パートを演奏する演奏者とあたかもセッションをしている感覚を味わうことができ、よりゲームを楽しむことができる。
【0010】
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載のゲーム装置であって、前記評価手段による評価結果が所定のデータ更新条件を満たす場合に、前記演奏入力部に演奏入力された履歴データ(例えば、図6の履歴データ641)で前記比較演奏データを更新する比較演奏データ更新手段(例えば、図6のゲーム演算部621)を更に備えることを特徴としている。
【0011】
また、請求項11に記載の発明は、請求項10に記載のゲーム情報であって、前記評価手段による評価結果が所定のデータ更新条件を満たす場合に、前記演奏入力部に演奏入力された履歴データ(例えば、図6の履歴データ641)で前記比較演奏データを更新する比較演奏データ更新手段(例えば、図6のゲーム演算部621)を更に機能させることを特徴としている。
【0012】
この請求項2又は11に記載の発明によれば、演奏入力タイミングの指示表示と並行して、履歴データで更新された比較演奏データに基づいて比較音を出力させることができる。即ち、例えば過去に行われたゲームの中で出された最高のスコアをデータ更新条件とすると、比較演奏データには過去に最高のスコアを出したプレーヤの履歴データが記憶されることとなる。従って、プレーヤは最高のスコアを出したプレーヤの演奏を聞きながらゲームをすることができ、より高いスコアを出そうと競争心を高めることができる。
【0013】
また、例えばプレーヤ自身の履歴データで比較演奏データを更新することによって、プレーヤは過去の自分の演奏を聞きながらゲームをすることができる。これにより、プレーヤはゲームの上達度を認識しながらゲームをすることができる。
【0014】
請求項3に記載の発明は、請求項1又は2に記載のゲーム装置であって、前記比較音出力手段が出力する比較音と、前記演奏音出力手段が出力する演奏音とは、音の高さ、音量及び音色の内、少なくとも1つの要素が異なることを特徴としている。
【0015】
また、請求項12に記載の発明は、請求項10又は11に記載のゲーム情報であって、前記比較音出力手段が出力する比較音と、前記演奏音出力手段が出力する演奏音とでは、音の高さ、音量及び音色の内、少なくとも1つの要素が異なるように前記装置に機能させることを特徴としている。
【0016】
この請求項3又は12に記載の発明によれば、比較音と演奏音をプレーヤに対して聞き取りやすくさせることができる。また、プレーヤの演奏による演奏音が比較音によって妨げられることがなく、気持ち良くゲームを行うことができる。
【0017】
請求項4に記載の発明は、請求項1〜3の何れか一項に記載のゲーム装置であって、第1及び第2のスピーカ(例えば、図1のスピーカ15L及び15R、図6の左スピーカ661及び右スピーカ662)を備え、前記比較音出力手段は前記第1及び第2のスピーカの一方から前記比較音を出力し、前記演奏音出力手段は前記第1及び第2のスピーカの他方から前記演奏音を出力することを特徴としている。
【0018】
また、請求項13に記載の発明は、請求項10〜12の何れか一項に記載のゲーム情報であって、前記装置は第1及び第2のスピーカ(例えば、図1のスピーカ15L及び15R、図6の左スピーカ661及び右スピーカ662)を備え、前記比較音出力手段が前記第1及び第2のスピーカの一方から前記比較音を出力するように機能させるための情報と、前記演奏音出力手段が前記第1及び第2のスピーカの他方から前記演奏音を出力するように機能させるための情報と、を含むことを特徴としている。
【0019】
この請求項4又は13に記載の発明によれば、比較音と演奏音をプレーヤに対して聞き取りやすくさせることができる。また、プレーヤの演奏による演奏音が比較音によって妨げられることがなく、気持ち良くゲームを行うことができる。
【0020】
請求項5に記載の発明は、請求項1〜4の何れか一項に記載のゲーム装置であって、前記タイミング表示手段による表示と並行して、前記比較演奏データに基づく比較演奏タイミングを指示表示する比較演奏タイミング表示手段(例えば、図1のモニタ14、図6の表示部65)を更に備えることを特徴としている。
【0021】
また、請求項14に記載の発明は、請求項10〜13の何れか一項に記載のゲーム情報であって、前記タイミング表示手段による表示と並行して、前記比較演奏データに基づく比較演奏タイミングを指示表示する比較演奏タイミング表示手段(例えば、図1のモニタ14、図6の表示部65)として前記装置を更に機能させるための情報を含むことを特徴としている。
【0022】
この請求項5又は14に記載の発明によれば、演奏入力タイミングと比較演奏タイミングとを並行して表示することによって、プレーヤは比較演奏タイミングを視覚的に認識することができる。
【0023】
例えば、過去に行われたゲームの中で最高のスコアを出したプレーヤの履歴データが比較演奏データとして記憶されている場合、プレーヤは最高のスコアを出したプレーヤの演奏入力タイミングを見ながらゲームをすることができる。これにより、ゲーム中のプレーヤに対して最高のスコアを出したプレーヤへの対抗心を煽ることができ、よりゲームに注力させることができる。
【0024】
また、例えばプレーヤ自身の履歴データが比較演奏データとして記憶される場合、プレーヤは過去の自分の演奏入力タイミングを見ながらゲームをすることができる。これにより、プレーヤはゲームをしながらゲームの上達度を視覚的に認識することができる。
【0025】
請求項6に記載の発明は、請求項5に記載のゲーム装置であって、前記タイミング表示手段は、所定の経路に沿って演奏入力タイミングを表す演奏指示標識(例えば、図4の叩打標識P及びR)を所定速度で移動表示し、前記比較演奏タイミング表示手段は、所定の経路に沿って比較演奏タイミングを表す比較標識(例えば、図4のゴースト標識G)を所定速度で移動表示することで、前記演奏入力タイミングと前記比較演奏タイミングの時間差に応じて、前記演奏指示標識と前記比較標識とがずれて移動表示されることを特徴としている。
【0026】
また、請求項15に記載の発明は、請求項14に記載のゲーム情報であって、前記タイミング表示手段が、所定の経路に沿って演奏入力タイミングを表す演奏指示標識(例えば、図4の叩打標識P及びR)を所定速度で移動表示するように機能させるための情報と、前記比較演奏タイミング表示手段が、所定の経路に沿って比較演奏タイミングを表す比較標識(例えば、図4のゴースト標識G)を所定速度で移動表示するように機能させるための情報と、を含むことによって、前記演奏入力タイミングと前記比較演奏タイミングの時間差に応じて、前記演奏指示標識と前記比較標識とがずれて移動表示されることを特徴としている。
【0027】
この請求項6又は15に記載の発明によれば、演奏入力タイミングと比較演奏タイミングの時間差を視覚的に簡単に認識することができる。また、例えば過去に行われたゲームの中で最高のスコアを出したプレーヤの履歴データが比較演奏データとして記憶されている場合、プレーヤは最高のスコアを出したプレーヤの演奏入力タイミングと本来の演奏入力タイミングとの時間差を確認しながらゲームをすることができる。即ち、プレーヤは最高のスコアを出したプレーヤよりも上手に演奏しようと、よりゲームに注力することができる。
【0028】
請求項7に記載の発明は、請求項6に記載のゲーム装置であって、前記タイミング表示手段が演奏指示標識を移動表示する経路と、前記比較演奏タイミング表示手段が比較標識を移動表示する経路とは同一の経路であり、演奏入力タイミングと比較演奏タイミングとが略同一の場合には、前記演奏指示標識と前記比較標識とが重なって移動表示されることを特徴としている。
【0029】
また、請求項16に記載の発明は、請求項15に記載のゲーム情報であって、前記タイミング表示手段が演奏指示標識を移動表示する経路と、前記比較演奏タイミング表示手段が比較標識を移動表示する経路とが同一の経路となるように前記装置を機能させるための情報を含むことによって、演奏入力タイミングと比較演奏タイミングとが略同一の場合には、前記演奏指示標識と前記比較標識とが重なって移動表示されることを特徴としている。
【0030】
請求項7又は16に記載の発明によれば、演奏指示標識と比較標識を同一の経路上で表示することによって、プレーヤは演奏入力タイミングと比較演奏タイミングの時間差を視覚的に簡単に認識することができる。
【0031】
請求項8に記載の発明は、請求項1〜7の何れか一項に記載のゲーム装置であって、前記評価手段による評価結果に基づき、新たな比較演奏データを生成することによって前記比較演奏データを更新する比較演奏データ生成更新手段(例えば、図6のゲーム演算部621)を更に備えることを特徴としている。
【0032】
また、請求項17に記載の発明は、請求項10〜16の何れか一項に記載のゲーム情報であって、前記評価手段による評価結果に基づき、新たな比較演奏データを生成することによって、前記比較演奏データを更新する比較演奏データ生成更新手段(例えば、図6のゲーム演算部621)として前記装置を機能させるための情報を含むことを特徴としている。
【0033】
この請求項8又は17に記載の発明によれば、演奏入力された譜面と異なる譜面に対する比較演奏データを生成することができる。従って、プレーヤは異なる譜面にしたがって演奏入力する際でも、自分の上達度を認識しながらゲームを行うことができる。
【0034】
請求項9に記載の発明は、請求項1〜8の何れか一項に記載のゲーム装置であって、前記評価手段は、前記演奏入力タイミング毎に、前記演奏入力部への演奏入力と、前記比較演奏データに記された当該演奏入力タイミングにおける演奏入力とを比較評価する逐次評価手段(例えば、図6の評価部6212)を有し、前記逐次評価手段による評価の結果、前記演奏入力部への演奏入力の方が前記比較演奏データに記された当該演奏入力タイミングにおける演奏入力よりも高評価であった場合に、所定の演出を行う演出手段(例えば、図6の標識制御部6211、音設定部6213)を更に備えることを特徴としている。
【0035】
また、請求項18に記載の発明は、請求項10〜17の何れか一項に記載のゲーム情報であって、前記評価手段は、前記演奏入力タイミング毎に、前記演奏入力部への演奏入力と、前記比較演奏データに記された当該演奏入力タイミングにおける演奏入力とを比較評価する逐次評価手段(例えば、図6の評価部6212)を含むように前記装置を機能させるための情報と、前記逐次評価手段による評価の結果、前記演奏入力部への演奏入力の方が前記比較演奏データに記された当該演奏入力タイミングにおける演奏入力よりも高評価であった場合に、所定の演出を行う演出手段(例えば、図6の標識制御部6211、音設定部6213)として前記装置を機能させるための情報を含むことを特徴としている。
【0036】
この請求項9又は18に記載の発明によれば、プレーヤはゲームをしながら上達度を実感することができる。演出方法として、例えば、演奏指示標識の表示を変更する等により、プレーヤは視覚的に自分の上達度を認識することができる。また、演奏音の音量、音色等を変化させることによって、プレーヤは聴覚的にも上達度を認識することができる。
【0037】
また、請求項19に記載の発明のように、請求項10〜18の何れか一項に記載のゲーム情報を記憶した前記装置による読み取り可能な情報記憶媒体を構成することとしてもよい。
【0038】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図示例と共に説明する。尚、以下では本発明を和太鼓演奏ゲームに適用した場合を例に取って説明するが、本発明が適用されるものは和太鼓演奏ゲームに限らない。
【0039】
図1は、業務用のゲーム装置1の外観図である。図1に示すように、ゲーム装置1は基台11と、基台11の上部に設けられた縦胴部12と、和太鼓操作部13L及び13Rと、モニタ14、スピーカ15L及び15Rと、を備えて構成される。
【0040】
基台11は、縦胴部12の前面部より前方に向けて延出している。また縦胴部12の前面の左右両端部には、スピーカ15L及び15Rがそれぞれ設けられている。更に縦胴部12の前面の中央部には、モニタ14が設けられている。スピーカ15L及び15Rは、ゲーム中の効果音や音楽等を出力するものである。モニタ14は、ゲーム画面を表示するものである。
【0041】
基台11における縦胴部12から延出した部分の上面に、和太鼓を模擬した和太鼓操作部13L及び13Rが設置されている。和太鼓操作部13L及び13Rは、打撃される被叩打部131L及び131Rが前方に向かうように配置されている。和太鼓操作部13L及び13Rのうち、何れでもよい何れか一方は1人目のプレーヤ(以下、「第1プレーヤ」と言う。)が操作するものであり、他方は2人目のプレーヤ(以下、「第2プレーヤ」と言う。)が操作するものである。
【0042】
和太鼓操作部13L及び13Rは、略円筒体となる筒体132L及び132Rと、筒体132L及び132Rの端部に設けられる被叩打部131L及び132Rとを備えて構成されている。図2は、被叩打部131L及び131R(以下、包括的に「被叩打部131」と言う)の構成を示した図である。被叩打部131は、略半円形状のパッド部21L及び21Rと、当該パッド部の周囲に配設されるリム部22L及び22Rと、を備える。また、パッド部21L及び21Rとリム部22L及び22Rは被覆材(図示略)によって全体が被覆されている。
【0043】
被叩打部131を構成する各部には、打撃(叩打)されたか否かを検出する打撃センサ(図示略)がそれぞれ設けられている。この打撃センサは、例えば歪みゲージ或いは圧電素子等から構成されており、被叩打部131を構成する各部が叩打されると、対応する打撃センサから信号が出力される。
【0044】
打撃センサから出力された信号に応じて、スピーカ15L又は15Rから効果音が出力される。効果音は被叩打部131の叩打された箇所に応じた音となる。例えば、ゲーム装置1において、パッド部21L又は21Rが叩打されたときは、実際の和太鼓の皮膜の部分を叩打した音が出力される。また、リム部22L又は22Rが叩打されると、実際の和太鼓の縁部を叩打した音が出力される。以下、打撃センサから出力された信号に応じてスピーカ15L又は15Rから出力される効果音を「演奏音」と言う。
【0045】
そして、スピーカ15L又は15Rから出力される音楽に合わせて、被叩打部131を構成する各部をプレーヤに打撃させるように、モニタ14に打撃タイミングの指示が表示される。プレーヤはモニタ14に表示される打撃タイミングの指示を見ながら音楽に合わせて被叩打部131を打撃して、和太鼓演奏ゲームを楽しむ。
【0046】
図3は、ゲーム装置1の制御系の処理によって、モニタ14に表示される通常モード(ゴーストを表さない)時に表示されるゲーム画面例の一部分を示す図である。図3(a)に示すように、表示部分3aには、網掛けで図示している叩打標識表示経路301及びフレーズ表示経路302が表示される。図3(a)において、叩打標識表示経路301には、叩打標識R31、R32、P31、P32及びP33が表示されている。叩打標識は、表示部分3aの右端部から左端部に向かって叩打標識表示経路301上を一定の速度で移動するように表示される。
【0047】
叩打標識は、プレーヤに対して被叩打部131の叩打指示を与えるためのものである。叩打標識P31、P32及びP33(以下、包括的に「叩打標識P」と言う。)は、被叩打部131のパッド部21L又は21Rに対する叩打指示を示すものである。叩打標識R31及びR32(以下、包括的に「叩打標識R」と言う。)は、被叩打部131のリム部22L又は22Rに対する叩打指示を示すものである。叩打標識Pと叩打標識Rとは形態(例えば、色、模様、形状等)が異なる標識であり、プレーヤは叩打標識P及びRを一目見て、被叩打部131の何れを叩打すればよいかが判断できるようになっている。
【0048】
叩打標識P及びRは表示部分3aの右端部から左端部に向かって音楽のテンポに合わせて一列に移動しながら表示されるが、1つの叩打標識が判定枠300に到達したとき(重なったとき)が被叩打部131の叩打タイミングとなる。図3(a)において、叩打標識R31は判定枠300内に表示されている。この時、プレーヤによってリム部22L又は22Rが叩打されると、叩打標識R31は一時的に拡大して表示される。このように、叩打された時に叩打標識R31の大きさを変化させて表示させることにより、被叩打部131の叩打が制御系に認知されたことをプレーヤは視覚的に認識することができる。
【0049】
フレーズ表示経路302には、文字F34、F35、F36、F37及びF38(以下、包括的に「文字F」と言う。)が表示される。文字F34は叩打標識R31、文字F35は叩打標識P31、文字F36は叩打標識R32、文字F37は叩打標識P32、文字F38は叩打標識P33にそれぞれ対応している。また、各文字Fは対応する叩打標識P又はRの下部にそれぞれ表示される。そして、文字Fは表示部分3aの右端部から左端部に向かってフレーズ表示経路302上を叩打標識P及びRの移動速度と同じ速度で一列に移動するように表示される。
【0050】
また、判定枠300付近に叩打標識P及びRが到達した際にプレーヤによって被叩打部131が叩打されると、当該叩打標識が拡大表示されるだけでなく、叩打タイミングに対する評価が評価マーク390として表示される。図3(a)において、評価マーク390として「優」が表示されている。叩打タイミングに対する評価は制御系によって行われ、予めゲームの開発者によって設定された理想の叩打タイミングとプレーヤの叩打タイミングとの時間のズレを検知して評価される。理想の叩打タイミングとは、例えば、移動表示によって叩打標識P及びRの中心が判定枠300のほぼ中心上に来たときのタイミングである。図3(a)の場合、判定枠300の中心と叩打標識R31の中心がほぼ同位置に重なったタイミングで、プレーヤによってリム部22L又は22Rの叩打がなされたため、評価マーク390として最も評価の高い「優」が表示されている。
【0051】
尚、本実施の形態では「優」「良」「可」「不可」の4段階で評価されるものとして説明する。叩打タイミングと理想の叩打タイミングとが完全に一致している場合は「優」、ほぼ一致している場合は「良」、やや一致している場合は「可」、一致していない場合は「不可」といった評価結果となる。
【0052】
また図3(b)の場合、判定枠300の中心と叩打標識R31の中心が大幅にずれたタイミングでプレーヤによってリム部22L又は22Rの叩打がなされている。このため、制御系によって「不可」と判定され、評価マーク391として「不可」が表示される。
【0053】
図4は、ゲーム装置1の制御系の処理によって、モニタ14に表示されるゴーストモード時のゲーム画面例の一部分を示す図である。図4において図3と同一の構成要素については同一の符号を付し、説明を省略する。
【0054】
ゴーストとは、例えば、従来のゲームプレイにおいて最高スコアを出したプレーヤの叩打タイミングをゲーム中に再現したものである。モニタ14には音楽に合わせた叩打標識P及びRと、最高スコアを出したプレーヤの叩打タイミングを示したゴースト標識とが同時に表示される。これにより、現在プレイ中のプレーヤは最高スコアを出したプレーヤに対する挑戦心が煽られ、そのプレーヤより高いスコアを出そうとしてプレイに熱中することができる。
【0055】
図4(a)において、表示部分4aの叩打標識表示経路301には、叩打標識P及びRが表示される。叩打標識P及びRは、表示部分4aの右端部から左端部に向かって叩打表示経路301上を一定の速度で移動するように一列に表示される。更に、ゲームの最高スコアを出したプレーヤの叩打タイミングを示すものとして、ゴースト標識G1、G2、G3、G4及びG5(以下、包括的に「ゴースト標識G」と言う。)が表示される。
【0056】
例えばゴースト標識G2の場合、ゲームの最高スコアを出したプレーヤはゲームの開発者によって設定された理想の叩打タイミングに対して若干遅れて叩打したため、その時間のズレに応じて、叩打標識P31の中心から右寄りにゴースト標識G2の中心がくるようにゴースト標識G2が表示されている。
【0057】
またゴースト標識G3の場合、ゲームの最高スコアを出したプレーヤは理想の叩打タイミングにほぼ近いタイミングで叩打したため、叩打標識R32の中心とゴースト標識G3の中心とがほぼ同じ位置になるように表示されている。
【0058】
更にゴースト標識G4の場合、ゲームの最高スコアを出したプレーヤは理想の叩打タイミングよりも早く叩打したため、その時間のズレに応じて、叩打標識P32の中心から左寄りにゴースト標識G4の中心がくるようにゴースト標識G4が表示されている。ここで、ゴースト標識Gは叩打標識P及びRの背景に表示される。また、ゴースト標識Gは、対応する叩打標識P及びRとの位置関係を保ちながら、表示部分4aの右端部から左端部に向かって叩打標識表示経路301上を一定の速度で移動するように表示される。
【0059】
ゴースト評価マーク401は、ゴースト標識G1に対する評価である。即ち、ゲームの最高スコアを出したプレーヤが、ゲームプレイ中に出された評価である。また、評価マーク400は、現在プレイしているプレーヤが叩打標識R31の叩打タイミング指示に合わせてリム部22L又は22Rを叩打した時の評価を示したものである。ゴースト評価マーク401は「優」を示しているのに対し、評価マーク400は「良」となっている。つまり、叩打標識R31の叩打タイミングに対するプレーヤの叩打は、ゲームの最高スコアを出したプレーヤ(ゴースト)の評価よりも低い評価となったことになる。このようにゴースト評価マーク401を表示させることによって、プレーヤはゴーストより上の評価を出そうと一層プレイに注力することになる。
【0060】
また、被叩打部131の打撃センサから出力された信号に応じて、スピーカ15L又は15Rから演奏音が出力されるが、更にゴースト用の演奏音も出力される。即ち、ゲームの最高スコアを出したプレーヤのプレイ時の演奏音を再現する。以下、ゴースト用の演奏音を「ゴースト音」と言う。
【0061】
ここで演奏音とゴースト音とを区別するために、ゴースト音は演奏音より音の高さ、音量及び音色等のうち、少なくとも1つが異なる音とする。例えば、ゴースト音は演奏音より音程が一定の高さ分低い音としたり、ゴースト音の方が演奏音より一定の大きさ小さい音量としたりする。または、ゴースト音は和太鼓以外の楽器の音色としてもよい。また、スピーカ15L及び15Rのうち、何れか一方から演奏音を出力し、他方からゴースト音を出力するようにしてもよい。
【0062】
このように演奏音と音の高さ、音量、音色等が異なるゴースト音でゴーストの演奏を再現することによって、プレーヤに対してゴーストの演奏と、自らの演奏との音の違いを聞き取り易くさせることができる。また、演奏音とゴースト音を異なるスピーカから出力させることによって、更に演奏音とゴースト音とを一層聞き取り易くすることができる。
【0063】
一方、図4(b)では、ゴースト標識G11の中心は叩打標識R31の中心から大きく左にずれ、ゴースト評価マーク403は「不可」と表示されている。これは、ゲームの最高スコアを出したプレーヤが、理想の叩打タイミングよりもかなり早く叩打したことを示している。
【0064】
更に現在プレイしているプレーヤの叩打による評価マーク402として「優」と表示されている。つまりプレーヤによる叩打がゴーストの評価よりも上の評価になったことになる。この場合、叩打標識R31は被叩打部131の叩打によって一時的に拡大表示されるとともに、更に演出画像40が表示される。演出画像40は叩打標識R31及びゴースト標識G11の背景に表示される。演出画像40が表示されることにより、プレーヤはゴーストより上の評価を出したことを視覚的に認識することができ、プレイの上達度を実感することができる。
【0065】
プレーヤによる叩打がゴーストの評価よりも上の評価となった場合、例えば演奏音の音量を通常時よりも大きくしたり、演奏音の音質を変化させたりすることによって、より良い評価が出たことをプレーヤに聴覚的に認識させてもよい。これによりプレーヤはプレイの上達度を聴覚的に実感することができる。
【0066】
また、以下に説明する様に、ゴーストの評価とプレーヤの叩打に対する評価の比較を評価マークの大きさによって表してもよい。図5は、ゲーム装置1の制御系の処理によって、モニタ14に表示されるゴーストモード時のゲーム画面例の一部分を示す図である。図5において図4と同一の構成要素については同一の符号を付し、説明を省略する。
【0067】
図5(a)において、評価マーク500は現在プレイしているプレーヤが叩打標識R31の叩打タイミング指示に合わせてリム部22L又は22Rを叩打した時に表示されたものである。ここで、ゴースト標識G1に対応する評価が「優」であるため、プレーヤの叩打はゴーストの評価よりも低い評価となったことになる。従って、評価マーク500は通常表示される評価マークよりも小さく表示される。
【0068】
また図5(b)において、ゴースト標識G11に対応する評価が「不可」である。そして、叩打標識R31の叩打タイミング指示により、リム部22L又は22Rが叩打されたタイミングの評価が「優」である場合、プレーヤの叩打はゴーストの評価よりも上の評価となったことになる。従って、評価マーク501は通常表示される評価マークよりも大きく表示される。
【0069】
次に、ゲーム装置1の機能ブロックについて説明する。図6は、ゲーム装置1の機能ブロック図である。ゲーム装置1は、操作部61、処理部62、記憶部63、一時記憶部64、表示部65及び音発生部66を備える。
【0070】
操作部61は第1太鼓部611及び第2太鼓部612を備え、第1太鼓部611が和太鼓操作部131Lに、第2太鼓部が和太鼓操作部131Rに対応する。第1太鼓部611及び第2太鼓部612は、叩打操作がなされると、信号を処理部62に出力する。
【0071】
処理部62は、ゲーム装置1の制御系に当たるものであり、記憶部63に記憶されたプログラムやデータ、操作部61から入力された信号に基づいて、システム全体の制御、システム内の各ブロックへの命令、データの蓄積処理、ゲーム処理、画像処理、音処理等の各種処理を行うものである。この処理部62の機能はCPU(CISC型、RISC型)、DSP、ASIC、メモリ、ビデオメモリ等のハードウェアにより実現される。
【0072】
また、処理部62は、主にゲーム演算部621、画像生成部622及び音生成部623を含む。ゲーム演算部621は、記憶部63に記憶されているゲーム情報631を読み込むと、ゲームの進行に係る各種処理を行う。ゲーム演算部621は、標識制御部6211、評価部6212及び音設定部6213を含む。即ち、ゲーム演算部621によってゲーム情報631に含まれるゲームデータ6315が読み込まれると、標識制御部6211は図3〜5を用いて説明したように、表示部65に叩打標識P及びRを表示させるための処理を行う。更に表示した叩打標識P及びRを、叩打標識表示経路301上に沿って移動させて表示させるための処理を行う。また、ゴーストモードの場合は、ゴーストの評価よりもプレーヤの方が良い評価であった場合に、視覚的な演出効果を行うための処理を行う。
【0073】
評価部6212は、記憶部63に記憶されているゲームデータ6315を読み込み、操作部61から出力された信号のタイミングが、ゲームデータ6315にて設定されている理想のタイミングと一致しているか否かを評価する。本実施の形態において、評価部6212はタイミングの一致度を4段階(「優」「良」「可」「不可」)にて評価する。そして評価した結果を得点に換算し、その得点を累積したものを随時スコアとして記憶する。
【0074】
音設定部6213は、記憶部63に記憶されている音データ6312を読み込み、操作部61から出力される信号に基づいて、演奏音を設定する。更にゴーストデータ群6313を読み込み、ゴーストの演奏を再現する為のゴースト音を設定する。また、ゴーストモードの場合は、ゴーストの評価よりもプレーヤが良い評価を出した時に、演奏音の音量や音質を変化させる等の聴覚的な演出効果を行うための設定を行う。
【0075】
画像生成部622は、ゲーム演算部621の演算結果に基づいて、画像データを生成する。画像生成部622によって生成された画像データは、表示部65に出力されることで表示部65に表示される。
【0076】
音生成部623は、ゲーム演算部621の演算結果に基づいて、演奏音、ゴースト音、BGM等のゲーム音を生成する(より詳細には、音を生成する為の音信号を生成する)。また音生成部623は、プレーヤ用音生成部6231及びゴースト用音生成部6232を含む。プレーヤ用音生成部6231は、操作部61から出力された信号に応じて音設定部6213にて設定された音データに基づいて演奏音を生成する。ゴースト用音生成部6232は、音設定部6213にて設定された音データに基づいてゴースト音を生成する。
【0077】
表示部65は、図1に示すモニタ14に対応するものであり、画像生成部622より出力された画像データに基づいて表示画面を表示する。
【0078】
音発生部66は、左スピーカ661及び右スピーカ662を備える。そして音発生部は、音生成部623によって生成された演奏音、ゴースト音、BGM等のゲーム音を左スピーカ661及び右スピーカ662を介して外部に出力する(より詳細には、生成された音信号をD/A変換して、実際の音として発生する)。左スピーカ661及び右スピーカ661は、図1に示すスピーカ15L及び15Rにそれぞれ対応するものである。
【0079】
記憶部63は、プログラムやデータを記憶するものである。記憶部63の機能は、情報記憶媒体としてのCD−ROM、ゲームカセット、ICカード、MO、FD、DVD、ハードディスク等のハードウェアにより実現される。また、記憶部63はゲーム情報631を含む。
【0080】
ゲーム情報631は、ゲームプログラム6311、音データ6312、ゴーストデータ群6313、キャラクタデータ6314及びゲームデータ6315を含む。ゲームプログラム6311は、操作部61からの信号や音データ6312、ゴーストデータ群6313、キャラクタデータ6314及びゲームデータ6315に基づいて処理部62に対してゲーム画像やゲーム音を生成させると共に、ゲームを進行させるためのプログラムである。ゲームプログラム6311はゲーム演算部621によって読み込まれ、ゲーム演算部621においてゲームプログラム6311に従った各種処理が行われる。
【0081】
ゲームプログラム6311は、第1太鼓部611又は第2太鼓部612を構成する各被叩打部133のうち、少なくとも1つを音楽に合わせて叩打させるように表示部65を通じて叩打タイミングを指示する為のプログラムを含む。また、指示した叩打タイミングと操作部61から出力された信号のタイミングとを比較して、比較結果に応じた評価を行う為のプログラムも含む。更に、評価結果に応じて所与の演出効果を行う為のプログラムも含む。
【0082】
ゲームデータ6315は、プレイデータ6315a、音楽データ群6315b及び譜面データ群6315cを含む。プレイデータ6315aのデータ構成を図7(a)に示す。同図に示すように、プレイデータ6315aは、音楽データと譜面データとの対応づけを記憶している。例えば、番号1の音楽データ「曲1」には、譜面データとして「譜面1」が対応付けられている。
【0083】
プレイデータ6315aの音楽データ「曲1」「曲2」・・「曲n」のデータ自体は音楽データ群6315bに記憶されている。ゲーム演算部621はゲーム開始前に選択された音楽に対応する音楽データを音楽データ群6315bから読み込み、音生成部623に出力する。そして音生成部623はそのデータに従って音を生成する。
【0084】
図7(b)は、譜面データ群6315cのデータ構成を示した図である。譜面データ群6315cには、被叩打部131が叩打されるべき理想のタイミングと、その理想のタイミングで叩打されるべき被叩打部131の各部が記憶されている。例えば、譜面データ6315c−1において、ゲーム開始から時間t1のタイミングでリムの項目が「ON」となっている。これは、ゲーム開始から時間t1の時点でリム部22L又は22Rが叩打されるタイミングが理想のタイミングであることを示している。
【0085】
そして標識制御部6211は、譜面データ6315c−1に基づいて、ゲーム開始から時間t1の時点で対応する叩打標識Rが判定枠300に到達するように、叩打標識Rの表示設定を行う。つまり、標識制御部6211は、叩打標識P及びRの表示移動速度に基づいて、各叩打標識P及びRが判定枠300に到達するタイミングから移動開始タイミングを逆算する。そして逆算した移動開始タイミングに従って、叩打標識表示経路301の右端部から移動を開始させる。
【0086】
更に譜面データ群6315cには、叩打標識の下部に表示される文字が記憶されている。パッドの項目が「ON」である場合、文字の項目には「ドン」が記憶されている。また、リムの項目が「ON」である場合、文字の項目には「カッ」が記憶されている。そして標識制御部6211は、対応する叩打標識P及びRの下部に文字を表示させるように文字の表示設定を行う。
【0087】
次にキャラクタデータ6314について説明する。キャラクタデータ6314は、叩打標識データ6314a及び評価マークデータ6314bを含む。叩打標識データ6314aのデータ構成を図8(a)に示す。叩打標識データ6314aには、被叩打部131の各構成部に対応する叩打標識と、ゴースト標識の画像データが記憶されている。
【0088】
例えば、パッド部21L及び21Rに対する通常時の叩打標識として画像81a、パッド部21L又は21Rが叩打された時(叩打時)の叩打標識として画像81b、ゴーストモードにおいて、プレーヤの出した評価がゴーストの評価よりも高かった時(高評価時)の叩打標識として画像81cが記憶されている。リム部22L及び22Rに対する各叩打標識も同様に記憶されている。ゴーストに対応する標識はプレーヤによる操作部61の操作等によって表示が変化しないため、画像83aのみ記憶されている。
【0089】
そして標識制御部6211は、譜面データ群6315cや操作部61から出力される信号、ゴーストデータ群6313に基づいて、叩打標識データ6314aより叩打標識P及びRの画像データを読み出して、表示する叩打標識として設定する。
【0090】
評価マークデータ6314bのデータ構成を図8(b)に示す。評価マークデータ6314bには、評価部6212によってなされた評価に対応する評価マークの画像データが記憶されている。評価マークとは、例えば図4(a)等に示した評価マーク400のことである。
【0091】
例えば、「良」の評価に対する通常時の評価マークとして画像85a、ゴーストモードにおいて、プレーヤの叩打に対する評価がゴーストの評価よりも高かった時(高評価時)の評価マークとして画像85b、プレーヤの叩打に対する評価がゴーストの評価よりも低かった時(低評価時)の評価マークとして画像85cが記憶されている。ここで、評価は4段階であるため、「優」に対する低評価時の画像データと「不可」に対する高評価時の画像データは含まれない。
【0092】
そしてゲーム演算部621は、評価部6212によってなされた評価に基づいて、評価マークデータ6314bより評価マークの画像データを読み出して、表示する評価マークとして設定する。
【0093】
図9は、音データ6312のデータ構成を示した図である。音データ6312には、被叩打部131の各構成部に対応する演奏音と、ゴースト音が音データとして記憶されている。具体的には、例えば、パッド部21L又は21Rの叩打に対する通常時の音データとして効果音A1、ゴーストモードにおいて、プレーヤの出した評価がゴーストの評価よりも高かった時(高評価時)の音データとして効果音A2が記憶されている。
【0094】
またリム部22L又は22Rの叩打に対する通常時の音データとして効果音B1、ゴーストモードにおいて、プレーヤの出した評価がゴーストの評価よりも高かった時(高評価時)の音データとして効果音B2が記憶されている。
【0095】
更に、ゴーストのパッド部の叩打を再現する時の音データとして効果音C1、リム部の叩打を再現する時の音データとして効果音D1が記憶されている。
【0096】
効果音A1は実際に和太鼓の皮膜部分を叩打した時の音である。また効果音B1は実際に和太鼓の縁部を叩打した時の音である。高評価時の音データである効果音A2及び効果音B2は、通常時の音データである効果音A1及び効果音B1に対して例えば音量が大きかったり、音色が異なったり、連打音となったり、といったより迫力のある音である。効果音C1及び効果音D1は、効果音A1、A2、B1及びB2に比べて音の高さ、音量及び音色の何れかが異なる音である。具体的には、効果音A1、A2、B1及びB2に比べて音量が小さい、或いは音程が低い等の音とする。
【0097】
音データ6312は、音設定部6213によって読み出される。そして、操作部61から出力される信号や評価部6212によってなされる評価に従って、演奏音及びゴースト音が設定される。
【0098】
図10は、ゴーストデータ群6313のデータ構成を示した図である。ゴーストデータ群6313は、プレイデータ6315aに記憶されている各音楽データについて従前にプレイしたプレーヤのうち、ゲームの最高スコアを出したプレーヤの演奏に関する情報が記憶されている。例えばゴーストデータ6313−1は、音楽データ「曲1」に対するゴーストデータである。
【0099】
尚、ゲーム装置1の工場出荷時は、例えばゲームの開発者によって設定された仮のゴーストデータ群6313が記憶されていることとしてもよい。また、ゲーム装置1の工場出荷時はゴーストデータ群6313が存在せず、プレーヤによるゲームのプレイによって新しいゴーストデータが逐次記憶されていくこととしてもよい。
【0100】
ゴーストデータ6313−1には、過去に最高スコアの出したプレーヤが被叩打部131を叩打したタイミングと、パッド部又はリム部の何れを叩打したかが記憶されている。例えば、図10において、時間10sにおいて、パッドの項目が「OFF」、リムの項目が「ON」となっている。これはゲーム開始から時間10sのタイミングでリム部22L又は22Rが叩打されたことを示している。更に、各叩打タイミングに対する評価が記憶される。例えば、時間10sにおいて、評価の項目が「優」となっている。これは最高のスコアを出したプレーヤによって時間10sの時点で叩打されたタイミングが、評価部6212によって「優」と判断されたことを示している。またゲームの最終的なスコア(点数)も記憶される。
【0101】
標識制御部6211は、ゴーストモード時において、ゲーム開始前に選択された音楽に対応するゴーストデータに従って、ゴースト標識の表示設定を行う。また音設定部6213も同様に、各音楽データに対応するゴーストデータに従って、ゴースト音の設定等を行う。
【0102】
一時記憶部64は、RAM等で構成され、履歴データ641及びモード判別フラグ642が記憶される。図11は履歴データ641のデータ構成を示した図である。履歴データ641には、現在プレイしているプレーヤによって被叩打部131が叩打されたタイミングと、パッド部或いはリム部の何れが叩打されたかが記憶される。例えば、時間9.5sにおいて、パッドの項目が「OFF」、リムの項目が「ON」となっている。これはゲーム開始から時間9.5sのタイミングでリム部22L又は22Rが叩打されたことを示している。更に、各叩打タイミングにおける叩打に対する評価が記憶される。例えば、時間9.5sにおいて、評価の項目が「良」となっている。これはプレーヤによって時間9.5sの時点の叩打が、評価部6212によって「良」と評価されたことを示している。
【0103】
またモード判別フラグ642とは、プレイ中のゲームがゴーストモードであるか否かを判断する為のフラグのことである。例えば、プレーヤがゲーム開始前にゴーストモードを選択した場合は「ON」、選択しなかった場合(通常モードの場合)は「OFF」が記憶される。
【0104】
図12は、処理部62がゲーム情報631を読み出すことによって実行される処理の動作を説明する為のフローチャートの一例である。ゲーム装置1にコインが投入されると、通常のゲームモード、ゴーストモードの何れかをプレーヤに選択させるための選択画面が表示される。そしてプレーヤは何れかのモードを選択する(ステップA1)。
【0105】
具体的には、ゲーム演算部621及び画像生成部622によって選択画面が生成され、表示部65に生成された選択画面が表示される。このように、ゲーム開始前において、プレーヤはゴーストをゲーム中に表示させるか否かを選択することができる。
【0106】
ここで通常のゲームモードが選択された場合、処理部62はモード判別フラグ642を「OFF」とする。一方、ゴーストモードが選択された場合、処理部62はモード判別フラグ642を「ON」とする。
【0107】
次にプレーヤに音楽の選択をさせるための選択画面が表示される。そしてプレーヤは音楽を選択する(ステップA2)。具体的には、ゲーム演算部621及び画像生成部622によって音楽の選択画面が生成され、表示部65に生成された選択画面が表示される。
【0108】
そしてゲーム演算部621は、モード判別フラグ642に基づいてゴーストモードであるか否かを判断し、ゴーストモードでない場合(ステップA3:No)、ステップA5へ処理を進める。ゴーストモードである場合(ステップA3:Yes)、ゲーム演算部621はステップA2で選択された音楽に対応するゴーストデータに基づいて、ゴースト標識及びゴースト音の設定をする(ステップA4)。
【0109】
具体的には、標識制御部6211がゴーストデータ及び叩打標識データに基づいてゴースト標識の表示位置を設定し、画像生成部622がゴースト標識の表示画像を生成する。生成されたゴースト標識の画像は表示部65に表示される。また音設定部6213がゴーストデータ及び音データ6312に基づいてゴースト音を設定し、ゴースト用音生成部6232がゴースト音を生成する。生成されたゴースト音は音発生部66から出力される。
【0110】
次に、標識制御部6211はゲームデータ6315に基づいて、叩打標識の表示位置を設定し、一定速度で叩打標識表示経路301を移動するように設定する(ステップA5)。具体的には、標識制御部6211がステップA2で選択された音楽に対応する譜面データに基づいて、パッド部或いはリム部の何れの叩打を指示する叩打標識を表示するかを決定する。更に叩打標識データ6314aに基づいて、表示する叩打標識の画像データを決定する。そして画像生成部622が叩打標識の画像を生成し、生成した叩打標識の画像を表示部65に表示させる。同時に叩打標識の下部に文字Fを表示させる。更に標識制御部6211は叩打標識及び文字Fを所定の速度で移動表示させるように表示位置を変更設定する。
【0111】
続いて、プレーヤによって被叩打部131が叩打され、打撃センサより信号が出力されると(ステップA6:Yes)、処理部62は叩打標識経路301上に表示されている叩打標識のうち、一番左側にある叩打標識の表示を更新する(ステップA7)。
【0112】
具体的には、操作部61から信号が出力されると、標識制御部6211は叩打標識データ6314aに基づいて、叩打時の画像データを決定する。そして画像生成部622が画像を生成し、生成した画像を表示部65に表示させる。
【0113】
次に、処理部62はプレーヤによる叩打タイミングを評価する(ステップA8)。この評価は、評価部6212がプレーヤによる叩打タイミングと、譜面データ群6315cの内の対応する譜面データに記憶されている理想の叩打タイミングとの時間のズレを検出することによって行われる。そしてその時間のズレに応じて「優」「良」「可」「不可」の4段階から評価を決定する。更にゲーム演算部621は評価結果に基づいて評価マークデータ6314bから評価マークの画像データを決定する。決定した画像データに基づいて、画像生成部622が画像を生成し、表示部65に表示させる。
【0114】
次に現在プレイされているゲームがゴーストモードである場合(ステップA9:Yes)、ゲーム演算部621はステップA8で決定された評価とゴーストの評価とを比較する(ステップA10)。つまり、ゲーム演算部621が決定した評価と、ゴーストデータ群6313に記憶されている対応する評価とを比較する。ゴーストモードではない場合は(ステップA9:No)、処理部62はステップA11へ処理を移行する。
【0115】
続いて、処理部62は演奏音を発生させる(ステップA11)。具体的には、通常のゲームモードの場合、音設定部6213は操作部61から出力された信号に基づいて、音データ6312に記憶されている効果音A1又は効果音B1の何れかの音データを決定する。更に、ゴーストモードの場合、操作部61から出力された信号と、ステップA10で求めたプレーヤの評価とゴーストの評価の比較結果に基づいて、効果音A1、A2、B1及びB2の何れかの音データを決定する。そして決定した音データに基づいてプレーヤ用音生成部6231が音を生成し、音発生部66から演奏音を発生させる。
【0116】
そして処理部62は、叩打タイミング、叩打された部分(パッド部又はリム部)及び評価結果を履歴データ641に記憶する(ステップA12)。
【0117】
ステップA12の処理の後、又は、ステップA6において叩打されなかったと判断された場合、ゲーム演算部621はゲーム終了か否かを判断し、終了しない場合は(ステップA13:No)、ステップA5へ処理を移行する。終了する場合(ステップA13:Yes)、ゲーム演算部621はプレーヤのプレイに対するスコアとゴーストのスコアを比較する(ステップA14)。
【0118】
具体的には、ゲーム演算部621が、ゴーストデータ群6313の内の対応するゴーストデータのスコアと、プレーヤのプレイに対するスコアとを比較する。プレーヤのプレイに対するスコアの方が高い場合(ステップA14:Yes)、ゲーム演算部621は履歴データ641のデータをゴーストデータ群6313に記憶する(ステップA15)。そして処理部62は本処理を終了する。
【0119】
以上のように、ゲーム中に最高スコアを出したプレーヤの演奏をゴーストとして再現させることによって、プレーヤは最高スコアを出した従前のプレーヤに対する挑戦心を煽られ、そのプレーヤよりも高いスコアを得ようとしてプレイに熱中することができる。
【0120】
そしてプレーヤが最高スコアを出したプレーヤよりも上のスコアを得た場合、自己の演奏がゴーストデータとして記憶されるため、プレーヤは自己のプレイに対するより高い満足感を味わうことができる。
【0121】
また、1人でゲームを行う場合、ゴーストモードでゲームを行うことによって、プレーヤはあたかも対戦相手が存在するかのように対抗心を持ってゲームを楽しむことができる。従って、1人でも十分楽しめるゲーム装置1を実現することができる。
【0122】
尚、本発明を適用可能なゲーム装置は、上述の説明及び図示例にのみ限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々変更を加え得ることは勿論である。例えば、ゲーム終了後、履歴データ641のデータがゴーストデータ群6313に記憶更新されることとしたが、記憶更新はせず、ゴーストデータ群6313には固定のゴーストデータを予め記憶させ、ゴーストモードによるゲーム実行時は当該ゴーストデータに基づいてゴースト音が出力されるようにしてもよい。
【0123】
具体的には、例えばメインパートとサブパートのある音楽の場合、サブパートに対応する叩打タイミングを固定のゴーストデータとして予め記憶させる。そして、ゲーム実行時には、ゴーストデータ(サブパート)に基づいたゴースト音を出力させ、プレーヤにはメインパートに対応する叩打タイミングに従って叩打指示を与える。これにより、プレーヤは別パートを演奏する演奏者とあたかもセッションをしている感覚を味わうことができる。
【0124】
更に、ゴーストデータ群6313には過去に最高スコアを出したプレーヤの演奏が記憶されることとしたが、例えばプレーヤ本人の演奏をゴーストデータとして記憶させてもよい。
【0125】
具体的な例としては、1回目に通常のゲームモードでゲームを行い、その演奏をゴーストデータとして記憶させる。そして2回目に1回目の演奏をゴーストとして再現させ、同時にゲームを行う。このように過去の自分の演奏をゴーストとして再現させることにより、プレーヤはゲーム中に自己の上達度や弱点等をより明確に認識することができる。
【0126】
しかし、上述の例では1回目と2回目のゲームの音楽が同一である必要がある。そこで、1回目のゲーム終了後に出されたスコア等から正打率(理想のタイミングで叩打された確率)等を算出し、その正打率を用いて異なる音楽のゴーストデータを作成するようにしてもよい。
【0127】
つまり、算出された正打率に応じて叩打タイミングと評価を設定し、ゴーストデータ群6313にゴーストデータとして記憶する。設定の仕方の一例としては、正打率が高いほど、譜面データ群6315cに記憶されている理想の叩打タイミングに対してずらし幅の小さい叩打タイミングを設定する。また高い評価が多くなるように設定する。一方、正打率が低い場合、理想の叩打タイミングに対してずらし幅の大きい叩打タイミングを設定し、更に低い評価が多くなるように設定する。
【0128】
このように、プレーヤのレベルに基づいて、異なる音楽に対するゴーストデータを作成することにより、プレーヤは異なる音楽でのゲーム中も自己の上達度を認識することができる。
【0129】
また、ステップA14において、スコアによって履歴データ641をゴーストデータ群6313として記憶するか否かを判断することとしたが、例えば「優」の数で判断する等とし、所定のデータ更新条件として任意に設定してもよい。
【0130】
以上、本発明に係るゲーム装置は、上述の実施の形態にのみ限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々変更を加え得ることは勿論である。図13は、ゲーム装置の変形例を説明するための図である。図13に示すゲーム装置は、操作ボタン902、904及び906と回転式操作装置908を備える。更に、このゲーム装置のモニタ910においては、画面910の上下方向に延在する複数のトラック912、914、916及び918が表示されている。また、トラック912、914、916及び918上をモニタ910の上部から下部へと移動するようにアイコン922が表示されている。
【0131】
ここでトラック912は操作ボタン902に、トラック914は操作ボタン904に、トラック916は操作ボタン906に、トラック918は回転式操作装置908にそれぞれ対応している。そしてモニタ910の下部に位置する到達位置924にアイコン922が到達したときが、各操作ボタン又は回転式操作装置908に対する操作タイミングとなる。
【0132】
更に、ゲーム開始前にゴーストモードを選択すると、例えば過去に最高スコアを出したプレーヤの演奏タイミング(つまり、操作ボタン902、904及び906と回転式操作装置908の操作タイミング)を示すものとしてゴースト標識926Gが表示される。また、ゲーム開始と同時にゴースト用の演奏音も発せられる。
【0133】
そして、操作ボタン902、904及び906と回転式操作装置908が操作されることにより、演奏音が発せられる。このように、和太鼓演奏ゲーム以外の音楽演奏ゲームを適用したゲーム装置であっても、ゴーストを表示させることができ、プレーヤは同様にゲームを楽しむことができる。
【0134】
本実施の形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図14を用いて説明する。同図に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1014が、システムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。そして、画像生成IC1010には表示装置1018が接続され、音生成IC1008にはスピーカ1020及び1021が接続され、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1024が接続されている。
【0135】
情報記憶媒体1006は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータなどが主に格納されるものであり、図6における記憶部63に相当する。例えば本実施の形態を実現するものがパーソナルコンピュータである場合には、ゲームプログラムなどを格納する情報記憶媒体としてCD−ROM、DVDなどが、家庭用ゲーム装置である場合には、これらの他にゲームカセットなどが用いられる。また業務用ゲーム装置として実現する場合には、ROMなどのメモリやハードディスクが用いられ、この場合には記憶部63に格納されているプログラムやデータは、ROM1002に格納されていても良い。
【0136】
コントロール装置1022は、本装置が業務用ゲーム装置である場合には、図1に示す和太鼓操作装置13L及び13Rに相当するものである。また、本装置が家庭用のゲーム装置である場合には、コントロール装置1022は、ゲームコントローラ或いは専用コントローラに相当するものである。そして、コントロール装置1022は、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。
【0137】
情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報など)、コントロール装置1022によって入力される信号などに従って、CPU1000は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM1004はこのCPU1000の作業領域などとして用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、或いはCPU1000の演算結果などが格納される。一時記憶部64に記憶されるデータは、このRAM1004に一時格納される。
【0138】
更に、この種の装置には音生成IC1008と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて演奏音、ゴースト音や音楽などのゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ1020及び1021によって出力される。また、音生成IC1008は、図6における音生成部623に相当する。
【0139】
画像生成IC1010は、RAM1004、ROM1002、情報記憶媒体1006などから送られる画像情報に基づいて表示装置1018に出力するための画素情報を生成する集積回路である。画像生成IC1010は、図6における画像生成部622に対応する。また、表示装置1018としては、CRTやLCD、TV、ヘッドマウントディスプレイ、プラズマディスプレイ、プロジェクター等でも良い。
【0140】
また、通信装置1024はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラム6311に応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラムなどの情報を送受することなどに利用される。
【0141】
そして、図3〜図12を参照して説明した種々の処理は、ゲーム情報631等を格納した情報記憶媒体1006と、ゲーム情報631に従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008などによって実現される。なお画像生成IC1010などで行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSPなどによりソフトウェア的に行うこととしてもよい。
【0142】
さて、前述した図1及び図2は、本発明を業務用のゲーム装置に適用した場合の例を示すものである。この場合、装置に内蔵されるシステム基板にCPU、画像生成IC、音生成IC等が制御系として実装されている。そして、図6におけるゲーム情報631等の和太鼓演奏ゲームに係る情報は、システム基板上の情報記憶媒体であるメモリに格納されている。以下、この和太鼓演奏ゲームに係る情報を格納情報という。
【0143】
図15に、本発明を家庭用のゲーム装置に適用した場合の例を示す。図15に示すように、ゲーム装置本体1210には、ゲームコントローラ1202及び1204、ディスプレイ1200、スピーカ1214及び1216が着脱自在に接続されている。この場合、格納情報は、本体装置に着脱可能な情報記憶媒体であるCD−ROM1206(DVDでも良い。)に格納されている。
【0144】
プレーヤは、ディスプレイ1200に映し出されるゲーム画像を見ながら、和太鼓演奏ゲームを楽しむ。即ち、プレーヤはディスプレイ1200に表示される操作指示に従い、ゲームコントローラ1202及び1204の操作ボタンを押下する(操作する)。ゲームコントローラ1202及び1204の操作ボタンが押下されたことは、図1に示す和太鼓操作部13L及び13Rの被打撃部131が叩打されたことと同等である。このように、家庭用のゲーム装置においても業務用のゲーム装置と同様に和太鼓演奏ゲームを楽しむことができる。
【0145】
【発明の効果】
例えばメインパートとサブパートのある譜面の場合、比較演奏データとしてサブパートの譜面を対応させることによって、サブパートが比較音として出力される。これにより、プレーヤは別パートを演奏する演奏者とあたかもセッションをしている感覚を味わうことができ、よりゲームを楽しむことができる。
【0146】
例えば過去に行われたゲームの中で出された最高のスコアをデータ更新条件とすると、比較演奏データには過去に最高のスコアを出したプレーヤの履歴データが記憶されることとなり、演奏入力タイミングの指示表示と並行して、履歴データで更新された比較演奏データに基づいて比較音を出力させることができる。即ち、プレーヤは最高のスコアを出したプレーヤの演奏を聞きながらゲームをすることができ、より高いスコアを出そうと競争心を高めることができる。
【0147】
また、比較音と演奏音の音の高さ、音量及び音色の内、少なくとも1つの要素が異なるようにすることによって、比較音と演奏音をプレーヤに対して聞き取りやすくさせることができる。また、プレーヤの演奏による演奏音が比較音によって妨げられることがなく、気持ち良くゲームを行うことができる。
【0148】
比較音と演奏音を別々のスピーカから出力させることによって、比較音と演奏音をプレーヤに対して聞き取りやすくさせることができる。また、プレーヤの演奏による演奏音が比較音によって妨げられることがなく、気持ち良くゲームを行うことができる。
【0149】
演奏入力タイミングと比較演奏タイミングとを並行して表示することによって、プレーヤは比較演奏タイミングを視覚的に認識することができる。
【0150】
演奏入力タイミングと比較演奏タイミングの時間差に応じて、演奏指示標識と比較標識とがずれて移動表示されるようにすることによって、演奏入力タイミングと比較演奏タイミングの時間差を視覚的に簡単に認識することができる。また、例えば過去に行われたゲームの中で最高のスコアを出したプレーヤの履歴データが比較演奏データとして記憶されている場合、プレーヤは最高のスコアを出したプレーヤの演奏入力タイミングと本来の演奏入力タイミングとの時間差を確認しながらゲームをすることができる。即ち、プレーヤは最高のスコアを出したプレーヤよりも上手に演奏しようと、よりゲームに注力することができる。
【0151】
演奏入力された譜面と異なる譜面に対する比較演奏データを生成することができるため、プレーヤは異なる譜面にしたがって演奏入力する際でも、自分の上達度を認識しながらゲームを行うことができる。
【0152】
演奏入力部への演奏入力の方が比較演奏データに記された当該演奏入力タイミングにおける演奏入力よりも高評価であった場合に所定の演出を行うことによって、プレーヤはゲームをしながら上達度を実感することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】業務用のゲーム装置の外観図。
【図2】ゲーム装置に備えられる和太鼓操作部の正面概略図。
【図3】通常のゲームモードにおけるゲーム画面の一例を説明する為の図。
【図4】ゴーストモードにおけるゲーム画面の一例を説明する為の図。
【図5】ゴーストモードにおけるゲーム画面の一例を説明する為の図。
【図6】ゲーム装置の制御系を説明する為の機能ブロック図。
【図7】プレイデータのデータ構成の一例を示す図。
【図8】譜面データのデータ構成の一例を示す図。
【図9】音データのデータ構成の一例を示す図。
【図10】ゴーストデータのデータ構成の一例を示す図。
【図11】履歴データのデータ構成の一例を示す図。
【図12】ゲーム装置の処理の流れの一例を示すフローチャート。
【図13】ゲーム装置の変形例を説明するための図。
【図14】ゲーム装置を実現する為のハードウェアの構成の一例を示す図。
【図15】本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合の一例を説明する為の図。
【符号の説明】
1 ゲーム装置
11 基台
12 胴縦部
13L、13R 和太鼓操作部
131L、131R 被叩打部
21L、21R パッド部
22L、22R リム部
132L、132R 筒体
14 モニタ
15L、15R スピーカ
61 操作部
62 処理部
63 記憶部
64 一時記憶部
65 表示部
66 音発生部
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a game apparatus and game information suitable for a game in which a player inputs and plays in accordance with music.
[0002]
[Prior art]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a racing game or the like, a game apparatus equipped with a so-called trail mode that displays a ghost car that reproduces a moving body operated by a player who has achieved the best game results is known (for example, Patent Document 1; Corresponding to claims, Patent Document 2; corresponding to all claims). In such a game device, the player can check the progress by playing a game while playing against or referring to a ghost car. In addition, even when playing alone, the best thing that the one player has operated in the past is displayed as a ghost car, so that the competitiveness can be enhanced.
[0003]
[Patent Document 1]
JP 2000-153069 A (page 4-9, FIG. 2)
[Patent Document 2]
Japanese Patent Laid-Open No. 2002-301266 (page 2-3, FIG. 1)
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
In recent years, a game device is known in which a player performs a predetermined operation according to music to enjoy a pseudo performance. However, in such a game device, only the score, rank, etc. based on the play are displayed at the end of the game, and it is difficult to check the progress during the game while playing the game. Furthermore, when playing alone, it has been difficult to increase the player's competitiveness because a method of reproducing a virtual opponent corresponding to a ghost car, such as a racing game, has not been realized.
[0005]
An object of the present invention is to realize a so-called trail mode in a game that is enjoyed by performing a predetermined operation in accordance with music.
[0006]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above problems, a game device according to a first aspect of the present invention includes a performance input unit (for example, the Japanese drum operation units 13L and 13R in FIG. 1 and the operation unit 61 in FIG. 6) and a musical score (for example, Timing display means (for example, the monitor 14 in FIG. 1 and the display section 65 in FIG. 6) for indicating and displaying the performance input timing to the performance input section according to the musical score data 6315c-1) in FIG. 7, and the display by the timing display means In parallel with this, based on comparative performance data (for example, ghost data 63313-1 in FIG. 10) in which performance inputs are recorded in time series, a comparative sound output that outputs a comparative sound at each performance input of the comparative performance data Means (for example, speakers 15L and 15R in FIG. 1, sound generator 66 in FIG. 6) and performance sound output means (for example, a sound generator in FIG. 1) that outputs a performance sound in response to a performance input to the performance input section. Over Ca 15L and 15R, the sound generating section 66) of FIG. 6, the evaluation means for evaluating the performance input to the performance input unit (for example, is characterized by comprising, an evaluation unit 6212) of FIG.
[0007]
In addition, the game information of the invention according to claim 10 is a computer-like device including a performance input unit (for example, the Japanese drum operation units 13L and 13R in FIG. 1 and the operation unit 61 in FIG. 6). Timing display means (for example, the monitor 14 in FIG. 1 and the display section 65 in FIG. 6) for indicating and displaying the performance input timing to the performance input section according to the musical score data 6315c-1) in FIG. 7, and the display by the timing display means. In parallel, based on comparative performance data (for example, ghost data 63313-1 in FIG. 10) in which performance inputs are written in time series, a comparative sound output means for outputting a comparative sound at each performance input of the comparative performance data. (For example, the speakers 15L and 15R in FIG. 1, the sound generator 66 in FIG. 6), performance sound output means (for example, a performance sound output means for outputting performance sound in response to the performance input to the performance input section) Speakers 15L and 15R in FIG. 1, a sound generation unit 66 of FIG. 6), evaluation means for evaluating the performance input to the performance input unit (e.g., the evaluation unit 6212 in FIG. 6), is characterized in that to function as a.
[0008]
Here, the game information means information according to a program that can be executed by a computer-like device such as a game device.
[0009]
According to the first or tenth aspect of the present invention, it is possible to output a comparative sound based on the comparative performance data in parallel with the performance input timing instruction display. Specifically, for example, in the case of a musical score having a main part and a sub part, the sub part is output as a comparative sound by associating the musical score of the sub part as comparative performance data. As a result, the player can experience the feeling of having a session with a player who plays another part, and can enjoy the game more.
[0010]
According to a second aspect of the present invention, there is provided the game apparatus according to the first aspect, wherein when the evaluation result by the evaluation unit satisfies a predetermined data update condition, history data ( For example, it is further characterized by further comprising a comparative performance data update means (for example, a game calculation unit 621 in FIG. 6) for updating the comparative performance data with the history data 641) in FIG.
[0011]
The invention according to claim 11 is the game information according to claim 10, wherein the performance input to the performance input unit when the evaluation result by the evaluation means satisfies a predetermined data update condition A comparison performance data update means (for example, the game calculation unit 621 in FIG. 6) for updating the comparison performance data with data (for example, history data 641 in FIG. 6) is further functioned.
[0012]
According to the second or eleventh aspect of the invention, it is possible to output a comparative sound based on the comparative performance data updated with the history data in parallel with the instruction display of the performance input timing. That is, for example, if the highest score that has been scored in a game played in the past is used as the data update condition, the history data of the player who has scored the highest score in the past is stored in the comparative performance data. Therefore, the player can play the game while listening to the performance of the player who gave the highest score, and the competitiveness can be enhanced to obtain a higher score.
[0013]
Also, for example, by updating the comparative performance data with the player's own history data, the player can play the game while listening to his past performance. Thereby, the player can play the game while recognizing the progress of the game.
[0014]
The invention according to claim 3 is the game apparatus according to claim 1 or 2, wherein the comparison sound output by the comparison sound output means and the performance sound output by the performance sound output means are: It is characterized in that at least one element is different among height, volume, and tone color.
[0015]
The invention according to claim 12 is the game information according to claim 10 or 11, wherein the comparison sound output by the comparison sound output means and the performance sound output by the performance sound output means are: It is characterized in that the device functions so that at least one of the pitch, volume and tone color is different.
[0016]
According to the invention described in claim 3 or 12, it is possible to make it easier for the player to hear the comparative sound and the performance sound. In addition, the performance sound produced by the player is not hindered by the comparison sound, and the game can be played comfortably.
[0017]
A fourth aspect of the present invention is the game apparatus according to any one of the first to third aspects, wherein the first and second speakers (for example, the speakers 15L and 15R in FIG. 1 and the left in FIG. 6). A speaker 661 and a right speaker 662), the comparison sound output means outputs the comparison sound from one of the first and second speakers, and the performance sound output means is the other of the first and second speakers. The performance sound is output from the above.
[0018]
The invention according to claim 13 is the game information according to any one of claims 10 to 12, wherein the device includes first and second speakers (for example, the speakers 15L and 15R in FIG. 1). 6, information for causing the comparison sound output means to function so as to output the comparison sound from one of the first and second speakers, and the performance sound. And output means including information for functioning to output the performance sound from the other of the first and second speakers.
[0019]
According to the invention described in claim 4 or 13, the comparison sound and the performance sound can be easily heard by the player. In addition, the performance sound produced by the player is not hindered by the comparison sound, and the game can be played comfortably.
[0020]
A fifth aspect of the present invention is the game apparatus according to any one of the first to fourth aspects, wherein the comparative performance timing based on the comparative performance data is indicated in parallel with the display by the timing display means. It is characterized by further comprising comparative performance timing display means for displaying (for example, the monitor 14 in FIG. 1 and the display unit 65 in FIG. 6).
[0021]
The invention according to claim 14 is the game information according to any one of claims 10 to 13, wherein the comparative performance timing based on the comparative performance data is concurrently with the display by the timing display means. As a comparison performance timing display means (for example, the monitor 14 in FIG. 1 and the display unit 65 in FIG. 6), information for further functioning the apparatus is included.
[0022]
According to the invention described in claim 5 or 14, the player can visually recognize the comparative performance timing by displaying the performance input timing and the comparative performance timing in parallel.
[0023]
For example, when history data of a player who has given the highest score among games played in the past is stored as comparative performance data, the player plays the game while watching the performance input timing of the player who has given the highest score. can do. As a result, it is possible to focus on the player who gave the highest score to the player in the game, and to focus more on the game.
[0024]
For example, when the player's own history data is stored as comparative performance data, the player can play a game while looking at his / her own performance input timing. Thereby, the player can visually recognize the progress of the game while playing the game.
[0025]
A sixth aspect of the present invention is the game apparatus according to the fifth aspect, wherein the timing display means performs a performance instruction indicator (for example, a tapping indicator P in FIG. 4) indicating a performance input timing along a predetermined path. And R) are moved and displayed at a predetermined speed, and the comparative performance timing display means moves and displays a comparative mark (for example, ghost mark G in FIG. 4) indicating the comparative performance timing along a predetermined path. Thus, according to the time difference between the performance input timing and the comparative performance timing, the performance instruction mark and the comparison mark are shifted and displayed.
[0026]
The invention according to claim 15 is the game information according to claim 14, wherein the timing display means indicates a performance instruction indicator (for example, a tapping in FIG. 4) indicating performance input timing along a predetermined path. Information for causing the signs P and R) to move and display at a predetermined speed, and the comparative performance timing display means indicate a comparative mark (for example, the ghost mark in FIG. 4) that indicates the comparative performance timing along a predetermined path. G) includes information for functioning to move and display at a predetermined speed, so that the performance instruction mark and the comparison sign are shifted according to the time difference between the performance input timing and the comparative performance timing. It is characterized by being moved and displayed.
[0027]
According to the invention described in claim 6 or 15, the time difference between the performance input timing and the comparative performance timing can be easily recognized visually. Also, for example, when history data of a player who has obtained the highest score among games played in the past is stored as comparative performance data, the player can input the performance input timing and the original performance of the player who has obtained the highest score. The game can be played while checking the time difference from the input timing. That is, the player can concentrate more on the game to play better than the player with the highest score.
[0028]
A seventh aspect of the present invention is the game apparatus according to the sixth aspect, wherein the timing display means moves and displays the performance instruction sign, and the comparison performance timing display means moves and displays the comparison sign. Is the same path, and when the performance input timing and the comparative performance timing are substantially the same, the performance instruction mark and the comparison mark overlap and are displayed.
[0029]
The invention according to claim 16 is the game information according to claim 15, wherein the timing display means moves and displays the performance instruction sign, and the comparative performance timing display means moves and displays the comparison sign. If the performance input timing and the comparative performance timing are substantially the same by including information for causing the device to function so that the path to be played is the same path, the performance instruction mark and the comparison mark are It is characterized by being moved and displayed in an overlapping manner.
[0030]
According to the invention described in claim 7 or 16, by displaying the performance instruction sign and the comparison sign on the same path, the player can easily visually recognize the time difference between the performance input timing and the comparison performance timing. Can do.
[0031]
The invention according to claim 8 is the game device according to any one of claims 1 to 7, wherein the comparison performance is generated by generating new comparison performance data based on the evaluation result by the evaluation means. It is further characterized by further comprising comparative performance data generation / updating means for updating data (for example, the game calculation unit 621 in FIG. 6).
[0032]
Further, the invention according to claim 17 is the game information according to any one of claims 10 to 16, wherein new comparative performance data is generated based on the evaluation result by the evaluation means. Information for causing the apparatus to function as a comparative performance data generation / updating means for updating the comparative performance data (for example, the game operation unit 621 in FIG. 6) is included.
[0033]
According to the invention described in claim 8 or 17, it is possible to generate comparative performance data for a musical score different from the musical score that has been inputted. Accordingly, the player can play the game while recognizing his / her progress even when inputting performance according to different musical scores.
[0034]
Invention of Claim 9 is the game device as described in any one of Claims 1-8, Comprising: The said evaluation means is the performance input to the said performance input part for every said performance input timing, 6. A sequential evaluation unit (for example, the evaluation unit 6212 in FIG. 6) that compares and evaluates the performance input at the performance input timing described in the comparative performance data. As a result of the evaluation by the sequential evaluation unit, the performance input unit When the performance input to is higher than the performance input at the performance input timing described in the comparative performance data, the production means (for example, the sign control unit 6211 in FIG. 6, A sound setting unit 6213) is further provided.
[0035]
The invention according to claim 18 is the game information according to any one of claims 10 to 17, wherein the evaluation means inputs a performance input to the performance input unit at each performance input timing. And information for causing the apparatus to function so as to include sequential evaluation means (for example, the evaluation unit 6212 in FIG. 6) for comparing and evaluating the performance input at the performance input timing described in the comparison performance data. As a result of the evaluation by the sequential evaluation means, when the performance input to the performance input unit is higher than the performance input at the performance input timing described in the comparative performance data, an effect that performs a predetermined effect Information for operating the apparatus is included as means (for example, the sign control unit 6211 and the sound setting unit 6213 in FIG. 6).
[0036]
According to the ninth or eighteenth aspect of the present invention, the player can feel the progress while playing the game. As a production method, for example, the player can visually recognize his or her progress by changing the display of the performance instruction sign. Further, by changing the volume, tone color, etc. of the performance sound, the player can recognize the level of progress audibly.
[0037]
Further, as in the invention described in claim 19, an information storage medium that can be read by the device storing the game information described in any one of claims 10 to 18 may be configured.
[0038]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following, a case where the present invention is applied to a Japanese drum performance game will be described as an example. However, the present invention is not limited to a Japanese drum performance game.
[0039]
FIG. 1 is an external view of a commercial game apparatus 1. As shown in FIG. 1, the game apparatus 1 includes a base 11, a vertical body 12 provided on the top of the base 11, Japanese drum operation parts 13L and 13R, a monitor 14, and speakers 15L and 15R. It is prepared for.
[0040]
The base 11 extends forward from the front surface portion of the vertical body portion 12. Speakers 15 </ b> L and 15 </ b> R are provided at both left and right ends of the front surface of the vertical body 12. Further, a monitor 14 is provided at the center of the front surface of the vertical body 12. The speakers 15L and 15R output sound effects and music during the game. The monitor 14 displays a game screen.
[0041]
Japanese drum operation units 13L and 13R simulating Japanese drums are installed on the top surface of the base 11 that extends from the vertical body 12. The Japanese drum operation parts 13L and 13R are arranged such that the hit parts 131L and 131R to be hit are directed forward. Either one of the Japanese drum operation units 13L and 13R is operated by a first player (hereinafter referred to as “first player”), and the other is operated by a second player (hereinafter referred to as “ "Second player").
[0042]
The Japanese drum operation parts 13L and 13R are configured to include cylindrical bodies 132L and 132R that are substantially cylindrical bodies, and hitting parts 131L and 132R provided at ends of the cylindrical bodies 132L and 132R. FIG. 2 is a diagram showing a configuration of hitting portions 131L and 131R (hereinafter, collectively referred to as “struck portion 131”). The hit portion 131 includes substantially semicircular pad portions 21L and 21R and rim portions 22L and 22R disposed around the pad portion. The pad portions 21L and 21R and the rim portions 22L and 22R are entirely covered with a covering material (not shown).
[0043]
Each part constituting the hit part 131 is provided with a hit sensor (not shown) for detecting whether or not the hit part is hit (struck). This hit sensor is composed of, for example, a strain gauge or a piezoelectric element. When each part constituting the hit part 131 is hit, a signal is output from the corresponding hit sensor.
[0044]
A sound effect is output from the speaker 15L or 15R according to the signal output from the impact sensor. The sound effect is a sound corresponding to the hit location of the hit portion 131. For example, in the game apparatus 1, when the pad portion 21L or 21R is struck, the sound of struck the actual drum portion of the Japanese drum is output. Further, when the rim portion 22L or 22R is hit, a sound of hitting the edge of an actual Japanese drum is output. Hereinafter, the sound effect output from the speaker 15L or 15R in accordance with the signal output from the impact sensor is referred to as “performance sound”.
[0045]
Then, in accordance with the music output from the speaker 15L or 15R, a batting timing instruction is displayed on the monitor 14 so as to cause the player to strike each part constituting the hit part 131. The player hits the hit portion 131 in accordance with the music while watching the hit timing instruction displayed on the monitor 14, and enjoys the Japanese drum performance game.
[0046]
FIG. 3 is a diagram illustrating a part of an example of a game screen displayed in the normal mode (not representing a ghost) displayed on the monitor 14 by processing of the control system of the game apparatus 1. As shown in FIG. 3A, the display portion 3a displays a tapping indicator display path 301 and a phrase display path 302 illustrated in shaded areas. In FIG. 3A, the tapping signs R31, R32, P31, P32, and P33 are displayed on the tapping sign display path 301. The tapping sign is displayed so as to move at a constant speed on the tapping sign display path 301 from the right end portion to the left end portion of the display portion 3a.
[0047]
The tapping indicator is used to give a tapping instruction for the hit portion 131 to the player. The tapping markers P31, P32, and P33 (hereinafter collectively referred to as “tapping markers P”) indicate tapping instructions for the pad portion 21L or 21R of the hit portion 131. The tapping signs R31 and R32 (hereinafter collectively referred to as “tapping signs R”) indicate tapping instructions for the rim portion 22L or 22R of the hit portion 131. The tapping marker P and the tapping marker R are different in form (for example, color, pattern, shape, etc.), and the player should look at the tapping markers P and R at a glance and determine which of the hit portions 131 should be struck. It is possible to judge.
[0048]
The tapping signs P and R are displayed while moving in line in line with the music tempo from the right end portion to the left end portion of the display portion 3a, but when one tapping indicator reaches the determination frame 300 (when overlapping) ) Is the hit timing of the hit portion 131. In FIG. 3A, the tapping marker R31 is displayed in the determination frame 300. At this time, when the rim portion 22L or 22R is hit by the player, the hitting mark R31 is temporarily enlarged and displayed. In this way, the player can visually recognize that the hit of the hit portion 131 has been recognized by the control system by changing the size of the hit indicator R31 when it is hit.
[0049]
In the phrase display path 302, characters F34, F35, F36, F37, and F38 (hereinafter collectively referred to as “character F”) are displayed. The character F34 corresponds to the tapping indicator R31, the character F35 corresponds to the tapping indicator P31, the character F36 corresponds to the tapping indicator R32, the character F37 corresponds to the tapping indicator P32, and the character F38 corresponds to the tapping indicator P33. Each character F is displayed below the corresponding tapping marker P or R, respectively. The characters F are displayed so as to move in a line at the same speed as the movement speeds of the tapping signs P and R on the phrase display path 302 from the right end portion to the left end portion of the display portion 3a.
[0050]
When the hit portion 131 is hit by the player when the hit markers P and R arrive near the determination frame 300, not only the hit indicator is displayed in an enlarged manner, but also the evaluation with respect to the hit timing is evaluated as an evaluation mark 390. Is displayed. In FIG. 3A, “excellent” is displayed as the evaluation mark 390. The hit timing is evaluated by the control system, and is evaluated by detecting a time lag between the ideal hit timing preset by the game developer and the player hit timing. The ideal tapping timing is, for example, a timing when the center of the tapping markers P and R comes almost on the center of the determination frame 300 by moving display. In the case of FIG. 3A, since the player hits the rim portion 22L or 22R at the timing when the center of the determination frame 300 and the center of the tapping marker R31 overlap each other, the evaluation mark 390 has the highest evaluation. “Excellent” is displayed.
[0051]
In the present embodiment, description will be made assuming that the evaluation is made in four stages of “excellent”, “good”, “possible”, and “impossible”. `` Excellent '' if the hit timing is exactly the same as the ideal hit timing, `` Good '' if it is almost the same, `` Yes '' if it is slightly the same, `` Yes '' if it is not, An evaluation result such as “impossible” is obtained.
[0052]
In the case of FIG. 3B, the player strikes the rim portion 22L or 22R at a timing when the center of the determination frame 300 and the center of the tapping marker R31 are greatly shifted. For this reason, it is determined as “impossible” by the control system, and “impossible” is displayed as the evaluation mark 391.
[0053]
FIG. 4 is a diagram illustrating a part of a game screen example in the ghost mode displayed on the monitor 14 by the processing of the control system of the game apparatus 1. 4, the same components as those in FIG. 3 are denoted by the same reference numerals, and the description thereof is omitted.
[0054]
A ghost is, for example, a reproduction of a hitting timing of a player who gave the highest score in a conventional game play during the game. The monitor 14 simultaneously displays the tapping signs P and R according to the music and the ghost sign indicating the tapping timing of the player who gave the highest score. As a result, the player who is currently playing is eager to challenge the player who has obtained the highest score, and can be enthusiastic about the play in order to obtain a higher score than that player.
[0055]
In FIG. 4A, the tapping signs P and R are displayed on the tapping sign display path 301 of the display portion 4a. The tapping signs P and R are displayed in a line so as to move on the tapping display path 301 at a constant speed from the right end portion to the left end portion of the display portion 4a. Furthermore, ghost signs G1, G2, G3, G4, and G5 (hereinafter collectively referred to as “ghost signs G”) are displayed as indicating the hit timing of the player who gave the highest score of the game.
[0056]
For example, in the case of the ghost sign G2, the player who gave the highest score of the game struck slightly behind the ideal slap timing set by the game developer, so the center of the struck sign P31 depends on the time difference. The ghost sign G2 is displayed so that the center of the ghost sign G2 comes to the right from the center.
[0057]
In the case of the ghost sign G3, the player who gave the highest score of the game struck at a timing almost close to the ideal slap timing, so that the center of the tapping sign R32 and the center of the ghost sign G3 are displayed almost at the same position. ing.
[0058]
Further, in the case of the ghost sign G4, the player who gave the highest score of the game hit the game earlier than the ideal hit timing, so that the center of the ghost sign G4 comes to the left from the center of the hit sign P32 according to the time difference. A ghost sign G4 is displayed. Here, the ghost sign G is displayed on the background of the tapping signs P and R. The ghost sign G is displayed so as to move on the beating sign display path 301 at a constant speed from the right end to the left end of the display portion 4a while maintaining the positional relationship with the corresponding beating signs P and R. Is done.
[0059]
The ghost evaluation mark 401 is an evaluation for the ghost sign G1. That is, the player who gave the highest score of the game is the evaluation given during the game play. The evaluation mark 400 indicates the evaluation when the player who is currently playing strikes the rim portion 22L or 22R in accordance with the beating timing instruction of the beating mark R31. The ghost evaluation mark 401 indicates “excellent”, while the evaluation mark 400 indicates “good”. In other words, the player's hitting with respect to the hitting timing of the hitting sign R31 has a lower evaluation than the evaluation of the player (ghost) who gave the highest score of the game. By displaying the ghost evaluation mark 401 in this way, the player is more focused on playing to give an evaluation above the ghost.
[0060]
In addition, a performance sound is output from the speaker 15L or 15R in accordance with a signal output from the hit sensor of the hit portion 131, but a ghost performance sound is also output. That is, the performance sound at the time of play of the player who gave the highest score of the game is reproduced. Hereinafter, the performance sound for ghost is referred to as “ghost sound”.
[0061]
Here, in order to distinguish between the performance sound and the ghost sound, the ghost sound is assumed to be different from at least one of the pitch, volume and tone color of the performance sound. For example, the ghost sound may be a sound whose pitch is lower than the performance sound by a certain height, or the ghost sound may have a volume lower than the performance sound by a certain amount. Alternatively, the ghost sound may be a tone color of an instrument other than the Japanese drum. Further, a performance sound may be output from either one of the speakers 15L and 15R, and a ghost sound may be output from the other.
[0062]
In this way, by reproducing the ghost performance with ghost sounds with different performance sounds and pitches, volume, timbres, etc., the player can easily hear the difference between the ghost performance and his own performance. be able to. Further, by outputting the performance sound and the ghost sound from different speakers, the performance sound and the ghost sound can be further easily heard.
[0063]
On the other hand, in FIG. 4B, the center of the ghost sign G11 is greatly shifted to the left from the center of the tapping sign R31, and the ghost evaluation mark 403 is displayed as “impossible”. This indicates that the player who gave the highest score of the game hit the game much earlier than the ideal hit timing.
[0064]
Furthermore, “excellent” is displayed as the evaluation mark 402 by the hit of the player who is currently playing. In other words, the hit by the player is higher than the evaluation of the ghost. In this case, the beating marker R31 is temporarily enlarged and displayed as the beating portion 131 is struck, and the effect image 40 is further displayed. The effect image 40 is displayed on the background of the beating sign R31 and the ghost sign G11. By displaying the effect image 40, the player can visually recognize that the evaluation above the ghost is given, and can realize the progress of the play.
[0065]
If the player's beating hits a higher evaluation than the ghost evaluation, a better evaluation was obtained, for example, by increasing the volume of the performance sound or changing the sound quality of the performance sound. May be audibly recognized by the player. As a result, the player can audibly realize the progress of play.
[0066]
Further, as described below, the comparison between the evaluation of the ghost and the evaluation of the player's beating may be expressed by the size of the evaluation mark. FIG. 5 is a diagram showing a part of a game screen example in the ghost mode displayed on the monitor 14 by the processing of the control system of the game apparatus 1. In FIG. 5, the same components as those in FIG. 4 are denoted by the same reference numerals, and description thereof is omitted.
[0067]
In FIG. 5A, the evaluation mark 500 is displayed when the player who is currently playing strikes the rim portion 22L or 22R in accordance with the tapping timing instruction of the tapping indicator R31. Here, since the evaluation corresponding to the ghost sign G1 is “excellent”, the player's hit is lower than the evaluation of the ghost. Therefore, the evaluation mark 500 is displayed smaller than the normally displayed evaluation mark.
[0068]
In FIG. 5B, the evaluation corresponding to the ghost sign G11 is “impossible”. If the evaluation of the timing at which the rim portion 22L or 22R is hit is “excellent” according to the hit timing instruction of the hit marker R31, the player's hit is higher than the ghost evaluation. Therefore, the evaluation mark 501 is displayed larger than the evaluation mark that is normally displayed.
[0069]
Next, functional blocks of the game apparatus 1 will be described. FIG. 6 is a functional block diagram of the game apparatus 1. The game apparatus 1 includes an operation unit 61, a processing unit 62, a storage unit 63, a temporary storage unit 64, a display unit 65, and a sound generation unit 66.
[0070]
The operation unit 61 includes a first drum unit 611 and a second drum unit 612. The first drum unit 611 corresponds to the Japanese drum operation unit 131L, and the second drum unit corresponds to the Japanese drum operation unit 131R. The first drum unit 611 and the second drum unit 612 output a signal to the processing unit 62 when a tapping operation is performed.
[0071]
The processing unit 62 corresponds to the control system of the game apparatus 1. Based on the program and data stored in the storage unit 63 and the signal input from the operation unit 61, control of the entire system and each block in the system are performed. This process performs various processes such as an instruction, data accumulation process, game process, image process, and sound process. The function of the processing unit 62 is realized by hardware such as a CPU (CISC type, RISC type), DSP, ASIC, memory, video memory, and the like.
[0072]
The processing unit 62 mainly includes a game calculation unit 621, an image generation unit 622, and a sound generation unit 623. When the game calculation unit 621 reads the game information 631 stored in the storage unit 63, the game calculation unit 621 performs various processes related to the progress of the game. The game calculation unit 621 includes a sign control unit 6211, an evaluation unit 6212, and a sound setting unit 6213. That is, when the game data 6315 included in the game information 631 is read by the game calculation unit 621, the sign control unit 6211 displays the tapping signs P and R on the display unit 65 as described with reference to FIGS. Process. Further, a process for displaying the displayed hitting marks P and R along the hitting mark display path 301 is performed. In the ghost mode, if the player evaluates better than the ghost evaluation, a process for performing a visual effect is performed.
[0073]
The evaluation unit 6212 reads the game data 6315 stored in the storage unit 63, and whether or not the timing of the signal output from the operation unit 61 matches the ideal timing set in the game data 6315. To evaluate. In this embodiment, the evaluation unit 6212 evaluates the degree of coincidence of timings in four stages (“excellent”, “good”, “possible”, “impossible”). Then, the evaluation result is converted into a score, and the accumulated score is stored as a score as needed.
[0074]
The sound setting unit 6213 reads the sound data 6312 stored in the storage unit 63 and sets a performance sound based on the signal output from the operation unit 61. Further, the ghost data group 6313 is read, and a ghost sound for reproducing the ghost performance is set. In the ghost mode, when the player gives a better evaluation than the ghost evaluation, a setting is made for performing an auditory effect such as changing the volume and sound quality of the performance sound.
[0075]
The image generation unit 622 generates image data based on the calculation result of the game calculation unit 621. The image data generated by the image generation unit 622 is displayed on the display unit 65 by being output to the display unit 65.
[0076]
The sound generation unit 623 generates a game sound such as a performance sound, a ghost sound, and a BGM based on the calculation result of the game calculation unit 621 (more specifically, generates a sound signal for generating a sound). The sound generation unit 623 includes a player sound generation unit 6231 and a ghost sound generation unit 6232. The player sound generation unit 6231 generates a performance sound based on the sound data set by the sound setting unit 6213 according to the signal output from the operation unit 61. The ghost sound generation unit 6232 generates a ghost sound based on the sound data set by the sound setting unit 6213.
[0077]
The display unit 65 corresponds to the monitor 14 shown in FIG. 1 and displays a display screen based on the image data output from the image generation unit 622.
[0078]
The sound generator 66 includes a left speaker 661 and a right speaker 662. Then, the sound generation unit outputs game sounds such as the performance sound, ghost sound, and BGM generated by the sound generation unit 623 to the outside via the left speaker 661 and the right speaker 662 (more specifically, the generated sound The signal is D / A converted and generated as an actual sound). The left speaker 661 and the right speaker 661 correspond to the speakers 15L and 15R shown in FIG. 1, respectively.
[0079]
The storage unit 63 stores programs and data. The function of the storage unit 63 is realized by hardware such as a CD-ROM as an information storage medium, a game cassette, an IC card, an MO, an FD, a DVD, and a hard disk. In addition, the storage unit 63 includes game information 631.
[0080]
The game information 631 includes a game program 6311, sound data 6312, a ghost data group 6313, character data 6314, and game data 6315. The game program 6311 causes the processing unit 62 to generate a game image and a game sound based on the signal from the operation unit 61, sound data 6312, ghost data group 6313, character data 6314, and game data 6315, and the game progresses. It is a program to make it. The game program 6311 is read by the game calculation unit 621, and various processes according to the game program 6311 are performed in the game calculation unit 621.
[0081]
The game program 6311 is for instructing the hit timing through the display unit 65 so that at least one of the hitting parts 133 constituting the first drum part 611 or the second drum part 612 is hit according to music. Includes programs. Also included is a program for comparing the instructed tapping timing with the timing of the signal output from the operation unit 61 and performing evaluation according to the comparison result. Furthermore, a program for performing a given effect according to the evaluation result is also included.
[0082]
The game data 6315 includes play data 6315a, a music data group 6315b, and a musical score data group 6315c. The data structure of the play data 6315a is shown in FIG. As shown in the figure, the play data 6315a stores a correspondence between music data and musical score data. For example, music data “Song 1” of No. 1 is associated with “Score 1” as musical score data.
[0083]
The music data “Song 1”, “Song 2”,... “Song n” of the play data 6315a are stored in the music data group 6315b. The game calculation unit 621 reads music data corresponding to the music selected before the start of the game from the music data group 6315b and outputs it to the sound generation unit 623. The sound generation unit 623 generates a sound according to the data.
[0084]
FIG. 7B shows the data structure of the musical score data group 6315c. The musical score data group 6315c stores an ideal timing at which the hit part 131 should be hit and each part of the hit part 131 to be hit at the ideal timing. For example, in the musical score data 6315c-1, the rim item is “ON” at the time t1 from the start of the game. This indicates that the timing at which the rim portion 22L or 22R is hit at the time t1 from the start of the game is an ideal timing.
[0085]
Based on the musical score data 6315c-1, the sign control unit 6211 performs display setting of the hit sign R so that the corresponding hit sign R reaches the determination frame 300 at the time t1 from the start of the game. That is, the sign control unit 6211 calculates the movement start timing backward from the timing at which each hitting sign P and R reaches the determination frame 300 based on the display movement speed of the hitting signs P and R. Then, the movement is started from the right end portion of the tapping sign display path 301 according to the movement start timing calculated backward.
[0086]
Further, the musical score data group 6315c stores characters to be displayed below the tapping sign. When the pad item is “ON”, “don” is stored in the character item. When the rim item is “ON”, “Cut” is stored in the character item. Then, the sign control unit 6211 performs the character display setting so that the character is displayed below the corresponding hitting signs P and R.
[0087]
Next, the character data 6314 will be described. The character data 6314 includes tapping mark data 6314a and evaluation mark data 6314b. The data structure of the tapping marker data 6314a is shown in FIG. The tapping sign data 6314a stores tapping signs corresponding to the components of the hit part 131 and ghost sign image data.
[0088]
For example, the image 81a is used as a normal tapping indicator for the pad portions 21L and 21R, the image 81b is used as a tapping indicator when the pad portion 21L or 21R is tapped (at the time of tapping), and the evaluation given by the player in the ghost mode is ghost. An image 81c is stored as a tapping marker when the value is higher than the evaluation (at the time of high evaluation). The tapping markers for the rim portions 22L and 22R are also stored in the same manner. Since the display corresponding to the ghost does not change by the operation of the operation unit 61 by the player, only the image 83a is stored.
[0089]
The sign control unit 6211 reads out the image data of the tapping signs P and R from the tapping sign data 6314a on the basis of the signal output from the musical score data group 6315c and the operation unit 61, and the ghost data group 6313, and displays the tapping sign to be displayed. Set as.
[0090]
The data structure of the evaluation mark data 6314b is shown in FIG. Evaluation mark data 6314b stores evaluation mark image data corresponding to the evaluation performed by the evaluation unit 6212. The evaluation mark is, for example, the evaluation mark 400 shown in FIG.
[0091]
For example, the image 85a is used as a normal evaluation mark for the evaluation of “good”, and the image 85b is used as an evaluation mark when the evaluation for the player's beating is higher than the evaluation of the ghost (high evaluation) in the ghost mode. An image 85c is stored as an evaluation mark when the evaluation for is lower than the evaluation of the ghost (at the time of low evaluation). Here, since the evaluation is in four stages, image data at the time of low evaluation for “excellent” and image data at the time of high evaluation for “impossible” are not included.
[0092]
Based on the evaluation made by the evaluation unit 6212, the game calculation unit 621 reads the evaluation mark image data from the evaluation mark data 6314b and sets it as an evaluation mark to be displayed.
[0093]
FIG. 9 shows the data structure of the sound data 6312. As shown in FIG. In the sound data 6312, performance sounds and ghost sounds corresponding to the components of the hit part 131 are stored as sound data. Specifically, for example, in the sound effect A1 as normal sound data for hitting the pad portion 21L or 21R, in the ghost mode, the sound when the evaluation made by the player is higher than the evaluation of the ghost (during high evaluation) Sound effect A2 is stored as data.
[0094]
In addition, the sound effect B1 is the sound data at the time of hitting the rim portion 22L or 22R, and the sound effect B2 is the sound data when the evaluation made by the player is higher than the evaluation of the ghost (high evaluation) in the ghost mode. It is remembered.
[0095]
Further, a sound effect C1 is stored as sound data for reproducing the strike of the ghost pad portion, and a sound effect D1 is stored as the sound data for reproducing the strike of the rim portion.
[0096]
The sound effect A1 is a sound when the drum portion of the Japanese drum is actually struck. The sound effect B1 is a sound when the edge of the Japanese drum is actually struck. The sound effects A2 and B2 that are sound data at the time of high evaluation are, for example, louder than the sound effects A1 and B1 that are sound data at the normal time, different in timbre, or repeatedly sounded. This is a more powerful sound. The sound effect C1 and the sound effect D1 are sounds that are different in sound pitch, volume, and tone color from the sound effects A1, A2, B1, and B2. Specifically, the sound has a lower volume or a lower pitch than the sound effects A1, A2, B1, and B2.
[0097]
The sound data 6312 is read by the sound setting unit 6213. A performance sound and a ghost sound are set according to the signal output from the operation unit 61 and the evaluation performed by the evaluation unit 6212.
[0098]
FIG. 10 is a diagram showing a data configuration of the ghost data group 6313. The ghost data group 6313 stores information related to the performance of the player who gave the highest score of the game among the players who have played before for each music data stored in the play data 6315a. For example, ghost data 6313-1 is ghost data for music data “Song 1”.
[0099]
When the game apparatus 1 is shipped from the factory, a temporary ghost data group 6313 set by, for example, a game developer may be stored. Further, when the game apparatus 1 is shipped from the factory, the ghost data group 6313 does not exist, and new ghost data may be sequentially stored by playing the game by the player.
[0100]
The ghost data 6313-1 stores the timing at which the player with the highest score in the past has struck the hit part 131 and whether the player has hit the pad part or the rim part. For example, in FIG. 10, at time 10 s, the pad item is “OFF” and the rim item is “ON”. This indicates that the rim portion 22L or 22R has been struck at time 10s from the start of the game. Furthermore, the evaluation for each tapping timing is stored. For example, the evaluation item is “excellent” at time 10 s. This indicates that the timing at which the player who gave the highest score was hit at time 10 s was determined to be “excellent” by the evaluation unit 6212. Also, the final score (score) of the game is stored.
[0101]
The sign control unit 6211 performs display setting of the ghost sign according to the ghost data corresponding to the music selected before the start of the game in the ghost mode. Similarly, the sound setting unit 6213 sets a ghost sound in accordance with ghost data corresponding to each music data.
[0102]
The temporary storage unit 64 includes a RAM or the like, and stores history data 641 and a mode determination flag 642. FIG. 11 shows the data structure of the history data 641. The history data 641 stores the timing at which the hitting portion 131 is hit by the player who is currently playing, and which of the pad portion and the rim portion is hit. For example, at time 9.5 s, the pad item is “OFF” and the rim item is “ON”. This indicates that the rim portion 22L or 22R has been struck at a time of 9.5 seconds from the start of the game. Furthermore, the evaluation with respect to tapping at each tapping timing is stored. For example, the evaluation item is “good” at time 9.5 s. This indicates that the hit at time 9.5 s by the player is evaluated as “good” by the evaluation unit 6212.
[0103]
The mode determination flag 642 is a flag for determining whether or not the game being played is in the ghost mode. For example, “ON” is stored when the player selects the ghost mode before the game starts, and “OFF” is stored when the player does not select the ghost mode (in the normal mode).
[0104]
FIG. 12 is an example of a flowchart for explaining an operation of processing executed by the processing unit 62 reading out the game information 631. When a coin is inserted into the game apparatus 1, a selection screen for causing the player to select either the normal game mode or the ghost mode is displayed. Then, the player selects one of the modes (step A1).
[0105]
Specifically, the selection screen is generated by the game calculation unit 621 and the image generation unit 622, and the generated selection screen is displayed on the display unit 65. Thus, before the game starts, the player can select whether or not to display the ghost during the game.
[0106]
Here, when the normal game mode is selected, the processing unit 62 sets the mode determination flag 642 to “OFF”. On the other hand, when the ghost mode is selected, the processing unit 62 sets the mode determination flag 642 to “ON”.
[0107]
Next, a selection screen for allowing the player to select music is displayed. Then, the player selects music (step A2). Specifically, a music selection screen is generated by the game calculation unit 621 and the image generation unit 622, and the generated selection screen is displayed on the display unit 65.
[0108]
And the game calculating part 621 determines whether it is a ghost mode based on the mode discrimination | determination flag 642, and when not in a ghost mode (step A3: No), a process is advanced to step A5. If it is the ghost mode (step A3: Yes), the game calculation unit 621 sets a ghost marker and a ghost sound based on the ghost data corresponding to the music selected in step A2 (step A4).
[0109]
Specifically, the sign control unit 6211 sets the display position of the ghost sign based on the ghost data and the tapping sign data, and the image generation part 622 generates a ghost sign display image. The generated ghost sign image is displayed on the display unit 65. The sound setting unit 6213 sets a ghost sound based on the ghost data and the sound data 6312, and the ghost sound generation unit 6232 generates a ghost sound. The generated ghost sound is output from the sound generator 66.
[0110]
Next, the sign control unit 6211 sets the display position of the tapping sign based on the game data 6315, and sets the tapping sign display path 301 to move at a constant speed (step A5). Specifically, the sign control unit 6211 determines whether to display a tapping sign that instructs a tapping of the pad part or the rim part based on the musical score data corresponding to the music selected in step A2. Further, based on the tapping marker data 6314a, the image data of the tapping marker to be displayed is determined. Then, the image generation unit 622 generates an image of the tapping sign, and causes the display unit 65 to display the generated tapping sign image. At the same time, the letter F is displayed below the tapping sign. Further, the sign control unit 6211 changes and sets the display position so that the tapping sign and the letter F are moved and displayed at a predetermined speed.
[0111]
Subsequently, when the hitting portion 131 is hit by the player and a signal is output from the hitting sensor (step A6: Yes), the processing unit 62 selects the most hitting indication displayed on the hitting indication path 301. The display of the tapping sign on the left side is updated (step A7).
[0112]
Specifically, when a signal is output from the operation unit 61, the marker control unit 6211 determines image data at the time of tapping based on the tapping marker data 6314a. Then, the image generation unit 622 generates an image and causes the display unit 65 to display the generated image.
[0113]
Next, the processing unit 62 evaluates the hitting timing by the player (step A8). This evaluation is performed by the evaluation unit 6212 detecting a time lag between the hitting timing by the player and the ideal hitting timing stored in the corresponding score data in the score data group 6315c. Then, the evaluation is determined from four stages of “excellent”, “good”, “possible”, and “impossible” according to the deviation of the time. Furthermore, the game calculation unit 621 determines evaluation mark image data from the evaluation mark data 6314b based on the evaluation result. Based on the determined image data, the image generation unit 622 generates an image and causes the display unit 65 to display the image.
[0114]
Next, when the currently played game is in the ghost mode (step A9: Yes), the game calculation unit 621 compares the evaluation determined in step A8 with the evaluation of the ghost (step A10). That is, the evaluation determined by the game calculation unit 621 is compared with the corresponding evaluation stored in the ghost data group 6313. When it is not the ghost mode (step A9: No), the processing unit 62 shifts the processing to step A11.
[0115]
Subsequently, the processing unit 62 generates a performance sound (step A11). Specifically, in the case of the normal game mode, the sound setting unit 6213 is based on the signal output from the operation unit 61, and the sound data of either the sound effect A1 or the sound effect B1 stored in the sound data 6312. To decide. Further, in the ghost mode, the sound of any one of the sound effects A1, A2, B1, and B2 is based on the signal output from the operation unit 61 and the comparison result between the player evaluation and the ghost evaluation obtained in step A10. Determine the data. Based on the determined sound data, the player sound generation unit 6231 generates a sound, and the sound generation unit 66 generates a performance sound.
[0116]
The processing unit 62 stores the hit timing, the hit portion (pad portion or rim portion), and the evaluation result in the history data 641 (step A12).
[0117]
After the process of step A12 or when it is determined that the game has not been hit in step A6, the game calculation unit 621 determines whether or not the game is over. To migrate. When the game ends (step A13: Yes), the game calculation unit 621 compares the score for the player's play with the ghost score (step A14).
[0118]
Specifically, the game calculation unit 621 compares the score of the corresponding ghost data in the ghost data group 6313 with the score for the player's play. If the score for the player's play is higher (step A14: Yes), the game calculation unit 621 stores the data of the history data 641 in the ghost data group 6313 (step A15). Then, the processing unit 62 ends this process.
[0119]
As described above, by reproducing the performance of the player who gave the highest score during the game as a ghost, the player is challenged by the previous player who gave the highest score, and will get a higher score than that player As can be crazy about play.
[0120]
When the player obtains a score higher than the player who gave the highest score, the player's performance is stored as ghost data, so that the player can enjoy a higher satisfaction with the player's own play.
[0121]
In addition, when a game is played by one person, the game can be enjoyed with a confrontation as if the opponent exists by playing the game in the ghost mode. Therefore, it is possible to realize the game apparatus 1 that can be enjoyed sufficiently by one person.
[0122]
Note that the game device to which the present invention is applicable is not limited to the above description and illustrated examples, and it goes without saying that various changes can be made without departing from the gist of the present invention. For example, the history data 641 data is stored and updated in the ghost data group 6313 after the game is over, but the storage data is not updated, and fixed ghost data is stored in the ghost data group 6313 in advance, depending on the ghost mode. During game execution, a ghost sound may be output based on the ghost data.
[0123]
Specifically, for example, in the case of music having a main part and a sub part, the hit timing corresponding to the sub part is stored in advance as fixed ghost data. When the game is executed, a ghost sound based on the ghost data (subpart) is output, and the player is given a hitting instruction according to the hitting timing corresponding to the main part. As a result, the player can experience the feeling of having a session with a player who plays another part.
[0124]
Furthermore, although the performance of the player who has given the highest score in the past is stored in the ghost data group 6313, for example, the performance of the player himself may be stored as ghost data.
[0125]
As a specific example, a game is played in the normal game mode for the first time, and the performance is stored as ghost data. Then, the second performance is reproduced as a ghost and the game is played simultaneously. Thus, by reproducing past performances as ghosts, the player can more clearly recognize his / her progress, weaknesses, etc. during the game.
[0126]
However, in the above example, the music of the first and second games needs to be the same. Therefore, a correct hit rate (probability of being hit at an ideal timing) or the like may be calculated from a score or the like given after the first game, and ghost data of different music may be created using the correct hit rate. .
[0127]
That is, the hitting timing and evaluation are set according to the calculated correct hit rate, and are stored as ghost data in the ghost data group 6313. As an example of the setting method, a hitting timing having a smaller shift width with respect to the ideal hitting timing stored in the musical score data group 6315c is set as the hitting rate is higher. Moreover, it sets so that high evaluation may increase. On the other hand, when the hitting rate is low, a hitting timing with a large shift width is set with respect to the ideal hitting timing, and a lower evaluation is set to increase.
[0128]
In this way, by creating ghost data for different music based on the level of the player, the player can recognize his or her progress even during a game with different music.
[0129]
In step A14, it is determined whether or not the history data 641 is stored as the ghost data group 6313 based on the score. For example, it is determined by the number of “excellent” and the predetermined data update condition is arbitrarily set. It may be set.
[0130]
As described above, the game device according to the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made without departing from the scope of the present invention. FIG. 13 is a diagram for explaining a modification of the game apparatus. The game device shown in FIG. 13 includes operation buttons 902, 904, and 906 and a rotary operation device 908. Furthermore, on the monitor 910 of this game apparatus, a plurality of tracks 912, 914, 916 and 918 extending in the vertical direction of the screen 910 are displayed. Further, an icon 922 is displayed so as to move on the tracks 912, 914, 916 and 918 from the upper part to the lower part of the monitor 910.
[0131]
Here, the track 912 corresponds to the operation button 902, the track 914 corresponds to the operation button 904, the track 916 corresponds to the operation button 906, and the track 918 corresponds to the rotary operation device 908. When the icon 922 reaches the arrival position 924 located below the monitor 910, the operation timing for each operation button or the rotary operation device 908 is reached.
[0132]
Furthermore, if the ghost mode is selected before the game starts, the ghost indicator indicates, for example, the performance timing of the player who has scored the highest score in the past (that is, the operation timing of the operation buttons 902, 904 and 906 and the rotary operation device 908). 926G is displayed. At the same time as the game starts, a ghost performance sound is also emitted.
[0133]
Then, the operation buttons 902, 904, and 906 and the rotary operation device 908 are operated to generate a performance sound. In this way, even in a game device to which a music playing game other than the Japanese drum playing game is applied, a ghost can be displayed and the player can enjoy the game in the same manner.
[0134]
An example of a hardware configuration capable of realizing this embodiment will be described with reference to FIG. In the apparatus shown in the figure, a CPU 1000, a ROM 1002, a RAM 1004, an information storage medium 1006, a sound generation IC 1008, an image generation IC 1010, and I / O ports 1012 and 1014 are connected to each other via a system bus 1016 so that data can be input and output. . A display device 1018 is connected to the image generation IC 1010, speakers 1020 and 1021 are connected to the sound generation IC 1008, a control device 1022 is connected to the I / O port 1012, and a communication device is connected to the I / O port 1014. 1024 is connected.
[0135]
The information storage medium 1006 mainly stores programs, image data, sound data, play data, and the like, and corresponds to the storage unit 63 in FIG. For example, in the case where the present embodiment is realized by a personal computer, a CD-ROM, DVD or the like as an information storage medium for storing a game program or the like is a home game device. A game cassette or the like is used. When realized as an arcade game device, a memory such as a ROM or a hard disk is used. In this case, the program and data stored in the storage unit 63 may be stored in the ROM 1002.
[0136]
The control device 1022 corresponds to the Japanese drum operation devices 13L and 13R shown in FIG. 1 when this device is an arcade game device. When this apparatus is a home game apparatus, the control apparatus 1022 corresponds to a game controller or a dedicated controller. The control device 1022 is a device for inputting the result of the determination made by the player in accordance with the progress of the game to the device main body.
[0137]
In accordance with a program stored in the information storage medium 1006, a system program stored in the ROM 1002 (such as device initialization information), a signal input by the control device 1022, the CPU 1000 controls the entire device and performs various data processing. . The RAM 1004 is a storage means used as a work area of the CPU 1000 and stores a given content of the information storage medium 1006 and the ROM 1002 or a calculation result of the CPU 1000. Data stored in the temporary storage unit 64 is temporarily stored in the RAM 1004.
[0138]
Further, this type of apparatus is provided with a sound generation IC 1008 and an image generation IC 1010 so that game sounds and game images can be suitably output. The sound generation IC 1008 is an integrated circuit that generates game sounds such as performance sounds, ghost sounds, and music based on information stored in the information storage medium 1006 and the ROM 1002, and the generated game sounds are output by the speakers 1020 and 1021. The The sound generation IC 1008 corresponds to the sound generation unit 623 in FIG.
[0139]
The image generation IC 1010 is an integrated circuit that generates pixel information to be output to the display device 1018 based on image information sent from the RAM 1004, the ROM 1002, the information storage medium 1006, and the like. The image generation IC 1010 corresponds to the image generation unit 622 in FIG. The display device 1018 may be a CRT, LCD, TV, head mounted display, plasma display, projector, or the like.
[0140]
The communication device 1024 exchanges various types of information used inside the game device with the outside. The communication device 1024 is connected to other game devices to send / receive given information according to the game program 6311, or to a communication line. It is used for sending and receiving information such as game programs via the Internet.
[0141]
Various processes described with reference to FIGS. 3 to 12 are realized by an information storage medium 1006 that stores game information 631 and the like, a CPU 1000 that operates according to the game information 631, an image generation IC 1010, a sound generation IC 1008, and the like. The Note that the processing performed by the image generation IC 1010 or the like may be performed by software using the CPU 1000 or a general-purpose DSP.
[0142]
1 and 2 described above show an example in which the present invention is applied to a game machine for business use. In this case, a CPU, an image generation IC, a sound generation IC, and the like are mounted as a control system on a system board built in the apparatus. Information related to the Japanese drum performance game such as the game information 631 in FIG. 6 is stored in a memory which is an information storage medium on the system board. Hereinafter, information related to this Japanese drum performance game is referred to as stored information.
[0143]
FIG. 15 shows an example in which the present invention is applied to a home game device. As shown in FIG. 15, game controllers 1202 and 1204, a display 1200, and speakers 1214 and 1216 are detachably connected to the game apparatus body 1210. In this case, the stored information is stored in a CD-ROM 1206 (which may be a DVD) which is an information storage medium that can be attached to and detached from the main unit.
[0144]
The player enjoys a Japanese drum performance game while watching the game image displayed on the display 1200. That is, the player presses (operates) the operation buttons of the game controllers 1202 and 1204 in accordance with the operation instruction displayed on the display 1200. Pressing the operation buttons of the game controllers 1202 and 1204 is equivalent to hitting the hit part 131 of the Japanese drum operation parts 13L and 13R shown in FIG. In this way, a Japanese drum playing game can be enjoyed in a home game device as well as in a business game device.
[0145]
【The invention's effect】
For example, in the case of a musical score having a main part and a sub part, the sub part is output as a comparative sound by associating the musical score of the sub part as comparative performance data. As a result, the player can experience the feeling of having a session with a player who plays another part, and can enjoy the game more.
[0146]
For example, if the highest score scored in a game played in the past is used as the data update condition, the history data of the player who has scored the highest score in the past is stored in the comparative performance data. In parallel with the instruction display, a comparative sound can be output based on the comparative performance data updated with the history data. That is, the player can play the game while listening to the performance of the player who gave the highest score, and the competitiveness can be enhanced to obtain a higher score.
[0147]
Further, by making at least one element different from the pitch, volume and tone color of the comparison sound and the performance sound, the comparison sound and the performance sound can be easily heard by the player. In addition, the performance sound produced by the player is not hindered by the comparison sound, and the game can be played comfortably.
[0148]
By outputting the comparison sound and the performance sound from separate speakers, the comparison sound and the performance sound can be easily heard by the player. In addition, the performance sound produced by the player is not hindered by the comparison sound, and the game can be played comfortably.
[0149]
By displaying the performance input timing and the comparative performance timing in parallel, the player can visually recognize the comparative performance timing.
[0150]
According to the time difference between the performance input timing and the comparative performance timing, the time difference between the performance input timing and the comparative performance timing can be easily recognized visually by causing the performance instruction mark and the comparative sign to be shifted and displayed. be able to. Also, for example, when history data of a player who has obtained the highest score among games played in the past is stored as comparative performance data, the player can input the performance input timing and the original performance of the player who has obtained the highest score. The game can be played while checking the time difference from the input timing. That is, the player can concentrate more on the game to play better than the player with the highest score.
[0151]
Since it is possible to generate comparative performance data for a musical score different from the musical score inputted by the performance, the player can play the game while recognizing his / her progress even when inputting the performance according to the different musical scores.
[0152]
When the performance input to the performance input unit has a higher evaluation than the performance input at the performance input timing described in the comparative performance data, the player can improve his / her progress while playing the game. I can feel it.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is an external view of a game device for business use.
FIG. 2 is a schematic front view of a Japanese drum operation unit provided in the game apparatus.
FIG. 3 is a diagram for explaining an example of a game screen in a normal game mode.
FIG. 4 is a diagram for explaining an example of a game screen in a ghost mode.
FIG. 5 is a diagram for explaining an example of a game screen in a ghost mode.
FIG. 6 is a functional block diagram for explaining a control system of the game device.
FIG. 7 is a view showing an example of the data structure of play data.
FIG. 8 is a diagram showing an example of the data structure of musical score data.
FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a data configuration of sound data.
FIG. 10 is a diagram showing an example of the data structure of ghost data.
FIG. 11 is a diagram showing an example of the data structure of history data.
FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of a process flow of the game device.
FIG. 13 is a diagram for explaining a modified example of the game apparatus.
FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration for realizing a game device.
FIG. 15 is a diagram for explaining an example when the present invention is applied to a consumer game device;
[Explanation of symbols]
1 Game device
11 base
12 trunk length
13L, 13R Japanese drum operation section
131L, 131R Struck part
21L, 21R pad part
22L, 22R Rim part
132L, 132R cylinder
14 Monitor
15L, 15R speaker
61 Operation unit
62 processor
63 Storage unit
64 Temporary storage
65 Display
66 Sound generator

Claims (19)

演奏入力部と、
譜面に従って前記演奏入力部への演奏入力タイミングを指示表示するタイミング表示手段と、
前記タイミング表示手段による表示に並行して、演奏入力が時系列的に記された比較演奏データに基づき、当該比較演奏データの各演奏入力時に比較音を出力する比較音出力手段と、
前記演奏入力部への演奏入力に応じて演奏音を出力する演奏音出力手段と、
前記演奏入力部への演奏入力を評価する評価手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
A performance input section,
Timing display means for instructing and displaying the performance input timing to the performance input section according to the score;
In parallel with the display by the timing display means, based on comparative performance data in which performance inputs are written in time series, comparative sound output means for outputting a comparative sound at each performance input of the comparative performance data;
Performance sound output means for outputting a performance sound in response to a performance input to the performance input unit;
Evaluation means for evaluating performance input to the performance input unit;
A game apparatus comprising:
請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記評価手段による評価結果が所定のデータ更新条件を満たす場合に、前記演奏入力部に演奏入力された履歴データで前記比較演奏データを更新する比較演奏データ更新手段を更に備えることを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1,
A game further comprising comparative performance data updating means for updating the comparative performance data with history data input to the performance input section when the evaluation result by the evaluation means satisfies a predetermined data update condition. apparatus.
請求項1又は2に記載のゲーム装置であって、
前記比較音出力手段が出力する比較音と、前記演奏音出力手段が出力する演奏音とは、音の高さ、音量及び音色の内、少なくとも1つの要素が異なることを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1 or 2,
The game apparatus according to claim 1, wherein the comparison sound output from the comparison sound output means and the performance sound output from the performance sound output means differ in at least one of the pitch, volume and tone color.
請求項1〜3の何れか一項に記載のゲーム装置であって、
第1及び第2のスピーカを備え、
前記比較音出力手段は前記第1及び第2のスピーカの一方から前記比較音を出力し、
前記演奏音出力手段は前記第1及び第2のスピーカの他方から前記演奏音を出力することを特徴とするゲーム装置。
The game device according to any one of claims 1 to 3,
A first speaker and a second speaker;
The comparative sound output means outputs the comparative sound from one of the first and second speakers,
The game device characterized in that the performance sound output means outputs the performance sound from the other of the first and second speakers.
請求項1〜4の何れか一項に記載のゲーム装置であって、
前記タイミング表示手段による表示と並行して、前記比較演奏データに基づく比較演奏タイミングを指示表示する比較演奏タイミング表示手段を更に備えることを特徴とするゲーム装置。
A game device according to any one of claims 1 to 4,
In parallel with the display by the timing display means, the game apparatus further comprises comparative performance timing display means for instructing and displaying a comparative performance timing based on the comparative performance data.
請求項5に記載のゲーム装置であって、
前記タイミング表示手段は、所定の経路に沿って演奏入力タイミングを表す演奏指示標識を所定速度で移動表示し、
前記比較演奏タイミング表示手段は、所定の経路に沿って比較演奏タイミングを表す比較標識を所定速度で移動表示することで、
前記演奏入力タイミングと前記比較演奏タイミングの時間差に応じて、前記演奏指示標識と前記比較標識とがずれて移動表示されることを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 5,
The timing display means moves and displays a performance instruction sign indicating performance input timing along a predetermined path at a predetermined speed,
The comparative performance timing display means moves and displays a comparative sign representing the comparative performance timing at a predetermined speed along a predetermined path,
The game apparatus, wherein the performance instruction mark and the comparison mark are shifted and displayed according to a time difference between the performance input timing and the comparative performance timing.
請求項6に記載のゲーム装置であって、
前記タイミング表示手段が演奏指示標識を移動表示する経路と、前記比較演奏タイミング表示手段が比較標識を移動表示する経路とは同一の経路であり、演奏入力タイミングと比較演奏タイミングとが略同一の場合には、前記演奏指示標識と前記比較標識とが重なって移動表示されることを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 6,
The path where the timing display means moves and displays the performance indicator and the path where the comparative performance timing display means moves and displays the comparison mark are the same path, and the performance input timing and the comparative performance timing are substantially the same. The game apparatus is characterized in that the performance instruction mark and the comparison mark are moved and displayed in an overlapping manner.
請求項1〜7の何れか一項に記載のゲーム装置であって、
前記評価手段による評価結果に基づき、新たな比較演奏データを生成することによって前記比較演奏データを更新する比較演奏データ生成更新手段を更に備えることを特徴とするゲーム装置。
A game device according to any one of claims 1 to 7,
A game apparatus, further comprising: a comparison performance data generation / update means for updating the comparison performance data by generating new comparison performance data based on the evaluation result by the evaluation means.
請求項1〜8の何れか一項に記載のゲーム装置であって、
前記評価手段は、前記演奏入力タイミング毎に、前記演奏入力部への演奏入力と、前記比較演奏データに記された当該演奏入力タイミングにおける演奏入力とを比較評価する逐次評価手段を有し、
前記逐次評価手段による評価の結果、前記演奏入力部への演奏入力の方が前記比較演奏データに記された当該演奏入力タイミングにおける演奏入力よりも高評価であった場合に、所定の演出を行う演出手段を更に備えることを特徴とするゲーム装置。
A game device according to any one of claims 1 to 8,
The evaluation means includes sequential evaluation means for comparing and evaluating the performance input to the performance input unit and the performance input at the performance input timing described in the comparison performance data for each performance input timing,
As a result of the evaluation by the sequential evaluation means, if the performance input to the performance input unit is higher than the performance input at the performance input timing described in the comparative performance data, a predetermined effect is performed. A game device, further comprising a rendering means.
演奏入力部を備えるコンピュータに類する装置を、
譜面に従って前記演奏入力部への演奏入力タイミングを指示表示するタイミング表示手段、
前記タイミング表示手段による表示に並行して、演奏入力が時系列的に記された比較演奏データに基づき、当該比較演奏データの各演奏入力時に比較音を出力する比較音出力手段、
前記演奏入力部への演奏入力に応じて演奏音を出力する演奏音出力手段、
前記演奏入力部への演奏入力を評価する評価手段、
として機能させるためのゲーム情報。
A device similar to a computer with a performance input unit,
Timing display means for instructing and displaying the performance input timing to the performance input unit according to the score;
In parallel with the display by the timing display means, based on comparative performance data in which performance inputs are written in time series, comparative sound output means for outputting a comparative sound at each performance input of the comparative performance data,
Performance sound output means for outputting a performance sound in response to a performance input to the performance input unit;
Evaluation means for evaluating performance input to the performance input unit,
Game information to function as.
請求項10に記載のゲーム情報であって、
前記評価手段による評価結果が所定のデータ更新条件を満たす場合に、前記演奏入力部に演奏入力された履歴データで前記比較演奏データを更新する比較演奏データ更新手段を更に機能させるためのゲーム情報。
The game information according to claim 10,
Game information for further functioning the comparative performance data update means for updating the comparative performance data with the history data input to the performance input section when the evaluation result by the evaluation means satisfies a predetermined data update condition.
請求項10又は11に記載のゲーム情報であって、
前記比較音出力手段が出力する比較音と、前記演奏音出力手段が出力する演奏音とでは、音の高さ、音量及び音色の内、少なくとも1つの要素が異なるように前記装置を機能させることを特徴とするゲーム情報。
The game information according to claim 10 or 11,
Causing the apparatus to function so that at least one of the pitch, volume and tone of the comparison sound output by the comparison sound output means and the performance sound output by the performance sound output means are different. Game information characterized by.
請求項10〜12の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記装置は第1及び第2のスピーカを備え、
前記比較音出力手段が前記第1及び第2のスピーカの一方から前記比較音を出力するように機能させるための情報と、
前記演奏音出力手段が前記第1及び第2のスピーカの他方から前記演奏音を出力するように機能させるための情報と、
を含むゲーム情報。
The game information according to any one of claims 10 to 12,
The apparatus comprises first and second speakers,
Information for causing the comparison sound output means to output the comparison sound from one of the first and second speakers;
Information for causing the performance sound output means to function to output the performance sound from the other of the first and second speakers;
Game information including.
請求項10〜13の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記タイミング表示手段による表示と並行して、前記比較演奏データに基づく比較演奏タイミングを指示表示する比較演奏タイミング表示手段として前記装置を更に機能させるための情報を含むゲーム情報。
The game information according to any one of claims 10 to 13,
In parallel with the display by the timing display means, game information including information for further functioning the apparatus as a comparative performance timing display means for indicating and displaying a comparative performance timing based on the comparative performance data.
請求項14に記載のゲーム情報であって、
前記タイミング表示手段が、所定の経路に沿って演奏入力タイミングを表す演奏指示標識を所定速度で移動表示するように機能させるための情報と、
前記比較演奏タイミング表示手段が、所定の経路に沿って比較演奏タイミングを表す比較標識を所定速度で移動表示するように機能させるための情報と、
を含むことによって、前記演奏入力タイミングと前記比較演奏タイミングの時間差に応じて、前記演奏指示標識と前記比較標識とがずれて移動表示されることを特徴とするゲーム情報。
The game information according to claim 14,
Information for causing the timing display means to function so as to move and display a performance instruction sign indicating performance input timing along a predetermined path at a predetermined speed;
Information for causing the comparative performance timing display means to function so as to move and display a comparative sign representing the comparative performance timing along a predetermined path at a predetermined speed;
Game information, wherein the performance instruction mark and the comparison mark are shifted and displayed in accordance with a time difference between the performance input timing and the comparative performance timing.
請求項15に記載のゲーム情報であって、
前記タイミング表示手段が演奏指示標識を移動表示する経路と、前記比較演奏タイミング表示手段が比較標識を移動表示する経路とが同一の経路となるように前記装置を機能させるための情報を含むことによって、演奏入力タイミングと比較演奏タイミングとが略同一の場合には、前記演奏指示標識と前記比較標識とが重なって移動表示されることを特徴とするゲーム情報。
The game information according to claim 15,
By including information for causing the device to function so that the timing display means moves and displays the performance instruction mark and the path where the comparative performance timing display means moves and displays the comparison mark are the same path. The game information is characterized in that when the performance input timing and the comparative performance timing are substantially the same, the performance instruction mark and the comparison mark are overlapped and displayed.
請求項10〜16の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記評価手段による評価結果に基づき、新たな比較演奏データを生成することによって、前記比較演奏データを更新する比較演奏データ生成更新手段として前記装置を機能させるための情報を含むゲーム情報。
The game information according to any one of claims 10 to 16,
Game information including information for causing the apparatus to function as a comparative performance data generation / update means for updating the comparative performance data by generating new comparative performance data based on the evaluation result by the evaluation means.
請求項10〜17の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記評価手段が、前記演奏入力タイミング毎に、前記演奏入力部への演奏入力と、前記比較演奏データに記された当該演奏入力タイミングにおける演奏入力とを比較評価する逐次評価手段を含むように前記装置を機能させるための情報と、
前記逐次評価手段による評価の結果、前記演奏入力部への演奏入力の方が前記比較演奏データに記された当該演奏入力タイミングにおける演奏入力よりも高評価であった場合に、所定の演出を行う演出手段として前記装置を機能させるための情報と、
を含むゲーム情報。
The game information according to any one of claims 10 to 17,
The evaluation means includes sequential evaluation means for comparing and evaluating performance input to the performance input unit and performance input at the performance input timing described in the comparative performance data for each performance input timing. Information to make the device work,
As a result of the evaluation by the sequential evaluation means, if the performance input to the performance input unit is higher than the performance input at the performance input timing described in the comparative performance data, a predetermined effect is performed. Information for causing the device to function as a production means;
Game information including.
請求項10〜18の何れか一項に記載のゲーム情報を記憶した前記装置による読み取り可能な情報記憶媒体。An information storage medium readable by the device storing the game information according to any one of claims 10 to 18.
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