JP2004166994A - Game device and program - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To enhance a feeling of playing a sound by a player himself/herself by acoustically dividing a pseudo backtrack sound from a player's input sound. <P>SOLUTION: This game device is provided with backtrack sound data 61, player's input sound data 72 which are music sound data 62 and reproduced according to the input of the player, and the pseudo backtrack sound data 72 which are the music sound data 62 and excluded from the player's input sound data 71. The device stores sound volume change rate information formed by linking types of musical instruments corresponding to the music sound data 62 with the change rate of the reproduction sound volume. The device determines the type of the corresponding musical instruments based on the player's input sound data 71 or the pseudo backtrack sound data 72 and determines the change rate of the reproduction sound volume of either one of the player's input sound data 71 or the pseudo backtrack sound data 72 based on the determined type of the musical instrument and the sound volume change rate information. The game device reproduces the player's input sound data 71 or the pseudo backtrack sound data 72 at the appropriate sound volume. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は音楽ゲームに関し、特にプレイヤーの操作に応じた発音を行うことにより、楽曲を再生するゲーム装置及びプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
ゲーム画面上に表示されるオブジェクトの動きや位置により示されるタイミングに応じてプレイヤーが入力ボタンなどを操作することにより、楽曲を演奏する音楽ゲームが知られている。音楽ゲームは、当該楽曲の一部を演奏するためのプレイヤーによる入力の正確さを競うゲームである。即ち、プレイヤーが正しいタイミングで入力ボタンなどの操作を行うと、正しいタイミングで楽音が出力され、楽曲が正しく演奏される。また、正しいタイミングで行われた操作の回数に基づいてゲーム中のステージをクリアできるか否かを判定したり、複数のプレイヤー間で対戦型のプレイを行ったりすることもできる。
【0003】
そのような音楽ゲームにおいてゲーム装置は、DVD−ROM等に記憶されたバックトラック音データを再生することにより、楽曲の背景音を構成するバックトラック音を自動的に発音する。また、ゲーム装置は、プレイヤーによる入力に基づいて楽曲音データを再生することにより、楽曲を構成する楽器の音等に対応するプレイヤー入力音を発音する。プレイヤーは、自身の入力操作に基づいてプレイヤー入力音を発音することができるため、楽曲の一部を擬似的に演奏している感覚を得ることができる。
【0004】
このような音楽ゲームでは、プレイヤーの能力に柔軟に対応するため、難易度を調整する必要がある。難易度を調整する方法の一例として、プレイヤーによる入力数を増減させる方法が挙げられる。例えば、難易度が高い設定の場合、入力数を多くすることでプレイヤーによる入力ミスを誘発する。一方、難易度が低い設定の場合、入力数を少なくすることでプレイヤーによる入力ミスを防止する。
【0005】
難易度を調整するために入力数を減少させた部分は、プレイヤーによる入力が行われないため、そのまま無音にしてしまうと所定の楽曲の一部が演奏されないことになり、全体としての音楽に違和感が生じる。そのため、当該入力数を減少させた部分は、ゲーム装置によってあたかも所定の楽曲のバックトラック音であるかのように自動的に発音される。
【0006】
なお、本明細書では、楽曲音データのうち、プレイヤーによる入力に基づいて再生される音データを「プレイヤー入力音データ」といい、「プレイヤー入力音データ以外の音データを「擬似バックトラック音データ」ということとする。プレイヤー入力音データを再生することによりプレイヤー入力音が発音され、擬似バックトラック音データを再生することにより擬似バックトラック音が発音される。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、従来は、ゲーム装置が自動的に発音する擬似バックトラック音とプレイヤーの入力に基づいて発音するプレイヤー入力音が、聴感上、区別しにくいという問題が生じていた。そのため、プレイヤーは入力した際に、自身の入力に基づいてプレイヤー入力音が発音されたのか、ゲーム装置が自動的に擬似バックトラック音を発音したのかを区別することが困難であった。よって、音楽ゲームにおけるプレイヤーの操作感が損なわれていた。
【0008】
上記の問題を解決するために、擬似バックトラック音とプレイヤー入力音を聴感上区別できるようにすることは、別の音色に置き換える等の方法により容易に行うことができる。しかし、別の音色に置き換える方法は、大量のメモリ容量が必要であり、ゲーム装置に対する負荷が大きくなる。また、プレイヤーが所定の楽曲の一部を擬似的に演奏するという観点からは、楽曲全体における音楽的な響きを維持することが難しくなる等の新たな問題が発生する。
【0009】
本発明は以上の点に鑑みてなされたものであり、再生される楽曲全体の音楽的な響きを維持しつつ、擬似バックトラック音とプレイヤー入力音を聴感上区別することで、プレイヤーが自ら操作している感覚を高めることができるゲーム装置及びプログラムを提供する。
【0010】
【課題を解決するための手段】
本発明の1つの観点では、プレイヤーの入力に基づいて予め用意された複数の音データを再生することにより楽曲を出力するゲーム装置であって、前記音データは、背景音を構成するバックトラック音データと、前記楽曲を構成する所定の楽器に対応する楽曲音データとを含み、前記楽曲音データは、プレイヤーの入力に応じて再生されるプレイヤー入力音データと、前記プレイヤー入力音データ以外の楽曲音データである擬似バックトラック音データとを含み、前記バックトラック音データを再生するバックトラック音再生手段と、前記プレイヤーの入力に基づいて、前記プレイヤー入力音データを再生するプレイヤー入力音再生手段と、前記擬似バックトラック音データを再生する擬似バックトラック音再生手段と、前記楽曲音データに対応する楽器の種類と前記楽曲音データの再生音量の変化率を対応付けた音量変化率情報を記憶する音量変化率情報記憶手段と、前記楽曲音データに対応する楽器の種類、及び前記音量変化率情報に基づいて音量変化率を決定する音量変化率決定手段と、前記音量変化率決定手段が決定した前記音量変化率に基づいて、前記プレイヤー入力音データ又は前記擬似バックトラック音データのいずれか一方の前記再生音量を変化させる楽曲音変化手段と、を備える。
【0011】
上記のように構成されたゲーム装置は、背景音を構成し自動的に再生されるバックトラック音データ、楽曲を構成する所定の楽器に対応する楽曲音データであってプレイヤーの入力に応じて再生されるプレイヤー入力音データ、及び、楽曲を構成する所定の楽器に対応する音データであってプレイヤー入力音データ以外の擬似バックトラック音データを有する。また、ゲーム装置は、楽曲音データに対応する楽器の種類と楽曲音データの再生音量の変化率を対応付けた音量変化率情報を記憶している。
【0012】
ゲーム装置は、まず、プレイヤーによる入力及びプレイヤー入力音データ、又は、擬似バックトラック音データに基づいて、対応する楽器の種類を判別する。そして、ゲーム装置は、判別した楽器の種類及び音量変化率情報に基づいて、プレイヤー入力音データ又は擬似バックトラック音データのいずれか一方の再生音量の変化率を決定し、再生する。
【0013】
これによれば、プレイヤー入力音データの方が擬似バックトラック音データよりも再生音量を大きくすること等ができるため、両者を混同することなく、プレイヤーは自身の入力による再生であるか否かを容易に認識することができる。即ち、プレイヤー入力音データ、及び擬似バックトラック音データの双方による再生が行われる場合であっても、プレイヤーは自らが楽器を演奏している感覚を損ねることなく音楽ゲームを楽しむことができる。また、楽器の種類に基づいて、音量変化率を設定しているため、楽曲全体の演奏として違和感を与えることなく、聴感上、プレイヤー入力音データの再生と擬似バックトラック音データの再生を区別することが可能となる。
【0014】
上記のゲーム装置の一態様では、前記音量変化率情報記憶手段は、前記楽器の種類ごとに、発音時間の短い楽器は前記音量変化率が大きく、発音時間の長い楽器は前記音量変化率が小さくなるように前記音量変化率情報を記憶する。通常、楽器の種類によって聴感上で感じられる音量差は異なる。例えば、打楽器のように発音時間の短い楽器と、管楽器のように発音時間の長い楽器を比較した場合、同程度の音量を変化させたとしても、管楽器の方が聴感上音量差を感じやすい。即ち、管楽器の方が打楽器より音量を大きく変化させたように感じる。上記のように構成されたゲーム装置によれば、楽器の種類による聴感上の音量差を考慮に入れて、楽器毎に音量変化率を設定しているため楽曲全体の演奏に違和感を与えることなく、プレイヤー入力音と擬似バックトラック音とを区別することが可能となる。
【0015】
本発明の別の観点では、プレイヤーの入力に基づいて予め用意された複数の音データを再生することにより楽曲を出力するゲーム装置であって、前記音データは、背景音を構成するバックトラック音データと、前記楽曲を構成する所定の楽器に対応する楽曲音データとを含み、前記楽曲音データは、プレイヤーの入力に応じて再生されるプレイヤー入力音データと、前記プレイヤー入力音データ以外の楽曲音データである擬似バックトラック音データとを含み、前記音データの各々は時間と音量をパラメータとして含み、前記バックトラック音データを再生するバックトラック音再生手段と、前記プレイヤーの入力に基づいて、前記プレイヤー入力音データを再生するプレイヤー入力音再生手段と、前記擬似バックトラック音データを再生する擬似バックトラック音再生手段と、前記プレイヤー入力音データのパラメータである前記時間に基づいて、前記プレイヤー入力音データの再生音量を変化させるプレイヤー入力音変化手段と、を備える。
【0016】
上記のように構成されたゲーム装置は、背景音を構成し自動的に再生されるバックトラック音データ、楽曲を構成する所定の楽器に対応する楽曲音データであってプレイヤーの入力に応じて再生されるプレイヤー入力音データ、及び、楽曲音データであってプレイヤー入力音データ以外の擬似バックトラック音データを有する。なお、バックトラック音データ、プレイヤー入力音データ及び擬似バックトラック音データは、それぞれ時間と音量をパラメータとして有している。ゲーム装置は、プレイヤー入力音データのパラメータである時間に基づいてプレイヤー入力音データの再生音量を変化させ、当該プレイヤー入力音データを再生する。また、ゲーム装置は、バックトラック音データ及び擬似バックトラック音データを再生する。
【0017】
これによれば、プレイヤー入力音データの再生音量を全体的に大きくするのではなく、時間的な変化を考慮して、当該再生音量を変化させている。よって、プレイヤー入力音データの再生音量を全体的に大きくすることで、音がひずむといった問題を回避することができる。即ち、楽曲全体に違和感を与えることなく、プレイヤー入力音と擬似バックトラック音を区別することが可能となる。
【0018】
上記ゲーム装置の他の一態様では、前記プレイヤー入力音変化手段は、前記プレイヤー入力音データの再生を開始してから前記再生音量が最大に達するまでの時間が短くなるように前記再生音量を増加させる。これによれば、プレイヤー入力音データは擬似バックトラック音データと比較して再生音量が最大値となるタイミングが早いため、聴感上の聞こえが良くなり、擬似バックトラック音との区別が明確になる。
【0019】
上記ゲーム装置のさらに他の一態様では、前記プレイヤー入力音変化手段は、前記プレイヤー入力音データの再生音量の最大値を増加させる。これによれば、プレイヤー入力音データは擬似バックトラック音データと比較して再生音量の最大値が大きいため、聴感上、強調されて聞こえることになり、擬似バックトラック音との区別が明確となる。
【0020】
本発明の別の観点では、プレイヤーの入力に基づいて予め用意された複数の音データを再生することにより楽曲を出力するゲーム装置であって、前記音データは、背景音を構成するバックトラック音データと、前記楽曲を構成する所定の楽器に対応する楽曲音データとを含み、前記楽曲音データは、プレイヤーの入力に応じて再生されるプレイヤー入力音データと、前記プレイヤー入力音データ以外の楽曲音データである擬似バックトラック音データとを含み、前記音データの各々は原音データと残響音データとを有しており、前記バックトラック音データの有する原音データ及び残響音データを再生するバックトラック音再生手段と、前記プレイヤーの入力に基づいて、前記プレイヤー入力音データの有する原音データのみを再生するプレイヤー入力音再生手段と、前記擬似バックトラック音データの有する原音データ及び残響音データを再生する擬似バックトラック音再生手段と、を備える。
【0021】
上記のように構成されたゲーム装置は、背景音を構成し自動的に再生されるバックトラック音データ、楽曲を構成する所定の楽器に対応する楽曲音データであってプレイヤーの入力に応じて再生されるプレイヤー入力音データ、及び、楽曲音データであってプレイヤー入力音データ以外の擬似バックトラック音データを有する。なお、バックトラック音データ、プレイヤー入力音データ及び擬似バックトラック音データは、それぞれ原音データと残響音データを有している。ゲーム装置は、プレイヤー入力音データの有する残響音データを再生せず、原音データのみを再生する。また、ゲーム装置は、バックトラック音データ及び擬似バックトラック音データを再生する。なお、バックトラック音データ及び擬似バックトラック音データは、それぞれの有する原音データ及び残響音データの双方を再生する。ここで、原音とは、音源から直接届く音であり、残響音とは、音源から発音された後、障壁等に反射して届く音である。一般的に、残響音は、音をまろやかにすると共に、その音が聴感上奥から聞こえる効果をもたらす。
【0022】
これによれば、プレイヤー入力音データの有する残響音データを再生せず、原音データのみを再生することで、プレイヤー入力音として乾いた音が発音され、聴感上、手前で発音されたように聞こえる。よって、プレイヤー入力音は手前よりで発音され、擬似バックトラック音は奥よりで発音されたように聞こえるため、楽曲全体に違和感を与えることなく、プレイヤー入力音と擬似バックトラック音とを区別することが可能となる。
【0023】
本発明の別の観点では、プレイヤーの入力に基づいて予め用意された複数の音データを複数のスピーカで再生することにより楽曲を出力するゲーム装置であって、前記音データは、背景音を構成するバックトラック音データと、前記楽曲を構成する所定の楽器に対応する楽曲音データとを含み、前記楽曲音データは、プレイヤーの入力に応じて再生されるプレイヤー入力音データと、前記プレイヤー入力音データ以外の楽曲音データである擬似バックトラック音データとを含み、前記バックトラック音データを再生するバックトラック音再生手段と、前記プレイヤーの入力に基づいて、前記プレイヤー入力音データを再生するプレイヤー入力音再生手段と、前記擬似バックトラック音データを再生する擬似バックトラック音再生手段と、前記プレイヤー入力音データの再生タイミングを変化させることにより、再生される前記プレイヤー入力音データの位相を変化させるプレイヤー入力音変化手段と、を備える。
【0024】
上記のように構成されたゲーム装置は、背景音を構成し自動的に再生されるバックトラック音データ、楽曲を構成する所定の楽器に対応する楽曲音データであってプレイヤーの入力に応じて再生されるプレイヤー入力音データ、及び、楽曲音データであってプレイヤー入力音データ以外の擬似バックトラック音データを有する。ゲーム装置は、プレイヤー入力音データの再生タイミングを変化させることにより位相を変化させる。そして、ゲーム装置は、位相を変化させたプレイヤー入力音データを再生する。また、ゲーム装置は、バックトラック音データ及び擬似バックトラック音データを再生する。
【0025】
これによれば、プレイヤー入力音と擬似バックトラック音とに位相差を与えて音像位置を制御することにより、プレイヤーは、プレイヤー入力音と擬似バックトラック音とが異なる音像位置から聞こえるように認識する。ここで、音像とは、再生された音から聴感上推測される仮想的な音源の位置情報である。よって、プレイヤーは、自らが演奏している感覚をより明確に感じることができる。
【0026】
本発明の別の観点では、プレイヤーの入力に基づいて予め用意された複数の音データを再生することにより楽曲を出力するゲーム装置であって、前記音データは、背景音を構成するバックトラック音データと、前記楽曲を構成する所定の楽器に対応する楽曲音データとを含み、前記楽曲音データは、プレイヤーの入力に応じて再生されるプレイヤー入力音データと、前記プレイヤー入力音データ以外の楽曲音データである擬似バックトラック音データとを含み、前記バックトラック音データを再生するバックトラック音再生手段と、前記プレイヤーの入力に基づいて、前記プレイヤー入力音データを再生するプレイヤー入力音再生手段と、前記擬似バックトラック音データを再生する擬似バックトラック音再生手段と、所定時間幅内における前記バックトラック音データの周波数帯域分布を分析し、各周波数帯域毎の前記バックトラック音データの割合をバックトラック音情報として記憶するバックトラック音情報記憶手段と、前記所定時間幅内における前記プレイヤー入力音データの周波数帯域分布を分析し、各周波数帯域毎の前記プレイヤー入力音データの割合をプレイヤー入力音情報として記憶するプレイヤー入力音情報記憶手段と、前記バックトラック音情報及び前記プレイヤー入力音情報に基づいて、前記プレイヤー入力音データの周波数分布を変化させるプレイヤー入力音変化手段と、を備える。
【0027】
上記のように構成されたゲーム装置は、背景音を構成し自動的に再生されるバックトラック音データ、楽曲を構成する所定の楽器に対応する楽曲音データであってプレイヤーの入力に応じて再生されるプレイヤー入力音データ、及び、楽曲音データであってプレイヤー入力音データ以外の擬似バックトラック音データを有する。また、ゲーム装置は、所定時間幅内におけるバックトラック音データの周波数分布を分析し、各周波数帯域毎のバックトラック音データの割合をバックトラック音情報として記憶している。さらに、ゲーム装置は、所定時間幅内におけるプレイヤー入力音データの周波数分布を分析し、各周波数帯域毎のプレイヤー入力音データの割合をプレイヤー入力音情報として記憶している。
【0028】
ゲーム装置は、バックトラック音情報及びプレイヤー入力音情報に基づいて、プレイヤー入力音データの周波数分布を変化させる。そして、ゲーム装置は、周波数分布を変化させたプレイヤー入力音データを再生する。また、ゲーム装置は、バックトラック音データ及び擬似バックトラック音データを再生する。
【0029】
これによれば、ゲーム装置は、バックトラック音データの周波数分布に基づいてプレイヤー入力音データの周波数分布を変化させている。即ち、プレイヤー入力音データの音質を変化させるイコライズ処理をリアルタイムに行っている。このように、音質を変化させることにより、プレイヤー入力音と擬似バックトラック音を区別することができる。
【0030】
上記ゲーム装置の他の一態様では、前記プレイヤー入力音情報記憶手段は、前記周波数帯域毎の前記プレイヤー入力音データの音量を記憶しており、前記プレイヤー入力音変化手段は、前記バックトラック音データの割合が小さい前記周波数帯域における前記プレイヤー入力音データの前記音量を大きくし、前記バックトラック音データの割合が大きい前記周波数帯域における前記プレイヤー入力音データの前記音量を小さくする。これによれば、ゲーム装置は、プレイヤー入力音データは、バックトラック音データを再生した際に密となる周波数ではなく、疎となる周波数において大きな音量で再生されるため、目立つ音として再生される。よって、プレイヤーは、プレイヤー入力音データの再生と擬似バックトラック音データの再生を、聴感上、区別することができ、プレイヤーは自らが演奏しているとの感覚を高めることができる。
【0031】
本発明の別の観点では、コンピュータにより実行されることにより、前記コンピュータを、プレイヤーの入力に基づいて予め用意された複数の音データを再生することにより楽曲を出力するゲーム装置として機能させるプログラムであって、前記音データは、背景音を構成するバックトラック音データと、前記楽曲を構成する所定の楽器に対応する楽曲音データとを含み、前記楽曲音データは、プレイヤーの入力に応じて再生されるプレイヤー入力音データと、前記プレイヤー入力音データ以外の楽曲音データである擬似バックトラック音データとを含み、前記プログラムは前記コンピュータを、前記バックトラック音データを再生するバックトラック音再生手段、前記プレイヤーの入力に基づいて、前記プレイヤー入力音データを再生するプレイヤー入力音再生手段、前記擬似バックトラック音データを再生する擬似バックトラック音再生手段、前記楽曲音データに対応する楽器の種類と前記楽曲音データの再生音量の変化率を対応付けた音量変化率情報を記憶する音量変化率情報記憶手段、前記楽曲音データに対応する楽器の種類、及び前記音量変化率情報に基づいて音量変化率を決定する音量変化率決定手段、前記音量変化率決定手段が決定した前記音量変化率に基づいて、前記プレイヤー入力音データ又は前記擬似バックトラック音データのいずれか一方の前記再生音量を変化させる楽曲音変化手段、として機能させる。
【0032】
本発明の別の観点では、コンピュータにより実行されることにより、前記コンピュータを、プレイヤーの入力に基づいて予め用意された複数の音データを再生することにより楽曲を出力するゲーム装置として機能させるプログラムであって、前記音データは、背景音を構成するバックトラック音データと、前記楽曲を構成する所定の楽器に対応する楽曲音データとを含み、前記楽曲音データは、プレイヤーの入力に応じて再生されるプレイヤー入力音データと、前記プレイヤー入力音データ以外の楽曲音データである擬似バックトラック音データとを含み、前記音データの各々は時間と音量をパラメータとして含み、前記プログラムは前記コンピュータを、前記バックトラック音データを再生するバックトラック音再生手段、前記プレイヤーの入力に基づいて、前記プレイヤー入力音データを再生するプレイヤー入力音再生手段、前記擬似バックトラック音データを再生する擬似バックトラック音再生手段、前記プレイヤー入力音データのパラメータである前記時間に基づいて、前記プレイヤー入力音データの再生音量を変化させるプレイヤー入力音変化手段、として機能させる。
【0033】
本発明の別の観点では、コンピュータにより実行されることにより、前記コンピュータを、プレイヤーの入力に基づいて予め用意された複数の音データを再生することにより楽曲を出力するゲーム装置として機能させるプログラムであって、前記音データは、背景音を構成するバックトラック音データと、前記楽曲を構成する所定の楽器に対応する楽曲音データとを含み、前記楽曲音データは、プレイヤーの入力に応じて再生されるプレイヤー入力音データと、前記プレイヤー入力音データ以外の楽曲音データである擬似バックトラック音データとを含み、前記音データの各々は原音データと残響音データを有しており、前記プログラムは前記コンピュータを、前記バックトラック音データの有する原音データ及び残響音データを再生するバックトラック音再生手段、前記プレイヤーの入力に基づいて、前記プレイヤー入力音データの有する原音データのみを再生するプレイヤー入力音再生手段、前記擬似バックトラック音データの有する原音データ及び残響音データを再生する擬似バックトラック音再生手段、として機能させる。
【0034】
本発明の別の観点では、コンピュータにより実行されることにより、前記コンピュータを、プレイヤーの入力に基づいて予め用意された複数の音データを複数のスピーカで再生することにより楽曲を出力するゲーム装置として機能させるプログラムであって、前記音データは、背景音を構成するバックトラック音データと、前記楽曲を構成する所定の楽器に対応する楽曲音データとを含み、前記楽曲音データは、プレイヤーの入力に応じて再生されるプレイヤー入力音データと、前記プレイヤー入力音データ以外の楽曲音データである擬似バックトラック音データとを含み、前記プログラムは前記コンピュータを、前記バックトラック音データを再生するバックトラック音再生手段、前記プレイヤーの入力に基づいて、前記プレイヤー入力音データを再生するプレイヤー入力音再生手段、前記擬似バックトラック音データを再生する擬似バックトラック音再生手段、前記プレイヤー入力音データの再生タイミングを変化させることにより、再生される前記プレイヤー入力音データの位相を変化させるプレイヤー入力音変化手段、として機能させる。
【0035】
本発明のさらに別の観点では、コンピュータにより実行されることにより、前記コンピュータを、プレイヤーの入力に基づいて予め用意された複数の音データを再生することにより楽曲を出力するゲーム装置として機能させるプログラムであって、前記音データは、背景音を構成するバックトラック音データと、前記楽曲を構成する所定の楽器に対応する楽曲音データとを含み、前記楽曲音データは、プレイヤーの入力に応じて再生されるプレイヤー入力音データと、前記プレイヤー入力音データ以外の楽曲音データである擬似バックトラック音データとを含み、前記プログラムは前記コンピュータを、前記バックトラック音データを再生するバックトラック音再生手段、前記プレイヤーの入力に基づいて、前記プレイヤー入力音データを再生するプレイヤー入力音再生手段、前記擬似バックトラック音データを再生する擬似バックトラック音再生手段、所定時間幅内における前記バックトラック音データの周波数帯域分布を分析し、各周波数帯域毎の前記バックトラック音データの割合をバックトラック音情報として記憶するバックトラック音情報記憶手段、前記所定時間幅内における前記プレイヤー入力音データの周波数帯域分布を分析し、各周波数帯域毎の前記プレイヤー入力音データの割合をプレイヤー入力音情報として記憶するプレイヤー入力音情報記憶手段、前記バックトラック音情報及び前記プレイヤー入力音情報に基づいて、前記プレイヤー入力音データの周波数分布を変化させるプレイヤー入力音変化手段、として機能させる。
【0036】
本発明のプログラムによれば、そのプログラムをコンピュータに読み取らせて実行することにより、当該コンピュータを本発明のゲーム装置として機能させることができる。また、上記のプログラムにおいては、先にゲーム装置について述べたのと同様の態様とすることにより、ゲーム装置と同様の作用効果を奏することが可能となる。
【0037】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の好適な実施の形態について説明する。
【0038】
[ゲーム装置の構成]
図1は本発明が適用された家庭用音楽ゲーム装置の制御系のブロック図である。家庭用音楽ゲーム装置は、記憶媒体としてのDVD−ROM15に記録されたゲーム用プログラムに従って所定のゲームを実行するものである。
【0039】
このゲーム装置は、モニタ9、スピーカ10a及び10b、コントローラ12、補助記憶装置13、DVD−ROM15、ゲーム機本体16で構成される。モニタ9には家庭用のテレビ受像機が、スピーカ10a及び10bにはそのテレビ受像機の内蔵スピーカが一般に使用される。スピーカは、左チャンネルスピーカ10a及び右チャンネルスピーカ10bの2チャンネルを有する。コントローラ12は入力装置として機能するものであり、そこにはプレイヤーによる操作を受け付ける操作部材が設けられる。
【0040】
補助記憶装置13は、ゲーム進行状況などに関連するデータを記憶するための記憶媒体であり、例えば半導体メモリなどを使用することができる。DVD−ROM15にはゲームの実行に必要なプログラムやデータが記録されているが、それらの詳細については後述する。なお、DVD−ROM15の代わりに、CD−ROMや半導体メモリなどの各種記憶媒体を用いてもよい。
【0041】
一方、ゲーム機本体16は、マイクロプロセッサを主体として構成されたCPU1と、そのCPU1に対する主記憶装置としてのROM2及びRAM3と、画像処理及び音声処理用のグラフィックスプロセッシングユニット(GPU)4及びサウンドプロセッシングユニット(SPU)6と、それらのユニットに対するバッファ5、7と、DVD−ROM読取装置8とを有している。ROM2には、ゲーム機の複数体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムが書き込まれる。RAM3には記憶媒体としてのDVD−ROM15から読み取ったゲーム用のプログラムやデータが必要に応じて書き込まれる。
【0042】
GPU4はCPU1から画像データを受け取ってフレームバッファ5上にゲーム画面を描画するとともに、その描画された画像のデータを所定のビデオ再生信号に変換して所定のタイミングでモニタ9に出力する。SPU6は、DVD−ROM15から読み出されてサウンドバッファ7に記録された音声、楽音等のデータや音源データ等を再生してスピーカ10a及び10bから出力させる。
【0043】
DVD−ROM読取装置8は、CPU1からの指示に従ってDVD−ROM15上に記録されたプログラムやデータを読み取り、その読み取った内容に対応した信号を出力する。
【0044】
CPU1にはバス14を介して通信制御デバイス11が接続され、そのデバイス11にはコントローラ12及び補助記憶装置13がそれぞれ着脱自在に接続される。通信制御デバイス11は一定周期(例えば1/60秒)でコントローラ12の操作部材の操作状態を走査し、その走査結果に対応した信号をCPU1に出力する。CPU1はその信号に基づいてコントローラ12の操作状態を判別する。なお、コントローラ12及び補助記憶装置13は通信制御デバイス11に対して複数並列に接続可能である。
【0045】
なお、コントローラ12には種々の構成のものが使用できる。例えば、図2に汎用コントローラ12Aを示す。また、図3に専用コントローラ12Bを示す。
【0046】
図2の汎用コントローラ12Aはゲームの種類に拘わりなく一般的に使用されるものであり、樹脂製の本体MBの左右にはそれぞれ4つずつ押釦スイッチPB1〜PB4、PB5〜PB8が十字型に設けられ、本体MBの前面側にはそれぞれ2つずつ押釦スイッチPB9〜PB12が設けられている。本体MBの中央には小型の押釦スイッチPB13、PB14が設けられている。左側の押釦スイッチPB1〜PB4は一般にキャラクタやカーソル等の移動方向を指定する手段として使用され、これらを合わせて方向指示スイッチと呼ぶこともある。右側の押釦スイッチPB5〜PB8にはゲームの種々のコマンド等が割り当てられている。押釦スイッチPB5〜PB8には、これらの象徴として例えば「△」、「×」、「□」又は「○」の記号が表示される。前面側の押釦スイッチPB9、PB11には数字「1」が、押釦スイッチPB10、PB12には数字「2」がそれぞれ表示され、押釦スイッチPB11は「L1ボタン」、PB10は「L2ボタン」、PB11は「R1ボタン」、PB12は「R2ボタン」と呼ばれる。さらに押釦スイッチPB13はセレクトボタン、押釦スイッチPB14はスタートボタンと呼ばれる。
【0047】
図3の専用コントローラ12Bはゲームの種類に基づき当該ゲーム専用として使用されるものであり、本体にA〜Iまで9つの押釦スイッチが設けられている。9つの押釦スイッチはそれぞれ汎用コントローラ12Aの押釦スイッチに対応付けられており、Aが「PB10」、Bが「PB9」、Cが「PB3」、Dが「PB1」、Eが「PB4」、Fが「PB5」、Gが「PB8」、Hが「PB11」、Iが「PB12」にそれぞれ対応しているものとする。
【0048】
[音楽ゲーム]
次に、本発明を音楽ゲームに適用した例について説明する。音楽ゲームは、プレイエリア内で移動する移動オブジェクト(以下、「ポップ君」と呼ぶ。)が告知するタイミングに合わせて、プレイヤーがコントローラ12を操作して所定の入力をすることにより擬似的に楽曲の演奏を行うゲームである。
【0049】
楽曲は、ゲーム装置が当該楽曲の背景音として自動的に発音するバックトラック音、及び、プレイヤーによる入力に基づいて発音する楽曲音から構成されている。さらに、楽曲音は、詳細は後述するが、ゲーム装置がプレイヤーの入力に基づいて発音するプレイヤー入力音、又は、難易度調整により自動的に発音する擬似バックトラック音のいずれかに割り当てられる。
【0050】
なお、ゲーム装置は、当該ゲーム装置の処理能力に応じた音源を複数保有しているが、予め、バックトラック音を発音するための音源数とプレイヤー入力音又は擬似バックトラック音を発音するための音源数は、任意の設定で割り当てられているものとする。
【0051】
また、本発明において「音データ」とは、所定の音に対応するデータをいう。つまり、ゲーム装置が、「音データ」を再生することによって当該音データに対応する「音」が発音される。このことから、ゲーム装置は、バックトラック音及び楽曲音を発音するために、バックトラック音データ及び楽曲音データを図1に示すDVD−ROM15に記憶している。また、ゲーム装置は、DVD−ROM15からバックトラック音データ及び楽曲音データを読み取ってRAM3に記憶する際に、楽曲音データをプレイヤー入力音データ又は擬似バックトラック音データのいずれかに割り当てて記憶している。
【0052】
具体的に、音楽ゲームについて、図4を参照して説明する。図4は、音楽ゲームの表示画面例である。図4(a)に示すようにプレイエリア30は、9つのラインから構成され、各ラインにおける画面上部からポップ君31が所定の楽曲に合わせて発生する。ポップ君31は、画面上部から下部へ各ラインに沿って移動し、判定ライン32に到達した時点でプレイヤーがコントローラ12を操作して所定の入力をすることにより消滅する。つまり、ポップ君31が判定ライン32を横切るタイミングがプレイヤーによる入力タイミングを示す。このとき、プレイヤーがタイミングよく所定の入力を行うと楽曲のバックトラック音と合う適切な音がプレイヤー入力音として発音される。つまり、プレイヤーは、次々と発生するポップ君31の告知するタイミングに合わせて適切なプレイヤー入力音を発音させることにより楽曲の一部を擬似的に演奏する。
【0053】
なお、ポップ君31はゲーム装置が制御しており、告知するタイミングは、DVD−ROM15から読み出され、RAM3に記憶されたタイミングデータに基づいて行われる。タイミングデータは、楽曲の譜面に対応し、プレイヤーが入力するタイミングを司るデータである。つまり、ゲーム装置は、プレイヤーの入力及びタイミングデータに基づいて、プレイヤー入力音データを再生することでプレイヤー入力音を発音している。
【0054】
確認釦33は、プレイエリア30内の各ラインに1つ対応付けられている。さらに、確認釦33は、図3に示す専用コントローラ12Bの各押釦スイッチに対応付けられている。つまり、プレイヤーは、所定のラインに沿って移動するポップ君31の告知するタイミングに合わせて、専用コントローラ12Bの当該ラインに対応付けされた押釦スイッチを押下することにより入力を行う。このようにして、ポップ君31は、プレイヤーにタイミングデータに基づいた入力タイミングを告知しているのである。
【0055】
具体的に、図4(a)に示すように、プレイエリア30における右から1列目のラインが、「I」と表示された確認釦33に対応付けてあるとする。プレイヤーは、右から1列目のラインに沿ってポップ君31が判定ライン32に到達した時、タイミングよく専用コントローラ12Bの押釦スイッチPB12を押下することで入力を行い、適切なプレイヤー入力音を発音することができる。
【0056】
次に、音楽ゲームにおける難易度の調整について説明する。音楽ゲームは、プレイヤーの能力に柔軟に対応するため、難易度の調整を行う必要がある。難易度を調整する方法の一例として、プレイヤーによる入力数を増減させる方法について説明する。例えば、入力数を多くすればプレイヤーによる入力ミスを誘発し、難易度を高くすることができる。一方、入力数を少なくすればプレイヤーによる入力ミスを防止し、難易度を低くすることができる。
【0057】
図4(a)は難易度が最も高い設定の場合の表示画面例であり、図4(b)は難易度がやや低い設定の場合の表示画面例である。図4(a)に示す表示画面において、プレイヤーは、プレイエリア30に存在する9つのポップ君31が告知するタイミングに合わせて入力を行う。一方、図4(b)に示す表示画面において、プレイヤーは、プレイエリア30に存在する6つのポップ君31が告知するタイミングに合わせて入力を行う。つまり、図4(b)は図4(a)と比較して、ポップ君31が3つ少ないため、それに伴ってプレイヤーによる入力数が少なくなり、難易度が低くなっている。
【0058】
このような難易度の調整は、DVD−ROM15に記憶された楽曲音データを、プレイヤー入力音データ又は擬似バックトラック音データのいずれかに割り当てることで行っている。具体的には、図4(a)に示すような難易度が最も高い設定の場合、楽曲音データを、全てプレイヤー入力音データに割り当てる。一方、図4(b)に示すような難易度の低い設定の場合、楽曲音データを、「プレイヤー入力音データ対擬似バックトラック音データ」の割合が「2対1」となるように割り当てる。具体的には、図4(b)に示すように、プレイヤー入力音データ「6ライン」に対し、擬似バックトラック音データ「3ライン」の割合となるように楽曲音データを割り当てる。
【0059】
ゲーム装置は、ポップ君31の告知するタイミングでのプレイヤーによる入力、及びプレイヤー入力音データに基づいてプレイヤー入力音を発音する。しかし、図4(b)に破線で示すポップ君34は実際は存在しないため、本来ポップ君34がタイミングデータに基づいて告知するタイミングでは、プレイヤーによる入力が行われない。よって、プレイヤー入力音が発音されず無音となり、楽曲が成立しなくなってしまう。そのため、ゲーム装置は、プレイヤー入力音データ以外の楽曲音データを擬似バックトラック音データに割り当てている。これにより、ゲーム装置は、プレイヤーによる入力に代わって、あたかもバックトラック音の一部のように擬似バックトラック音データを再生することで擬似バックトラック音を発音し、楽曲を成立させている。
【0060】
このように、楽曲音データに対するプレイヤー入力音データの割り当てが多く、擬似バックトラック音データの割り当てが少ないほど、プレイヤーによる入力数が増加し、難易度は高くなる。反対に、楽曲音データに対するプレイヤー入力音データの割り当てが少なく、擬似バックトラック音データの割り当てが多いほど、プレイヤーによる入力数は減少し、難易度は低くなる。つまり、難易度調整のためのプレイヤーによる入力数の増減は、楽曲音データに対する割り当てにより調整されている。
【0061】
次にプレイヤー入力音と擬似バックトラック音を区別するための楽曲音区別処理のいくつかの態様を、楽曲音区別処理の第1実施例乃至第5実施例として説明する。
【0062】
楽曲音区別処理の第1実施例は、擬似バックトラック音として発音される楽器の種類による聴感上の音量差を考慮して擬似バックトラック音の音量を変化させることで、プレイヤー入力音と擬似バックトラック音を区別する。
【0063】
楽曲音区別処理の第2実施例は、プレイヤー入力音データのパラメータとして含まれている時間を考慮してプレイヤー入力音の音量を変化させることで、プレイヤー入力音と擬似バックトラック音を区別する。
【0064】
楽曲音区別処理の第3実施例は、プレイヤー入力音データの有する原音データのみを再生し、残響音データを再生しないことにより、聴感上、プレイヤー入力音と擬似バックトラック音を区別する。
【0065】
楽曲音区別処理の第4実施例は、プレイヤー入力音データの位相を変化させることにより、聴感上、プレイヤー入力音と擬似バックトラック音を区別する。
【0066】
楽曲音区別処理の第5実施例は、バックトラック音の周波数帯域に基づいてプレイヤー入力音の周波数帯域を変化させることにより、聴感上、プレイヤー入力音と擬似バックトラック音を区別する。
【0067】
[第1実施例]
まず、楽曲音区別処理の第1実施例について図5及び図7を参照して説明する。第1実施例は、擬似バックトラック音として発音される楽器の種類による聴感上の音量差を考慮して擬似バックトラック音の音量を変化させることで、プレイヤー入力音と擬似バックトラック音を区別する。
【0068】
通常、人間が聴感上感じる音量差は楽器の種類によって異なる。例えば、打楽器のように発音時間の短い楽器と管楽器のように発音時間の長い楽器を比較した場合、音量を同程度変化させたとしても、管楽器の方が聴感上音量差を感じやすい。即ち、管楽器の方が打楽器より音量を大きく変化させたように感じる。このような、楽器の種類による聴感上の音量差を考慮に入れて、楽器毎に音量減少率を設定すると、楽器の種類に関わらず一定の音量減少率を設定する場合と比較して、楽曲全体の演奏に違和感を与えることなく、プレイヤー入力音と擬似バックトラック音を区別させることができる。
【0069】
図5に音量減少率情報の設定例を示す。音量減少率情報は、楽器毎の音量減少率を示す情報であり、DVD−ROM15に記憶されている。具体的に、図5に示す音量減少率情報は、「ドラム」の音量減少率が「1.65」、「トランペット」の音量減少率が「1.20」とそれぞれ設定している。これは、同程度の音量を変化させたとしても、トランペットのような管楽器の方がドラムのような打楽器より、聴感上、音量を大きく変化させたように感じるからである。そのため、「トランペット」の音量減少率は、「ドラム」の音量減少率よりも低く設定されている。
【0070】
次に、本実施例におけるゲーム装置の機能を説明する。図6は、本発明のゲーム装置の機能ブロック図であり、説明の便宜上、楽曲音区別処理の第1乃至第5実施例に関する機能ブロックを全て示している。図6において、楽曲音区別処理の第1実施例によるゲーム装置は、バックトラック音再生手段50、擬似バックトラック音再生手段51、プレイヤー入力音再生手段52、楽曲音変化手段53、音量変化率情報記憶手段54及び音量変化率決定手段55を備える。また、DVD−ROM15は、バックトラック音データ61、楽曲音データ62、タイミングデータ63及び楽曲音区別処理用プログラム64を記憶している。図6に示す各機能は、楽曲音区別処理用プログラム64を、図1に示すCPU1やGPU4が実行することにより実現される。
【0071】
バックトラック音データ61は、ゲームの背景音であるバックトラック音を発音するためのデータである。また、楽曲音データ62は、原則としてプレイヤーの入力に基づいて発音するためのデータである。なお、楽曲音データは、楽曲の難易度に基づいて、プレイヤー入力音データ71又は擬似バックトラック音データ72としてゲーム装置のRAM3に記憶される。ここで、プレイヤー入力音データ71は、原則どおりプレイヤーの入力に基づいてプレイヤー入力音を発音するためのデータである。一方、擬似バックトラック音データ72は、難易度調整のため、例外的に、プレイヤーの入力に関わらずゲーム装置が自動的に発音する擬似バックトラック音を発音するためのデータである。また、タイミングデータ63は、プレイヤーが入力するタイミングを司るデータである。
【0072】
バックトラック音再生手段50は、バックトラック音データ61を再生することにより、バックトラック音をスピーカ10a及び10bから発音する。
【0073】
擬似バックトラック音再生手段51は、楽曲の難易度に基づいて割り当てられた擬似バックトラック音データ72を再生することにより、擬似バックトラック音をスピーカ10a及び10bから発音する。
【0074】
プレイヤー入力音再生手段52は、ポップ君31の告知するタイミングに合わせたプレイヤーの入力及びタイミングデータ63に基づいて、楽曲の難易度によって割り当てられたプレイヤー入力音データ71を再生することで、プレイヤー入力音をスピーカ10a及び10bから発音する。
【0075】
楽曲音変化手段53は、後述する音量変化率情報記憶手段54及び音量変化率決定手段55に基づいて、プレイヤー入力音又は擬似バックトラック音の音量を変化させる。
【0076】
音量変化率情報記憶手段54は、楽器の種類とプレイヤー入力音又は擬似バックトラック音の音量の変化率を対応付けた音量変化率情報を記憶する。
【0077】
音量変化率決定手段55は、プレイヤー入力音データ又は擬似バックトラック音に対応する楽器の種類と音量変化率情報記憶手段54が記憶している音量変化率情報に基づいて音量変化率を決定する。
【0078】
次に、楽曲音区別処理の第1実施例について、図7のフローチャートを参照して説明する。なお、以下に説明する処理は、図1に示すDVD−ROM15に記憶されたプログラムやデータに基づいてCPU1により実行される。
【0079】
図7において、ゲーム装置は、まず、前述のように楽曲の難易度に基づいて楽曲音データに対するプレイヤー入力音データ又は擬似バックトラック音データの割り当てを決定する(ステップS1)。そして、ゲーム装置は、DVD−ROM15からバックトラック音データ及び楽曲音データを読み取り、RAM3に記憶する。このとき、ゲーム装置は、各楽曲音データを、プレイヤー入力音データ又は擬似バックトラック音データのいずれかとしてRAM3に記憶する(ステップS2)。
【0080】
次に、ゲーム装置は、RAM3に記憶されたバックトラック音データを再生することによりバックトラック音を発音する(ステップS3)。そして、ゲーム装置は、RAM3に記憶された擬似バックトラック音データに基づいて、擬似バックトラック音として発音される楽器の種類を判別する(ステップS4)。なお、擬似バックトラック音、即ち楽曲音として発音される楽器の種類は、楽曲音データに属性情報として持たせることができる。さらに、ゲーム装置は、判別した楽器の種類及び図5に示す音量減少率情報に基づいて、擬似バックトラック音の音量減少率を決定する(ステップS5)。例えば、楽器の種類が「ドラム」の場合、音量減少率は「1.65」に決定する。
【0081】
次に、ゲーム装置は、決定した音量減少率に基づいて擬似バックトラック音の音量を減少させる。なお、プレイヤー入力音の音量は変化させない。そして、ゲーム装置は、音量減少率に基づいて減少させた音量で擬似バックトラック音データを再生することにより、擬似バックトラック音を発音する(ステップS6)。また、ゲーム装置は、ポップ君31が告知するタイミングに基づくプレイヤーの入力、RAM3に記憶されたタイミングデータに基づいて、プレイヤー入力音データを再生することによりプレイヤー入力音を発音する(ステップS7)。
【0082】
次に、ゲーム装置は、楽曲が終了したか否かを判定する(ステップS8)。ここで、楽曲は、プレイヤーが所定の入力をすることにより擬似的に演奏を行う楽曲のことであり、楽曲の終了は、譜面に対応する前述のタイミングデータに基づいて決定される。楽曲が終了していない場合、ゲーム装置は、ステップS3に戻り、ステップS3乃至S8の処理を繰り返す。一方、楽曲が終了した場合、ゲーム装置は、楽曲音区別処理を終了する。
【0083】
これによれば、プレイヤー入力音が擬似バックトラック音よりも大きく発音されるので、プレイヤーは、自身の入力による発音を認識し易い。即ち、難易度の調整により、プレイヤー入力音、及び擬似バックトラック音の双方による発音が存在する場合であっても、プレイヤーは自分の操作による発音を、ゲーム装置による自動的な発音と区別することができ、自ら楽曲を演奏している感覚を損ねることなく音楽ゲームを楽しむことができる。
【0084】
また、擬似バックトラック音として発音される楽器の種類に基づいて、音量減少率を設定しているため、楽曲全体の演奏として違和感を与えることなく、聴感上、プレイヤー入力音と擬似バックトラック音の区別を行うことができる。
【0085】
なお、上記第1実施例では、楽器の種類による聴感上の音量差を考慮に入れて、楽器毎に擬似バックトラック音の音量減少率を設定し、当該音量減少率に基づいて擬似バックトラック音を減少させることで、プレイヤー入力音と擬似バックトラック音の区別を可能としている。しかし、本発明はこれに限定されるものではなく、楽器の種類による聴感上の音量差を考慮に入れて、楽器毎にプレイヤー入力音の音量増加率を設定し、当該音量増加率に基づいてプレイヤー入力音を増加させることもできる。このとき、擬似バックトラック音の音量を変化させなければ、プレイヤー入力音と擬似バックトラック音の区別が可能となる。
【0086】
[第2実施例]
次に、楽曲音区別処理の第2実施例について、図6、図8乃至図10を参照して説明する。第2実施例は、プレイヤー入力音データのパラメータとして含まれる時間を考慮して、プレイヤー入力音の音量を変化させることで、プレイヤー入力音と擬似バックトラック音を区別する。
【0087】
音楽ゲームにおいてプレイヤーが自ら演奏している感覚を高めるためには、プレイヤー入力音と擬似バックトラック音を区別する必要がある。しかし、それら2つの音を区別する方法として単純にプレイヤー入力音全体の音量を大きくすると、音がひずみ、楽曲全体の完成度を低めることとなってしまうこともある。そのため、時間的な変化を考慮して、プレイヤー入力音の音量を変化させることで、楽曲全体に違和感を与えることなく、プレイヤー入力音と擬似バックトラック音を区別することを可能にする。
【0088】
図8に、プレイヤー入力音及び擬似バックトラック音の音量の時間的変化をグラフ化した基本エンベロープを示す。エンベロープは、アタックタイム(AttackTime)、ディケイタイム(Decay Time)、サスティンレベル(Sustain Level)及びリリースタイム(Release Time)の4つのパラメータを含んでいる。アタックタイムは、プレイヤー入力音の発音を開始してから、その音量が最大値に達するまでの時間である。ディケイタイムは、プレイヤー入力音の音量が最大値に達してからサスティンレベルまで減衰していく時間である。サスティンレベルは、プレイヤー入力音の発音中に持続する音量のレベルである。リリースタイムは、発音を終了してからプレイヤー入力音が完全に消えるまでの時間である。
【0089】
図9(a)に、アタックタイムが短い場合における、プレイヤー入力音の音量の時間的変化をグラフ化したエンベロープを実線で示す。点線は、図8に示す基本エンベロープである。この場合、ゲーム装置は、基本エンベロープよりもアタックタイムが短くなるようにプレイヤー入力音の音量を増加させる。即ち、基本エンベロープよりも早く音量が最大値に達するように、プレイヤー入力音の音量を増加させる。なお、擬似バックトラック音の音量の時間的変化は、基本エンベロープに従うものとする。
【0090】
これによれば、プレイヤー入力音は擬似バックトラック音と比較して、音量が最大値となるタイミングが早いため、聴感上の聞こえが良くなり、認識しやすくなる。しかし、プレイヤー入力音全体の音量を変化させるわけではないため、ゲーム装置は、楽曲全体に違和感を与えることなく、プレイヤー入力音と擬似バックトラック音を区別することを可能とする。
【0091】
図9(b)に、音量の最大値を強調した場合における、プレイヤー入力音の音量の時間的変化をグラフ化したエンベロープを実線で示す。点線は、図8に示す基本エンベロープである。この場合、ゲーム装置は、基本エンベロープよりも最大値の音量が大きくなるようにプレイヤー入力音の音量を増加させる。なお、擬似バックトラック音の音量の時間的変化は、基本エンベロープに従うものとする。
【0092】
これによれば、プレイヤー入力音は擬似バックトラック音と比較して、音量の最大値が大きいため、聴感上、強調して聞こえる。しかし、プレイヤー入力音全体の音量を変化させるわけではないため、ゲーム装置は、楽曲全体に違和感を与えることなく、プレイヤー入力音と擬似バックトラック音を区別して発音することを可能とする。
【0093】
上記の例では、図9(a)又は図9(b)に示すようなエンベロープとすることにより、プレイヤー入力音の音量を変化させている。しかし、本発明はこれに限定されるものではなく、サスティンレベルを下げる、リリースタイムを長くする等、時間を考慮した音量の変化であれば種々の方法を適用することができる。
【0094】
次に、楽曲音区別処理の第2実施例におけるゲーム装置の機能を説明する。図6は、本実施例におけるゲーム装置の機能ブロック図を示す。図6において、第2実施例によるゲーム装置は、バックトラック音再生手段50、擬似バックトラック音再生手段51、プレイヤー入力音再生手段52、プレイヤー入力音変化手段53を備える。また、DVD−ROM15は、バックトラック音データ61、楽曲音データ62、タイミングデータ63及び楽曲音区別処理用プログラム64を記憶している。図6に示す各機能は、楽曲音区別処理用プログラム64を、図1に示すCPU1やGPU4が実行することにより実現される。なお、楽曲音区別処理の第1実施例の構成と重複する部分については、便宜上説明を省略する。
【0095】
プレイヤー入力音変化手段53は、プレイヤー入力音データ71のパラメータである時間に基づいて、プレイヤー入力音の音量を変化させる。
【0096】
次に、楽曲音区別処理の第2実施例について、図10のフローチャートを参照して説明する。なお、以下に説明する処理は、図1に示すDVD−ROM15に記憶されたプログラムやデータに基づいてCPU1により実行される。
【0097】
図10において、ゲーム装置は、まず、楽曲の難易度に基づいて、楽曲音データに対するプレイヤー入力音データ又は擬似バックトラック音データの割り当てを決定する(ステップS11)。ゲーム装置は、DVD−ROM15からバックトラック音データ及び楽曲音データを読み取り、RAM3に記憶する。このとき、ゲーム装置は、楽曲音データを、割り当てたプレイヤー入力音データ又は擬似バックトラック音データとしてRAM3に記憶する(ステップS12)。
【0098】
次に、ゲーム装置は、RAM3に記憶されたバックトラック音データを再生することによりバックトラック音を発音する(ステップS13)。さらに、ゲーム装置は、プレイヤー入力音の音量の時間的変化をグラフ化したエンベロープを決定する。即ち、時間を考慮したプレイヤー入力音の音量の変化を決定する(ステップS14)。例えば図9(a)に示すアタックタイムが短いエンベロープを使用する場合には、プレイヤー入力音の音量の時間的変化を図9(a)に示す実線のエンベロープに従って決定し、擬似バックトラック音の音量の時間的変化を図8に示す基本エンベロープに従って決定する。また、その代わりに、図9(b)に示すエンベロープを使用する場合には、プレイヤー入力音の音量の時間的変化を図9(b)に示す実線のエンベロープに従って決定し、擬似バックトラック音の音量の時間的変化を図8に示す基本エンベロープに従って決定する。
【0099】
そして、ゲーム装置は、ポップ君31の告知するタイミングでのプレイヤーの入力、RAM3に記憶されたタイミングデータ、及び決定した音量に基づいて、プレイヤー入力音データを再生することでプレイヤー入力音を発音する(ステップS15)。また、ゲーム装置は、擬似バックトラック音を発音する(ステップS16)。
【0100】
次に、ゲーム装置は、楽曲が終了したか否かを判定する(ステップS17)。楽曲が終了していない場合、ゲーム装置は、ステップS13に戻り、ステップS13乃至S17の処理を繰り返す。一方、楽曲が終了した場合、ゲーム装置は、楽曲音区別処理を終了する。
【0101】
以上説明したように、本実施例によれば、プレイヤー入力音全体の音量を変化させるのではなく、時間を考慮して音量を変化させるため、楽曲全体に与える違和感をさらに抑制しつつ、プレイヤー入力音と擬似バックトラック音を区別することが可能となる。
【0102】
[第3実施例]
次に、楽曲音区別処理の第3実施例について図6、図11及び図12を参照して説明する。楽曲音区別処理の第3実施例は、プレイヤー入力音データの有する残響音データを再生せず、原音データのみを再生することにより、聴感上、プレイヤー入力音と擬似バックトラック音を区別する。
【0103】
図11(a)に、音データの一例を示す。音データは、振幅の時間変化を表しており、原音データ及び残響音データの2種類を有する。原音は音源から直接届く音であり、原音データは振幅が大きい。一方、残響音は音源から発音された後、障壁等に反射して届く音であり、残響音データは振幅が小さい。
【0104】
一般的に、残響音は、音をまろやかにすると共に、その音が聴感上奥から聞こえる効果をもたらす。そのため、音データが有する残響音データを再生せず、原音データのみを再生した場合、その音は乾いた音となり、聴感上、手前で発音されたように聞こえる。
【0105】
そこで本実施例においては、ゲーム装置は、プレイヤー入力音データの有する残響音データを再生せず、原音データのみを再生する。一方、擬似バックトラック音データについては、原音データのみならず、バックトラック音データの残響音データと同程度の時間分の残響音データを再生する。これによれば、プレイヤー入力音データを再生することで発音されるプレイヤー入力音は、乾いた音となりプレイヤーにとって手前で発音されたように聞こえる。一方、擬似バックトラック音データを再生することで発音される擬似バックトラック音は、原音データのみならず、バックトラック音データと同程度の残響音データも再生するので、バックトラック音の一部として認識されやすい。よって、ゲーム装置は、プレイヤー入力音と擬似バックトラック音の区別を可能とすることができる。これにより、プレイヤーが自ら演奏している感覚を高めることができる。
【0106】
次に、本発明の楽曲音区別処理の第3実施例におけるゲーム装置の機能を説明する。図6は、本実施例におけるゲーム装置の機能ブロック図である。図6において、第3実施例のゲーム装置は、バックトラック音再生手段50、擬似バックトラック音再生手段51及びプレイヤー入力音再生手段52を備える。また、DVD−ROM15は、バックトラック音データ61、楽曲音データ62、タイミングデータ63及び楽曲音区別処理用プログラム64を記憶している。図6に示す各機能は、楽曲音区別処理用プログラム64を、図1に示すCPU1やGPU4が実行することにより実現される。なお、楽曲音区別処理の第1実施例の構成と重複する部分については、便宜上説明を省略する。
【0107】
次に、楽曲音区別処理の第3実施例について、図12のフローチャートを参照して説明する。なお、以下に説明する処理は、図1に示すDVD−ROM15に記憶されたプログラムやデータに基づいてCPU1により実行される。
【0108】
図12において、ゲーム装置は、まず、楽曲の難易度に基づいて楽曲音データに対するプレイヤー入力音データ又は擬似バックトラック音データの割り当てを決定する(ステップS22)。
【0109】
ゲーム装置は、DVD−ROM15からバックトラック音データ、プレイヤー入力音データ及び擬似バックトラック音データを読み取り、RAM3に記憶する。(ステップS23)。このとき、プレイヤー入力音データとしては、当該プレイヤー入力音データの有する原音データのみをRAM3に記憶する。即ち、残響音データは記憶しない。一方、擬似バックトラック音データとしては、当該擬似バックトラック音データの有する原音データ及び残響音データの双方をRAM3に記憶する。よって、この場合、プレイヤー入力音データの有する残響音データ分はRAM3の使用容量を節約することができる。
【0110】
次に、ゲーム装置は、RAM3に記憶されたバックトラック音データを再生することによりバックトラック音を発音する(ステップS24)。そして、ゲーム装置は、ポップ君31の告知するタイミングでのプレイヤーの入力、及び、RAM3に記憶されたタイミングデータに基づいて、プレイヤー入力音データの有する原音データのみを再生することによりプレイヤー入力音を発音する(ステップS25)。さらに、ゲーム装置は、擬似バックトラック音データの有する原音データ及び残響音データを再生することにより擬似バックトラック音を発音する(ステップS26)。
【0111】
次に、ゲーム装置は、楽曲が終了したか否かを判定する(ステップS27)。楽曲が終了していない場合、ゲーム装置は、ステップS24に戻り、ステップS24乃至S27の処理を繰り返す。一方、楽曲が終了した場合、ゲーム装置は、楽曲音区別処理を終了する。
【0112】
以上説明したように、本実施例の楽曲音区別処理によれば、ゲーム装置は、プレイヤー入力音の残響音データを再生せず、原音データのみを再生することにより、プレイヤー入力音と擬似バックトラック音の区別を可能とすることができる。よって、プレイヤーが自ら演奏している感覚を高めることができる。
【0113】
なお、上記の例ではプレイヤー入力音データの残響音データを再生せず、原音データのみを再生することとしているが、その代わりに、再生しなかったプレイヤー入力音データの有する残響音データを、バックトラック音を発音するために割り当てられた音源の方で再生し、発音することとしてもよい。これによれば、所定のタイミングでプレイヤー入力音の残響音データが発音されるため、残響音データを全く再生しない場合と比較して、楽曲全体の違和感を多少和らげることができる。
【0114】
また、本実施例では、楽曲音データは残響音データ及び原音データの2種類を有している。しかし、本発明はこれに限定されるものではなく、楽曲音データは原音データのみ有するものとしてもよい。この場合、ステップS22において割り当てられたプレイヤー入力音データは、当該プレイヤー入力音データの有する原音データを、エフェクターを通さずに再生する。一方、ステップS22において割り当てられた擬似バックトラック音データは、当該擬似バックトラック音データの有する原音データを、エフェクターを通して再生する。ここで、エフェクターとは、ゲーム装置が備えており、入力された原音データに基づいて発音する音を加工することで発音の際に残響を付加することができるものである。即ち、原音データを、エフェクタ−を通して再生することにより、残響音データを再生するのと同様の効果を得ることができる。よって、プレイヤー入力音は乾いた音となり、擬似バックトラック音はバックトラック音の一部として認識されやすくなる。
【0115】
[第4実施例]
次に、楽曲音区別処理の第4実施例について図6、図11及び図13を参照して説明する。第4実施例は、プレイヤー入力音データの位相を変化させることにより、聴感上、プレイヤー入力音と擬似バックトラック音を区別する。
【0116】
人が音を判断する際の要素としては、「音量」や「音質」などの他に音が到来する「方向」も考えられる。通常、人や動物は、周囲の残響音から方向のみならず、音源までの距離をある程度推測することも可能である。聴感上認識される音に基づいて推定される仮想的な音源位置を音像という。つまり、人は、音を聞いているとき、その音に対する一つの音像を持っているといえる。このことから、ゲーム装置は、音データの振幅差又は時間差を利用して音像位置を制御することにより、聴感上、プレイヤー入力音と擬似バックトラック音を区別することができる。なお、ゲーム装置はステレオ方式であるとする。ここで、ステレオ方式とは、左右に配置した左チャンネルスピーカ10a及び右チャンネルスピーカ10bにおいて、それぞれ別々の音データを再生することにより立体感のある音を発音する方式である。
【0117】
図11(a)は左チャンネルスピーカ10aで再生する音データであり、図11(b)は右チャンネルスピーカ10bで再生する音データである。音データは、振幅の時間変化を表しており、原音データ及び残響音データの2種類を有する。なお、図11(b)は、図11(a)と同じ音データの位相をθ秒遅らせたものである。つまり、DVD−ROM15は、図11(b)の音データを再生するために、図11(a)と同じ音データ及び時間θを情報として記憶している。
【0118】
ゲーム装置は、ゲーム進行中に、DVD−ROM15から楽曲音データを読み取り、楽曲の難易度に基づいてプレイヤー入力音データ又は擬似バックトラック音データに割り当てた上でRAM3に記憶する。このとき、ゲーム装置は、図11(a)に示すような音データである楽曲音データを、左チャンネルスピーカ10aで再生するプレイヤー入力音データとしてRAM3に記憶する。また、ゲーム装置は、図11(b)に示すような音データである楽曲音データ及び時間θの情報を、右チャンネルスピーカ10bから再生するプレイヤー入力音データとしてRAM3に記憶する。
【0119】
これによれば、擬似バックトラック音データを再生することにより発音する擬似バックトラック音と、プレイヤー入力音データを再生することにより発音するプレイヤー入力音とは位相が異なるので、プレイヤーが感じる音像の位置が異なることとなる。こうして、プレイヤー入力音と擬似トラック音とを聴感上区別することが可能となる。これは、右チャンネルスピーカ10bから再生するプレイヤー入力音を擬似バックトラック音より遅れて発音することにより、音像の位置を変化させているからである。
【0120】
なお、本実施例では上記の例に限らず、モノラル方式にも適用することが可能である。例えば、擬似バックトラック音データを正相、プレイヤー入力音データを逆相として再生する等、位相を利用して擬似バックトラック音とプレイヤー入力音を区別可能とする種々の方法が挙げられる。また、ステレオ方式は、チャンネルスピーカが左右に2つ配置されている場合に限らず、複数個配置されていても構わない。
【0121】
次に、楽曲音区別処理の第4実施例におけるゲーム装置の機能を説明する。図6は、楽曲音区別処理の第4実施例におけるゲーム装置の機能ブロック図である。図6において、第4実施例のゲーム装置は、バックトラック音再生手段50、擬似バックトラック音再生手段51、プレイヤー入力音再生手段52、プレイヤー入力音変化手段53を備える。また、DVD−ROM15は、バックトラック音データ61、楽曲音データ62、タイミングデータ63及び楽曲音区別処理用プログラム64を記憶している。図6に示す各機能は、楽曲音区別処理用プログラム64を、図1に示すCPU1やGPU4が実行することにより実現される。なお、楽曲音区別処理の第1実施例と重複する部分については、便宜上説明を省略する。
【0122】
プレイヤー入力音変化手段53は、プレイヤー入力音データ71の再生タイミングをθ時間分変化させることによって、プレイヤー入力音データ71の位相を変化させる。
【0123】
次に、楽曲音区別処理の第4実施例について、図13のフローチャートを参照して説明する。なお、以下に説明する処理は、図1に示すDVD−ROM15に記憶されたプログラムやデータに基づいてCPU1により実行される。
【0124】
図13において、ゲーム装置は、まず、楽曲音データに対するプレイヤー入力音データ又は擬似バックトラック音データの割り当てを決定する(ステップS32)。そして、ゲーム装置は、DVD−ROM15からバックトラック音データを読み取り、RAM3に記憶する。また、ゲーム装置は、擬似バックトラック音データとして割り当てられた楽曲音データを記憶する。さらに、ゲーム装置は、プレイヤー入力音データとして割り当てられた楽曲音データを記憶する。具体的に、ゲーム装置は、図11(a)に示すような音データである楽曲音データを、左チャンネルスピーカ10aで再生するプレイヤー入力音データとしてRAM3に記憶する。また、ゲーム装置は、図11(b)に示すような音データである楽曲音データ及び時間θの情報を、右チャンネルスピーカ10bで再生するプレイヤー入力音データとしてRAM3に記憶する(ステップS33)。
【0125】
次に、ゲーム装置は、RAM3に記憶されたバックトラック音データを再生することによりバックトラック音を発音する(ステップS34)。そして、ゲーム装置は、ポップ君31の告知するタイミングでのプレイヤーの入力、及び、RAM3に記憶されたタイミングデータに基づいて、図11(a)に示すようなプレイヤー入力音データを再生することによりプレイヤー入力音を左チャンネルスピーカ10aから発音する。また、ゲーム装置は、ポップ君31の告知するタイミングでのプレイヤーの入力、及び、タイミングデータに基づいて、図11(b)に示すようなプレイヤー入力音データを再生することによりプレイヤー入力音を右チャンネルスピーカ10bから発音する(ステップS35)。つまり、右チャンネルスピーカ10bから発音するプレイヤー入力音は、左チャンネルスピーカ10aから発音するプレイヤー入力音よりも時間θ分遅いタイミングで発音することになる。さらに、ゲーム装置は、RAM3に記憶された擬似バックトラック音データを再生することにより擬似バックトラック音を発音する(ステップS36)。
【0126】
次に、ゲーム装置は、楽曲が終了したか否かを判定する(ステップS37)。楽曲が終了していない場合、ゲーム装置は、ステップS34に戻り、ステップS34乃至S37の処理を繰り返す。一方、楽曲が終了した場合、ゲーム装置は、楽曲音区別処理を終了する。
【0127】
本実施例によれば、ゲーム装置は、プレイヤー入力音と擬似バックトラック音の位相を異ならせることにより、それら音像の位置を異ならせて両者を区別する。よって、プレイヤーが自ら演奏している感覚を高めることができる。
【0128】
[第5実施例]
次に、楽曲音区別処理の第5実施例について図6、図14乃至図17を参照して説明する。第5実施例は、バックトラック音の周波数帯域に基づいてプレイヤー入力音の周波数帯域を変化させることにより、聴感上、プレイヤー入力音と擬似バックトラック音を区別する。
【0129】
音楽ゲームにおいて、DVD−ROM15に記憶されたバックトラック音データ及び楽曲音データは、再生した際に違和感のないよう設定されている。そこで、本実施例においては、ゲーム装置は、所定時間幅内におけるバックトラック音の周波数分布を分析し、当該時間幅における分布の少ない周波数で、プレイヤー入力音が発音されるように、プレイヤー入力音の周波数分布を変化させる。このように、プレイヤー入力音の音質を変化させるイコライズ処理をリアルタイムに行うことにより、プレイヤー入力音と擬似バックトラック音を、聴感上区別する。具体的に、プレイヤー入力音は、バックトラック音や擬似バックトラック音を発音する際に密となる周波数ではなく、疎となる周波数で発音されるため、目立った音となる。よって、プレイヤーはプレイヤー入力音と擬似バックトラック音を、聴感上容易に区別することができる。
【0130】
図14は、プレイヤー入力音情報の一例である。プレイヤー入力音情報は、周波数分布を分析し、周波数帯域毎のプレイヤー入力音の音量レベルと割合を記憶している。また、図15は、バックトラック音情報の一例である。バックトラック音情報は、周波数分布を分析し、所定時間幅内における周波数帯域毎のバックトラック音の割合を記憶している。なお、プレイヤー入力音情報及びバックトラック音情報は、DVD−ROM15に記憶されているものとする。
【0131】
図16(a)は、バックトラック音の割合平均値を算出する計算例である。また、図16(b)は、調整後音量レベル集計表である。調整後音量レベル集計表は、周波数、バックトラック音音量平均値との差、プレイヤー入力音音量レベル及びプレイヤー入力音調整後音量レベルから構成されている。
【0132】
具体的に、まず、ゲーム装置は、ポップ君31の告知するタイミングでのプレイヤーの入力、プレイヤー入力音情報、及びバックトラック音情報に基づいて、バックトラック音の割合平均値を算出する。そのため、ゲーム装置は、プレイヤー入力音情報に基づいて、プレイヤー入力音の周波数帯域を確認する。図14に示すプレイヤー入力音情報によれば、プレイヤー入力音の周波数帯域は、「2.0〜7.0kHz」である。これは、割合が0%の周波数帯域を除くためである。そして、ゲーム装置は、プレイヤー入力音のタイミングに基づいて、バックトラック音情報における周波数帯域「2.0〜7.0kHz」の割合の平均値を割合平均値として算出する。ここで、プレイヤー入力音のタイミングがバックトラック音「000〜001秒」である場合、周波数帯域「2.0〜7.0kHz」の割合は、図15の太線40で囲われた値となる。よって、バックトラック音の割合平均値は、図16(a)の計算式に示すように、「12%」となる。このように、ゲーム装置は、バックトラック音の割合平均値を算出する。
【0133】
次に、ゲーム装置は、バックトラック音の割合平均値に基づいて、プレイヤー入力音の調整後音量レベルを算出する。そのため、ゲーム装置は、図16(b)に示すように、各周波数帯域毎のバックトラック音の割合と割合平均値との差を算出する。例えば、周波数帯域「2.0〜3.0kHz」のバックトラック音の割合は、図15に示すバックトラック音情報によれば「8%」である。図16(a)の計算式により算出したバックトラック音の割合平均値は「12%」であるため、その差は、図16(b)に示すように「4%」となる。また、周波数帯域「3.0〜4.0kHz」のバックトラック音の割合は、図15に示すバックトラック音情報によれば「15%」である。よって、バックトラック音の割合平均値との差は、図16(b)に示すように「−3%」となる。
【0134】
そして、ゲーム装置は、周波数毎のバックトラック音の割合平均値との差、及びプレイヤー入力音音量レベルに基づいて、プレイヤー入力音調整後音量レベルを算出する。例えば、周波数帯域「2.0〜3.0kHz」において、図14に示すようにプレイヤー入力音の音量レベルは「33」である。また、バックトラック音の割合平均値との差は「4%(0.04)」である。プレイヤー入力音調整後音量レベルは、「(1+バックトラック音割合平均値との差)×プレイヤー入力音の音量レベル」で算出することが可能であるため、周波数帯域「2.0〜3.0kHz」におけるプレイヤー入力音調整後音量レベルは、図16(b)に示すように「34.32」となる。
【0135】
また、例えば、周波数帯域「3.0〜4.0kHz」において、図14に示すようにプレイヤー入力音の音量レベルは「24」である。また、バックトラック音の割合平均値との差は「−3%(−0.03)」である。よって、周波数帯域「3.0〜4.0kHz」におけるプレイヤー入力音調整後音量レベルは、図16(b)に示すように「23.28」となる。このように、ゲーム装置は、周波数毎のプレイヤー入力音調整後音量レベルを算出する。
【0136】
そして、ゲーム装置は、プレイヤー入力音調整後音量レベルで、プレイヤー入力音を発音する。なお、ゲーム装置は、プレイヤー入力音調整後音量レベルの算出のために、ポップ君31の告知するタイミングに合わせたプレイヤーの入力に基づいてリアルタイムに処理を行う。
【0137】
これによれば、ゲーム装置は、所定時間幅内におけるバックトラック音の周波数分布を分析し、当該時間幅における分布の少ない周波数で、プレイヤー入力音が発音されるように、プレイヤー入力音の周波数分布を変化させ、音量レベルの調整を行っている。よって、プレイヤー入力音は、バックトラック音や擬似バックトラック音を発音する際に密となる周波数ではなく、疎となる周波数で発音されるため、目立った音となる。
【0138】
なお、上記の例では、プレイヤー入力音とバックトラック音の周波数分布に基づいて、イコライズ処理を行うことでプレイヤー入力音を目立つ音としている。しかし、本発明はこれに限定されるものではなく、プレイヤー入力音と擬似バックトラック音の周波数分布に基づくものとしても構わない。
【0139】
また、上記の例では、プレイヤー入力音調整後音量レベルを算出する際に、特に制限を設けてはいないが、周波数分布や音量レベルが調整前と大幅に異なると、楽曲に違和感を与えることとなるため、所定の制限を設けることも可能である。制限とは、例えば、バックトラック音の割合平均値との差が上下10%以内であれば、当該差に基づいてプレイヤー入力音調整後音量レベルを算出するが、当該差が上下10%以上であれば、プレイヤー入力音調整後音量レベルを変化させない等である。また、プレイヤー入力音調整後音量レベルの総和が、調整前音量レベルの総和と大幅に異なる場合は、補正を行うこととしてもよい。
【0140】
次に、本発明の楽曲音区別処理の第5実施例におけるゲーム装置の機能を説明する。図6は、第5実施例におけるゲーム装置の機能ブロック図である。図6において、第5実施例によるゲーム装置は、バックトラック音再生手段50、擬似バックトラック音再生手段51、プレイヤー入力音再生手段52、プレイヤー入力音変化手段53、バックトラック音情報記憶手段57及びプレイヤー入力音情報記憶手段58を備える。また、DVD−ROM15は、バックトラック音データ61、楽曲音データ62、タイミングデータ63及び楽曲音区別処理用プログラム64を記憶している。図6に示す各機能は、楽曲音区別処理用プログラム64を、図1に示すCPU1やGPU4が実行することにより実現される。なお、楽曲音区別処理の第1実施例と重複する部分については、便宜上説明を省略する。
【0141】
バックトラック音情報記憶手段57は、所定時間幅内におけるバックトラック音データ61の周波数分布を分析し、各周波数帯域毎のバックトラック音データ61の割合をバックトラック音情報として記憶する。
【0142】
プレイヤー入力音情報記手段58は、所定時間幅内におけるプレイヤー入力音データ71の周波数分布を分析し、各周波数帯域毎のプレイヤー入力音データ71の割合をプレイヤー入力音情報として記憶する。
【0143】
プレイヤー入力音変化手段53は、バックトラック音情報及びプレイヤー入力音情報に基づいて、プレイヤー入力音データ71の周波数分布を変化させる。
【0144】
次に、第5実施例による楽曲音区別処理について、図17のフローチャートを参照して説明する。なお、以下に説明する処理は、図1に示すDVD−ROM15に記憶されたプログラムやデータに基づいてCPU1により実行される。
【0145】
図17によれば、ゲーム装置は、まず、楽曲音データに対するプレイヤー入力音データ又は擬似バックトラック音データの割り当てを、楽曲の難易度に基づいて決定する(ステップS41)。
【0146】
そして、ゲーム装置は、DVD−ROM15からバックトラック音データ及び楽曲音データを読み取り、RAM3に記憶する。このとき、ゲーム装置は、楽曲音データを、プレイヤー入力音データ又は擬似バックトラック音データとしてRAM3に記憶する(ステップS42)。
【0147】
次に、ゲーム装置は、図14に示すプレイヤー入力音情報、及び図15に示すバックトラック音情報を、DVD−ROM15から読み取り、RAM3に記憶する(ステップS43)。そして、ゲーム装置は、ポップ君31の告知するタイミングでのプレイヤーの入力、プレイヤー入力音情報、及びバックトラック音情報に基づいて、バックトラック音の割合平均値を算出する(ステップS44)。さらに、ゲーム装置は、バックトラック音データを再生することにより、バックトラック音を発音する(ステップS45)。
【0148】
次に、ゲーム装置は、ステップS44において算出したバックトラック音の割合平均値、及びプレイヤー入力音音量レベルに基づいて、プレイヤー入力音調整後音量レベルを算出する(ステップS46)。そして、ゲーム装置は、ポップ君31の告知するタイミングでのプレイヤーの入力及びRAM3に記憶されたタイミングデータに基づいてプレイヤー入力音データを再生することにより、ステップS46で算出した調整後音量レベルでプレイヤー入力音を発音する(ステップS47)。さらに、ゲーム装置は、RAM3に記憶された擬似バックトラック音データを再生することにより擬似バックトラック音を発音する(ステップS48)。
【0149】
次に、ゲーム装置は、楽曲が終了したか否かを判定する(ステップS49)。楽曲が終了していない場合、ゲーム装置は、ステップS44に戻り、ステップS44乃至S49の処理を繰り返す。一方、楽曲が終了した場合、ゲーム装置は、楽曲音区別処理を終了する。
【0150】
本実施例によれば、ゲーム装置は、バックトラック音が少ない周波数でより大きくプレイヤー入力音を発音させることにより、プレイヤー入力音と擬似バックトラック音の区別を可能とすることができる。
【0151】
なお、楽曲音区別処理の第1実施例乃至第5実施例は、組み合わせて行うことも可能である。
【0152】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、再生される楽曲全体の音楽的な響きを維持しつつ、擬似バックトラック音とプレイヤー入力音を聴感上区別することで、プレイヤーが自ら演奏している感覚を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用された音楽ゲームのゲーム装置の制御系ブロック図である。
【図2】図1のゲーム装置において使用可能なコントローラの外観を示す図である。
【図3】図1のゲーム装置において使用可能な専用コントローラの外観を示す図である。
【図4】音楽ゲームの表示画面例を示す。
【図5】音量減少率情報を示す図である。
【図6】本発明のプログラムにより実現される機能のブロック図である。
【図7】楽曲音区別処理の第1実施例を示すフローチャートである。
【図8】基本エンベロープを示す。
【図9】所定の条件に基づくエンベロープを示す。
【図10】楽曲音区別処理の第2実施例を示すフローチャートである。
【図11】音データを示す。
【図12】楽曲音区別処理の第3実施例を示すフローチャートである。
【図13】楽曲音区別処理の第4実施例を示すフローチャートである。
【図14】プレイヤー入力音情報を示す。
【図15】バックトラック音情報を示す。
【図16】バックトラック音の割合平均値算出の計算式、及び、調整後音量レベル集計表を示す。
【図17】楽曲音区別処理の第5実施例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 CPU
2 ROM
3 RAM
4 GPU
5 フレームバッファ
6 SPU
7 サウンドバッファ
8 DVD−ROM読取装置
9 モニタ
10a 左チャンネルスピーカ
10b 右チャンネルスピーカ
11 通信制御デバイス
12 コントローラ
13 補助記憶装置
14 バス
15 DVD−ROM
16 ゲーム機本体
30 プレイエリア
31 ポップ君
32 判定ライン
33 確認釦
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a music game, and more particularly to a game device and a program for reproducing music by performing pronunciation according to a player's operation.
[0002]
[Prior art]
A music game is known in which a player plays music by operating an input button or the like according to the timing indicated by the movement or position of an object displayed on the game screen. The music game is a game for competing for the accuracy of input by a player for playing a part of the music. That is, if the player operates the input button or the like at the correct timing, the musical sound is output at the correct timing and the music is played correctly. It is also possible to determine whether or not the stage in the game can be cleared based on the number of operations performed at the correct timing, or to perform a battle-type play among a plurality of players.
[0003]
In such a music game, the game device automatically reproduces the backtrack sound constituting the background sound of the music piece by reproducing the backtrack sound data stored in the DVD-ROM or the like. In addition, the game device reproduces the music sound data based on the input by the player, thereby generating a player input sound corresponding to the sound of the musical instrument constituting the music. Since the player can sound the player input sound based on the input operation of the player, the player can obtain a feeling of playing a part of the music in a pseudo manner.
[0004]
In such a music game, it is necessary to adjust the difficulty level in order to flexibly respond to the player's ability. As an example of a method for adjusting the difficulty level, there is a method for increasing or decreasing the number of inputs by the player. For example, when the difficulty level is set high, an input error by the player is induced by increasing the number of inputs. On the other hand, in the case where the difficulty level is set to be low, an input error by the player is prevented by reducing the number of inputs.
[0005]
The part where the number of inputs is reduced to adjust the difficulty level is not input by the player, so if it is silent as it is, a part of the predetermined song will not be played, and the overall music will be uncomfortable Occurs. Therefore, the portion where the number of inputs is reduced is automatically pronounced by the game device as if it were a backtrack sound of a predetermined music piece.
[0006]
In this specification, of the music sound data, the sound data reproduced based on the input by the player is referred to as “player input sound data”, and “sound data other than the player input sound data is referred to as“ pseudo backtrack sound data ”. " By reproducing the player input sound data, a player input sound is generated, and by reproducing the pseudo backtrack sound data, a pseudo backtrack sound is generated.
[0007]
[Problems to be solved by the invention]
However, conventionally, there has been a problem that it is difficult to distinguish the pseudo-backtrack sound that is automatically generated by the game device and the player input sound that is generated based on the player's input in terms of hearing. Therefore, when the player inputs, it is difficult to distinguish whether the player input sound is pronounced based on his / her input or whether the game apparatus automatically sounds the pseudo backtrack sound. Therefore, the operational feeling of the player in the music game has been impaired.
[0008]
In order to solve the above-described problem, it is possible to easily distinguish the pseudo backtrack sound from the player input sound by a method such as replacement with another tone color. However, the method of replacing with another timbre requires a large amount of memory capacity and increases the load on the game device. Further, from the viewpoint of the player playing a part of a predetermined piece of music in a pseudo manner, new problems such as difficulty in maintaining the musical sound of the whole piece of music occur.
[0009]
The present invention has been made in view of the above points, and distinguishes the pseudo backtrack sound from the player input sound in terms of audibility while maintaining the musical reverberation of the entire music to be played back, so that the player can operate it by himself. Provided are a game device and a program capable of enhancing a feeling of performing.
[0010]
[Means for Solving the Problems]
In one aspect of the present invention, a game apparatus that outputs music by reproducing a plurality of sound data prepared in advance based on player input, wherein the sound data includes a backtrack sound that constitutes a background sound. Data and music sound data corresponding to a predetermined musical instrument constituting the music, and the music sound data includes player input sound data reproduced in response to player input and music other than the player input sound data. Backtrack sound reproduction means for reproducing the backtrack sound data, and player input sound reproduction means for reproducing the player input sound data based on an input from the player, including pseudo backtrack sound data which is sound data , Pseudo backtrack sound reproduction means for reproducing the pseudo backtrack sound data, and the music sound data Volume change rate information storage means for storing volume change rate information in which a corresponding musical instrument type and a playback volume change rate of the music sound data are associated, a musical instrument type corresponding to the music sound data, and the volume change Volume change rate determination means for determining a volume change rate based on rate information, and either the player input sound data or the pseudo backtrack sound data based on the volume change rate determined by the volume change rate determination means Music sound changing means for changing one of the reproduction volumes.
[0011]
The game device configured as described above is the backtrack sound data that forms the background sound and is automatically played back, and the music sound data that corresponds to a predetermined musical instrument that constitutes the music, and is played back in accordance with the player's input. Player input sound data and sound data corresponding to a predetermined musical instrument constituting the music, and pseudo backtrack sound data other than the player input sound data. In addition, the game device stores volume change rate information in which the type of musical instrument corresponding to the music sound data is associated with the change rate of the playback sound volume of the music sound data.
[0012]
The game apparatus first determines the type of the corresponding instrument based on the input by the player and the player input sound data or the pseudo backtrack sound data. Then, the game device determines and reproduces the reproduction volume change rate of either the player input sound data or the pseudo backtrack sound data based on the determined instrument type and volume change rate information.
[0013]
According to this, since the player input sound data can increase the playback volume compared to the pseudo backtrack sound data, the player can determine whether or not the playback is based on his / her input without confusing both. It can be easily recognized. That is, even when playback is performed using both player input sound data and pseudo backtrack sound data, the player can enjoy a music game without detracting from the sense that he / she is playing a musical instrument. Also, since the volume change rate is set based on the type of instrument, the player input sound data reproduction and pseudo backtrack sound data reproduction are distinguished from each other without giving a sense of incongruity as the performance of the entire music. It becomes possible.
[0014]
In one aspect of the above game device, the volume change rate information storage means is configured such that, for each type of musical instrument, an instrument with a short pronunciation time has a large volume change rate, and an instrument with a long pronunciation time has a small volume change rate. The volume change rate information is stored as follows. Usually, the volume difference perceived in the sense of hearing varies depending on the type of musical instrument. For example, when a musical instrument with a short sounding time such as a percussion instrument is compared with a musical instrument with a long sounding time such as a wind instrument, even if the sound volume is changed to the same level, the wind instrument is more likely to feel a difference in sound volume. That is, the wind instrument feels as if the volume has been changed more than the percussion instrument. According to the game device configured as described above, the volume change rate is set for each musical instrument in consideration of the volume difference in the audibility depending on the type of musical instrument, so that there is no sense of incongruity in the performance of the entire song. The player input sound and the pseudo backtrack sound can be distinguished.
[0015]
In another aspect of the present invention, the game device outputs a music piece by reproducing a plurality of sound data prepared in advance based on input from a player, and the sound data includes a backtrack sound constituting a background sound. Data and music sound data corresponding to a predetermined musical instrument constituting the music, and the music sound data includes player input sound data reproduced in response to player input and music other than the player input sound data. Pseudo-backtrack sound data that is sound data, each of the sound data includes time and volume as parameters, and based on the input of the player, backtrack sound reproduction means for reproducing the backtrack sound data, Player input sound reproducing means for reproducing the player input sound data; and reproducing the pseudo backtrack sound data. A pseudo backtrack sound reproducing means, on the basis of the said time is a parameter of the player input sound data, and a player input sound changing means for changing the playback volume of the player input sound data.
[0016]
The game device configured as described above is the backtrack sound data that forms the background sound and is automatically played back, and the music sound data that corresponds to a predetermined musical instrument that constitutes the music, and is played back in accordance with the player's input. Player input sound data and music sound data, and pseudo backtrack sound data other than player input sound data. Note that the backtrack sound data, player input sound data, and pseudo backtrack sound data each have time and volume as parameters. The game device changes the reproduction volume of the player input sound data based on the time that is a parameter of the player input sound data, and reproduces the player input sound data. The game device also reproduces backtrack sound data and pseudo backtrack sound data.
[0017]
According to this, the playback volume of the player input sound data is not increased as a whole, but the playback volume is changed in consideration of temporal changes. Therefore, the problem that the sound is distorted can be avoided by increasing the playback volume of the player input sound data as a whole. That is, it is possible to distinguish the player input sound and the pseudo backtrack sound without giving a sense of incongruity to the entire music.
[0018]
In another aspect of the game apparatus, the player input sound changing means increases the playback volume so that a time from when playback of the player input sound data starts until the playback volume reaches a maximum is shortened. Let According to this, since the player input sound data has an earliest timing at which the reproduction volume reaches the maximum value compared to the pseudo backtrack sound data, the hearing sound is improved and the distinction from the pseudo backtrack sound becomes clear. .
[0019]
In still another aspect of the game apparatus, the player input sound changing means increases the maximum value of the reproduction volume of the player input sound data. According to this, since the player input sound data has a maximum reproduction volume value larger than that of the pseudo backtrack sound data, the player input sound data is audibly emphasized and can be clearly distinguished from the pseudo backtrack sound. .
[0020]
In another aspect of the present invention, the game device outputs a music piece by reproducing a plurality of sound data prepared in advance based on input from a player, and the sound data includes a backtrack sound constituting a background sound. Data and music sound data corresponding to a predetermined musical instrument constituting the music, and the music sound data includes player input sound data reproduced in response to player input and music other than the player input sound data. Pseudo-backtrack sound data which is sound data, each of the sound data includes original sound data and reverberation sound data, and the backtrack for reproducing the original sound data and reverberation sound data included in the backtrack sound data Based on sound input means and player input, a pre-play that reproduces only the original sound data of the player input sound data Comprising a yer input sound reproducing means, and a pseudo-backtrack sound reproducing means for reproducing the original sound data and reverberation sound data having the said pseudo backtracking sound data.
[0021]
The game device configured as described above is the backtrack sound data that forms the background sound and is automatically played back, and the music sound data that corresponds to a predetermined musical instrument that constitutes the music, and is played back in accordance with the player's input. Player input sound data and music sound data, and pseudo backtrack sound data other than player input sound data. The backtrack sound data, player input sound data, and pseudo backtrack sound data have original sound data and reverberation sound data, respectively. The game device reproduces only the original sound data without reproducing the reverberation sound data included in the player input sound data. The game device also reproduces backtrack sound data and pseudo backtrack sound data. The backtrack sound data and the pseudo backtrack sound data reproduce both original sound data and reverberation sound data. Here, the original sound is a sound that directly arrives from the sound source, and the reverberant sound is a sound that is sounded from the sound source and then reflected by a barrier or the like. In general, the reverberant sound has the effect of making the sound mellow and making the sound audible from the back.
[0022]
According to this, by playing only the original sound data without playing the reverberation sound data that the player input sound data has, a dry sound is produced as the player input sound, and it sounds as if it was pronounced in front. . Therefore, the player input sound is pronounced from the front and the pseudo backtrack sound seems to be pronounced from the back, so the player input sound and the pseudo backtrack sound are distinguished from each other without giving a sense of incongruity to the entire song. Is possible.
[0023]
In another aspect of the present invention, the game device outputs music by reproducing a plurality of sound data prepared in advance based on input from a player through a plurality of speakers, and the sound data constitutes a background sound Backtrack sound data, and music sound data corresponding to a predetermined instrument constituting the music, the music sound data being played back in response to player input, player input sound data, and player input sound And backtrack sound reproduction means for reproducing the backtrack sound data, and player input for reproducing the player input sound data based on the player input. Sound reproduction means, pseudo backtrack sound reproduction means for reproducing the pseudo backtrack sound data, and By varying the reproduction timing of the layer input sound data, and a player input sound changing means for changing the phase of the player input sound data to be reproduced.
[0024]
The game device configured as described above is the backtrack sound data that forms the background sound and is automatically played back, and the music sound data that corresponds to a predetermined musical instrument that constitutes the music, and is played back in accordance with the player's input. Player input sound data and music sound data, and pseudo backtrack sound data other than player input sound data. The game device changes the phase by changing the reproduction timing of the player input sound data. Then, the game device reproduces the player input sound data whose phase has been changed. The game device also reproduces backtrack sound data and pseudo backtrack sound data.
[0025]
According to this, by controlling the sound image position by giving a phase difference between the player input sound and the pseudo backtrack sound, the player recognizes that the player input sound and the pseudo backtrack sound can be heard from different sound image positions. . Here, the sound image is position information of a virtual sound source that is inferred from the reproduced sound in terms of hearing. Therefore, the player can feel the feeling that he is playing more clearly.
[0026]
In another aspect of the present invention, the game device outputs a music piece by reproducing a plurality of sound data prepared in advance based on input from a player, and the sound data includes a backtrack sound constituting a background sound. Data and music sound data corresponding to a predetermined musical instrument constituting the music, and the music sound data includes player input sound data reproduced in response to player input and music other than the player input sound data. Backtrack sound reproduction means for reproducing the backtrack sound data, and player input sound reproduction means for reproducing the player input sound data based on an input from the player, including pseudo backtrack sound data which is sound data , Pseudo backtrack sound reproduction means for reproducing the pseudo backtrack sound data, and within a predetermined time width The backtrack sound information storage means for analyzing the frequency band distribution of the backtrack sound data and storing the ratio of the backtrack sound data for each frequency band as backtrack sound information, and the player input within the predetermined time width Analyzing the frequency band distribution of the sound data, and storing the player input sound information storage means for storing the ratio of the player input sound data for each frequency band as player input sound information, the backtrack sound information and the player input sound information And a player input sound changing means for changing the frequency distribution of the player input sound data.
[0027]
The game device configured as described above is the backtrack sound data that forms the background sound and is automatically played back, and the music sound data that corresponds to a predetermined musical instrument that constitutes the music, and is played back in accordance with the player's input. Player input sound data and music sound data, and pseudo backtrack sound data other than player input sound data. The game device also analyzes the frequency distribution of the backtrack sound data within a predetermined time width, and stores the ratio of the backtrack sound data for each frequency band as backtrack sound information. Furthermore, the game device analyzes the frequency distribution of the player input sound data within a predetermined time width, and stores the ratio of the player input sound data for each frequency band as player input sound information.
[0028]
The game device changes the frequency distribution of the player input sound data based on the backtrack sound information and the player input sound information. Then, the game device reproduces player input sound data whose frequency distribution is changed. The game device also reproduces backtrack sound data and pseudo backtrack sound data.
[0029]
According to this, the game device changes the frequency distribution of the player input sound data based on the frequency distribution of the backtrack sound data. That is, equalization processing for changing the sound quality of the player input sound data is performed in real time. Thus, by changing the sound quality, the player input sound and the pseudo backtrack sound can be distinguished.
[0030]
In another aspect of the game apparatus, the player input sound information storage unit stores a volume of the player input sound data for each frequency band, and the player input sound change unit includes the backtrack sound data. The volume of the player input sound data in the frequency band with a small ratio is increased, and the volume of the player input sound data in the frequency band with a large ratio of the backtrack sound data is decreased. According to this, the game device reproduces the player input sound data as a conspicuous sound because the player input sound data is reproduced at a high volume at a sparse frequency, not at a dense frequency when the backtrack sound data is reproduced. . Therefore, the player can distinguish the reproduction of the player input sound data from the reproduction of the pseudo backtrack sound data in terms of hearing, and the player can enhance the sense that he is playing.
[0031]
In another aspect of the present invention, a program that, when executed by a computer, causes the computer to function as a game device that outputs music by reproducing a plurality of sound data prepared in advance based on player input. The sound data includes backtrack sound data constituting a background sound and music sound data corresponding to a predetermined instrument constituting the music, and the music sound data is reproduced in accordance with an input from a player. Player input sound data and pseudo backtrack sound data that is music sound data other than the player input sound data, and the program causes the computer to play backtrack sound data, The player input sound data is reproduced based on the player input. Volume input rate reproduction means, pseudo backtrack sound reproduction means for reproducing the pseudo backtrack sound data, volume change rate in which the type of musical instrument corresponding to the music sound data and the change rate of the playback volume of the music sound data are associated Volume change rate information storage means for storing information, type of musical instrument corresponding to the music sound data, volume change rate determination means for determining the volume change rate based on the volume change rate information, and volume change rate determination means Based on the determined volume change rate, it is made to function as music sound changing means for changing the playback volume of either the player input sound data or the pseudo backtrack sound data.
[0032]
In another aspect of the present invention, a program that, when executed by a computer, causes the computer to function as a game device that outputs music by reproducing a plurality of sound data prepared in advance based on player input. The sound data includes backtrack sound data constituting a background sound and music sound data corresponding to a predetermined instrument constituting the music, and the music sound data is reproduced in accordance with an input from a player. Player input sound data, and pseudo backtrack sound data that is music sound data other than the player input sound data, each of the sound data includes time and volume as parameters, and the program includes the computer, Backtrack sound reproduction means for reproducing the backtrack sound data, the player Based on the input, player input sound reproduction means for reproducing the player input sound data, pseudo backtrack sound reproduction means for reproducing the pseudo backtrack sound data, based on the time which is a parameter of the player input sound data, It functions as player input sound changing means for changing the playback volume of the player input sound data.
[0033]
In another aspect of the present invention, a program that, when executed by a computer, causes the computer to function as a game device that outputs music by reproducing a plurality of sound data prepared in advance based on player input. The sound data includes backtrack sound data constituting a background sound and music sound data corresponding to a predetermined instrument constituting the music, and the music sound data is reproduced in accordance with an input from a player. Player input sound data and pseudo backtrack sound data which is music sound data other than the player input sound data, each of the sound data includes original sound data and reverberation sound data, and the program The computer is configured to play back the original sound data and reverberation sound data included in the backtrack sound data. Based on the input from the player, the track sound reproduction means, the player input sound reproduction means for reproducing only the original sound data possessed by the player input sound data, the original sound data and the reverberation sound data possessed by the pseudo backtrack sound data are reproduced. It functions as a pseudo backtrack sound reproduction means.
[0034]
In another aspect of the present invention, as a game device that is executed by a computer, the computer outputs music by reproducing a plurality of sound data prepared in advance based on input from a player through a plurality of speakers. The sound data includes backtrack sound data constituting a background sound and music sound data corresponding to a predetermined musical instrument constituting the music, and the music sound data is input by a player Player input sound data reproduced in response to the sound and pseudo backtrack sound data that is music sound data other than the player input sound data, and the program causes the computer to play backtrack sound data. Sound reproduction means, based on the player input, the player input sound Player input sound reproduction means for reproducing data, pseudo backtrack sound reproduction means for reproducing the pseudo backtrack sound data, and by changing the reproduction timing of the player input sound data, It functions as a player input sound changing means for changing the phase.
[0035]
In still another aspect of the present invention, a program that, when executed by a computer, causes the computer to function as a game device that outputs music by reproducing a plurality of sound data prepared in advance based on player input. The sound data includes backtrack sound data constituting a background sound and music sound data corresponding to a predetermined musical instrument constituting the music, and the music sound data is in accordance with an input from a player. Backtrack sound reproducing means for reproducing the backtrack sound data, including player input sound data to be reproduced and pseudo backtrack sound data that is music sound data other than the player input sound data Based on the player input, the player input sound data is reproduced. Player input sound reproduction means, pseudo backtrack sound reproduction means for reproducing the pseudo backtrack sound data, frequency band distribution of the backtrack sound data within a predetermined time width is analyzed, and the backtrack sound for each frequency band is analyzed. Backtrack sound information storage means for storing a ratio of data as backtrack sound information, analyzing a frequency band distribution of the player input sound data within the predetermined time width, and calculating a ratio of the player input sound data for each frequency band Based on the player input sound information storage means for storing as player input sound information, the backtrack sound information and the player input sound information, it functions as a player input sound change means for changing the frequency distribution of the player input sound data.
[0036]
According to the program of the present invention, the computer can be caused to function as the game device of the present invention by causing the computer to read and execute the program. Further, in the above program, it is possible to achieve the same operational effects as the game device by adopting the same mode as described above for the game device.
[0037]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
[0038]
[Configuration of game device]
FIG. 1 is a block diagram of a control system of a home music game apparatus to which the present invention is applied. The home-use music game apparatus executes a predetermined game in accordance with a game program recorded on a DVD-ROM 15 as a storage medium.
[0039]
This game device includes a monitor 9, speakers 10 a and 10 b, a controller 12, an auxiliary storage device 13, a DVD-ROM 15, and a game machine body 16. A home television receiver is generally used for the monitor 9, and a built-in speaker of the television receiver is generally used for the speakers 10a and 10b. The speaker has two channels, a left channel speaker 10a and a right channel speaker 10b. The controller 12 functions as an input device, and is provided with an operation member that receives an operation by the player.
[0040]
The auxiliary storage device 13 is a storage medium for storing data related to game progress and the like, and for example, a semiconductor memory can be used. The DVD-ROM 15 stores programs and data necessary for game execution, which will be described later in detail. Note that various storage media such as a CD-ROM and a semiconductor memory may be used instead of the DVD-ROM 15.
[0041]
On the other hand, the game machine main body 16 includes a CPU 1 mainly composed of a microprocessor, a ROM 2 and a RAM 3 as main storage devices for the CPU 1, a graphics processing unit (GPU) 4 for image processing and sound processing, and a sound processing. A unit (SPU) 6, buffers 5 and 7 for these units, and a DVD-ROM reader 8 are provided. In the ROM 2, an operating system is written as a program necessary for operation control of a plurality of game machines. In the RAM 3, a game program and data read from a DVD-ROM 15 as a storage medium are written as necessary.
[0042]
The GPU 4 receives the image data from the CPU 1 and draws a game screen on the frame buffer 5, converts the drawn image data into a predetermined video reproduction signal, and outputs it to the monitor 9 at a predetermined timing. The SPU 6 reproduces data such as voice and musical sound and sound source data read from the DVD-ROM 15 and recorded in the sound buffer 7 and outputs them from the speakers 10a and 10b.
[0043]
The DVD-ROM reader 8 reads a program or data recorded on the DVD-ROM 15 in accordance with an instruction from the CPU 1 and outputs a signal corresponding to the read content.
[0044]
A communication control device 11 is connected to the CPU 1 via a bus 14, and a controller 12 and an auxiliary storage device 13 are detachably connected to the device 11. The communication control device 11 scans the operation state of the operation member of the controller 12 at a constant cycle (for example, 1/60 seconds), and outputs a signal corresponding to the scan result to the CPU 1. The CPU 1 determines the operation state of the controller 12 based on the signal. A plurality of controllers 12 and auxiliary storage devices 13 can be connected to the communication control device 11 in parallel.
[0045]
The controller 12 can have various configurations. For example, FIG. 2 shows a general-purpose controller 12A. FIG. 3 shows the dedicated controller 12B.
[0046]
The general-purpose controller 12A shown in FIG. 2 is generally used regardless of the type of game. Four push button switches PB1 to PB4 and PB5 to PB8 are provided in a cross shape on the left and right sides of the resin main body MB. Two push button switches PB9 to PB12 are provided on the front side of the main body MB. Small push button switches PB13 and PB14 are provided in the center of the main body MB. The left pushbutton switches PB1 to PB4 are generally used as means for designating the moving direction of a character, a cursor, etc., and they may be collectively referred to as a direction indicating switch. Various commands and the like of the game are assigned to the right pushbutton switches PB5 to PB8. On the pushbutton switches PB5 to PB8, for example, symbols “Δ”, “×”, “□”, or “◯” are displayed as symbols thereof. The number “1” is displayed on the pushbutton switches PB9 and PB11 on the front side, the number “2” is displayed on the pushbutton switches PB10 and PB12, the “L1 button” for the pushbutton switch PB11, the “L2 button” for PB10, and the PB11 for PB11. “R1 button” and PB12 are called “R2 button”. Further, the push button switch PB13 is called a select button, and the push button switch PB14 is called a start button.
[0047]
The dedicated controller 12B in FIG. 3 is used exclusively for the game based on the type of game, and nine push button switches A to I are provided on the main body. Each of the nine pushbutton switches is associated with the pushbutton switch of the general-purpose controller 12A. A is “PB10”, B is “PB9”, C is “PB3”, D is “PB1”, E is “PB4”, F Corresponds to “PB5”, G corresponds to “PB8”, H corresponds to “PB11”, and I corresponds to “PB12”.
[0048]
[Music game]
Next, an example in which the present invention is applied to a music game will be described. In the music game, the player operates the controller 12 and inputs a predetermined input in accordance with the timing notified by the moving object (hereinafter referred to as “Pop-kun”) that moves in the play area. It is a game that performs.
[0049]
The music is composed of a backtrack sound that the game device automatically generates as a background sound of the music and a music sound that is generated based on an input by the player. Further, although the music sound will be described in detail later, the music sound is assigned to either a player input sound that the game apparatus generates based on the player's input or a pseudo backtrack sound that is automatically generated by adjusting the difficulty level.
[0050]
Note that the game device has a plurality of sound sources corresponding to the processing capability of the game device, but in advance, the number of sound sources for sounding the backtrack sound and the player input sound or the pseudo backtrack sound are sounded. It is assumed that the number of sound sources is assigned with an arbitrary setting.
[0051]
In the present invention, “sound data” refers to data corresponding to a predetermined sound. That is, when the game device reproduces “sound data”, “sound” corresponding to the sound data is pronounced. From this, the game device stores the backtrack sound data and the music sound data in the DVD-ROM 15 shown in FIG. 1 in order to generate the backtrack sound and the music sound. Further, when the game apparatus reads the backtrack sound data and the music sound data from the DVD-ROM 15 and stores them in the RAM 3, the game apparatus assigns and stores the music sound data to either the player input sound data or the pseudo backtrack sound data. ing.
[0052]
Specifically, a music game will be described with reference to FIG. FIG. 4 is an example of a display screen of a music game. As shown in FIG. 4A, the play area 30 is composed of nine lines, and Pop-kun 31 is generated from the upper part of the screen in each line according to a predetermined music piece. Pop-kun 31 moves along the respective lines from the upper part to the lower part of the screen, and disappears when the player operates the controller 12 and makes a predetermined input when reaching the determination line 32. That is, the timing at which Pop-kun 31 crosses the judgment line 32 indicates the input timing by the player. At this time, if the player makes a predetermined input in a timely manner, an appropriate sound that matches the backtrack sound of the music is generated as the player input sound. That is, the player plays a part of the music piece in a pseudo manner by generating an appropriate player input sound in accordance with the notification timing of the pops 31 generated one after another.
[0053]
Note that Pop 31 is controlled by the game apparatus, and the notification timing is performed based on the timing data read from the DVD-ROM 15 and stored in the RAM 3. The timing data corresponds to the musical score of the music and is data that governs the timing input by the player. That is, the game device generates the player input sound by reproducing the player input sound data based on the player input and timing data.
[0054]
One confirmation button 33 is associated with each line in the play area 30. Further, the confirmation button 33 is associated with each push button switch of the dedicated controller 12B shown in FIG. In other words, the player performs input by pressing the push button switch associated with the line of the dedicated controller 12B in accordance with the timing notified by Pop 31 who moves along the predetermined line. In this way, Pop-kun 31 notifies the player of the input timing based on the timing data.
[0055]
Specifically, as shown in FIG. 4A, it is assumed that the line in the first column from the right in the play area 30 is associated with the confirmation button 33 displayed as “I”. When the player reaches the judgment line 32 along the first line from the right, the player performs input by pressing the push button switch PB12 of the dedicated controller 12B in a timely manner and generates an appropriate player input sound. can do.
[0056]
Next, adjustment of the difficulty level in the music game will be described. In music games, it is necessary to adjust the difficulty level in order to respond flexibly to the player's ability. As an example of a method for adjusting the difficulty level, a method for increasing or decreasing the number of inputs by the player will be described. For example, if the number of inputs is increased, an input error by the player can be induced and the difficulty level can be increased. On the other hand, if the number of inputs is reduced, input errors by the player can be prevented and the difficulty level can be lowered.
[0057]
FIG. 4A is an example of a display screen in the case of a setting with the highest degree of difficulty, and FIG. 4B is an example of a display screen in the case of a setting with a slightly low degree of difficulty. On the display screen shown in FIG. 4A, the player inputs in accordance with the timing notified by the nine pops 31 existing in the play area 30. On the other hand, on the display screen shown in FIG. 4B, the player performs input in accordance with the timing notified by the six pops 31 existing in the play area 30. That is, FIG. 4B has three fewer pops 31 than FIG. 4A, and accordingly, the number of inputs by the player is reduced and the difficulty level is low.
[0058]
Such difficulty adjustment is performed by assigning the music sound data stored in the DVD-ROM 15 to either the player input sound data or the pseudo backtrack sound data. Specifically, in the case of the setting with the highest difficulty as shown in FIG. 4A, all the music sound data is assigned to the player input sound data. On the other hand, in the case of a setting with a low difficulty level as shown in FIG. 4B, the music sound data is assigned so that the ratio of “player input sound data to pseudo backtrack sound data” is “2: 1”. Specifically, as shown in FIG. 4B, the music sound data is allocated so as to have a ratio of the pseudo backtrack sound data “3 lines” to the player input sound data “6 lines”.
[0059]
The game device generates a player input sound based on the input by the player at the timing notified by Pop-kun 31 and the player input sound data. However, since the pop 34 shown by the broken line in FIG. 4B does not actually exist, the input by the player is not performed at the timing that the pop 34 originally notifies based on the timing data. Therefore, the player input sound is not pronounced and becomes silent, and the music is not established. Therefore, the game device assigns music sound data other than player input sound data to the pseudo backtrack sound data. Thus, the game device reproduces the pseudo backtrack sound by reproducing the pseudo backtrack sound data as if part of the backtrack sound instead of the input by the player, thereby establishing the music.
[0060]
As described above, the more player input sound data is assigned to the music sound data, and the less the pseudo backtrack sound data is assigned, the more the number of inputs by the player and the higher the difficulty. On the other hand, as the player input sound data is less allocated to the music sound data and the pseudo backtrack sound data is allocated more, the number of inputs by the player decreases and the difficulty level becomes lower. That is, the increase / decrease in the number of inputs by the player for adjusting the difficulty level is adjusted by assignment to the music sound data.
[0061]
Next, some aspects of the music sound distinction process for distinguishing the player input sound and the pseudo backtrack sound will be described as first to fifth examples of the music sound distinction process.
[0062]
In the first embodiment of the music sound distinction processing, the player input sound and the pseudo back are changed by changing the volume of the pseudo backtrack sound in consideration of the audible volume difference depending on the type of instrument that is pronounced as the pseudo backtrack sound. Distinguish track sounds.
[0063]
In the second embodiment of the music sound distinction process, the player input sound and the pseudo backtrack sound are distinguished by changing the volume of the player input sound in consideration of the time included as a parameter of the player input sound data.
[0064]
In the third embodiment of the music sound distinction process, only the original sound data included in the player input sound data is reproduced and the reverberation sound data is not reproduced, so that the player input sound and the pseudo backtrack sound are distinguished from each other for the sake of hearing.
[0065]
In the fourth embodiment of the music sound distinction process, the player input sound and the pseudo backtrack sound are distinguished from each other for audibility by changing the phase of the player input sound data.
[0066]
In the fifth embodiment of the music sound distinction process, the player input sound and the pseudo backtrack sound are distinguished from each other in terms of audibility by changing the frequency band of the player input sound based on the frequency band of the backtrack sound.
[0067]
[First embodiment]
First, a first embodiment of music sound distinction processing will be described with reference to FIGS. The first embodiment distinguishes the player input sound from the pseudo backtrack sound by changing the volume of the pseudo backtrack sound in consideration of the audible volume difference depending on the type of instrument that is pronounced as the pseudo backtrack sound. .
[0068]
Normally, the volume difference that humans feel in terms of hearing varies depending on the type of musical instrument. For example, when a musical instrument with a short sounding time, such as a percussion instrument, is compared with a musical instrument with a long sounding time, such as a wind instrument, even if the sound volume is changed to the same extent, the wind instrument tends to feel a volume difference in terms of hearing. That is, the wind instrument feels as if the volume has been changed more than the percussion instrument. If the volume reduction rate is set for each instrument, taking into account the difference in the volume of the audibility depending on the type of instrument, the music is less than when a constant volume reduction rate is set regardless of the instrument type. The player input sound and the pseudo backtrack sound can be distinguished without giving a sense of incongruity to the overall performance.
[0069]
FIG. 5 shows an example of setting the volume reduction rate information. The volume reduction rate information is information indicating the volume reduction rate for each musical instrument, and is stored in the DVD-ROM 15. Specifically, the volume reduction rate information shown in FIG. 5 is set such that the volume reduction rate of “drum” is “1.65” and the volume reduction rate of “trumpet” is “1.20”. This is because, even if the volume is changed to the same level, a wind instrument such as a trumpet feels as if the volume is changed greatly in terms of hearing than a percussion instrument such as a drum. Therefore, the volume reduction rate of “trumpet” is set lower than the volume reduction rate of “drum”.
[0070]
Next, functions of the game device in this embodiment will be described. FIG. 6 is a functional block diagram of the game device of the present invention, and shows all functional blocks related to the first to fifth embodiments of the music sound distinction process for convenience of explanation. In FIG. 6, the game apparatus according to the first embodiment of the music sound distinction process includes a backtrack sound reproduction means 50, a pseudo backtrack sound reproduction means 51, a player input sound reproduction means 52, a music sound change means 53, and volume change rate information. Storage means 54 and volume change rate determination means 55 are provided. The DVD-ROM 15 stores backtrack sound data 61, music sound data 62, timing data 63, and a music sound distinction processing program 64. Each function shown in FIG. 6 is realized when the CPU 1 or the GPU 4 shown in FIG. 1 executes the music sound distinction processing program 64.
[0071]
The backtrack sound data 61 is data for generating a backtrack sound that is a background sound of the game. The music sound data 62 is data for generating a sound based on the input of the player in principle. The music sound data is stored in the RAM 3 of the game device as player input sound data 71 or pseudo backtrack sound data 72 based on the difficulty level of the music. Here, the player input sound data 71 is data for generating a player input sound based on the player's input in principle. On the other hand, the pseudo backtrack sound data 72 is data for generating a pseudo backtrack sound that is automatically generated by the game device regardless of the input of the player, in order to adjust the difficulty level. The timing data 63 is data that governs the timing input by the player.
[0072]
The backtrack sound reproduction means 50 reproduces the backtrack sound data 61 to generate the backtrack sound from the speakers 10a and 10b.
[0073]
The pseudo backtrack sound reproduction means 51 reproduces the pseudo backtrack sound from the speakers 10a and 10b by reproducing the pseudo backtrack sound data 72 assigned based on the difficulty level of the music.
[0074]
The player input sound reproduction means 52 reproduces the player input sound data 71 assigned according to the difficulty level of the music on the basis of the player input and timing data 63 in accordance with the timing notified by Pop-kun 31, thereby providing the player input. Sound is generated from the speakers 10a and 10b.
[0075]
The music sound changing unit 53 changes the volume of the player input sound or the pseudo backtrack sound based on the volume change rate information storage unit 54 and the volume change rate determining unit 55 described later.
[0076]
The volume change rate information storage means 54 stores volume change rate information in which the type of musical instrument is associated with the volume change rate of the player input sound or the pseudo backtrack sound.
[0077]
The volume change rate determination means 55 determines the volume change rate based on the type of musical instrument corresponding to the player input sound data or the pseudo backtrack sound and the volume change rate information stored in the volume change rate information storage means 54.
[0078]
Next, a first embodiment of the music sound distinction process will be described with reference to the flowchart of FIG. The processing described below is executed by the CPU 1 based on programs and data stored in the DVD-ROM 15 shown in FIG.
[0079]
In FIG. 7, the game device first determines allocation of player input sound data or pseudo backtrack sound data to music sound data based on the difficulty level of the music as described above (step S1). Then, the game device reads backtrack sound data and music sound data from the DVD-ROM 15 and stores them in the RAM 3. At this time, the game device stores each piece of music sound data in the RAM 3 as either player input sound data or pseudo backtrack sound data (step S2).
[0080]
Next, the game device generates a backtrack sound by reproducing the backtrack sound data stored in the RAM 3 (step S3). Then, the game device determines the type of musical instrument that is pronounced as the pseudo backtrack sound based on the pseudo backtrack sound data stored in the RAM 3 (step S4). Note that the type of musical instrument that is pronounced as pseudo backtrack sound, that is, music sound, can be included in the music sound data as attribute information. Further, the game device determines the volume reduction rate of the pseudo backtrack sound based on the determined instrument type and the volume reduction rate information shown in FIG. 5 (step S5). For example, when the instrument type is “drum”, the volume reduction rate is determined to be “1.65”.
[0081]
Next, the game device reduces the volume of the pseudo backtrack sound based on the determined volume reduction rate. Note that the volume of the player input sound is not changed. Then, the game device generates the pseudo backtrack sound by reproducing the pseudo backtrack sound data with the volume reduced based on the volume reduction rate (step S6). Further, the game device generates a player input sound by reproducing the player input sound data based on the player input based on the timing notified by Pop-kun 31 and the timing data stored in the RAM 3 (step S7).
[0082]
Next, the game device determines whether or not the music has ended (step S8). Here, the music is a music that is played in a pseudo manner by the player making a predetermined input, and the end of the music is determined based on the timing data corresponding to the musical score. If the music has not ended, the game device returns to step S3 and repeats the processing of steps S3 to S8. On the other hand, when the music ends, the game device ends the music sound distinction process.
[0083]
According to this, since the player input sound is pronounced larger than the pseudo backtrack sound, the player can easily recognize the pronunciation by his / her input. In other words, by adjusting the difficulty level, even if there is a pronunciation by both the player input sound and the pseudo backtrack sound, the player can distinguish the sound produced by his operation from the automatic pronunciation by the game device. Can enjoy music games without losing the sense of playing music.
[0084]
In addition, since the volume reduction rate is set based on the type of instrument that is pronounced as the pseudo backtrack sound, the player input sound and the pseudo backtrack sound are not affected by the sense of audibility of the entire music performance. A distinction can be made.
[0085]
In the first embodiment, the volume reduction rate of the pseudo backtrack sound is set for each musical instrument in consideration of the volume difference in audibility depending on the type of instrument, and the pseudo backtrack sound is set based on the volume reduction rate. This makes it possible to distinguish between player input sound and pseudo backtrack sound. However, the present invention is not limited to this, and the volume increase rate of the player input sound is set for each instrument in consideration of the volume difference in the audibility depending on the type of the instrument, and based on the volume increase rate. Player input sound can be increased. At this time, if the volume of the pseudo backtrack sound is not changed, the player input sound and the pseudo backtrack sound can be distinguished.
[0086]
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment of the music sound distinction process will be described with reference to FIGS. 6 and 8 to 10. In the second embodiment, the player input sound and the pseudo backtrack sound are distinguished by changing the volume of the player input sound in consideration of the time included as a parameter of the player input sound data.
[0087]
In order to enhance the feeling that the player is playing in the music game, it is necessary to distinguish the player input sound from the pseudo backtrack sound. However, if the volume of the entire player input sound is simply increased as a method of distinguishing the two sounds, the sound may be distorted and the degree of completeness of the entire music may be reduced. Therefore, it is possible to distinguish between the player input sound and the pseudo backtrack sound without giving a sense of incongruity to the entire music piece by changing the volume of the player input sound in consideration of temporal changes.
[0088]
FIG. 8 shows a basic envelope in which the temporal changes in the volume of the player input sound and the pseudo backtrack sound are graphed. The envelope includes four parameters: an attack time, a decay time, a sustain level, and a release time. The attack time is the time from when the sound of the player input sound is started until the volume reaches the maximum value. The decay time is the time for the player input sound to decay to the sustain level after reaching the maximum value. The sustain level is a volume level that continues during the sound of the player input sound. Release time is the time from the end of pronunciation until the player input sound disappears completely.
[0089]
In FIG. 9A, a solid line represents an envelope in which the temporal change of the volume of the player input sound when the attack time is short is graphed. The dotted line is the basic envelope shown in FIG. In this case, the game apparatus increases the volume of the player input sound so that the attack time is shorter than the basic envelope. That is, the volume of the player input sound is increased so that the volume reaches the maximum value earlier than the basic envelope. Note that the temporal change in volume of the pseudo backtrack sound follows the basic envelope.
[0090]
According to this, since the player input sound has a timing when the volume reaches the maximum value earlier than the pseudo backtrack sound, the audibility is improved and the player can easily recognize the sound. However, since the volume of the entire player input sound is not changed, the game apparatus can distinguish between the player input sound and the pseudo backtrack sound without giving a sense of incongruity to the entire music.
[0091]
FIG. 9B shows a solid line with an envelope that graphs the temporal change in the volume of the player input sound when the maximum value of the volume is emphasized. The dotted line is the basic envelope shown in FIG. In this case, the game apparatus increases the volume of the player input sound so that the maximum volume is larger than the basic envelope. Note that the temporal change in volume of the pseudo backtrack sound follows the basic envelope.
[0092]
According to this, since the player input sound has a maximum volume value compared to the pseudo backtrack sound, the player input sound is emphasized and heard. However, since the volume of the entire player input sound is not changed, the game device can distinguish and pronounce the player input sound and the pseudo backtrack sound without giving the entire music a sense of incongruity.
[0093]
In the above example, the volume of the player input sound is changed by using an envelope as shown in FIG. 9A or 9B. However, the present invention is not limited to this, and various methods can be applied as long as the volume changes in consideration of time, such as lowering the sustain level or increasing the release time.
[0094]
Next, functions of the game device in the second embodiment of the music sound distinction process will be described. FIG. 6 shows a functional block diagram of the game device in the present embodiment. In FIG. 6, the game apparatus according to the second embodiment includes a backtrack sound reproducing means 50, a pseudo backtrack sound reproducing means 51, a player input sound reproducing means 52, and a player input sound changing means 53. The DVD-ROM 15 stores backtrack sound data 61, music sound data 62, timing data 63, and a music sound distinction processing program 64. Each function shown in FIG. 6 is realized when the CPU 1 or the GPU 4 shown in FIG. 1 executes the music sound distinction processing program 64. In addition, description is abbreviate | omitted for convenience about the part which overlaps with the structure of 1st Example of a music sound distinction process.
[0095]
The player input sound changing means 53 changes the volume of the player input sound based on the time that is a parameter of the player input sound data 71.
[0096]
Next, a second embodiment of the music sound distinction process will be described with reference to the flowchart of FIG. The processing described below is executed by the CPU 1 based on programs and data stored in the DVD-ROM 15 shown in FIG.
[0097]
In FIG. 10, the game device first determines allocation of player input sound data or pseudo backtrack sound data to music sound data based on the difficulty level of the music (step S11). The game device reads backtrack sound data and music sound data from the DVD-ROM 15 and stores them in the RAM 3. At this time, the game device stores the music sound data in the RAM 3 as the assigned player input sound data or pseudo backtrack sound data (step S12).
[0098]
Next, the game device generates a backtrack sound by reproducing the backtrack sound data stored in the RAM 3 (step S13). Furthermore, the game apparatus determines an envelope that graphs the temporal change in the volume of the player input sound. That is, the change in the volume of the player input sound considering the time is determined (step S14). For example, when an envelope with a short attack time shown in FIG. 9A is used, the temporal change in the volume of the player input sound is determined according to the solid envelope shown in FIG. 9A, and the volume of the pseudo backtrack sound is determined. Is determined according to the basic envelope shown in FIG. Alternatively, when using the envelope shown in FIG. 9B, the temporal change in the volume of the player input sound is determined according to the solid envelope shown in FIG. The temporal change in volume is determined according to the basic envelope shown in FIG.
[0099]
Then, the game device generates a player input sound by reproducing the player input sound data based on the player input at the timing notified by Pop 31, the timing data stored in the RAM 3, and the determined volume. (Step S15). Further, the game device generates a pseudo backtrack sound (step S16).
[0100]
Next, the game device determines whether or not the music has ended (step S17). If the music has not ended, the game device returns to step S13 and repeats the processing of steps S13 to S17. On the other hand, when the music ends, the game device ends the music sound distinction process.
[0101]
As described above, according to the present embodiment, the volume of the player input sound is not changed, but the volume is changed in consideration of time. Sound and pseudo backtrack sound can be distinguished.
[0102]
[Third embodiment]
Next, a third embodiment of the music sound distinction process will be described with reference to FIGS. In the third embodiment of the music sound distinction processing, the player input sound and the pseudo backtrack sound are distinguished from each other for audibility by not reproducing the reverberation sound data included in the player input sound data but reproducing only the original sound data.
[0103]
FIG. 11A shows an example of sound data. The sound data represents the time change of the amplitude, and has two types of original sound data and reverberation sound data. The original sound is a sound that directly arrives from the sound source, and the original sound data has a large amplitude. On the other hand, a reverberant sound is a sound that is generated from a sound source and then reflected by a barrier or the like, and the reverberant sound data has a small amplitude.
[0104]
In general, the reverberant sound has the effect of making the sound mellow and making the sound audible from the back. Therefore, when the reverberation sound data included in the sound data is not reproduced, but only the original sound data is reproduced, the sound becomes a dry sound, and it sounds as if it was pronounced in front.
[0105]
Therefore, in this embodiment, the game device does not reproduce the reverberation sound data included in the player input sound data, but reproduces only the original sound data. On the other hand, with respect to the pseudo backtrack sound data, not only the original sound data but also reverberation sound data for a time equivalent to the reverberation sound data of the backtrack sound data is reproduced. According to this, the player input sound that is generated by reproducing the player input sound data becomes a dry sound and sounds as if it was generated in front of the player. On the other hand, the pseudo backtrack sound generated by reproducing the pseudo backtrack sound data reproduces not only the original sound data but also reverberation sound data equivalent to the backtrack sound data. Easy to be recognized. Therefore, the game apparatus can distinguish between the player input sound and the pseudo backtrack sound. As a result, it is possible to enhance the feeling that the player is playing.
[0106]
Next, the function of the game device in the third embodiment of the music sound distinction process of the present invention will be described. FIG. 6 is a functional block diagram of the game device according to the present embodiment. In FIG. 6, the game apparatus of the third embodiment includes a backtrack sound reproducing means 50, a pseudo backtrack sound reproducing means 51, and a player input sound reproducing means 52. The DVD-ROM 15 stores backtrack sound data 61, music sound data 62, timing data 63, and a music sound distinction processing program 64. Each function shown in FIG. 6 is realized when the CPU 1 or the GPU 4 shown in FIG. 1 executes the music sound distinction processing program 64. In addition, description is abbreviate | omitted for convenience about the part which overlaps with the structure of 1st Example of a music sound distinction process.
[0107]
Next, a third embodiment of the music sound distinction process will be described with reference to the flowchart of FIG. The processing described below is executed by the CPU 1 based on programs and data stored in the DVD-ROM 15 shown in FIG.
[0108]
In FIG. 12, the game device first determines allocation of player input sound data or pseudo backtrack sound data to music sound data based on the difficulty level of the music (step S22).
[0109]
The game apparatus reads backtrack sound data, player input sound data, and pseudo backtrack sound data from the DVD-ROM 15 and stores them in the RAM 3. (Step S23). At this time, only the original sound data of the player input sound data is stored in the RAM 3 as the player input sound data. That is, reverberant sound data is not stored. On the other hand, as the pseudo backtrack sound data, both the original sound data and the reverberation sound data of the pseudo backtrack sound data are stored in the RAM 3. Therefore, in this case, the used capacity of the RAM 3 can be saved for the reverberant sound data included in the player input sound data.
[0110]
Next, the game device generates a backtrack sound by reproducing the backtrack sound data stored in the RAM 3 (step S24). The game device reproduces the player input sound by reproducing only the original sound data included in the player input sound data based on the player input at the timing notified by Pop-kun 31 and the timing data stored in the RAM 3. Pronunciation (step S25). Furthermore, the game device generates a pseudo backtrack sound by reproducing the original sound data and the reverberation sound data included in the pseudo backtrack sound data (step S26).
[0111]
Next, the game device determines whether or not the music has ended (step S27). If the music has not ended, the game device returns to step S24 and repeats the processing of steps S24 to S27. On the other hand, when the music ends, the game device ends the music sound distinction process.
[0112]
As described above, according to the music sound distinction process of the present embodiment, the game device does not reproduce the reverberation sound data of the player input sound, but reproduces only the original sound data, thereby reproducing the player input sound and the pseudo backtrack. It is possible to distinguish sounds. Therefore, the feeling that the player is playing by himself / herself can be enhanced.
[0113]
In the above example, the reverberation sound data of the player input sound data is not reproduced, but only the original sound data is reproduced. Instead, the reverberation sound data included in the player input sound data not reproduced is backed up. It is also possible to reproduce the sound from the sound source assigned to generate the track sound. According to this, since the reverberation sound data of the player input sound is generated at a predetermined timing, the uncomfortable feeling of the entire music can be slightly relieved compared with the case where the reverberation sound data is not reproduced at all.
[0114]
In this embodiment, the music sound data has two types of reverberation sound data and original sound data. However, the present invention is not limited to this, and the music sound data may have only the original sound data. In this case, the player input sound data allocated in step S22 reproduces the original sound data of the player input sound data without passing through the effector. On the other hand, the pseudo backtrack sound data allocated in step S22 reproduces the original sound data of the pseudo backtrack sound data through the effector. Here, the effector is provided in the game device and can add reverberation at the time of sound generation by processing sound that is generated based on input original sound data. That is, by reproducing the original sound data through the effector, it is possible to obtain the same effect as reproducing the reverberant sound data. Therefore, the player input sound is a dry sound, and the pseudo backtrack sound is easily recognized as a part of the backtrack sound.
[0115]
[Fourth embodiment]
Next, a fourth embodiment of the music sound distinction process will be described with reference to FIGS. In the fourth embodiment, by changing the phase of the player input sound data, the player input sound and the pseudo backtrack sound are distinguished from each other for hearing.
[0116]
In addition to “volume” and “sound quality”, the “direction” in which the sound comes in can be considered as an element when a person judges the sound. Usually, a person or an animal can estimate not only the direction from the surrounding reverberation sound but also the distance to the sound source to some extent. A virtual sound source position estimated on the basis of sound recognized for hearing is called a sound image. In other words, when a person listens to a sound, it can be said that the person has one sound image for that sound. From this, the game apparatus can distinguish the player input sound and the pseudo backtrack sound from the viewpoint of audibility by controlling the sound image position using the amplitude difference or time difference of the sound data. It is assumed that the game device is a stereo system. Here, the stereo method is a method of generating a three-dimensional sound by reproducing separate sound data in the left channel speaker 10a and the right channel speaker 10b arranged on the left and right.
[0117]
FIG. 11A shows sound data reproduced by the left channel speaker 10a, and FIG. 11B shows sound data reproduced by the right channel speaker 10b. The sound data represents the time change of the amplitude, and has two types of original sound data and reverberation sound data. In FIG. 11B, the same sound data phase as in FIG. 11A is delayed by θ seconds. That is, the DVD-ROM 15 stores the same sound data and time θ as information in FIG. 11A in order to reproduce the sound data in FIG.
[0118]
While the game is in progress, the game device reads the music sound data from the DVD-ROM 15, assigns it to the player input sound data or the pseudo backtrack sound data based on the difficulty level of the music, and stores it in the RAM 3. At this time, the game device stores music sound data, which is sound data as shown in FIG. 11A, in the RAM 3 as player input sound data to be reproduced by the left channel speaker 10a. Further, the game apparatus stores the music sound data, which is sound data as shown in FIG. 11B, and the information on the time θ in the RAM 3 as player input sound data reproduced from the right channel speaker 10b.
[0119]
According to this, since the phase of the pseudo backtrack sound that is generated by reproducing the pseudo backtrack sound data and the player input sound that is generated by reproducing the player input sound data are different in phase, the position of the sound image felt by the player Will be different. In this way, it is possible to distinguish the player input sound and the pseudo track sound in terms of audibility. This is because the position of the sound image is changed by generating the player input sound reproduced from the right channel speaker 10b later than the pseudo backtrack sound.
[0120]
Note that the present embodiment is not limited to the above example, and can be applied to a monaural system. For example, there are various methods that make it possible to distinguish the pseudo backtrack sound from the player input sound using the phase, such as reproducing the pseudo backtrack sound data as normal phase and the player input sound data as reverse phase. The stereo system is not limited to the case where two channel speakers are arranged on the left and right, and a plurality of channel speakers may be arranged.
[0121]
Next, the function of the game device in the fourth embodiment of the music sound distinction process will be described. FIG. 6 is a functional block diagram of the game device in the fourth embodiment of the music sound distinction process. In FIG. 6, the game apparatus of the fourth embodiment includes a backtrack sound reproducing means 50, a pseudo backtrack sound reproducing means 51, a player input sound reproducing means 52, and a player input sound changing means 53. The DVD-ROM 15 stores backtrack sound data 61, music sound data 62, timing data 63, and a music sound distinction processing program 64. Each function shown in FIG. 6 is realized when the CPU 1 or the GPU 4 shown in FIG. 1 executes the music sound distinction processing program 64. In addition, about the part which overlaps with 1st Example of a music sound distinction process, description is abbreviate | omitted for convenience.
[0122]
The player input sound changing unit 53 changes the phase of the player input sound data 71 by changing the reproduction timing of the player input sound data 71 by θ time.
[0123]
Next, a fourth embodiment of the music sound distinction process will be described with reference to the flowchart of FIG. The processing described below is executed by the CPU 1 based on programs and data stored in the DVD-ROM 15 shown in FIG.
[0124]
In FIG. 13, the game device first determines allocation of player input sound data or pseudo backtrack sound data to music sound data (step S32). Then, the game device reads backtrack sound data from the DVD-ROM 15 and stores it in the RAM 3. Further, the game device stores music sound data assigned as pseudo backtrack sound data. Further, the game device stores music sound data assigned as player input sound data. Specifically, the game device stores music sound data, which is sound data as shown in FIG. 11A, in the RAM 3 as player input sound data to be reproduced by the left channel speaker 10a. Further, the game apparatus stores the music sound data, which is the sound data as shown in FIG. 11B, and the information on the time θ in the RAM 3 as player input sound data to be reproduced by the right channel speaker 10b (step S33).
[0125]
Next, the game device generates a backtrack sound by reproducing the backtrack sound data stored in the RAM 3 (step S34). Then, the game device reproduces the player input sound data as shown in FIG. 11A based on the player input at the timing notified by Pop-kun 31 and the timing data stored in the RAM 3. A player input sound is generated from the left channel speaker 10a. In addition, the game device reproduces the player input sound data as shown in FIG. 11B based on the player input at the timing notified by Pop-kun 31 and the timing data, so that the player input sound is Sound is generated from the channel speaker 10b (step S35). That is, the player input sound generated from the right channel speaker 10b is generated at a timing later by the time θ than the player input sound generated from the left channel speaker 10a. Further, the game device generates a pseudo backtrack sound by reproducing the pseudo backtrack sound data stored in the RAM 3 (step S36).
[0126]
Next, the game device determines whether or not the music has ended (step S37). If the music has not ended, the game device returns to step S34 and repeats the processing of steps S34 to S37. On the other hand, when the music ends, the game device ends the music sound distinction process.
[0127]
According to the present embodiment, the game device distinguishes both by changing the positions of the sound images by making the phases of the player input sound and the pseudo backtrack sound different. Therefore, the feeling that the player is playing by himself / herself can be enhanced.
[0128]
[Fifth embodiment]
Next, a fifth embodiment of music sound distinction processing will be described with reference to FIGS. 6 and 14 to 17. In the fifth embodiment, the player input sound and the pseudo backtrack sound are distinguished from each other for audibility by changing the frequency band of the player input sound based on the frequency band of the backtrack sound.
[0129]
In the music game, the backtrack sound data and the music sound data stored in the DVD-ROM 15 are set so that there is no sense of incompatibility when played back. Therefore, in this embodiment, the game apparatus analyzes the frequency distribution of the backtrack sound within a predetermined time width, and plays the player input sound so that the player input sound is generated at a frequency with a small distribution in the time width. The frequency distribution of is changed. In this way, by performing equalization processing for changing the sound quality of the player input sound in real time, the player input sound and the pseudo backtrack sound are distinguished from each other in terms of audibility. Specifically, the player input sound is conspicuous because it is generated at a sparse frequency rather than a dense frequency when generating a backtrack sound or a pseudo backtrack sound. Therefore, the player can easily distinguish the player input sound and the pseudo backtrack sound in terms of hearing.
[0130]
FIG. 14 is an example of player input sound information. The player input sound information analyzes the frequency distribution and stores the volume level and ratio of the player input sound for each frequency band. FIG. 15 is an example of backtrack sound information. The backtrack sound information analyzes the frequency distribution and stores the ratio of the backtrack sound for each frequency band within a predetermined time width. Note that the player input sound information and the backtrack sound information are stored in the DVD-ROM 15.
[0131]
FIG. 16A is a calculation example for calculating the ratio average value of the backtrack sound. FIG. 16B is an adjusted volume level tabulation table. The post-adjustment volume level summary table includes a frequency, a difference from the backtrack sound volume average value, a player input sound volume level, and a player input sound adjusted volume level.
[0132]
Specifically, first, the game device calculates the ratio average value of the backtrack sound based on the player input at the timing notified by Pop-kun 31, player input sound information, and backtrack sound information. Therefore, the game apparatus confirms the frequency band of the player input sound based on the player input sound information. According to the player input sound information shown in FIG. 14, the frequency band of the player input sound is “2.0 to 7.0 kHz”. This is because the frequency band with a ratio of 0% is excluded. Then, based on the timing of the player input sound, the game device calculates the average value of the ratio of the frequency band “2.0 to 7.0 kHz” in the backtrack sound information as the ratio average value. Here, when the timing of the player input sound is the backtrack sound “000 to 001 seconds”, the ratio of the frequency band “2.0 to 7.0 kHz” is a value surrounded by the thick line 40 in FIG. 15. Accordingly, the ratio average value of the backtrack sound is “12%” as shown in the calculation formula of FIG. In this way, the game device calculates the ratio average value of the backtrack sound.
[0133]
Next, the game device calculates an adjusted volume level of the player input sound based on the ratio average value of the backtrack sound. Therefore, the game device calculates the difference between the ratio of the backtrack sound and the ratio average value for each frequency band, as shown in FIG. For example, the ratio of the backtrack sound in the frequency band “2.0 to 3.0 kHz” is “8%” according to the backtrack sound information shown in FIG. Since the ratio average value of the backtrack sound calculated by the calculation formula of FIG. 16A is “12%”, the difference is “4%” as shown in FIG. Further, according to the backtrack sound information shown in FIG. 15, the ratio of the backtrack sound in the frequency band “3.0 to 4.0 kHz” is “15%”. Accordingly, the difference from the ratio average value of the backtrack sound is “−3%” as shown in FIG.
[0134]
Then, the game device calculates the volume level after adjusting the player input sound based on the difference from the ratio average value of the backtrack sound for each frequency and the player input sound volume level. For example, in the frequency band “2.0 to 3.0 kHz”, the volume level of the player input sound is “33” as shown in FIG. Further, the difference from the ratio average value of the backtrack sound is “4% (0.04)”. Since the volume level after adjusting the player input sound can be calculated by “(1 + difference from the average backtrack sound ratio) × the volume level of the player input sound”, the frequency band “2.0 to 3.0 kHz”. As shown in FIG. 16B, the volume level after adjusting the player input sound in “34” is “34.32.”
[0135]
For example, in the frequency band “3.0 to 4.0 kHz”, the volume level of the player input sound is “24” as shown in FIG. Further, the difference from the ratio average value of the backtrack sound is “−3% (−0.03)”. Therefore, the volume level after player input sound adjustment in the frequency band “3.0 to 4.0 kHz” is “23.28” as shown in FIG. Thus, the game device calculates the volume level after adjusting the player input sound for each frequency.
[0136]
Then, the game device generates a player input sound at the volume level after adjusting the player input sound. Note that the game apparatus performs processing in real time based on the player input in accordance with the timing notified by Pop-kun 31 in order to calculate the volume level after adjusting the player input sound.
[0137]
According to this, the game device analyzes the frequency distribution of the backtrack sound within the predetermined time width, and the frequency distribution of the player input sound so that the player input sound is generated at a frequency with a small distribution in the time width. To adjust the volume level. Therefore, the player input sound is a conspicuous sound because it is generated at a sparse frequency instead of a dense frequency when generating a backtrack sound or a pseudo backtrack sound.
[0138]
In the above example, the player input sound is made conspicuous by performing equalization processing based on the frequency distribution of the player input sound and the backtrack sound. However, the present invention is not limited to this, and may be based on the frequency distribution of the player input sound and the pseudo backtrack sound.
[0139]
Also, in the above example, there is no particular restriction when calculating the volume level after adjusting the player input sound, but if the frequency distribution and volume level are significantly different from those before the adjustment, the music will be uncomfortable. Therefore, it is possible to provide a predetermined restriction. For example, if the difference from the average value of the backtrack sound ratio is within 10% in the upper and lower directions, the volume level after adjusting the player input sound is calculated based on the difference. If there is, the volume level after the player input sound adjustment is not changed. Further, when the sum of the volume levels after adjusting the player input sound is significantly different from the sum of the volume levels before the adjustment, correction may be performed.
[0140]
Next, the function of the game apparatus in the fifth embodiment of the music sound distinction process of the present invention will be described. FIG. 6 is a functional block diagram of the game device according to the fifth embodiment. In FIG. 6, the game apparatus according to the fifth embodiment includes a backtrack sound reproduction means 50, a pseudo backtrack sound reproduction means 51, a player input sound reproduction means 52, a player input sound change means 53, a backtrack sound information storage means 57, and Player input sound information storage means 58 is provided. The DVD-ROM 15 stores backtrack sound data 61, music sound data 62, timing data 63, and a music sound distinction processing program 64. Each function shown in FIG. 6 is realized when the CPU 1 or the GPU 4 shown in FIG. 1 executes the music sound distinction processing program 64. In addition, about the part which overlaps with 1st Example of a music sound distinction process, description is abbreviate | omitted for convenience.
[0141]
The backtrack sound information storage means 57 analyzes the frequency distribution of the backtrack sound data 61 within a predetermined time width, and stores the ratio of the backtrack sound data 61 for each frequency band as backtrack sound information.
[0142]
The player input sound information recording means 58 analyzes the frequency distribution of the player input sound data 71 within a predetermined time width, and stores the ratio of the player input sound data 71 for each frequency band as player input sound information.
[0143]
The player input sound changing means 53 changes the frequency distribution of the player input sound data 71 based on the backtrack sound information and the player input sound information.
[0144]
Next, music sound distinction processing according to the fifth embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. The processing described below is executed by the CPU 1 based on programs and data stored in the DVD-ROM 15 shown in FIG.
[0145]
According to FIG. 17, the game device first determines allocation of player input sound data or pseudo backtrack sound data to music sound data based on the difficulty level of the music (step S41).
[0146]
Then, the game device reads backtrack sound data and music sound data from the DVD-ROM 15 and stores them in the RAM 3. At this time, the game device stores the music sound data in the RAM 3 as player input sound data or pseudo backtrack sound data (step S42).
[0147]
Next, the game device reads the player input sound information shown in FIG. 14 and the backtrack sound information shown in FIG. 15 from the DVD-ROM 15 and stores them in the RAM 3 (step S43). Then, the game device calculates a ratio average value of the backtrack sound based on the player input at the timing notified by Pop-kun 31, player input sound information, and backtrack sound information (step S44). Further, the game device generates a backtrack sound by reproducing the backtrack sound data (step S45).
[0148]
Next, the game device calculates the volume level after adjusting the player input sound based on the average value of the backtrack sound ratio calculated in step S44 and the player input sound volume level (step S46). Then, the game device reproduces the player input sound data based on the player's input at the timing notified by Pop-kun 31 and the timing data stored in the RAM 3, so that the player at the adjusted volume level calculated in step S46. An input sound is generated (step S47). Further, the game device generates a pseudo backtrack sound by reproducing the pseudo backtrack sound data stored in the RAM 3 (step S48).
[0149]
Next, the game device determines whether or not the music has ended (step S49). If the music has not ended, the game device returns to step S44 and repeats the processing of steps S44 to S49. On the other hand, when the music ends, the game device ends the music sound distinction process.
[0150]
According to the present embodiment, the game apparatus can distinguish between the player input sound and the pseudo backtrack sound by generating the player input sound more greatly at a frequency with less backtrack sound.
[0151]
It should be noted that the first to fifth embodiments of the music sound distinction processing can be performed in combination.
[0152]
【The invention's effect】
As described above, according to the present invention, the player performs himself / herself by distinguishing the pseudo backtrack sound and the player input sound in terms of audibility while maintaining the musical sound of the entire reproduced music. You can enhance your senses.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a control system block diagram of a game device for a music game to which the present invention is applied.
FIG. 2 is a diagram showing an external appearance of a controller that can be used in the game apparatus of FIG.
FIG. 3 is a diagram showing an external appearance of a dedicated controller that can be used in the game apparatus of FIG. 1;
FIG. 4 shows an example of a music game display screen.
FIG. 5 is a diagram showing volume reduction rate information.
FIG. 6 is a block diagram of functions realized by the program of the present invention.
FIG. 7 is a flowchart showing a first embodiment of music sound distinction processing.
FIG. 8 shows a basic envelope.
FIG. 9 shows an envelope based on a predetermined condition.
FIG. 10 is a flowchart showing a second embodiment of music sound distinction processing.
FIG. 11 shows sound data.
FIG. 12 is a flowchart showing a third embodiment of music sound distinction processing.
FIG. 13 is a flowchart showing a fourth embodiment of music sound distinction processing.
FIG. 14 shows player input sound information.
FIG. 15 shows backtrack sound information.
FIG. 16 shows a calculation formula for calculating the ratio average value of the backtrack sound, and an adjusted volume level tabulation table.
FIG. 17 is a flowchart showing a fifth embodiment of music sound distinction processing;
[Explanation of symbols]
1 CPU
2 ROM
3 RAM
4 GPU
5 Frame buffer
6 SPU
7 Sound buffer
8 DVD-ROM reader
9 Monitor
10a Left channel speaker
10b Right channel speaker
11 Communication control device
12 Controller
13 Auxiliary storage device
14 Bus
15 DVD-ROM
16 Game console
30 play area
31 Pop-kun
32 judgment lines
33 Confirmation button

Claims (14)

プレイヤーの入力に基づいて予め用意された複数の音データを再生することにより楽曲を出力するゲーム装置であって、前記音データは、背景音を構成するバックトラック音データと、前記楽曲を構成する所定の楽器に対応する楽曲音データとを含み、前記楽曲音データは、プレイヤーの入力に応じて再生されるプレイヤー入力音データと、前記プレイヤー入力音データ以外の楽曲音データである擬似バックトラック音データとを含み、
前記バックトラック音データを再生するバックトラック音再生手段と、
前記プレイヤーの入力に基づいて、前記プレイヤー入力音データを再生するプレイヤー入力音再生手段と、
前記擬似バックトラック音データを再生する擬似バックトラック音再生手段と、
前記楽曲音データに対応する楽器の種類と前記楽曲音データの再生音量の変化率を対応付けた音量変化率情報を記憶する音量変化率情報記憶手段と、
前記楽曲音データに対応する楽器の種類、及び前記音量変化率情報に基づいて音量変化率を決定する音量変化率決定手段と、
前記音量変化率決定手段が決定した前記音量変化率に基づいて、前記プレイヤー入力音データ又は前記擬似バックトラック音データのいずれか一方の前記再生音量を変化させる楽曲音変化手段と、を備えることを特徴とするゲーム装置。
A game apparatus that outputs music by reproducing a plurality of sound data prepared in advance based on input from a player, wherein the sound data constitutes backtrack sound data constituting a background sound and the music Music sound data corresponding to a predetermined musical instrument, and the music sound data includes player input sound data reproduced in response to player input, and pseudo backtrack sound that is music sound data other than the player input sound data. Data and
Backtrack sound reproduction means for reproducing the backtrack sound data;
Player input sound reproduction means for reproducing the player input sound data based on the input of the player;
Pseudo backtrack sound reproduction means for reproducing the pseudo backtrack sound data;
Volume change rate information storage means for storing volume change rate information in which the type of musical instrument corresponding to the music sound data and the change rate of the playback volume of the music sound data are associated;
A volume change rate determining means for determining a volume change rate based on the type of musical instrument corresponding to the music sound data and the volume change rate information;
Music sound change means for changing the playback volume of either the player input sound data or the pseudo backtrack sound data based on the volume change rate determined by the volume change rate determination means. A game device.
前記音量変化率情報記憶手段は、前記楽器の種類ごとに、発音時間の短い楽器は前記音量変化率が大きく、発音時間の長い楽器は前記音量変化率が小さくなるように前記音量変化率情報を記憶することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。The volume change rate information storage means stores the volume change rate information for each instrument type so that an instrument with a short sounding time has a large volume change rate and a musical instrument with a long sounding time has a small volume change rate. The game device according to claim 1, wherein the game device is stored. プレイヤーの入力に基づいて予め用意された複数の音データを再生することにより楽曲を出力するゲーム装置であって、前記音データは、背景音を構成するバックトラック音データと、前記楽曲を構成する所定の楽器に対応する楽曲音データとを含み、前記楽曲音データは、プレイヤーの入力に応じて再生されるプレイヤー入力音データと、前記プレイヤー入力音データ以外の楽曲音データである擬似バックトラック音データとを含み、前記音データの各々は時間と音量をパラメータとして含み、
前記バックトラック音データを再生するバックトラック音再生手段と、
前記プレイヤーの入力に基づいて、前記プレイヤー入力音データを再生するプレイヤー入力音再生手段と、
前記擬似バックトラック音データを再生する擬似バックトラック音再生手段と、
前記プレイヤー入力音データのパラメータである前記時間に基づいて、前記プレイヤー入力音データの再生音量を変化させるプレイヤー入力音変化手段と、を備えることを特徴とするゲーム装置。
A game apparatus that outputs music by reproducing a plurality of sound data prepared in advance based on input from a player, wherein the sound data constitutes backtrack sound data constituting a background sound and the music Music sound data corresponding to a predetermined musical instrument, and the music sound data includes player input sound data reproduced in response to player input, and pseudo backtrack sound that is music sound data other than the player input sound data. Each of the sound data includes time and volume as parameters,
Backtrack sound reproduction means for reproducing the backtrack sound data;
Player input sound reproduction means for reproducing the player input sound data based on the input of the player;
Pseudo backtrack sound reproduction means for reproducing the pseudo backtrack sound data;
A game apparatus comprising: player input sound changing means for changing a reproduction volume of the player input sound data based on the time which is a parameter of the player input sound data.
前記プレイヤー入力音変化手段は、前記プレイヤー入力音データの再生を開始してから前記再生音量が最大に達するまでの時間が短くなるように前記再生音量を増加させることを特徴とする請求項3に記載のゲーム装置。The player input sound changing means increases the playback volume so that a time from when playback of the player input sound data starts until the playback volume reaches a maximum is shortened. The game device described. 前記プレイヤー入力音変化手段は、前記プレイヤー入力音データの再生音量の最大値を増加させることを特徴とする請求項3又は4に記載のゲーム装置。The game apparatus according to claim 3 or 4, wherein the player input sound changing means increases a maximum value of a reproduction volume of the player input sound data. プレイヤーの入力に基づいて予め用意された複数の音データを再生することにより楽曲を出力するゲーム装置であって、前記音データは、背景音を構成するバックトラック音データと、前記楽曲を構成する所定の楽器に対応する楽曲音データとを含み、前記楽曲音データは、プレイヤーの入力に応じて再生されるプレイヤー入力音データと、前記プレイヤー入力音データ以外の楽曲音データである擬似バックトラック音データとを含み、前記音データの各々は原音データと残響音データとを有しており、
前記バックトラック音データの有する原音データ及び残響音データを再生するバックトラック音再生手段と、
前記プレイヤーの入力に基づいて、前記プレイヤー入力音データの有する原音データのみを再生するプレイヤー入力音再生手段と、
前記擬似バックトラック音データの有する原音データ及び残響音データを再生する擬似バックトラック音再生手段と、を備えることを特徴とするゲーム装置。
A game apparatus that outputs music by reproducing a plurality of sound data prepared in advance based on input from a player, wherein the sound data constitutes backtrack sound data constituting a background sound and the music Music sound data corresponding to a predetermined musical instrument, and the music sound data includes player input sound data reproduced in response to player input, and pseudo backtrack sound that is music sound data other than the player input sound data. Each of the sound data includes original sound data and reverberation sound data,
Backtrack sound reproduction means for reproducing original sound data and reverberation sound data included in the backtrack sound data;
Player input sound reproduction means for reproducing only the original sound data of the player input sound data based on the input of the player;
A game apparatus comprising: pseudo backtrack sound reproduction means for reproducing original sound data and reverberant sound data included in the pseudo backtrack sound data.
プレイヤーの入力に基づいて予め用意された複数の音データを複数のスピーカで再生することにより楽曲を出力するゲーム装置であって、前記音データは、背景音を構成するバックトラック音データと、前記楽曲を構成する所定の楽器に対応する楽曲音データとを含み、前記楽曲音データは、プレイヤーの入力に応じて再生されるプレイヤー入力音データと、前記プレイヤー入力音データ以外の楽曲音データである擬似バックトラック音データとを含み、
前記バックトラック音データを再生するバックトラック音再生手段と、
前記プレイヤーの入力に基づいて、前記プレイヤー入力音データを再生するプレイヤー入力音再生手段と、
前記擬似バックトラック音データを再生する擬似バックトラック音再生手段と、
前記プレイヤー入力音データの再生タイミングを変化させることにより、再生される前記プレイヤー入力音データの位相を変化させるプレイヤー入力音変化手段と、を備えることを特徴とするゲーム装置。
A game device that outputs music by reproducing a plurality of sound data prepared in advance based on input from a player through a plurality of speakers, wherein the sound data includes backtrack sound data constituting a background sound, and Music sound data corresponding to a predetermined musical instrument constituting the music, and the music sound data is player input sound data reproduced in response to player input and music sound data other than the player input sound data Including pseudo backtrack sound data,
Backtrack sound reproduction means for reproducing the backtrack sound data;
Player input sound reproduction means for reproducing the player input sound data based on the input of the player;
Pseudo backtrack sound reproduction means for reproducing the pseudo backtrack sound data;
A game apparatus comprising: player input sound changing means for changing a phase of the player input sound data to be reproduced by changing a reproduction timing of the player input sound data.
プレイヤーの入力に基づいて予め用意された複数の音データを再生することにより楽曲を出力するゲーム装置であって、前記音データは、背景音を構成するバックトラック音データと、前記楽曲を構成する所定の楽器に対応する楽曲音データとを含み、前記楽曲音データは、プレイヤーの入力に応じて再生されるプレイヤー入力音データと、前記プレイヤー入力音データ以外の楽曲音データである擬似バックトラック音データとを含み、
前記バックトラック音データを再生するバックトラック音再生手段と、
前記プレイヤーの入力に基づいて、前記プレイヤー入力音データを再生するプレイヤー入力音再生手段と、
前記擬似バックトラック音データを再生する擬似バックトラック音再生手段と、
所定時間幅内における前記バックトラック音データの周波数帯域分布を分析し、各周波数帯域毎の前記バックトラック音データの割合をバックトラック音情報として記憶するバックトラック音情報記憶手段と、
前記所定時間幅内における前記プレイヤー入力音データの周波数帯域分布を分析し、各周波数帯域毎の前記プレイヤー入力音データの割合をプレイヤー入力音情報として記憶するプレイヤー入力音情報記憶手段と、
前記バックトラック音情報及び前記プレイヤー入力音情報に基づいて、前記プレイヤー入力音データの周波数分布を変化させるプレイヤー入力音変化手段と、を備えることを特徴とするゲーム装置。
A game apparatus that outputs music by reproducing a plurality of sound data prepared in advance based on input from a player, wherein the sound data constitutes backtrack sound data constituting a background sound and the music Music sound data corresponding to a predetermined musical instrument, and the music sound data includes player input sound data reproduced in response to player input, and pseudo backtrack sound that is music sound data other than the player input sound data. Data and
Backtrack sound reproduction means for reproducing the backtrack sound data;
Player input sound reproduction means for reproducing the player input sound data based on the input of the player;
Pseudo backtrack sound reproduction means for reproducing the pseudo backtrack sound data;
A backtrack sound information storage means for analyzing a frequency band distribution of the backtrack sound data within a predetermined time width, and storing a ratio of the backtrack sound data for each frequency band as backtrack sound information;
Player input sound information storage means for analyzing a frequency band distribution of the player input sound data within the predetermined time width, and storing a ratio of the player input sound data for each frequency band as player input sound information;
A game apparatus comprising: player input sound changing means for changing a frequency distribution of the player input sound data based on the backtrack sound information and the player input sound information.
前記プレイヤー入力音情報記憶手段は、前記周波数帯域毎の前記プレイヤー入力音データの音量を記憶しており、
前記プレイヤー入力音変化手段は、前記バックトラック音データの割合が小さい前記周波数帯域における前記プレイヤー入力音データの前記音量を大きくし、前記バックトラック音データの割合が大きい前記周波数帯域における前記プレイヤー入力音データの前記音量を小さくすることを特徴とする請求項8に記載のゲーム装置。
The player input sound information storage means stores the volume of the player input sound data for each frequency band,
The player input sound changing means increases the volume of the player input sound data in the frequency band where the ratio of the backtrack sound data is small, and the player input sound in the frequency band where the ratio of the backtrack sound data is large. The game apparatus according to claim 8, wherein the volume of the data is reduced.
コンピュータにより実行されることにより、前記コンピュータを、プレイヤーの入力に基づいて予め用意された複数の音データを再生することにより楽曲を出力するゲーム装置として機能させるプログラムであって、前記音データは、背景音を構成するバックトラック音データと、前記楽曲を構成する所定の楽器に対応する楽曲音データとを含み、前記楽曲音データは、プレイヤーの入力に応じて再生されるプレイヤー入力音データと、前記プレイヤー入力音データ以外の楽曲音データである擬似バックトラック音データとを含み、前記プログラムは前記コンピュータを、
前記バックトラック音データを再生するバックトラック音再生手段、
前記プレイヤーの入力に基づいて、前記プレイヤー入力音データを再生するプレイヤー入力音再生手段、
前記擬似バックトラック音データを再生する擬似バックトラック音再生手段、前記楽曲音データに対応する楽器の種類と前記楽曲音データの再生音量の変化率を対応付けた音量変化率情報を記憶する音量変化率情報記憶手段、
前記楽曲音データに対応する楽器の種類、及び前記音量変化率情報に基づいて音量変化率を決定する音量変化率決定手段、
前記音量変化率決定手段が決定した前記音量変化率に基づいて、前記プレイヤー入力音データ又は前記擬似バックトラック音データのいずれか一方の前記再生音量を変化させる楽曲音変化手段、として機能させることを特徴とするプログラム。
A program that, when executed by a computer, causes the computer to function as a game device that outputs music by reproducing a plurality of sound data prepared in advance based on player input, Including backtrack sound data constituting a background sound and music sound data corresponding to a predetermined musical instrument constituting the music, the music sound data being played in response to player input, player input sound data, Pseudo backtrack sound data which is music sound data other than the player input sound data, and the program includes the computer,
Backtrack sound reproduction means for reproducing the backtrack sound data;
Player input sound reproducing means for reproducing the player input sound data based on the player input;
Volume change for storing volume change rate information in which pseudo backtrack sound playback means for playing back the pseudo backtrack sound data, the type of musical instrument corresponding to the music sound data and the rate of change of the playback volume of the music sound data are associated with each other Rate information storage means,
Volume change rate determination means for determining a volume change rate based on the type of musical instrument corresponding to the music sound data and the volume change rate information;
Based on the volume change rate determined by the volume change rate determination means, function as music sound change means for changing the playback volume of either the player input sound data or the pseudo backtrack sound data. A featured program.
コンピュータにより実行されることにより、前記コンピュータを、プレイヤーの入力に基づいて予め用意された複数の音データを再生することにより楽曲を出力するゲーム装置として機能させるプログラムであって、前記音データは、背景音を構成するバックトラック音データと、前記楽曲を構成する所定の楽器に対応する楽曲音データとを含み、前記楽曲音データは、プレイヤーの入力に応じて再生されるプレイヤー入力音データと、前記プレイヤー入力音データ以外の楽曲音データである擬似バックトラック音データとを含み、前記音データの各々は時間と音量をパラメータとして含み、前記プログラムは前記コンピュータを、
前記バックトラック音データを再生するバックトラック音再生手段、
前記プレイヤーの入力に基づいて、前記プレイヤー入力音データを再生するプレイヤー入力音再生手段、
前記擬似バックトラック音データを再生する擬似バックトラック音再生手段、前記プレイヤー入力音データのパラメータである前記時間に基づいて、前記プレイヤー入力音データの再生音量を変化させるプレイヤー入力音変化手段、として機能させることを特徴とするプログラム。
When executed by a computer, the computer causes the computer to function as a game device that outputs music by reproducing a plurality of sound data prepared in advance based on player input, wherein the sound data is Including backtrack sound data constituting a background sound and music sound data corresponding to a predetermined musical instrument constituting the music, the music sound data being played in response to player input, player input sound data, Pseudo backtrack sound data that is music sound data other than the player input sound data, each of the sound data includes time and volume as parameters, and the program includes the computer,
Backtrack sound reproduction means for reproducing the backtrack sound data;
Player input sound reproducing means for reproducing the player input sound data based on the player input;
Functions as pseudo backtrack sound reproducing means for reproducing the pseudo backtrack sound data, and player input sound changing means for changing the reproduction volume of the player input sound data based on the time which is a parameter of the player input sound data. A program characterized by letting
コンピュータにより実行されることにより、前記コンピュータを、プレイヤーの入力に基づいて予め用意された複数の音データを再生することにより楽曲を出力するゲーム装置として機能させるプログラムであって、前記音データは、背景音を構成するバックトラック音データと、前記楽曲を構成する所定の楽器に対応する楽曲音データとを含み、前記楽曲音データは、プレイヤーの入力に応じて再生されるプレイヤー入力音データと、前記プレイヤー入力音データ以外の楽曲音データである擬似バックトラック音データとを含み、前記音データの各々は原音データと残響音データを有しており、前記プログラムは前記コンピュータを、
前記バックトラック音データの有する原音データ及び残響音データを再生するバックトラック音再生手段、
前記プレイヤーの入力に基づいて、前記プレイヤー入力音データの有する原音データのみを再生するプレイヤー入力音再生手段、
前記擬似バックトラック音データの有する原音データ及び残響音データを再生する擬似バックトラック音再生手段、として機能させることを特徴とするプログラム。
When executed by a computer, the computer causes the computer to function as a game device that outputs music by reproducing a plurality of sound data prepared in advance based on player input, wherein the sound data is Including backtrack sound data constituting a background sound and music sound data corresponding to a predetermined musical instrument constituting the music, the music sound data being played in response to player input, player input sound data, Pseudo backtrack sound data that is music sound data other than the player input sound data, each of the sound data includes original sound data and reverberation sound data, the program includes the computer,
Backtrack sound reproduction means for reproducing original sound data and reverberation sound data included in the backtrack sound data;
Player input sound reproduction means for reproducing only the original sound data of the player input sound data based on the input of the player;
A program which functions as a pseudo backtrack sound reproducing means for reproducing original sound data and reverberant sound data included in the pseudo backtrack sound data.
コンピュータにより実行されることにより、前記コンピュータを、プレイヤーの入力に基づいて予め用意された複数の音データを複数のスピーカで再生することにより楽曲を出力するゲーム装置として機能させるプログラムであって、前記音データは、背景音を構成するバックトラック音データと、前記楽曲を構成する所定の楽器に対応する楽曲音データとを含み、前記楽曲音データは、プレイヤーの入力に応じて再生されるプレイヤー入力音データと、前記プレイヤー入力音データ以外の楽曲音データである擬似バックトラック音データとを含み、前記プログラムは前記コンピュータを、
前記バックトラック音データを再生するバックトラック音再生手段、
前記プレイヤーの入力に基づいて、前記プレイヤー入力音データを再生するプレイヤー入力音再生手段、
前記擬似バックトラック音データを再生する擬似バックトラック音再生手段、前記プレイヤー入力音データの再生タイミングを変化させることにより、再生される前記プレイヤー入力音データの位相を変化させるプレイヤー入力音変化手段、として機能させることを特徴とするプログラム。
A program that, when executed by a computer, causes the computer to function as a game device that outputs music by playing a plurality of sound data prepared in advance based on input from a player using a plurality of speakers, The sound data includes backtrack sound data constituting a background sound and music sound data corresponding to a predetermined instrument constituting the music, and the music sound data is reproduced in accordance with player input. Sound data and pseudo backtrack sound data which is music sound data other than the player input sound data, and the program includes the computer,
Backtrack sound reproduction means for reproducing the backtrack sound data;
Player input sound reproducing means for reproducing the player input sound data based on the player input;
As pseudo backtrack sound reproducing means for reproducing the pseudo backtrack sound data, player input sound changing means for changing the phase of the player input sound data to be reproduced by changing the reproduction timing of the player input sound data, A program characterized by functioning.
コンピュータにより実行されることにより、前記コンピュータを、プレイヤーの入力に基づいて予め用意された複数の音データを再生することにより楽曲を出力するゲーム装置として機能させるプログラムであって、前記音データは、背景音を構成するバックトラック音データと、前記楽曲を構成する所定の楽器に対応する楽曲音データとを含み、前記楽曲音データは、プレイヤーの入力に応じて再生されるプレイヤー入力音データと、前記プレイヤー入力音データ以外の楽曲音データである擬似バックトラック音データとを含み、前記プログラムは前記コンピュータを、
前記バックトラック音データを再生するバックトラック音再生手段、
前記プレイヤーの入力に基づいて、前記プレイヤー入力音データを再生するプレイヤー入力音再生手段、
前記擬似バックトラック音データを再生する擬似バックトラック音再生手段、所定時間幅内における前記バックトラック音データの周波数帯域分布を分析し、各周波数帯域毎の前記バックトラック音データの割合をバックトラック音情報として記憶するバックトラック音情報記憶手段、
前記所定時間幅内における前記プレイヤー入力音データの周波数帯域分布を分析し、各周波数帯域毎の前記プレイヤー入力音データの割合をプレイヤー入力音情報として記憶するプレイヤー入力音情報記憶手段、
前記バックトラック音情報及び前記プレイヤー入力音情報に基づいて、前記プレイヤー入力音データの周波数分布を変化させるプレイヤー入力音変化手段、として機能させることを特徴とするプログラム。
A program that, when executed by a computer, causes the computer to function as a game device that outputs music by reproducing a plurality of sound data prepared in advance based on player input, Including backtrack sound data constituting a background sound and music sound data corresponding to a predetermined musical instrument constituting the music, the music sound data being played in response to player input, player input sound data, Pseudo backtrack sound data which is music sound data other than the player input sound data, and the program includes the computer,
Backtrack sound reproduction means for reproducing the backtrack sound data;
Player input sound reproducing means for reproducing the player input sound data based on the player input;
A pseudo backtrack sound reproducing means for reproducing the pseudo backtrack sound data, analyzing a frequency band distribution of the backtrack sound data within a predetermined time width, and calculating a ratio of the backtrack sound data for each frequency band as a backtrack sound. Backtrack sound information storage means for storing as information,
Player input sound information storage means for analyzing a frequency band distribution of the player input sound data within the predetermined time width, and storing a ratio of the player input sound data for each frequency band as player input sound information;
A program that functions as player input sound changing means for changing a frequency distribution of the player input sound data based on the backtrack sound information and the player input sound information.
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