JP2019213709A - Program, computer system, and game system - Google Patents

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Abstract

To provide a new mechanism to alleviate discontent of a player with the duplication of imparted objects in object imparting processing for imparting a game object selected by random selection calculation like gacha to a player.SOLUTION: When an item (imparted item) imparted to a player 3 by executing gacha and an acquired item by past execution of gacha by the player 3 satisfy a correspondence condition (e.g., the same kind of items), a privilege associated with an imparted object is imparted to the player 3. As a first privilege, one privilege is imparted to the player 3, which is selected according to the kind, the number, a possession time, etc. of the acquired item that satisfies the correspondence condition out of a plurality of privileges associated with the imparted item. As for a second privilege, it is determined whether or not the second privilege is to be imparted to the player 3 according to an imparting probability set according to the kind, the number, rarity, a possession time, etc. of the acquired item that satisfies the correspondence condition.SELECTED DRAWING: Figure 2

Description

本発明は、コンピュータシステムに、所定のランダム選択演算を行って選択したゲームオブジェクトをプレーヤに付与する付与処理を実行させるためのプログラム等に関する。   The present invention relates to a program and the like for causing a computer system to perform a giving process of giving a player a game object selected by performing a predetermined random selection operation.

多くのゲームでは、キャラクタやアイテムといったゲームで使用可能なゲームオブジェクトを、ランダム選択演算によって選択してプレーヤに付与するシステムを実装している。その代表例がガチャである。ガチャでは、ランダム選択演算によって付与オブジェクトが選択されるため、プレーヤが既に獲得済みのゲームオブジェクトが付与される可能性がある。   In many games, a system is installed in which a game object such as a character or an item that can be used in the game is selected by random selection calculation and given to a player. A typical example is gacha. In the gacha, since a given object is selected by a random selection operation, a game object already acquired by a player may be given.

このような付与オブジェクトの重複に対するプレーヤの不満を和らげるため、例えば、特許文献1,2に開示されているように、未獲得のゲームオブジェクトの選択確率を高くする、獲得済みのゲームオブジェクトの選択確率を低くするといったように、選択確率を調整することで相対的に未獲得のゲームオブジェクトが付与され易くするようにする技術が知られている。   In order to alleviate the player's dissatisfaction with such overlapping of the assigned objects, for example, as disclosed in Patent Documents 1 and 2, the selection probability of an unacquired game object is increased, and the selection probability of an acquired game object is increased. For example, there is known a technique in which an unacquired game object is relatively easily provided by adjusting a selection probability such as lowering a game object.

特開2013−75140号公報JP 2013-75140 A 特開2014−217485号公報JP 2014-217485 A

しかしながら、ガチャによる付与オブジェクトの重複は、全てのプレーヤにとって不満であるとは限らず、獲得済みか否かに応じて選択確率を調整することは、獲得済みのゲームオブジェクトが付与され難くなり、例えば、特定のゲームオブジェクトを多数集めたいといったプレーヤにとっては逆に不満となり得る。なお、ガチャを代表例として説明したが、ランダム選択演算によって付与オブジェクトを選択する仕組みには、アイテムドロップや、ステージクリア時等の成功報酬等もあり、これらにおいても同様の不満が生じ得た。   However, overlapping of the imparted objects due to gacha is not always unsatisfactory for all players, and adjusting the selection probability according to whether or not acquired has made it difficult to acquire acquired game objects, for example, On the other hand, a player who wants to collect a large number of specific game objects may be dissatisfied. Although the gacha has been described as a representative example, the mechanism for selecting the given object by the random selection operation includes an item drop, a success reward when the stage is cleared, and the like.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ガチャといったランダム選択演算によって選択したゲームオブジェクトをプレーヤに付与するオブジェクト付与処理において、付与オブジェクトの重複に対するプレーヤの不満を和らげるような新たな仕組みを提供すること、である。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a player with a game object selected by a random selection operation such as a gacha in an object providing process for providing a player with dissatisfaction with overlapping of provided objects. To provide a new mechanism to alleviate the problem.

上記課題を解決するための第1の発明は、
コンピュータシステムに、所定のランダム選択演算を行って選択したゲームオブジェクトをプレーヤに付与するオブジェクト付与処理を実行させるためのプログラムであって、
前記プレーヤに付与する付与オブジェクトと、前記プレーヤが獲得済みの獲得済オブジェクトとが所定の対応条件を満たすか否かを判定する判定手段(例えば、図3の対応条件判定部224)、
前記判定手段により前記対応条件を満たすと判定された場合に、前記対応条件を満たす前記獲得済オブジェクトに基づいて、特典を決定する特典決定手段(例えば、図3の特典決定部226)、
前記判定手段により前記対応条件を満たすと判定された場合に、前記特典決定手段により決定された特典を前記プレーヤに付与するための制御を行う特典付与制御手段(例えば、図3の特典付与制御部228)、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
A first invention for solving the above problems is
A program for causing a computer system to execute an object giving process of giving a game object selected by performing a predetermined random selection operation to a player,
Determining means (for example, a corresponding condition determining unit 224 in FIG. 3) for determining whether an object to be provided to the player and an acquired object that has been acquired by the player satisfy a predetermined corresponding condition;
A privilege determining unit (for example, a privilege determining unit 226 in FIG. 3) that determines a privilege based on the acquired object that satisfies the corresponding condition when the determining unit determines that the corresponding condition is satisfied;
When the determining unit determines that the corresponding condition is satisfied, a bonus granting control unit (for example, a privilege granting unit in FIG. 3) that performs control for granting the privilege determined by the privilege determining unit to the player. 228),
As a program for causing the computer system to function.

第1の発明によれば、オブジェクト付与処理による付与オブジェクトと、プレーヤの獲得済みオブジェクトとが対応条件を満たす場合、対応条件を満たす獲得済みオブジェクトに基づく特典が、更にプレーヤに付与される。これにより、例えば、付与オブジェクトと獲得済みオブジェクトとが同じ種類のゲームオブジェクトであることを対応条件とすることで、既に獲得済みの獲得済みオブジェクトと付与オブジェクトとが重複すると特典が付与されるので、付与オブジェクトの重複に対するプレーヤの不満を和らげるといった効果が得られる。また、オブジェクト付与処理の一例であるガチャでは、付与オブジェクトの重複によって付与される特典を目当てとした実施をプレーヤに促す効果も得られる。   According to the first aspect, when the object provided by the object providing process and the acquired object of the player satisfy the corresponding condition, a privilege based on the acquired object satisfying the corresponding condition is further provided to the player. Thereby, for example, by setting the corresponding condition that the granted object and the acquired object are the same type of game object, if the acquired object and the granted object that are already acquired overlap, the privilege is given. An effect is obtained that the player is dissatisfied with the overlap of the given objects. In addition, in the gacha, which is an example of the object providing process, an effect of prompting the player to perform the special purpose provided by the overlapping of the provided objects can be obtained.

第2の発明として、第1の発明のプログラムであって、
前記特典決定手段は、前記対応条件を満たす前記獲得済オブジェクトの数、及び/又は、種類、に基づいて特典を決定する(例えば、図10(a)の特典付与条件テーブル350a)、
プログラムを構成しても良い。
As a second invention, there is provided a program according to the first invention,
The privilege determining means determines a privilege based on the number and / or type of the acquired objects satisfying the corresponding condition (for example, a privilege granting condition table 350a in FIG. 10A).
A program may be configured.

第2の発明によれば、対応条件を満たす獲得済みオブジェクトの数及び/又は種類に基づいた特典が付与されるため、例えば、数が多いほどプレーヤに有利な特典とすることで、付与オブジェクトの重複に対するプレーヤの不満の度合いを考慮した特典とすることが可能となる。   According to the second aspect, a privilege is given based on the number and / or type of the acquired objects satisfying the correspondence condition. It is possible to set a privilege in consideration of the degree of dissatisfaction of the player with the overlap.

第3の発明として、第1又は第2の発明のプログラムであって、
前記特典決定手段により決定され得る特典毎に、関連する前記付与オブジェクトとの関連づけがなされており(例えば、図9の特典設定データ340)、
前記特典決定手段は、前記プレーヤに付与する付与オブジェクトに関連付けられた特典を選択することで、特典を決定する
プログラムを構成しても良い。
As a third invention, a program according to the first or second invention,
For each privilege that can be determined by the privilege determining means, the associated privilege is associated with the related grant object (for example, the privilege setting data 340 in FIG. 9),
The privilege determining means may constitute a program for determining a privilege by selecting a privilege associated with an object to be provided to the player.

第3の発明によれば、付与オブジェクトに関連付けられた特典が付与されるので、付与オブジェクトの重複に対する不満を和らげるとともに、付与オブジェクトに関連する特典を目当てとしたオブジェクト付与処理(例えばガチャ)の実施をプレーヤに促すといった効果も得られる。   According to the third aspect, since the privilege associated with the grant object is granted, the dissatisfaction with the overlap of the grant objects is alleviated, and the object grant process (for example, gacha) is performed for the privilege related to the grant object. To the player.

第4の発明として、第1〜第3の何れかの発明のプログラムであって、
前記特典決定手段は、前記プレーヤが前記対応条件を満たす前記獲得済オブジェクトを複数所有していた時間に基づいて、決定する特典を変更する(例えば、図10(b)の特典付与条件テーブル350b)、
プログラムを構成しても良い。
According to a fourth aspect, there is provided the program according to any one of the first to third aspects,
The privilege determining means changes a privilege to be determined based on a time when the player has owned the plurality of acquired objects satisfying the corresponding condition (for example, a privilege granting condition table 350b in FIG. 10B). ,
A program may be configured.

第4の発明によれば、プレーヤが対応条件を満たす獲得済みオブジェクトを複数所有していた時間に基づいた特典が付与されるため、例えば、時間が長いほどプレーヤに有利な特典とすることで、付与オブジェクトの重複に対するプレーヤの不満の度合いを考慮した特典とすることが可能となる。   According to the fourth aspect, a privilege is given based on the time during which the player has owned a plurality of acquired objects satisfying the correspondence condition. It is possible to set a privilege in consideration of the degree of dissatisfaction of the player with respect to the overlap of the granted objects.

第5の発明として、第4の発明のプログラムであって、
前記特典決定手段は、前記時間が所定の長時間条件を満たす場合に、満たさない場合に比べて前記プレーヤにとって有利な特典に変更する、
プログラムを構成しても良い。
According to a fifth aspect, there is provided a program according to the fourth aspect, wherein
The privilege determining means, when the time satisfies a predetermined long-term condition, changes the privilege to a benefit that is more advantageous for the player than when the time is not satisfied;
A program may be configured.

第5の発明によれば、プレーヤが対応条件を満たす獲得済みオブジェクトを複数所有していた時間が所定の長時間条件を満たす場合には、プレーヤにとって有利な特典とすることができる。   According to the fifth aspect, if the time during which the player has owned a plurality of acquired objects that satisfy the corresponding condition satisfies the predetermined long-term condition, it is possible to provide a benefit that is advantageous to the player.

第6の発明として、第1〜第5の何れかの発明のプログラムであって、
前記特典決定手段は、前記対応条件を満たした前記獲得済オブジェクトの属性に基づいて特典を決定する、
プログラムを構成しても良い。
According to a sixth aspect, there is provided the program according to any one of the first to fifth aspects,
The privilege determining means determines a privilege based on an attribute of the acquired object satisfying the corresponding condition,
A program may be configured.

第6の発明によれば、対応条件を満たした獲得済みオブジェクトの属性に基づく特典を付与することができる。   According to the sixth aspect, it is possible to provide a privilege based on the attribute of the acquired object satisfying the corresponding condition.

第7の発明として、第1〜第6の何れかの発明のプログラムであって、
前記特典決定手段は、前記対応条件を満たした前記獲得済オブジェクトのレア度が所定の高レア条件を満たす場合に、満たさない場合に比べて前記プレーヤにとって有利な特典を決定する、
プログラムを構成しても良い。
As a seventh invention, the program according to any one of the first to sixth inventions,
The privilege determining means determines a privilege that is advantageous to the player when the rarity of the acquired object that satisfies the corresponding condition satisfies a predetermined high rare condition, compared to when the rare degree does not satisfy the high rare condition.
A program may be configured.

第7の発明によれば、対応条件を満たした獲得済みオブジェクトのレア度が高レア条件を満たす場合にはプレーヤにとって有利な特典が付与されるため、プレーヤにその有利な特典を目当てとしたオブジェクト付与処理(例えばガチャ)の実施を促すといった効果が得られる。   According to the seventh aspect, if the acquired object satisfying the corresponding condition satisfies the high rare condition, a benefit advantageous to the player is given. Therefore, the object aimed at the advantageous benefit to the player is provided. The effect of prompting the execution of the giving process (for example, gacha) is obtained.

第8の発明として、第1〜第7の何れかの発明のプログラムであって、
前記特典付与制御手段は、前記対応条件を満たす前記獲得済オブジェクトの数、及び/又は、種類、に基づいて特典付与確率を決定し、当該特典付与確率に基づいて特典を付与するか否かを判定し、付与すると判定した場合に前記特典決定手段により決定された特典を前記プレーヤに付与する(例えば、図11の特典付与確率テーブル360)、
プログラムを構成しても良い。
As an eighth invention, the program according to any one of the first to seventh inventions,
The privilege granting control means determines a privilege granting probability based on the number and / or type of the acquired objects satisfying the corresponding condition, and determines whether to grant a privilege based on the privilege granting probability. If it is determined that it is determined to be granted, the privilege determined by the privilege determining means is provided to the player (for example, the privilege provision probability table 360 in FIG. 11).
A program may be configured.

第8の発明によれば、対応条件を満たす獲得済みオブジェクトの数及び/又は種類に基づく付与確率に基づいて、特典を付与するかが判定される。つまり、特典が付与されない場合もあり得るが、例えば、対応条件を満たす獲得済みオブジェクトの数が多いほど付与確率を高くすることで、付与オブジェクトの重複に対するプレーヤの不満の度合いを考慮した特典とすることが可能となる。   According to the eighth aspect, it is determined whether a privilege is to be granted based on the grant probability based on the number and / or type of the acquired objects satisfying the corresponding condition. In other words, the privilege may not be granted in some cases. For example, the greater the number of acquired objects that satisfy the corresponding condition, the higher the probability of granting the privilege. It becomes possible.

第9の発明として、第8の発明のプログラムであって、
前記特典付与制御手段は、前記プレーヤが前記対応条件を満たす前記獲得済オブジェクトを複数所有していた時間に基づいて、前記特典付与確率を変更する(例えば、図12(a)の付与確率変更テーブル370a)、
プログラムを構成しても良い。
As a ninth invention, a program according to the eighth invention is provided,
The privilege granting control means changes the privilege granting probability based on a time during which the player has possessed a plurality of the acquired objects satisfying the corresponding condition (for example, the granting probability change table in FIG. 12A). 370a),
A program may be configured.

第9の発明によれば、プレーヤが対応条件を満たす獲得済みオブジェクトを複数所有していた時間に基づいた特典付与確率とされるため、例えば、時間が長いほど高い特典付与確率とすることで、付与オブジェクトの重複に対するプレーヤの不満の度合いを考慮した特典とすることが可能となる。   According to the ninth aspect, the privilege is set to be based on the time when the player has owned a plurality of acquired objects satisfying the corresponding condition. It is possible to set a privilege in consideration of the degree of dissatisfaction of the player with respect to the overlap of the granted objects.

第10の発明として、第1〜第9の何れかの発明のプログラムであって、
前記オブジェクト付与処理によってN個(N≧2)の付与オブジェクトが選択された場合に、当該N個中、前記対応条件を満たすM個(N≧M≧2)の付与オブジェクトがあるかを判定する第2の判定手段、
前記第2の判定手段により前記対応条件を満たすM個の付与オブジェクトがあると判定された場合に、当該M個の付与オブジェクトに基づいて、特典を決定する第2の特典決定手段、
前記第2の判定手段により前記対応条件を満たすM個の付与オブジェクトがあると判定された場合に、前記第2の特典決定手段により決定された特典を前記プレーヤに付与するための制御を行う第2の特典付与制御手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させるためのプログラムである。
As a tenth invention, a program according to any one of the first to ninth inventions,
When N (N ≧ 2) assigned objects are selected by the object assigning process, it is determined whether there are M (N ≧ M ≧ 2) assigned objects satisfying the corresponding condition among the N assigned objects. Second determination means,
A second privilege determining unit that determines a privilege based on the M provided objects when the second determining unit determines that there are M provided objects that satisfy the corresponding condition;
When the second determining unit determines that there are M objects to be provided that satisfy the corresponding condition, a control is performed to provide the player with the privilege determined by the second privilege determining unit. 2 privilege grant control means,
As a program for causing the computer system to further function.

第10の発明によれば、オブジェクト付与処理として複数(N個)の付与オブジェクトを付与し、これらのうち、対応条件を満たす付与オブジェクトが複数(M個)ある場合には、その対応条件を満たすM個の付与オブジェクトに基づいた特典を付与することができる。   According to the tenth aspect, a plurality of (N) provided objects are provided as an object providing process, and if there are a plurality (M) provided objects satisfying the corresponding condition, the corresponding condition is satisfied. A privilege based on the M provided objects can be provided.

第11の発明は、
コンピュータシステムに、所定のランダム選択演算を行って1以上のゲームオブジェクトを選択してプレーヤに付与するオブジェクト付与処理を実行させるためのプログラムであって、
前記オブジェクト付与処理によってN個(N≧2)の付与オブジェクトが選択された場合に、当該N個中、所定の対応条件を満たすM個(N≧M≧2)の付与オブジェクトがあるかを判定する第2の判定手段、
前記第2の判定手段により前記対応条件を満たすM個の付与オブジェクトがあると判定された場合に、当該M個の付与オブジェクトに基づいて、特典を決定する第2の特典決定手段、
前記第2の判定手段により前記対応条件を満たすM個の付与オブジェクトがあると判定された場合に、前記第2の特典決定手段により決定された特典を前記プレーヤに付与するための制御を行う第2の特典付与制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
The eleventh invention is
A program for causing a computer system to execute a predetermined random selection operation to select one or more game objects and execute an object providing process of providing the player with a game object,
When N (N ≧ 2) assigned objects are selected by the object assigning process, it is determined whether there are M (N ≧ M ≧ 2) assigned objects satisfying a predetermined corresponding condition among the N assigned objects. Second determining means for performing
A second privilege determining unit that determines a privilege based on the M provided objects when the second determining unit determines that there are M provided objects that satisfy the corresponding condition;
When the second determining unit determines that there are M objects to be provided that satisfy the corresponding condition, a control is performed to provide the player with the privilege determined by the second privilege determining unit. 2 privilege grant control means,
As a program for causing the computer system to function.

第11の発明によれば、オブジェクト付与処理による複数(N個)の付与オブジェクトのうち、複数(M個)の付与オブジェクトが対応条件を満たす場合、対応条件を満たすM個の付与オブジェクトに基づく特典が、更にプレーヤに付与される。例えば、同じ種類のゲームオブジェクトであることを対応条件とすることで、付与オブジェクトが重複すると特典が付与されるので、付与オブジェクトの重複に対するプレーヤの不満を和らげるといった効果が得られる。また、付与される特典は、対応条件を満たす複数(M個)の付与オブジェクトに基づくものとなるため、付与オブジェクトによって特典が異なり得る。オブジェクト付与処理の一例であるガチャでは、特典を目当てとした実施をプレーヤに促す効果も得られる。   According to the eleventh aspect, when a plurality of (M) provided objects satisfy the corresponding condition among the plurality (N) provided objects by the object providing process, a privilege based on the M provided objects satisfying the corresponding condition. Is further given to the player. For example, by using the same type of game object as the corresponding condition, if the added objects overlap, a benefit is provided, so that an effect of relieving the player of dissatisfaction with the overlapping of the added objects can be obtained. Further, the benefits to be provided are based on a plurality of (M) provided objects that satisfy the corresponding condition, and thus the benefits may be different depending on the provided objects. In the gacha, which is an example of the object providing process, an effect of prompting the player to perform the process for the benefit can be obtained.

第12の発明は、
所定のランダム選択演算を行って選択したゲームオブジェクトをプレーヤに付与するオブジェクト付与処理を実行するコンピュータシステムであって、
前記プレーヤに付与する付与オブジェクトと、前記プレーヤが獲得済みの獲得済オブジェクトとが所定の対応条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記対応条件を満たすと判定された場合に、前記対応条件を満たす前記獲得済オブジェクトに基づいて、特典を決定する特典決定手段と、
前記判定手段により前記対応条件を満たすと判定された場合に、前記特典決定手段により決定された特典を前記プレーヤに付与するための制御を行う特典付与制御手段と、
を備えたコンピュータシステムである。
The twelfth invention
A computer system for performing an object giving process of giving a game object selected by performing a predetermined random selection operation to a player,
Determining means for determining whether or not the provided object to be provided to the player and the obtained object obtained by the player satisfy a predetermined correspondence condition;
A privilege determining unit that determines a privilege based on the acquired object satisfying the corresponding condition when the determining unit determines that the corresponding condition is satisfied;
Privilege grant control means for performing control for granting the privilege determined by the privilege determination means to the player when the determination means determines that the corresponding condition is satisfied;
It is a computer system provided with.

第12の発明によれば、第1の発明の同様の効果を奏するコンピュータシステムを実現できる。   According to the twelfth aspect, a computer system having the same effects as the first aspect can be realized.

第13の発明は、
所定のランダム選択演算を行って1以上のゲームオブジェクトを選択してプレーヤに付与するオブジェクト付与処理を実行するコンピュータシステムであって、
前記オブジェクト付与処理によってN個(N≧2)の付与オブジェクトが選択された場合に、当該N個中、所定の対応条件を満たすM個(N≧M≧2)の付与オブジェクトがあるかを判定する第2の判定手段と、
前記第2の判定手段により前記対応条件を満たすM個の付与オブジェクトがあると判定された場合に、当該M個の付与オブジェクトに基づいて、特典を決定する第2の特典決定手段と、
前記第2の判定手段により前記対応条件を満たすM個の付与オブジェクトがあると判定された場合に、前記第2の特典決定手段により決定された特典を前記プレーヤに付与するための制御を行う第2の特典付与制御手段と、
を備えたコンピュータシステムである。
The thirteenth invention
A computer system for performing an object providing process of performing a predetermined random selection operation to select one or more game objects and to provide the selected game object to a player,
When N (N ≧ 2) assigned objects are selected by the object assigning process, it is determined whether there are M (N ≧ M ≧ 2) assigned objects satisfying a predetermined corresponding condition among the N assigned objects. Second determining means for performing
A second privilege determination unit that determines a privilege based on the M grant objects when the second determination unit determines that there are M grant objects that satisfy the correspondence condition;
When the second determining unit determines that there are M objects to be provided that satisfy the corresponding condition, a control is performed to provide the player with the privilege determined by the second privilege determining unit. 2 privilege grant control means,
It is a computer system provided with.

第13の発明によれば、第11の発明と同様の効果を奏するコンピュータシステムを実現できる。   According to the thirteenth aspect, a computer system having the same effects as the eleventh aspect can be realized.

第14の発明として、第12又は第13の発明のコンピュータシステムであって、
前記コンピュータシステムは、各プレーヤのプレーヤ端末と通信接続されるサーバシステムである、
コンピュータシステムを構成しても良い。
As a fourteenth invention, a computer system according to the twelfth or thirteenth invention,
The computer system is a server system that is communicatively connected to a player terminal of each player.
A computer system may be configured.

更に、第15の発明として、
第14の発明のコンピュータシステムである前記サーバシステムと、
各プレーヤのプレーヤ端末と、
を具備するゲームシステムを構成しても良い。
Further, as a fifteenth invention,
The server system which is the computer system of the fourteenth invention;
A player terminal for each player,
May be configured.

ゲームシステムの構成図。FIG. 1 is a configuration diagram of a game system. ガチャの実施の概要図。Schematic diagram of implementation of gacha. サーバシステムの機能構成図。FIG. 2 is a functional configuration diagram of a server system. プレーヤ管理データの一例。An example of player management data. ガチャ実施履歴データの一例。An example of gacha execution history data. アイテム所有履歴データの一例。An example of item possession history data. アイテム初期設定データの一例。An example of item initial setting data. ガチャ設定データの一例。An example of gacha setting data. 特典設定データの一例。An example of privilege setting data. 特典付与条件テーブルの一例。An example of a privilege provision condition table. 付与確率テーブルの一例。An example of an assignment probability table. 付与確率変更テーブルの一例。6 is an example of an assignment probability change table. プレーヤ端末の機能構成図。FIG. 3 is a functional configuration diagram of a player terminal. ガチャの実施に係るフローチャート。6 is a flowchart according to the implementation of gacha. 特典設定データの他の例。Another example of privilege setting data. プレーヤ端末の他の機能構成例。7 shows another example of a functional configuration of the player terminal.

以下、本発明を適用した実施形態の一例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。   Hereinafter, an example of an embodiment to which the present invention is applied will be described. However, it is needless to say that a form to which the present invention can be applied is not limited to the following embodiment.

[システム構成]
図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成例を示す図である。図1によれば、ゲームシステム1は、通信回線Nに接続可能なコンピュータシステムであるサーバシステム1000と、通信回線Nを介してサーバシステム1000にアクセスし、サーバシステム1000との間でデータ通信を行う複数のプレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)とを備える。
[System configuration]
FIG. 1 is a diagram illustrating a configuration example of a game system 1 according to the present embodiment. According to FIG. 1, the game system 1 accesses a server system 1000 which is a computer system connectable to a communication line N, and the server system 1000 via the communication line N, and performs data communication with the server system 1000. And a plurality of player terminals 1500 (1500a, 1500b, ...).

通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。   The communication line N means a communication path through which data communication is possible. That is, the communication line N includes not only a dedicated line (dedicated cable) for direct connection, a LAN (Local Area Network) by Ethernet (registered trademark), but also a communication network such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet. This means that the communication method may be wired or wireless.

サーバシステム1000は、本体装置1002と、キーボード1004と、ディスプレイ1006と、ストレージ1020とを有し、本体装置1002には制御基板1010を搭載する。   The server system 1000 includes a main unit 1002, a keyboard 1004, a display 1006, and a storage 1020. The main unit 1002 has a control board 1010 mounted thereon.

制御基板1010には、CPU(Central Processing Unit)1012やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種プロセッサ、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ1014、通信装置1016が搭載されている。なお、制御基板1010の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。これらの演算回路もプロセッサということができる。そして、サーバシステム1000は、制御基板1010が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを実現する。例えば、1)プレーヤ登録等に係るプレーヤ管理機能と、2)プレーヤ3(3a,3b,…)がプレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)でゲームプレイするのに必要なデータを提供してプレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、3)ゲームで利用可能な様々なアイテムやキャラクタ等のゲームオブジェクトをオンラインでプレーヤに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。   The control board 1010 includes various processors such as a CPU (Central Processing Unit) 1012, a GPU (Graphics Processing Unit) and a DSP (Digital Signal Processor), various IC memories 1014 such as a VRAM, a RAM, and a ROM, and a communication device 1016. ing. Note that part or all of the control board 1010 may be realized by an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), an FPGA (Field-Programmable Gate Array), or an SoC (System on a Chip). These arithmetic circuits can also be called processors. The server system 1000 implements various services for operating the game of the present embodiment by the control board 1010 performing arithmetic processing based on predetermined programs and data. For example, 1) a player management function related to player registration and the like, and 2) a player 3 (3a, 3b,...) Providing data necessary for a player to play a game on the player terminal 1500 (1500a, 1500b,...). A game management function for managing execution control of the game on the terminal 1500 (1500a, 1500b,...); And 3) an online shopping function for selling game objects such as various items and characters usable in the game to players online. To realize.

なお、サーバシステム1000は、図1に示す単体の構成に限らず、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であってもよい。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1000として機能させる構成であってもよい。   It should be noted that the server system 1000 is not limited to the single configuration shown in FIG. 1, but may be a configuration in which a plurality of blade servers sharing respective functions are mounted and mutually communicable via an internal bus. . Alternatively, a configuration may be adopted in which a plurality of independent servers installed at distant locations are caused to perform data communication via a communication line, so as to function as the server system 1000 as a whole.

プレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)は、プレーヤ3(3a,3b,…)がゲームプレイのために個別に使用する端末であって、通信回線Nを介してサーバシステム1000にアクセスしてオンラインゲームを実行できる携帯型の電子装置(電子機器)である。   The player terminals 1500 (1500a, 1500b,...) Are individually used by the players 3 (3a, 3b,...) For game play, and access the server system 1000 via the communication line N to online. It is a portable electronic device (electronic device) that can execute a game.

また、本実施形態のプレーヤ端末1500は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、パソコン、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置などでもよい。   Further, the player terminal 1500 of the present embodiment is a device called a so-called smartphone, but may be a portable game device, a game controller, a tablet computer, a wearable computer, a personal computer, a home game device, a business game device, or the like. .

[概要]
プレーヤ端末1500を用いて実行する本実施形態のゲームでは、プレーヤ3は、任意のタイミングでガチャを実施することができる。ガチャは、ランダム選択演算を行って選択したゲームオブジェクトをプレーヤに付与するオブジェクト付与処理の一例である。
[Overview]
In the game of the present embodiment executed using the player terminal 1500, the player 3 can execute a gacha at an arbitrary timing. The gacha is an example of an object providing process for providing a player with a game object selected by performing a random selection operation.

ゲームオブジェクトの選択方式としては、ゲームオブジェクト別に設定された選択確率に従った確率演算によって選択される方式とするが、母集団であるボックス内のゲームオブジェクトの種類や総数などが予告されており、1つ選択されるとボックスの中身が1つ減ってゆく、いわゆるボックスガチャ方式としても良い。また、ガチャによって付与されるゲームオブジェクトは、キャラクタが装備又は使用可能なアイテムとするが、キャラクタとしても良い。   As a method of selecting game objects, a method is selected by probability calculation according to a selection probability set for each game object, but the type and total number of game objects in a box which is a population are announced, When one is selected, the contents of the box are reduced by one, so that a so-called box gacha method may be used. The game object given by the gacha is an item that can be equipped or used by a character, but may be a character.

図2は、本実施形態におけるガチャの概要を説明する図である。ガチャでは、景品として付与され得る複数のアイテムが用意されており、これらのアイテム別に定められた選択確率に従った確率演算によって1つのアイテムが選択され、景品としてプレーヤ3に付与される。各アイテムに定められる選択確率は、例えば、レア度に応じて定められ、レア度が高いほど選択確率が低く(小さく)なるように定められる。   FIG. 2 is a diagram illustrating an outline of a gacha in the present embodiment. In the gacha, a plurality of items that can be given as prizes are prepared, and one item is selected by a probability calculation according to a selection probability determined for each of the items, and is given to the player 3 as a prize. The selection probability determined for each item is determined, for example, in accordance with the degree of rarity. The higher the degree of rarity, the lower (lower) the selection probability.

プレーヤ3がガチャの実施を繰り返すことで、同一のアイテムが複数回付与されることがあり得る。本実施形態の特徴として、ガチャの実施によってプレーヤ3に付与されたアイテム(以下、このアイテムを適宜「付与アイテム」という)と、プレーヤ3の過去のガチャの実施による獲得済みアイテムとが所定の対応条件を満たす場合に、何らかの特典がプレーヤ3に付与される。具体的には、本実施形態では同じ種類のアイテムであることを対応条件とする。つまり、プレーヤ3の獲得済みアイテムに付与アイテムと同じ種類のアイテムが含まれる場合が、対応条件を満たす場合となる。そして、対応条件を満たすならば、特典リストとして予め定められた特典の中から選択された特典が、プレーヤ3に付与される。   When the player 3 repeatedly performs the gacha, the same item may be given a plurality of times. As a feature of the present embodiment, an item given to the player 3 by performing the gacha (hereinafter, this item is appropriately referred to as an “added item”) corresponds to a predetermined correspondence between the item acquired by the player 3 performing the past gacha. If the condition is satisfied, a certain privilege is given to the player 3. Specifically, in the present embodiment, the corresponding condition is that the items are of the same type. In other words, a case where the acquired item of the player 3 includes an item of the same type as the granted item is a case where the corresponding condition is satisfied. Then, if the corresponding condition is satisfied, a privilege selected from the privileges predetermined as a privilege list is given to the player 3.

特典は、付与アイテムに対応付けて用意されており、付与アイテムに関連する内容となっている。本実施形態では、特典をアイテムとするが、キャラクタであっても良いし、或いは、スキルや魔法等の無形物であっても良い。例えば、付与アイテムに対して使用することで当該アイテムの能力を向上させる効果を持つアイテムや、付与アイテムの装備品といったアイテムを、特典とすることができる。   The privilege is prepared in association with the grant item, and has contents related to the grant item. In the present embodiment, the privilege is an item, but may be a character, or may be an intangible object such as skill or magic. For example, an item that has an effect of improving the ability of the item by using the item to be provided or an item such as an accessory of the provided item can be set as a privilege.

また、特典として、第1特典及び第2特典の2種類が用意されている。第1特典としては、1つの付与アイテムに複数種類の特典が対応付けて用意されている。付与アイテムに第1特典として対応付けられている複数の特典の中から、対応条件を満たす獲得済みアイテムの種類や数、所有時間等に応じて1つが選択されて、第1特典としてプレーヤ3に付与される。   Also, two types of benefits, a first benefit and a second benefit, are prepared. As the first privilege, a plurality of types of benefits are prepared in association with one given item. One of a plurality of benefits associated with the granted item as the first benefit is selected according to the type and number of acquired items that satisfy the corresponding condition, the possession time, and the like. Granted.

第2特典としては、1つの付与アイテムに1つの特典が対応付けて用意されている。対応条件を満たす獲得済みアイテムの種類や数、レア度、所有時間等に応じて付与確率が設定され、設定された付与確率に従って第2特典を付与するか否かが決定され、付与すると決定された場合に、その決定された第2特典がプレーヤ3に付与される。付与確率に従って付与しないと決定された場合には、プレーヤ3には第2特典が付与されない。   As the second privilege, one privilege is associated with one grant item and prepared. The grant probability is set according to the type and number of acquired items that satisfy the corresponding condition, the degree of rarity, the possession time, and the like, and it is determined whether or not to grant the second privilege according to the set grant probability, and it is determined to grant. In this case, the determined second privilege is given to the player 3. When it is determined not to give in accordance with the giving probability, the second privilege is not given to the player 3.

[機能構成]
(A)サーバシステム1000
図3は、サーバシステム1000の機能構成を示すブロック図である。図3によれば、サーバシステム1000は、操作入力部102と、表示部104と、音出力部106と、通信部108と、サーバ処理部200と、サーバ記憶部300とを備える。
[Function configuration]
(A) Server system 1000
FIG. 3 is a block diagram illustrating a functional configuration of the server system 1000. According to FIG. 3, the server system 1000 includes an operation input unit 102, a display unit 104, a sound output unit 106, a communication unit 108, a server processing unit 200, and a server storage unit 300.

操作入力部102は、サーバシステム1000の管理のための各種の操作入力に応じて操作入力信号をサーバ処理部200に出力する。図1のキーボード1004がこれに該当する。   The operation input unit 102 outputs an operation input signal to the server processing unit 200 according to various operation inputs for managing the server system 1000. The keyboard 1004 in FIG. 1 corresponds to this.

サーバ処理部200は、例えば、CPUやGPU等のプロセッサや、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現され、操作入力部102やサーバ記憶部300を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部102からの操作入力信号、プレーヤ端末1500からの受信データ等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1000の動作を統合的に制御する。図1の制御基板1010がこれに該当する。また、サーバ処理部200は、プレーヤ管理部202と、課金管理部204と、ゲーム管理部210と、計時部230と、画像生成部234と、音生成部236と、通信制御部238と、を有する。勿論、これら以外の機能も適宜含めることができる。   The server processing unit 200 is realized by, for example, a processor such as a CPU and a GPU, and electronic components such as an ASIC and an IC memory, and inputs and outputs data to and from each functional unit including the operation input unit 102 and the server storage unit 300. Perform control. Then, various arithmetic processes are executed based on predetermined programs and data, operation input signals from the operation input unit 102, data received from the player terminal 1500, and the like, and the operation of the server system 1000 is integrally controlled. The control board 1010 in FIG. 1 corresponds to this. Further, the server processing unit 200 includes a player management unit 202, a charging management unit 204, a game management unit 210, a clock unit 230, an image generation unit 234, a sound generation unit 236, and a communication control unit 238. Have. Of course, functions other than these can be included as appropriate.

プレーヤ管理部202は、プレーヤ登録手続きに係る処理、及び、プレーヤカウントに紐付けられる各プレーヤ3のデータの管理を行う。本実施形態では、プレーヤ管理部202は、1)登録プレーヤへの固有のプレーヤアカウントの付与、2)プレーヤアカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理、3)ゲームに係る課金要素(本実施形態では、オンラインショッピング)の支払いで消費される電子決済媒体の帳簿管理、4)ゲームデータの管理、の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられるデータの管理機能も適宜含めることができる。   The player management unit 202 performs processing related to the player registration procedure and manages data of each player 3 linked to the player count. In this embodiment, the player management unit 202 includes: 1) assigning a unique player account to a registered player; 2) registration information management for registering and managing personal information for each player account; and 3) a billing element relating to a game (this embodiment). Has the functions of book management of electronic payment media consumed by payment for online shopping and 4) management of game data. Of course, a function of managing data linked to an account other than these can also be included as appropriate.

プレーヤ管理部202は、プレーヤ登録手続きを経たプレーヤ3に固有のアカウント(プレーヤID)を割り当ててプレーヤ管理データ320を生成することで、各プレーヤ3に関するデータの管理を行う。   The player management unit 202 manages data relating to each player 3 by assigning a unique account (player ID) to the player 3 that has gone through the player registration procedure and generating the player management data 320.

図4は、プレーヤ管理データ320のデータ構成の一例を示す図である。プレーヤ管理データ320は、登録プレーヤ毎に生成され、当該プレーヤに割り当てられた固有のプレーヤアカウント321と、課金履歴データ322と、プレイ履歴データ323と、ゲームセーブデータ324と、ガチャ実施履歴データ328と、アイテム所有履歴データ329と、を格納している。   FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the player management data 320. The player management data 320 is generated for each registered player, and a unique player account 321 assigned to the player, charging history data 322, play history data 323, game save data 324, gacha execution history data 328, and the like. , And item possession history data 329.

プレーヤアカウント321は、固有のプレーヤIDやプレーヤ名、認証用のパスワード等を含む。プレイ履歴データ323は、プレーヤがこれまでに行ったゲームプレイの内容を時系列に格納したログデータである。ゲームセーブデータ324は、プレーヤの前回のゲームプレイの終了時点や、ゲームプレイ中の所与のタイミングの時点、ガチャを実施した時点、キャラクタやアイテムの管理操作を行った時点、或いはプレーヤがセーブを指示した時点、といったデータの更新を伴うタイミングで適宜更新されるデータであり、例えば、プレーヤレベルや所有キャラクタデータ、所有アイテムデータ等を含む。   The player account 321 includes a unique player ID, a player name, a password for authentication, and the like. The play history data 323 is log data in which the contents of the game play performed by the player so far are stored in chronological order. The game save data 324 is stored when the player finishes the previous game play, at a given time during the game play, when a gacha is performed, when a character or item management operation is performed, or when the player saves. The data is appropriately updated at a timing accompanied with the update of the data, such as a point in time, and includes, for example, a player level, possessed character data, possessed item data, and the like.

ガチャ実施履歴データ328は、プレーヤが実施したガチャに関する履歴データであり、図5に示すように、1回のガチャの実施毎に、実施日時と、ガチャの種類と、獲得アイテムデータと、獲得第1特典データと、獲得第2特典データと、を対応付けて格納している。獲得アイテムデータは、ガチャによって獲得したアイテムに関するデータであり、獲得したアイテムの種類や、所有アイテムとして当該アイテムに割り振られたアイテムID等を含む。獲得第1特典データは、ガチャによって獲得した第1特典に関するデータであり、特典の種類や、当該特典であるアイテムに割り振られたアイテムID等を含む。獲得第2特典データは、ガチャによって獲得した第2特典に関するデータであり、特典の種類や、当該特典であるアイテムに割り振られたアイテムID等を含む。第2特典が獲得されない場合には、獲得第2特典データはデータ無しとなる。   The gacha execution history data 328 is history data related to gacha performed by the player. As shown in FIG. 5, each time a gacha is performed, the execution date and time, the type of the gacha, the acquired item data, and the acquired The first privilege data and the acquired second privilege data are stored in association with each other. The acquired item data is data relating to the item acquired by the gacha, and includes the type of the acquired item, the item ID assigned to the item as a possessed item, and the like. The acquired first privilege data is data relating to the first privilege acquired by the gacha, and includes the type of privilege, an item ID assigned to the item that is the privilege, and the like. The acquired second privilege data is data relating to the second privilege acquired by the gacha, and includes a type of the privilege, an item ID assigned to the item that is the privilege, and the like. When the second privilege is not acquired, the acquired second privilege data has no data.

アイテム所有履歴データ329は、現時点での所有有無に関わらずプレーヤが所有したことのあるアイテムに関する履歴データであり、図6に示すように、1つのアイテム毎に、アイテムIDと、獲得日時と、獲得事由と、喪失日時と、喪失事由と、を対応付けて格納している。当該アイテムを所有している(喪失していない)場合には、喪失日時及び喪失事由はデータ無しとなる。喪失事由は、例えば、捨てた、消費或いは使用して無くなった、合成の素材とした、他のプレーヤに譲渡した、等が挙げられる。   The item possession history data 329 is history data relating to items that the player has possessed regardless of possession at the present time. As shown in FIG. 6, for each item, an item ID, an acquisition date and time, The acquisition reason, the loss date and time, and the loss reason are stored in association with each other. If the item is owned (not lost), the date and time of the loss and the reason for the loss are no data. The reasons for loss include, for example, discarded, consumed or used, lost as a synthetic material, transferred to another player, and the like.

図3に戻り、課金管理部204は、プレーヤ3毎に課金履歴を管理し、該当するプレーヤ管理データ320の課金履歴データ322を更新する。   Returning to FIG. 3, the charging management unit 204 manages the charging history for each player 3 and updates the charging history data 322 of the corresponding player management data 320.

ゲーム管理部210は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、ネットワークゲームとして実現されるため、プレーヤ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。また、ゲーム管理部210は、ゲーム進行制御部212と、ガチャ管理部220とを有する。   The game management unit 210 performs various processes related to game execution management. Since the game of the present embodiment is realized as a network game, control is performed to provide data necessary for game play while communicating with the player terminal 1500. Further, the game management section 210 includes a game progress control section 212 and a gacha management section 220.

ゲーム進行制御部212は、ゲームの進行制御に関する処理を実行する。例えば、1)仮想三次元空間に背景等のオブジェクトを配置してゲーム空間を形成する処理、2)ゲーム空間にプレーヤキャラクタや敵キャラクタ、仮想カメラを配置する処理、3)仮想カメラの制御処理、4)プレーヤ端末1500における操作入力に応じたプレーヤキャラクタの制御処理、5)敵キャラクタの制御処理、6)ゲーム成績の算出処理、7)仮想カメラに基づくゲーム空間の画像の生成処理、等を行う。   The game progress control unit 212 executes a process related to game progress control. For example, 1) processing for forming a game space by arranging objects such as a background in a virtual three-dimensional space, 2) processing for arranging a player character, an enemy character, and a virtual camera in the game space, 3) control processing for a virtual camera, 4) Control processing of a player character according to an operation input on the player terminal 1500, 5) control processing of an enemy character, 6) calculation processing of a game score, 7) generation processing of an image of a game space based on a virtual camera, and the like. .

ゲームの進行制御に関する処理は、ゲームデータ310を用いて行うことができる。また、ゲームの進行制御に応じて、該当するプレーヤ管理データ320のプレイ履歴データ323及びゲームセーブデータ324を更新する。   Processing relating to game progress control can be performed using the game data 310. Further, in accordance with the progress control of the game, the play history data 323 and the game save data 324 of the corresponding player management data 320 are updated.

ゲームデータ310は、ステージ設定データ312と、キャラクタ初期設定データ314と、アイテム初期設定データ316とを含む。   The game data 310 includes stage setting data 312, character initial setting data 314, and item initial setting data 316.

ステージ設定データ312は、ゲームステージを構成するためのデータであり、ゲームステージ毎に、背景等のオブジェクトデータや、出現させる敵キャラクタに関するデータ、効果音等のデータ、ステージクリア時に付与される経験値やキャラクタ等のデータを含む。   The stage setting data 312 is data for composing a game stage. For each game stage, object data such as a background, data relating to an enemy character to appear, data such as sound effects, and experience value given when the stage is cleared. And data of characters and the like.

キャラクタ初期設定データ314は、プレーヤキャラクタや敵キャラクタを含むゲームに登場するキャラクタについての初期設定データである。   The character initial setting data 314 is initial setting data for characters appearing in a game including a player character and an enemy character.

アイテム初期設定データ316は、ガチャの実施によってプレーヤに付与されるアイテムや、ガチャの特典(第1特典及び第2特典)として付与されるアイテムを含む、ゲームに登場・使用可能なアイテムについての初期設定データである。図7に示すように、アイテムの種類毎に、表示体データと、パラメータ初期値とを対応付けて格納している。パラメータ初期値は、当該種類のアイテムのレア度や属性、レベル、当該アイテムを使用することによってキャラクタに生じる作用や効用(例えば、武器であれば装備することで増加する攻撃力、回復アイテムであれば使用することで増加する体力値といった内容)といったパラメータの初期値である。   The item initial setting data 316 includes an initial value of an item that can appear and be used in a game, including an item given to a player by performing a gacha and an item given as a gacha benefit (first benefit and second benefit). Setting data. As shown in FIG. 7, display body data and parameter initial values are stored in association with each other for each type of item. The parameter initial value is the rarity, attribute, and level of the item of the type, the action or utility that occurs on the character by using the item (for example, if the weapon is a weapon, the attack power increases by equipping, or the recovery item) (Such as the physical strength value that increases with use).

アイテムをプレーヤ3に付与する際には、該当する種類のアイテム初期設定データ316で定義されるパラメータ初期値を有する新たなアイテムが生成され、固有のアイテムIDが割り振られて付与されることになる。   When an item is assigned to the player 3, a new item having a parameter initial value defined by the corresponding type of item initial setting data 316 is generated, and a unique item ID is assigned and assigned. .

ガチャ管理部220は、付与アイテム選択部222と、対応条件判定部224と、特典決定部226と、特典付与制御部228とを有し、ゲームにおけるガチャの実施を管理する。本実施形態のゲームでは、複数種類のガチャを提供可能である。具体的には、プレーヤキャラクタとして選択され得るキャラクタ毎に、当該キャラクタを関連主体とするガチャが用意されている。各ガチャには、関連主体のキャラクタに関連するアイテムが景品として用意されている。関連するアイテムとは、関連主体のキャラクタが装備或いは使用可能なアイテムのことである。勿論、特定のキャラクタとの関連を無くしたガチャを提供することとしてもよいが、本実施形態では説明を分かり易くするため、ガチャ毎に関連主体のキャラクタが定められていることとする。特定のキャラクタとの関連を無くしたガチャとする場合には、関連主体キャラクタに複数(例えば全て)のキャラクタを対応付けて設定すればよい。   The gacha management unit 220 includes a provided item selection unit 222, a corresponding condition determination unit 224, a benefit determination unit 226, and a benefit provision control unit 228, and manages the execution of a gacha in a game. In the game of the present embodiment, a plurality of types of gacha can be provided. Specifically, for each character that can be selected as a player character, a gacha having the character as a related subject is prepared. In each gacha, items related to the character of the related subject are prepared as prizes. The related item is an item that can be equipped or used by the related subject character. Of course, it is possible to provide a gacha that is not related to a specific character. However, in the present embodiment, for the sake of simplicity of description, it is assumed that a related subject character is determined for each gacha. In the case of making the gacha irrelevant to a specific character, a plurality of (for example, all) characters may be set in association with the related subject character.

提供されるガチャの内容は、ガチャ設定データ330にて定められている。図8は、ガチャ設定データ330の一例を示すである。図8によれば、ガチャ設定データ330は、ガチャ毎に生成され、固有のガチャID331と、ガチャの種類332と、提供期間333と、付与アイテムリスト334と、を対応付けて格納している。ガチャの種類332は、対象キャラクタの種類である。付与アイテムリスト334は、ガチャの景品として付与され得るアイテムの種類と、選択確率とを対応付けて格納している。選択確率の総和は100%となり、ガチャの1回の実施によって、何れかの種類のアイテムが付与されるようになっている。   The content of the provided gacha is determined by the gacha setting data 330. FIG. 8 shows an example of the gacha setting data 330. According to FIG. 8, the gacha setting data 330 is generated for each gacha, and stores a unique gacha ID 331, gacha type 332, provision period 333, and grant item list 334 in association with each other. The gacha type 332 is the type of the target character. The given item list 334 stores the types of items that can be given as prizes for gacha and the selection probabilities in association with each other. The total of the selection probabilities is 100%, and one type of gacha is provided with any type of item.

付与アイテム選択部222は、ガチャの実施によってプレーヤ3に付与するアイテム(付与アイテム)を選択する。具体的には、該当するガチャ設定データ330の付与アイテムリスト334を参照し、アイテムの種類別に定められた選択確率に従った確率演算を行って、景品として付与する1つのアイテムを選択する。   The given item selection unit 222 selects an item (given item) to be given to the player 3 by performing the gacha. Specifically, referring to the provided item list 334 of the corresponding gacha setting data 330, a probability calculation is performed according to a selection probability determined for each item type, and one item to be provided as a premium is selected.

対応条件判定部224は、プレーヤ3に付与する付与アイテムと、プレーヤ3が獲得済みの獲得済アイテムとが所定の対応条件を満たすか否かを判定する。具体的には、同じ種類のアイテムである、ことを対応条件として、付与アイテム選択部222によって選択されたアイテム(付与アイテム)が、プレーヤ3の獲得済みアイテムに含まれるかを判定する。獲得済みアイテムは、該当するプレーヤ管理データ320のアイテム所有履歴データ329を参照して、過去のガチャの実施によって獲得したアイテムとする。なお、獲得済みであるとは、獲得したことがあれば良く、現時点での所有有無を問わない。   The corresponding condition determining unit 224 determines whether or not the provided item to be provided to the player 3 and the acquired item that has been acquired by the player 3 satisfy a predetermined corresponding condition. Specifically, it is determined whether or not the item (granted item) selected by the grant item selection unit 222 is included in the acquired items of the player 3 on the condition that the items are of the same type. The acquired item is an item acquired by performing the past gacha with reference to the item possession history data 329 of the corresponding player management data 320. It should be noted that the word “acquired” means that it has only been acquired, irrespective of whether or not it is owned at the present time.

特典決定部226は、対応条件判定部224によって対応条件を満たすと判定された場合に、対応条件を満たす獲得済みアイテムに基づいて、プレーヤ3に付与する特典を決定する。   The privilege determining unit 226 determines a privilege to be provided to the player 3 based on the acquired item that satisfies the corresponding condition when the corresponding condition determining unit 224 determines that the corresponding condition is satisfied.

付与され得る特典の内容は、特典設定データ340にて定められている。図9は、特典設定データ340の一例を示す図である。図9によれば、特典設定データ340は、ガチャにて付与され得るアイテム毎に、特典として、第1特典、及び、第2特典を対応付けて格納している。第1特典として、特典ランク別に複数の特典が対応付けられており、第2特典として、1つの特典が対応付けられている。図9の例では、レア度が高い付与アイテムほど、第1特典ではレア度が高いアイテムの割合が多く、第2特典ではレア度が高いアイテムとなるように対応付けられている。また、同じ付与アイテムに対応付けられている第1特典には、特典ランクが高いほどレア度が高いアイテムが対応付けられている。   The contents of the privilege that can be given are defined in the privilege setting data 340. FIG. 9 is a diagram illustrating an example of the privilege setting data 340. According to FIG. 9, the privilege setting data 340 stores a first privilege and a second privilege in association with each other for each item that can be given in a gacha. A plurality of benefits are associated with each other by privilege rank as the first privilege, and one privilege is associated with the second privilege. In the example of FIG. 9, the higher the rarity item, the higher the ratio of the item with the higher rarity in the first privilege, and the higher the rarity in the second privilege. In addition, the first privilege associated with the same granted item is associated with an item having a higher degree of rarity as the privilege rank is higher.

特典決定部226は、特典設定データ340を参照して、付与アイテムに第1特典として対応付けられている複数の特典を判断し、これらの複数の特典の中から、特典付与条件テーブル350を参照して、対応条件を満たす獲得済みアイテムに応じた特典ランクに対応する特典を、プレーヤ3に付与する第1特典として決定する。   The privilege determining unit 226 refers to the privilege setting data 340 to determine a plurality of privileges associated with the granted item as the first privilege, and refers to the privilege grant condition table 350 from among the plurality of benefits. Then, the privilege corresponding to the privilege rank corresponding to the acquired item satisfying the corresponding condition is determined as the first privilege to be provided to the player 3.

図10は、特典付与条件テーブル350の一例を示す図である。特典付与条件テーブル350は、獲得済みアイテムに係る条件項目が異なる2種類のデータテーブル350a,350bを含んでいる。状況に応じて何れかのデータテーブルを使用する。例えば、ランダムに一方を選択して使用することにしても良いし、ガチャの種類毎に使用するデータテーブルを定めてガチャ設定データ330に格納しておき、プレーヤが実施を指示したガチャに対応付けられている方のデータテーブルを使用するようにしても良い。或いは、ガチャの種類毎に、2種類のデータテーブルそれぞれの使用確率を定めてガチャ設定データ330に格納しておき、プレーヤが実施を指示したガチャに対応付けられている使用確率に従って使用するデータテーブルを選択するようにしても良い。或いは、2種類のデータテーブルそれぞれを使用して特典ランクを判定し、判定した特典ランクのうち、高い方の特典ランクに対応する特典を第1特典として付与するようにしても良い。   FIG. 10 is a diagram illustrating an example of the privilege provision condition table 350. The privilege provision condition table 350 includes two types of data tables 350a and 350b in which condition items related to acquired items are different. Use one of the data tables depending on the situation. For example, one may be selected and used at random, or a data table to be used for each type of gacha is defined and stored in the gacha setting data 330, and is associated with the gacha instructed by the player. Alternatively, the data table that is used may be used. Alternatively, the usage probability of each of the two types of data tables is determined for each type of gacha and stored in the gacha setting data 330, and the data table used in accordance with the usage probability associated with the gacha instructed by the player May be selected. Alternatively, the privilege rank may be determined using each of the two types of data tables, and the privilege corresponding to the higher privilege rank among the determined privilege ranks may be given as the first privilege.

図10(a)は、対応条件を満たす獲得済みオブジェクトの種類及び数(重複数)に基づいて特典を決定するための特典付与条件テーブル350aである。具体的には、対応条件を満たす獲得済みアイテムの種類は付与アイテムと同じであるので、獲得済みアイテムの数(重複数)を条件項目として、重複数と特典ランクとを対応付けて設定しており、重複数が多いほど、付与する特典の特典ランクが高くなるように定められている。   FIG. 10A is a privilege grant condition table 350a for determining a privilege based on the type and number (duplicate number) of acquired objects that satisfy the corresponding condition. Specifically, since the type of acquired items that satisfy the corresponding condition is the same as the granted item, the number (duplicate number) of acquired items is set as a condition item, and the duplicate number and the privilege rank are set in association with each other. It is determined that the greater the number of duplicates, the higher the privilege rank of the privilege to be granted.

この特典条件テーブル350aを使用する場合、特典決定部226は、対応条件判定部224によって対応条件を満たすと判定された獲得済みアイテムの数(重複数)を判断し、特典付与条件テーブル350aにおいて、この重複数に対応付けられている特典ランクを判断する。そして、特典設定データ340において、付与アイテム選択部222によって選択された付与アイテムに第1特典として対応付けられている複数の特典のうち、判断した特典ランクに対応する特典を、第1特典として決定する。例えば、付与アイテムが“アイテムβ”であり、対応条件を満たす獲得済みアイテムの数(重複数)が“12”ならば、これに対応する特典ランクは“ランクD”であるから、“アイテムb4”が第1特典となる。   When the privilege condition table 350a is used, the privilege determining unit 226 determines the number (duplicate number) of acquired items determined to satisfy the corresponding condition by the corresponding condition determining unit 224. The privilege rank associated with the duplication number is determined. Then, in the privilege setting data 340, a privilege corresponding to the determined privilege rank among a plurality of privileges associated with the grant item selected by the grant item selecting unit 222 as the first privilege is determined as the first privilege. I do. For example, if the granted item is “item β” and the number (duplicate number) of acquired items that satisfy the corresponding condition is “12”, the privilege rank corresponding to this is “rank D”, and therefore “item b4”. "Is the first privilege.

図10(b)は、プレーヤが対応条件を満たす獲得済みアイテムを複数所有していた時間(所有時間)に基づいて特典を決定するための特典付与条件テーブル350bである。具体的には、重複所有数と所有時間とを条件項目としており、重複所有数と、最長所有時間との組み合わせ毎に、付与する特典の特典ランクを対応付けて設定している。重複所有数は、対応条件を満たす獲得済みアイテムの所有数である。プレーヤ3は、ガチャの実施によって獲得したアイテムを、そのまま所有することもできるし、任意のタイミングで合成に使用したり捨てたり他のプレーヤに譲渡したりすることができるため、アイテムの所有数は時間経過とともに増減する。このため、ある種類のアイテムについて所有数が同じである状態を継続した時間を当該所有数の所有時間とし、そのうちの最大時間を当該所有数の最大所有時間とする。   FIG. 10B is a privilege grant condition table 350b for determining a privilege based on the time (owning time) when the player has owned a plurality of acquired items satisfying the corresponding condition. Specifically, the number of duplicate possessions and the possession time are used as condition items, and the privilege rank of the privilege to be granted is set in association with each combination of the number of duplicate possessions and the longest possession time. The number of duplicate possessions is the number of possessions of acquired items that satisfy the corresponding condition. The player 3 can own the item acquired by performing the gacha as it is, or can use it for composition at any time, throw it away, or transfer it to another player. Increases or decreases over time. For this reason, the time during which the state in which the number of owned items is the same for a certain type of item is continued is defined as the owned time of the owned number, and the maximum time is the maximum owned time of the owned number.

この特典付与条件テーブル350bを使用する場合、特典決定部226は、該当するプレーヤ管理データ320のアイテム所有履歴データ329を参照して、対応条件を満たす獲得済みアイテムそれぞれの所有期間を判断する。つまり、現時点で所有しているアイテムについては、獲得日時から現在日時までの期間を所有期間とし、所有していない(喪失した)アイテムについては、獲得日時から喪失日時までの期間を所有期間とする。次いで、当該アイテム別の所有期間の分布から、プレーヤ登録時点から現時点までの期間における当該アイテムの所有数(重複所有数)の時系列変化を求め、更に、重複所有数毎の最大所有時間を求める。続いて、特典付与条件テーブル350bにおいて、各重複所有数と最長所有時間との組み合わせに対応する特典ランクを抽出し、これらのうちから最高(プレーヤにとって最良)の特典ランクを判断する。そして、特典設定データ340において、付与アイテム選択部222によって選択された付与アイテムに第1特典として対応付けられている複数の特典のうち、判断した特典ランクに対応する特典を、第1特典として決定する。   When using the privilege provision condition table 350b, the privilege determination unit 226 refers to the item possession history data 329 of the corresponding player management data 320, and determines the possession period of each acquired item satisfying the corresponding condition. In other words, for items that are currently owned, the period from the acquisition date to the current date is the ownership period, and for items that are not owned (lost), the period from the acquisition date to the loss date is the ownership period. . Next, from the distribution of the ownership period for each item, a time-series change in the number of owned items (number of duplicate possessions) in the period from the player registration time to the current time is obtained, and further, the maximum ownership time for each number of duplicate possessions is determined. . Subsequently, in the privilege provision condition table 350b, the privilege rank corresponding to each combination of the number of duplicate possessions and the longest possession time is extracted, and the highest (best for the player) privilege rank is determined from these. Then, in the privilege setting data 340, a privilege corresponding to the determined privilege rank among a plurality of privileges associated with the grant item selected by the grant item selecting unit 222 as the first privilege is determined as the first privilege. I do.

例えば、付与アイテムが“アイテムβ”であり、対応条件を満たす獲得済みアイテムを“1つ”所有していた時間が“8日”であり、“2つ”所有していた時間が“5日”であり、“6つ”所有していた時間が“3日”であり、“25個”所有していた時間が“10時間”であるとする。特典付与条件テーブル350bにて定められる、それぞれの重複所有数と最小所有時間との組み合わせに対応する特典ランクは、“ランクD”,“ランクE”,“ランクD”,“ランクC”であるから、最も高い特典ランクは“ランクC”である。そして、特典設定データ340において、“アイテムβ”に第1特典として対応付けられている特典のうち、“ランクC”の“アイテムb3”が第1特典となる。   For example, the granted item is “item β”, the time of possession of “one” acquired items satisfying the corresponding condition is “8 days”, and the time of possession of “two” is “5 days”. It is assumed that the time when "6" are owned is "3 days" and the time when "25" is owned is "10 hours". The privilege rank corresponding to each combination of the number of duplicate possessions and the minimum possession time defined in the privilege grant condition table 350b is “rank D”, “rank E”, “rank D”, and “rank C”. Therefore, the highest privilege rank is “rank C”. In the privilege setting data 340, among the privileges associated with “item β” as the first privilege, “item b3” of “rank C” is the first privilege.

また、特典決定部226は、特典設定データ340を参照して、付与アイテムに対応付けられている第2特典を判断する。また、対応条件を満たす獲得済みアイテムに基づいて、付与確率を設定する。すなわち、特典付与確率テーブル360を参照して付与確率を設定し、次いで、付与確率変更テーブル370を参照して、設定した付与確率を変更する。そして、設定・変更した付与確率に従った確率演算によって、第2特典をプレーヤ3に付与するか否かを決定する。付与すると決定したならば、判断した第2特典をプレーヤ3に付与すると決定する。   In addition, the privilege determining unit 226 refers to the privilege setting data 340 and determines the second privilege associated with the provided item. In addition, the provision probability is set based on the acquired items that satisfy the corresponding condition. That is, the provision probability is set by referring to the privilege provision probability table 360, and then the provision probability is changed by referring to the provision probability change table 370. Then, it is determined whether or not to grant the second privilege to the player 3 by a probability calculation according to the set / changed grant probability. If it is determined that the second privilege is to be provided, it is determined that the determined second privilege is provided to the player 3.

図11は、特典付与確率テーブル360の一例を示す図である。特典付与確率テーブル360は、対応条件を満たす獲得済みアイテムの数及び種類に基づいて付与確率を決定するためのデータテーブルである。対応条件を満たす獲得済みアイテムの種類は付与アイテムと同じであるので、図11に示すように、特典付与確率テーブル360は、対応条件を満たす獲得済みアイテムの数である重複数と、付与確率とを対応付けて格納している。重複数が多いほど、付与確率が高くなるように定められている。   FIG. 11 is a diagram illustrating an example of the privilege provision probability table 360. The privilege provision probability table 360 is a data table for determining a provision probability based on the number and types of acquired items that satisfy the corresponding condition. Since the type of the acquired item that satisfies the corresponding condition is the same as that of the grant item, as shown in FIG. 11, the privilege grant probability table 360 includes the number of acquired items that satisfy the corresponding condition, Are stored in association with each other. It is set so that the provision probability increases as the number of duplicates increases.

図12は、付与確率変更テーブル370の一例を示す図である。付与確率変更テーブル370は、獲得済みアイテムに係る条件項目が異なる2種類のデータテーブルを含んでいる。状況に応じて何れかのデータテーブルを使用する。例えば、ランダムに一方を選択して使用することにしても良いし、ガチャの種類毎に使用するデータテーブルを定めてガチャ設定データ330に格納しておき、実施したガチャに対応付けられている方のデータテーブルを使用するようにしても良い。或いは、ガチャの種類毎に、2種類のデータテーブルそれぞれの使用確率を定めてガチャ設定データ330に格納しておき、実施したガチャに対応付けられている使用確率に従って使用するデータテーブルを選択するようにしても良い。或いは、2種類のデータテーブルそれぞれを使用して特典ランクを判定し、判定した特典ランクのうち、高い方の特典ランクに対応する特典を第1特典として付与するようにしても良い。   FIG. 12 is a diagram illustrating an example of the assignment probability change table 370. The assignment probability change table 370 includes two types of data tables in which condition items related to acquired items are different. Use one of the data tables depending on the situation. For example, one of them may be selected and used at random, or a data table to be used for each type of gacha may be determined and stored in the gacha setting data 330 to be associated with the performed gacha. May be used. Alternatively, the use probability of each of the two types of data tables is determined and stored in the gacha setting data 330 for each type of gacha, and the data table to be used is selected according to the use probability associated with the implemented gacha. You may do it. Alternatively, the privilege rank may be determined using each of the two types of data tables, and the privilege corresponding to the higher privilege rank among the determined privilege ranks may be given as the first privilege.

図12(a)は、プレーヤが対応条件を満たす獲得済みオブジェクトを複数所有していた時間(所有時間)に基づいて付与確率を変更するための付与確率変更テーブル370aであり、重複所有数と、最長所有時間との組み合わせ毎に、付与確率変更量を対応付けて格納している。図12(a)の例では、重複所有数が多いほど、或いは、最長所有時間が長いほど、付与確率変更量が大きくなるように定められている。   FIG. 12A is an assignment probability change table 370a for changing the assignment probability based on the time (owning time) in which the player has owned a plurality of acquired objects satisfying the correspondence condition. For each combination with the longest possession time, the amount of change in the application probability is stored in association with it. In the example of FIG. 12A, it is determined that the larger the number of duplicate possessions or the longer the longest possession time, the larger the amount of change in the grant probability.

この付与確率変更テーブル370aを使用する場合、特典決定部226は、対応条件判定部224によって対応条件を満たすと判定された獲得済みアイテムの数(重複数)を判断し、特典付与確率テーブル360において、この重複数に対応付けられている付与確率を判断する。次いで、上述の特典付与条件テーブル350b(図10(b)参照)を使用する場合と同様に、該当するプレーヤ管理データ320のアイテム所有履歴データ329を参照して、対応条件を満たす獲得済みアイテムについて、重複所有数毎の最大所有時間を求める。続いて、付与確率変更テーブル370aにおいて、各重複所有数と最長所有時間との組み合わせに対応する付与確率変更量を抽出し、これらのうちから最大の付与確率変更量を判断する。そして、判断した付与確率を、この付与確率変更量だけ変更する、   When using the grant probability change table 370a, the privilege determining unit 226 determines the number (duplicate number) of acquired items determined to satisfy the corresponding condition by the corresponding condition determining unit 224. Then, the assignment probability associated with the duplication number is determined. Next, similarly to the case of using the above-described privilege granting condition table 350b (see FIG. 10B), referring to the item possession history data 329 of the corresponding player management data 320, the acquired item satisfying the corresponding condition is determined. And the maximum ownership time for each duplicate ownership number. Subsequently, in the assignment probability change table 370a, the assignment probability change amount corresponding to each combination of the number of duplicate possessions and the longest possession time is extracted, and the maximum assignment probability change amount is determined from these. Then, the determined application probability is changed by the application probability change amount,

例えば、付与アイテムが“アイテムβ”であり、対応条件を満たす獲得済みアイテムの数(重複数)が“12”ならば、特典付与確率テーブル360で定められる付与確率は“3.0[%]”である。また、獲得済みアイテムを“1つ”所有していた時間が“8日”であり、“2つ”所有していた時間が“5日”であり、“16個”所有していた時間が“3日”であり、“35個”所有していた時間が“10時間”であるとする。付与確率変更テーブル370aにて定められる、それぞれの重複所有数と最長所有時間との組み合わせに対応する付与確率変更量は、“+0.1[%]”,“−(無し)”,“+0.3[%]”,“+0.5[%]”であるから、最も大きい付与確率変更量は“+0.5[%]”である。従って、最終的な第2特典の付与確率は“3.5[%]”となる。   For example, if the granted item is “item β” and the number (duplicate number) of acquired items that satisfy the corresponding condition is “12”, the grant probability determined in the privilege grant probability table 360 is “3.0 [%]. ". In addition, the time when “one” of the acquired items is owned is “8 days”, the time when “2” is owned is “5 days”, and the time when “16” are owned It is assumed that “3 days” and “35 hours” are “10 hours”. The assignment probability change amounts corresponding to each combination of the number of duplicate possessions and the longest possession time determined in the assignment probability change table 370a are “+0.1 [%]”, “− (none)”, “+0. 3 [%] "and" +0.5 [%] ", the largest change in the application probability is" +0.5 [%] ". Therefore, the final provision probability of the second privilege is “3.5 [%]”.

図12(b)は、対応条件を満たす獲得済みオブジェクトのレア度に基づいて付与確率を変更するための付与確率変更テーブル370bであり、レア度と、付与確率変更量とを対応付けて格納している。図12(b)の例では、レア度が高いほど、付与確率変更量が高くなるように定められている、   FIG. 12B is an assignment probability change table 370b for changing the assignment probability based on the rarity of the acquired object that satisfies the correspondence condition, and stores the rarity and the change amount of the assignment probability in association with each other. ing. In the example of FIG. 12B, the higher the degree of rarity, the higher the change amount of the application probability is set.

この付与確率変更テーブル370bを使用する場合、特典決定部226は、対応条件判定部224によって対応条件を満たすと判定された獲得済みアイテムの数(重複数)を判断し、特典付与確率テーブル360において、この重複数に対応付けられている付与確率を判断する。次いで、付与確率変更テーブル370bにおいて、対応条件を満たす獲得済みオブジェクトのレア度に対応付けられている付与確率変更量を判断し、この付与確率変更量だけ、判断した付与確率を変更する。   When using the grant probability change table 370b, the privilege determining unit 226 determines the number (duplicate number) of acquired items determined to satisfy the corresponding condition by the corresponding condition determining unit 224. Then, the assignment probability associated with the duplication number is determined. Next, in the assignment probability change table 370b, the assignment probability change amount associated with the rarity of the acquired object that satisfies the corresponding condition is determined, and the determined assignment probability is changed by this assignment probability change amount.

例えば、付与アイテムが“アイテムβ”であり、対応条件を満たす獲得済みアイテムの数(重複数)が“12”ならば、特典付与確率テーブル360で定められる付与確率は“3.0[%]”である。また、“アイテムβ”のレア度は“レア(=R)”であるから、付与確率変更テーブル370bで定められる付与確率変更量は“+0.3[%]”である。従って、最終的な第2特典の付与確率は“3.3[%]”となる。   For example, if the granted item is “item β” and the number (duplicate number) of acquired items that satisfy the corresponding condition is “12”, the grant probability determined in the privilege grant probability table 360 is “3.0 [%]. ". In addition, since the rarity of “item β” is “rare (= R)”, the change amount of the provision probability determined in the provision probability change table 370b is “+0.3 [%]”. Therefore, the final second privilege award probability is “3.3 [%]”.

特典付与制御部228は、対応条件判定部224により対応条件を“満たす”と判定された場合に、特典決定部226により決定された特典を、プレーヤ3に付与するための制御を行う。つまり、第1特典、及び、第2特典であるアイテムに固有のアイテムIDを割り当てて、該当するプレーヤ3の所有アイテムに追加する、   The privilege granting control unit 228 performs control for granting the privilege determined by the privilege determining unit 226 to the player 3 when the corresponding condition determining unit 224 determines that the corresponding condition is “satisfied”. In other words, a unique item ID is assigned to the item that is the first privilege and the second privilege, and the item ID is added to the item owned by the corresponding player 3.

計時部230は、システムクロックを利用して現在日時等の計時を行う。   The timer 230 measures the current date and time using the system clock.

画像生成部234は、サーバシステム1000のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像(又は、ゲーム画像をプレーヤ端末1500で表示させるためのデータ)等を生成する。そして、システム管理に関する画像は、表示部104へ出力する。表示部104は、画像生成部234から入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクタ、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1のディスプレイ1006がこれに該当する。   The image generation unit 234 generates an image related to system management of the server system 1000, a game image (or data for displaying the game image on the player terminal 1500), and the like. Then, an image relating to system management is output to the display unit 104. The display unit 104 displays various images for system management based on the image signal input from the image generation unit 234. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, and a head mounted display. The display 1006 in FIG. 1 corresponds to this.

音生成部236は、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1000のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やBGM等の音声データを生成或いはデコードする。そして、音声信号を音出力部106へ出力する。音出力部106は、音声信号に基づく音声を放音する。図1の本体装置1002やディスプレイ1006が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。   The sound generation unit 236 is realized by executing an IC or software that generates and decodes audio data, and generates or decodes operation management sound relating to system management of the server system 1000, game operation, or sound data such as BGM. Then, the audio signal is output to the sound output unit 106. The sound output unit 106 emits a sound based on the sound signal. A speaker (not shown) included in the main body device 1002 and the display 1006 in FIG. 1 corresponds to this.

通信制御部238は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部108を介して外部装置とのデータのやり取りを実現する。通信部108は、通信回線Nと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の通信装置1016がこれに該当する。   The communication control unit 238 executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with an external device via the communication unit 108. The communication unit 108 realizes communication by connecting to the communication line N. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a cable communication cable jack, a control circuit, or the like. The communication device 1016 in FIG. 1 corresponds to this.

サーバ記憶部300は、サーバ処理部200にサーバシステム1000を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200の作業領域として用いられ、サーバ処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果等を一時的に記憶する。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVD等の光学ディスク、オンラインストレージ等によって実現される。   The server storage unit 300 stores programs and various data for realizing various functions for making the server processing unit 200 control the server system 1000 in an integrated manner. Further, it is used as a work area of the server processing unit 200, and temporarily stores calculation results and the like executed by the server processing unit 200 according to various programs. For example, it is realized by an IC memory such as a RAM or a ROM, a magnetic disk such as a hard disk, an optical disk such as a CD-ROM or a DVD, or an online storage.

サーバ記憶部300には、サーバシステム1000の各種の機能部を実現するためのサーバプログラム302と、配信用ゲームプログラム304と、ゲームデータ310と、プレーヤ管理データ320と、ガチャ設定データ330と、特典設定データ340と、特典付与条件テーブル350と、特典付与確率テーブル360と、付与確率変更テーブル370と、が記憶される。   The server storage unit 300 includes a server program 302 for implementing various functional units of the server system 1000, a distribution game program 304, game data 310, player management data 320, gacha setting data 330, The setting data 340, the privilege provision condition table 350, the privilege provision probability table 360, and the provision probability change table 370 are stored.

配信用ゲームプログラム304は、プレーヤ端末1500へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。   The distribution game program 304 is an original game client program provided to the player terminal 1500.

(B)プレーヤ端末
図13は、プレーヤ端末1500の機能構成の一例を示すブロック図である。図13によれば、プレーヤ端末1500は、操作入力部502と、画像表示部504と、音出力部506と、通信部508と、端末処理部600と、端末記憶部700とを備える。
(B) Player Terminal FIG. 13 is a block diagram illustrating an example of a functional configuration of the player terminal 1500. According to FIG. 13, the player terminal 1500 includes an operation input unit 502, an image display unit 504, a sound output unit 506, a communication unit 508, a terminal processing unit 600, and a terminal storage unit 700.

操作入力部502は、プレーヤによる各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部600に出力する。例えば、プッシュスイッチやジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール等によって実現できる。   The operation input unit 502 outputs an operation input signal to the terminal processing unit 600 according to various operation inputs by the player. For example, it can be realized by a push switch, a joystick, a touch pad, a trackball, an acceleration sensor, a gyro, a CCD module, or the like.

端末処理部600は、例えば、プロセッサや、ICメモリ等の電子部品によって実現され、操作入力部502や端末記憶部700を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。プロセッサは、例えば、CPUやGPUなどの集中演算装置の他、ASICやFPGA等の演算回路も含む。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部502からの操作信号、サーバシステム1000からの受信データ等に基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末1500の動作を制御する。また、端末処理部600は、プレーヤ端末演算部610と、計時部620と、通信制御部626とを有する。   The terminal processing unit 600 is realized by, for example, an electronic component such as a processor and an IC memory, and performs input / output control of data with each functional unit including the operation input unit 502 and the terminal storage unit 700. The processor includes, for example, a central processing unit such as a CPU and a GPU, and also includes an arithmetic circuit such as an ASIC and an FPGA. Then, various types of arithmetic processing are executed based on predetermined programs and data, operation signals from the operation input unit 502, received data from the server system 1000, and the like to control the operation of the player terminal 1500. In addition, the terminal processing unit 600 includes a player terminal calculation unit 610, a clock unit 620, and a communication control unit 626.

プレーヤ端末演算部610は、操作信号送信制御部612と、ゲーム画面表示制御部614と、音声再生制御部616とを含む。   The player terminal calculation unit 610 includes an operation signal transmission control unit 612, a game screen display control unit 614, and a sound reproduction control unit 616.

操作信号送信制御部612は、操作入力部502になされた操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム1000へ送信するための処理を実行する。   The operation signal transmission control unit 612 executes processing for transmitting various data and requests to the server system 1000 according to the operation performed on the operation input unit 502.

ゲーム画面表示制御部614は、サーバシステム1000から受信した各種画像データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。例えば、CPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーディック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現され、サーバシステム1000から受信した各種データに基づいて、1フレーム時間(例えば、1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部504に出力する。本実施形態では、ゲーム画面の画像をサーバシステム1000にて生成する構成とするが、当該画像をプレーヤ端末1500にて生成する構成も可能である。   The game screen display control unit 614 performs control for displaying a game screen based on various image data received from the server system 1000. For example, a CPU, a processor such as a digital signal processor (DSP), a video signal IC, a program such as a video codec, a drawing frame IC memory such as a frame buffer, and the like, are implemented based on various data received from the server system 1000. An image of one game screen is generated in one frame time (for example, 1/60 second), and an image signal of the generated game screen is output to the image display unit 504. In the present embodiment, the image of the game screen is generated by the server system 1000, but the image may be generated by the player terminal 1500.

画像表示部504は、ゲーム画面表示制御部614から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクタ、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。   The image display unit 504 displays various game images based on an image signal input from the game screen display control unit 614. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, and a head mounted display.

音声再生制御部616は、サーバシステム1000から受信した各種音声データに基づいてゲーム音声(例えば、効果音、BGM、声優による台詞読み上げ等)を放音させるための制御を行う。例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生するためのオーディコーディック等によって実現され、ゲームに係る効果音やBGM、各種操作音、台詞読み上げ音声等の各種音声の音信号を生成し、音出力部506に出力する。   The sound reproduction control unit 616 performs control for emitting a game sound (for example, sound effect, BGM, speech reading by a voice actor, etc.) based on various sound data received from the server system 1000. For example, a digital signal processor (DSP), a processor such as a voice synthesis IC, an audio codec for reproducing a voice file, and the like, and various sounds such as a sound effect related to a game, BGM, various operation sounds, and speech reading voice. Is generated and output to the sound output unit 506.

音出力部506は、音声再生制御部616から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を出力する。   The sound output unit 506 outputs a sound effect, BGM, and the like based on the sound signal input from the sound reproduction control unit 616.

通信制御部626は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部508を介して外部装置とのデータのやり取りを実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。   The communication control unit 626 executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with an external device via the communication unit 508. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a cable communication cable jack, a control circuit, or the like.

端末記憶部700は、端末処理部600にプレーヤ端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、端末処理部600の作業領域として用いられ、端末処理部600が各種プログラムに従って実行した演算結果や、操作入力部502からの入力データ等を一時的に記憶する。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現される。図
本実施形態では、端末記憶部700は、ゲームクライアントプログラム704を記憶する。
The terminal storage unit 700 stores a system program for realizing various functions for causing the terminal processing unit 600 to integrally control the player terminal 1500, a program required for game play, various data, and the like. Further, it is used as a work area of the terminal processing unit 600, and temporarily stores a calculation result executed by the terminal processing unit 600 according to various programs, input data from the operation input unit 502, and the like. For example, it is realized by an IC memory such as a RAM or a ROM, a magnetic disk such as a hard disk, or an optical disk such as a CD-ROM or a DVD. In the present embodiment, the terminal storage unit 700 stores a game client program 704.

ゲームクライアントプログラム704は、端末処理部600が読み出して実行することによってプレーヤ端末演算部610としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。本実施形態では、サーバシステム1000から提供される配信用ゲームプログラム304(図3参照)のコピーとする。なお、ゲームクライアントプログラム704は、ゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであってもよいし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグイン等により構成するとしてもよい。   The game client program 704 is application software for realizing the function as the player terminal calculation unit 610 by being read and executed by the terminal processing unit 600. In the present embodiment, the distribution game program 304 (see FIG. 3) provided from the server system 1000 is copied. Note that the game client program 704 may be a dedicated client program according to a technical technique for realizing a game, or may be configured by a web browser program, a plug-in for realizing interactive image display, and the like.

[処理の流れ]
図14は、ガチャの実施に関する処理の流れを説明するフローチャートである。この処理は、ガチャ管理部220が、対象プレーヤのプレーヤ端末1500と通信を行いながら実行する処理である。
[Process flow]
FIG. 14 is a flowchart illustrating the flow of a process related to the implementation of gacha. This processing is executed by the gacha management unit 220 while communicating with the player terminal 1500 of the target player.

ガチャ管理部220は、先ず、対象プレーヤの指示に従って、用意されている複数種類のガチャのうちから実施するガチャの種類を選択する(ステップS1)。そして、対象プレーヤのプレーヤ管理データ320や、選択したガチャの種類に該当するガチャ設定データ330等を参照して、ガチャを実施する。すなわち、付与アイテム選択部222が、該当するガチャ設定データ330の付与アイテムリスト334を参照し、各アイテムに定められた選択確率に従って、景品として付与するアイテム(付与アイテム)を決定する(ステップS3)。次いで、対応条件判定部224が、該当するプレーヤ管理データ320のアイテム所有履歴データ329を参照して、決定した付与アイテムと、対象プレーヤの獲得済みアイテムとが、対応条件を満たすかを判定する(ステップS5)。対応条件を満たさないならば(ステップS7:NO)、特典付与制御部228が、付与アイテムを対象プレーヤに付与する(ステップS21)。   The gacha management unit 220 first selects a gacha type to be executed from a plurality of types of gachas prepared according to an instruction of the target player (step S1). The gacha is performed with reference to the player management data 320 of the target player, the gacha setting data 330 corresponding to the type of the selected gacha, and the like. That is, the given item selection unit 222 refers to the given item list 334 of the corresponding gacha setting data 330, and determines an item (granted item) to be given as a prize according to the selection probability determined for each item (step S3). . Next, the corresponding condition determining unit 224 refers to the item possession history data 329 of the corresponding player management data 320 to determine whether the determined added item and the acquired item of the target player satisfy the corresponding condition ( Step S5). If the corresponding condition is not satisfied (step S7: NO), the privilege provision control unit 228 provides the provision item to the target player (step S21).

対応条件を満たすならば(ステップS7:YES)、特典決定部226が、対応条件を満たす獲得済みアイテムに基づいて、第1特典を決定する(ステップS9)。すなわち、特典付与条件テーブル350を参照して、対応条件を満たす獲得済みアイテムの種類や数、所要時間等に基づいて、第1特典として付与する特典の特典ランクを判断する。本実施形態では、特典付与条件テーブル350として2種類の特典付与条件テーブル350a,350bが用意されており(図10参照)、これらのうちから、例えば、実施するガチャの種類に応じて、或いは、ランダム演算によって、使用するデータテーブルを選択する。特典付与条件テーブル350aを使用するならば、該当するプレーヤ管理データ320のアイテム所有履歴データ329を参照して、対応条件を満たす獲得済みアイテムの数(重複数)を判断し、判断した重複数に対応する特典ランクを判断する。また、特典付与条件テーブル350bを使用するならば、該当するプレーヤ管理データ320のアイテム所有履歴データ329を参照して、対応条件を満たす獲得済みアイテムについて重複所有数毎に最長所有時間を求め、重複所有数と最長所有時間との組み合わせそれぞれに対応する特典ランクのうち、最も高い特典ランクを判断する。そして、特典設定データ340を参照して、付与アイテムに第1特典と対応付けられている特典を判断し、これらの特典のうち、判断した特典ランクの特典を、第1特典として決定する。   If the corresponding condition is satisfied (step S7: YES), the privilege determining unit 226 determines the first privilege based on the acquired items that satisfy the corresponding condition (step S9). That is, with reference to the privilege grant condition table 350, the privilege rank of the privilege to be granted as the first privilege is determined based on the type and number of acquired items that satisfy the corresponding condition, the required time, and the like. In the present embodiment, two types of privilege provision condition tables 350a and 350b are prepared as the privilege provision condition table 350 (see FIG. 10), and among these, for example, according to the type of gacha to be performed, or A data table to be used is selected by random calculation. If the privilege grant condition table 350a is used, the number (duplicate number) of acquired items that satisfy the corresponding condition is determined by referring to the item possession history data 329 of the corresponding player management data 320, and the determined duplicate number is determined. Determine the corresponding privilege rank. If the privilege grant condition table 350b is used, the longest possession time is obtained for each duplicate possession number for the acquired items satisfying the corresponding condition by referring to the item possession history data 329 of the corresponding player management data 320, and The highest privilege rank among the privilege ranks corresponding to each combination of the number of possessions and the longest possession time is determined. Then, by referring to the privilege setting data 340, a privilege associated with the first privilege with the provided item is determined, and among these benefits, the privilege of the determined privilege rank is determined as the first privilege.

また、特典決定部226は、対応条件を満たす獲得済みアイテムに基づいて、第2特典の付与確率を設定する(ステップS11)。すなわち、特典設定データ340を参照して、付与アイテムに対応付けられている第2特典を判断する。また、特典付与確率テーブル360を参照し、対応条件を満たす獲得済みアイテムの数(重複数)に基づいて付与確率を設定する。次いで、付与確率変更テーブル370を参照し、対応条件を満たす獲得済みアイテムの所有時間やレア度に基づいて、付与確率を変更する。本実施形態では、付与確率変更テーブル370として2種類の付与確率変更テーブル370a,370bが用意されており(図12参照)、これらのうちから、例えば、実施するガチャの種類に応じて、或いは、ランダム演算によって、使用するデータテーブルを選択する。付与確率変更テーブル370aを使用するならば、該当するプレーヤ管理データ320のアイテム所有履歴データ329を参照して、対応条件を満たす獲得済みアイテムについて重複所有数毎に最長所有時間を求め、重複所有数と最長所有時間との組み合わせそれぞれに対応する付与確率変更量のうち、最も大きい付与確率変更量を判断する。そして、設定した付与確率を、この付与確率変更量によって変更する。また、付与確率変更テーブル370bを使用するならば、対応条件を満たす獲得済みアイテムのレア度に対応する付与確率変更量を判断する。そして、設定した付与確率を、この付与確率変更量によって変更する。その後、設定した付与確率に従って、第2特典を付与するか否かを決定する(ステップS13)。   In addition, the privilege determining unit 226 sets the probability of providing the second privilege based on the acquired items that satisfy the corresponding condition (step S11). That is, the second privilege associated with the granted item is determined with reference to the privilege setting data 340. Further, referring to the privilege provision probability table 360, the provision probability is set based on the number (duplicate number) of acquired items that satisfy the corresponding condition. Next, referring to the grant probability change table 370, the grant probability is changed based on the possession time and the rarity of the acquired item satisfying the corresponding condition. In the present embodiment, two types of application probability change tables 370a and 370b are prepared as the application probability change table 370 (see FIG. 12), and among these, for example, according to the type of gacha to be performed, or A data table to be used is selected by random calculation. If the application probability change table 370a is used, the longest possession time is obtained for each duplicate possession number for the acquired items satisfying the corresponding condition by referring to the item possession history data 329 of the corresponding player management data 320, Among the assignment probability change amounts corresponding to the respective combinations of and the longest possession time, the largest assignment probability change amount is determined. Then, the set application probability is changed by the application probability change amount. If the provision probability change table 370b is used, the provision probability change amount corresponding to the rarity of the acquired item satisfying the corresponding condition is determined. Then, the set application probability is changed by the application probability change amount. Thereafter, it is determined whether or not to grant the second privilege according to the set grant probability (step S13).

付与すると決定したならば(ステップS15:YES)、特典付与制御部228が、付与アイテムを第1特典及び第2特典とともに対象プレーヤに付与する(ステップS17)。一方、第2特典を付与しないと決定したならば(ステップS15:NO)、特典付与制御部228が、付与アイテムを第1特典とともに対象プレーヤに付与する(ステップS19)。以上の処理を行うと、本処理は終了となる。   If it is determined to give (Step S15: YES), the privilege giving control unit 228 gives the given item to the target player together with the first benefit and the second benefit (Step S17). On the other hand, if it is determined not to grant the second privilege (step S15: NO), the privilege granting control unit 228 grants the grant item to the target player together with the first privilege (step S19). When the above processing is performed, this processing ends.

[作用効果]
このように、本実施形態によれば、ガチャの実施による付与アイテムと、プレーヤ3の獲得済みアイテムとが対応条件を満たす場合、対応条件を満たす獲得済みアイテムに基づく特典が、更にプレーヤに付与される。同じ種類のアイテムであることを対応条件とした場合、付与アイテムが重複すると特典が付与されるので、付与アイテムの重複に対するプレーヤ3の不満を和らげるといった効果が得られる。
[Effects]
As described above, according to the present embodiment, when the provided item by performing the gacha and the acquired item of the player 3 satisfy the corresponding condition, the benefit based on the acquired item that satisfies the corresponding condition is further provided to the player. You. If the items of the same type are set as the corresponding condition, the privilege is given when the provided items overlap, so that an effect of relieving the player 3 of dissatisfaction with the provided item overlap can be obtained.

[変形例]
なお、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
[Modification]
It should be noted that embodiments to which the present invention can be applied are not limited to the above-described embodiments, and can be appropriately changed without departing from the spirit of the present invention.

(A)対応条件
上述の実施形態では、付与アイテムと獲得済みアイテムとの対応条件を、同じ種類のアイテムであるとしたが、これに限らない。例えば、付与アイテムの種類と獲得済みアイテムの種類とを1対1や1対多、多対1、多対多、で予め対応付けた異なる種類の対応関係としても良い。例えば、付与アイテム「ただの剣」に対して、対応関係とする獲得アイテムを「ただの剣」として1対1としてもよいし、「剣」に関するアイテム全てとして1対多としてもよい。また、付与アイテムが複数であった場合には、この反対の対応関係とすることができる。
(A) Corresponding Condition In the above embodiment, the corresponding condition between the granted item and the acquired item is the same type of item, but is not limited to this. For example, different types of correspondences in which the type of the granted item and the type of the acquired item are associated in advance in one-to-one, one-to-many, many-to-one, or many-to-many may be used. For example, with respect to the given item “just sword”, the acquired item to be in a correspondence relationship may be “just sword” on a one-to-one basis, or all items related to “sword” may be one-to-many. When there are a plurality of granted items, the opposite correspondence can be established.

また、属性が同じであること(同属性条件)を対応条件に含めるようにしても良い。具体的には、上述の実施形態では、同じ種類であること、を対応条件としたが、これに替えて、属性が同じであること(同属性条件)を、対応条件とする。この場合、特典設定データ340(図9参照)に替えて、図15に示す特典設定データ340Aを使用する。この特典設定データ340Aは、特典設定データ340において、“付与アイテム”の項目を“付与アイテムの属性”と置き換えたデータテーブルであり、属性別に特典を関連付けて定めている。そして、対応条件である同属性条件を満たした属性に対応付けられている特典を、プレーヤに付与する。   Further, the fact that the attributes are the same (the same attribute condition) may be included in the corresponding condition. More specifically, in the above-described embodiment, the corresponding condition is that the types are the same, but instead, the attribute is the same (the same attribute condition) is set as the corresponding condition. In this case, the privilege setting data 340A shown in FIG. 15 is used instead of the privilege setting data 340 (see FIG. 9). The privilege setting data 340A is a data table in which the item of “granted item” in the privilege setting data 340 is replaced with “attribute of the granted item”, and the privilege is defined in association with each attribute. Then, a benefit associated with the attribute that satisfies the attribute condition, which is the corresponding condition, is provided to the player.

或いは、対応条件に、属性が同じであること(同属性条件)を追加し、同属性条件を含む複数の条件によって対応条件が構成されるようにしても良い。この場合、対応条件を構成する全ての条件を満たしたときに対応条件を満たすこととするAND判定としても良いし、対応条件を構成する少なくとも1つを満たせば対応条件を満たすこととするOR判定としても良い。   Alternatively, the fact that the attribute is the same (the same attribute condition) may be added to the corresponding condition, and the corresponding condition may be configured by a plurality of conditions including the same attribute condition. In this case, an AND determination that the corresponding condition is satisfied when all the conditions constituting the corresponding condition are satisfied, or an OR determination that the corresponding condition is satisfied when at least one of the corresponding conditions is satisfied is satisfied. It is good.

(B)N連ガチャ
1回の実施で複数(N個:N≧2)のアイテムが纏めて付与される、いわゆるN連ガチャ(連発ガチャ、ともいう)にも本実施形態を適用可能である。N連ガチャでは、アイテム別に定められた選択確率に従ったランダム選択演算がN回連続して行われ、各回毎に1つの付与アイテムが選択されることで、合計N個の付与アイテムが選択される。
(B) N consecutive gachas The present embodiment is also applicable to a so-called N consecutive gacha (also referred to as a continuous gacha) in which a plurality of (N: N ≧ 2) items are collectively provided in one execution. . In the N consecutive gacha, a random selection operation according to a selection probability determined for each item is continuously performed N times, and one grant item is selected each time, so that a total of N grant items are selected. You.

この場合、1回のN連ガチャの実施によって付与される複数(N個)の付与アイテムそれぞれについて、プレーヤの獲得済みアイテムと対応条件を満たすかを判定する。対応条件を満たす付与アイテムが1つの場合、それに対応する獲得済みアイテムに基づく特典をプレーヤ3に付与する。対応条件を満たす付与アイテムが複数ある場合には、対応条件を満たす付与アイテムそれぞれに対応する獲得済みアイテムに基づく特典のうち、全ての特典を付与するようにしても良いし、プレーヤ3に有利な特典を選択して付与するようにしても良い。プレーヤ3に“有利”な特典とは、例えば、レア度が高いこと、当該プレーヤが未獲得であること、等が該当する。   In this case, it is determined whether or not each of the plurality (N) of the provided items provided by performing the N consecutive gacha satisfies the acquired items of the player and the corresponding conditions. If there is only one grant item that satisfies the corresponding condition, a benefit based on the acquired item corresponding to the grant item is given to the player 3. When there are a plurality of granted items satisfying the corresponding condition, all the benefits among the benefits based on the acquired items corresponding to the respective granted items satisfying the corresponding condition may be provided. A privilege may be selected and provided. The privilege that is “advantageous” to the player 3 corresponds to, for example, a high degree of rareness, that the player has not been acquired, and the like.

或いは、複数(N個)の付与アイテム同士が対応条件を満たすかを判定するようにしても良い。すなわち、複数の付与アイテム中に含まれる、対応条件を満たす付与アイテムの組み合わせ(グループ)を判定することになり、判定した組み合わせ(グループ)を構成する付与オブジェクトに基づいて、特典を決定するようにすれば良い。   Alternatively, it may be determined whether or not a plurality of (N) added items satisfy the corresponding condition. That is, the combination (group) of the provided items that satisfy the corresponding condition included in the plurality of provided items is determined, and the privilege is determined based on the provided objects constituting the determined combination (group). Just do it.

例えば、上述の実施形態のように、同じ種類であること、を対応条件としたならば、複数(N個)の付与アイテムのうち、同じ種類の付与アイテム同士が対応条件を満たす組み合わせ(グループ)となる。たとえば、100連ガチャ(N=100)を実施した場合に付与アイテムとなったアイテムのうち、70個(M=90)のアイテムが同じ種類の第1グループとなり、第1グループとは別の種類のグループとして20個(M=20)のアイテムが同じ種類の第2グループとなるような場合である。このように、1回のN連ガチャの実施によって付与される付与アイテムの数(N)が多いほど、対応条件を満たすM個(N≧M)の付与オブジェクトの組み合わせ(グループ)が出来やすく、しかもある1つのグループでM個の数が多くなり易くなる。このため、対応条件を満たした付与アイテム同士の数(M:重複数)が最も多いグループ、或いは、対応条件を満たした付与アイテム同士のレア度が最も高いグループ、といった条件を満たす1つのグループを選択し、選択したグループを構成する付与アイテムに基づいて、特典を付与する。具体的には、特典設定データ340(図9参照)にて、選択した組み合わせ(グループ)を構成する付与アイテムに対応付けて定められている特典を付与する。第1特典として何れの特典を付与するか、及び、第2特典を付与するか否かは、上述の実施形態における“対応条件を満たす獲得済みアイテム”を“当該組み合わせ(グループ)を構成する付与アイテム”と読み替えることで、同様に実現できる。   For example, as in the above-described embodiment, if the corresponding condition is that the items are of the same type, combinations (groups) of the same type of provided items satisfying the corresponding condition among a plurality (N) of provided items. It becomes. For example, among the items that became the granted items when 100 consecutive gachas (N = 100) were performed, 70 (M = 90) items became a first group of the same type, and a different type from the first group In this case, 20 (M = 20) items form a second group of the same type. As described above, as the number (N) of the granted items given by one execution of the N consecutive gacha is larger, a combination (group) of M (N ≧ M) given objects that satisfies the corresponding condition is more easily created. Moreover, the number of M in one group tends to increase. Therefore, one group that satisfies such a condition that the number of granted items satisfying the corresponding condition (M: overlapping number) is the largest, or the group of granted items that satisfy the corresponding condition is the highest rarity A bonus is granted based on the selected items that make up the selected group. Specifically, the privilege set in the privilege setting data 340 (see FIG. 9) is provided in association with the provided items constituting the selected combination (group). Which privilege is granted as the first privilege and whether or not to grant the second privilege are determined by referring to the “acquired items satisfying the corresponding condition” in the above-described embodiment as “the grant constituting the combination (group). This can be realized in the same way by reading "item".

(C)
また、複数のプレーヤで構成されるチーム単位でプレイするようなゲームの場合には、ガチャを実施したプレーヤ3の獲得済みアイテムに加えて、当該プレーヤ3が所属するチームの他のプレーヤの獲得済みアイテムにも基づいて、付与する特典を決定するようにしても良い。具体的には、プレーヤ3への付与アイテムと、当該プレーヤ3、及び、当該プレーヤ3の所属チームの他の各プレーヤの獲得済みアイテムとか対応条件を満たすかを判定し、対応条件を満たす獲得済みアイテムに基づいて、プレーヤ3に付与する特典を決定する。
(C)
Further, in the case of a game played by a team composed of a plurality of players, in addition to the acquired items of the player 3 who has performed the gacha, the acquired items of the other players of the team to which the player 3 belongs are acquired. The privilege to be granted may be determined based on the item. Specifically, it is determined whether or not the item to be provided to the player 3, the obtained item of the player 3, and each of the other players of the team to which the player 3 belongs, or the corresponding condition is satisfied, and the obtained condition that satisfies the corresponding condition is obtained. Based on the item, a privilege given to the player 3 is determined.

或いは、獲得済みアイテムが対応条件を満たすと判定された他のプレーヤの人数(以下、「重複人数」という)や、所属チームのプレーヤ総数に対する当該人数の割合(以下、「重複割合」という)に応じて、特典を決定するようにしても良い。すなわち、特典付与条件テーブル350として、重複人数や重複割合と、特典ランクとを対応付けて定めたデータテーブルを予め用意しておき、これに従って特典ランクを決定して、プレーヤ3に付与する第1特典を決定する。勿論、特典付与条件テーブル350a,350b(図10参照)の両方或いは一方も使用して特典ランクを判定し、判定した特典ランクのうち、最も高い特典ランクに対応する特典を第1特典として付与するようにしても良い。   Alternatively, the number of other players for which the acquired item satisfies the corresponding condition (hereinafter, referred to as “overlapping number”) or the ratio of the number of players to the total number of players of the team (hereinafter, referred to as “overlapping ratio”). The privilege may be determined accordingly. That is, as the privilege granting condition table 350, a data table in which the number of overlapping persons and the overlapping ratio are associated with the privilege rank is prepared in advance, and the privilege rank is determined in accordance with the data table. Determine benefits. Of course, the privilege rank is determined using both or one of the privilege provision condition tables 350a and 350b (see FIG. 10), and the privilege corresponding to the highest privilege rank among the determined privilege ranks is provided as the first privilege. You may do it.

また、第2特典についても同様に、特典付与確率テーブル360として、重複人数や重複割合と、付与確率とを対応付けて定めたデータテーブルを予め用意しておき、これに従って付与確率を設定して、第2特典を付与するか否かを決定する。或いは、付与確率変更テーブル370として、重複人数や重複割合と、付与確率変更量とを対応付けて定めたデータテーブルを予め用意しておき、これに従って付与確率を変更するようにしても良い。勿論、付与確率変更テーブル370a,370b(図12参照)の両方或いは一方も使用して付与確率変更量を判定し、判定した付与確率変更量のうち、最も大きい付与確率変更量だけ、付与確率を変更するようにしても良い。   Similarly, for the second privilege, a data table is prepared in advance as the privilege grant probability table 360 in which the number of overlapping persons and the overlapping ratio are associated with the grant probability, and the grant probability is set in accordance with the data table. , Determine whether to grant the second privilege. Alternatively, as the assignment probability change table 370, a data table in which the number of overlapping persons or the overlap ratio is associated with the amount of change in the assignment probability may be prepared in advance, and the assignment probability may be changed according to the data table. Of course, both or one of the grant probability change tables 370a and 370b (see FIG. 12) are used to determine the grant probability change amount, and the grant probability is determined by the largest grant probability change amount among the determined grant probability change amounts. It may be changed.

更に、プレーヤ3に付与する特典に加えて、当該プレーヤの所属チーム或いは所属チームの他のプレーヤにも特典(以下、「チーム特典」という)を付与するようにしても良い。チーム特典は、プレーヤ3と同じ特典としても良いし、異なる特典としても良い。異なる特典とする場合には、例えば、特典設定データ340(図9参照)において、付与アイテム毎に、チーム特典を更に対応付けて定めておけば良い。   Further, in addition to the privilege given to the player 3, a privilege (hereinafter, referred to as “team privilege”) may be given to the team to which the player belongs or another player to which the player belongs. The team privilege may be the same privilege as the player 3 or a different privilege. In the case of different benefits, for example, in the benefit setting data 340 (see FIG. 9), a team benefit may be further associated with each granted item.

(D)付与処理の他の例
上述の実施形態では、オブジェクト付与処理の一例であるガチャについて説明したが、他の付与処理にも同様に本発明の適用可能である。例えば、他プレーヤや敵キャラクタと対戦する対戦ゲームであれば、その対戦後の勝利報酬を付与する処理や、敵キャラクタを撃破した後のドロップに係る処理、所定イベントへの参加報酬を付与する処理、特定ステージのクリアボーナスを付与する処理など、ゲームオブジェクト毎に定められた選択確率に従って付与オブジェクトが決定される処理であれば、何れにも適用可能である。
(D) Another Example of Assigning Process In the above-described embodiment, the gacha, which is an example of the object assigning process, has been described. However, the present invention is similarly applicable to other assigning processes. For example, in the case of a battle game in which the game is played against another player or an enemy character, a process of giving a victory reward after the battle, a process of dropping after defeating the enemy character, and a process of giving a reward for participating in a predetermined event The present invention can be applied to any process that determines an application object according to a selection probability determined for each game object, such as a process of applying a clear bonus for a specific stage.

(E)コンピュータシステム
また、上述の実施形態では、サーバシステム1000をコンピュータシステムの一例として説明したが、プレーヤ端末1500をコンピュータシステムとしても良い。具体的には、図16に示すように、プレーヤ端末1500の端末処理部600は、サーバシステム1000が有していたプレーヤ管理部202及びゲーム管理部210の機能を有し、端末記憶部700は、ゲームデータ310と、プレーヤ管理データ320と、ガチャ設定データ330と、特典設定データ340と、特典付与条件テーブル350と、特典付与確率テーブル360と、付与確率変更テーブル370と、を記憶する。プレーヤ管理データ320については、当該プレーヤに関するデータのみを格納する。
(E) Computer System In the above embodiment, the server system 1000 has been described as an example of a computer system. However, the player terminal 1500 may be a computer system. Specifically, as shown in FIG. 16, the terminal processing unit 600 of the player terminal 1500 has the functions of the player management unit 202 and the game management unit 210 included in the server system 1000, and the terminal storage unit 700 , The game data 310, the player management data 320, the gacha setting data 330, the privilege setting data 340, the privilege granting condition table 350, the privilege granting probability table 360, and the granting probability change table 370. As for the player management data 320, only data relating to the player is stored.

(F)ゲームシステム
また、上述した実施形態では、クライアント・サーバ型のゲームシステムによる構成で実現する例を挙げたが、複数のプレーヤ端末1500をピア・ツー・ピア接続したゲームシステムにおいて実現するとしてもよい。その場合、何れかのプレーヤ端末1500がサーバシステム1000の機能を担うことになる。或いは、複数のプレーヤ端末1500がサーバシステム1000の機能を分担して担うことにしてもよい。
(F) Game System In the above-described embodiment, an example has been described in which the configuration is realized by a client-server type game system. However, it is assumed that the configuration is realized in a game system in which a plurality of player terminals 1500 are connected peer-to-peer. Is also good. In that case, one of the player terminals 1500 plays the function of the server system 1000. Alternatively, a plurality of player terminals 1500 may share the functions of the server system 1000.

1…ゲームシステム
1000…サーバシステム
200…サーバ処理部
202…プレーヤ管理部、204…課金管理部
210…ゲーム管理部
212…ゲーム進行制御部
220…ガチャ管理部
222…付与アイテム選択部、224…対応条件判定部
226…特典決定部、228…特典付与制御部
300…サーバ記憶部
302…サーバプログラム、304…配信用ゲームプログラム
310…ゲームデータ、320…プレーヤ管理データ
330…ガチャ設定データ、340…特典設定データ、
350…特典付与条件テーブル、360…特典付与確率テーブル
370…付与確率変更テーブル
1500…プレーヤ端末
3…プレーヤ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game system 1000 ... Server system 200 ... Server processing part 202 ... Player management part, 204 ... Billing management part 210 ... Game management part 212 ... Game progress control part 220 ... Gacha management part
222: Granted item selection unit, 224: Correspondence condition determination unit 226: Privilege determination unit, 228: Privilege grant control unit 300: Server storage unit 302: Server program, 304: Distribution game program 310: Game data, 320: Player management Data 330: Gacha setting data, 340: Privilege setting data,
350: privilege grant condition table, 360: privilege grant probability table 370: grant probability change table 1500: player terminal 3: player

Claims (15)

コンピュータシステムに、所定のランダム選択演算を行って選択したゲームオブジェクトをプレーヤに付与するオブジェクト付与処理を実行させるためのプログラムであって、
前記プレーヤに付与する付与オブジェクトと、前記プレーヤが獲得済みの獲得済オブジェクトとが所定の対応条件を満たすか否かを判定する判定手段、
前記判定手段により前記対応条件を満たすと判定された場合に、前記対応条件を満たす前記獲得済オブジェクトに基づいて、特典を決定する特典決定手段、
前記判定手段により前記対応条件を満たすと判定された場合に、前記特典決定手段により決定された特典を前記プレーヤに付与するための制御を行う特典付与制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer system to execute an object giving process of giving a game object selected by performing a predetermined random selection operation to a player,
Determining means for determining whether or not the provided object to be provided to the player and the obtained object obtained by the player satisfy a predetermined correspondence condition;
A privilege determining unit that determines a privilege based on the acquired object that satisfies the corresponding condition when the determining unit determines that the corresponding condition is satisfied;
Privilege grant control means for performing control for granting the privilege determined by the privilege determination means to the player when the determination means determines that the corresponding condition is satisfied,
For causing the computer system to function as a computer.
前記特典決定手段は、前記対応条件を満たす前記獲得済オブジェクトの数、及び/又は、種類、に基づいて特典を決定する、
請求項1に記載のプログラム。
The privilege determining means determines a privilege based on the number and / or type of the acquired objects that satisfy the corresponding condition.
The program according to claim 1.
前記特典決定手段により決定され得る特典毎に、関連する前記付与オブジェクトとの関連づけがなされており、
前記特典決定手段は、前記プレーヤに付与する付与オブジェクトに関連付けられた特典を選択することで、特典を決定する
請求項1又は2に記載のプログラム。
For each privilege that can be determined by the privilege determining means, the association with the related grant object is made,
The program according to claim 1, wherein the privilege determining unit determines a privilege by selecting a privilege associated with an object to be provided to the player.
前記特典決定手段は、前記プレーヤが前記対応条件を満たす前記獲得済オブジェクトを複数所有していた時間に基づいて、決定する特典を変更する、
請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。
The privilege determining means changes a privilege to be determined based on a time when the player has owned the plurality of acquired objects satisfying the corresponding condition,
The program according to claim 1.
前記特典決定手段は、前記時間が所定の長時間条件を満たす場合に、満たさない場合に比べて前記プレーヤにとって有利な特典に変更する、
請求項4に記載のプログラム。
The privilege determining means, when the time satisfies a predetermined long-term condition, changes the privilege to a benefit that is more advantageous for the player than when the time is not satisfied;
The program according to claim 4.
前記特典決定手段は、前記対応条件を満たした前記獲得済オブジェクトの属性に基づいて特典を決定する、
請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。
The privilege determining means determines a privilege based on an attribute of the acquired object satisfying the corresponding condition,
The program according to claim 1.
前記特典決定手段は、前記対応条件を満たした前記獲得済オブジェクトのレア度が所定の高レア条件を満たす場合に、満たさない場合に比べて前記プレーヤにとって有利な特典を決定する、
請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。
The privilege determining means determines a privilege that is advantageous to the player when the rarity of the acquired object that satisfies the corresponding condition satisfies a predetermined high rare condition, compared to when the rare degree does not satisfy the high rare condition.
The program according to any one of claims 1 to 6.
前記特典付与制御手段は、前記対応条件を満たす前記獲得済オブジェクトの数、及び/又は、種類、に基づいて特典付与確率を決定し、当該特典付与確率に基づいて特典を付与するか否かを判定し、付与すると判定した場合に前記特典決定手段により決定された特典を前記プレーヤに付与する、
請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。
The privilege granting control means determines a privilege granting probability based on the number and / or type of the acquired objects satisfying the corresponding condition, and determines whether to grant a privilege based on the privilege granting probability. Judging, when judging to give, giving the privilege determined by the privilege determining means to the player,
A program according to any one of claims 1 to 7.
前記特典付与制御手段は、前記プレーヤが前記対応条件を満たす前記獲得済オブジェクトを複数所有していた時間に基づいて、前記特典付与確率を変更する、
請求項8に記載のプログラム。
The privilege grant control means changes the privilege grant probability based on a time during which the player has owned the plurality of acquired objects satisfying the corresponding condition,
The program according to claim 8.
前記オブジェクト付与処理によってN個(N≧2)の付与オブジェクトが選択された場合に、当該N個中、前記対応条件を満たすM個(N≧M≧2)の付与オブジェクトがあるかを判定する第2の判定手段、
前記第2の判定手段により前記対応条件を満たすM個の付与オブジェクトがあると判定された場合に、当該M個の付与オブジェクトに基づいて、特典を決定する第2の特典決定手段、
前記第2の判定手段により前記対応条件を満たすM個の付与オブジェクトがあると判定された場合に、前記第2の特典決定手段により決定された特典を前記プレーヤに付与するための制御を行う第2の特典付与制御手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させるための請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラム。
When N (N ≧ 2) assigned objects are selected by the object assigning process, it is determined whether there are M (N ≧ M ≧ 2) assigned objects satisfying the corresponding condition among the N assigned objects. Second determination means,
A second privilege determining unit that determines a privilege based on the M provided objects when the second determining unit determines that there are M provided objects that satisfy the corresponding condition;
When the second determining unit determines that there are M objects to be provided that satisfy the corresponding condition, a control is performed to provide the player with the privilege determined by the second privilege determining unit. 2 privilege grant control means,
The program according to any one of claims 1 to 9, further causing the computer system to function as a computer.
コンピュータシステムに、所定のランダム選択演算を行って1以上のゲームオブジェクトを選択してプレーヤに付与するオブジェクト付与処理を実行させるためのプログラムであって、
前記オブジェクト付与処理によってN個(N≧2)の付与オブジェクトが選択された場合に、当該N個中、所定の対応条件を満たすM個(N≧M≧2)の付与オブジェクトがあるかを判定する第2の判定手段、
前記第2の判定手段により前記対応条件を満たすM個の付与オブジェクトがあると判定された場合に、当該M個の付与オブジェクトに基づいて、特典を決定する第2の特典決定手段、
前記第2の判定手段により前記対応条件を満たすM個の付与オブジェクトがあると判定された場合に、前記第2の特典決定手段により決定された特典を前記プレーヤに付与するための制御を行う第2の特典付与制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer system to execute a predetermined random selection operation to select one or more game objects and execute an object providing process of providing the player with a game object,
When N (N ≧ 2) assigned objects are selected by the object assigning process, it is determined whether there are M (N ≧ M ≧ 2) assigned objects satisfying a predetermined corresponding condition among the N assigned objects. Second determining means for performing
A second privilege determining unit that determines a privilege based on the M provided objects when the second determining unit determines that there are M provided objects that satisfy the corresponding condition;
When the second determining unit determines that there are M objects to be provided that satisfy the corresponding condition, a control is performed to provide the player with the privilege determined by the second privilege determining unit. 2 privilege grant control means,
For causing the computer system to function as a computer.
所定のランダム選択演算を行って選択したゲームオブジェクトをプレーヤに付与するオブジェクト付与処理を実行するコンピュータシステムであって、
前記プレーヤに付与する付与オブジェクトと、前記プレーヤが獲得済みの獲得済オブジェクトとが所定の対応条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記対応条件を満たすと判定された場合に、前記対応条件を満たす前記獲得済オブジェクトに基づいて、特典を決定する特典決定手段と、
前記判定手段により前記対応条件を満たすと判定された場合に、前記特典決定手段により決定された特典を前記プレーヤに付与するための制御を行う特典付与制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。
A computer system for performing an object giving process of giving a game object selected by performing a predetermined random selection operation to a player,
Determining means for determining whether or not the provided object to be provided to the player and the obtained object obtained by the player satisfy a predetermined correspondence condition;
A privilege determining unit that determines a privilege based on the acquired object satisfying the corresponding condition when the determining unit determines that the corresponding condition is satisfied;
Privilege grant control means for performing control for granting the privilege determined by the privilege determination means to the player when the determination means determines that the corresponding condition is satisfied;
Computer system with
所定のランダム選択演算を行って1以上のゲームオブジェクトを選択してプレーヤに付与するオブジェクト付与処理を実行するコンピュータシステムであって、
前記オブジェクト付与処理によってN個(N≧2)の付与オブジェクトが選択された場合に、当該N個中、所定の対応条件を満たすM個(N≧M≧2)の付与オブジェクトがあるかを判定する第2の判定手段と、
前記第2の判定手段により前記対応条件を満たすM個の付与オブジェクトがあると判定された場合に、当該M個の付与オブジェクトに基づいて、特典を決定する第2の特典決定手段と、
前記第2の判定手段により前記対応条件を満たすM個の付与オブジェクトがあると判定された場合に、前記第2の特典決定手段により決定された特典を前記プレーヤに付与するための制御を行う第2の特典付与制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。
A computer system for performing an object providing process of performing a predetermined random selection operation to select one or more game objects and to provide the selected game object to a player,
When N (N ≧ 2) assigned objects are selected by the object assigning process, it is determined whether there are M (N ≧ M ≧ 2) assigned objects satisfying a predetermined corresponding condition among the N assigned objects. Second determining means for performing
A second privilege determination unit that determines a privilege based on the M grant objects when the second determination unit determines that there are M grant objects that satisfy the correspondence condition;
When the second determining unit determines that there are M objects to be provided that satisfy the corresponding condition, a control is performed to provide the player with the privilege determined by the second privilege determining unit. 2 privilege grant control means,
Computer system with
前記コンピュータシステムは、各プレーヤのプレーヤ端末と通信接続されるサーバシステムである、
請求項12又は13に記載のコンピュータシステム。
The computer system is a server system that is communicatively connected to a player terminal of each player.
A computer system according to claim 12.
請求項14に記載のコンピュータシステムである前記サーバシステムと、
各プレーヤのプレーヤ端末と、
を具備するゲームシステム。
The server system, which is the computer system according to claim 14,
A player terminal for each player,
A game system comprising:
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