JP3444806B2 - GAME DEVICE, MUSIC REPRODUCTION METHOD, AND RECORDING MEDIUM - Google Patents
GAME DEVICE, MUSIC REPRODUCTION METHOD, AND RECORDING MEDIUMInfo
- Publication number
- JP3444806B2 JP3444806B2 JP03352599A JP3352599A JP3444806B2 JP 3444806 B2 JP3444806 B2 JP 3444806B2 JP 03352599 A JP03352599 A JP 03352599A JP 3352599 A JP3352599 A JP 3352599A JP 3444806 B2 JP3444806 B2 JP 3444806B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- channel
- track
- music
- occupied
- releasing
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Lifetime
Links
Landscapes
- Electrophonic Musical Instruments (AREA)
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置、楽曲
再生方法及び記録媒体に関し、特にビデオゲームのBG
M(Back Ground Music)などの楽曲の再生を、ハード
ウェアの制約を受けることなく行うための技術に関す
る。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game device, a music reproducing method and a recording medium, and more particularly to a video game BG.
The present invention relates to a technology for playing music such as M (Back Ground Music) without being restricted by hardware.
【0002】[0002]
【従来の技術】家庭用ゲーム機などのビデオゲーム装置
は、一般に、音源装置を内蔵し、この音源装置を利用し
てゲームのストーリーに対応して予め作曲された楽曲を
BGMとして再生することで、ゲームの臨場感を高める
ことができるようになっている。2. Description of the Related Art In general, a video game device such as a home game machine has a sound source device built therein, and by utilizing this sound source device, a music piece pre-composed corresponding to the story of the game is reproduced as BGM. , You can enhance the realism of the game.
【0003】ビデオゲーム装置が有するこのような音源
装置は、一般に、それぞれが楽曲中の1つのトラックの
音声を再生する複数のチャンネルを有している。そし
て、これら複数のチャンネルのそれぞれを楽曲のトラッ
クに割り当て、各チャンネルで再生のための処理をした
音声を重ね合わせて出力することで、和音や複数の楽器
の音を重ねた楽曲をBGMとして再生することができ
る。Such a sound source device included in a video game device generally has a plurality of channels, each of which reproduces the sound of one track in a musical composition. Then, by assigning each of these plurality of channels to a track of the music and superimposing the sound processed for reproduction on each channel and outputting the sound, a music in which chords and sounds of a plurality of musical instruments are superimposed is reproduced as BGM. can do.
【0004】[0004]
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来例のビデオゲーム装置では、音源装置のチャンネル毎
に楽曲のトラックを割り当てなければならなかったた
め、ゲーム装置のBGMとして使用する楽曲のトラック
数は、音源装置のチャンネル数に限定されていた。この
ため、作曲者は、この制約の中でBGMとしての楽曲を
作成しなければならず、楽曲に対して満足のできる表現
を行えない場合があった。ひいては、ゲームの臨場感を
十分に高めることができなくなるという問題もあった。However, in the above-mentioned conventional video game apparatus, since the track of the music has to be assigned to each channel of the sound source apparatus, the number of tracks of the music used as the BGM of the game apparatus is as follows. It was limited to the number of channels of the sound source device. For this reason, the composer must create a music piece as BGM within this restriction, and there are cases in which the music piece cannot be expressed satisfactorily. As a result, there is also a problem that it is not possible to sufficiently enhance the realism of the game.
【0005】また、ビデオゲーム装置では、ゲームの臨
場感を高めるために、ゲームの展開に応じて適切な効果
音を付すものが一般的である。ところが、この効果音を
再生するためには、これに音源装置の1つ以上のチャン
ネルを割り当てなければならない。このように効果音に
音源装置のチャンネルを割り当てると、楽曲のトラック
に割り当てることができる音源装置のチャンネル数が相
対的に減ることとなり、さらにBGMとしての表現力が
乏しくなってしまうという問題があった。Further, in general, a video game device is provided with an appropriate sound effect according to the development of the game in order to enhance the realism of the game. However, in order to reproduce this sound effect, one or more channels of the sound source device must be assigned to it. When the channels of the sound source device are assigned to the sound effects in this way, the number of channels of the sound source device that can be assigned to the tracks of the music is relatively reduced, and the expression power of the BGM becomes poor. It was
【0006】また、ビデオゲーム装置では、ゲームの進
行に応じた場面毎に適切なBGMが用意され、場面が切
り替えられるのに連動してBGMも切り替えられるのが
一般的である。ところが、場面の切り替えと共にBGM
全体を瞬間的に入れ替えてしまったり、BGMを一旦止
めたりすると、プレイヤに違和感を感じさせることとな
ってしまう。この一方で、両方のBGMの楽曲を同時に
再生させようとすると、それぞれの楽曲で再生できるト
ラックの数が、音源装置のチャンネル数よりもさらに限
定されてしまうという問題点があった。In a video game device, it is general that an appropriate BGM is prepared for each scene according to the progress of the game, and the BGM is also switched in conjunction with the switching of the scene. However, when switching scenes, BGM
If the whole is momentarily replaced or the BGM is temporarily stopped, the player will feel uncomfortable. On the other hand, if the songs of both BGMs are played back at the same time, there is a problem that the number of tracks that can be played by each song is further limited than the number of channels of the sound source device.
【0007】[0007]
【目的】本発明の目的は、ハードウェアが有するチャン
ネル数に制約されることなく、複数トラックを有する楽
曲をBGMとして再生するゲーム装置、複数トラックを
有する楽曲を再生することができる楽曲再生方法、この
方法を記録した記録媒体を提供することにある。[Object] An object of the present invention is to provide a game device for playing a music having a plurality of tracks as a BGM without being restricted by the number of channels of hardware, a music playing method capable of playing a music having a plurality of tracks, It is to provide a recording medium recording this method.
【0008】本発明の他の目的は、ハードウェアが有す
るチャンネル数に制約されることなく、ゲームの進行状
況に応じてBGMを違和感なく切り替えるゲーム装置、
複数の楽曲を違和感なく切り替えて再生することができ
る楽曲再生方法、この方法を記録した記録媒体を提供す
ることにある。Another object of the present invention is to provide a game device which switches BGM according to the progress of the game without being discomforted, without being restricted by the number of channels of the hardware,
It is an object of the present invention to provide a music reproducing method capable of switching and reproducing a plurality of music without any discomfort, and a recording medium recording this method.
【0009】[0009]
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明の第1の観点にかかるゲーム装置は、それぞ
れが占有されたトラックの音声を再生するための処理を
行う複数のチャンネルを有する音源手段と、複数のトラ
ックからなり、各トラックに発音するかどうかを示すデ
ータが時系列的に記憶されている楽曲データを複数記憶
する楽曲記憶手段と、ゲームの進行状況を判別する進行
状況判別手段と、前記進行状況判別手段の判別結果に応
じて、前記楽曲記憶手段に記憶されている複数の楽曲デ
ータの切り替えを指示する楽曲切り替え指示手段と、前
記楽曲記憶手段の各トラックに記憶されている楽曲デー
タのうちで、前記楽曲切り替え指示手段の指示による切
り替え前の楽曲と切り替え後の楽曲のそれぞれのトラッ
クを時系列的に順次解析する楽曲解析手段と、前記楽曲
解析手段の解析結果により発音終了するトラックがあっ
た場合に、該トラックが占有しているチャンネルを解放
させる第1のチャンネル解放手段と、前記楽曲解析手段
の解析結果により切り替え後の楽曲に発音開始するトラ
ックがあった場合に、前記音源手段が有する複数のチャ
ンネルのうちで他のトラックによって占有されていない
チャンネルを検出する空きチャンネル検出手段と、前記
空きチャンネル検出手段によって検出されたチャンネル
を、前記発音開始するトラックに占有させる第1のチャ
ンネル占有手段とを備えることを特徴とする。In order to achieve the above object, a game device according to a first aspect of the present invention has a plurality of channels for performing processing for reproducing the sound of each occupied track. A sound source means, a plurality of tracks, a music storage means for storing a plurality of music data in which data indicating whether or not to sound each track are stored in time series, and a progress status determination for determining the progress status of the game Means, a music switching instruction means for instructing switching of a plurality of music data stored in the music storage means in accordance with the determination result of the progress status determination means, and stored in each track of the music storage means. Among the existing music data, each track of the music before switching and the music after switching by the instruction of the music switching instruction means is sequentially time-sequentially. A music analyzing means for analyzing, a first channel releasing means for releasing a channel occupied by the track when there is a track whose pronunciation ends by the analysis result of the music analyzing means, and an analysis by the music analyzing means As a result, when there is a track that starts to sound in the music after switching, an empty channel detecting means for detecting a channel which is not occupied by another track among a plurality of channels of the sound source means, and the empty channel detecting means. A first channel occupying means for occupying the track detected by the means in the track for starting sound generation.
【0010】上記ゲーム装置において、前記楽曲記憶手
段に記憶されている複数の楽曲データの各トラックに
は、それぞれ優先順位が付されていてもよい。この場
合、上記ゲーム装置は、前記空きチャンネル検出手段が
他のトラックによって占有されていないチャンネルを検
出できなかった場合、前記音源手段が有する複数のチャ
ンネルのうちで切り替え前の楽曲データで最も優先順位
の低いトラックによって占有されているチャンネルを解
放させる第2のチャンネル解放手段と、前記第2のチャ
ンネル解放手段によって解放されたチャンネルを、前記
発音開始するトラックに占有させる第2のチャンネル占
有手段とをさらに備えるものとすることができる。In the above game device, each track of the plurality of music data stored in the music storage means may be given a priority. In this case, when the empty channel detection means cannot detect a channel not occupied by another track, the game device has the highest priority among the plurality of channels of the sound source means in the music data before switching. Second channel releasing means for releasing the channel occupied by the low track and second channel occupying means for occupying the channel released by the second channel releasing means in the track for starting sound generation. It may be further provided.
【0011】上記ゲーム装置は、また、前記空きチャン
ネル検出手段が他のトラックによって占有されていない
チャンネルを検出できなかった場合、前記音源手段が有
する複数のチャンネルのうちで切り替え前の楽曲データ
のトラックを再生している音声のレベルが最も小さいチ
ャンネルを、占有するトラックから解放させる第3のチ
ャンネル解放手段と、前記第3のチャンネル解放手段に
よって解放されたチャンネルを、前記発音開始するトラ
ックに占有させる第3のチャンネル占有手段とをさらに
備えるものとすることができる。In the above-mentioned game device, when the empty channel detecting means cannot detect a channel which is not occupied by another track, the track of the music data before switching among the plurality of channels of the sound source means. Is released from the occupied track, and the channel released by the third channel release means is occupied by the track for starting sound generation. A third channel occupying means may be further provided.
【0012】上記ゲーム装置では、ゲームの場面の切り
替えにより楽曲の切り替えが指示されても、例えば、切
り替え後の楽曲のトラックが同時に発音を中止するよう
な場合でもない限り、切り替え前の楽曲のトラックの音
声も継続して発音される。また、切り替え後の楽曲のト
ラックで発音開始するものがあり、音源手段のすべての
チャンネルが占有されている場合でも、優先順位が低か
ったり、音声レベルが低かったりという消音しても問題
の少ないトラックが占有するトラックが開放されて、発
音を開始する切り替え後の楽曲のトラックに占有させる
ことができる。このため、違和感なくBGMとしての楽
曲を切り替えることができ、ゲームの臨場感を継続させ
るのを妨げることがない。In the above-mentioned game device, even if the switching of the music is instructed by switching the scene of the game, for example, unless the tracks of the music after the switching stop sounding at the same time, the tracks of the music before the switching are changed. Will continue to be pronounced. In addition, there are some tracks that start sounding after switching, and even if all the channels of the sound source are occupied, there is little problem even if the sound is muted because the priority is low or the audio level is low. The track occupied by is released and can be occupied by the track of the musical composition after switching that starts sounding. For this reason, it is possible to switch the music as BGM without a sense of discomfort, and it is possible to prevent the presence of the game from continuing.
【0013】上記目的を達成するため、本発明の第2の
観点にかかるゲーム装置は、それぞれが占有されたトラ
ックの音声を再生するための処理を行う複数のチャンネ
ルを有する音源手段と、前記音源手段が有するチャンネ
ルの数よりも多い数の複数のトラックからなり、各トラ
ックに発音するかどうかを示すデータが時系列的に記憶
されている楽曲データを記憶する楽曲記憶手段と、前記
楽曲記憶手段の各トラックに記憶されている楽曲データ
が発音開始、発音中、発音終了、非発音中のいずれにあ
るかを時系列的に順次解析する楽曲解析手段と、前記楽
曲解析手段の解析結果により発音終了するトラックがあ
った場合に、該トラックが占有しているチャンネルを解
放させる第1のチャンネル解放手段と、前記楽曲解析手
段の解析結果により発音開始するトラックがあった場合
に、前記音源手段が有する複数のチャンネルのうちで他
のトラックによって占有されていないチャンネルを検出
する空きチャンネル検出手段と、前記空きチャンネル検
出手段によって検出されたチャンネルを、前記発音開始
するトラックに占有させる第1のチャンネル占有手段
と、前記空きチャンネル検出手段が他のトラックによっ
て占有されていないチャンネルを検出できなかった場
合、前記音源手段が有する複数のチャンネルのうちで再
生している音声のレベルが最も小さいチャンネルを、占
有するトラックから解放させる第3のチャンネル解放手
段と、前記第3のチャンネル解放手段によって解放され
たチャンネルを、前記発音開始するトラックに占有させ
る第3のチャンネル占有手段とを備え、前記第3のチャ
ンネル解放手段は、再生している音声が発音開始から最
大レベルに達するまでの間にあるときに、該音声のレベ
ルを該音声が到達すべき最大レベルとして取り扱うこと
を特徴とする。In order to achieve the above object, a game device according to a second aspect of the present invention is a sound source unit having a plurality of channels for performing processing for reproducing the sound of each occupied track, and the sound source. Channels of means
Music storage means for storing a plurality of tracks , the number of which is larger than the number of tracks, and data indicating whether or not to pronounce each track in time series, and each track of the music storage means. Music data stored in
At the start of pronunciation, during pronunciation, end of pronunciation, or not
A music analysis means for time-sequentially analyze Luke, when there is track ends pronounce the analysis result of the music analysis unit, the first channel releasing means for releasing a channel in which the track is occupied An empty channel detecting means for detecting a channel which is not occupied by another track among a plurality of channels of the sound source means when there is a track whose sound is started according to the analysis result of the music analyzing means; First channel occupancy means for occupying the channel detected by the vacant channel detection means in the track for starting sound generation
The empty channel detection means
Undetected channel cannot be detected
Of the multiple channels of the sound source means,
The channel with the lowest voice level is
3rd channel release hand to release from the track you have
And the channel is released by the third channel releasing means.
Channel occupied by the track
Third channel occupying means for
The channel release means that the voice being played is the most
The level of the sound is
Is treated as the maximum level that the voice should reach .
【0014】[0014]
【0015】上記第2の観点にかかるゲーム装置では、
発音終了したトラックは占有する音源手段のチャンネル
を次々に解放していき、発音開始したトラックが空いて
いる音源手段のチャンネルを占有する。つまり、楽曲デ
ータ中の各トラックが音源手段のチャンネルを占有して
いるのは、該トラックの音声が発音中の状態にあるとき
だけである。このため、楽曲データ中の同時に発音する
トラック数が音源手段のチャンネル数よりも少ない限
り、楽曲データのトラック数が音源手段のチャンネル数
によって制約されることがない。また、上記のように発
音開始するトラックがあり、音源手段のすべてのチャン
ネルが占有されている場合でも、音声レベルが低くて消
音しても問題の少ないトラックが占有するトラックが開
放されて、発音を開始する切り替え後の楽曲のトラック
に占有させることができる。このため、本来再生される
べき音声が消音されることとなってしまっても、実際上
聞き手にとってそれほど違和感を感じさせることがな
い。さらに、発音したばかりの音声はレベルが低いのが
通常であるが、楽曲としては重要である。このため、こ
のように擬似的に音声のレベルを設定することによっ
て、楽曲中で本来重要である音声が、他のトラックで発
音を開始することによって消音されてしまうことがな
い。 In the game device according to the second aspect ,
The tracks for which sound generation has ended release the occupied channels of the sound source means one after another, and the tracks for which sound generation starts occupy the channels of the vacant sound source means. That is, each track in the music data occupies the channel of the sound source means only when the sound of the track is in a sounding state. Therefore, as long as the number of simultaneously sounding tracks in the music data is smaller than the number of channels of the sound source means, the number of tracks of the music data is not restricted by the number of channels of the sound source means. Also, as described above
There is a track to start the sound and all channels of the sound source means
Even if the channel is occupied, the audio level will be
A track occupied by a track that causes less noise even if it sounds is opened.
The track of the song after switching that is released and starts sounding
Can be occupied by. Therefore, it is originally played
Even if the sound that should be
Do not make the listener feel that strange.
Yes. In addition, the voice just pronounced has a low level.
Normal, but important as a song. For this reason,
By setting the sound level artificially like
Sound that is originally important in the song is played on another track.
Being muted by starting a sound
Yes.
【0016】上記第2の観点にかかるゲーム装置におい
て、前記楽曲記憶手段に記憶されている楽曲データの各
トラックには、それぞれ優先順位が付されていてもよ
い。この場合、上記ゲーム装置は、前記空きチャンネル
検出手段が他のトラックによって占有されていないチャ
ンネルを検出できなかった場合、前記音源手段が有する
複数のチャンネルのうちで最も優先順位の低いトラック
によって占有されているチャンネルを解放させる第2の
チャンネル解放手段と、前記第2のチャンネル解放手段
によって解放されたチャンネルを、前記発音開始するト
ラックに占有させる第2のチャンネル占有手段とをさら
に備えるものとすることができる。In the game device according to the second aspect, each track of the music data stored in the music storage means may be given a priority. In this case, in the above-mentioned game device, when the empty channel detecting means cannot detect a channel which is not occupied by another track, the game apparatus is occupied by the lowest priority track among the plurality of channels of the sound source means. Further comprising second channel releasing means for releasing the existing channel, and second channel occupying means for occupying the channel released by the second channel releasing means in the track for starting sound generation. You can
【0017】[0017]
【0018】この場合、音源手段のすべてのチャンネル
が占有されている場合でも、優先順位が低くて消音して
も問題の少ないトラックが占有するトラックが開放され
て、発音を開始する切り替え後の楽曲のトラックに占有
させることができる。このため、本来再生されるべき音
声が消音されることとなってしまっても、実際上聞き手
にとってそれほど違和感を感じさせることがない。In this case, even if all the channels of the sound source means are occupied, the track occupied by the track having a low priority and having a small problem even if the sound is muted is released, and the musical composition after switching is started to start sounding. Can be occupied by the truck. Therefore, even if the sound to be originally reproduced is to be muted, the listener does not actually feel so uncomfortable.
【0019】上記目的を達成するため、本発明の第3の
観点にかかるゲーム装置は、それぞれが占有されたトラ
ックの音声を再生するための処理を行う複数のチャンネ
ルを有する音源手段と、複数のトラックからなり、各ト
ラックに発音するかどうかを示すデータが時系列的に記
憶されている楽曲データを複数記憶する楽曲記憶手段
と、前記楽曲記憶手段に記憶されている複数の楽曲デー
タの切り替えを指示する楽曲切り替え指示手段と、前記
楽曲記憶手段に記憶されている複数の楽曲データのうち
で、前記楽曲切り替え指示手段の指示による切り替え前
の楽曲と切り替え後の楽曲の両方のトラックが発音開
始、発音中、発音終了、非発音中のいずれにあるかを時
系列的に順次解析する楽曲解析手段と、前記楽曲解析手
段の解析結果により発音終了するトラックがあった場合
に、該トラックが占有しているチャンネルを解放させる
第1のチャンネル解放手段と、前記楽曲解析手段の解析
結果により切り替え後の楽曲に発音開始するトラックが
あった場合に、前記音源手段が有する複数のチャンネル
のうちで他のトラックによって占有されていないチャン
ネルを検出する空きチャンネル検出手段と、前記空きチ
ャンネル検出手段によって検出されたチャンネルを、前
記発音開始するトラックに占有させる第1のチャンネル
占有手段とを備えることを特徴とする。 In order to achieve the above object, the third aspect of the present invention is provided.
The game device according to the viewpoint has the
Channels that perform processing for playing back audio
Sound source means with multiple tracks and multiple tracks.
Data indicating whether to pronounce the rack is recorded in time series.
Music storage means for storing a plurality of stored music data
And a plurality of music data stored in the music storage means.
Music switching instruction means for instructing switching
Of the plurality of music data stored in the music storage means
Before switching by the instruction of the music switching instruction means
Both the track and the track after switching are played.
Whether it is in the beginning, during pronunciation, after pronunciation, or during non-pronouncing
Music analyzing means for sequentially analyzing in sequence, and the music analyzing hand
When there is a track whose pronunciation ends depending on the analysis result of the column
Cause the channel occupied by the track to be released
Analysis of the first channel releasing means and the music analyzing means
Depending on the result, the track that starts to pronounce after switching will be
If there are, a plurality of channels included in the sound source means
Chan not occupied by other trucks
Empty channel detecting means for detecting a channel and the empty channel
The channel detected by the channel detection means
The first channel to be occupied by the track where pronunciation starts
And an occupancy means.
【0020】ここで、前記楽曲記憶手段に記憶されてい
る複数の楽曲データの各トラックには、それぞれ優先順
位が付されていてもよい。この場合において、上記ゲー
ム装置は、前記空きチャンネル検出手段が他のトラック
によって占有されていないチャンネルを検出できなかっ
た場合、前記音源手段が有する複数のチャンネルのうち
で切り替え前の楽曲データで最も優先順位の低いトラッ
クによって占有されているチャンネルを解放させる第2
のチャンネル解放手段と、前記第2のチャンネル解放手
段によって解放されたチャンネルを、前記発音開始する
トラックに占有させる第2のチャンネル占有手段とをさ
らに備えるものとすることができる。Here, each track of a plurality of music data stored in the music storage means may be given a priority order. In this case, when the empty channel detection means cannot detect a channel not occupied by another track, the game device gives the highest priority to the music data before switching among the plurality of channels of the sound source means. Second to release the channels occupied by lower ranked tracks
The channel releasing means and the second channel occupying means for occupying the channel released by the second channel releasing means in the track where the sound generation is started can be further provided.
【0021】このとき、前記第2のチャンネル解放手段
は、切り替え前の楽曲データのトラックが前記音源手段
のチャンネルを占有していないときに、切り替え後の楽
曲データで最も優先順位の低いトラックによって占有さ
れているチャンネルを解放させるものとすることができ
る。At this time, when the track of the music data before switching does not occupy the channel of the tone generator, the second channel releasing means occupies the track having the lowest priority in the music data after switching. The channel being opened may be released.
【0022】また、上記第3の観点にかかるゲーム装置
は、前記空きチャンネル検出手段が他のトラックによっ
て占有されていないチャンネルを検出できなかった場
合、前記音源手段が有する複数のチャンネルのうちで切
り替え前の楽曲データのトラックを再生している音声の
レベルが最も小さいチャンネルを、占有するトラックか
ら解放させる第3のチャンネル解放手段と、前記第3の
チャンネル解放手段によって解放されたチャンネルを、
前記発音開始するトラックに占有させる第3のチャンネ
ル占有手段とをさらに備えるものとしてもよい。Further , in the game device according to the third aspect, when the empty channel detecting means cannot detect a channel which is not occupied by another track, it switches among a plurality of channels of the sound source means. A third channel releasing means for releasing the channel having the lowest audio level reproducing the track of the previous music data from the occupied track; and a channel released by the third channel releasing means,
A third channel occupying unit that occupies the track for starting sound generation may be further provided.
【0023】このとき、前記第3のチャンネル解放手段
は、切り替え前の楽曲データのトラックが前記音源手段
のチャンネルを占有していないときに、前記音源手段が
有する複数のチャンネルのうちで切り替え後の楽曲デー
タのトラックを再生している音声のレベルが最も小さい
チャンネルを、占有するトラックから解放させるものと
することができる。At this time, when the track of the music data before switching does not occupy the channel of the sound source means, the third channel releasing means after switching among the plurality of channels included in the sound source means. The channel with the lowest audio level playing the track of the music data can be released from the occupied track.
【0024】このように、複数の楽曲データが記憶され
ている場合において、楽曲の切り替えが指示されても、
例えば、切り替え後の楽曲のトラックが同時に発音を中
止するような場合でもない限り、切り替え前の楽曲のト
ラックの音声も発音が継続される。また、切り替え後の
楽曲のトラックで発音開始するものがあり、音源手段の
すべてのチャンネルが占有されている場合でも、優先順
位が低かったり、音声レベルが低かったりという消音し
ても問題の少ないトラックが占有するトラックが開放さ
れて、発音を開始する切り替え後の楽曲のトラックに占
有させることができる。このため、違和感なく楽曲を切
り替えることができる。As described above, when a plurality of pieces of music data are stored, even if an instruction to switch the music is given,
For example, the sound of the track of the music piece before switching continues to be sounded unless the track of the music piece after switching also stops sounding at the same time. In addition, there are some tracks that start sounding after switching, and even if all the channels of the sound source are occupied, there is little problem even if the sound is muted because the priority is low or the audio level is low. The track occupied by is released and can be occupied by the track of the musical composition after switching that starts sounding. For this reason, it is possible to switch the music without feeling awkward.
【0025】なお、上記第3の観点にかかるゲーム装置
においても、前記第3のチャンネル解放手段は、再生し
ている音声が発音開始から最大レベルに達するまでの間
にあるときに、該音声のレベルを該音声が到達すべき最
大レベルとして取り扱うものとすることができる。[0025] Also in the game apparatus according to the third aspect, the third channel release means, when in until sound being reproduced reaches the maximum level from the start of sounding, the voice The level can be treated as the maximum level that the voice should reach.
【0026】つまり、発音したばかりの音声はレベルが
低いのが通常であるが、楽曲としては重要である。この
ため、このように擬似的に音声のレベルを設定すること
によって、楽曲中で本来重要である音声が、他のトラッ
クで発音を開始することによって消音されてしまうこと
がない。In other words, although the sound that has just been pronounced is usually low in level, it is important as a musical piece. Therefore, by setting the sound level in such a pseudo manner, the sound that is originally important in the music is not muted by starting sound generation on another track.
【0027】上記目的を達成するため、本発明の第4の
観点にかかる楽曲再生方法は、それぞれが占有されたト
ラックの音声を再生するための処理を行う複数のチャン
ネルを用いて複数トラックからなる楽曲を再生する楽曲
再生方法であって、前記複数のチャンネルの数よりも多
い数の複数のトラックからなり、各トラックに発音する
かどうかを示すデータが時系列的に記憶されている楽曲
データを記憶する楽曲記憶ステップと、前記楽曲記憶ス
テップで記憶された各トラックの楽曲データが発音開
始、発音中、発音終了、非発音中のいずれにあるかを時
系列的に順次解析する楽曲解析ステップと、前記楽曲解
析ステップの解析結果により発音終了するトラックがあ
った場合に、該トラックが占有しているチャンネルを解
放させる第1のチャンネル解放ステップと、前記楽曲解
析ステップの解析結果により発音開始するトラックがあ
った場合に、前記複数のチャンネルのうちで他のトラッ
クによって占有されていないチャンネルを検出する空き
チャンネル検出ステップと、前記空きチャンネル検出ス
テップで検出されたチャンネルを、前記発音開始するト
ラックに占有させる第1のチャンネル占有ステップと、
前記空きチャンネル検出ステップで他のトラックによっ
て占有されていないチャンネルを検出できなかった場
合、前記複数のチャンネルのうちで再生している音声の
レベルが最も小さいチャンネルを、占有するトラックか
ら解放させる第3のチャンネル解放ステップと、前記第
3のチャンネル解放ステップによって解放されたチャン
ネルを、前記発音開始するトラックに占有させる第3の
チャンネル占有ステップとを含み、前記第3のチャンネ
ル解放ステップは、再生している音声が発音開始から最
大レベルに達するまでの間にあるときに、該音声のレベ
ルを該音声が到達すべき最大レベルとして取り扱うこと
を特徴とする。In order to achieve the above object, the music reproducing method according to the fourth aspect of the present invention comprises a plurality of tracks using a plurality of channels for performing processing for reproducing the sound of each occupied track. A method of reproducing a music, wherein the number of music is larger than the number of the plurality of channels.
A music storage step for storing music data, which is composed of a number of plural tracks and in which data indicating whether or not to pronounce each track is stored in time series, and music of each track stored in the music storage step. Data is pronunciation
If there is a song analysis step that sequentially analyzes time-sequentially whether it is in the beginning, pronunciation, end of pronunciation, or non-pronunciation , and if there is a track whose pronunciation ends according to the analysis result of the song analysis step, the track A first channel releasing step of releasing the occupied channel, and a channel which is not occupied by another track among the plurality of channels when there is a track whose pronunciation starts according to the analysis result of the music analyzing step. A vacant channel detecting step, and a first channel occupying step for occupying the channel detected in the vacant channel detecting step in the track for starting sound generation ,
In the empty channel detection step, other tracks are
Undetected channel cannot be detected
Of the audio being played on the multiple channels
Which track has the lowest level?
And a third channel releasing step for releasing
Chan released by channel release step 3
The third channel that occupies the flannel in the track where the pronunciation starts
Channel occupancy step, and the third channel
In the release step, the voice being played is the most
The level of the sound is
Is treated as the maximum level that the voice should reach .
【0028】上記楽曲再生方法において、前記楽曲記憶
ステップで記憶される楽曲データの各トラックには、優
先順位が付されていてもよい。この場合、上記楽曲再生
方法は、前記空きチャンネル検出ステップで他のトラッ
クによって占有されていないチャンネルを検出できなか
った場合、前記複数のチャンネルのうちで最も優先順位
の低いトラックによって占有されているチャンネルを解
放させる第2のチャンネル解放ステップと、前記第2の
チャンネル解放ステップで解放されたチャンネルを、前
記発音開始するトラックに占有させる第2のチャンネル
占有ステップとをさらに含むものとすることができる。In the above music reproducing method, each track of the music data stored in the music storing step may be prioritized. In this case, in the above-mentioned music reproducing method, if the channel not occupied by another track cannot be detected in the empty channel detecting step, the channel occupied by the track having the lowest priority among the plurality of channels. May be further included, and a second channel occupying step of occupying the track released at the second channel releasing step in the track where the sounding is started.
【0029】[0029]
【0030】上記目的を達成するため、本発明の第5の
観点にかかる楽曲再生方法は、それぞれが占有されたト
ラックの音声を再生するための処理を行う複数のチャン
ネルを用いて複数トラックからなる楽曲を再生する楽曲
再生方法であって、複数のトラックからなり、各トラッ
クに発音するかどうかを示すデータが時系列的に記憶さ
れている楽曲データを複数記憶する楽曲記憶ステップ
と、前記楽曲記憶ステップで記憶された複数の楽曲デー
タの切り替えを指示する楽曲切り替え指示ステップと、
前記楽曲記憶ステップで記憶された複数の楽曲データの
うちで、前記楽曲切り替え指示ステップでの指示による
切り替え前の楽曲と切り替え後の楽曲の両方のトラック
が発音開始、発音中、発音終了、非発音中のいずれにあ
るかを時系列的に順次解析する楽曲解析ステップと、前
記楽曲解析ステップの解析結果により発音終了するトラ
ックがあった場合に、該トラックが占有しているチャン
ネルを解放させる第1のチャンネル解放ステップと、前
記楽曲解析ステップでの解析結果により切り替え後の楽
曲に発音開始するトラックがあった場合に、前記複数の
チャンネルのうちで他のトラックによって占有されてい
ないチャンネルを検出する空きチャンネル検出ステップ
と、前記空きチャンネル検出ステップで検出されたチャ
ンネルを、前記発音開始するトラックに占有させる第1
のチャンネル占有ステップとを含むことを特徴とする。 In order to achieve the above object, the fifth aspect of the present invention
The music playback method according to the viewpoint is
Multiple channels that perform processing to play the rack audio.
A song that uses a flannel to play a song consisting of multiple tracks
A playback method that consists of multiple tracks,
Data indicating whether or not to
Music storage step for storing multiple music data
And a plurality of music data stored in the music storage step.
Music switching instruction step for instructing switching of data,
Of the plurality of music data stored in the music storage step
According to the instructions in the song switching instruction step
Tracks of both the music before switching and the music after switching
At the start of pronunciation, during pronunciation, end of pronunciation, or not
Music analysis step that sequentially analyzes whether or not
A tiger whose pronunciation ends according to the analysis result of the music analysis step.
If there is a chunk, the chunk occupied by the track
A first channel release step to release the flannel, and
Depending on the analysis result in the music analysis step
If a song has a track that starts
Occupied by other tracks in the channel
Free channel detection step to detect missing channels
And the channel detected in the empty channel detection step.
The first track to occupy the track for starting the sound
And a channel occupying step of.
【0031】さらに、上記目的を達成するため、上記楽
曲再生方法の各ステップを実行させるためのプログラム
を記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を開示
する。これにより、このようなプログラムを記録した記
録媒体を装置とは独立して市場において流通させること
ができるようになる。そして、この記録媒体に記録され
たプログラムを汎用ゲーム装置や汎用コンピュータ装置
で読みとって実行することにより、上記したようなゲー
ム装置を構成することが可能となる。Further, in order to achieve the above object, a computer readable recording medium in which a program for executing each step of the above music reproducing method is recorded is disclosed.
To do . As a result, a recording medium recording such a program can be distributed in the market independently of the device. Then, by reading and executing the program recorded on the recording medium by a general-purpose game device or a general-purpose computer device, it is possible to configure the game device as described above .
【0032】[0032]
【発明の実施の形態】以下、添付図面を参照して、本発
明の実施の形態について、説明する。BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings.
【0033】[第1の実施の形態]この実施の形態で
は、ハードウェアが有する音源再生チャンネルが6チャ
ンネルであり、このハードウェア上で10トラックの楽
曲をゲームのBGMとして再生する場合を例として説明
する。[First Embodiment] In this embodiment, there are 6 sound source reproduction channels of the hardware, and a case where a 10-track music piece is reproduced as a BGM of a game on this hardware is taken as an example. explain.
【0034】図1は、この実施の形態に適用されるビデ
オゲーム装置の構成を示すブロック図である。図示する
ように、このビデオゲーム装置1は、バス10を介して
互いに接続されたCPU(Central Processing Unit )
11と、メインメモリ12と、ROM(Read Only Memo
ry)13と、入力装置14と、音声再生装置15と、映
像再生装置16と、ディスク読み取り装置17と、ハー
ドウェアタイマ割り込み装置18とを備えている。音声
再生装置15が生成した音声信号と映像再生装置16が
生成した映像信号とは、それぞれテレビジョン受像器2
に出力される。FIG. 1 is a block diagram showing the configuration of a video game device applied to this embodiment. As shown in the figure, the video game device 1 includes a CPU (Central Processing Unit) connected to each other via a bus 10.
11, main memory 12, ROM (Read Only Memo
ry) 13, an input device 14, an audio reproducing device 15, a video reproducing device 16, a disk reading device 17, and a hardware timer interrupt device 18. The audio signal generated by the audio reproduction device 15 and the video signal generated by the video reproduction device 16 are respectively received by the television receiver 2
Is output to.
【0035】CPU11は、メインメモリ12に記憶さ
れているゲームプログラムや、後述するフローチャート
に示す楽曲(BGM)の再生のためのプログラムなどを
実行し、ゲームを進行させる。CPU11は、また、ビ
デオゲーム装置1の各部を制御する。The CPU 11 executes a game program stored in the main memory 12 and a program for reproducing music (BGM) shown in a flow chart described later, and advances the game. The CPU 11 also controls each unit of the video game device 1.
【0036】メインメモリ12は、半導体RAM(Rand
om Access Memory)によって構成され、CPU11が実
行するプログラムや、ゲームに関する各種パラメータな
どのデータ、BGMとして使用される楽曲に関するデー
タなどを記憶する。メインメモリ12の領域の割付状態
及びメインメモリ12に記憶されるデータについては、
さらに詳しく後述する。The main memory 12 is a semiconductor RAM (Rand
om Access Memory), which stores programs executed by the CPU 11, data such as various parameters related to games, data related to music used as BGM, and the like. Regarding the allocation state of the area of the main memory 12 and the data stored in the main memory 12,
More details will be described later.
【0037】ROM13は、CPU11による処理に必
要となる固定的なプログラムやデータ、例えば、ビデオ
ゲーム装置1の電源をオンしたときにCPU11が最初
に実行するブートプログラムや、メインメモリ12に記
憶されているプログラムで機能を利用するオペレーティ
ングシステムのプログラムなどを記憶する。The ROM 13 is stored in the main memory 12 such as fixed programs and data necessary for the processing by the CPU 11, for example, a boot program first executed by the CPU 11 when the power of the video game apparatus 1 is turned on. Stores operating system programs that use the functions of existing programs.
【0038】入力装置14は、例えば、キャラクタを動
作させるための方向キーや、コマンド入力のための複数
のボタンを備え、これら方向キーやボタンの操作によっ
て、CPU11にゲームを進行させるために必要となる
種々のコマンドを投入する。The input device 14 is provided with, for example, directional keys for moving the character and a plurality of buttons for command input, and is necessary for causing the CPU 11 to progress the game by operating these directional keys and buttons. Input various commands.
【0039】音声再生装置15は、後述する楽曲データ
からBGMとなる楽曲の音声信号を生成するもので、音
源回路15aと、波形データ記憶装置15bと、D/A
変換器15cと、増幅器15dとを備えている。The sound reproducing device 15 generates a sound signal of a music piece which becomes BGM from music piece data described later, and includes a sound source circuit 15a, a waveform data storage device 15b, and a D / A.
The converter 15c and the amplifier 15d are provided.
【0040】音源回路15aは、図2に模式的に示すよ
うに、楽曲のトラックに対応した音声を再生するための
6つのチャンネル(Ch.1〜Ch.6)を有してい
る。各チャンネルは、後述する楽曲データに含まれるト
ラックのいずれか1つによって占有され、占有されたト
ラックの音声を再生するための必要な処理、すなわち対
象となる時点における当該トラックの音声のADSRレ
ベルを解析すると共に波形データ記憶装置15bに記憶
された波形データを参照して、出力すべき音声波形に応
じたデジタル信号を出力する。波形データ記憶装置15
bは、音源回路15aのチャンネル毎に出力すべき音声
に対応した音声波形のデータをそれぞれ記憶する。As schematically shown in FIG. 2, the tone generator circuit 15a has six channels (Ch.1 to Ch.6) for reproducing voices corresponding to the tracks of music. Each channel is occupied by one of the tracks included in the music data described later, and the necessary processing for reproducing the audio of the occupied track, that is, the ADSR level of the audio of the track at the target time The digital signal corresponding to the audio waveform to be output is output by analyzing and referring to the waveform data stored in the waveform data storage device 15b. Waveform data storage device 15
b stores voice waveform data corresponding to the voice to be output for each channel of the sound source circuit 15a.
【0041】D/A(Digital/Analog)変換器15c
は、音源回路15aの各チャンネルから出力されたデジ
タル信号をそれぞれアナログ信号に変換し、変換した各
チャンネルのアナログ信号を重ね合わせる。増幅器15
dは、D/A変換器15cから出力されたアナログ信号
を増幅し、楽曲(BGM)音声信号としてテレビジョン
受像器2に出力する。D / A (Digital / Analog) converter 15c
Converts the digital signals output from the respective channels of the tone generator circuit 15a into analog signals and superimposes the converted analog signals of the respective channels. Amplifier 15
d amplifies the analog signal output from the D / A converter 15c and outputs it to the television receiver 2 as a music (BGM) audio signal.
【0042】映像再生装置16は、CPU11からの制
御に従って、透視変換などの手法によりゲームの進行状
態に応じた画像を順次生成し、これに所定の同期信号を
付加した映像信号をテレビジョン受像器2に出力する。Under the control of the CPU 11, the video reproducing device 16 sequentially generates images according to the progress state of the game by a technique such as perspective transformation, and adds a predetermined synchronization signal to the images to produce a video signal on the television receiver. Output to 2.
【0043】ディスク読み取り装置17は、CPU11
からの制御に従って、CD−ROM(Compact Disc Rea
d Only Memory )3に格納されているプログラムやデー
タを読み出し、該読み出したプログラムやデータをバス
10を介してメインメモリ12に転送する。The disk reading device 17 includes the CPU 11
CD-ROM (Compact Disc Rea
The program or data stored in the dOnly Memory) 3 is read, and the read program or data is transferred to the main memory 12 via the bus 10.
【0044】ハードウェアタイマ割り込み装置18は、
システムクロックが入力される毎にカウントアップまた
はカウントダウンされるカウンタを備え、このカウンタ
が所定の値を示す度に、すなわち所定の周期(例えば、
30Hzあるいは44kHz)で、CPU11に割り込
みを発生する。ハードウェアタイマ割り込み装置18が
CPU11に対して発生する割り込みは、映像再生装置
16による映像信号の生成のために使用される他、音声
再生装置15の音源回路15aがメインメモリ12に記
憶された楽曲データを解析するタイミングを計るために
使用される。The hardware timer interrupt device 18 is
A counter that counts up or down each time the system clock is input is provided, and each time this counter shows a predetermined value, that is, a predetermined cycle (for example,
An interrupt is issued to the CPU 11 at 30 Hz or 44 kHz). The interrupt generated by the hardware timer interrupt device 18 with respect to the CPU 11 is used for the video reproduction device 16 to generate a video signal, and the sound source circuit 15a of the audio reproduction device 15 stores the music stored in the main memory 12. Used to time the analysis of data.
【0045】また、テレビジョン受像器2は、音声再生
装置15からの音声信号を音声として出力するスピーカ
21と、映像再生装置16からの映像信号を画像として
映し出すスクリーン22とを備える。そして、スピーカ
21から出力される音声、すなわちBGMが、スクリー
ン22に映し出される画像と連動されることによって、
ゲームの臨場感が高められる。The television receiver 2 also comprises a speaker 21 for outputting the audio signal from the audio reproducing device 15 as audio and a screen 22 for displaying the video signal from the video reproducing device 16 as an image. Then, the sound output from the speaker 21, that is, BGM, is linked with the image displayed on the screen 22,
The realism of the game is enhanced.
【0046】次に、図1のメインメモリ12の領域の割
付状態及びメインメモリ12に記憶されるデータについ
て説明する。メインメモリ12は、図3に示すように領
域が割り付けられ、プログラム領域12a、ゲームデー
タ領域12b、楽曲データ領域12c、及びトラック別
データ領域12dが設けられる。Next, the allocation state of the areas of the main memory 12 of FIG. 1 and the data stored in the main memory 12 will be described. Areas are allocated to the main memory 12 as shown in FIG. 3, and a program area 12a, a game data area 12b, a music data area 12c, and a track-specific data area 12d are provided.
【0047】プログラム領域12aは、ゲームの進行の
ためのプログラムや、後述するフローチャートに示す楽
曲の再生のためのプログラムなどを記憶する。ゲームデ
ータ領域12bは、ゲーム進行のための各種パラメー
タ、例えば、ゲームの場面の番号、キャラクタの位置や
ステータスなどを記憶する。The program area 12a stores a program for progressing a game, a program for playing music shown in a flowchart described later, and the like. The game data area 12b stores various parameters for the progress of the game, such as the number of the scene of the game, the position and status of the character, and the like.
【0048】楽曲データ領域12cは、楽曲を構成する
各トラックについて発音するか発音しないかを時系列的
に示す楽曲データを記憶する。トラック別データ領域1
2dは、楽曲データのトラック別に占有する音源回路1
5aのチャンネルと、発音のための優先順位からなるト
ラック別データを記憶する。The music data area 12c stores music data indicating time-sequentially whether or not to pronounce each track constituting the music. Data area for each track 1
2d is a tone generator circuit 1 occupied by each track of music data
Data for each track including a channel 5a and a priority order for sound generation is stored.
【0049】これらの楽曲データ及びトラック別データ
について、図4〜図6を参照して詳しく説明する。図4
に示すように、楽曲データ領域12cに記憶されている
楽曲データは、10個のトラックからなる。そして、図
5に示すように、各トラックには時系列的に発音するか
発音しないかを示すデータが記憶されている(ここで
は、矩形波で示し、矩形波のレベルが高いときに発音す
ることを、低いときに発音しないことを示している)。The music data and the track-specific data will be described in detail with reference to FIGS. Figure 4
As shown in, the music data stored in the music data area 12c is composed of 10 tracks. Then, as shown in FIG. 5, each track stores data indicating whether or not to sound in time series (indicated by a rectangular wave in this case, and is sounded when the level of the rectangular wave is high. It indicates that it does not pronounce when it is low).
【0050】トラック別データ領域12dに記憶されて
いるトラック別データは、図4に示すように、各楽曲デ
ータのトラックとポインタでつながれており、それぞれ
占有する音源回路15aのチャンネル番号のデータと、
当該トラックの優先順位のデータとからなる。対応する
トラックが音源回路15aのチャンネルを占有しないと
きは、例えば、NULLが入れられる。優先順位は、楽
曲データを再生したときに、なくてはならない音(例え
ば、主旋律やベース音)から優先順位が高く設定されて
いるが、曲の途中で変化するものであってもよい。As shown in FIG. 4, the track-specific data stored in the track-specific data area 12d is connected to the tracks of each piece of music data by a pointer, and the data of the channel number of the tone generator circuit 15a that each occupies,
It consists of priority data of the track. When the corresponding track does not occupy the channel of the tone generator circuit 15a, NULL is inserted, for example. The priority is set to a higher priority from a sound (for example, a main melody or a bass sound) that is indispensable when the music data is reproduced, but may be changed in the middle of the music.
【0051】また、図5では、各トラックの音を発音す
るか発音しないかのレベルで単純に矩形波として示した
が、実際には、図6(a)、(b)に示すようなADS
Rレベル、すなわち立ち上がり(A)から、立ち上がり
のレベルが徐々に下がり(D)、最大レベル(S)に達
し、レベルが継続または徐々にレベルが下がっていく
(R)。なお、後述する処理では、立ち上がり(A)か
ら最大レベル(S)にあるまでの間のADSRレベル
を、擬似的に最大レベルとして取り扱う。また、ADS
Rレベルが所定値以下となったときに、消音として取り
扱う。Further, in FIG. 5, the sound of each track is simply shown as a rectangular wave at a level indicating whether or not to sound, but in reality, the ADS as shown in FIGS. 6 (a) and 6 (b) is used.
From the R level, that is, the rising (A), the rising level gradually decreases (D), reaches the maximum level (S), and the level continues or gradually decreases (R). In the process described below, the ADSR level from the rising (A) to the maximum level (S) is treated as a pseudo maximum level. Also, ADS
When the R level falls below a predetermined value, it is treated as muffling.
【0052】以下、この実施の形態にかかるビデオゲー
ム装置1の動作について、説明する。なお、実際には、
メインメモリ12に記憶されるプログラムやデータや、
CPU11に制御されたディスク読み取り装置17によ
りCD−ROM3からメインメモリ12に転送される
が、ここでは、説明の簡単化のため、プログラムやデー
タは予めメインメモリ12に記憶されているものとす
る。また、楽曲データは、ゲームのシーンの切り替えに
応じて切り替えられるが、これもないものとして説明す
る。The operation of the video game device 1 according to this embodiment will be described below. In addition, in fact,
Programs and data stored in the main memory 12,
The disc reading device 17 controlled by the CPU 11 transfers the data from the CD-ROM 3 to the main memory 12, but here, for simplification of description, it is assumed that programs and data are stored in the main memory 12 in advance. Further, the music data is switched according to the switching of the scene of the game, but the description will be made assuming that this is not present.
【0053】図7は、楽曲データ領域12cに記憶され
た楽曲データを再生するために、CPU11が実行する
処理を示すフローチャートである。このフローチャート
の処理は、ハードウェアタイマ割り込み装置18から周
期44kHzで発生する割り込みによって実行されるこ
ととなる。FIG. 7 is a flow chart showing the processing executed by the CPU 11 in order to reproduce the music data stored in the music data area 12c. The processing of this flowchart is executed by an interrupt generated from the hardware timer interrupt device 18 at a cycle of 44 kHz.
【0054】処理が開始すると、まず、楽曲データ領域
12cに記憶されている楽曲データ中の各トラックが発
音開始、発音中、発音終了、あるいは非発音中のいずれ
の状態にあるかが解析される(ステップS100)。次
に、この解析の結果、発音終了となるトラックがあるか
どうかが判定される(ステップS101)。When the processing is started, first, it is analyzed whether each track in the music data stored in the music data area 12c is in the state of starting sound generation, generating sound, ending sound generation, or not generating sound. (Step S100). Next, as a result of this analysis, it is determined whether or not there is a track whose sound generation ends (step S101).
【0055】発音終了となるトラックがないと判定され
た場合には(ステップS101;No)、そのままステ
ップS103の処理に進む。一方、発音終了となるトラ
ックがあると判定された場合には(ステップS101;
Yes)、当該トラックが占有する音源回路15aのチ
ャンネルを解放させ(ステップS102)、ステップS
103の処理に進む。If it is determined that there is no track for which sound generation ends (step S101; No), the process directly proceeds to step S103. On the other hand, when it is determined that there is a track whose sound generation ends (step S101;
Yes), the channel of the tone generator circuit 15a occupied by the track is released (step S102), and step S
Go to step 103.
【0056】ステップS103では、ステップS100
でのトラックの解析の結果、発音開始となるトラックが
あるかどうかが判定される(ステップS103)。発音
開始となるトラックがないと判定された場合には(ステ
ップS103;No)、そのままこのフローチャートの
処理を終了する。In step S103, step S100
As a result of the track analysis in step 1, it is determined whether or not there is a track at which sound generation starts (step S103). If it is determined that there is no track to start sounding (step S103; No), the process of this flowchart is ended.
【0057】一方、発音開始となるトラックがあると判
定された場合には(ステップS103;Yes)、音源
回路15aが有する複数のチャンネルのうち、他のトラ
ックによって占有されていない空きチャンネルがあるか
どうかがCh.1〜Ch.6の順にサーチされる(ステ
ップS104)。そして、空きチャンネルが見つかった
かどうかが判定される(ステップS105)。On the other hand, if it is determined that there is a track to start sound generation (step S103; Yes), is there a free channel among the plurality of channels of the tone generator circuit 15a that is not occupied by another track? How about Ch. 1-Ch. 6 are searched in order (step S104). Then, it is determined whether or not a free channel has been found (step S105).
【0058】空きチャンネルが見つかったと判定された
場合には(ステップS105;Yes)、その空きチャ
ンネルが、発音開始となるトラックが占有すべきチャン
ネルとして決定される(ステップS106)。そして、
ステップS112の処理に進む。When it is determined that an empty channel has been found (step S105; Yes), the empty channel is determined as a channel to be occupied by the track that starts sound generation (step S106). And
The process proceeds to step S112.
【0059】一方、空きチャンネルが見つからなかった
と判定された場合には(ステップS105:No)、ト
ラック別データ領域12dのいずれかのチャンネルを占
有するトラックに対応する優先順位の欄が調べられ、こ
の中から優先順位が最低に設定されているものがサーチ
される(ステップS107)。On the other hand, if it is determined that no free channel is found (step S105: No), the priority column corresponding to the track occupying any channel of the track-specific data area 12d is checked, and The item whose priority is set to the lowest is searched (step S107).
【0060】次に、このサーチの結果、優先順位が最低
のものが複数あったかどうかが判定される(ステップS
108)。優先順位が最低のものが複数なければ(ステ
ップS108;No)、当該優先順位が最低のトラック
に音源回路15aのチャンネルの占有を解放させると共
に、当該解放されたチャンネルがステップS103で発
音開始と判定されたトラックが占有すべきチャンネルと
して決定される(ステップS109)。そして、ステッ
プS112の処理に進む。Next, as a result of this search, it is judged whether or not there are a plurality of items having the lowest priority (step S).
108). If there is not a plurality of tracks having the lowest priority (step S108; No), it is determined that the track having the lowest priority releases the occupancy of the channel of the tone generator circuit 15a, and the released channel is started to generate sound in step S103. The determined track is determined as the channel to be occupied (step S109). Then, the process proceeds to step S112.
【0061】一方、優先順位が最低のものが複数あった
場合には(ステップS108;Yes)、当該複数のト
ラックの現時点でのADSRレベルが調べられる(ステ
ップS110)。ここで、発音開始(A)から最大レベ
ル(S)に達するまでにあるトラックのADSRレベル
は、擬似的に最大レベルであるとして取り扱われる。On the other hand, when there are a plurality of tracks having the lowest priority (step S108; Yes), the current ADSR levels of the plurality of tracks are checked (step S110). Here, the ADSR level of the track from the start of sound generation (A) until reaching the maximum level (S) is treated as a pseudo maximum level.
【0062】次に、こうしてADSRレベルを調べた結
果、現時点でのADSRレベルが最低であるトラックに
音源回路15aのチャンネルの占有を解放させると共
に、当該解放されたチャンネルがステップS103で発
音開始と判定されたトラックが占有すべきチャンネルと
して決定される(ステップS110)。そして、ステッ
プS112の処理に進む。Next, as a result of checking the ADSR level in this manner, the occupation of the channel of the tone generator circuit 15a is released to the track having the lowest ADSR level at the present time, and it is determined in step S103 that the released channel starts sounding. The selected track is determined as the channel to be occupied (step S110). Then, the process proceeds to step S112.
【0063】ステップS112では、ステップS10
6、S109あるいはS111で決定されたチャンネル
をステップS103で発音開始と判断されたトラックに
占有させる。そして、このフローチャートの処理を終了
する。なお、上記のフローチャートの処理によってチャ
ンネルを占有するトラックが変えられることにより、波
形データ記憶装置15bに音源回路15aのトラックに
対応して記憶される波形データも、当該トラックに対応
したものに変えられる。In step S112, step S10
6, the channel determined in S109 or S111 is occupied by the track determined to start sound generation in step S103. Then, the process of this flowchart is ended. By changing the track occupying the channel by the process of the above-mentioned flow chart, the waveform data stored in the waveform data storage device 15b corresponding to the track of the tone generator circuit 15a is also changed to the waveform data corresponding to the track. .
【0064】以上のようにして、各トラックが占有する
トラックが決定されると、音声再生装置15において
は、音源回路15aの各チャンネルが波形データ記憶装
置15bに記憶されている波形データを参照しながら、
出力すべき音声波形に対応するデジタル信号を生成す
る。このデジタル信号は、44kHz周期で順次生成さ
れ、D/A変換器15cに供給される。When the track occupied by each track is determined as described above, in the audio reproducing device 15, each channel of the sound source circuit 15a refers to the waveform data stored in the waveform data storage device 15b. While
A digital signal corresponding to the voice waveform to be output is generated. This digital signal is sequentially generated at a cycle of 44 kHz and supplied to the D / A converter 15c.
【0065】D/A変換器15cは、音源回路15aの
各チャンネルから44kHz周期で順次供給されてきた
デジタル信号をアナログ信号に変換し、変換した各チャ
ンネルのアナログ信号を重ね合わせる。そして、これが
増幅器15dによって増幅され、BGMの音声信号とし
てテレビジョン受像器2に供給される。The D / A converter 15c converts the digital signals sequentially supplied from the respective channels of the sound source circuit 15a at a cycle of 44 kHz into analog signals, and superimposes the converted analog signals of the respective channels. Then, this is amplified by the amplifier 15d and supplied to the television receiver 2 as a BGM audio signal.
【0066】一方、映像再生装置16は、ゲームの進行
状態に応じた映像信号を生成して、テレビジョン受像器
2に供給する。そして、この映像信号に応じた画像がテ
レビジョン受像器2のスクリーン22に映し出されると
共に、音声信号に応じた音声がスピーカ21から出力さ
れ、プレイヤは自らが進行するゲームの状態に応じたB
GMを聞くことができる。On the other hand, the video reproducing device 16 generates a video signal according to the progress state of the game and supplies it to the television receiver 2. Then, an image corresponding to this video signal is displayed on the screen 22 of the television receiver 2, and a sound corresponding to the audio signal is output from the speaker 21, so that the player can play B according to the state of the game in which he or she is progressing.
You can listen to GM.
【0067】以下、この実施の形態におけるビデオゲー
ム装置1における、楽曲データの再生のための処理をよ
りわかりやすくするため、音源回路15aの各チャンネ
ルと、各チャンネルを占有する楽曲データ中のトラック
の関係について、図8を参照して説明する。なお、ここ
での説明に使用する楽曲データは、図5に示したように
各トラックの音声を再生するタイミングが定められてい
るものとする。また、各トラックに優先順位の違いはな
く、発音開始からの時間に応じてADSRレベルが小さ
くなるものとする。Hereinafter, in order to make the process for reproducing the music data in the video game device 1 in this embodiment easier to understand, the respective channels of the tone generator circuit 15a and the tracks in the music data occupying the respective channels will be described. The relationship will be described with reference to FIG. It is assumed that the music data used in the description here has a predetermined timing for reproducing the sound of each track as shown in FIG. Further, it is assumed that there is no difference in priority order among the tracks and the ADSR level becomes smaller according to the time from the start of sound generation.
【0068】図8からわかるように、楽曲データ中の各
トラックの音が発音開始タイミングとなると、音源回路
15aの6つのトラックのうちでCh.1から空いてい
るトラックを順次使用し、対応する音声を再生させる
(図中、網掛けで示す)。このため、音源回路15aの
トラックは、チャンネル番号が若いほど休止時間がな
く、いずれかのトラックの音声を再生している時間が長
いことがわかる。これにより、10トラックの楽曲(B
GM)が、6チャンネルの音源回路15aで再生できる
ことがわかる。As can be seen from FIG. 8, when the sound of each track in the music data reaches the sound generation start timing, Ch. The vacant tracks from 1 are sequentially used and the corresponding audio is reproduced (indicated by hatching in the figure). Therefore, it can be seen that the track of the tone generator circuit 15a has no pause time as the channel number is smaller, and the audio of any track is played longer. As a result, 10 tracks of music (B
It can be seen that GM) can be reproduced by the 6-channel sound source circuit 15a.
【0069】もっとも、この例では、一時点において7
つのトラックの音声を再生すべきタイミングがある。し
かしながら、この場合でも、消去されるトラックの音
は、ADSRレベルが最も小さい音であることがわか
る。このため、BGM全体として聞いたときにプレイヤ
は、実際上違和感を感じることはない。However, in this example, 7 is set at a temporary point.
There are times when the audio for one track should be played. However, even in this case, the sound of the track to be erased is found to have the lowest ADSR level. Therefore, the player does not actually feel a sense of discomfort when listening to the BGM as a whole.
【0070】以上説明したように、この実施の形態にか
かるビデオゲーム装置1では、楽曲データ中の各トラッ
クは、その音声を再生する必要がある時に音源回路15
aのうちの空いているチャンネルを順にサーチしてこれ
を占有すると共に、音声の再生が終了すると、占有して
いたチャンネルを解放する。このため、実際には音声が
再生されないトラックによって音源回路15aのチャン
ネルが占有されることがなく、音源回路15aのチャン
ネルを有効に利用して楽曲を再生することができる。As described above, in the video game device 1 according to the present embodiment, each track in the music data has a tone generator circuit 15 when it is necessary to reproduce its sound.
The vacant channels of a are sequentially searched and occupied, and when the reproduction of the voice ends, the occupied channels are released. Therefore, the channel of the sound source circuit 15a is not occupied by the track in which the sound is not actually reproduced, and the music can be reproduced by effectively utilizing the channel of the sound source circuit 15a.
【0071】従って、音源回路15aのチャンネル数の
制限を受けることなく、これよりもトラック数が多い楽
曲データの再生処理を行うことが可能となる。これによ
り、作曲者は、BGMとしての楽曲を作曲するために、
音源回路15aのチャンネル数にとらわれなくても済む
ようになり、表現力に富んだ楽曲をゲームのBGMとし
て使用することができるようになり、ひいてはゲームの
臨場感が向上することとなる。Therefore, it is possible to perform reproduction processing of music data having more tracks than this without being limited by the number of channels of the tone generator circuit 15a. This allows the composer to compose the music as BGM.
It is not necessary to be limited by the number of channels of the tone generator circuit 15a, and it becomes possible to use a musical piece rich in expressive power as the BGM of the game, which in turn enhances the realism of the game.
【0072】また、音声の再生を開始しようとするトラ
ックが楽曲中にあったときに、音源回路15aのすべて
のチャンネルが占有されていた場合には、トラックの優
先度あるいはそのときの音声のADSRレベル(疑似レ
ベルが設定される場合はこのレベル)に応じて消音して
も影響のないトラックを選び出し、より重要な鳴り始め
の音声を再生させることとしている。When all the channels of the tone generator circuit 15a are occupied when the track from which the audio reproduction is to be started is in the music, the priority of the track or the ADSR of the audio at that time is set. Depending on the level (this level if a pseudo level is set), tracks that have no effect even when muted are selected, and the more important sound that begins to sound is played.
【0073】このように、同時に音声を再生すべきトラ
ックの数が音源回路15aのチャンネル数を越えたとし
ても、楽曲全体に与える影響が最も少ないトラックが消
音されることとなる。従って、作曲者が、音源回路15
aのチャンネル数を意識することなく作成した楽曲デー
タに消音されるトラックがあったとしても、スピーカ2
1から出力される音声を聞いたプレイヤは、ほとんど違
和感を感じることがない。As described above, even if the number of tracks for which sound is reproduced at the same time exceeds the number of channels of the tone generator circuit 15a, the tracks that have the least influence on the entire music are muted. Therefore, the composer uses the tone generator circuit 15
Even if there is a track to be muted in the music data created without considering the number of channels of a, the speaker 2
The player who listens to the sound output from 1 hardly feels a sense of discomfort.
【0074】[第2の実施の形態]この実施の形態で
は、ゲームの場面の切り替えに応じて、8トラックから
なる楽曲データを6トラックからなる楽曲データに切り
替える場合を例として、説明する。[Second Embodiment] In this embodiment, a case will be described as an example in which the music data consisting of 8 tracks is switched to the music data consisting of 6 tracks in accordance with the switching of the scene of the game.
【0075】この実施の形態に適用されるビデオゲーム
装置の構成は、第1の実施の形態のものと同一である。
また、周辺の装置も第1の実施の形態のものと同一であ
る(図1参照)。但し、図9に示すように、楽曲データ
領域12cには、8トラックからなる楽曲1と、6トラ
ックからなる楽曲2の2つの楽曲データが記憶される。
また、これに合わせて、トラック別データ領域12dに
も、楽曲1と楽曲2のそれぞれのトラックに対応して占
有する音源装置15aのチャンネル番号と、優先順位と
が記憶される。また、メインメモリ12のワークエリア
には、楽曲1と楽曲2とのいずれに対応した場面でゲー
ムが進行しているか、あるいは場面の切り替えタイミン
グとなっているかを示すデータが記憶されている。The structure of the video game device applied to this embodiment is the same as that of the first embodiment.
The peripheral devices are also the same as those in the first embodiment (see FIG. 1). However, as shown in FIG. 9, in the music data area 12c, two music data of a music 1 composed of 8 tracks and a music 2 composed of 6 tracks are stored.
Along with this, the track-specific data area 12d also stores the channel number of the sound source device 15a that is occupied corresponding to each track of song 1 and song 2, and the priority order. Further, in the work area of the main memory 12, data indicating whether the game is progressing in the scene corresponding to the music 1 or the music 2 or the scene switching timing is stored.
【0076】以下、この実施の形態にかかるビデオゲー
ム装置1の動作について、説明する。CPU11の処理
により、楽曲1に対応する場面でのゲームの処理が行わ
れているとき、CPU11は、メインメモリ12のワー
クエリアに記憶されているデータに従って、楽曲1がB
GMとして再生対象となっていると判断することができ
る。このときは、楽曲1のみが対象とする楽曲として扱
われ、第1の実施の形態で示した図7の処理が行われ
る。The operation of the video game device 1 according to this embodiment will be described below. When the processing of the game in the scene corresponding to the music 1 is being performed by the processing of the CPU 11, the CPU 11 determines that the music 1 B is reproduced according to the data stored in the work area of the main memory 12.
It can be determined that the GM is a reproduction target. At this time, only the music 1 is treated as the target music, and the processing of FIG. 7 shown in the first embodiment is performed.
【0077】ゲームの進行により楽曲1に対応する場面
から楽曲2に対応する場面への切り替えポイントとなっ
たとき、例えば、入力装置14の操作によってキャラク
タを敵キャラクタの出現ポイントまで到達させたとき
に、CPU11は、映像再生装置16が再生する映像を
楽曲2に対応する場面のものに切り替えさせる処理を行
うと共に、メインメモリ12のワークエリアに場面の切
り替えタイミングであることを示すデータを書き込む。When the game progresses to become a switching point from the scene corresponding to the music 1 to the scene corresponding to the music 2, for example, when the character is made to reach the appearance point of the enemy character by operating the input device 14. The CPU 11 performs a process of switching the image reproduced by the image reproducing device 16 to a scene corresponding to the music 2, and writes data indicating the scene change timing in the work area of the main memory 12.
【0078】そして、CPU11は、ハードウェアタイ
マ割り込み装置18から44kHz周期での割り込みが
発生したときに、このようなデータがメインメモリ12
のワークエリアに書き込まれたと判断すると、第1の実
施の形態で示した図7のフローチャートの処理ではな
く、図10に示すフローチャートの処理を実行する。Then, when the hardware timer interrupt device 18 generates an interrupt at a frequency of 44 kHz, the CPU 11 stores such data in the main memory 12.
If it is determined that the data has been written in the work area, the process of the flowchart shown in FIG. 10 is executed instead of the process of the flowchart of FIG. 7 shown in the first embodiment.
【0079】図10のフローチャートにおいて、ステッ
プS200〜ステップS202の処理は、図7のステッ
プS100〜ステップS102の処理と実質的に同一で
ある。但し、対象となる楽曲データのトラックは、楽曲
1と楽曲2のものの両方が含まれる。In the flowchart of FIG. 10, the processing of steps S200 to S202 is substantially the same as the processing of steps S100 to S102 of FIG. However, the tracks of the target music data include both the tracks of music 1 and music 2.
【0080】ステップS203では、ステップS200
でのトラックの解析の結果、発音開始となるトラックが
楽曲2にあるかどうかが判定される(ステップS20
3)。発音開始となるトラックが楽曲2にないと判定さ
れた場合には(ステップS203;No)、そのままこ
のフローチャートの処理を終了する。In step S203, step S200
As a result of the track analysis in step S20, it is determined whether or not there is a track in which sound generation is started in the music 2 (step S20).
3). When it is determined that the track for starting sound generation is not the song 2 (step S203; No), the process of this flowchart is ended as it is.
【0081】一方、発音開始となるトラックが楽曲2に
あると判定された場合には(ステップS203;Ye
s)、音源回路15aが有する複数のチャンネルのう
ち、楽曲1及び楽曲2の他のトラックによって占有され
ていない空きチャンネルがあるかどうかがCh.1〜C
h.6の順にサーチされる(ステップS204)。そし
て、空きチャンネルが見つかったかどうかが判定される
(ステップS205)。On the other hand, when it is determined that the track for starting the sound generation is the music 2 (step S203; Yes).
s), whether or not there is an empty channel which is not occupied by the other tracks of the music 1 and the music 2 among the plurality of channels included in the tone generator circuit 15a. 1-C
h. 6 are searched in order (step S204). Then, it is determined whether or not a free channel has been found (step S205).
【0082】空きチャンネルが見つかったと判定された
場合には(ステップS205;Yes)、その空きチャ
ンネルが、発音開始となる楽曲2のトラックが占有すべ
きチャンネルとして決定される(ステップS206)。
そして、ステップS212の処理に進む。When it is determined that an empty channel has been found (step S205; Yes), the empty channel is determined as a channel to be occupied by the track of the music 2 which is the start of sound generation (step S206).
Then, the process proceeds to step S212.
【0083】一方、空きチャンネルが見つからなかった
と判定された場合には(ステップS205:No)、楽
曲1のトラックでトラック別データ領域12dのいずれ
かのチャンネルを占有するトラックに対応する優先順位
の欄が調べられ、この中から優先順位が最低に設定され
ているものがサーチされる(ステップS207)。On the other hand, when it is determined that no empty channel is found (step S205: No), the priority column corresponding to the track occupying any channel of the track-specific data area 12d in the track of song 1. Are checked, and the one having the lowest priority is searched from among these (step S207).
【0084】次に、このサーチの結果、楽曲1中のチャ
ンネルを占有するトラックで優先順位が最低のものが複
数あったかどうかが判定される(ステップS208)。
優先順位が最低のものが複数なければ(ステップS20
8;No)、当該優先順位が最低の楽曲1のトラックに
音源回路15aのチャンネルの占有を解放させると共
に、当該解放されたチャンネルがステップS203で発
音開始と判定された楽曲2のトラックが占有すべきチャ
ンネルとして決定される(ステップS209)。そし
て、ステップS212の処理に進む。Next, as a result of this search, it is judged whether or not there are a plurality of tracks occupying the channel in the music 1 with the lowest priority (step S208).
If there are not the lowest priority ones (step S20)
8; No), while releasing the occupation of the channel of the tone generator circuit 15a to the track of the music 1 having the lowest priority, the released channel is occupied by the track of the music 2 determined to start sounding in step S203. It is determined as the power channel (step S209). Then, the process proceeds to step S212.
【0085】一方、優先順位が最低のものが複数あった
場合には(ステップS208;Yes)、当該複数の楽
曲1のトラックの現時点でのADSRレベルが調べられ
る(ステップS210)。ここで、発音開始(A)から
最大レベル(S)に達するまでにあるトラックのADS
Rレベルは、擬似的に最大レベルであるとして取り扱わ
れる。On the other hand, when there are a plurality of items having the lowest priority (step S208; Yes), the current ADSR levels of the tracks of the plurality of musical pieces 1 are checked (step S210). Here, the ADS of the track from the start of sound generation (A) until reaching the maximum level (S)
The R level is treated as a pseudo maximum level.
【0086】次に、こうしてADSRレベルを調べた結
果、現時点でのADSRレベルが最低である楽曲1のト
ラックに音源回路15aのチャンネルの占有を解放させ
ると共に、当該解放されたチャンネルがステップS20
3で発音開始と判定された楽曲2のトラックが占有すべ
きチャンネルとして決定される(ステップS211)。
そして、ステップS212の処理に進む。Next, as a result of checking the ADSR level in this manner, the track of the musical composition 1 having the lowest ADSR level at the present moment is released from occupying the channel of the tone generator circuit 15a, and the released channel is set to step S20.
It is determined as the channel to be occupied by the track of the music 2 which is determined to start sounding in step 3 (step S211).
Then, the process proceeds to step S212.
【0087】ステップS212では、ステップS20
6、S209あるいはS211で決定されたチャンネル
をステップS203で発音開始と判断された楽曲2のト
ラックに占有させる。さらに、ステップS200での解
析の結果、楽曲1のトラックのうちで音源回路15aの
チャンネルのいずれかでまだ再生されているトラックが
あるかどうかが判定される(ステップS213)。In step S212, step S20
6, the channel determined in S209 or S211 is occupied by the track of the musical piece 2 determined to start sounding in step S203. Further, as a result of the analysis in step S200, it is determined whether or not there is a track which is still being reproduced in any of the channels of the tone generator circuit 15a among the tracks of the music 1 (step S213).
【0088】楽曲1のトラックに音源回路15aのチャ
ンネルで再生されているものがないと判定された場合に
は(ステップS213;No)、楽曲2のみが再生の対
象となるようにメインメモリ12のワークエリア内のデ
ータが書き換えられる(ステップS214)。以降、楽
曲2を再生の対象として、ハードウェアタイマ割り込み
装置18から44kHz周期の割り込みが発生する毎
に、CPU11は、第1の実施の形態で示した図7のフ
ローチャートの処理を実行することとなる。When it is determined that the track of the music 1 is not being reproduced on the channel of the tone generator circuit 15a (step S213; No), only the music 2 of the main memory 12 is targeted for reproduction. The data in the work area is rewritten (step S214). Thereafter, the CPU 11 executes the process of the flowchart of FIG. 7 shown in the first embodiment each time the hardware timer interrupt device 18 generates an interrupt of a 44 kHz cycle with the musical piece 2 as a reproduction target. Become.
【0089】一方、楽曲1のトラックに音源回路15a
のチャンネルで再生されているものがあると判定された
場合には(ステップS213;Yes)、このままこの
フローチャートの処理を終了する。以降、ステップS2
13の判定結果がNoとなるまで、ハードウェアタイマ
割り込み装置18から44kHz周期の割り込みが発生
する毎に、CPU11は、このフローチャートの処理を
最初から実行することとなる。On the other hand, the sound source circuit 15a is added to the track of the music 1.
When it is determined that there is a channel being reproduced on the channel (step S213; Yes), the processing of this flowchart is ended as it is. Thereafter, step S2
Until the determination result of No. 13 is No, the CPU 11 executes the process of this flowchart from the beginning every time the hardware timer interrupt device 18 generates an interrupt of a 44 kHz cycle.
【0090】なお、音声再生装置16によって行われる
処理は、第1の実施の形態で説明したものと同じであ
り、テレビジョン受像器2のスクリーン22に表示され
るゲームの場面が切り替わるのと同期して、スピーカ2
1から出力されるBGMが切り替わることとなる。The processing performed by the audio reproducing device 16 is the same as that described in the first embodiment, and is synchronized with the switching of the game scene displayed on the screen 22 of the television receiver 2. And speaker 2
The BGM output from 1 will be switched.
【0091】以上説明したように、この実施の形態にか
かるビデオゲーム装置1では、楽曲2のすべてのトラッ
クが同時に発音するような場合でもない限り、楽曲1か
ら楽曲2へBGMが切り替わるときに、楽曲1と楽曲2
とがオーバーラップされる。しかも、空きチャンネルが
ある限り、楽曲1のトラックの音声は、発音終了タイミ
ングとなるまで発音を続ける。また、空きチャンネルが
なくても、楽曲1のなかで最も影響の少ないトラックが
音源装置15aのチャンネルを解放し、これを発音開始
する楽曲2のトラックに占有させる。このため、ゲーム
の場面の切り替わりに応じて、2つのBGMを違和感な
く切り替えることができるようになり、ひいてはゲーム
の臨場感を向上させることとなる。As described above, in the video game device 1 according to the present embodiment, unless the background music is all sounded at the same time, when the BGM is switched from the music 1 to the music 2, Song 1 and Song 2
And are overlapped. Moreover, as long as there are free channels, the sound of the track of the music 1 continues to sound until the sounding end timing. Further, even if there is no free channel, the track having the least influence in the music 1 releases the channel of the sound source device 15a and occupies it in the track of the music 2 which starts sounding. For this reason, it becomes possible to switch between the two BGMs without a sense of discomfort in accordance with the switching of the scenes of the game, which in turn improves the sense of presence in the game.
【0092】[実施の形態の変形]本発明は、上記の第
1、第2の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が
可能である。以下、本発明に適用可能な、上記の実施の
形態の変形態様について、説明する。[Modification of Embodiment] The present invention is not limited to the above-described first and second embodiments, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment that can be applied to the present invention will be described.
【0093】上記の第1、第2の実施の形態では、楽曲
の再生のためのプログラムと楽曲データとは、同一のC
D−ROM3に格納され、それぞれディスク読み取り装
置17によって読み出され、メインメモリ12に転送さ
れるものとしていた。しかしながら、プログラムと楽曲
データとは、別々のCD−ROMに格納されていてもよ
い。これにより、通常の音楽CDをゲームのBGMとし
て使用することも可能となる。In the above first and second embodiments, the program for reproducing the music and the music data are the same C.
The data is stored in the D-ROM 3, read by the disk reading device 17, and transferred to the main memory 12. However, the program and the music data may be stored in separate CD-ROMs. As a result, it becomes possible to use a normal music CD as the BGM of the game.
【0094】上記の第1、第2の実施の形態では、楽曲
データ中に音声を再生すべきトラックがある場合には、
音源回路15aが有するすべてのチャンネルを順にサー
チしていき、空いているチャンネルを当該トラックに割
り当てて、楽曲を再生していた。これに対し、通常は楽
曲のトラックに割り当てることなく、例えば、所定以上
の優先順位を有するトラックのみに割り当てることがで
きるチャンネルを設定してもよい。これにより、例え
ば、楽曲上必要性の高い音声は、他のトラックの音声の
影響によって消されることなく、再生させることができ
る。In the first and second embodiments described above, when there is a track in the music data for which audio is to be reproduced,
All the channels included in the tone generator circuit 15a are searched in order, the vacant channel is assigned to the track, and the music is reproduced. On the other hand, it is possible to set a channel that can be assigned only to a track having a priority equal to or higher than a predetermined level without normally assigning it to a track of a music piece. As a result, for example, a sound that is highly necessary in music can be played back without being erased by the influence of the sound of another track.
【0095】上記の第1の実施の形態では、音源回路1
5aが6チャンネルで、これを利用して10トラックの
楽曲を再生する場合について説明した。上記の第2の実
施の形態では、音源回路15aが6チャンネルで、これ
を利用して8トラックと6トラックの楽曲を切り替えて
再生する場合について説明した。しかしながら、本発明
に適用することができる音源回路のチャンネル数、楽曲
のトラック数は上記に限られるものではなく、任意数の
ものを適用することができる。In the above first embodiment, the tone generator circuit 1
The case where 5a has 6 channels and the music of 10 tracks is reproduced using this has been described. In the above-described second embodiment, the case where the tone generator circuit 15a has 6 channels, and by utilizing this, the music of 8 tracks and 6 tracks is switched and reproduced. However, the number of channels of the tone generator circuit and the number of tracks of music that can be applied to the present invention are not limited to the above, and any number can be applied.
【0096】また、上記の第1、第2の実施の形態で
は、楽曲のトラック数が音源回路15aのチャンネル数
よりも多くなっていたが、楽曲のトラック数が音源回路
15aのチャンネル数よりも少ない場合でも、本発明を
適用することができる。この場合でも、楽曲データのト
ラックによって占有される音源回路15aのチャンネル
数を少なくすることができ、例えば、それによって空い
たチャンネルを効果音の再生のために用いることができ
る。Further, in the above first and second embodiments, the number of tracks of the music is larger than the number of channels of the tone generator circuit 15a, but the number of tracks of the music is larger than the number of channels of the tone generator circuit 15a. The present invention can be applied even if the number is small. Even in this case, the number of channels of the sound source circuit 15a occupied by the tracks of the music data can be reduced, and, for example, the vacant channels can be used for reproducing the sound effect.
【0097】上記の第2の実施の形態では、ビデオゲー
ム装置1によって進行されるゲームの場面が切り換わる
ときに、BGMとして楽曲1と楽曲2とを切り換えるも
のとしていた。しかしながら、例えば、場面は同じでも
プレイヤの操作するキャラクタのステータスが変化した
りするなど、様々なゲームの進行状況に応じてBGMと
して使用される楽曲を切り換えるものとしてもよい。In the above-described second embodiment, when the scene of the game progressed by the video game device 1 is switched, the music 1 and the music 2 are switched as the BGM. However, for example, the music used as BGM may be switched according to the progress of various games, such as the status of the character operated by the player changing even in the same scene.
【0098】上記の第1、第2の実施の形態では、ビデ
オゲーム装置1をプラットフォームとし、本発明をゲー
ムのBGMとして使用される楽曲の再生に適用した場合
について説明した。しかしながら、本発明は、これに限
られるものではなく、パーソナルコンピュータや携帯端
末装置などをプラットフォームとして動作するゲームの
BGMとして使用される楽曲の再生に適用してもよい。
さらには、本発明は、ゲームのBGMだけでなく、チャ
ンネル数の限られた音源回路で楽曲を再生する場合一般
に、適用することができる。In the above-mentioned first and second embodiments, the case where the video game apparatus 1 is used as a platform and the present invention is applied to the reproduction of the music used as the BGM of the game has been described. However, the present invention is not limited to this, and may be applied to reproduction of music used as BGM of a game that operates using a personal computer, a mobile terminal device, or the like as a platform.
Furthermore, the present invention can be generally applied not only to the BGM of the game but also to the case where the music is reproduced by the sound source circuit having a limited number of channels.
【0099】上記の第1、第2の実施の形態では、楽曲
データ及び楽曲を再生するためのプログラムは、CD−
ROM3に格納され、ここからメインメモリ12に転送
され、プログラムの実行により楽曲が再生されるものと
していた。しかしながら、これらプログラムやデータを
格納するための媒体は、CD−ROMに限るものではな
く、例えば、ROMカード、DVD−ROMなどであっ
てもよい。さらには、上記したような楽曲の再生のため
のプログラムは、例えば、そのデータストリームに応じ
て周波数変調または位相変調した搬送波として、図11
に示すように、ホスト装置4からネットワーク5を通じ
て提供されるものとしてもよい。In the first and second embodiments described above, the music data and the program for reproducing the music are the CD-
It is assumed that the music is stored in the ROM 3, transferred from here to the main memory 12, and the music is reproduced by executing the program. However, the medium for storing these programs and data is not limited to the CD-ROM, and may be, for example, a ROM card or a DVD-ROM. Furthermore, the program for reproducing the music as described above may be, for example, a carrier wave that is frequency-modulated or phase-modulated according to the data stream, as shown in FIG.
As shown in FIG. 3, it may be provided from the host device 4 through the network 5.
【0100】[0100]
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
ハードウェアとしてのチャンネル数の制約を受けること
なしに、複数トラックの楽曲を再生することができる。As described above, according to the present invention,
It is possible to reproduce a plurality of tracks of music without being restricted by the number of channels as hardware.
【0101】また、ハードウェアとしてのチャンネル数
の制約を受けることなしに、複数の楽曲を違和感を生じ
させることなく切り替えることができる。Further, it is possible to switch a plurality of music pieces without causing a feeling of strangeness without being restricted by the number of channels as hardware.
【図1】本発明の第1の実施の形態に適用されるゲーム
装置の構成を示すブロック図である。FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a game device applied to a first embodiment of the present invention.
【図2】図1の音源回路が有するチャンネルを模式的に
示す図である。FIG. 2 is a diagram schematically showing channels included in the tone generator circuit of FIG.
【図3】図1のメインメモリの領域の割付状態を示す図
である。FIG. 3 is a diagram showing an allocation state of areas of the main memory of FIG.
【図4】図3の楽曲データ領域に記憶される楽曲データ
及びトラック別データ記憶領域に記憶されるトラック別
データを模式的に示す図である。FIG. 4 is a diagram schematically showing music data stored in a music data area and track-specific data stored in a track-specific data storage area of FIG. 3;
【図5】図4の楽曲データを時系列的に、模式的に示す
図である。5 is a diagram schematically showing the music data of FIG. 4 in time series.
【図6】音声のADSRレベルを模式的に示す図であ
る。FIG. 6 is a diagram schematically showing an ADSR level of voice.
【図7】本発明の第1の実施の形態の処理を示すフロー
チャートである。FIG. 7 is a flowchart showing a process of the first exemplary embodiment of the present invention.
【図8】本発明の第1の実施の形態において、音源回路
の各チャンネルとそれを占有するトラックとの関係の例
を示す図である。FIG. 8 is a diagram showing an example of a relationship between each channel of the tone generator circuit and a track occupying it in the first embodiment of the invention.
【図9】本発明の第2の実施の形態において、図3の楽
曲データ領域に記憶される楽曲データ及びトラック別デ
ータ記憶領域に記憶されるトラック別データを模式的に
示す図である。FIG. 9 is a diagram schematically showing music data stored in the music data area and track-specific data stored in the track-specific data storage area of the second embodiment of the present invention.
【図10】本発明の第2の実施の形態の処理を示すフロ
ーチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing processing according to the second embodiment of this invention.
【図11】本発明の実施の形態の変形で適用されるプロ
グラム配信のためのネットワークシステムを示す図であ
る。FIG. 11 is a diagram showing a network system for program distribution applied in a modification of the embodiment of the present invention.
1 ビデオゲーム装置 2 テレビジョン受
像器
3 CD−ROM 11 CPU
12 メインメモリ 12a プログラム
領域
12b ゲームデータ領域 12c 楽曲データ
領域
12d トラック別データ領域 13 ROM
14 入力装置 15 音声再生装置
15a 音源回路 15b 波形データ
記憶装置
15c D/A変換器 15d 増幅器
16 映像再生装置 17 ディスク読み
取り装置
18 ハードウェアタイマ割り込み装置
21 スピーカ 22 スクリーン1 Video Game Device 2 Television Receiver 3 CD-ROM 11 CPU 12 Main Memory 12a Program Area 12b Game Data Area 12c Music Data Area 12d Track-Specific Data Area 13 ROM 14 Input Device 15 Audio Playback Device 15a Sound Source Circuit 15b Waveform Data Storage Device 15c D / A converter 15d Amplifier 16 Video reproducing device 17 Disk reading device 18 Hardware timer interrupt device 21 Speaker 22 Screen
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) G10H 1/00 - 1/00 101 - 102 G10H 1/18 A63F 13/00 ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continuation of the front page (58) Fields investigated (Int.Cl. 7 , DB name) G10H 1/00-1/00 101-102 G10H 1/18 A63F 13/00
Claims (17)
生するための処理を行う複数のチャンネルを有する音源
手段と、 複数のトラックからなり、各トラックに発音するかどう
かを示すデータが時系列的に記憶されている楽曲データ
を複数記憶する楽曲記憶手段と、 ゲームの進行状況を判別する進行状況判別手段と、 前記進行状況判別手段の判別結果に応じて、前記楽曲記
憶手段に記憶されている複数の楽曲データの切り替えを
指示する楽曲切り替え指示手段と、 前記楽曲記憶手段の各トラックに記憶されている楽曲デ
ータのうちで、前記楽曲切り替え指示手段の指示による
切り替え前の楽曲と切り替え後の楽曲のそれぞれのトラ
ックが発音開始、発音中、発音終了、非発音中のいずれ
にあるかを時系列的に順次解析する楽曲解析手段と、 前記楽曲解析手段の解析結果により発音終了するトラッ
クがあった場合に、該トラックが占有しているチャンネ
ルを解放させる第1のチャンネル解放手段と、 前記楽曲解析手段の解析結果により切り替え後の楽曲に
発音開始するトラックがあった場合に、前記音源手段が
有する複数のチャンネルのうちで他のトラックによって
占有されていないチャンネルを検出する空きチャンネル
検出手段と、 前記空きチャンネル検出手段によって検出されたチャン
ネルを、前記発音開始するトラックに占有させる第1の
チャンネル占有手段とを備えることを特徴とするゲーム
装置。1. A sound source unit having a plurality of channels, each of which performs a process for reproducing a sound of an occupied track, and a plurality of tracks, and data indicating whether or not to sound each track is time-series. Music storage means for storing a plurality of music data stored in, a progress status determination means for determining the progress status of the game, and a music storage means for storing the music data according to the determination result of the progress status determination means. Music switching instruction means for instructing switching of a plurality of music data, and, of the music data stored in each track of the music storage means, a music before switching and a music after switching by the instruction of the music switching instructing means Each of the tracks starts, sounds, ends, or is not sounding
Music analysis means, when there is track to pronounce terminated by the analysis result of the music analysis unit, a first channel release to release the channel to which the track is occupied either be time-sequentially analyze in Means for detecting a channel that is not occupied by another track among a plurality of channels included in the sound source means when there is a track that starts to sound in the music after switching according to the analysis result of the music analyzing means. A game apparatus comprising: a channel detecting means; and a first channel occupying means for occupying the track detected by the empty channel detecting means in the track where the sound generation starts.
楽曲データの各トラックには、それぞれ優先順位が付さ
れており、 前記空きチャンネル検出手段が他のトラックによって占
有されていないチャンネルを検出できなかった場合、前
記音源手段が有する複数のチャンネルのうちで切り替え
前の楽曲データで最も優先順位の低いトラックによって
占有されているチャンネルを解放させる第2のチャンネ
ル解放手段と、 前記第2のチャンネル解放手段によって解放されたチャ
ンネルを、前記発音開始するトラックに占有させる第2
のチャンネル占有手段とをさらに備えることを特徴とす
る請求項1に記載のゲーム装置。2. A priority order is assigned to each track of a plurality of music data stored in the music storage means, and the empty channel detection means detects a channel not occupied by another track. If not possible, second channel releasing means for releasing the channel occupied by the track having the lowest priority in the music data before switching among the plurality of channels included in the sound source means, and the second channel. A second channel for occupying the channel released by the releasing means in the track for starting sound generation;
The game device according to claim 1, further comprising:
クによって占有されていないチャンネルを検出できなか
った場合、前記音源手段が有する複数のチャンネルのう
ちで切り替え前の楽曲データのトラックを再生している
音声のレベルが最も小さいチャンネルを、占有するトラ
ックから解放させる第3のチャンネル解放手段と、 前記第3のチャンネル解放手段によって解放されたチャ
ンネルを、前記発音開始するトラックに占有させる第3
のチャンネル占有手段とをさらに備えることを特徴とす
る請求項1または2に記載のゲーム装置。3. When the empty channel detecting means cannot detect a channel which is not occupied by another track, the track of the music data before switching is reproduced among a plurality of channels of the sound source means. A third channel releasing means for releasing the channel having the lowest sound level from the occupied track, and a third channel releasing means for occupying the channel released by the third channel releasing means in the track for starting sound generation.
3. The game device according to claim 1, further comprising: a channel occupying unit.
生するための処理を行う複数のチャンネルを有する音源
手段と、前記音源手段が有するチャンネルの数よりも多い数の 複
数のトラックからなり、各トラックに発音するかどうか
を示すデータが時系列的に記憶されている楽曲データを
記憶する楽曲記憶手段と、 前記楽曲記憶手段の各トラックに記憶されている楽曲デ
ータが発音開始、発音中、発音終了、非発音中のいずれ
にあるかを時系列的に順次解析する楽曲解析手段と、 前記楽曲解析手段の解析結果により発音終了するトラッ
クがあった場合に、該トラックが占有しているチャンネ
ルを解放させる第1のチャンネル解放手段と、 前記楽曲解析手段の解析結果により発音開始するトラッ
クがあった場合に、前記音源手段が有する複数のチャン
ネルのうちで他のトラックによって占有されていないチ
ャンネルを検出する空きチャンネル検出手段と、 前記空きチャンネル検出手段によって検出されたチャン
ネルを、前記発音開始するトラックに占有させる第1の
チャンネル占有手段と、 前記空きチャンネル検出手段が他のトラックによって占
有されていないチャンネルを検出できなかった場合、前
記音源手段が有する複数のチャンネルのうちで再生して
いる音声のレベルが最も小さいチャンネルを、占有する
トラックから解 放させる第3のチャンネル解放手段と、 前記第3のチャンネル解放手段によって解放されたチャ
ンネルを、前記発音開始するトラックに占有させる第3
のチャンネル占有手段とを備え、 前記第3のチャンネル解放手段は、再生している音声が
発音開始から最大レベルに達するまでの間にあるとき
に、該音声のレベルを該音声が到達すべき最大レベルと
して取り扱う ことを特徴とするゲーム装置。 4. A sound source means having a plurality of channels for performing processing for reproducing the sound of each occupied track, and a plurality of sound source means having a number larger than the number of channels of the sound source means . A music storage means for storing music data, which is composed of tracks and in which data indicating whether or not to pronounce each track is stored in time series, and music data stored in each track of the music storage means starts to sound. , Sounding, ending sounding, or not sounding
Music analysis means, when there is track to pronounce terminated by the analysis result of the music analysis unit, a first channel release to release the channel to which the track is occupied either be time-sequentially analyze in Means, and an empty channel detection means for detecting a channel which is not occupied by another track among a plurality of channels of the sound source means when there is a track whose pronunciation is started by the analysis result of the music analysis means, The first channel occupying means for occupying the channel detected by the vacant channel detecting means in the track for starting sound generation, and the vacant channel detecting means for occupying in the other tracks.
If no unused channels can be detected, then
Play back from multiple channels of the sound source
Occupy the channel with the lowest audio level
A third channel releasing means for freed from the track, tea released by the third channel releasing means
The third track to occupy the track where the sound is started.
Channel occupying means of the third channel releasing means,
When it is between the start of pronunciation and reaching the maximum level
The level of the voice as the maximum level that the voice should reach
A game device characterized by being handled as a product .
ータの各トラックには、それぞれ優先順位が付されてお
り、 前記空きチャンネル検出手段が他のトラックによって占
有されていないチャンネルを検出できなかった場合、前
記音源手段が有する複数のチャンネルのうちで最も優先
順位の低いトラックによって占有されているチャンネル
を解放させる第2のチャンネル解放手段と、 前記第2のチャンネル解放手段によって解放されたチャ
ンネルを、前記発音開始するトラックに占有させる第2
のチャンネル占有手段とをさらに備えることを特徴とす
る請求項4に記載のゲーム装置。5. The tracks of the music data stored in the music storage means are prioritized, and the empty channel detection means cannot detect a channel which is not occupied by another track. The second channel releasing means for releasing the channel occupied by the track having the lowest priority among the plurality of channels of the sound source means, and the channel released by the second channel releasing means. , The second track to be started to occupy the second track
5. The game device according to claim 4 , further comprising:
生するための処理を行う複数のチャンネルを有する音源
手段と、 複数のトラックからなり、各トラックに発音するかどう
かを示すデータが時系列的に記憶されている楽曲データ
を複数記憶する楽曲記憶手段と、 前記楽曲記憶手段に記憶されている複数の楽曲データの
切り替えを指示する楽曲切り替え指示手段と、 前記楽曲記憶手段に記憶されている複数の楽曲データの
うちで、前記楽曲切り替え指示手段の指示による切り替
え前の楽曲と切り替え後の楽曲の両方のトラックが発音
開始、発音中、発音終了、非発音中のいずれにあるかを
時系列的に順次解析する楽曲解析手段と、 前記楽曲解析手段の解析結果により発音終了するトラッ
クがあった場合に、該 トラックが占有しているチャンネ
ルを解放させる第1のチャンネル解放手段と、 前記楽曲解析手段の解析結果により切り替え後の楽曲に
発音開始するトラックがあった場合に、前記音源手段が
有する複数のチャンネルのうちで他のトラックによって
占有されていないチャンネルを検出する空きチャンネル
検出手段と、 前記空きチャンネル検出手段によって検出されたチャン
ネルを、前記発音開始するトラックに占有させる第1の
チャンネル占有手段と を備えることを特徴とする ゲーム
装置。6. Replaying the audio of each occupied track
Sound source with multiple channels that perform processing to generate
Means and multiple tracks, whether to pronounce each track
Music data in which data indicating
And a plurality of music data stored in the music storage means.
Music switching instruction means for instructing switching, and a plurality of music data stored in the music storage means
Switching by the instruction of the music switching instruction means
Both the previous track and the track after switching are pronounced
Start, sounding, end of sound, non-sounding
A music analysis means for sequentially analyzing in time series, and a track for ending the pronunciation according to the analysis result of the music analysis means.
If there is click, channels in which the track is occupied
The first channel releasing means for releasing the music and the music after switching according to the analysis result of the music analyzing means.
If there is a track that starts to sound, the sound source means
By other tracks out of multiple channels that have
Free channels to detect unoccupied channels
The detecting means and the channels detected by the empty channel detecting means.
The first channel that occupies the flannel in the track where the pronunciation starts
A game device comprising channel occupying means .
楽曲データの各トラックには、それぞれ優先順位が付さ
れており、 前記空きチャンネル検出手段が他のトラックによって占
有されていないチャンネルを検出できなかった場合、前
記音源手段が有する複数のチャンネルのうちで切り替え
前の楽曲データで最も優先順位の低いトラックによって
占有されているチャンネルを解放させる第2のチャンネ
ル解放手段と、 前記第2のチャンネル解放手段によって解放されたチャ
ンネルを、前記発音開始するトラックに占有させる第2
のチャンネル占有手段とをさらに備えることを特徴とす
る請求項6に記載のゲーム装置。7. A priority order is assigned to each track of a plurality of music data stored in the music storage means, and the empty channel detection means detects a channel not occupied by another track. If not possible, second channel releasing means for releasing the channel occupied by the track having the lowest priority in the music data before switching among the plurality of channels included in the sound source means, and the second channel. A second channel for occupying the channel released by the releasing means in the track for starting sound generation;
7. The game device according to claim 6 , further comprising:
え前の楽曲データのトラックが前記音源手段のチャンネ
ルを占有していないときに、切り替え後の楽曲データで
最も優先順位の低いトラックによって占有されているチ
ャンネルを解放させることを特徴とする請求項7に記載
のゲーム装置。8. The second channel releasing means is occupied by the track having the lowest priority in the music data after switching when the track of the music data before switching does not occupy the channel of the sound source means. 8. The game device according to claim 7 , wherein the playing channel is released.
クによって占有されていないチャンネルを検出できなか
った場合、前記音源手段が有する複数のチャンネルのう
ちで切り替え前の楽曲データのトラックを再生している
音声のレベルが最も小さいチャンネルを、占有するトラ
ックから解放させる第3のチャンネル解放手段と、 前記第3のチャンネル解放手段によって解放されたチャ
ンネルを、前記発音開始するトラックに占有させる第3
のチャンネル占有手段とをさらに備えることを特徴とす
る請求項6乃至8のいずれか1項に記載のゲーム装置。9. When the empty channel detecting means cannot detect a channel which is not occupied by another track, the track of the music data before switching is reproduced among a plurality of channels of the sound source means. A third channel releasing means for releasing the channel having the lowest sound level from the occupied track, and a third channel releasing means for occupying the channel released by the third channel releasing means in the track for starting sound generation.
9. The game device according to claim 6 , further comprising: the channel occupying unit.
替え前の楽曲データのトラックが前記音源手段のチャン
ネルを占有していないときに、前記音源手段が有する複
数のチャンネルのうちで切り替え後の楽曲データのトラ
ックを再生している音声のレベルが最も小さいチャンネ
ルを、占有するトラックから解放させることを特徴とす
る請求項9に記載のゲーム装置。10. The third channel releasing means, when the track of the music data before switching does not occupy the channel of the sound source means, the music after switching among a plurality of channels of the sound source means. 10. The game device according to claim 9 , wherein the channel having the lowest audio level reproducing the data track is released from the occupied track.
している音声が発音開始から最大レベルに達するまでの
間にあるときに、該音声のレベルを該音声が到達すべき
最大レベルとして取り扱うことを特徴とする請求項9ま
たは10に記載のゲーム装置。11. The third channel releasing means handles the level of the voice as the maximum level that the voice should reach when the voice being reproduced is between the start of sounding and the maximum level. 10. The method according to claim 9, wherein
Or the game device according to 10 .
再生するための処理を行う複数のチャンネルを用いて複
数トラックからなる楽曲を再生する楽曲再生方法であっ
て、前記複数のチャンネルの数よりも多い数の 複数のトラッ
クからなり、各トラックに発音するかどうかを示すデー
タが時系列的に記憶されている楽曲データを記憶する楽
曲記憶ステップと、 前記楽曲記憶ステップで記憶された各トラックの楽曲デ
ータが発音開始、発音中、発音終了、非発音中のいずれ
にあるかを時系列的に順次解析する楽曲解析ステップ
と、 前記楽曲解析ステップの解析結果により発音終了するト
ラックがあった場合に、該トラックが占有しているチャ
ンネルを解放させる第1のチャンネル解放ステップと、 前記楽曲解析ステップの解析結果により発音開始するト
ラックがあった場合に、前記複数のチャンネルのうちで
他のトラックによって占有されていないチャンネルを検
出する空きチャンネル検出ステップと、 前記空きチャンネル検出ステップで検出されたチャンネ
ルを、前記発音開始するトラックに占有させる第1のチ
ャンネル占有ステップと、 前記空きチャンネル検出ステップで他のトラックによっ
て占有されていないチャンネルを検出できなかった場
合、前記複数のチャンネルのうちで再生している音声の
レベルが最も小さいチャンネルを、占有するトラックか
ら解放させる第3のチャンネル解放ステップと、 前記第3のチャンネル解放ステップによって解放された
チャンネルを、前記発音開始するトラックに占有させる
第3のチャンネル占有ステップとを含み、 前記第3のチャンネル解放ステップは、再生している音
声が発音開始から最大レベルに達するまでの間にあると
きに、該音声のレベルを該音声が到達すべき最大レベル
として取り扱う ことを特徴とする楽曲再生方法。12. A music reproducing method for reproducing a music composed of a plurality of tracks by using a plurality of channels, each of which performs a process for reproducing a sound of an occupied track, the method being more than the number of the plurality of channels. A music storage step that stores music data that is composed of a large number of multiple tracks and that stores in time series data indicating whether or not to sound each track, and the music of each track stored in the music storage step. Whether the data is sounding, sounding, sounding off, or not sounding
A music analysis step for sequentially analyzing whether or not there is a track, and a first channel release for releasing a channel occupied by the track when there is a track whose pronunciation ends according to the analysis result of the music analysis step. A step of detecting a channel which is not occupied by another track among the plurality of channels when there is a track whose pronunciation is started according to the analysis result of the music analyzing step; In the first channel occupying step in which the channel detected in the step is occupied in the track where the sound generation starts, and in the other channel in the vacant channel detecting step.
Undetected channel cannot be detected
Of the audio being played on the multiple channels
Which track has the lowest level?
A third channel releasing step of releasing the
Occupy a channel in the track where the pronunciation starts
A third channel occupying step, the third channel releasing step comprising:
When the voice is between the start of pronunciation and reaching the maximum level
The maximum level that the voice should reach
A music playback method characterized by being treated as .
データの各トラックには、優先順位が付されており、 前記空きチャンネル検出ステップで他のトラックによっ
て占有されていないチャンネルを検出できなかった場
合、前記複数のチャンネルのうちで最も優先順位の低い
トラックによって占有されているチャンネルを解放させ
る第2のチャンネル解放ステップと、 前記第2のチャンネル解放ステップで解放されたチャン
ネルを、前記発音開始するトラックに占有させる第2の
チャンネル占有ステップとをさらに含むことを特徴とす
る請求項12に記載の楽曲再生方法。13. When the tracks of the music data stored in the music storing step are prioritized, and a channel not occupied by another track cannot be detected in the empty channel detecting step. A second channel releasing step of releasing a channel occupied by a track having the lowest priority among the plurality of channels, and a track for starting sounding of the channel released in the second channel releasing step. 13. The music reproducing method according to claim 12 , further comprising:
再生するための処理を行う複数のチャンネルを用いて複
数トラックからなる楽曲を再生する楽曲再生方法であっ
て、 複数のトラックからなり、各トラックに発音するかどう
かを示すデータが時系列的に記憶されている楽曲データ
を複数記憶する楽曲記憶ステップと、 前記楽曲記憶ステップで記憶された複数の楽曲データの
切り替えを指示する楽曲切り替え指示ステップと、 前記楽曲記憶ステップで記憶された複数の楽曲データの
うちで、前記楽曲切り替え指示ステップでの指示による
切り替え前の楽曲と切り替え後の楽曲の両方の トラック
が発音開始、発音中、発音終了、非発音中のいずれにあ
るかを時系列的に順次解析する楽曲解析ステップと、 前記楽曲解析ステップの解析結果により発音終了するト
ラックがあった場合に、該トラックが占有しているチャ
ンネルを解放させる第1のチャンネル解放ステップと、 前記楽曲解析ステップでの解析結果により切り替え後の
楽曲に発音開始するトラックがあった場合に、前記複数
のチャンネルのうちで他のトラックによって占有されて
いないチャンネルを検出する空きチャンネル検出ステッ
プと、 前記空きチャンネル検出ステップで検出されたチャンネ
ルを、前記発音開始するトラックに占有させる第1のチ
ャンネル占有ステップとを含むことを特徴とする 楽曲再
生方法。14. The audio of each occupied track
Multiple channels are used to perform playback processing.
It is a music playback method that plays a song consisting of several tracks.
Te, whether composed of a plurality of tracks, to pronounce on each track
Music data in which data indicating
And a plurality of music data stored in the music storage step.
A music switching instruction step for instructing switching, and a plurality of music data stored in the music storing step.
According to the instructions in the song switching instruction step
Tracks of both the music before switching and the music after switching
At the start of pronunciation, during pronunciation, end of pronunciation, or not
Musical composition analysis step for sequentially analyzing whether or not the musical instrument
If there is a rack, the track occupied by the track
The first channel releasing step for releasing the channel and the switching result depending on the analysis result in the music analyzing step.
If there is a track that starts pronunciation in the song,
Occupied by other tracks out of the
Free channel detection step to detect unused channels
Channel and the channel detected in the empty channel detection step.
The first channel that occupies
A method for reproducing music , including a channel occupying step .
再生するための処理を行う複数のチャンネルを用いて複
数トラックからなる楽曲を再生するプログラムを記録す
る記録媒体であって、前記複数のチャンネルの数よりも多い数の 複数のトラッ
クからなり、各トラックに発音するかどうかを示すデー
タが時系列的に記憶されている楽曲データを記憶する楽
曲記憶ステップと、 前記楽曲記憶ステップで記憶された各トラックの楽曲デ
ータが発音開始、発音中、発音終了、非発音中のいずれ
にあるかを時系列的に順次解析する楽曲解析ステップ
と、 前記楽曲解析ステップの解析結果により発音終了するト
ラックがあった場合に、該トラックが占有しているチャ
ンネルを解放させる第1のチャンネル解放ステップと、 前記楽曲解析ステップの解析結果により発音開始するト
ラックがあった場合に、前記複数のチャンネルのうちで
他のトラックによって占有されていないチャンネルを検
出する空きチャンネル検出ステップと、 前記空きチャンネル検出ステップで検出されたチャンネ
ルを、前記発音開始するトラックに占有させる第1のチ
ャンネル占有ステップと、 前記空きチャンネル検出ステップで他のトラックによっ
て占有されていないチャンネルを検出できなかった場
合、前記複数のチャンネルのうちで再生している音声の
レベルが最も小さいチャンネルを、占有するトラックか
ら解放させる第3のチャンネル解放ステップと、 前記第3のチャンネル解放ステップによって解放された
チャンネルを、前記発音開始するトラックに占有させる
第3のチャンネル占有ステップとを実行させるプログラ
ムを記録し、 前記第3のチャンネル解放ステップは、再生している音
声が発音開始から最大レベルに達するまでの間にあると
きに、該音声のレベルを該音声が到達すべき最大レベル
として取り扱う ことを特徴とするコンピュータ読み取り
可能な記録媒体。15. A recording medium for recording a program for reproducing a music composed of a plurality of tracks by using a plurality of channels, each of which carries out a process for reproducing a sound of an occupied track . A music storage step of storing a plurality of tracks of which the number is larger than the number of pieces of music, in which data indicating whether or not to pronounce each track is stored in time series, and a music storage step that stores the music data, Whether the music data of the track starts, sounds, ends, or is not sounding
A music analysis step for sequentially analyzing whether or not there is a track, and a first channel release for releasing a channel occupied by the track when there is a track whose pronunciation ends according to the analysis result of the music analysis step. A step of detecting a channel which is not occupied by another track among the plurality of channels when there is a track whose pronunciation is started according to the analysis result of the music analyzing step; In the first channel occupying step in which the channel detected in the step is occupied in the track where the sound generation starts, and in the other channel in the vacant channel detecting step.
Undetected channel cannot be detected
Of the audio being played on the multiple channels
Which track has the lowest level?
A third channel releasing step of releasing the
Occupy a channel in the track where the pronunciation starts
A program for executing the third channel occupation step
Record the arm, the third channel releasing step, the sound being played
When the voice is between the start of pronunciation and reaching the maximum level
The maximum level that the voice should reach
A computer- readable recording medium characterized by being handled as .
データの各トラックには、優先順位が付されており、 前記空きチャンネル検出ステップで他のトラックによっ
て占有されていないチャンネルを検出できなかった場
合、前記複数のチャンネルのうちで最も優先順位の低い
トラックによって占有されているチャンネルを解放させ
る第2のチャンネル解放ステップと、 前記第2のチャンネル解放ステップで解放されたチャン
ネルを、前記発音開始するトラックに占有させる第2の
チャンネル占有ステップとをさらに実行させるためのプ
ログラムを記録することを特徴とする請求項15に記載
のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。16. When the tracks of the music data stored in the music storing step are prioritized, and a channel not occupied by another track cannot be detected in the empty channel detecting step. A second channel releasing step of releasing a channel occupied by a track having the lowest priority among the plurality of channels, and a track for starting sounding of the channel released in the second channel releasing step. up to further execute a second channel occupancy step of occupied
The computer- readable recording medium according to claim 15 , wherein the program is recorded.
再生するための処理を行う複数のチャンネルを用いて複
数トラックからなる楽曲を再生するプログラムを記録す
る記録媒体であって、 複数のトラックからなり、各トラックに発音するかどう
かを示すデータが時系列的に記憶されている楽曲データ
を複数記憶する楽曲記憶ステップと、 前記楽曲記憶ステップで記憶された複数の楽曲データの
切り替えを指示する楽 曲切り替え指示ステップと、 前記楽曲記憶ステップで記憶された複数の楽曲データの
うちで、前記楽曲切り替え指示ステップでの指示による
切り替え前の楽曲と切り替え後の楽曲の両方のトラック
が発音開始、発音中、発音終了、非発音中のいずれにあ
るかを時系列的に順次解析する楽曲解析ステップと、 前記楽曲解析ステップの解析結果により発音終了するト
ラックがあった場合に、該トラックが占有しているチャ
ンネルを解放させる第1のチャンネル解放ステップと、 前記楽曲解析ステップでの解析結果により切り替え後の
楽曲に発音開始するトラックがあった場合に、前記複数
のチャンネルのうちで他のトラックによって占有されて
いないチャンネルを検出する空きチャンネル検出ステッ
プと、 前記空きチャンネル検出ステップで検出されたチャンネ
ルを、前記発音開始するトラックに占有させる第1のチ
ャンネル占有ステップとを実行させるためのプログラム
を記録することを特徴とするコンピュータ 読み取り可能
な記録媒体。17. The audio of each occupied track
Multiple channels are used to perform playback processing.
Record a program to play a song consisting of several tracks
It is a recording medium that consists of multiple tracks, and whether each track is played
Music data in which data indicating
And a plurality of music data stored in the music storage step.
And easy song switching instruction step of instructing the switching, a plurality of music data stored in the music storage step
According to the instructions in the song switching instruction step
Tracks of both the music before switching and the music after switching
At the start of pronunciation, during pronunciation, end of pronunciation, or not
Musical composition analysis step for sequentially analyzing whether or not the musical instrument
If there is a rack, the track occupied by the track
The first channel releasing step for releasing the channel and the switching result depending on the analysis result in the music analyzing step.
If there is a track that starts pronunciation in the song,
Occupied by other tracks out of the
Free channel detection step to detect unused channels
Channel and the channel detected in the empty channel detection step.
The first channel that occupies
Program for executing the channel occupation step
A computer- readable recording medium characterized by recording.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP03352599A JP3444806B2 (en) | 1999-02-10 | 1999-02-10 | GAME DEVICE, MUSIC REPRODUCTION METHOD, AND RECORDING MEDIUM |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP03352599A JP3444806B2 (en) | 1999-02-10 | 1999-02-10 | GAME DEVICE, MUSIC REPRODUCTION METHOD, AND RECORDING MEDIUM |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2000229173A JP2000229173A (en) | 2000-08-22 |
JP3444806B2 true JP3444806B2 (en) | 2003-09-08 |
Family
ID=12388973
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP03352599A Expired - Lifetime JP3444806B2 (en) | 1999-02-10 | 1999-02-10 | GAME DEVICE, MUSIC REPRODUCTION METHOD, AND RECORDING MEDIUM |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP3444806B2 (en) |
Families Citing this family (10)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US8498723B2 (en) | 2006-05-10 | 2013-07-30 | Qualcomm Incorporated | Prioritization of audio streams for platform adaptive audio decoding |
JP6113701B2 (en) * | 2014-11-28 | 2017-04-12 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP6111236B2 (en) * | 2014-11-28 | 2017-04-05 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP6113700B2 (en) * | 2014-11-28 | 2017-04-12 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP6111235B2 (en) * | 2014-11-28 | 2017-04-05 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP6111234B2 (en) * | 2014-11-28 | 2017-04-05 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP6113702B2 (en) * | 2014-11-28 | 2017-04-12 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP6149131B2 (en) * | 2016-01-28 | 2017-06-14 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP6982322B2 (en) * | 2019-01-28 | 2021-12-17 | 株式会社ソフイア | Pachinko machine |
JP6889496B2 (en) * | 2019-01-28 | 2021-06-18 | 株式会社ソフイア | Pachinko machine |
-
1999
- 1999-02-10 JP JP03352599A patent/JP3444806B2/en not_active Expired - Lifetime
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2000229173A (en) | 2000-08-22 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2538668Y2 (en) | Music playback device with message function | |
JP3632644B2 (en) | Robot and robot motion pattern control program | |
JP2000116938A (en) | Game system and computer-readable memory medium to store program to execute the game | |
JPH04128796A (en) | Music reproduction device | |
JP2008065039A (en) | Audio playback device | |
JP3444806B2 (en) | GAME DEVICE, MUSIC REPRODUCTION METHOD, AND RECORDING MEDIUM | |
JP3545755B2 (en) | GAME DEVICE AND PROGRAM | |
JP3975526B2 (en) | Karaoke equipment | |
JP3591227B2 (en) | Karaoke equipment | |
JP4107212B2 (en) | Music playback device | |
JP2000029472A (en) | Karaoke machine | |
JP4739598B2 (en) | Music data playback device | |
JP3010936B2 (en) | Music player | |
JP3480331B2 (en) | Effect device and automatic performance device | |
JP2000195234A (en) | Reproducing device and method | |
JP3178694B2 (en) | Karaoke equipment | |
JP3389606B2 (en) | Performance information separation device and automatic performance device | |
JP3428410B2 (en) | Karaoke equipment | |
JP4134624B2 (en) | Playback control information creation device and program | |
KR100233645B1 (en) | A function control method of karaoke | |
JP4158443B2 (en) | Playback control device and program | |
JPH1195770A (en) | Karaoke machine and karaoke reproducing method | |
JP2009122687A (en) | Audio regeneration device and audio regeneration method | |
JP3924909B2 (en) | Electronic performance device | |
JP3432771B2 (en) | Karaoke equipment |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20030610 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20080627 Year of fee payment: 5 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090627 Year of fee payment: 6 |
|
S111 | Request for change of ownership or part of ownership |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090627 Year of fee payment: 6 |
|
R360 | Written notification for declining of transfer of rights |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090627 Year of fee payment: 6 |
|
R360 | Written notification for declining of transfer of rights |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360 |
|
R371 | Transfer withdrawn |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R371 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090627 Year of fee payment: 6 |
|
S111 | Request for change of ownership or part of ownership |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090627 Year of fee payment: 6 |
|
R360 | Written notification for declining of transfer of rights |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360 |
|
S533 | Written request for registration of change of name |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533 |
|
R360 | Written notification for declining of transfer of rights |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360 |
|
R371 | Transfer withdrawn |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R371 |
|
S111 | Request for change of ownership or part of ownership |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090627 Year of fee payment: 6 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090627 Year of fee payment: 6 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100627 Year of fee payment: 7 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100627 Year of fee payment: 7 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110627 Year of fee payment: 8 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110627 Year of fee payment: 8 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120627 Year of fee payment: 9 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120627 Year of fee payment: 9 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130627 Year of fee payment: 10 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130627 Year of fee payment: 10 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130627 Year of fee payment: 10 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
EXPY | Cancellation because of completion of term |