JP2017108848A - Game system, game server, game device and program - Google Patents

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右寺 修
Osamu Migitera
修 右寺
貴生 山本
Takao Yamamoto
貴生 山本
慎次郎 大津
Shinjiro Otsu
慎次郎 大津
義浩 田川
Yoshihiro Tagawa
義浩 田川
真由美 奥山
mayumi Okuyama
真由美 奥山
雄大 永井
Takehiro Nagai
雄大 永井
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game having a mechanism in which accumulation of user's dissatisfaction does not occur frequently.SOLUTION: A game system includes a reception part for receiving operation for selecting a game element to be utilized from among a plurality of game elements, and a utilization restriction part for restricting utilization of a game element not satisfying a first condition attained by being utilized among the plurality of game elements, based on a utilization state of each of the plurality of game elements.SELECTED DRAWING: Figure 4

Description

本発明は、ゲームシステム、ゲームサーバ、ゲーム装置、及びプログラムに関する。   The present invention relates to a game system, a game server, a game device, and a program.

音楽ゲームにおいて、ユーザがプレイすることによってポイントを蓄積し、そのポイントに応じて新たな楽曲や譜面がプレイ可能になる、というように、ユーザのプレイ成果によってプレイ可能範囲(楽曲や譜面など)が増えていくゲームがある(例えば、特許文献1参照)。   In a music game, the playable range (songs, music score, etc.) depends on the user's play results, such as points can be accumulated by the user playing and new music and music can be played according to the points. There is an increasing number of games (see, for example, Patent Document 1).

特開2004−306号公報Japanese Patent Laid-Open No. 2004-306

しかしながら、上述したようなユーザのプレイ成果によってプレイ可能範囲(楽曲や譜面など)が増えていくゲームでは、例えばせっかく時間と費用を投資したにもかかわらず、新たにプレイ可能になった楽曲や譜面がユーザの気に入らない楽曲や譜面であった場合、そのユーザには不満がたまることがあった。   However, in a game in which the playable range (music, music, etc.) increases as a result of the user's play as described above, for example, newly invested music and music, despite investing time and money. May be dissatisfied with a song or musical score that the user does not like.

本発明のいくつかの態様は、ユーザの不満がたまることが比較的少ない仕組みのゲームシステム、ゲームサーバ、ゲーム装置、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。   An object of some aspects of the present invention is to provide a game system, a game server, a game device, and a program that have a structure in which user dissatisfaction is relatively low.

また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲームシステム、ゲームサーバ、ゲーム装置、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。   Another object of another aspect of the present invention is to provide a game system, a game server, a game device, and a program that can achieve the effects described in the embodiments described later.

上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、複数のゲーム要素の中から利用するゲーム要素を選択する操作を受け付ける受付部と、前記複数のゲーム要素のそれぞれの利用状態に基づいて、前記複数のゲーム要素のうち利用されることに応じて達成される第1の条件を満たさなかったゲーム要素の利用を制限する利用制限部と、を備えるゲームシステムである。   In order to solve the above-described problem, an aspect of the present invention is based on a reception unit that receives an operation of selecting a game element to be used from a plurality of game elements, and a usage state of each of the plurality of game elements. A use restriction unit that restricts use of a game element that does not satisfy the first condition achieved in response to use of the plurality of game elements.

また、本発明の一態様は、利用可能な複数のゲーム要素のうちゲーム装置において選択されて利用されたゲーム要素のそれぞれの利用状態に基づいて、前記利用可能な複数のゲーム要素のうち利用されることに応じて達成される第1の条件を満たさなかったゲーム要素の利用を制限する制限情報を生成する利用制限部、を備えるゲームサーバである。   Further, one aspect of the present invention is used among the plurality of available game elements based on each usage state of the game elements selected and used in the game device among the plurality of available game elements. It is a game server provided with the utilization restriction | limiting part which produces | generates the restriction | limiting information which restrict | limits the utilization of the game element which did not satisfy | fill the 1st condition achieved according to things.

また、本発明の一態様は、複数のゲーム要素の中から利用するゲーム要素を選択する操作を受け付ける受付部と、前記複数のゲーム要素のそれぞれの利用状態に基づいて、前記複数のゲーム要素のうち利用されることに応じて達成される第1の条件を満たさなかったゲーム要素の利用を制限する利用制限部と、を備えるゲーム装置である。   Further, according to one aspect of the present invention, a reception unit that receives an operation of selecting a game element to be used from among a plurality of game elements, and the usage state of each of the plurality of game elements is based on each usage state of the plurality of game elements. A use restriction unit that restricts use of a game element that does not satisfy a first condition achieved in response to use of the game device.

また、本発明の一態様は、コンピュータに、利用可能な複数のゲーム要素のうちゲーム装置において選択されて利用されたゲーム要素のそれぞれの利用状態に基づいて、前記利用可能な複数のゲーム要素のうち利用されることに応じて達成される第1の条件を満たさなかったゲーム要素の利用を制限する制限情報を生成するステップ、を実行させるためのプログラムである。   Further, according to one embodiment of the present invention, a plurality of available game elements can be stored in a computer based on a usage state of each of the game elements selected and used in a game device among the available game elements. A program for executing a step of generating restriction information for restricting use of a game element that does not satisfy the first condition achieved in response to use.

第1の実施形態に係るゲームシステムの構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the game system which concerns on 1st Embodiment. 楽曲の利用状態に基づいて楽曲を利用制限する例を説明する図。The figure explaining the example which restricts use of a music based on the use condition of a music. イベント中の各楽曲のプレイ回数の状況を示す集計画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the total screen which shows the condition of the frequency | count of play of each music in an event. 第1の実施形態に係るゲーム装置及びゲームサーバの構成例を示す図。The figure which shows the structural example of the game device and game server which concern on 1st Embodiment. プレイ結果データテーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of a play result data table. プレイ制限管理情報テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of a play restriction management information table. 第1の実施形態に係る利用制限処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the use restriction process which concerns on 1st Embodiment. 第2の実施形態に係るゲーム装置及びゲームサーバの構成例を示す図。The figure which shows the structural example of the game device and game server which concern on 2nd Embodiment. 第2の実施形態に係る利用制限処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the use restriction process which concerns on 2nd Embodiment.

[第1の実施形態]
以下、本発明の第1の実施形態について、図面を参照して説明する。
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の構成を示すブロック図である。ゲームシステム1は、ゲーム装置10(ゲーム装置10−1、ゲーム装置10−2、ゲーム装置10−3、・・・)と、ゲームサーバ30とのコンピュータ装置を備えている。これらのコンピュータ装置は、ネットワークNWを介して接続され、互いに情報を送受信することができる。ゲーム装置10−1と、ゲーム装置10−2と、ゲーム装置10−3とは同様の構成であるため、特に区別しない場合には、「−1」、「−2」等の記載を省略してゲーム装置10として説明する。ここでは3台のゲーム装置10を図示しているが、任意の台数のゲーム装置10がゲームサーバ30に接続されてもよい。
[First Embodiment]
A first embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.
FIG. 1 is a block diagram showing the configuration of the game system 1 according to the present embodiment. The game system 1 includes a computer device including a game device 10 (game device 10-1, game device 10-2, game device 10-3,...) And a game server 30. These computer apparatuses are connected via a network NW and can transmit and receive information to and from each other. Since game device 10-1, game device 10-2, and game device 10-3 have the same configuration, descriptions of “−1”, “−2”, and the like are omitted unless particularly distinguished. The game apparatus 10 will be described. Although three game apparatuses 10 are illustrated here, an arbitrary number of game apparatuses 10 may be connected to the game server 30.

ネットワークNWは、WAN(Wide Area Network)、LAN(Local Area Network)等によって構成される情報通信ネットワークである。WANは、例えば、携帯電話網、PHS(Personal Handy−phone System)網、PSTN(Public Switched Telephone Network;公衆交換電話網)、専用通信回線網、VPN(Virtual Private Network)等によって構成される。   The network NW is an information communication network configured by a WAN (Wide Area Network), a LAN (Local Area Network), and the like. The WAN includes, for example, a mobile phone network, a PHS (Personal Handy-phone System) network, a PSTN (Public Switched Telephone Network), a dedicated communication line network, a VPN (Virtual Private Network), and the like.

ゲーム装置10は、例えばゲームセンターや遊園地等の遊戯施設に設置された所謂アーケードゲーム機である。なお、ゲーム装置10は、家庭用のゲーム機や携帯型のゲーム機であってもよい。なお、ゲーム装置10は、PC(Personal Computer)、タブレットPC、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)等であってもよい。本実施形態では、ゲーム装置10は、アーケードゲーム機であるとして説明する。   The game apparatus 10 is a so-called arcade game machine installed in a play facility such as a game center or an amusement park, for example. Note that the game apparatus 10 may be a home game machine or a portable game machine. Note that the game apparatus 10 may be a PC (Personal Computer), a tablet PC, a mobile phone such as a smartphone or a feature phone, a personal digital assistant (PDA), or the like. In the present embodiment, the game apparatus 10 will be described as an arcade game machine.

ゲームサーバ30は、ゲーム装置10と通信することで、ゲームで必要な各種データをゲーム装置10に提供したり、ゲーム装置10でプレイされたプレイ結果を収集したりする。   The game server 30 communicates with the game device 10 to provide various data necessary for the game to the game device 10 or collect the play results played on the game device 10.

〔ゲームの概要〕
次に、本実施形態に係るゲームの概要について説明する。ゲーム装置10で実行されるゲームは、例えば、音楽に合わせてプレイ画面に表示される指示(例えば、操作位置と操作タイミングの指示)に応じてユーザが操作を行う音楽ゲームである。例えば、ユーザは、ゲーム画面に表示される楽曲リストの中からプレイする楽曲を選択することで、好みの楽曲の音楽を利用してゲームをプレイすることができる。
[Game Overview]
Next, an outline of the game according to the present embodiment will be described. The game executed on the game apparatus 10 is, for example, a music game that is operated by a user in accordance with an instruction (for example, an operation position and an operation timing instruction) displayed on a play screen in accordance with music. For example, the user can play a game using music of a favorite song by selecting a song to be played from a song list displayed on the game screen.

また、本実施形態では、楽曲リストの中の各楽曲のそれぞれの利用状態に基づいて、各楽曲のうち利用されることに応じて達成される第1の条件を満たさなかった楽曲を、ユーザがプレイできないように選択不可能な状態にする(即ち、楽曲の利用を制限する)。ここで、上記第1の条件とは、例えば、各楽曲のプレイで選択されたプレイ回数またはプレイ回数に基づく値(プレイ回数に応じた投票数等)の達成条件である。例えば、ゲーム装置10は、4週間等の一定期間において、複数の楽曲(例えば、新規楽曲)をユーザにプレイ可能に提供する。この一定期間の楽曲の提供のことをイベントともいい、この一定期間をイベント期間ともいうこととする。イベント期間においては、ユーザが1回プレイするごとに、そのプレイで選択された楽曲に自動的に1票が投じられ、そのデータがゲームサーバ30に蓄積される。これにより、各楽曲のプレイされたプレイ回数によって、提供された楽曲のうち人気のある楽曲と人気の無い楽曲とがわかる。   Further, in the present embodiment, the user selects a piece of music that does not satisfy the first condition achieved in response to the use of each piece of music based on the usage state of each piece of music in the music list. It is made in a non-selectable state so that it cannot be played (that is, the use of music is limited). Here, the first condition is, for example, an achievement condition of the number of plays selected in the play of each piece of music or a value based on the number of plays (the number of votes according to the number of plays). For example, the game apparatus 10 provides a user with a plurality of music pieces (for example, new music pieces) in a certain period such as four weeks. The provision of music for a certain period is also called an event, and this certain period is also called an event period. During the event period, each time the user plays, one vote is automatically cast on the music selected by the play, and the data is accumulated in the game server 30. Thereby, the popular music and the unpopular music among the provided music can be understood based on the number of times each music is played.

例えば、上記一定期間が複数の所定期間に区切られており、その所定期間ごとに所定の投票数に達していない(即ち、第1の条件を満たさなかった)楽曲が以降の期間においてプレイできないように選択不可能な状態となる。これが繰り返されることにより人気がある楽曲が厳選されていき、最終的に上記一定期間満了時点でプレイする楽曲として選択可能な状態となっている楽曲が、以降のプレイにおいて解禁状態となる。「解禁」とは、上記イベント期間の終了後に引き続きユーザがプレイする楽曲として選択可能になることを指す。この解禁の恩恵を受けられる範囲は、このゲームをプレイする全ユーザとしてもよいし、当該イベントに参加した全ユーザとしてもよいし、当該解禁状態となった楽曲に投票した全ユーザとしてもよい。或いは、この解禁の恩恵を受けられる範囲は、上記に限らず他の範囲としてもよい。一方、選択不可能な状態となった楽曲については、上記一定期間の満了後であってもプレイする楽曲として選択不可能な状態を継続させる。
なお、以下の説明において、プレイする楽曲として選択可能なことを「プレイ可能」ともいう。一方、プレイする楽曲として選択不可能なことを「プレイ不可能」ともいう。
For example, the predetermined period is divided into a plurality of predetermined periods, and a music piece that does not reach a predetermined number of votes for each predetermined period (that is, does not satisfy the first condition) cannot be played in subsequent periods. It becomes impossible to select. By repeating this, the popular music is carefully selected, and the music that can be selected as the music to be played at the end of the certain period of time is finally released in the subsequent play. “Unlocking” means that the user can select a piece of music to be played continuously after the end of the event period. The range that can benefit from this ban may be all users who play this game, all users who participate in the event, or all users who have voted for the banned music. Or the range which can receive the benefit of this ban is not limited to the above, but may be other ranges. On the other hand, the music that has become unselectable continues to be unselectable as a music to be played even after the predetermined period has expired.
In the following description, selection as a song to be played is also referred to as “playable”. On the other hand, what cannot be selected as music to play is also referred to as “unplayable”.

図2は、上述した楽曲の利用状態に基づいて楽曲を利用制限する例を説明する図である。図示する例は、4週間のイベントとして、楽曲A、B、C、D、E,Fの6曲をユーザにプレイ可能に提供し、1週間ごとにその週のプレイ回数が所定の閾値を越えているか否かで次の週のプレイ可能な楽曲が決まる。例えば、1週目が終わった時点で、1週目のプレイ回数が1週目の閾値以上となった楽曲が楽曲A、C、E、Fであり、1週目のプレイ回数が1週目の閾値未満となった楽曲が楽曲B、Dであったとする。この場合2週目では、楽曲B、Dがプレイ不可能な楽曲となり、プレイ可能な楽曲は楽曲A、C、E、Fとなる。次に、2週目が終わった時点で、プレイ可能な楽曲A、C、E、Fの全ての2週目のプレイ回数が2週目の閾値以上となったとする。この場合3週目では、新たにプレイ不可能になる楽曲はなく、プレイ可能な楽曲は引き続き楽曲A、C、E、Fとなる。   FIG. 2 is a diagram for explaining an example in which the use of music is restricted based on the use state of the music described above. In the example shown in the figure, six music pieces A, B, C, D, E, and F are provided to the user as four-week events so that the number of play times per week exceeds a predetermined threshold. The music that can be played in the next week is determined by whether or not it is. For example, when the first week is over, the songs whose first week's play count is equal to or greater than the first week's threshold are songs A, C, E, and F, and the first week's play count is the first week. It is assumed that the music pieces that are less than the threshold value are the music pieces B and D. In this case, in the second week, the music B and D are music that cannot be played, and the music that can be played is music A, C, E, and F. Next, when the second week is over, it is assumed that the number of plays of all the playable music pieces A, C, E, and F becomes equal to or greater than the threshold value of the second week. In this case, in the third week, there is no new music that cannot be played, and the music that can be played continues to be music A, C, E, and F.

次に、3週目が終わった時点で、3週目のプレイ回数が3週目の閾値以上となった楽曲が楽曲A、E、Fであり、3週目のプレイ回数が3週目の閾値未満となった楽曲が楽曲Cであったとする。この場合4週目では、楽曲Cが新たにプレイ不可能な楽曲となり、プレイ可能な楽曲は楽曲A、E、Fとなる。最後に、4週目が終わった時点で、4週目のプレイ回数が4週目の閾値以上となった楽曲が楽曲E、Fであり、4週目のプレイ回数が4週目の閾値未満となった楽曲が楽曲Aであったとする。この場合、楽曲Aが新たにプレイ不可能な楽曲となり、楽曲E、Fがプレイ可能な楽曲として以降のプレイにおいて解禁される。   Next, at the end of the third week, the songs whose number of plays in the third week is equal to or greater than the threshold of the third week are songs A, E, and F, and the number of plays in the third week is the third week It is assumed that the music piece that is less than the threshold is the music piece C. In this case, in the fourth week, the music C becomes a new music that cannot be played, and the music that can be played becomes music A, E, and F. Finally, at the end of the 4th week, the songs whose 4th week play count is greater than or equal to the 4th week threshold are songs E and F, and the 4th week play count is less than the 4th week threshold. Suppose that the resulting song is song A. In this case, the music A becomes a new music that cannot be played, and the music E and F are unlocked in subsequent play as music that can be played.

このように、本実施形態に係るゲームシステム1は、ユーザにとって人気の高い楽曲が引き続きプレイ可能となるため、ユーザの不満がたまることが比較的少ない仕組みを提供することができる。また、ユーザは、楽曲の解禁前にプレイすることで気に入る楽曲を探すことができ、解禁後に不満がたまることを予防することができる。また、イベント期間内に、所定期間ごとにハードル(例えば、各週ごとの閾値)を設けてそのハードルに満たない楽曲をプレイ不可能な状態とすることで、イベントに参加しているユーザをイベントの途中で飽きさせないようにすることができる。   As described above, the game system 1 according to the present embodiment can continue to play music popular with the user, and thus can provide a mechanism in which the user's dissatisfaction is relatively small. In addition, the user can search for music that the user likes by playing before the release of the music, and can prevent dissatisfaction after the release. In addition, by setting a hurdle (for example, a threshold for each week) within the event period and making a song that does not meet the hurdle incapable of being played, the users participating in the event can be You can avoid getting bored along the way.

なお、各楽曲のプレイ回数は、1週目から4週目まで継続して加算された回数としてもよいし、週ごとにリセットして加算された回数としてもよい。また、各週の閾値は、プレイ回数の加算方式に応じて任意に設定することができる。例えば、プレイ回数の加算方式が週ごとにリセットして加算する方式の場合、各週の閾値は、全て同じ固定値としてもよいし、週ごとに異なる固定値(例えば、後の週ほど高い固定値)としてもよい。一方、プレイ回数の加算方式が1週目から4週目まで継続して加算する方式の場合、1週目から4週目までの閾値を1種類の固定値としてもよいし、週ごとに異なる固定値(後の週ほど高い固定値)としてもよい。   In addition, the frequency | count of play of each music is good also as the frequency | count added continuously from the 1st week to the 4th week, and is good also as the frequency | count added by resetting every week. Further, the threshold value for each week can be arbitrarily set according to the addition method of the number of times of play. For example, when the method of adding the number of plays is a method of resetting and adding each week, the threshold values for each week may be all the same fixed value, or different fixed values for each week (for example, a fixed value that is higher in later weeks) ). On the other hand, when the method of adding the number of times of play is a method of continuously adding from the first week to the fourth week, the threshold values from the first week to the fourth week may be one type of fixed value or different for each week. It may be a fixed value (a fixed value that is higher in later weeks).

また、閾値は、所定期間毎に同一または異なる固定値であってもよいし、固定値に限らず変動値としてもよい。例えば、変動値の場合には、プレイ回数(例えば、平均値)に応じて変動する閾値としてもよいし、経過日数、利用頻度、楽曲の種類(ジャンル、難易度等)等に応じて変動する閾値としてもよい。   Further, the threshold value may be a fixed value that is the same or different for each predetermined period, or may be a variable value without being limited to a fixed value. For example, in the case of a variation value, it may be a threshold value that varies according to the number of times of play (for example, an average value), or may vary according to the number of days elapsed, usage frequency, type of music (genre, difficulty level, etc.), etc. It may be a threshold value.

なお、図2を参照して説明した例では、4週間のイベントを1週間ごとの4つの期間に区切っているが、イベントの期間やイベントを複数の所定期間に区切る際の数等は任意に決めることができる。また、イベントを複数の所定期間に区切らなくてもよい。   In the example described with reference to FIG. 2, the four-week event is divided into four periods for each week, but the period of the event and the number of events when the event is divided into a plurality of predetermined periods are arbitrary. I can decide. Further, the event may not be divided into a plurality of predetermined periods.

また、ゲームシステム1は、上記イベントにおいてユーザが各楽曲のプレイ回数の状況がわかるように、各楽曲のプレイ回数を示す情報と上記閾値を示す情報とが含まれる集計画面(表示情報)を、ゲーム装置10のゲーム画面上に表示したりインターネットで接続されるウェブサイトのゲームに関連するページに掲載したりしてもよい。   In addition, the game system 1 displays a tabulation screen (display information) including information indicating the number of times of playing each piece of music and information indicating the threshold value so that the user can understand the situation of the number of times of playing each piece of music in the event. You may display on the game screen of the game device 10, and may publish on the page relevant to the game of the website connected with the internet.

図3は、イベント中の各楽曲のプレイ回数の状況を示す集計画面の一例を示す図である。図示する集計画面G10には、楽曲A、B、C、D、E,Fのそれぞれの現在のプレイ回数が、棒グラフで表示されている。例えば、符号B11が示す棒グラフが、楽曲Fのプレイ回数を示す。プレイ回数が多いほど棒グラフの長さは長くなる。符号K11が示すラインは、楽曲の利用制限を判定するプレイ回数の閾値であり、各楽曲のプレイ回数を表す棒グラフにおいて閾値となるプレイ回数の位置に表示されている。図示する例では、楽曲A、C、E、Fについては、プレイ回数が閾値K11以上であるため、閾値K11を超えたことを示す情報「Clear!」が表示されている。   FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a count screen showing the status of the number of plays of each piece of music during an event. On the total screen G10 shown in the figure, the current number of plays of each of the music pieces A, B, C, D, E, and F is displayed as a bar graph. For example, the bar graph indicated by reference sign B11 indicates the number of times the music F is played. The greater the number of plays, the longer the bar graph. A line indicated by reference sign K11 is a threshold value of the number of play times for determining the use restriction of the music, and is displayed at a position of the number of play times serving as a threshold in the bar graph representing the number of times of playing each music piece. In the example shown in the figure, for the music pieces A, C, E, and F, since the number of plays is equal to or greater than the threshold value K11, information “Clear!” Indicating that the threshold value K11 has been exceeded is displayed.

なお、閾値K11のラインは、イベント期間の途中またはイベント期間内の各所定期間の途中からのみ表示されてもよいし、イベント期間またはイベント期間内の各所定期間の最後(期間の終了時点または終了後)のみ表示されてもよい。また、閾値K11を超えたことを示す情報「Clear!」についても、イベント期間の途中またはイベント期間内の各所定期間の途中までは表示せず予め設定された期間を過ぎた後に表示されるようにしてもよいし、イベント期間またはイベント期間内の各所定期間の最後(期間の終了時点または終了後)のみ表示されてもよい。また、閾値K11のライン及び閾値K11を超えたことを示す情報「Clear!」のいずれか又は両方は表示されなくてもよい。
一例として、閾値K11のラインは表示せず、閾値K11を超えたことを示す情報「Clear!」も途中までは表示せず予め設定された期間を過ぎた後に表示されるようにしてもよい。
The line of the threshold value K11 may be displayed only in the middle of the event period or in the middle of each predetermined period in the event period, or at the end of the predetermined period in the event period or the event period (period end time or end) Only (after) may be displayed. Also, the information “Clear!” Indicating that the threshold value K11 has been exceeded is not displayed until the middle of the event period or each predetermined period within the event period, and is displayed after a preset period. Alternatively, it may be displayed only at the end of the event period or each predetermined period within the event period (at the end of the period or after the end). Further, either or both of the threshold value K11 line and the information “Clear!” Indicating that the threshold value K11 has been exceeded may not be displayed.
As an example, the line of the threshold value K11 may not be displayed, and the information “Clear!” Indicating that the threshold value K11 has been exceeded may not be displayed halfway, and may be displayed after a preset period.

ユーザは、イベント期間中において上述のような集計画面を確認することで、各楽曲の現在のプレイ回数の状況を知ることができる。例えば、ユーザは、ユーザ自身のお気に入りの楽曲が既に閾値を越えているのか否か等を確認して、次にプレイする楽曲を選択することができる。   The user can know the status of the current number of plays of each piece of music by checking the above-described aggregation screen during the event period. For example, the user can confirm whether or not the user's own favorite music has already exceeded the threshold, and can select the music to be played next.

〔ゲームシステムの構成〕
次に、図4を参照して、本実施形態に係るゲームシステム1が備えるゲーム装置10及びゲームサーバ30の構成について、詳しく説明する。
図4は、本実施形態に係るゲーム装置10及びゲームサーバ30の構成の一例を示すブロック図である。
[Game system configuration]
Next, with reference to FIG. 4, the structure of the game device 10 and the game server 30 with which the game system 1 which concerns on this embodiment is provided is demonstrated in detail.
FIG. 4 is a block diagram illustrating an example of the configuration of the game device 10 and the game server 30 according to the present embodiment.

ゲーム装置10は、制御部11と、通信部12と、記憶部13と、表示部14と、入力部15と、音出力部16とを備えている。
通信部12は、例えば、複数のイーサネット(登録商標)ポートや複数のUSB等のデジタル入出力ポート等を含んで構成され、ネットワークNWを介して接続されたゲームサーバ30や他の装置等と通信を行う。
The game apparatus 10 includes a control unit 11, a communication unit 12, a storage unit 13, a display unit 14, an input unit 15, and a sound output unit 16.
The communication unit 12 includes, for example, a plurality of Ethernet (registered trademark) ports and a plurality of digital input / output ports such as a USB, and communicates with the game server 30 and other devices connected via the network NW. I do.

記憶部13は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)、ROM(Read-Only Memory)、RAM(Random Access Memory)などを含み、ゲーム装置10の処理に必要な各種情報やゲーム画面、ゲームの制御プログラム等を記憶する。   The storage unit 13 includes, for example, HDD (Hard Disk Drive), SSD (Solid State Drive), EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), ROM (Read-Only Memory, etc.). Various information necessary for processing of the game apparatus 10, a game screen, a game control program, and the like are stored.

例えば、記憶部13は、楽曲データ記憶部131と、プレイ制限情報記憶部132とを備えている。
楽曲データ記憶部131には、ゲームで利用する楽曲データを記憶されている。楽曲データには、楽曲の識別情報、楽曲名、ジャンル、アーティスト名、楽曲画像、音楽データ、譜面データ等のいずれか又は全部が含まれる。例えば、ゲームでプレイ可能な新規の楽曲が増えると、ゲーム装置10は、ゲームサーバ30から楽曲データを取得して、この楽曲データ記憶部131に記憶されている楽曲データを更新する。
For example, the storage unit 13 includes a music data storage unit 131 and a play restriction information storage unit 132.
The music data storage unit 131 stores music data used in the game. The music data includes any or all of music identification information, music name, genre, artist name, music image, music data, musical score data, and the like. For example, when the number of new songs that can be played in the game increases, the game apparatus 10 acquires song data from the game server 30 and updates the song data stored in the song data storage unit 131.

プレイ制限情報記憶部132は、楽曲データ記憶部131に記憶されている楽曲データについて、プレイ可能か否かのプレイ制限(利用制限)を示すプレイ制限情報が記憶されている。例えば、このプレイ制限情報には、前述したイベントにおける各楽曲のプレイ回数によってプレイ不可能となった楽曲にはプレイ不可能な状態であることを示すフラグ情報(以下、「制限フラグ」ともいう)が対応付けられている。ゲーム装置10は、このプレイ制限情報をゲームサーバ30から取得して、プレイ制限情報記憶部132に記憶させる。   The play restriction information storage unit 132 stores play restriction information indicating play restriction (use restriction) as to whether or not play is possible for the music data stored in the music data storage unit 131. For example, in the play restriction information, flag information (hereinafter, also referred to as “restriction flag”) indicating that the music cannot be played due to the number of times of playing each music in the event described above is in a state incapable of being played. Are associated. The game apparatus 10 acquires this play restriction information from the game server 30 and stores it in the play restriction information storage unit 132.

表示部14は、画像やテキスト等の表示情報を表示するディスプレイであり、例えば、液晶ディスプレイパネル、有機EL(ElectroLuminescence)ディスプレイパネル等を含んで構成される。例えば、表示部14は、ゲームの進行に応じて各種のゲーム画面等を表示する。
入力部15は、表示部14の表示画面の領域上に、その表示画面の領域と略同じ面積で配置されており、タッチパネルとして表示部14と一体に構成されている。入力部15は、ユーザの操作により各種の指示が入力される。なお、入力部15は、キーボードやマウス、タッチパッドや、音声により各種の指示が入力されるマイクロホンなど、その他の入力装置であってもよい。
音出力部16は、スピーカを含んで構成され、ゲームでプレイする楽曲として選択された楽曲の音楽や各種効果音等を出力する。
The display unit 14 is a display that displays display information such as images and text, and includes a liquid crystal display panel, an organic EL (ElectroLuminescence) display panel, and the like. For example, the display unit 14 displays various game screens and the like according to the progress of the game.
The input unit 15 is disposed on the display screen area of the display unit 14 in substantially the same area as the display screen area, and is configured integrally with the display unit 14 as a touch panel. Various instructions are input to the input unit 15 by a user operation. The input unit 15 may be another input device such as a keyboard, a mouse, a touch pad, or a microphone that inputs various instructions by voice.
The sound output unit 16 includes a speaker, and outputs music of the music selected as music to be played in the game, various sound effects, and the like.

制御部11は、CPU(Central Processing Unit)を含んで構成され、記憶部13に記憶されているゲーム制御プログラムを実行することにより実現される機能構成として、楽曲データ取得部111と、プレイ制限情報取得部112と、受付部113と、出力制御部114と、プレイ実行部115と、プレイ結果通知部116とを備えている。   The control unit 11 includes a CPU (Central Processing Unit), and as a functional configuration realized by executing a game control program stored in the storage unit 13, a music data acquisition unit 111 and play restriction information An acquisition unit 112, a reception unit 113, an output control unit 114, a play execution unit 115, and a play result notification unit 116 are provided.

楽曲データ取得部111は、ゲームの収録楽曲が更新されたことによりゲームサーバ30から送信された更新情報を取得して、楽曲データ記憶部131に記憶されている楽曲データを更新する。これにより、例えば、ゲームの収録楽曲が追加された場合、その追加された楽曲をゲーム装置10においてプレイすることが可能になる。   The music data acquisition unit 111 acquires the update information transmitted from the game server 30 when the recorded music of the game is updated, and updates the music data stored in the music data storage unit 131. Thereby, for example, when a recorded song of a game is added, the added song can be played on the game apparatus 10.

プレイ制限情報取得部112は、楽曲データ取得部111に記憶されているゲームの収録楽曲のうち、プレイ不可能な状態に制限された楽曲を判別可能なプレイ制限情報をゲームサーバ30から取得する。例えば、プレイ制限情報には、楽曲ごとにプレイ可能な状態であるか否かを示す制限フラグが記憶されている。プレイ制限情報取得部112は、取得したプレイ制限情報をプレイ制限情報記憶部132に記憶させる。   The play restriction information acquisition unit 112 acquires, from the game server 30, play restriction information that can identify a piece of music recorded in the game stored in the music data acquisition unit 111 that is restricted to a state where it cannot be played. For example, in the play restriction information, a restriction flag indicating whether or not each piece of music can be played is stored. The play restriction information acquisition unit 112 causes the play restriction information storage unit 132 to store the acquired play restriction information.

受付部113は、入力部15に入力されたユーザの操作による指示を示す操作情報を取得する。例えば、受付部113は、プレイする楽曲を選択する操作、選択した楽曲の音楽に合わせてプレイ画面に表示される指示に応じてユーザが行う操作等の操作情報を、入力部15を介して取得する。   The receiving unit 113 acquires operation information indicating an instruction by a user operation input to the input unit 15. For example, the reception unit 113 acquires operation information such as an operation for selecting a music to be played and an operation performed by the user in accordance with an instruction displayed on the play screen in accordance with the music of the selected music via the input unit 15. To do.

出力制御部114は、表示部14に表示させる表示情報及び音出力部16から出力させる音の出力を制御する。例えば、出力制御部114は、プレイする楽曲を選択させるための楽曲リスト、選択された楽曲によるプレイ画面、プレイ結果、各楽曲のプレイ回数を示す情報と上記閾値を示す情報とが含まれる集計画面(図3参照)等の各種ゲーム画面を表示部14に表示させる。また、出力制御部114は、選択された楽曲の音楽や、各ゲーム画面に応じた効果音等を音出力部16から出力させる。   The output control unit 114 controls display information to be displayed on the display unit 14 and sound output from the sound output unit 16. For example, the output control unit 114 includes a song list for selecting a song to be played, a play screen based on the selected song, a play result, information indicating the number of times each song is played, and a count screen including information indicating the threshold value. Various game screens such as (see FIG. 3) are displayed on the display unit 14. Further, the output control unit 114 causes the sound output unit 16 to output the music of the selected music piece, the sound effect corresponding to each game screen, and the like.

例えば、出力制御部114は、プレイする楽曲を選択させるための楽曲リストを表示させる場合、楽曲データ記憶部131に記憶されている楽曲データとプレイ制限情報記憶部132に記憶されているとプレイ制限情報とに基づいて、プレイ不可能な状態であることを示す制限フラグが関連付けられていない楽曲の一部または全部の楽曲リストを生成して表示部14に表示させる。   For example, when displaying the music list for selecting the music to be played, the output control unit 114 plays the music if the music data stored in the music data storage unit 131 and the play restriction information storage unit 132 are stored. Based on the information, a part or all of the music list not associated with the restriction flag indicating that the play is impossible is generated and displayed on the display unit 14.

プレイ実行部115は、ユーザの操作によって選択された楽曲でのプレイを実行する。例えば、プレイ実行部115は、選択された楽曲に応じたプレイ画面に表示する指示(例えば、操作位置と操作タイミングの指示)を示すオブジェクトを生成し、選択された楽曲と、生成したオブジェクトとを出力制御部114を介して音出力部16と表示部14とに出力する。また、プレイ実行部115は、プレイ画面に表示させたオブジェクトの位置及びタイミングに基づいて、当該プレイ画面に対してユーザが操作した位置とタイミングを評価し、評価結果に基づいて、プレイ中の得点及びプレイ終了後の最終結果としての得点を算出する。また、プレイ実行部115は、プレイ中の得点及びプレイ終了後の最終結果としての得点等のプレイ結果を出力制御部114を介して表示部14に表示させる。   The play execution unit 115 executes play with the music selected by the user's operation. For example, the play execution unit 115 generates an object indicating an instruction (for example, an operation position and operation timing instruction) to be displayed on the play screen according to the selected music, and selects the selected music and the generated object. The sound is output to the sound output unit 16 and the display unit 14 via the output control unit 114. Further, the play execution unit 115 evaluates the position and timing operated by the user on the play screen based on the position and timing of the object displayed on the play screen, and based on the evaluation result, scores during play And the score as the final result after the end of play is calculated. In addition, the play execution unit 115 causes the display unit 14 to display play results such as a score during play and a score as a final result after the end of play via the output control unit 114.

プレイ結果通知部116は、プレイ結果を示す情報として、プレイした楽曲の識別情報や、そのプレイの得点等を、通信部12を介してゲームサーバ30に送信する。なお、プレイ結果通知部116は、ゲーム装置10でプレイするユーザの識別情報(例えば、ユーザID)を、上記プレイ結果を示す情報に含めて、又は関連付けてゲームサーバ30に送信してもよい。   The play result notification unit 116 transmits, as information indicating the play result, the identification information of the played music, the score of the play, and the like to the game server 30 via the communication unit 12. Note that the play result notifying unit 116 may include identification information (for example, user ID) of the user who plays on the game apparatus 10 in the information indicating the play result or transmit the information to the game server 30 in association therewith.

次に、ゲームサーバ30の構成について説明する。
ゲームサーバ30は、サーバ制御部31と、サーバ通信部32と、サーバ記憶部33とを備えている。
サーバ通信部32は、例えば、複数のイーサネット(登録商標)ポートや複数のUSB等のデジタル入出力ポート等を含んで構成され、ネットワークNWを介して接続された複数のゲーム装置10や他の装置等と通信を行う。
Next, the configuration of the game server 30 will be described.
The game server 30 includes a server control unit 31, a server communication unit 32, and a server storage unit 33.
The server communication unit 32 is configured to include, for example, a plurality of Ethernet (registered trademark) ports, a plurality of digital input / output ports such as a USB, and the like, and a plurality of game devices 10 and other devices connected via the network NW. Communicate with etc.

サーバ記憶部33は、例えば、HDD、EEPROM、ROM、RAMなどを含み、ゲーム装置10で実行されるゲームで必要な各種情報等を記憶する。例えば、サーバ記憶部33は、楽曲データマスタ記憶部331と、プレイ結果記憶部332と、プレイ制限管理情報記憶部333とを備えている。   The server storage unit 33 includes, for example, an HDD, an EEPROM, a ROM, a RAM, and the like, and stores various information necessary for a game executed on the game apparatus 10. For example, the server storage unit 33 includes a music data master storage unit 331, a play result storage unit 332, and a play restriction management information storage unit 333.

楽曲データマスタ記憶部331には、ゲーム装置10で実行されるゲームで利用可能な収録楽曲の楽曲データ(マスタデータ)が記憶されている。例えば、この音楽ゲームの提供元がこのゲームの収録楽曲を追加または削除する場合に、楽曲データマスタ記憶部331に記憶されている楽曲データが更新される。また、ゲームサーバ30は、この楽曲データが更新されると、所定のタイミングで更新情報をゲーム装置10に送信する。ゲーム装置10は、ゲームサーバ30から送信された更新情報を取得して、楽曲データ記憶部131に記憶されている楽曲データを更新する。これにより、例えば、音楽ゲームの収録楽曲が追加された場合、その追加された楽曲をゲーム装置10においてプレイすることが可能になる。   The music data master storage unit 331 stores music data (master data) of recorded music that can be used in a game executed on the game apparatus 10. For example, when the music game provider adds or deletes music recorded in the game, the music data stored in the music data master storage unit 331 is updated. Further, when the music data is updated, the game server 30 transmits update information to the game apparatus 10 at a predetermined timing. The game apparatus 10 acquires the update information transmitted from the game server 30 and updates the music data stored in the music data storage unit 131. Thereby, for example, when a recorded song of a music game is added, the added song can be played on the game apparatus 10.

プレイ結果記憶部332には、ゲームサーバ30とネットワークNWを介して接続される各ゲーム装置10でプレイされたゲームのプレイ結果を示すプレイ結果データが記憶される。図5は、プレイ結果記憶部332に記憶されるプレイ結果データテーブルTBL331の一例を示す図である。図示するプレイ結果データテーブルTBL331には、プレイ結果データとして、プレイ日時、プレイ楽曲、スコア、及びユーザIDが関連付けられて格納される。プレイ日時は、そのプレイが行われた日時である。プレイ楽曲は、そのプレイで選択されたプレイされた楽曲の識別情報である。スコアは、そのプレイの最終結果の得点である。ユーザIDは、ゲーム装置10でプレイしたユーザの識別情報である。   The play result storage unit 332 stores play result data indicating a play result of a game played on each game device 10 connected to the game server 30 via the network NW. FIG. 5 is a diagram illustrating an example of the play result data table TBL 331 stored in the play result storage unit 332. In the illustrated play result data table TBL331, play date and time, play music, score, and user ID are stored in association with each other as play result data. The play date is the date when the play was performed. The play music is identification information of the played music selected in the play. The score is a score of the final result of the play. The user ID is identification information of a user who played on the game apparatus 10.

なお、プレイ結果データテーブルTBL331に、プレイされたゲーム装置10が設置されている施設の識別情報がさらに関連付けられて格納されてもよい。   Note that the play result data table TBL331 may further store the identification information of the facility where the played game apparatus 10 is installed.

プレイ制限管理情報記憶部333には、楽曲データマスタ記憶部331に記憶されている収録楽曲の利用状態とその利用状態に基づく利用制限に関する情報が記憶される。
図6は、プレイ制限管理情報記憶部333に記憶されているプレイ制限管理情報テーブルTBL332の一例を示す図である。プレイ制限管理情報テーブルTBL332には、プレイ制限管理情報として、楽曲、プレイ回数、閾値、判定フラグ、及び制限フラグが関連付けられて格納される。
The play restriction management information storage unit 333 stores the usage state of the recorded music stored in the music data master storage unit 331 and information on the usage restriction based on the usage state.
FIG. 6 is a diagram illustrating an example of the play restriction management information table TBL 332 stored in the play restriction management information storage unit 333. In the play restriction management information table TBL332, as play restriction management information, music, the number of plays, a threshold value, a determination flag, and a restriction flag are stored in association with each other.

楽曲は、収録楽曲それぞれの識別情報である。ここでは一例として、楽曲A、B、C、D、E,Fの6曲のプレイ制限管理情報を示している。プレイ回数は、所定期間における各楽曲のプレイ回数であり、例えば、前述のイベント期間のプレイ回数、またはイベント期間内の複数の所定期間のそれぞれのプレイ回数が、プレイ結果記憶部332に記憶されているプレイ結果データを元に複数のユーザによるプレイ回数が集計されて格納される。   The music is identification information of each recorded music. Here, as an example, play restriction management information for six songs A, B, C, D, E, and F is shown. The number of plays is the number of plays of each song in a predetermined period. For example, the number of plays in the event period described above or the number of plays in a plurality of predetermined periods within the event period are stored in the play result storage unit 332. The number of times played by a plurality of users is tabulated based on the play result data.

閾値は、イベント期間またはイベント期間内の複数の所定期間(例えば、1週間)ごとに、当該期間の後にプレイ可能とするかまたはプレイ不可能とするかを判定するための閾値である(例えば、図2の第1〜第4週目の閾値)。なお、図6では、便宜上各楽曲について1種類のプレイ回数及び閾値を示しているが、複数の所定期間がある場合には各楽曲について複数種類のプレイ回数及び閾値が格納される。   The threshold value is a threshold value for determining whether to enable or disable play after an event period or a plurality of predetermined periods within the event period (for example, one week) (for example, (Threshold values for the first to fourth weeks in FIG. 2). In FIG. 6, for convenience, one type of play count and threshold are shown for each piece of music, but when there are a plurality of predetermined periods, a plurality of types of play counts and threshold values are stored for each piece of music.

判定フラグは、閾値に対するプレイ回数の判定結果を示している。判定フラグは、楽曲のプレイ回数が閾値未満の場合には「0」となり、プレイ回数が閾値以上になると「1」に変更される。例えば、判定フラグは、イベントの開始時点では「0」であり、イベント期間中に閾値を超えた楽曲についてのみ、閾値を超えた時点で「1」となる。
制限フラグは、各楽曲が、プレイ可能な状態であるかまたはプレイ不可能な状態であるかを示している。制限フラグは、プレイ可能な状態である楽曲では「0」となり、「プレイ不可能な状態になると「1」に変更される。例えば、制限フラグは、イベント期間中またはイベント期間内の各所定期間中は「0」であり、イベント期間またはイベント期間内の各所定期間が終了した時点で判定フラグが「0」の楽曲については「1」に変更される。
The determination flag indicates the determination result of the number of plays with respect to the threshold. The determination flag is “0” when the number of music plays is less than the threshold, and is changed to “1” when the number of plays is equal to or greater than the threshold. For example, the determination flag is “0” at the start time of the event, and becomes “1” when the threshold value is exceeded only for music that exceeds the threshold value during the event period.
The restriction flag indicates whether each piece of music is in a playable state or is not playable. The restriction flag is “0” for music that is in a playable state, and is changed to “1” when the play is impossible. For example, the restriction flag is “0” during the event period or each predetermined period within the event period, and the determination flag is “0” when the predetermined period within the event period or the event period ends. It is changed to “1”.

図4に戻り、サーバ制御部31は、楽曲データ更新部311と、プレイ結果取得部312と、利用制限部313とを備えている。
楽曲データ更新部311は、楽曲データマスタ記憶部331に記憶されている収録楽曲が更新された場合、その更新情報をサーバ通信部32を介してゲーム装置10へ送信する。例えば、更新情報には、楽曲の識別情報、楽曲名、ジャンル、アーティスト名、楽曲画像、音楽データ、譜面データ等のいずれか又は全部が含まれた楽曲データや更新日が含まれている。
Returning to FIG. 4, the server control unit 31 includes a music data update unit 311, a play result acquisition unit 312, and a usage restriction unit 313.
When the recorded music stored in the music data master storage unit 331 is updated, the music data update unit 311 transmits the update information to the game apparatus 10 via the server communication unit 32. For example, the update information includes music data that includes any or all of music identification information, music name, genre, artist name, music image, music data, musical score data, and update date.

プレイ結果取得部312は、複数のゲーム装置10のそれぞれから送信されたプレイ結果を示す情報を、サーバ通信部32を介して取得する。また、プレイ結果取得部312は、取得したプレイ結果を示す情報に基づいて、プレイ結果記憶部332に記憶されているプレイ結果データを更新する(例えば、図5参照)。   The play result acquisition unit 312 acquires information indicating the play result transmitted from each of the plurality of game apparatuses 10 via the server communication unit 32. Further, the play result acquisition unit 312 updates the play result data stored in the play result storage unit 332 based on the information indicating the acquired play result (see, for example, FIG. 5).

利用制限部313は、複数の楽曲のそれぞれのプレイ回数に基づいて、複数の楽曲のうちプレイ回数が閾値以上にならなかった楽曲をプレイ不可能な状態にする。例えば、利用制限部313は、プレイ結果記憶部332に記憶されているプレイ結果データテーブルTBL331を参照し、イベント期間またはイベント期間内の複数の所定期間における複数のユーザによるプレイ回数を楽曲毎に集計する。そして、利用制限部313は、集計結果をプレイ制限管理情報記憶部333に記憶されているプレイ制限管理情報テーブルTBL332の各楽曲のプレイ回数に格納する。   Based on the number of times of playing each of the plurality of songs, the use restriction unit 313 renders a song whose number of plays does not exceed the threshold among the plurality of songs in an unplayable state. For example, the use restriction unit 313 refers to the play result data table TBL331 stored in the play result storage unit 332, and counts the number of times played by a plurality of users for each song in an event period or a plurality of predetermined periods within the event period. To do. Then, the use restriction unit 313 stores the count result in the number of times of playing each piece of music in the play restriction management information table TBL332 stored in the play restriction management information storage unit 333.

また、利用制限部313は、プレイ制限管理情報テーブルTBL332を参照し、複数の楽曲のそれぞれの所定期間におけるプレイ回数に基づいて、複数の楽曲のうちプレイ回数が閾値以上にならなかった楽曲をプレイ不可能な状態にする。具体的には、利用制限部313は、イベント期間中に閾値を超えた楽曲については、プレイ制限管理情報テーブルTBL332の判定フラグを「0」から「1」に変更する。また、利用制限部313は、イベント期間またはイベント期間内の各所定期間が終了した時点で判定フラグが「0」の楽曲について制限フラグを「0」から「1」に変更する。そして、利用制限部313は、プレイ制限管理情報テーブルTBL332に格納されている情報の一部又は全部を含む利用制限情報をサーバ通信部32を介してゲーム装置10に送信する。ゲーム装置10は、ゲームサーバ30から送信された利用制限情報を取得し、取得した利用制限情報に基づいて楽曲リストを生成する。これにより、制限フラグを「1」に変更した楽曲がプレイ不可能な状態に制限される。   In addition, the use restriction unit 313 refers to the play restriction management information table TBL332, and plays a piece of music whose number of plays does not exceed the threshold among the plurality of pieces of music based on the number of times of play of each of the plurality of pieces of music in a predetermined period. Make it impossible. Specifically, the use restriction unit 313 changes the determination flag of the play restriction management information table TBL 332 from “0” to “1” for music that exceeds the threshold during the event period. In addition, the use restriction unit 313 changes the restriction flag from “0” to “1” for the music whose determination flag is “0” at the end of the event period or each predetermined period within the event period. Then, the use restriction unit 313 transmits use restriction information including part or all of the information stored in the play restriction management information table TBL 332 to the game apparatus 10 via the server communication unit 32. The game apparatus 10 acquires the usage restriction information transmitted from the game server 30 and generates a music list based on the acquired usage restriction information. As a result, the music whose limit flag has been changed to “1” is limited to a state in which it cannot be played.

例えば、利用制限部313は、イベント期間内の複数の所定期間毎に楽曲の利用制限を行う場合、最初の第1の期間における複数の楽曲のそれぞれのプレイ回数に基づいて、第1の期間の後の第2の期間において複数の楽曲のうちプレイ回数が閾値以上にならなかった楽曲をプレイ不可能な状態にする。また、利用制限部313は、第2の期間におけるプレイ不可能な状態に制限した楽曲を除く楽曲のそれぞれのプレイ回数に基づいて、当該第2の期間の後、プレイ不可能な状態に制限した楽曲を除く楽曲のうちプレイ回数が閾値以上にならなかった楽曲を、さらにプレイ不可能な状態にする。このように、所定期間毎にハードル(例えば、各所定期間毎の閾値)を設けることで、人気のある楽曲を徐々に厳選していき、最終的に人気の高い楽曲のみをプレイ可能な楽曲として解禁することができる。   For example, when the use restriction unit 313 restricts the use of music for each of a plurality of predetermined periods within the event period, the use restriction unit 313 performs the first period based on the number of plays of the plurality of music pieces in the first first period. In a later second period, a piece of music whose number of plays does not exceed the threshold among a plurality of pieces of music is rendered incapable of being played. In addition, the use restriction unit 313 restricts the state to an unplayable state after the second period, based on the number of times each piece of music except the music restricted to the unplayable state in the second period is used. Of the music except for the music, the music whose play count has not exceeded the threshold value is further made incapable of being played. In this way, by providing hurdles (for example, thresholds for each predetermined period) every predetermined period, popular songs are gradually selected carefully, and finally only popular songs can be played. It can be lifted.

なお、第1の条件とは異なる特定の第2の条件を満たした場合、利用制限部313は、上記プレイ不可能な状態に制限した楽曲の制限を解除してもよい。ここで、第2の条件は、そのイベントが終了してから一定期間が経過した後、或いは当該一定期間が経過した後さらに対価の支払いがあった(制限した楽曲を購入可能(楽曲の使用権を取得する場合、楽曲の使用を許諾される場合を含む)とする等)場合、そのゲームの提供者側の定めたタイミング(例えば、次のイベントの開催)等のように任意に設定することができる。   Note that when a specific second condition different from the first condition is satisfied, the use restriction unit 313 may release the restriction on the music piece that is restricted to the unplayable state. Here, the second condition is that after a certain period of time has passed since the event ended, or after the certain period of time had passed, there was a further payment of payment (restricted music can be purchased (the right to use music) (Including the case where the use of music is permitted, etc.), etc.), the timing specified by the provider of the game (for example, the next event), etc. Can do.

〔利用制限処理の動作〕
次に、図7を参照して、本実施形態に係るゲームシステム1が楽曲の利用状態に応じて楽曲の利用制限を行う利用制限処理の動作について説明する。
図7は、本実施形態に係る利用制限処理の一例を示すフローチャートである。なお、ゲームサーバ30とは複数のゲーム装置10と通信するが、ここでは説明を容易にするために一つのゲーム装置10のみを示している。複数のゲーム装置10のそれぞれは、図示するゲーム装置10の処理と同様の処理を行う。
[Operation of usage restriction processing]
Next, with reference to FIG. 7, the operation | movement of the use restriction process in which the game system 1 which concerns on this embodiment performs use restriction of a music according to the use condition of a music is demonstrated.
FIG. 7 is a flowchart illustrating an example of the use restriction process according to the present embodiment. Note that although the game server 30 communicates with a plurality of game devices 10, only one game device 10 is shown here for ease of explanation. Each of the plurality of game apparatuses 10 performs a process similar to the process of the game apparatus 10 illustrated.

まず、ゲーム装置10の制御部11は、楽曲データ記憶部131に記憶されている楽曲データとプレイ制限情報記憶部132に記憶されているとプレイ制限情報とに基づいて、楽曲リストを生成して表示部14に表示させる。具体的には、制御部11は、楽曲データ記憶部131に記憶されている楽曲データの中から、プレイ不可能な状態であることを示す制限フラグが関連付けられていない楽曲の一部または全部を抽出して、抽出した楽曲の楽曲リストを生成して表示部14に表示させる(ステップS100)。   First, the control unit 11 of the game apparatus 10 generates a music list based on the music data stored in the music data storage unit 131 and the play restriction information stored in the play restriction information storage unit 132. It is displayed on the display unit 14. Specifically, the control unit 11 selects a part or all of a piece of music that is not associated with a restriction flag indicating that it cannot be played from the music data stored in the music data storage unit 131. Extraction is performed, and a music list of the extracted music is generated and displayed on the display unit 14 (step S100).

ユーザの操作により楽曲リストの中からプレイする楽曲が選択されると、制御部11は、プレイする楽曲を選択する操作を示す操作情報を、入力部15を介して取得する(ステップS102)。そして、制御部11は、ユーザの操作によって選択された楽曲でゲームのプレイを実行する(ステップS104)。   When the music to be played is selected from the music list by the user's operation, the control unit 11 acquires operation information indicating the operation for selecting the music to be played via the input unit 15 (step S102). And the control part 11 performs a play of a game with the music selected by user's operation (step S104).

次に、制御部11は、プレイが終了すると、プレイ結果を表示部14に表示させるとともに、プレイ結果を示す情報として、プレイした楽曲の識別情報、ユーザID、そのプレイの得点(スコア)等を、通信部12を介してゲームサーバ30に送信する(ステップS106)。   Next, when the play ends, the control unit 11 displays the play result on the display unit 14 and, as information indicating the play result, the identification information of the played music, the user ID, the score (score) of the play, and the like. Then, it is transmitted to the game server 30 via the communication unit 12 (step S106).

ゲームサーバ30のサーバ制御部31は、ゲーム装置10から送信されたプレイ結果を示す情報を、サーバ通信部32を介して取得する(ステップS300)。また、サーバ制御部31は、イベント期間内の所定期間内であるか否かを判定する(ステップS302)。   The server control unit 31 of the game server 30 acquires information indicating the play result transmitted from the game apparatus 10 via the server communication unit 32 (step S300). Further, the server control unit 31 determines whether or not it is within a predetermined period within the event period (step S302).

所定期間内であると判定された場合(ステップS302:YES)、サーバ制御部31は、プレイ回数を楽曲毎に集計し、集計結果をプレイ制限管理情報テーブルTBL332の各楽曲のプレイ回数に格納する。また、サーバ制御部31は、各楽曲のプレイ回数の集計結果と閾値とに基づいて、プレイ制限管理情報テーブルTBL332の判定フラグを更新する(ステップS304)。一方、所定期間内でないと判定された場合(ステップS302:NO)、サーバ制御部31は、ステップS300に処理を戻し、次にゲーム装置10から送信されたプレイ結果を示す情報を取得する。   When it determines with it being within a predetermined period (step S302: YES), the server control part 31 totals the frequency | count of a play for every music, and stores a count result in the frequency | count of play of each music of the play restriction management information table TBL332. . Further, the server control unit 31 updates the determination flag of the play restriction management information table TBL 332 based on the count result of the number of plays of each song and the threshold value (step S304). On the other hand, when it is determined that it is not within the predetermined period (step S302: NO), the server control unit 31 returns the process to step S300, and acquires information indicating the play result transmitted from the game apparatus 10 next.

そして、サーバ制御部31は、ステップS304においてプレイ制限管理情報テーブルTBL332の判定フラグを更新すると、所定期間内において集計中のプレイ制限管理情報のうち少なくとも楽曲の識別情報と、プレイ回数と、判定フラグとが含まれるプレイ制限情報を、サーバ通信部32を介してゲーム装置10へ送信する(ステップS306)。   Then, when the server control unit 31 updates the determination flag of the play restriction management information table TBL332 in step S304, at least the music identification information, the number of plays, and the determination flag among the play restriction management information being counted within a predetermined period. Is transmitted to the game apparatus 10 via the server communication unit 32 (step S306).

一方、ゲーム装置10の制御部11は、ゲームサーバ30から送信されたプレイ制限情報を、通信部12を介して取得し(ステップS108)、取得したプレイ制限情報に基づいて集計画面を生成する。そして、制御部11は、生成した集計画面(例えば、図3の集計画面G10参照)を表示部14に表示させる(ステップS110)。   On the other hand, the control unit 11 of the game apparatus 10 acquires the play restriction information transmitted from the game server 30 via the communication unit 12 (step S108), and generates a summary screen based on the acquired play restriction information. And the control part 11 displays the produced | generated total screen (for example, refer to the total screen G10 of FIG. 3) on the display part 14 (step S110).

また、ゲームサーバ30のサーバ制御部31は、ステップS306においてプレイ制限情報をゲーム装置10へ送信すると、続いて、所定期間が終了したか否かを判定する(ステップS308)。所定期間が終了していないと判定された場合(ステップS308:NO)、サーバ制御部31は、ステップS300に処理を戻し、次にゲーム装置10から送信されたプレイ結果を示す情報を取得する。   In addition, when the server control unit 31 of the game server 30 transmits the play restriction information to the game apparatus 10 in step S306, the server control unit 31 subsequently determines whether or not the predetermined period has ended (step S308). When it is determined that the predetermined period has not ended (step S308: NO), the server control unit 31 returns the process to step S300, and acquires information indicating the play result transmitted from the game apparatus 10 next.

一方、所定期間が終了したと判定された場合(ステップS308:YES)、サーバ制御部31は、プレイ制限管理情報テーブルTBL332の判定フラグが「0」の楽曲について制限フラグを「0」から「1」に変更する(ステップS310)。そして、サーバ制御部31は、制限フラグを更新すると、プレイ制限管理情報のうち少なくとも楽曲の識別情報と、制限フラグとが含まれるプレイ制限情報を、サーバ通信部32を介してゲーム装置10へ送信する(ステップS312)。   On the other hand, when it is determined that the predetermined period has ended (step S308: YES), the server control unit 31 changes the restriction flag from “0” to “1” for the music whose determination flag in the play restriction management information table TBL332 is “0”. (Step S310). Then, when the restriction flag is updated, the server control unit 31 transmits play restriction information including at least the music identification information and the restriction flag in the play restriction management information to the game apparatus 10 via the server communication unit 32. (Step S312).

ゲーム装置10の制御部11は、ゲームサーバ30から送信されたプレイ制限情報を、通信部12を介して取得すると、取得したプレイ制限情報をプレイ制限情報記憶部132に記憶させる(ステップS112)。そして、制御部11は、ステップS100に処理を戻す。これにより、次にユーザがプレイする楽曲を選択する際には、制御部11は、ステップS112で更新されたプレイ制限情報に基づいて、プレイ不可能な状態であることを示す制限フラグが関連付けられていない楽曲の一部または全部の楽曲リストを生成して表示部14に表示させる。   When the control unit 11 of the game apparatus 10 acquires the play restriction information transmitted from the game server 30 via the communication unit 12, the control unit 11 stores the acquired play restriction information in the play restriction information storage unit 132 (step S112). And the control part 11 returns a process to step S100. Thereby, when the user selects a song to be played next time, the control unit 11 is associated with a restriction flag indicating that the player cannot play based on the play restriction information updated in step S112. A music list of all or part of the music that has not been generated is generated and displayed on the display unit 14.

〔第1の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態に係るゲームシステム1において、ゲーム装置10は、複数の楽曲(ゲーム要素の一例)の中から利用する楽曲を選択する操作を受け付ける受付部113を備えている。また、ゲームサーバ30は、複数の楽曲のそれぞれの利用状態(例えば、プレイ回数)に基づいて、複数の楽曲のうち利用されることに応じて達成される第1の条件を満たさなかった楽曲をプレイ不可能な状態(選択不可能な状態)にする(即ち、楽曲の利用を制限する)利用制限部313を備えている。即ち、利用制限部313は、プレイ可能(利用可能)な複数の楽曲(ゲーム要素の一例)のうちゲーム装置10において選択されて利用された楽曲のそれぞれの利用状態(例えば、プレイ回数)に基づいて、プレイ可能な複数の楽曲のうち利用されることに応じて達成される第1の条件を満たさなかった楽曲をゲーム装置10においてプレイ不可能な状態(選択不可能な状態)にする。ここで、上記第1の条件とは、例えば楽曲のプレイ回数またはプレイ回数に基づく値(プレイ回数に応じた投票数等)の達成条件である。
[Summary of First Embodiment]
As described above, in the game system 1 according to the present embodiment, the game apparatus 10 includes the reception unit 113 that receives an operation of selecting a song to be used from a plurality of songs (an example of a game element). . In addition, the game server 30 selects a piece of music that does not satisfy the first condition achieved in response to the use of the plurality of pieces of music based on the use state (for example, the number of plays) of the plurality of pieces of music. A use restriction unit 313 is provided that places the player in a non-playable state (non-selectable state) (that is, restricts the use of music). In other words, the usage restriction unit 313 is based on the usage state (for example, the number of times of play) of music pieces selected and used in the game apparatus 10 among a plurality of playable (usable) music pieces (an example of game elements). Thus, a piece of music that does not satisfy the first condition achieved in response to being used among a plurality of playable pieces of music is set to a state incapable of being played on the game apparatus 10 (a state that cannot be selected). Here, the first condition is, for example, an achievement condition of the number of times of playing a music or a value based on the number of times of play (the number of votes according to the number of times of play).

これにより、ゲームシステム1は、プレイ回数の少ない楽曲をプレイ不可能とし、プレイ回数の多い人気のある楽曲を最終的にプレイ可能な楽曲とする(解禁)ため、ユーザの不満がたまることが比較的少ない仕組みのゲームを提供することができる。   As a result, the game system 1 makes it impossible to play a song with a small number of times of play, and makes a popular song with a large number of times of play a song that can be finally played (unlocked). It is possible to provide a game with a relatively small mechanism.

例えば、利用制限部313は、所定期間における複数の楽曲(ゲーム要素の一例)のそれぞれの利用状態(例えば、プレイ回数)に基づいて、複数の楽曲のうち上記第1の条件を満たさなかった楽曲をプレイ不可能な状態(選択不可能な状態)にする。   For example, the use restriction unit 313 may select a piece of music that does not satisfy the first condition among a plurality of pieces of music based on the use state (for example, the number of times of play) of the plurality of pieces of music (an example of a game element) in a predetermined period. Is in an unplayable state (non-selectable state).

これにより、ゲームシステム1は、所定期間におけるプレイ回数の多い人気のある楽曲を最終的にプレイ可能な楽曲とする(解禁)ため、ユーザの不満がたまることが比較的少ない仕組みのゲームを提供することができる。   As a result, the game system 1 provides a game with a mechanism in which the user's dissatisfaction is relatively small in order to make a popular song having a large number of plays in a predetermined period of time a final playable song (unban). be able to.

具体的には、例えば上記第1の条件は、所定期間におけるプレイ回数(利用回数)が所定の閾値以上になることである。利用制限部313は、複数の楽曲のうちプレイ回数が所定の閾値未満の楽曲をプレイ不可能な状態(選択不可能な状態)にする。   Specifically, for example, the first condition is that the number of times of playing (the number of times of use) in a predetermined period is equal to or greater than a predetermined threshold. The use restriction unit 313 sets a music piece whose number of plays is less than a predetermined threshold among a plurality of music pieces to a state where it cannot be played (a state in which selection is not possible).

これにより、ゲームシステム1は、所定期間におけるプレイ回数が所定の閾値未満の楽曲をプレイ不可能とし、プレイ回数が所定の閾値以上の楽曲を人気のある楽曲として、最終的にプレイ可能な楽曲とする(解禁)ことができる。   Thereby, the game system 1 makes it impossible to play music whose number of plays is less than a predetermined threshold in a predetermined period, and music that can be played finally as music that is popular with the number of plays equal to or more than a predetermined threshold You can (ban).

なお、本実施形態では、楽曲のプレイ回数(利用回数)に基づいて楽曲の利用を制限する例を説明したが、プレイ回数に限られるものではなく、その楽曲でプレイしたときの成果(例えば、得点)に基づいて楽曲の利用を制限してもよい。即ち、上記第1の条件は、所定期間においてその楽曲をプレイすることによって得られた成果(利用によって得られた成果)の値が所定の閾値以上になることであってもよい。この場合、利用制限部313は、複数の楽曲のうちプレイすることによって得られた成果の値が所定の閾値未満の楽曲をプレイ不可能な状態(選択不可能な状態)にする。また、楽曲の利用の制限は、プレイ回数に限らず、例えば楽曲毎の所定期間におけるプレイ人数としてもよい。この場合、同一ユーザによる複数回のプレイを1人とカウントしてもよいし、当該複数回に対応する複数人としてカウントしてもよい。   In the present embodiment, an example in which the use of music is limited based on the number of times the music has been played (the number of times used) has been described. However, the present invention is not limited to the number of times played, and results when playing with the music (for example, The use of music may be restricted based on the score. That is, the first condition may be that the value of the result obtained by playing the music in a predetermined period (result obtained by use) is equal to or greater than a predetermined threshold. In this case, the use restricting unit 313 makes a song whose result value obtained by playing among a plurality of songs is less than a predetermined threshold unplayable (non-selectable state). Further, the limitation on the use of music is not limited to the number of plays, but may be the number of players in a predetermined period for each music, for example. In this case, a plurality of plays by the same user may be counted as one person, or may be counted as a plurality of persons corresponding to the plurality of times.

また、上記第1の条件は、所定期間においてその楽曲をプレイすることによってクリアした数が所定の閾値以上になることであってもよい。また、上記第1の条件は、所定期間におけるその楽曲のプレイにおいて、ジャストやコンボの数が所定の閾値以上になることであってもよい。なお、ジャストとは、プレイ画面に表示されたオブジェクトの位置及びタイミングに対してユーザが操作した位置とタイミングとの合致度が高いことを示す。また、コンボとは、プレイ画面に連続して登場するオブジェクトに対する操作が成功したこと示す。このように、第1の条件は、ゲームで利用されることに応じて達成される条件であれば、任意の条件とすることができる。   The first condition may be that the number cleared by playing the music in a predetermined period becomes equal to or greater than a predetermined threshold. In addition, the first condition may be that the number of just and combos is equal to or greater than a predetermined threshold in playing the music in a predetermined period. Note that “just” indicates that the degree of coincidence between the position and timing operated by the user with respect to the position and timing of the object displayed on the play screen is high. In addition, the combo indicates that the operation on the object appearing continuously on the play screen is successful. As described above, the first condition can be an arbitrary condition as long as it is a condition achieved in response to being used in the game.

また、上記所定の閾値は、予め設定された固定値であってもよいし、所定の計算式で算出される変動値であってもよい。例えば、上記所定の閾値を変動値とする場合、利用状態(例えば、プレイ回数の平均値)に応じて変動する閾値、例えば平均値が高い程高くなる閾値としてもよい(例えば、平均値の50%の値(所定の係数を乗じて得た値)等)。また、上記所定の閾値を変動値とする場合、前期間におけるプレイ回数の値を利用した値、経過日数、利用頻度、楽曲の種類(ジャンル、難易度等)等に応じて変動する閾値としてもよい。   Further, the predetermined threshold value may be a fixed value set in advance or a fluctuation value calculated by a predetermined calculation formula. For example, when the predetermined threshold value is set as a variation value, it may be a threshold value that varies according to the use state (for example, the average value of the number of times of play), for example, a threshold value that increases as the average value increases (for example, an average value of 50 % Value (value obtained by multiplying by a predetermined coefficient)). Further, when the predetermined threshold value is a variation value, a threshold value that varies depending on a value using the value of the number of times played in the previous period, elapsed days, usage frequency, music type (genre, difficulty level, etc.), etc. Good.

このように、ゲームシステム1は、上記所定の閾値を固定値や変動値に任意に設定することができるため、ゲームをプレイする際の面白みや楽しさをユーザに与えることができる。   As described above, the game system 1 can arbitrarily set the predetermined threshold value to a fixed value or a variable value, so that the user can be provided with fun and fun when playing the game.

また、ゲームシステム1において、ゲーム装置10は、複数の楽曲(ゲーム要素の一例)のそれぞれの所定期間における利用状態(例えば、プレイ回数)を示す情報と、上記第1の条件を示す情報(例えば、所定の閾値)とが含まれる表示情報(例えば、図3の集計画面G10)を出力する出力制御部114を備えている。   In the game system 1, the game apparatus 10 includes information indicating a usage state (for example, the number of times of play) of each of a plurality of pieces of music (an example of game elements) in a predetermined period and information indicating the first condition (for example, , A predetermined threshold value), and an output control unit 114 that outputs display information (for example, a total screen G10 in FIG. 3).

これにより、ゲームシステム1は、イベント期間中において、各楽曲の現在のプレイ回数の状況をユーザに提示することができる。例えば、ユーザは、ユーザ自身のお気に入りの楽曲が現在当落線上にあるのか、既に閾値を越えているのか等を確認して、次にプレイする楽曲を選択することができる。   Thereby, the game system 1 can show a user the status of the current number of plays of each song during the event period. For example, the user can check whether the user's own favorite music is currently on the hit line or whether the user has already exceeded the threshold, and can select the music to be played next.

また、ゲーム装置10は、複数の楽曲(ゲーム要素の一例)のうちプレイ不可能な状態(選択不可能な状態)に制限された楽曲を除く楽曲の一部または全部を選択可能に表示する表示情報(例えば、楽曲リスト)を出力する出力制御部を備えている。
これにより、ゲームシステム1は、ユーザがプレイ可能な楽曲のみを選択可能に表示することができる。
In addition, the game apparatus 10 displays a part or all of the music except for music restricted to an unplayable state (non-selectable state) among a plurality of music (an example of game elements) in a selectable manner. An output control unit that outputs information (for example, a music list) is provided.
Thereby, the game system 1 can display only the music which a user can play so that selection is possible.

また、ゲームサーバ30の利用制限部313は、第1の期間における複数の楽曲(ゲーム要素の一例)のそれぞれの利用状態(例えば、プレイ回数)に基づいて、第1の期間の後の第2の期間において複数の楽曲のうち第1の条件を満たさなかった楽曲をプレイ不可能な状態(選択不可能な状態)にする。また、利用制限部313は、第2の期間における上記プレイ不可能な状態に制限した楽曲を除く楽曲のそれぞれの利用状態(例えば、プレイ回数)に基づいて、第2の期間の後、上記プレイ不可能な状態に制限した楽曲を除く楽曲のうち第1の条件を満たさなかった楽曲を、さらにプレイ不可能な状態にする。   In addition, the usage restriction unit 313 of the game server 30 performs the second after the first period based on the usage state (for example, the number of times of play) of the plurality of pieces of music (an example of game elements) in the first period. The music that does not satisfy the first condition among the plurality of music in the period is set to an unplayable state (non-selectable state). In addition, the use restriction unit 313 performs the play after the second period based on each use state (for example, the number of plays) of the music except for the music restricted to the unplayable state in the second period. The music that does not satisfy the first condition among the music except for the music restricted to the impossible state is further made unplayable.

このように、ゲームシステム1は、例えは所定期間毎にハードル(例えば、各所定期間毎の閾値)を設けることで、人気のある楽曲を徐々に厳選していき、最終的に人気の高い楽曲のみをプレイ可能な楽曲として解禁することができる。なお、第1の期間における第1の条件と第2の期間における第1の条件とは、同一の条件であってもよいし、異なる条件であってもよい。   In this way, the game system 1 gradually selects carefully popular songs by providing hurdles (for example, a threshold value for each predetermined period) for each predetermined period, and finally, a popular song Only can be lifted as playable music. Note that the first condition in the first period and the first condition in the second period may be the same condition or different conditions.

また、利用制限部313は、第2の条件を満たした場合、プレイ不可能な状態(選択不可能な状態)に制限した楽曲(ゲーム要素の一例)の制限を解除してもよい。ここで、第2の条件は、そのイベントが終了してから一定期間が経過した後、或いは当該一定期間が経過した後さらに対価の支払いがあった(制限した楽曲を購入可能(楽曲の使用権を取得する場合、楽曲の使用を許諾される場合を含む)とする等)場合、そのゲームの提供者側の定めたタイミング(例えば、次のイベントの開催)等のように任意に設定することができる。   In addition, when the second condition is satisfied, the use restriction unit 313 may cancel the restriction on the music (an example of a game element) restricted to a state where it cannot be played (a state where selection is not possible). Here, the second condition is that after a certain period of time has passed since the event ended, or after the certain period of time had passed, there was a further payment of payment (restricted music can be purchased (the right to use music) (Including the case where the use of music is permitted, etc.), etc.), the timing specified by the provider of the game (for example, the next event), etc. Can do.

このように、ゲームシステム1は、一旦プレイ不可能な状態にした楽曲を、特定の条件が満たされることで再度プレイ可能な状態にする。これにより、ゲームシステム1は、例えば多くのユーザからの人気は得られないが少数のユーザに人気があるような楽曲や、新規に収録された直後の楽曲であってまだユーザへの認知度が低い楽曲等が、一旦プレイ不可能な状態になったことでその後プレイできなくなってしまうことを防止できる。   In this way, the game system 1 makes the music that is once incapable of being played into a playable state when a specific condition is satisfied. As a result, the game system 1 is, for example, a song that cannot be popular with many users but is popular with a small number of users, or a song that has just been newly recorded and is still recognized by the user. It is possible to prevent a low musical piece or the like from being unable to play after being once in a state where it cannot be played.

なお、上記イベントの対象となる楽曲は、ゲームの収録楽曲のうちの一部であっても、全部であってもよい。また、楽曲の利用制限を行う際に集計するプレイ回数や利用制限が行われる範囲は、このゲームの全ユーザとしてもよいし、一部のユーザとしてもよい。一部のユーザとは、イベントに参加しているユーザ、特定の年代のユーザ、特定の楽曲をプレイしたことのあるユーザ、いずれか一つのゲーム装置10においてプレイするユーザ等とすることができる。また、このイベントへの参加は、特定の地域、会社、店舗の単位としてもよいし、ゲーム装置10が設置されている施設やゲーム装置10の各装置単位としてもよい。   Note that the music targeted for the event may be a part or all of the music recorded in the game. In addition, the number of times to be counted and the range in which the usage restriction is performed when the usage restriction of music is performed may be all users of this game, or may be a part of users. Some users may be users who participate in an event, users of a specific age, users who have played a specific music piece, users who play on any one of the game devices 10, and the like. In addition, participation in this event may be a unit of a specific region, company, or store, or may be a unit of a facility where the game device 10 is installed or each device of the game device 10.

[第2の実施形態]
次に、本発明の第2の実施形態について説明する。
本実施形態に係るゲームシステム1Aの基本的な構成は、図1に示すゲームシステム1の構成と同様であり、ゲーム装置10Aと、ゲームサーバ30Aとのコンピュータ装置を備えており、これらのコンピュータ装置はネットワークNWを介して接続される。ゲーム装置10A及びゲームサーバ30Aの構成が図4に示す第1実施形態のゲーム装置10及びゲームサーバ30の構成と異なるため、図8を参照して説明する。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment of the present invention will be described.
The basic configuration of the game system 1A according to the present embodiment is the same as the configuration of the game system 1 shown in FIG. 1, and includes a computer device including a game device 10A and a game server 30A. Are connected via a network NW. Since the configurations of the game device 10A and the game server 30A are different from the configurations of the game device 10 and the game server 30 of the first embodiment shown in FIG. 4, a description will be given with reference to FIG.

図8は、本実施形態に係るゲームシステム1Aが備えるゲーム装置10A及びゲームサーバ30Aの構成の一例を示すブロック図である。本実施形態は、楽曲のプレイ可能/不可能を制御する利用制限処理を行う機能をゲーム装置10A側でのみ行う点が、第1の実施形態と異なる。即ち、本実施形態では、ゲーム装置10A単体で、当該ゲーム装置10Aでプレイした各楽曲のプレイ回数に基づいて、当該ゲーム装置10Aにおいて各楽曲の利用制限を行う。
なお、図8において、図4の各部に対応する構成には同一の符号を付しており、その説明を省略する。図示するゲーム装置10Aは、制御部11Aと、通信部12と、記憶部13Aと、表示部14と、入力部15と、音出力部16とを備えている。
FIG. 8 is a block diagram illustrating an example of the configuration of the game device 10A and the game server 30A included in the game system 1A according to the present embodiment. This embodiment is different from the first embodiment in that a function for performing use restriction processing for controlling whether or not music can be played is performed only on the game device 10A side. In other words, in this embodiment, the game device 10A alone limits the use of each piece of music in the game device 10A based on the number of times each piece of music played on the game device 10A is played.
In FIG. 8, components corresponding to those in FIG. 4 are denoted by the same reference numerals, and description thereof is omitted. The illustrated game apparatus 10 </ b> A includes a control unit 11 </ b> A, a communication unit 12, a storage unit 13 </ b> A, a display unit 14, an input unit 15, and a sound output unit 16.

記憶部13Aは、楽曲データ記憶部131と、プレイ制限管理情報記憶部132Aと、プレイ結果記憶部133Aとを備えている。プレイ結果記憶部133Aには、ゲーム装置10Aでプレイされたゲームのプレイ結果を示すプレイ結果データが記憶される。例えば、プレイ結果記憶部133Aには、第1の実施形態で説明した図5に示すプレイ結果データテーブルTBL331と同様のデータテーブルが記憶されており、このゲーム装置10Aにおけるプレイ結果データとして、プレイ日時、プレイ楽曲、スコア、及びユーザIDが関連付けられて格納される。   The storage unit 13A includes a music data storage unit 131, a play restriction management information storage unit 132A, and a play result storage unit 133A. In the play result storage unit 133A, play result data indicating the play result of the game played on the game apparatus 10A is stored. For example, the play result storage unit 133A stores a data table similar to the play result data table TBL331 shown in FIG. 5 described in the first embodiment, and the play date and time is played as play result data in the game apparatus 10A. , Play music, score, and user ID are stored in association with each other.

プレイ制限管理情報記憶部132Aには、楽曲データ記憶部131に記憶されている収録楽曲のプレイ回数とそのプレイ回数に基づくプレイ制限情報が記憶される。例えば、プレイ制限管理情報記憶部132Aには、第1の実施形態で説明した図6に示すプレイ制限管理情報テーブルTBL332と同様のデータテーブルが記憶されており、このゲーム装置10Aにおける楽曲ごとのプレイ回数の集計結果と、閾値、判定フラグ、及び制限フラグが関連付けられて格納される。   The play restriction management information storage unit 132A stores the number of plays of recorded music stored in the music data storage unit 131 and play restriction information based on the number of plays. For example, a data table similar to the play restriction management information table TBL 332 shown in FIG. 6 described in the first embodiment is stored in the play restriction management information storage unit 132A. The count result is stored in association with the threshold value, determination flag, and limit flag.

制御部11Aは、楽曲データ取得部111と、受付部113と、出力制御部114と、プレイ実行部115と、プレイ結果処理部116Aと、利用制限部117Aとを備えている。プレイ結果処理部116Aは、プレイ結果を示す情報として、プレイした楽曲の識別情報や、そのプレイの得点等をプレイ結果記憶部133Aに記憶させる。利用制限部117Aは、プレイ結果記憶部133Aに記憶されているプレイ結果データに基づいて楽曲毎のプレイ回数を集計してプレイ制限管理情報記憶部132Aに記憶させるとともに、集計したプレイ回数と閾値とに基づいて判定フラグ及び制限フラグを変更する。この利用制限部117Aの機能は、第1の実施形態で説明したゲームサーバ30の利用制限部313の機能をゲーム装置10Aで行う機能としたものであり、具体的な説明は省略する。   The control unit 11A includes a music data acquisition unit 111, a reception unit 113, an output control unit 114, a play execution unit 115, a play result processing unit 116A, and a use restriction unit 117A. The play result processing unit 116A causes the play result storage unit 133A to store the identification information of the played music, the score of the play, and the like as information indicating the play result. The use restriction unit 117A totals the number of plays for each piece of music based on the play result data stored in the play result storage unit 133A and stores it in the play restriction management information storage unit 132A. Based on the above, the determination flag and the restriction flag are changed. The function of the use restriction unit 117A is a function for performing the function of the use restriction unit 313 of the game server 30 described in the first embodiment on the game apparatus 10A, and a specific description thereof is omitted.

一方、ゲームサーバ30Aは、サーバ制御部31Aと、サーバ通信部32と、サーバ記憶部33Aとを備え、ゲーム装置10Aで実行されるゲームの収録楽曲の更新を行う。図示する例では、サーバ制御部31Aは楽曲データ更新部311を備えており、サーバ記憶部33は楽曲データマスタ記憶部331を備えている。   On the other hand, the game server 30A includes a server control unit 31A, a server communication unit 32, and a server storage unit 33A, and updates the recorded music of the game executed by the game apparatus 10A. In the illustrated example, the server control unit 31 </ b> A includes a music data update unit 311, and the server storage unit 33 includes a music data master storage unit 331.

次に、図9を参照して、本実施形態に係るゲーム装置10Aが楽曲の利用状態に応じて楽曲の利用制限を行う利用制限処理の動作について説明する。
図9は、本実施形態に係る利用制限処理の一例を示すフローチャートである。
Next, with reference to FIG. 9, the operation of the use restriction process in which the game apparatus 10A according to the present embodiment restricts the use of music according to the use state of the music will be described.
FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of the use restriction process according to the present embodiment.

まず、ゲーム装置10Aの制御部11Aは、楽曲データ記憶部131に記憶されている楽曲データとプレイ制限管理情報記憶部132Aに記憶されているとプレイ制限情報とに基づいて、楽曲リストを生成して表示部14に表示させる。具体的には、制御部11Aは、楽曲データ記憶部131に記憶されている楽曲データの中から、プレイ不可能な状態であることを示す制限フラグが関連付けられていない楽曲の一部または全部を抽出して、抽出した楽曲の楽曲リストを生成して表示部14に表示させる(ステップS1100)。   First, the control unit 11A of the game apparatus 10A generates a music list based on the music data stored in the music data storage unit 131 and the play restriction information stored in the play restriction management information storage unit 132A. Are displayed on the display unit 14. Specifically, the control unit 11A selects a part or all of the music that is not associated with the restriction flag indicating that the music data is stored in the music data storage unit 131 and cannot be played. Extraction is performed, and a music list of the extracted music is generated and displayed on the display unit 14 (step S1100).

ユーザの操作により楽曲リストの中からプレイする楽曲が選択されると、制御部11Aは、プレイする楽曲を選択する操作を示す操作情報を、入力部15を介して取得する(ステップS1102)。そして、制御部11Aは、ユーザの操作によって選択された楽曲でゲームのプレイを実行する(ステップS1104)。   When the music to be played is selected from the music list by the user's operation, the control unit 11A acquires operation information indicating an operation for selecting the music to be played through the input unit 15 (step S1102). And control part 11A performs a play of a game with the music selected by user's operation (Step S1104).

次に、制御部11Aは、プレイが終了すると、プレイ結果を表示部14に表示させるとともに、プレイ結果を示す情報として、プレイした楽曲の識別情報、ユーザID、そのプレイの得点(スコア)等を、プレイ結果記憶部133Aに記憶させる(ステップS1106)。   Next, when the play ends, the control unit 11A displays the play result on the display unit 14 and, as information indicating the play result, the identification information of the played music, the user ID, the score (score) of the play, and the like. Then, it is stored in the play result storage unit 133A (step S1106).

次に、制御部11Aは、イベント期間内の所定期間内であるか否かを判定する(ステップS1108)。所定期間内であると判定された場合(ステップS1108:YES)、制御部11Aは、プレイ回数を楽曲毎に集計し、集計結果をプレイ制限管理情報記憶部132Aに記憶させる。また、制御部11Aは、各楽曲のプレイ回数の集計結果と閾値とに基づいて、プレイ制限管理情報記憶部132Aに記憶されている判定フラグを更新する(ステップS1110)。一方、所定期間内でないと判定された場合(ステップS1108:NO)、制御部11Aは、ステップS1100に処理を戻す。   Next, the control unit 11A determines whether or not it is within a predetermined period within the event period (step S1108). When it is determined that the time is within the predetermined period (step S1108: YES), the control unit 11A counts the number of plays for each music piece and stores the count result in the play restriction management information storage unit 132A. Moreover, 11 A of control parts update the determination flag memorize | stored in 132 A of play restriction management information storage parts based on the total result of the frequency | count of a play of each music, and a threshold value (step S1110). On the other hand, when it determines with it not being in a predetermined period (step S1108: NO), 11 A of control parts return a process to step S1100.

また、制御部11Aは、ステップS1110においてプレイ制限管理情報記憶部132Aに記憶されているプレイ制限情報(プレイ回数の集計結果及び判定フラグ)を更新すると、そのプレイ制限情報に基づいて集計画面を生成し、生成した集計画面(例えば、図3の集計画面G10参照)を表示部14に表示させる(ステップS1112)。   Moreover, 11 A of control parts will generate | occur | produce a total screen based on the play restriction information, if the play restriction information (the count result of play count and determination flag) memorize | stored in 132 A of play restriction management information storage parts in step S1110 is updated. Then, the generated aggregation screen (for example, see the aggregation screen G10 in FIG. 3) is displayed on the display unit 14 (step S1112).

次に、制御部11Aは、所定期間が終了したか否かを判定する(ステップS1114)。所定期間が終了していないと判定された場合(ステップS1114:NO)、制御部11Aは、ステップS1100に処理を戻す。   Next, the control unit 11A determines whether or not the predetermined period has ended (step S1114). When it is determined that the predetermined period has not ended (step S1114: NO), the control unit 11A returns the process to step S1100.

一方、所定期間が終了したと判定された場合(ステップS1114:YES)、制御部11Aは、プレイ制限管理情報記憶部132Aに記憶されているプレイ制限情報の判定フラグが「0」の楽曲について制限フラグを「0」から「1」に変更する(ステップS1116)。これにより、次にユーザがプレイする楽曲を選択する際には、制御部11Aは、ステップS1116で更新されたプレイ制限情報に基づいて、プレイ不可能な状態であることを示す制限フラグが関連付けられていない楽曲の一部または全部の楽曲リストを生成して表示部14に表示させる。   On the other hand, when it is determined that the predetermined period has ended (step S1114: YES), the control unit 11A restricts the music whose play restriction information determination flag stored in the play restriction management information storage unit 132A is “0”. The flag is changed from “0” to “1” (step S1116). Thereby, when the user selects a song to be played next time, the control unit 11A is associated with a restriction flag indicating that the player cannot play based on the play restriction information updated in step S1116. A music list of all or part of the music that has not been generated is generated and displayed on the display unit 14.

〔第2の実施形態のまとめ〕
以上説明したように、本実施形態に係るゲーム装置10Aは受付部113と、利用制限部117Aとを備えている。受付部113は、複数の楽曲(ゲーム要素の一例)の中から利用する楽曲を選択する操作を受け付ける。利用制限部117Aは、複数の楽曲のそれぞれの利用状態(例えば、プレイ回数)に基づいて、複数の楽曲のうち利用されることに応じて達成される第1の条件を満たさなかった楽曲をプレイ不可能な状態(選択不可能な状態)にする(即ち、楽曲の利用を制限する)。
[Summary of Second Embodiment]
As described above, the game device 10A according to the present embodiment includes the reception unit 113 and the use restriction unit 117A. The accepting unit 113 accepts an operation for selecting a song to be used from a plurality of songs (an example of a game element). The use restriction unit 117A plays a piece of music that does not satisfy the first condition achieved in response to the use of the plurality of pieces of music based on the use state (for example, the number of times of play) of the plurality of pieces of music. An impossible state (a state in which selection is impossible) is made (that is, the use of music is restricted).

これにより、ゲーム装置10Aは、プレイ回数の少ない楽曲をプレイ不可能とし、プレイ回数の多い人気のある楽曲を最終的にプレイ可能な楽曲とする(解禁)ため、ユーザの不満がたまることが比較的少ない仕組みのゲームを提供することができる。   As a result, the game device 10A makes it impossible to play a song with a small number of plays and makes a popular song with a large number of plays a final playable song (unbanned). It is possible to provide a game with a relatively small mechanism.

なお、図8に示す構成例では、ゲーム装置10Aが、楽曲データの更新用のゲームサーバ30Aと接続する構成を示したが、これに限られるものではなく、ゲーム装置10Aは、ゲームサーバ30Aと接続しない構成としてもよい。その場合、ゲーム装置10Aは、収録楽曲が更新された場合、記録媒体を介して更新データを取得してもよい。また、ゲーム装置10Aが実行するゲームは、収録楽曲の更新が行われないゲームであってもよい。   In the configuration example shown in FIG. 8, the game device 10A is connected to the game server 30A for updating music data. However, the configuration is not limited to this, and the game device 10A is connected to the game server 30A. It is good also as a structure which is not connected. In that case, the game apparatus 10A may acquire the update data via the recording medium when the recorded music is updated. Further, the game executed by the game apparatus 10A may be a game in which the recorded music is not updated.

なお、ゲーム装置10Aは、例えばゲームセンターや遊園地等の遊戯施設に設置された所謂アーケードゲーム機でもよいし、家庭用のゲーム機や携帯型のゲーム機であってもよい。また、ゲーム装置10Aは、PC、タブレットPC、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機、携帯情報端末(PDA)等であってもよい。   Note that the game apparatus 10A may be a so-called arcade game machine installed in a game facility such as a game center or an amusement park, or may be a home game machine or a portable game machine. Further, the game apparatus 10A may be a PC, a tablet PC, a mobile phone such as a smartphone or a feature phone, a personal digital assistant (PDA), or the like.

[変形例]
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第1、2の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
[Modification]
The embodiment of the present invention has been described in detail with reference to the drawings. However, the specific configuration is not limited to the above-described embodiment, and includes a design and the like within a scope not departing from the gist of the present invention. For example, the configurations described in the first and second embodiments can be arbitrarily combined.

なお、上記実施形態では、音楽ゲームでプレイする楽曲の利用状態に基づいて第1の条件を満たさなかった楽曲をプレイ不可能な状態に制限をする例を説明したが、ゲームは音楽ゲームに限られるものではなく、ロールプレイングゲーム、アクションゲーム、シミュレーションゲーム等であってもよい。また、楽曲に代えて任意のゲーム要素について適用することができる。例えば、ゲームに登場するキャラクタ、カード、アイテム等のゲーム要素を上記実施形態に適用することができる。即ち、ゲームシステム1、1Aは、複数のゲーム要素のそれぞれの利用状態に基づいて、複数のゲーム要素のうち利用されることに応じて達成される第1の条件を満たさなかったゲーム要素をプレイ不可能な状態(選択不可能な状態)にする。例えば、第1の条件は、キャラクタ、カード、アイテム等のゲーム要素の利用回数または利用したゲーム要素による成果(例えば、得点)の達成条件としてもよいし、利用したゲーム要素で所定のゲームをクリアすることとしてもよいし、利用したゲーム要素で勝利することとしてもよい。   In the above embodiment, an example has been described in which music that does not satisfy the first condition is restricted to a state incapable of being played based on the usage state of music played in the music game. However, the game is limited to music games. It may be a role playing game, an action game, a simulation game, or the like. Moreover, it can replace with a music and can apply about arbitrary game elements. For example, game elements such as characters, cards, and items appearing in the game can be applied to the embodiment. That is, the game systems 1 and 1A play game elements that do not satisfy the first condition achieved in response to the use of the plurality of game elements, based on the use states of the plurality of game elements. Make it impossible (cannot be selected). For example, the first condition may be a condition for achieving the number of times a game element such as a character, a card, or an item is used or a result (for example, a score) by a used game element, or a predetermined game is cleared by the used game element. It is good also as winning or a game element used.

また、上記実施形態では、楽曲を選択不可能な状態とすることによってゲーム要素の利用を制限しているが、これに限られるものではなく、例えば、ゲーム要素を利用してから一定時間経過しなければ再度利用することができないようにして利用を制限したり、他のゲーム要素を利用してからでなければ利用できないようにしたり、利用が制限されているゲーム要素を利用しようとする場合に対価やゲーム内のポイント、アイテムといった要素の提供を要求したりして利用を制限してもよい。さらに、利用が制限されているゲーム要素を利用しようとする場合、代償として利用が制限されていない他のゲーム要素(一または複数)の利用を制限することによって、交換的に、利用が制限されているゲーム要素の利用を許可するようにしてもよい。つまり、利用が制限されているゲーム要素を利用できないか、或いは利用が制限されているゲーム要素を利用するに際し条件を満たすことが求められていれば、本発明にいう利用の制限に含まれてよい。   In the above embodiment, the use of the game element is limited by making the music unselectable. However, the use of the game element is not limited to this. For example, a certain time has passed since the game element was used. If you try to use a game element that is restricted to use, or you can use it only after using other game elements, Usage may be restricted by requesting provision of elements such as consideration, points in the game, and items. Furthermore, when trying to use game elements that are restricted in use, the use is limited in exchange by restricting the use of other game element (s) that are not restricted in use as compensation. The use of the game element may be permitted. That is, if a game element whose use is restricted cannot be used, or if it is required to satisfy a condition when using a game element whose use is restricted, it is included in the use restriction referred to in the present invention. Good.

また、上記実施形態では、音楽ゲームを例として一種類のゲームについての処理を説明したが、複数種類のゲームで連動した処理としてもよい。例えば、ゲームシステム1、1Aは、複数種類のゲームにおけるゲーム要素のそれぞれの利用状態に基づいて、複数のゲーム要素のうち利用されることに応じて達成される第1の条件を満たさなかったゲーム要素を、複数種類のゲームのいずれかまたは全てにおいてプレイ不可能な状態(選択不可能な状態)にしてもよい。   In the above-described embodiment, the process for one type of game has been described by taking a music game as an example. However, the process may be linked to a plurality of types of games. For example, the game system 1, 1 </ b> A is a game that does not satisfy the first condition achieved in response to the use of a plurality of game elements based on the usage states of the game elements in a plurality of types of games. The element may be in a state incapable of being played (a state in which selection is not possible) in any or all of a plurality of types of games.

なお、上記実施形態では、ゲームを実行する主体がゲーム装置10(10A)である構成例を説明したが、これに限られるものではなく、ゲームサーバがゲームを実行する主体とする構成としてもよい。例えば、ゲームサーバがゲームに関する演算処理や描画処理等を行いゲーム画面を配信することにより、ゲームサーバにアクセスするゲーム装置でゲーム画面を表示してプレイできる、所謂クラウド型ゲーム(ブラウザゲーム)としてもよい。この場合、ゲーム装置は、少なくとも表示機能と入力受付機能とゲームサーバとの通信機能とを備えていればよく、例えば、PC、タブレットPC、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機、携帯情報端末(PDA)等の端末装置として構成してもよい。   In the above embodiment, the configuration example in which the main body that executes the game is the game apparatus 10 (10A) has been described. However, the present invention is not limited to this, and the game server may be configured as the main body that executes the game. . For example, a so-called cloud game (browser game) can be displayed and played on a game device that accesses the game server by the game server performing arithmetic processing or drawing processing on the game and delivering the game screen. Good. In this case, the game device only needs to have at least a display function, an input reception function, and a communication function with the game server. For example, a PC, a tablet PC, a mobile phone such as a smartphone or a feature phone, a personal digital assistant (PDA) ) Or the like.

また、上述のゲーム装置10(10A)の制御部11(11A)またはゲームサーバ30(30A)のサーバ制御部31(31A)の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより制御部11(11A)またはサーバ制御部31(31A)としての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD−ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。   Further, a program for realizing the function of the control unit 11 (11A) of the game device 10 (10A) or the server control unit 31 (31A) of the game server 30 (30A) is recorded on a computer-readable recording medium. Then, the program recorded in the recording medium may be read into the computer system and executed to perform processing as the control unit 11 (11A) or the server control unit 31 (31A). Here, “loading and executing a program recorded on a recording medium into a computer system” includes installing the program in the computer system. The “computer system” here includes an OS and hardware such as peripheral devices. Further, the “computer system” may include a plurality of computer devices connected via a network including a communication line such as the Internet, WAN, LAN, and dedicated line. The “computer-readable recording medium” refers to a storage device such as a flexible medium, a magneto-optical disk, a portable medium such as a ROM and a CD-ROM, and a hard disk incorporated in a computer system. As described above, the recording medium storing the program may be a non-transitory recording medium such as a CD-ROM. The recording medium also includes a recording medium provided inside or outside that is accessible from the distribution server in order to distribute the program. The code of the program stored in the recording medium of the distribution server may be different from the code of the program that can be executed by the terminal device. That is, the format stored in the distribution server is not limited as long as it can be downloaded from the distribution server and installed in a form that can be executed by the terminal device. Note that the program may be divided into a plurality of parts, downloaded at different timings, and combined in the terminal device, or the distribution server that distributes each of the divided programs may be different. Furthermore, the “computer-readable recording medium” holds a program for a certain period of time, such as a volatile memory (RAM) inside a computer system that becomes a server or a client when the program is transmitted via a network. Including things. The program may be for realizing a part of the functions described above. Furthermore, what can implement | achieve the function mentioned above in combination with the program already recorded on the computer system, and what is called a difference file (difference program) may be sufficient.

また、上述した制御部11(11A)またはサーバ制御部31(31A)機能の一部または全部を、LSI(Large Scale Integration)等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はLSIに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりLSIに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。   Further, part or all of the functions of the control unit 11 (11A) or the server control unit 31 (31A) described above may be realized as an integrated circuit such as an LSI (Large Scale Integration). Each function described above may be individually made into a processor, or a part or all of them may be integrated into a processor. Further, the method of circuit integration is not limited to LSI, and may be realized by a dedicated circuit or a general-purpose processor. Further, in the case where an integrated circuit technology that replaces LSI appears due to progress in semiconductor technology, an integrated circuit based on the technology may be used.

[付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
[Appendix]
From the above description, the present invention is grasped as follows, for example. In order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the accompanying drawings are appended in parentheses for convenience, but the present invention is not limited to the illustrated embodiment.

(付記1)本発明の一態様に係るゲームシステム(1、1A)は、複数のゲーム要素の中から利用するゲーム要素を選択する操作を受け付ける受付部(113、S102、S1102)と、前記複数のゲーム要素のそれぞれの利用状態に基づいて、前記複数のゲーム要素のうち利用されることに応じて達成される第1の条件を満たさなかったゲーム要素の利用を制限する利用制限部(313、117A、S310、S312、S1116)と、を備える。   (Supplementary Note 1) A game system (1, 1A) according to an aspect of the present invention includes a reception unit (113, S102, S1102) that receives an operation of selecting a game element to be used from a plurality of game elements, and the plurality Based on the usage state of each of the game elements, a use restriction unit (313,) that restricts use of the game element that does not satisfy the first condition achieved in response to use of the plurality of game elements. 117A, S310, S312, and S1116).

付記1の構成によれば、ゲームシステムは、プレイ回数の少ない楽曲をプレイ不可能とし、プレイ回数の多い人気のある楽曲を最終的にプレイ可能な楽曲とする(解禁)ため、ユーザの不満がたまることが比較的少ない仕組みのゲームを提供することができる。   According to the configuration of Supplementary Note 1, the game system makes a song with a small number of plays impossible to play, and makes a popular song with a large number of plays a final playable song (unlocked). It is possible to provide a game with a mechanism that accumulates relatively little.

(付記2)また、本発明の一態様は、付記1に記載のゲームシステムであって、前記利用制限部は、所定期間における前記複数のゲーム要素のそれぞれの利用状態に基づいて、前記複数のゲーム要素うち前記第1の条件を満たさなかったゲーム要素の利用を制限する。   (Additional remark 2) Moreover, 1 aspect of this invention is a game system of Additional remark 1, Comprising: The said use restriction | limiting part is based on each utilization state of these game elements in a predetermined period, The plurality of these Use of game elements that do not satisfy the first condition among the game elements is restricted.

付記2の構成によれば、ゲームシステムは、所定期間におけるプレイ回数の多い人気のある楽曲を最終的にプレイ可能な楽曲とする(解禁)ため、ユーザの不満がたまることが比較的少ない仕組みのゲームを提供することができる。   According to the configuration of the supplementary note 2, the game system has a mechanism in which the user's dissatisfaction is relatively small because the popular music having a large number of plays in a predetermined period is finally made a playable music (ban). A game can be offered.

(付記3)また、本発明の一態様は、付記1または付記2に記載のゲームシステムであって、前記第1の条件は、所定期間における利用回数または利用によって得られた成果の値が所定の閾値以上になることであり、前記利用制限部は、前記複数のゲーム要素のうち前記利用回数または利用によって得られた成果の値が前記所定の閾値未満のゲーム要素の利用を制限する。   (Additional remark 3) Moreover, 1 aspect of this invention is a game system of Additional remark 1 or Additional remark 2, Comprising: As for said 1st condition, the value of the result obtained by use frequency or utilization in a predetermined period is predetermined. The use restriction unit restricts the use of game elements having the number of uses or the result obtained by use of the plurality of game elements less than the predetermined threshold.

付記3の構成によれば、ゲームシステムは、所定期間におけるプレイ回数が所定の閾値未満の楽曲をプレイ不可能とし、プレイ回数が所定の閾値以上の楽曲を人気のある楽曲として、最終的にプレイ可能な楽曲とする(解禁)ことができる。   According to the configuration of Supplementary Note 3, the game system makes it impossible to play a song whose number of plays is less than a predetermined threshold in a predetermined period, and finally plays a song whose number of plays is a predetermined threshold or more as a popular song. It can be made possible (unlocked).

(付記4)また、本発明の一態様は、付記3に記載のゲームシステムであって、前記所定の閾値は、予め設定された固定値、または所定の計算式で算出される変動値である。   (Additional remark 4) Moreover, 1 aspect of this invention is a game system as described in Additional remark 3, Comprising: The said predetermined threshold value is a preset fixed value or the fluctuation value calculated by a predetermined calculation formula. .

付記4の構成によれば、ゲームシステムは、上記所定の閾値を固定値や変動値に任意に設定することができるため、ゲームをプレイする際の面白みや楽しさをユーザに与えることができる。   According to the configuration of Supplementary Note 4, the game system can arbitrarily set the predetermined threshold value to a fixed value or a fluctuation value, so that the user can be provided with fun and fun when playing the game.

(付記5)また、本発明の一態様は、付記1から付記4のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記複数のゲーム要素のそれぞれの所定期間における利用状態を示す情報と、前記第1の条件を示す情報とが含まれる表示情報を出力する出力制御部(114、S110、S1112)、を備える。   (Additional remark 5) Moreover, 1 aspect of this invention is the game system as described in any one of Additional remark 1 to Additional remark 4, Comprising: The information which shows the utilization condition in each predetermined period of these game elements, And an output control unit (114, S110, S1112) that outputs display information including information indicating the first condition.

付記5の構成によれば、ゲームシステムは、イベント期間中において、各楽曲の現在のプレイ回数の状況をユーザに提示することができる。例えば、ユーザは、ユーザ自身のお気に入りの楽曲が現在当落線上にあるのか、既に閾値を越えているのか等を確認して、次にプレイする楽曲を選択することができる。   According to the configuration of Supplementary Note 5, the game system can present to the user the status of the current number of plays of each piece of music during the event period. For example, the user can check whether the user's own favorite music is currently on the hit line or whether the user has already exceeded the threshold, and can select the music to be played next.

(付記6)また、本発明の一態様は、付記1から付記4のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記複数のゲーム要素のうち利用が制限されたゲーム要素を除くゲーム要素の一部または全部を選択可能に表示する表示情報を出力する出力制御部(114、S100、S1100)、を備える。   (Additional remark 6) Moreover, 1 aspect of this invention is a game system as described in any one of Additional remark 1 to Additional remark 4, Comprising: The game element except the game element in which utilization was restrict | limited among these game elements. An output control unit (114, S100, S1100) for outputting display information that displays part or all of the information in a selectable manner.

付記6の構成によれば、ゲームシステムは、ユーザがプレイ可能な楽曲のみを選択可能に表示することができる。   According to the configuration of Supplementary Note 6, the game system can display only music that can be played by the user in a selectable manner.

(付記7)また、本発明の一態様は、付記1から付記6のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記利用制限部は、第1の期間における前記複数のゲーム要素のそれぞれの利用状態に基づいて、前記第1の期間の後の第2の期間において前記複数のゲーム要素のうち前記第1の条件を満たさなかったゲーム要素の利用を制限するとともに、前記第2の期間において利用が制限されたゲーム要素を除くゲーム要素のそれぞれの利用状態に基づいて、前記第2の期間の後、前記第2の期間において利用が制限されたゲーム要素を除くゲーム要素のうち前記第1の条件を満たさなかったゲーム要素の利用を、さらに制限する。   (Additional remark 7) Moreover, 1 aspect of this invention is a game system as described in any one of Additional remark 1 to Additional remark 6, Comprising: The said use restriction | limiting part is each of these game elements in a 1st period. Based on the usage state, the use of the game element that does not satisfy the first condition among the plurality of game elements in the second period after the first period is limited, and in the second period Based on the respective usage states of the game elements excluding the game elements whose use is restricted, the first of the game elements excluding the game elements whose use is restricted in the second period after the second period. The use of game elements that do not meet the above conditions is further restricted.

付記7の構成によれば、ゲームシステムは、例えは所定期間毎にハードル(例えば、各所定期間毎の閾値)を設けることで、人気のある楽曲を徐々に厳選していき、最終的に人気の高い楽曲のみをプレイ可能な楽曲として解禁することができる。   According to the configuration of Supplementary Note 7, the game system gradually selects carefully the popular songs by providing hurdles (for example, a threshold value for each predetermined period) for each predetermined period, and finally becomes popular. Only high-quality music can be lifted as playable music.

(付記8)また、本発明の一態様は、付記1から付記7のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記利用制限部は、第2の条件を満たした場合、利用が制限されたゲーム要素の制限を解除する。   (Additional remark 8) Moreover, 1 aspect of this invention is a game system as described in any one of Additional remark 1 to Additional remark 7, Comprising: When the said utilization restriction | limiting part satisfy | fills 2nd conditions, utilization is restrict | limited. Remove the restriction on the game element.

付記8の構成によれば、一旦プレイ不可能な状態にした楽曲であっても、再度プレイ可能な状態にすることができるため、一旦プレイ不可能な状態にした楽曲がその後プレイできなくなってしまうことを防止できる。   According to the structure of Supplementary Note 8, even if the music is once in a non-playable state, it can be re-played, so that the music once in a non-playable state cannot be played thereafter. Can be prevented.

(付記9)また、本発明の一態様に係るゲームサーバ(30)は、利用可能な複数のゲーム要素のうちゲーム装置(10)において選択されて利用されたゲーム要素のそれぞれの利用状態に基づいて、前記利用可能な複数のゲーム要素のうち利用されることに応じて達成される第1の条件を満たさなかったゲーム要素の利用を制限する制限情報を生成する利用制限部(313、S310、S312)を備える。   (Additional remark 9) Moreover, the game server (30) which concerns on 1 aspect of this invention is based on each utilization state of the game element selected and utilized in the game device (10) among several game elements which can be utilized. The use restriction unit (313, S310, and S310, which generates restriction information for restricting use of a game element that does not satisfy the first condition achieved in response to use of the plurality of available game elements. S312).

付記9の構成によれば、ゲームサーバは、プレイ回数の少ない楽曲をプレイ不可能とし、プレイ回数の多い人気のある楽曲を最終的にプレイ可能な楽曲とする(解禁)ため、ユーザの不満がたまることが比較的少ない仕組みのゲームを提供することができる。   According to the configuration of Supplementary Note 9, the game server makes a song with a small number of plays unplayable, and a popular song with a large number of plays is finally made a playable song (unlocked). It is possible to provide a game with a mechanism that accumulates relatively little.

(付記10)また、本発明の一態様に係るゲーム装置(10A)は、複数のゲーム要素の中から利用するゲーム要素を選択する操作を受け付ける受付部(113、S1102)と、前記複数のゲーム要素のそれぞれの利用状態に基づいて、前記複数のゲーム要素のうち利用されることに応じて達成される第1の条件を満たさなかったゲーム要素の利用を制限する利用制限部(117A、S1116)と、を備える。   (Additional remark 10) Moreover, the game device (10A) which concerns on 1 aspect of this invention is a reception part (113, S1102) which receives operation which selects the game element utilized from a several game element, and the said some game Usage restriction unit (117A, S1116) for restricting the use of a game element that does not satisfy the first condition achieved in response to the use of the plurality of game elements based on the use state of each element. And comprising.

付記10の構成によれば、ゲーム装置は、プレイ回数の少ない楽曲をプレイ不可能とし、プレイ回数の多い人気のある楽曲を最終的にプレイ可能な楽曲とする(解禁)ため、ユーザの不満がたまることが比較的少ない仕組みのゲームを提供することができる。   According to the configuration of Supplementary Note 10, since the game device makes it impossible to play a music piece with a small number of play times, and a popular music piece with a large number of play times is finally made a playable music piece (ban), the user is not satisfied. It is possible to provide a game with a mechanism that accumulates relatively little.

(付記11)また、本発明の一態様に係るプログラムは、コンピュータに、利用可能な複数のゲーム要素のうちゲーム装置において選択されて利用されたゲーム要素のそれぞれの利用状態に基づいて、前記利用可能な複数のゲーム要素のうち利用されることに応じて達成される第1の条件を満たさなかったゲーム要素の利用を制限する制限情報を生成するステップ(S310、S312)、を実行させるためのプログラムである。   (Additional remark 11) Moreover, the program which concerns on 1 aspect of this invention is based on each utilization state of the game element which was selected and utilized in the game device among several game elements which can be utilized for a computer. A step (S310, S312) for generating restriction information for restricting use of a game element that does not satisfy a first condition achieved in response to use of a plurality of possible game elements (S310, S312); It is a program.

付記11の構成によれば、プレイ回数の少ない楽曲をプレイ不可能とし、プレイ回数の多い人気のある楽曲を最終的にプレイ可能な楽曲とする(解禁)ため、ユーザの不満がたまることが比較的少ない仕組みのゲームを提供することができる。   According to the structure of Supplementary Note 11, it is impossible to play a song with a small number of plays, and a popular song with a large number of plays is finally made a playable song (unbanned). It is possible to provide a game with a relatively small mechanism.

(付記12)また、本発明の一態様に係るプログラムは、コンピュータに、複数のゲーム要素の中から利用するゲーム要素を選択する操作を受け付けるステップ(S1102)と、前記複数のゲーム要素のそれぞれの利用状態に基づいて、前記複数のゲーム要素のうち利用されることに応じて達成される第1の条件を満たさなかったゲーム要素の利用を制限するステップ(S1116)と、を実行させるためのプログラムである。   (Additional remark 12) Moreover, the program which concerns on 1 aspect of this invention WHEREIN: The step (S1102) which receives operation which selects the game element utilized from a several game element in a computer, and each of these game elements A step (S1116) of restricting the use of a game element that does not satisfy the first condition achieved in response to the use of the plurality of game elements based on the use state (S1116) It is.

付記12の構成によれば、プレイ回数の少ない楽曲をプレイ不可能とし、プレイ回数の多い人気のある楽曲を最終的にプレイ可能な楽曲とする(解禁)ため、ユーザの不満がたまることが比較的少ない仕組みのゲームを提供することができる。   According to the structure of Supplementary Note 12, a song with a small number of plays is made unplayable, and a popular song with a large number of plays is finally made a playable song (unlocked). It is possible to provide a game with a relatively small mechanism.

1,1A ゲームシステム、10,10A ゲーム装置10、11,11A 制御部、12 通信部、13,13A 記憶部、14 表示部、15 入力部、16 音出力部、30,30A ゲームサーバ、31,31A サーバ制御部、32 サーバ通信部、33,33A サーバ記憶部、111 楽曲データ取得部、112 プレイ制限情報取得部、113 受付部、114 出力制御部、115 プレイ実行部、116 プレイ結果通知部、116A プレイ結果処理部、117A 利用制限部、131 楽曲データ記憶部、132 プレイ制限情報記憶部、132A プレイ制限管理情報記憶部、133A プレイ結果記憶部、311 楽曲データ更新部、312 プレイ結果取得部、313 利用制限部、331 楽曲データマスタ記憶部、332 プレイ結果記憶部、333 プレイ制限管理情報記憶部   1, 1A game system 10, 10A game device 10, 11, 11A control unit, 12 communication unit, 13, 13A storage unit, 14 display unit, 15 input unit, 16 sound output unit, 30, 30A game server, 31, 31A server control unit, 32 server communication unit, 33, 33A server storage unit, 111 music data acquisition unit, 112 play restriction information acquisition unit, 113 reception unit, 114 output control unit, 115 play execution unit, 116 play result notification unit, 116A play result processing unit, 117A use restriction unit, 131 music data storage unit, 132 play restriction information storage unit, 132A play restriction management information storage unit, 133A play result storage unit, 311 music data update unit, 312 play result acquisition unit, 313 Usage restriction unit, 331 Music data master storage unit, 332 Lee result storage unit, 333 play restriction management information storage unit

Claims (11)

複数のゲーム要素の中から利用するゲーム要素を選択する操作を受け付ける受付部と、
前記複数のゲーム要素のそれぞれの利用状態に基づいて、前記複数のゲーム要素のうち利用されることに応じて達成される第1の条件を満たさなかったゲーム要素の利用を制限する利用制限部と、
を備えるゲームシステム。
A reception unit that receives an operation of selecting a game element to be used from a plurality of game elements;
A use restriction unit that restricts use of a game element that does not satisfy the first condition achieved in response to use of the plurality of game elements based on the use states of the plurality of game elements; ,
A game system comprising:
前記利用制限部は、
所定期間における前記複数のゲーム要素のそれぞれの利用状態に基づいて、前記複数のゲーム要素うち前記第1の条件を満たさなかったゲーム要素の利用を制限する、
請求項1に記載のゲームシステム。
The use restriction unit is
Restricting the use of game elements that do not satisfy the first condition among the plurality of game elements based on the respective usage states of the plurality of game elements in a predetermined period;
The game system according to claim 1.
前記第1の条件は、所定期間における利用回数または利用によって得られた成果の値が所定の閾値以上になることであり、
前記利用制限部は、
前記複数のゲーム要素のうち前記利用回数または利用によって得られた成果の値が前記所定の閾値未満のゲーム要素の利用を制限する、
請求項1または請求項2に記載のゲームシステム。
The first condition is that the number of uses in a predetermined period or the value of the result obtained by use is equal to or greater than a predetermined threshold,
The use restriction unit is
Restricting the use of game elements whose value is less than or equal to the predetermined threshold value among the plurality of game elements, or the result value obtained by use;
The game system according to claim 1 or claim 2.
前記所定の閾値は、予め設定された固定値、または所定の計算式で算出される変動値である、
請求項3に記載のゲームシステム。
The predetermined threshold is a fixed value set in advance or a fluctuation value calculated by a predetermined calculation formula.
The game system according to claim 3.
前記複数のゲーム要素のそれぞれの所定期間における利用状態を示す情報と、前記第1の条件を示す情報とが含まれる表示情報を出力する出力制御部、
を備える請求項1から請求項4のいずれか一項に記載のゲームシステム。
An output control unit for outputting display information including information indicating a usage state of each of the plurality of game elements in a predetermined period and information indicating the first condition;
The game system according to any one of claims 1 to 4, further comprising:
前記複数のゲーム要素のうち利用が制限されたゲーム要素を除くゲーム要素の一部または全部を選択可能に表示する表示情報を出力する出力制御部、
を備える請求項1から請求項4のいずれか一項に記載のゲームシステム。
An output control unit for outputting display information for selectively displaying part or all of game elements excluding game elements whose use is restricted among the plurality of game elements;
The game system according to any one of claims 1 to 4, further comprising:
前記利用制限部は、
第1の期間における前記複数のゲーム要素のそれぞれの利用状態に基づいて、前記第1の期間の後の第2の期間において前記複数のゲーム要素のうち前記第1の条件を満たさなかったゲーム要素の利用を制限するとともに、前記第2の期間において利用が制限されたゲーム要素を除くゲーム要素のそれぞれの利用状態に基づいて、前記第2の期間の後、前記第2の期間において利用が制限されたゲーム要素を除くゲーム要素のうち前記第1の条件を満たさなかったゲーム要素の利用を、さらに制限する、
請求項1から請求項6のいずれか一項に記載のゲームシステム。
The use restriction unit is
A game element that does not satisfy the first condition among the plurality of game elements in a second period after the first period, based on usage states of the plurality of game elements in the first period. And the use is restricted in the second period after the second period based on the respective use states of the game elements excluding the game elements that are restricted in the second period. Further restricting the use of game elements that do not satisfy the first condition among the game elements excluding played game elements;
The game system according to any one of claims 1 to 6.
前記利用制限部は、
第2の条件を満たした場合、利用が制限されたゲーム要素の制限を解除する、
請求項1から請求項7のいずれか一項に記載のゲームシステム。
The use restriction unit is
When the second condition is satisfied, the restriction on the game element whose use is restricted is canceled.
The game system according to any one of claims 1 to 7.
利用可能な複数のゲーム要素のうちゲーム装置において選択されて利用されたゲーム要素のそれぞれの利用状態に基づいて、前記利用可能な複数のゲーム要素のうち利用されることに応じて達成される第1の条件を満たさなかったゲーム要素の利用を制限する制限情報を生成する利用制限部、
を備えるゲームサーバ。
Based on the usage state of each of the game elements selected and used in the game device among the plurality of available game elements, the first achievement is achieved in response to the use of the plurality of available game elements. A use restriction unit that generates restriction information for restricting use of a game element that does not satisfy the condition 1;
A game server comprising:
複数のゲーム要素の中から利用するゲーム要素を選択する操作を受け付ける受付部と、
前記複数のゲーム要素のそれぞれの利用状態に基づいて、前記複数のゲーム要素のうち利用されることに応じて達成される第1の条件を満たさなかったゲーム要素の利用を制限する利用制限部と、
を備えるゲーム装置。
A reception unit that receives an operation of selecting a game element to be used from a plurality of game elements;
A use restriction unit that restricts use of a game element that does not satisfy the first condition achieved in response to use of the plurality of game elements based on the use states of the plurality of game elements; ,
A game device comprising:
コンピュータに、
利用可能な複数のゲーム要素のうちゲーム装置において選択されて利用されたゲーム要素のそれぞれの利用状態に基づいて、前記利用可能な複数のゲーム要素のうち利用されることに応じて達成される第1の条件を満たさなかったゲーム要素の利用を制限する制限情報を生成するステップ、
を実行させるためのプログラム。
On the computer,
Based on the usage state of each of the game elements selected and used in the game device among the plurality of available game elements, the first achievement is achieved in response to the use of the plurality of available game elements. Generating restriction information for restricting use of a game element that does not satisfy the condition 1;
A program for running
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