JP7137096B1 - Information processing device, information processing method, and program - Google Patents

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Abstract

【課題】重複するキャラクタを取得した場合でもゲームオブジェクトのゲーム効果強化による恩恵をユーザが得られるゲームを実現する。【解決手段】本発明によれば、付与部と、ゲームオブジェクト制御部と、を備え、前記付与部は、ユーザが所有しているゲームオブジェクトと所定関係のゲームオブジェクトを前記ユーザが取得したことに応じて、ゲーム要素を前記ユーザに付与し、前記ゲームオブジェクト制御部は、ユーザが所有しているゲームオブジェクトである対象のゲームオブジェクトが満たしている条件に応じたゲーム効果を、前記ゲーム要素を用いて獲得又は強化可能に制御する、情報処理装置が提供される。【選択図】図1Kind Code: A1 A game is realized in which a user can obtain the benefit of enhancing the game effect of a game object even when a duplicate character is acquired. According to the present invention, a granting unit and a game object control unit are provided. In response, the game element is given to the user, and the game object control unit applies the game effect according to the conditions satisfied by the target game object, which is the game object owned by the user, using the game element. An information processing device is provided that can be acquired or enhanced by controlling. [Selection drawing] Fig. 1

Description

本発明は、情報処理装置、情報処理方法、及びプログラムに関する。 The present invention relates to an information processing device, an information processing method, and a program.

特許文献1には、抽選処理いわゆるガチャによりユーザが使用可能なキャラクタ等のゲームオブジェクトが得られるゲームシステム開示されている。 Patent Literature 1 discloses a game system in which game objects such as characters that can be used by a user can be obtained by lottery processing, so-called gacha.

特開2020-089482JP 2020-089482

しかし、ガチャの結果やその他のクエスト報酬としてユーザがすでに所有しているゲームオブジェクトを得てしまうことがあり、ユーザが残念に思うことが多かった。 However, users were often disappointed that they could obtain game objects that they already owned as rewards for gacha games or other quests.

本発明は、重複するキャラクタを取得した場合でもゲームオブジェクトのゲーム効果強化による恩恵をユーザが得られるゲームを実現する情報処理装置、情報処理方法、及びプログラムを提供する。 The present invention provides an information processing device, an information processing method, and a program that realize a game in which the user can obtain the benefit of enhancing the game effect of a game object even when duplicate characters are obtained.

本発明の一態様に係る情報処理装置は、付与部と、ゲームオブジェクト制御部と、を備え、
前記付与部は、ユーザが所有しているゲームオブジェクトと所定関係のゲームオブジェクトを前記ユーザが取得したことに応じて、ゲーム要素を前記ユーザに付与し、前記ゲームオブジェクト制御部は、ユーザが所有しているゲームオブジェクトである対象のゲームオブジェクトが満たしている条件に応じたゲーム効果を、前記ゲーム要素を用いて獲得又は強化可能に制御する、
情報処理装置である。
An information processing device according to an aspect of the present invention includes a granting unit and a game object control unit,
The imparting unit imparts a game element to the user in response to the user acquiring a game object having a predetermined relationship with a game object owned by the user, and the game object control unit comprises: using the game element to obtain or enhance a game effect according to the conditions satisfied by the target game object,
It is an information processing device.

本発明の一態様によれば、重複するキャラクタを取得した場合でもゲームオブジェクトのゲーム効果強化による恩恵をユーザが得られるゲームを実現することができる。 According to one aspect of the present invention, it is possible to realize a game in which the user can benefit from the enhancement of the game effect of the game object even when duplicate characters are obtained.

第1実施形態に係るゲーム提供システム1の概要を示す図である。BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS It is a figure which shows the outline|summary of the game provision system 1 which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るサーバ10のハードウェア構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing the hardware configuration of the server 10 according to the first embodiment; FIG. 第1実施形態に係るユーザ端末20のハードウェア構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing the hardware configuration of a user terminal 20 according to the first embodiment; FIG. 第1実施形態に係るサーバ10の機能構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing the functional configuration of the server 10 according to the first embodiment; FIG. 付与部11aによるゲーム要素の付与の一例を表す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of imparting game elements by an imparting unit 11a. ゲームオブジェクトが有するステータスの一例を表す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of statuses possessed by game objects; 第1実施形態に係るゲーム提供システム1による処理の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of a process by the game provision system 1 which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態の変形例2におけるゲームオブジェクトが有するステータスの一例を表す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of statuses possessed by game objects in modification 2 of the first embodiment; 第1実施形態の変形例4におけるゲームパラメータの変動の一例を表す図である。FIG. 14 is a diagram showing an example of variation of game parameters in modification 4 of the first embodiment; 第1実施形態の変形例5における第2ゲームパラメータが上限に達した場合の制御の一例を表す図である。FIG. 20 is a diagram showing an example of control when the second game parameter reaches the upper limit in modification 5 of the first embodiment; 第1実施形態の変形例6における第1ゲームパラメタータが上限に達した場合の制御の一例を表す図である。FIG. 21 is a diagram showing an example of control when the first game parameter reaches the upper limit in modification 6 of the first embodiment; 第2実施形態に係るサーバ10の機能構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing the functional configuration of a server 10 according to a second embodiment; FIG. ゲーム効果間の関連性と発動制御に関する一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of relationships between game effects and activation control;

以下、図面を用いて本発明のいくつかの実施形態について説明する。以下に示す実施形態中で示した各種特徴事項は、互いに組み合わせ可能である。また、各特徴事項について独立して発明が成立する。 Several embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. Various features shown in the embodiments shown below can be combined with each other. In addition, the invention is established independently for each characteristic item.

<1.第1実施形態>
(1-1.ゲーム提供システム1)
本発明の一実施形態に係る情報処理装置は、図1に示すようなゲーム提供システム1の一部を構成するサーバ10である。ゲーム提供システム1は、サーバ10、ユーザ端末20を備える。
<1. First Embodiment>
(1-1. Game providing system 1)
An information processing apparatus according to an embodiment of the present invention is a server 10 forming part of a game providing system 1 as shown in FIG. The game providing system 1 includes a server 10 and user terminals 20 .

サーバ10は、通信回線5を介してユーザ端末20と通信可能に構成され、ユーザ端末20にゲームGを提供する。当該ゲームGは、プレイヤであるユーザUがゲームオブジェクト等を用いてプレイするゲームである。 The server 10 is configured to be able to communicate with the user terminal 20 via the communication line 5 and provides the user terminal 20 with the game G. FIG. The game G is a game played by a user U who is a player using a game object or the like.

サーバ10は、ゲームオブジェクトの取得に応じたゲーム要素のユーザUへの付与と、付与されたゲーム要素の利用によるゲーム効果の獲得又は強化を制御する。以下、各構成について詳細に説明する。 The server 10 controls the granting of game elements to the user U in response to the acquisition of game objects, and the acquisition or enhancement of game effects through the use of the granted game elements. Each configuration will be described in detail below.

(1-2.ゲーム提供システム1のハードウェア構成)
図2及び図3を参照し、ゲーム提供システム1のハードウェア構成を説明する。
(1-2. Hardware Configuration of Game Providing System 1)
The hardware configuration of the game providing system 1 will be described with reference to FIGS. 2 and 3. FIG.

(1ー2ー1.サーバ10のハードウェア構成)
図2は、本実施形態に係るサーバ10のハードウェア構成を示すブロック図である。サーバ10は、制御部11、記憶部12、通信部13を備える。また、サーバ10は、キーボード及びマウス等で構成されて各種操作の入力を受け付ける操作入力部14、各種画像を表示する例えば液晶ディスプレイ装置等のモニタ15を備えていてもよい。
(1-2-1. Hardware configuration of server 10)
FIG. 2 is a block diagram showing the hardware configuration of the server 10 according to this embodiment. The server 10 includes a control section 11 , a storage section 12 and a communication section 13 . The server 10 may also include an operation input unit 14 configured with a keyboard, a mouse, etc., for receiving input of various operations, and a monitor 15 such as a liquid crystal display device for displaying various images.

制御部11は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、マイクロプロセッサ、DSP(Digital Signal Processor)等であり、サーバ10の全体の動作を制御する。 The control unit 11 is, for example, a CPU (Central Processing Unit), a microprocessor, a DSP (Digital Signal Processor), etc., and controls the overall operation of the server 10 .

記憶部12の一部は、例えば、RAM(Random Access Memory)やDRAM(Dynamic Random Access Memory)等で構成されており、制御部11による各種プログラムに基づく処理の実行時のワークエリア等として用いられる。また、記憶部12の一部は、例えば、ROM(Read Only Memory)等の不揮発性メモリ、又はHDD(Hard Disk Drive)であり、各種データ及び制御部11の処理に利用されるプログラム等を保存する。 A part of the storage unit 12 is composed of, for example, a RAM (Random Access Memory) or a DRAM (Dynamic Random Access Memory), and is used as a work area or the like when the control unit 11 executes processing based on various programs. . A part of the storage unit 12 is, for example, a non-volatile memory such as a ROM (Read Only Memory) or a HDD (Hard Disk Drive), and stores various data and programs used for the processing of the control unit 11. do.

記憶部12に記憶されるプログラムは、例えば、サーバ10の基本的な機能を実現するためのOS(Operating System)、各種ハードウェア制御するためのドライバ、各種機能を実現するためのプログラム等であって、本実施形態に係るコンピュータプログラムを含む。 The programs stored in the storage unit 12 are, for example, an OS (Operating System) for realizing basic functions of the server 10, drivers for controlling various hardware, programs for realizing various functions, and the like. includes the computer program according to the present embodiment.

通信部13は、例えばNIC(Network Interface Controller)であり、通信回線5に接続する機能を有する。なお、通信部13は、NICに代えて又はNICと共に、無線LAN(Local Area Network)に接続する機能、無線WAN(Wide Area Network)に接続する機能、例えばBluetooth(登録商標)等の近距離の無線通信、及び赤外線通信等を可能とする機能を有してもよい。サーバ10は、通信回線5を介してユーザ端末20等の他の情報処理装置等と接続され、他の情報処理装置等との間で各種データの送受信を行うことができる。 The communication unit 13 is, for example, a NIC (Network Interface Controller) and has a function of connecting to the communication line 5 . The communication unit 13 has a function of connecting to a wireless LAN (Local Area Network), a function of connecting to a wireless WAN (Wide Area Network), a function of connecting to a wireless WAN (Wide Area Network), for example, a short-range communication such as Bluetooth (registered trademark) in place of or together with the NIC. It may have a function of enabling wireless communication, infrared communication, and the like. The server 10 is connected to other information processing devices such as the user terminal 20 via the communication line 5, and can transmit and receive various data to and from the other information processing devices.

これら制御部11、記憶部12、通信部13、操作入力部14、及びモニタ15は、システムバス16を介して相互に電気的に接続されている。従って、制御部11は、記憶部12へのアクセス、モニタ15に対する画像の表示、ユーザ(プレイヤ)による操作入力部14に対する操作状態の把握、及び通信部13を介した各種通信網や他の情報処理装置へのアクセス等を行うことができる。 The control unit 11 , storage unit 12 , communication unit 13 , operation input unit 14 and monitor 15 are electrically connected to each other via a system bus 16 . Therefore, the control unit 11 accesses the storage unit 12, displays an image on the monitor 15, grasps the operation state of the operation input unit 14 by the user (player), and various communication networks and other information via the communication unit 13. Access to a processing device, etc. can be performed.

(1-2-2.ユーザ端末20のハードウェア構成)
図3は、本実施形態に係るユーザ端末20のハードウェア構成を示すブロック図である。ユーザ端末20は、例えば、スマートフォンやタブレット端末等の情報処理端末であり、制御部21、記憶部22、通信部23を備える。また、ユーザ端末20は、画像等を表示し操作を受け付け可能なタッチパネルディスプレイ等の表示部24、音を出力するスピーカ25、音が入力されるマイク26、及び被写体を撮像するカメラ27、操作ボタン28を備えていてもよい。以下、サーバ10との相違点を中心に説明する。
(1-2-2. Hardware Configuration of User Terminal 20)
FIG. 3 is a block diagram showing the hardware configuration of the user terminal 20 according to this embodiment. The user terminal 20 is, for example, an information processing terminal such as a smart phone or a tablet terminal, and includes a control section 21 , a storage section 22 and a communication section 23 . The user terminal 20 also includes a display unit 24 such as a touch panel display capable of displaying images and the like and accepting operations, a speaker 25 that outputs sound, a microphone 26 that receives sound input, a camera 27 that captures an image of a subject, and operation buttons. 28 may be provided. In the following, differences from the server 10 will be mainly described.

操作ボタン28は、ユーザ端末20の側面に設けられ、ユーザ端末20を起動又は停止させるための電源ボタンやスピーカ25が出力する音のボリューム調整ボタン等である。 The operation button 28 is provided on the side surface of the user terminal 20, and includes a power button for starting or stopping the user terminal 20, a volume adjustment button for sound output by the speaker 25, and the like.

これら制御部21、記憶部22、通信部23、表示部24、スピーカ25、マイク26、カメラ27、及び操作ボタン28は、システムバス29を介して相互に電気的に接続されている。従って、制御部21は、記憶部22へのアクセス、表示部24に対する画像の表示、ユーザによるタッチパネルディスプレイ(表示部24)や操作ボタン28に対する操作状態の把握、マイク26への音の入力、スピーカ25からの音の出力、カメラ27に対する制御、及び通信部23を介した各種通信網や他の情報処理装置へのアクセス等を行うことができる。 These control unit 21 , storage unit 22 , communication unit 23 , display unit 24 , speaker 25 , microphone 26 , camera 27 and operation buttons 28 are electrically connected to each other via system bus 29 . Therefore, the control unit 21 accesses the storage unit 22, displays an image on the display unit 24, grasps the operation state of the touch panel display (display unit 24) and the operation button 28 by the user, inputs sound to the microphone 26, and performs sound input to the microphone 26. Sound output from 25, control of the camera 27, and access to various communication networks and other information processing devices via the communication unit 23 can be performed.

(1-3.サーバ10の機能構成)
図4に示すように、サーバ10の制御部11は、付与部11aと、ゲームオブジェクト制御部11bを有する。
(1-3. Functional Configuration of Server 10)
As shown in FIG. 4, the control unit 11 of the server 10 has a granting unit 11a and a game object control unit 11b.

付与部11aは、ユーザUが所有しているゲームオブジェクトJ1と所定関係のゲームオブジェクトJ2をユーザUが取得したことに応じて、ゲーム要素をユーザUに付与可能に構成される。 The granting unit 11a is configured to be able to grant a game element to the user U in response to the user U acquiring a game object J2 having a predetermined relationship with the game object J1 owned by the user U.

ここで、「ゲームオブジェクト」は、プレイやであるユーザUがゲームGのプレイにおいて用いることができるオブジェクトであって、ゲームGの進行上に必要とされる種々の動作、ゲーム効果の発動等をユーザUの指示又は予め設定された条件に基づき実行するオブジェクトである。ゲームオブジェクトは、例えばキャラクタやカード等である。 Here, the "game object" is an object that can be used by the user U to play the game G, and can be used to perform various actions required for the progress of the game G, activation of game effects, and the like. It is an object that is executed based on an instruction from the user U or preset conditions. A game object is, for example, a character, a card, or the like.

ここで、「所定関係」とは、例えば、ゲームオブジェクトJ1とゲームオブジェクトJ2が同一(同一種類)である関係をいう。このような場合は、所有するゲームオブジェクトが重複したともいえる。また、所定関係は、ゲームオブジェクトJ1とゲームオブジェクトJ2が同一のキャラクタから派生したキャラクタであること、ゲームオブジェクトJ1とゲームオブジェクトJ2が同一又は近い属性を有すること、ゲームオブジェクトJ1とゲームオブジェクトJ2がゲームGのストーリー又は設定等において特別な関係性(ゲームオブジェクトがキャラクタである場合には、例えば、家族、友人、師弟等)を有すること等であってもよい。 Here, the "predetermined relationship" refers to, for example, a relationship in which the game object J1 and the game object J2 are the same (same type). In such a case, it can be said that owned game objects are duplicated. The predetermined relationships are that the game object J1 and the game object J2 are characters derived from the same character, that the game object J1 and the game object J2 have the same or similar attributes, that the game object J1 and the game object J2 It may be having a special relationship (for example, family, friends, teacher-student, etc., when the game object is a character) in the story or setting of G.

ここで、「ゲーム要素」は、ユーザUやゲームオブジェクトのステータスに反映される要素、ユーザUが用いることができる要素、所定条件下で自動的に利用される要素、ユーザU又はゲームオブジェクト等が所有していることにより特定の効果を奏したりイベント発生のトリガーとなったりする要素等である。ゲーム要素は、例えば、所定のゲームパラメータ、ゲーム媒体、ゲーム特典、ゲーム報酬等である。ゲームパラメータは、ユーザU又はゲームオブジェクトごとに設定された種々パラメータである。ゲームパラメータは、例えば、ゲームオブジェクトが保有するポイントの数量である。ゲーム要素がゲームパラメータである場合には、ゲーム要素を付与されることによってゲームパラメータが増減し、付与されるゲーム要素がゲームパラメータを増加せる要素である場合には、ゲームパラメータは所定量増加する。 Here, the “game element” is an element reflected in the status of the user U or game object, an element that can be used by the user U, an element that is automatically used under predetermined conditions, a It is an element or the like that produces a specific effect or triggers the occurrence of an event by possessing it. Game elements are, for example, predetermined game parameters, game media, game benefits, game rewards, and the like. Game parameters are various parameters set for each user U or game object. A game parameter is, for example, the amount of points possessed by a game object. If the game element is a game parameter, the given game element increases or decreases the game parameter, and if the given game element is an element that increases the game parameter, the game parameter is increased by a predetermined amount. .

ゲームオブジェクト制御部11bは、ユーザUが所有しているゲームオブジェクトである対象のゲームオブジェクトJ3が満たしている条件に応じたゲーム効果を、ゲーム要素を用いて獲得又は強化可能に制御可能に構成される。 The game object control unit 11b is configured to be capable of controlling a game effect according to the conditions satisfied by the target game object J3, which is the game object owned by the user U, using game elements. be.

ここで、「ゲーム効果」は、ゲームプレイにおいてゲームオブジェクトがユーザUの指示又は予め設定された条件に基づき発動する効果であって、ゲームオブジェクトが有するステータスの一部であってもよい。ゲーム効果は、例えば、各ゲームオブジェクトが有するスキル、アビリティ、特技、魔法等であり、ゲームGにおいて予め設定された効果を発揮する。また、ゲーム効果には、「獲得済み」か「未獲得」の2つの状態しかないゲーム効果があってもよく、「獲得済み」か「未獲得」に加えてレベル(Lv.)等の効果の度合いが変化するゲーム効果等などがあってもよい。 Here, the "game effect" is an effect that the game object activates based on an instruction from the user U or a preset condition during game play, and may be part of the status of the game object. A game effect is, for example, a skill, an ability, a special skill, a magic, etc. possessed by each game object, and exerts a preset effect in the game G. In addition, game effects may have only two states, "acquired" or "not acquired", and effects such as levels (Lv.), etc., in addition to "acquired" or "unacquired". There may be a game effect or the like in which the degree of change is changed.

このような構成とすることにより、ユーザUはすでに所有しているゲームオブジェクトJ1と所定関係にあるゲームオブジェクトJ2を取得した場合に得られるゲーム要素を、獲得・強化の条件を満たしたゲームオブジェクトJ3のゲーム効果の獲得・強化に用いることができる。また、獲得・強化の対象とするゲームオブジェクトJ3が満たしている条件に応じて、獲得・強化対象として指定できるゲーム効果を制御することで、ユーザUは容易に獲得・強化可能なゲーム効果を選択することができる。 By adopting such a configuration, the user U can acquire the game element obtained when the user U obtains the game object J2 having a predetermined relationship with the game object J1 already owned by the game object J3 that satisfies the acquisition/strengthening conditions. It can be used to acquire and strengthen the game effect of In addition, by controlling the game effect that can be specified as an acquisition/enhancement target according to the conditions that the game object J3 to be acquired/enhanced satisfies, the user U can easily select a game effect that can be acquired/enhanced. can do.

また、ゲームオブジェクト制御部11bは、対象のゲームオブジェクトJ3が第1条件を満たしているか否かによらず、第1ゲーム効果を獲得又は強化の対象として指定可能に制御し、対象のゲームオブジェクトJ3が第1条件を満たしている場合に、第2ゲーム効果を獲得又は強化の対象として指定可能に制御するように構成されてもよい。このような構成とすることにより、所定のゲーム効果を獲得・強化するための条件(第1条件)を満たしていない場合でも、他のゲーム効果を獲得・強化することが可能となり、付与されたゲーム要素についてユーザUによる柔軟な利用が可能となる。 Further, the game object control unit 11b performs control so that the first game effect can be specified as a target to be acquired or strengthened regardless of whether the target game object J3 satisfies the first condition. satisfies the first condition, the second game effect may be controlled so as to be designated as a target for acquisition or enhancement. By adopting such a configuration, even if the condition (first condition) for acquiring and enhancing a predetermined game effect is not satisfied, it becomes possible to acquire and enhance other game effects. User U can flexibly use game elements.

また、付与部11aは、ユーザU1が所有している第1ゲームオブジェクトJ1と所定関係の第2ゲームオブジェクトJ2を取得したことにより第1ゲームオブジェクトJ1に関連付けてゲーム要素をユーザUに付与し、ゲームオブジェクト制御部11bは、第1ゲームオブジェクトJ1に関連付けられたゲーム要素を用いたゲーム効果の獲得又は強化のためのユーザUによる指示対象を、第1ゲームオブジェクトJ1として制御するように構成されてもよい。このような構成とすることにより、すでに所有しているゲームオブジェクトJ1と所定関係にあるゲームオブジェクトJ2を取得した場合に得られるゲーム要素について、利用対象を限定することができる。 Further, the imparting unit 11a acquires the second game object J2 having a predetermined relationship with the first game object J1 owned by the user U1, thereby imparting the game element to the user U in association with the first game object J1, The game object control unit 11b is configured to control, as the first game object J1, an instruction target by the user U for obtaining or enhancing a game effect using a game element associated with the first game object J1. good too. With such a configuration, it is possible to limit the target of use of the game element obtained when the game object J2 having a predetermined relationship with the already owned game object J1 is obtained.

上述した機能構成は、サーバ10に適宜インストールされるソフトウェア(いわゆるアプリを含む)によって実現してもよく、ハードウェアによって実現してもよい。ソフトウェアによって実現する場合、制御部11がソフトウェアを構成するプログラムを実行することによって各種機能を実現することができる。 The functional configuration described above may be realized by software (including so-called applications) appropriately installed in the server 10, or may be realized by hardware. When implemented by software, various functions can be implemented by the control unit 11 executing a program that constitutes the software.

プログラムを実行することで実現される場合、当該プログラムは、サーバ10が内蔵する記憶部12に格納してもよく、コンピュータが読み取り可能な非一時的な記録媒体に格納してもよい。また、外部の記憶装置に格納されたプログラムを読み出し、いわゆるクラウドコンピューティングにより実現してもよい。もしくは、ハードウェアによって実現する場合、ASIC、SOC、FPGA、又はDRPなどの種々の回路によって実現することができる。また、上述した機能構成は、一部の機能構成をソフトウェア又はハードウェアによって、ユーザ端末20等で処理されるようにしてもよい。 When implemented by executing a program, the program may be stored in the storage unit 12 built into the server 10, or may be stored in a computer-readable non-temporary recording medium. Alternatively, a program stored in an external storage device may be read out and realized by so-called cloud computing. Alternatively, when implemented by hardware, it can be implemented by various circuits such as ASIC, SOC, FPGA, or DRP. Further, the functional configuration described above may be partially processed by the user terminal 20 or the like by software or hardware.

(1-4.ゲームオブジェクトの付与とゲーム効果の獲得・強化)
以下、図5~図6を参照しながらゲームオブジェクトの付与とゲーム効果の獲得・強化の流れについて説明する。以下の説明においては、ゲームオブジェクトとしてキャラクタ、ゲーム要素として第1ゲームパラメータ(ポイントの数量)、ゲーム効果としてスキルを用いて本発明の一態様について説明する。
(1-4. Assignment of Game Objects and Acquisition/Enhancement of Game Effects)
Hereinafter, the flow of giving game objects and acquiring/strengthening game effects will be described with reference to FIGS. 5 and 6. FIG. In the following description, one aspect of the present invention will be described using a character as a game object, a first game parameter (amount of points) as a game element, and a skill as a game effect.

付与部11aは、ガチャ等の抽選又はゲームG内のクエスト等報酬として、ユーザUにキャラクタC2を付与する。このとき、付与部11aは、キャラクタC2がユーザUの所有しているキャラクタの少なくとも一部と所定関係にある場合に、ユーザUに第1ゲームパラメータに関するポイントを付与する。 The granting unit 11a grants the character C2 to the user U as a reward such as a lottery such as gacha or a quest in the game G. At this time, when the character C2 has a predetermined relationship with at least part of the characters owned by the user U, the granting unit 11a grants the user U points related to the first game parameter.

ここで、付与されるポイントは、ユーザUに関連付けて付与し記憶されてもよい。ユーザUに関連付けることで、ユーザUは、キャラクタC1以外のキャラクタにおけるスキルの獲得・強化或いはその他に用いることができる。 Here, the given points may be given and stored in association with the user U. FIG. By associating with the user U, the user U can acquire/strengthen skills or use them for other purposes in a character other than the character C1.

また、付与されるポイントは、特定のキャラクタ(例えば、キャラクタC1)に関連付けてユーザUに付与され記憶されてもよい。このようにキャラクタC1に関連付けられた第1ゲームパラメータに関するポイントの利用は、キャラクタC1に限定されうる。また、キャラクタC1が、強化・進化等によりその意匠や名称等が変更された場合でも、第1ゲームパラメータのポイントは引き継がれるように制御することができる。なお、以下の説明においては、ポイントがキャラクタC1に関連付けてユーザUに付与されるものとする。 Also, the given points may be given to the user U and stored in association with a specific character (for example, the character C1). Thus, the use of points relating to the first game parameter associated with character C1 may be limited to character C1. Also, even if the design, name, etc. of the character C1 are changed due to strengthening, evolution, etc., the points of the first game parameter can be controlled to be handed over. In the following description, it is assumed that points are given to the user U in association with the character C1.

図5では、付与部11aは、ユーザUがキャラクタC1を所有し、且つ、キャラクタC1とキャラクタC2が所定関係にある場合にキャラクタC1の第1ゲームパラメータを増加させるポイントをゲーム要素として付与する。このような付与により、キャラクタC1のステータスは、第1ゲームパラメータのポイントが増加する。 In FIG. 5, when the user U owns the character C1 and the characters C1 and C2 are in a predetermined relationship, the granting unit 11a grants, as a game element, points for increasing the first game parameter of the character C1. As a result of such granting, the points of the first game parameter are increased for the status of the character C1.

なお、付与されキャラクタC1と所定関係にあると判定されたキャラクタC2は、ユーザUの所有するキャラクタとして引き続き記憶されてもよく、ユーザUの所有するキャラクタから削除されてもよい。 Note that the character C2 determined to have a predetermined relationship with the given character C1 may continue to be stored as a character owned by the user U, or may be deleted from the characters owned by the user U.

ゲームオブジェクト制御部11bは、ユーザUが所有しているキャラクタC1が満たしている条件に応じたスキルを、第1ゲームパラメータのポイントを用いて獲得又は強化可能に制御する。 The game object control unit 11b controls so that the skill according to the conditions satisfied by the character C1 owned by the user U can be acquired or strengthened using the points of the first game parameter.

図6では、キャラクタC1は、スキルAを獲得しそのレベルが5であり、スキルBを獲得済みであり、スキルC及びスキルDは未獲得である。スキルCを獲得する条件(第1条件)として「スキルBを獲得済みである」ことが設定されている場合には、ゲームオブジェクト制御部11bは、第1ゲームパラメータのポイントを用いてスキルCを獲得、さらには強化の指定の対象として指定可能に制御する。 In FIG. 6, character C1 has acquired skill A whose level is 5, has acquired skill B, and has not acquired skill C and skill D. In FIG. When "already acquired skill B" is set as a condition (first condition) for acquiring skill C, the game object control unit 11b acquires skill C using the points of the first game parameter. Acquisition, and control to be able to specify as a target for enhancement.

一方、図6においてスキルBについてキャラクタC1が未獲得である場合には、当該条件を満たしていないことから、ゲームオブジェクト制御部11bは、第1ゲームパラメータのポイントを用いてスキルCを獲得及び強化の指定が不可である対象として制御する。 On the other hand, if the character C1 has not acquired the skill B in FIG. 6, the condition is not satisfied. is controlled as a target that cannot be specified.

また、図6において、ゲームオブジェクト制御部11bは、「スキルBを獲得済みである」という条件とは無関係に第1ゲームパラメータのポイントを用いた強化の対象として、獲得済みであるスキルAを指定可能に制御する。また、スキルDを獲得する条件として「スキルBを獲得済みである」ことが設定されていない場合には、ゲームオブジェクト制御部11bは、第1ゲームパラメータのポイントを用いてスキルDを獲得、さらには強化の指定の対象として指定可能に制御する。 Further, in FIG. 6, the game object control unit 11b designates the acquired skill A as a target to be strengthened using the points of the first game parameter, regardless of the condition that "skill B has been acquired." control possible. Further, if the condition for acquiring skill D is not set to "already acquired skill B", the game object control unit 11b acquires skill D using the points of the first game parameter, is controllable to be specified as a target for strengthening.

(1-5.ゲーム提供システム1による処理の流れ)
図7を参照し、ゲーム提供システム1による処理の流れの一例を説明する。
(1-5. Flow of Processing by Game Providing System 1)
An example of the flow of processing by the game providing system 1 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS110、S120及びS130を含む付与ステップが実行される。ステップS110において、サーバ10の付与部11aは、ユーザUにゲームオブジェクトJ2を付与する。このとき、付与したゲームオブジェクトJ2に関する情報をユーザ端末20に送信してもよい。 First, an application step is performed, which includes steps S110, S120 and S130. In step S110, the granting unit 11a of the server 10 grants the user U the game object J2. At this time, information regarding the provided game object J2 may be transmitted to the user terminal 20 .

ステップS120において、付与部11aは、ゲームオブジェクトJ2とユーザUが所有しているゲームオブジェクトJ1との間に所定関係が存在するか判定する。所定関係が存在する場合には、付与部11aは、ユーザUが所有しているゲームオブジェクトJ1と所定関係のゲームオブジェクトJ2をユーザUが取得したことに応じて、ゲーム要素をユーザUに付与する。このとき、付与したゲーム要素に関する情報をユーザ端末20に送信してもよい。 In step S120, the providing unit 11a determines whether or not there is a predetermined relationship between the game object J2 and the game object J1 owned by the user U. When the predetermined relationship exists, the granting unit 11a grants the game element to the user U in response to the user U acquiring the game object J2 having the predetermined relationship with the game object J1 owned by the user U. . At this time, information about the given game element may be transmitted to the user terminal 20 .

次に、ステップS140、S210、及びS150を含むゲームオブジェクト制御ステップが実行される。ステップS140では、ゲームオブジェクト制御部11bは、獲得又は強化可能なゲーム効果をユーザUに提示する。このとき、ゲームオブジェクト制御部11bは、提示すべき獲得又は強化可能なゲーム効果に関する情報をユーザ端末20に送信することができる。ユーザ端末20は、獲得又は強化可能なゲーム効果以外は表示部24に表示しなくてもよく、表示しても選択できないように制御してもよい。 Next, the game object control steps including steps S140, S210 and S150 are executed. In step S140, the game object control section 11b presents the user U with game effects that can be obtained or enhanced. At this time, the game object control unit 11b can transmit to the user terminal 20 information about the obtainable or enhanceable game effect to be presented. The user terminal 20 may display only game effects that can be acquired or strengthened on the display unit 24, or may control such that even if they are displayed, they cannot be selected.

なお、ステップS140は、予め定められたタイミング又はユーザUの提示要求をユーザ端末20から受信したときに実行されうる。予め定められたタイミングとは、特定の画面を表示するとき、クエストを開始する前、又はクエストをクリアしたとき等である。 Note that step S140 can be executed at a predetermined timing or when a presentation request from the user U is received from the user terminal 20 . The predetermined timing is, for example, when a specific screen is displayed, before starting a quest, or when a quest is cleared.

次に、ステップS210では、ユーザ端末20がユーザUのゲーム効果に関する獲得又は強化の指示を受け付け、サーバ10へ送信する。ステップS150では、受信した指示に基づきゲームオブジェクトの獲得又は強化が実行される。 Next, in step S<b>210 , the user terminal 20 receives an instruction to obtain or enhance the game effect from the user U, and transmits the instruction to the server 10 . At step S150, acquisition or enhancement of the game object is performed based on the received instructions.

(1-6.変形例1)
ゲームオブジェクト制御部11bは、ゲーム効果の獲得又は強化の対象のゲームオブジェクトが第1条件を満たしていない場合に、第1条件を満たすための情報をユーザUに提示可能に構成されていてもよい。このような構成とすることにより、ユーザUはゲーム効果の獲得又は強化のために必要な第1条件の情報を入手可能となり、ゲームGへの興味・関心を持続させることができる。
(1-6. Modification 1)
The game object control section 11b may be configured to be able to present information to the user U for satisfying the first condition when the target game object for obtaining or enhancing the game effect does not satisfy the first condition. . With such a configuration, the user U can obtain the information of the first condition necessary for acquiring or enhancing the game effect, and can maintain his or her interest in the game G.

ゲームオブジェクト制御部11bは、例えば、第1条件を満たすための情報をユーザ端末20に送信し、ユーザ端末20を介してユーザUに提示することができる。 The game object control unit 11b can, for example, transmit information for satisfying the first condition to the user terminal 20 and present it to the user U via the user terminal 20. FIG.

(1-7.変形例2)
ゲームオブジェクト制御部11bは、ゲーム効果の獲得又は強化の対象のゲームオブジェクトが第1条件を満たした場合に指定可能とする第2ゲーム効果を、対象のゲームオブジェクトが獲得している第1ゲーム効果に基づいて変更可能に構成されていてもよい。このような構成とすることにより、ゲーム効果の獲得又は強化におけるバリエーションが豊富になり、ユーザUのゲームGに対する攻略、探求の意欲を増強することができる。
(1-7. Modification 2)
The game object control unit 11b selects a second game effect that can be specified when the target game object for acquiring or enhancing the game effect satisfies the first condition, and the first game effect acquired by the target game object. It may be configured to be changeable based on. With such a configuration, the variation in obtaining or strengthening the game effect is increased, and the desire of the user U to capture and explore the game G can be enhanced.

図8の例では、スキルCを獲得する条件(第1条件)として「スキルBを獲得済みである」ことが設定されており、キャラクタC1が「スキルBを獲得済みである」という第1条件を満たしている。このとき、ゲームオブジェクト制御部11bは、キャラクタC1がスキルDを獲得していることを条件にスキルC'を獲得又は強化の対象として指定可能とすることができる。スキルCが指定できなくなる代わりにスキルC'を指定可能としてもよく、スキルC及びスキルC'のいずれも指定可能としてもよい。なお、ゲームオブジェクト制御部11bは、キャラクタC1がスキルDを獲得していることに加えてスキルDが所定の強化状態である(一定以上のレベルである等)ことを条件にスキルC'を獲得又は強化の対象として指定可能とすることができる。 In the example of FIG. 8, "skill B has been acquired" is set as the condition (first condition) for acquiring skill C, and the first condition that character C1 "has skill B has been acquired" is set. meets At this time, the game object control section 11b can designate the skill C' as an object to be acquired or strengthened on condition that the character C1 has acquired the skill D. Instead of being unable to specify skill C, skill C' may be specified, or both skill C and skill C' may be specified. Note that the game object control unit 11b acquires the skill C' on the condition that the character C1 has acquired the skill D and that the skill D is in a predetermined strengthened state (e.g., has a certain level or higher). Alternatively, it can be designated as a target for enhancement.

また、ゲームオブジェクト制御部11bは、ゲーム効果の獲得又は強化の対象のゲームオブジェクトが獲得している第1ゲーム効果に基づいて行われる第2ゲーム効果の変更に関する情報をユーザUに提示可能に構成されてもいてもよい。このような構成とすることにより、ユーザUはゲーム効果の獲得又は強化における派生について情報をえることができ、ゲームGへの興味・関心を持続させることができる。 In addition, the game object control unit 11b is configured to be able to present to the user U information regarding the change of the second game effect based on the first game effect acquired by the game object to be acquired or strengthened. It may or may not be done. With such a configuration, the user U can obtain information about the derivation of the acquisition or enhancement of the game effect, and can maintain his or her interest in the game G.

なお、ゲームオブジェクト制御部11bが行う、第1ゲーム効果の獲得状況に応じた指定可能とする第2ゲーム効果の変更は、第1条件を満たす前に第1ゲーム効果を獲得していることを必要としてもよい。また、ゲームオブジェクト制御部11bが行う、第1ゲーム効果の獲得状況に応じた指定可能とする第2ゲーム効果の変更を、第1条件を満たした後に第1ゲーム効果を獲得した場合でも実行可能としてもよい。 It should be noted that the game object control section 11b changes the second game effect that can be specified according to the acquisition status of the first game effect only if the first game effect is acquired before the first condition is satisfied. may be required. Also, the game object control unit 11b can change the second game effect that can be specified according to the acquisition status of the first game effect even if the first game effect is acquired after the first condition is satisfied. may be

(1-8.変形例3)
ゲームオブジェクト制御部11bは、ゲーム効果の獲得又は強化の対象のゲームオブジェクトが満たしている条件及びユーザUが所持するゲーム要素の量に応じたゲーム効果を、ユーザUが獲得又は強化の対象として指定可能に制御するように構成されてもよい。このような構成とすることにより、対象として指定したにも関わらず獲得又は強化ができないことを防ぐことができ、円滑なゲームの進行が可能となる。
(1-8. Modification 3)
The game object control unit 11b designates a game effect to be acquired or enhanced by the user U according to the amount of game elements possessed by the user U and the conditions satisfied by the game object to be acquired or enhanced. It may be configured to control possible. By adopting such a configuration, it is possible to prevent a situation in which acquisition or strengthening is not possible despite being designated as a target, and smooth progress of the game becomes possible.

また、ゲームオブジェクト制御部11bは、ゲーム効果の獲得又は強化の対象のゲームオブジェクトが満たしている条件及びユーザUが所持する当該ゲームオブジェクトに関連付けられたゲーム要素の量に応じたゲーム効果を、ユーザUが獲得又は強化の対象として指定可能に制御するように構成されてもよい。このような構成とすることにより、対象として指定したにも関わらず獲得又は強化ができないことを防ぐことができ、円滑なゲームの進行が可能となる。 In addition, the game object control unit 11b controls the game effect according to the amount of game elements associated with the game object owned by the user U and the conditions satisfied by the target game object for acquiring or enhancing the game effect. It may be configured to control so that U can be designated as a target for acquisition or enhancement. By adopting such a configuration, it is possible to prevent a situation in which acquisition or strengthening is not possible despite being designated as a target, and smooth progress of the game becomes possible.

図6においては、ユーザUはキャラクタC1に関連付けられた第1ゲームパラメータとしてポイントを21pt有している。また、スキルCを獲得する条件(第1条件)として「スキルBを獲得済みである」ことが設定されているが、キャラクタC1が「スキルBを獲得済みである」という第1条件を満たしている。このとき、スキルCを獲得するために第1ゲームパラメータを10pt必要とする場合には、ゲームオブジェクト制御部11bは、ユーザUがスキルCをキャラクタC1について獲得するために指定可能に制御する。一方、スキルCを獲得するために第1ゲームパラメータを30pt必要とする場合には、必要ポイントが不足しているため、ゲームオブジェクト制御部11bは、ユーザUがスキルCをキャラクタC1について獲得するために指定できないように制御することができる。 In FIG. 6, user U has 21 points as the first game parameter associated with character C1. In addition, although "skill B has been acquired" is set as a condition (first condition) for acquiring skill C, character C1 satisfies the first condition "skill B has been acquired". there is At this time, if 10 points of the first game parameter are required to acquire the skill C, the game object control unit 11b controls so that the user U can specify the skill C to acquire the character C1. On the other hand, if the first game parameter of 30 points is required to acquire the skill C, the required points are insufficient. can be controlled so that it cannot be specified as

(1-9.変形例4)
付与されるゲーム要素は、ゲームパラメータであり、付与部11aは、ユーザが所有している第1ゲームオブジェクトJ1と所定関係の第2ゲームオブジェクトJ2をユーザUが取得したことに応じて、第1ゲームオブジェクトJ1に関連付けてゲーム要素をユーザUに付与し、第1ゲームオブジェクトJ1の第1ゲームパラメータを増減させ、且つ、第1ゲームオブジェクトJ1の第2ゲームパラメータを増減させる。ゲームオブジェクト制御部11bは、第1ゲームパラメータを用いたゲーム効果の獲得又は強化のためのユーザUによる指示対象を、第1ゲームオブジェクトとして制御するように構成されていてもよい。このような構成とすることにより、ユーザUはすでに所有しているゲームオブジェクトと所定関係にあるゲームオブジェクトを取得した場合に、ゲーム要素の付与により2つのゲームパラメータについて利益を得ることができる。
(1-9. Modification 4)
The game element to be provided is a game parameter. A game element is given to the user U in association with the game object J1, the first game parameter of the first game object J1 is increased or decreased, and the second game parameter of the first game object J1 is increased or decreased. The game object control section 11b may be configured to control, as the first game object, an instruction target by the user U for obtaining or enhancing a game effect using the first game parameter. With such a configuration, when the user U acquires a game object that has a predetermined relationship with a game object that the user U already owns, the user U can obtain benefits with respect to two game parameters by adding a game element.

図9の例は、図5と同様の例であるが、ゲーム要素として、キャラクタC1の第1ゲームパラメータを増加させるポイントが付与されるとともに、キャラクタC1の第2ゲームパラメータを増加させるポイントも付与される。このような付与により、キャラクタC1のステータスは、第1ゲームパラメータ及び第2ゲームパラメータの両方のポイントが増加する。 The example of FIG. 9 is similar to the example of FIG. 5, but as game elements, points are given for increasing the first game parameter of the character C1, and points for increasing the second game parameter of the character C1 are also given. be done. As a result of such granting, the character C1's status is increased in points for both the first game parameter and the second game parameter.

(1-10.変形例5)
また、付与部11aは、第1ゲームオブジェクトJ1の第2ゲームパラメータが上限に達していない場合には、第1量の第2ゲームパラメータを第1ゲームオブジェクトに対して増加させ、第1ゲームオブジェクトの第2ゲームパラメータが上限に達している場合には、第1量より多い第2量の第1ゲームパラメータを第1ゲームオブジェクトに対して増加させるように構成されていてもよい。このような構成とすることにより、ゲーム要素が付与された場合にユーザUが受け取ることができず生かされないことを防ぐことができる。
(1-10. Modification 5)
Further, when the second game parameter of the first game object J1 does not reach the upper limit, the provision unit 11a increases the first amount of the second game parameter with respect to the first game object, The second game parameter may be configured to increase the first game object by a second amount greater than the first amount if the second game parameter has reached the upper limit. By adopting such a configuration, it is possible to prevent the user U from being unable to receive and not to make use of the given game element.

図10Aの例では、キャラクタC1の第1ゲームパラメータが「20/99pt」(上限が99pt)であり、キャラクタC1の第2ゲームパラメータが「98/99pt」(上限が99pt)である。このときゲーム要素として、それぞれ第1ゲームパラメータに1pt、第2ゲームパラメータに1ptずつ付与された場合には、第2ゲームパラメータが上限に達していないため、それぞれ1ptずつ増加し第1ゲームパラメータが「21/99pt」、第2ゲームパラメータが「98/99pt」となる。 In the example of FIG. 10A, the first game parameter of character C1 is "20/99pt" (upper limit is 99pt), and the second game parameter of character C1 is "98/99pt" (upper limit is 99pt). At this time, if 1 pt is given to the first game parameter and 1 pt to the second game parameter as game elements, since the second game parameter has not reached the upper limit, each is increased by 1 pt and the first game parameter is given. "21/99pt", and the second game parameter is "98/99pt".

一方、図10Bの例では、キャラクタC1の第1ゲームパラメータが「20/99pt」(上限が99pt)であり、キャラクタC1の第2ゲームパラメータが「99/99pt」(上限が99pt)である。このときゲーム要素として、それぞれ第1ゲームパラメータに1pt、第2ゲームパラメータに1ptずつ付与された場合には、第2ゲームパラメータが上限に達しているため、第2ゲームパラメータは増加せず、第1ゲームパラメータが2pt増加する。第1ゲームパラメータが「22/99pt」、第2ゲームパラメータが「99/99pt」となる。 On the other hand, in the example of FIG. 10B, the first game parameter of character C1 is "20/99pt" (upper limit is 99pt), and the second game parameter of character C1 is "99/99pt" (upper limit is 99pt). At this time, if 1 pt is given to the first game parameter and 1 pt to the second game parameter as game elements, the second game parameter has reached the upper limit, so the second game parameter does not increase and the second game parameter does not increase. 1 game parameter increases by 2pt. The first game parameter is "22/99pt" and the second game parameter is "99/99pt".

(1-11.変形例6)
付与部11aは、第1ゲームオブジェクトの第1ゲームパラメータが上限に達している場合には、第1ゲームオブジェクトとは異なる第3ゲームオブジェクトの第1ゲームパラメータを増加させるように構成されていてもよい。このような構成とすることにより、ゲーム要素が付与された場合にユーザUが受け取ることができず生かされないことを防ぐことができる。
(1-11. Modification 6)
Even if the providing unit 11a is configured to increase the first game parameter of a third game object different from the first game object when the first game parameter of the first game object has reached the upper limit. good. By adopting such a configuration, it is possible to prevent the user U from being unable to receive and not to make use of the given game element.

図11の例では、キャラクタC1の第1ゲームパラメータが「99/99pt」(上限が99pt)であり、第1パラメータは上限に達している。このような場合に、付与部11aは、キャラクタC1にゲーム要素を付与する代わりに、キャラクタC3にゲーム要素を付与し、キャラクタC3の第1ゲームパラメータを増加させることができる。 In the example of FIG. 11, the first game parameter of character C1 is "99/99pt" (the upper limit is 99pt), and the first parameter has reached the upper limit. In such a case, the imparting unit 11a can impart the game element to the character C3 instead of imparting the game element to the character C1, thereby increasing the first game parameter of the character C3.

付与部11aは、第1ゲームオブジェクトの代わりにゲーム要素を付与する対象とする第3ゲームオブジェクトを、ユーザUの指示又は予め定められた条件に従い決定することができる。 The imparting unit 11a can determine the third game object to which the game element is to be imparted instead of the first game object, according to an instruction from the user U or a predetermined condition.

<2.第2実施形態>
第2実施形態は、図12に示すように、サーバ10が付与部11a、及びゲームオブジェクト制御部11bを備え、さらにゲーム効果制御部11cを備える点で第1実施形態と異なる。以下、第1実施形態との相違点を中心に説明する。
<2. Second Embodiment>
As shown in FIG. 12, the second embodiment differs from the first embodiment in that the server 10 includes a granting unit 11a, a game object control unit 11b, and a game effect control unit 11c. The following description will focus on differences from the first embodiment.

(2-1.サーバ10の機能構成)
ゲームオブジェクト制御部11bは、第2ゲーム効果と関連付けられている第3ゲーム効果を獲得していることを条件に含む第1条件を満たしている場合に、第2ゲーム効果を獲得又は強化の対象として指定可能に制御し、ゲーム効果制御部11cは、第2ゲーム効果及び第3ゲーム効果が獲得され、ゲームプレイにおいて第3ゲーム効果及び第2ゲーム効果の両方の発動条件を満たした場合に、第3ゲーム効果に対して第2ゲーム効果を優先して発動するように制御するように構成されている。このような構成とすることにより、関連する複数のゲーム効果を発動条件が重複する場合でも齟齬なく発動するように制御できる。
(2-1. Functional Configuration of Server 10)
The game object control unit 11b determines whether the second game effect is to be acquired or strengthened when a first condition including the condition that a third game effect associated with the second game effect is acquired is satisfied. , and the game effect control unit 11c obtains the second game effect and the third game effect, and when the activation conditions for both the third game effect and the second game effect are satisfied in the game play, It is configured to perform control so that the second game effect is preferentially activated over the third game effect. With such a configuration, it is possible to control the activation of a plurality of related game effects without any discrepancies even when activation conditions overlap.

図13の上のステータスでは、スキルBと関連付けられているスキルCを獲得する条件(第1条件)として「スキルBを獲得済みである」ことが設定されているが、キャラクタC1が「スキルBを獲得済みである」という第1条件を満たしている。ここで、第1ゲームパラメータのポイントを利用して、ユーザUがキャラクタC1についてスキルCを獲得することにより、下のステータスに変化する。このような場合において、ゲーム効果制御部11cは、スキルCとスキルBとの関係において両スキルの発動条件を満たした場合に、スキルCを優先して発動するように制御する。 In the status on the top of FIG. 13, the condition (first condition) for acquiring skill C associated with skill B is set to "already acquired skill B." has already been acquired". Here, when the user U obtains the skill C for the character C1 using the points of the first game parameter, the status changes to the lower status. In such a case, the game effect control unit 11c performs control so that skill C is preferentially activated when the activation conditions for both skills are satisfied in relation to skill C and skill B.

<3.その他の実施形態>
また、上記実施形態では、各機能を主にサーバ10が備える態様について説明したが、一部の機能についてユーザ端末20が備える、又はサーバ10とユーザ端末20の何れもが備える構成とすることができる。
<3. Other Embodiments>
In addition, in the above-described embodiment, the server 10 has mainly provided each function, but the user terminal 20 may have some functions, or both the server 10 and the user terminal 20 may have the functions. can.

また、サーバ10等の情報処理装置は、物理的に1台で構成される装置だけでなく、複数台の装置が有線又は無線で通信可能に接続され、実質的に1つの情報処理装置として機能するものを含んでもよい。 In addition, the information processing device such as the server 10 is not only a device that is physically configured as one device, but also multiple devices that are communicatively connected by wire or wirelessly, and substantially function as one information processing device. may include those that

また、上記実施形態においてサーバ10に実行させるものとして記載されていた各ステップについて、ユーザ端末20に行わせる態様で実現してもよい。 Also, each step described as being executed by the server 10 in the above embodiment may be implemented by being executed by the user terminal 20 .

さらに、本発明は、上述のゲーム提供システムを機能させるプログラムとして実現することもできる。 Furthermore, the present invention can also be implemented as a program that causes the game providing system described above to function.

さらに、本発明は、上述のプログラムを格納する、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記録媒体として実現することもできる。 Furthermore, the present invention can also be implemented as a computer-readable non-temporary recording medium that stores the above-described program.

以上、本発明に係る種々の実施形態を説明したが、これらは例として提示したものであり、発明の範囲を限定することは意図していない。当該新規な実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、発明の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。当該実施形態やその変形は、発明の範囲や要旨に含まれると共に、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれる。 While various embodiments of the invention have been described above, they are presented by way of example and are not intended to limit the scope of the invention. The novel embodiment can be embodied in various other forms, and various omissions, replacements, and modifications can be made without departing from the scope of the invention. The embodiment and its modifications are included in the scope and gist of the invention, and are included in the scope of the invention described in the claims and equivalents thereof.

<4.実施形態の特徴>
以下、本発明の実施形態の特徴をまとめる。
<4. Features of Embodiment>
The features of the embodiments of the present invention are summarized below.

本発明の一態様では、付与部と、ゲームオブジェクト制御部と、を備え、前記付与部は、ユーザが所有しているゲームオブジェクトと所定関係のゲームオブジェクトを前記ユーザが取得したことに応じて、ゲーム要素を前記ユーザに付与し、前記ゲームオブジェクト制御部は、ユーザが所有しているゲームオブジェクトである対象のゲームオブジェクトが満たしている条件に応じたゲーム効果を、前記ゲーム要素を用いて獲得又は強化可能に制御する、情報処理装置が提供される。 According to one aspect of the present invention, a granting unit and a game object control unit are provided, and the granting unit, in response to the user acquiring a game object having a predetermined relationship with a game object owned by the user, A game element is provided to the user, and the game object control unit uses the game element to acquire or obtain a game effect according to a condition satisfied by a target game object that is a game object owned by the user. An information processing device is provided that controls intensively.

このような構成とすることにより、ユーザはすでに所有しているゲームオブジェクトと所定関係にあるゲームオブジェクトを取得した場合に得られるゲーム要素を、獲得・強化の条件を満たしたゲームオブジェクトのゲーム効果の獲得・強化に用いることができる。また、獲得・強化の対象とするゲームオブジェクトが満たしている条件に応じて、獲得・強化対象として指定できるゲーム効果を制御することで、ユーザは容易に獲得・強化可能なゲーム効果を選択することができる。 By adopting such a configuration, the user can acquire the game element obtained when acquiring a game object having a predetermined relationship with a game object that the user already owns, by using the game effect of the game object that satisfies the acquisition/strengthening conditions. It can be used for acquisition and enhancement. In addition, by controlling the game effect that can be specified as an acquisition/enhancement target according to the conditions satisfied by the game object to be acquired/enhanced, the user can easily select a game effect that can be acquired/enhanced. can be done.

前記ゲームオブジェクト制御部は、前記対象のゲームオブジェクトが第1条件を満たしているか否かによらず、第1ゲーム効果を獲得又は強化の対象として指定可能に制御し、前記対象のゲームオブジェクトが前記第1条件を満たしている場合に、第2ゲーム効果を獲得又は強化の対象として指定可能に制御する構成としてもよい。このような構成とすることにより、所定のゲーム効果を獲得・強化するための条件(第1条件)を満たしていない場合でも、他のゲーム効果を獲得・強化することが可能となり、付与されたゲーム要素についてユーザUによる柔軟な利用が可能となる。 The game object control unit performs control so that the first game effect can be specified as a target for acquisition or enhancement regardless of whether the target game object satisfies the first condition, and the target game object is the A configuration may be adopted in which control is performed so that the second game effect can be designated as an object to be acquired or strengthened when the first condition is satisfied. By adopting such a configuration, even if the condition (first condition) for acquiring and enhancing a predetermined game effect is not satisfied, it becomes possible to acquire and enhance other game effects. User U can flexibly use game elements.

前記ゲームオブジェクト制御部は、前記対象のゲームオブジェクトが前記第1条件を満たしていない場合に、前記第1条件を満たすための情報を前記ユーザに提示する構成としてもよい。このような構成とすることにより、ユーザUはゲーム効果の獲得又は強化のために必要な第1条件の情報を入手可能となり、ゲームGへの興味・関心を持続させることができる。 The game object control unit may present information for satisfying the first condition to the user when the target game object does not satisfy the first condition. With such a configuration, the user U can obtain the information of the first condition necessary for acquiring or enhancing the game effect, and can maintain his or her interest in the game G.

前記ゲームオブジェクト制御部は、前記対象のゲームオブジェクトが前記第1条件を満たした場合に指定可能とする前記第2ゲーム効果を、前記対象のゲームオブジェクトが獲得している第1ゲーム効果に基づいて変更する構成としてもよい。このような構成とすることにより、ゲーム効果の獲得又は強化におけるバリエーションが豊富になり、ユーザUのゲームGに対する攻略、探求の意欲を増強することができる。 The game object control unit determines the second game effect that can be designated when the target game object satisfies the first condition based on the first game effect acquired by the target game object. It is good also as a structure which changes. With such a configuration, the variation in obtaining or strengthening the game effect is increased, and the desire of the user U to capture and explore the game G can be enhanced.

前記ゲームオブジェクト制御部は、前記対象のゲームオブジェクトが獲得している前記第1ゲーム効果に基づいて行われる前記第2ゲーム効果の変更に関する情報を前記ユーザに提示する構成としてもよい。このような構成とすることにより、ユーザUはゲーム効果の獲得又は強化における派生について情報をえることができ、ゲームGへの興味・関心を持続させることができる。 The game object control unit may be configured to present to the user information regarding a change in the second game effect based on the first game effect acquired by the target game object. With such a configuration, the user U can obtain information about the derivation of the acquisition or enhancement of the game effect, and can maintain his or her interest in the game G.

ゲーム効果制御部をさらに備え、前記ゲームオブジェクト制御部は、前記第2ゲーム効果と関連付けられている第3ゲーム効果を獲得していることを条件に含む前記第1条件を満たしている場合に、前記第2ゲーム効果を獲得又は強化の対象として指定可能に制御し、前記ゲーム効果制御部は、前記第2ゲーム効果及び前記第3ゲーム効果が獲得され、ゲームプレイにおいて前記第3ゲーム効果及び前記第2ゲーム効果の両方の発動条件を満たした場合に、前記第3ゲーム効果に対して前記第2ゲーム効果を優先して発動するように制御する構成としてもよい。このような構成とすることにより、関連する複数のゲーム効果を発動条件が重複する場合でも齟齬なく発動するように制御できる。 Further comprising a game effect control unit, wherein the game object control unit satisfies the first condition including obtaining a third game effect associated with the second game effect, The game effect control unit controls the second game effect so that it can be specified as a target to be acquired or strengthened, and the game effect control unit acquires the second game effect and the third game effect, and the third game effect and the third game effect are acquired in the game play. The configuration may be such that when the conditions for activating both of the second game effects are satisfied, the second game effect is preferentially activated over the third game effect. With such a configuration, it is possible to control the activation of a plurality of related game effects without any discrepancies even when activation conditions overlap.

前記付与部は、前記ユーザが所有している第1ゲームオブジェクトと所定関係の第2ゲームオブジェクトを取得したことにより前記第1ゲームオブジェクトに関連付けて前記ゲーム要素を前記ユーザに付与し、前記ゲームオブジェクト制御部は、前記第1ゲームオブジェクトに関連付けられた前記ゲーム要素を用いたゲーム効果の獲得又は強化のための前記ユーザによる指示対象を、前記第1ゲームオブジェクトとして制御する構成としてもよい。このような構成とすることにより、すでに所有しているゲームオブジェクトJ1と所定関係にあるゲームオブジェクトJ2を取得した場合に得られるゲーム要素について、利用対象を限定することができる。 The granting unit acquires a second game object having a predetermined relationship with a first game object owned by the user, and grants the game element to the user in association with the first game object. The control unit may be configured to control, as the first game object, an instruction target by the user for acquiring or enhancing a game effect using the game element associated with the first game object. With such a configuration, it is possible to limit the target of use of the game element obtained when the game object J2 having a predetermined relationship with the already owned game object J1 is obtained.

付与される前記ゲーム要素は、ゲームパラメータであり、前記付与部は、前記ユーザが所有している第1ゲームオブジェクトと所定関係の第2ゲームオブジェクトを前記ユーザが取得したことに応じて、前記第1ゲームオブジェクトに関連付けて前記ゲーム要素を前記ユーザに付与し、前記第1ゲームオブジェクトの第1ゲームパラメータを増減させ、且つ、前記第1ゲームオブジェクトの第2ゲームパラメータを増減させ、前記ゲームオブジェクト制御部は、前記第1ゲームパラメータを用いたゲーム効果の獲得又は強化のための前記ユーザによる指示対象を、前記第1ゲームオブジェクトとして制御する構成としてもよい。このような構成とすることにより、ユーザUはすでに所有しているゲームオブジェクトと所定関係にあるゲームオブジェクトを取得した場合に、ゲーム要素の付与により2つのゲームパラメータについて利益を得ることができる。 The game element to be imparted is a game parameter, and the imparting unit, in response to the user obtaining a second game object having a predetermined relationship with a first game object owned by the user, imparts the second game object. giving the game element to the user in association with one game object, increasing or decreasing a first game parameter of the first game object, increasing or decreasing a second game parameter of the first game object, and controlling the game object The unit may be configured to control, as the first game object, an instruction target by the user for obtaining or enhancing a game effect using the first game parameter. With such a configuration, when the user U acquires a game object that has a predetermined relationship with a game object that the user U already owns, the user U can obtain benefits with respect to two game parameters by adding a game element.

前記付与部は、前記第1ゲームオブジェクトの前記第2ゲームパラメータが上限に達していない場合には、第1量の前記第2ゲームパラメータを前記第1ゲームオブジェクトに対して増加させを、前記第1ゲームオブジェクトの前記第2ゲームパラメータが上限に達している場合には、前記第1量より多い第2量の前記第1ゲームパラメータを前記第1ゲームオブジェクトに対して増加させる構成としてもよい。このような構成とすることにより、ゲーム要素が付与された場合にユーザUが受け取ることができず生かされないことを防ぐことができる。 If the second game parameter of the first game object does not reach the upper limit, the imparting unit increases the second game parameter of the first game object by a first amount. When the second game parameter of one game object reaches the upper limit, the first game parameter may be increased by a second amount larger than the first amount with respect to the first game object. By adopting such a configuration, it is possible to prevent the user U from being unable to receive and not to make use of the given game element.

前記付与部は、前記第1ゲームオブジェクトの前記第1ゲームパラメータが上限に達している場合には、前記第1ゲームオブジェクトとは異なる第3ゲームオブジェクトの前記第1ゲームパラメータを増加させる構成としてもよい。このような構成とすることにより、ゲーム要素が付与された場合にユーザUが受け取ることができず生かされないことを防ぐことができる。 The provision unit may be configured to increase the first game parameter of a third game object different from the first game object when the first game parameter of the first game object has reached an upper limit. good. By adopting such a configuration, it is possible to prevent the user U from being unable to receive and not to make use of the given game element.

前記ゲームオブジェクト制御部は、前記対象のゲームオブジェクトが満たしている条件及び前記ユーザが所持する前記ゲーム要素の量に応じたゲーム効果を、前記ユーザが獲得又は強化の対象として指定可能に制御する構成としてもよい。このような構成とすることにより、対象として指定したにも関わらず獲得又は強化ができないことを防ぐことができ、円滑なゲームの進行が可能となる。 The game object control unit controls so that the user can specify a game effect according to the amount of the game element possessed by the user and the conditions satisfied by the target game object as targets to be acquired or enhanced. may be By adopting such a configuration, it is possible to prevent a situation in which acquisition or strengthening is not possible despite being designated as a target, and smooth progress of the game becomes possible.

本発明の一態様では、コンピュータに、付与ステップと、ゲームオブジェクト制御ステップを実行させるプログラムであって、前記付与ステップでは、ユーザが所有しているゲームオブジェクトと所定関係のゲームオブジェクトを前記ユーザが取得したことに応じて、ゲーム要素を前記ユーザに付与し、前記ゲームオブジェクト制御ステップでは、ユーザが所有しているゲームオブジェクトである対象のゲームオブジェクトが満たしている条件に応じたゲーム効果を、前記ゲーム要素を用いて獲得又は強化可能に制御する、プログラムが提供される。 In one aspect of the present invention, there is provided a program for causing a computer to execute a granting step and a game object control step, wherein the granting step causes the user to acquire a game object having a predetermined relationship with a game object owned by the user. In the game object control step, a game effect according to a condition satisfied by a target game object, which is a game object owned by the user, is provided to the game. A program is provided that controls obtainable or enhanceable using elements.

本発明の一態様では、コンピュータが、ユーザが所有しているゲームオブジェクトと所定関係のゲームオブジェクトを前記ユーザが取得したことに応じて、ゲーム要素を前記ユーザに付与し、コンピュータが、ユーザが所有しているゲームオブジェクトである対象のゲームオブジェクトが満たしている条件に応じたゲーム効果を、前記ゲーム要素を用いて獲得又は強化可能に制御する、情報処理方法が提供される。 In one aspect of the present invention, a computer provides a game element to a user in response to the user acquiring a game object having a predetermined relationship with a game object owned by the user, An information processing method is provided for controlling a game effect according to a condition satisfied by a target game object, which is a game object being played, so that the game element can be used to obtain or enhance the game effect.

1:ゲーム提供システム、5:通信回線、10:サーバ、11:制御部、11a:付与部、11b:ゲームオブジェクト制御部、11c:ゲーム効果制御部、12:記憶部、13:通信部、14:操作入力部、15:モニタ、16:システムバス、20:ユーザ端末、21:制御部、22:記憶部、23:通信部、24:表示部、25:スピーカ、26:マイク、27:カメラ、28:操作ボタン、29:システムバス、A:スキル、B:スキル、C:スキル、C':スキル、C1:キャラクタ、C2:キャラクタ、C3:キャラクタ、D:スキル、G:ゲーム、S110:ステップ、S120:ステップ、S140:ステップ、S150:ステップ、S210:ステップ、U,U1:ユーザ 1: game providing system, 5: communication line, 10: server, 11: control unit, 11a: grant unit, 11b: game object control unit, 11c: game effect control unit, 12: storage unit, 13: communication unit, 14 : operation input unit, 15: monitor, 16: system bus, 20: user terminal, 21: control unit, 22: storage unit, 23: communication unit, 24: display unit, 25: speaker, 26: microphone, 27: camera , 28: operation button, 29: system bus, A: skill, B: skill, C: skill, C': skill, C1: character, C2: character, C3: character, D: skill, G: game, S110: Step S120: Step S140: Step S150: Step S210: Step U, U1: User

Claims (10)

付与部と、ゲームオブジェクト制御部と、を備え、
前記付与部は、
ユーザが所有している第1ゲームオブジェクトと所定関係の第2ゲームオブジェクトを前記ユーザが取得したことに応じて、ゲーム要素を前記ユーザに付与するとともに
前記第1ゲームオブジェクトのゲームパラメータを増加させ、
前記第1ゲームオブジェクトの前記ゲームパラメータが上限に達していない場合には、第1量の前記ゲーム要素を前記ユーザに付与し、
前記第1ゲームオブジェクトの前記ゲームパラメータが上限に達している場合には、前記第1量より多い第2量の前記ゲーム要素を前記ユーザに付与し、
前記ゲームオブジェクト制御部は、
前記ユーザが所有しているゲームオブジェクトである対象のゲームオブジェクトが所定ゲーム効果を獲得している場合と所定ゲーム効果を獲得していない場合とで、前記ゲーム要素を用いて獲得又は強化可能なゲーム効果が異なるように制御する、
情報処理装置。
a granting unit and a game object control unit,
The granting unit is
Owned by userfirstwith a predetermined relationship to the game object.secondGiving a game element to the user in response to the user obtaining a game objectAlong with,
increasing a game parameter of the first game object;
providing a first amount of the game element to the user if the game parameter of the first game object has not reached an upper limit;
if the game parameter of the first game object has reached an upper limit, providing the user with a second amount of the game element that is greater than the first amount;
The game object control unit
A game that can be obtained or enhanced using the game element depending on whether the target game object, which is the game object owned by the user, has obtained a predetermined game effect or has not obtained the predetermined game effect. control different effects,
Information processing equipment.
前記ゲームオブジェクト制御部は、
前記対象のゲームオブジェクトが所定ゲーム効果を獲得しているか否かによらず、第1ゲーム効果を獲得又は強化の対象として指定可能に制御し、
前記対象のゲームオブジェクトが所定ゲーム効果を獲得している場合に、第2ゲーム効果を獲得又は強化の対象として指定可能に制御する、
請求項1に記載の情報処理装置。
The game object control unit
Controlling so that the first game effect can be specified as a target for acquisition or enhancement, regardless of whether the target game object has acquired a predetermined game effect;
When the target game object has acquired a predetermined game effect, control is performed so that a second game effect can be designated as a target for acquisition or enhancement;
The information processing device according to claim 1 .
前記ゲームオブジェクト制御部は、前記対象のゲームオブジェクトが所定ゲーム効果を獲得していない場合に、所定ゲーム効果を獲得するための情報を前記ユーザに提示する、
請求項2に記載の情報処理装置。
The game object control unit presents information for obtaining a predetermined game effect to the user when the target game object has not obtained the predetermined game effect.
The information processing apparatus according to claim 2.
付与部と、ゲームオブジェクト制御部と、ゲーム効果制御部と、を備え、
前記付与部は、ユーザが所有しているゲームオブジェクトと所定関係のゲームオブジェクトを前記ユーザが取得したことに応じて、ゲーム要素を前記ユーザに付与し、
前記ゲームオブジェクト制御部は、
前記ユーザが所有しているゲームオブジェクトである対象のゲームオブジェクトが所定ゲーム効果を獲得している場合と所定ゲーム効果を獲得していない場合とで、前記ゲーム要素を用いて獲得又は強化可能なゲーム効果が異なるように制御し、
前記対象のゲームオブジェクトが所定ゲーム効果を獲得している場合に、第2ゲーム効果を獲得又は強化の対象として指定可能に制御し、
前記第2ゲーム効果と関連付けられている第3ゲーム効果を獲得している場合に、前記第2ゲーム効果を獲得又は強化の対象として指定可能に制御し、
前記ゲーム効果制御部は、前記第2ゲーム効果及び前記第3ゲーム効果が獲得され、ゲームプレイにおいて前記第3ゲーム効果及び前記第2ゲーム効果の両方の発動条件を満たした場合に、前記第3ゲーム効果に対して前記第2ゲーム効果を優先して発動するように制御する、
報処理装置。
An imparting unit, a game object control unit, and a game effect control unit ,
The granting unit grants a game element to the user in response to the user acquiring a game object having a predetermined relationship with a game object owned by the user;
The game object control unit
A game that can be obtained or enhanced using the game element depending on whether the target game object, which is the game object owned by the user, has obtained a predetermined game effect or has not obtained the predetermined game effect. control different effects,
When the target game object has acquired a predetermined game effect, controlling to designate a second game effect as a target for acquisition or enhancement;
controlling so that the second game effect can be designated as a target for acquisition or enhancement when a third game effect associated with the second game effect is acquired;
The game effect control unit controls, when the second game effect and the third game effect are obtained and the activation conditions for both the third game effect and the second game effect are satisfied in the game play, the third game effect. controlling to activate the second game effect with priority over the game effect;
Information processing equipment.
前記付与部は、前記ユーザが所有している前記第1ゲームオブジェクトと所定関係の前記第2ゲームオブジェクトを取得したことにより前記第1ゲームオブジェクトに関連付けて前記ゲーム要素を前記ユーザに付与し、
前記ゲームオブジェクト制御部は、前記第1ゲームオブジェクトに関連付けられた前記ゲーム要素を用いたゲーム効果の獲得又は強化のための前記ユーザによる指示対象を、前記第1ゲームオブジェクトとして制御する、
請求項1~請求項の何れか1項に記載の情報処理装置。
The granting unit grants the game element to the user in association with the first game object by obtaining the second game object having a predetermined relationship with the first game object owned by the user;
The game object control unit controls, as the first game object, an instruction target by the user for acquiring or enhancing a game effect using the game element associated with the first game object.
The information processing apparatus according to any one of claims 1 to 3 .
前記付与部は、前記ユーザが所有している第1ゲームオブジェクトと所定関係の第2ゲームオブジェクトを取得したことにより前記第1ゲームオブジェクトに関連付けて前記ゲーム要素を前記ユーザに付与し、 The imparting unit acquires a second game object having a predetermined relationship with a first game object owned by the user, and imparts the game element to the user in association with the first game object;
前記ゲームオブジェクト制御部は、前記第1ゲームオブジェクトに関連付けられた前記ゲーム要素を用いたゲーム効果の獲得又は強化のための前記ユーザによる指示対象を、前記第1ゲームオブジェクトとして制御する、 The game object control unit controls, as the first game object, an instruction target by the user for acquiring or enhancing a game effect using the game element associated with the first game object.
請求項4に記載の情報処理装置。 The information processing apparatus according to claim 4.
付与部と、ゲームオブジェクト制御部と、を備え、
前記付与部は、ユーザが所有している第1ゲームオブジェクトと所定関係の第2ゲームオブジェクトを前記ユーザが取得したことに応じて、前記第1ゲームオブジェクトに関連付けてゲーム要素を前記ユーザに付与し、付与される前記ゲーム要素は、ゲームパラメータであり、
前記付与部は、前記第1ゲームオブジェクトの第1ゲームパラメータを増減させ、且つ、前記第1ゲームオブジェクトの第2ゲームパラメータを増減させ、
前記ゲームオブジェクト制御部は、
前記ユーザが所有している前記第1ゲームオブジェクトが所定ゲーム効果を獲得している場合と所定ゲーム効果を獲得していない場合とで、前記第1ゲームパラメータを用いて前記第1ゲームオブジェクトが獲得又は強化可能なゲーム効果が異なるように制御し、
前記付与部は、前記第1ゲームオブジェクトの前記第1ゲームパラメータが上限に達している場合には、前記第1ゲームオブジェクトとは異なる第3ゲームオブジェクトの前記第1ゲームパラメータを増加させる、
情報処理装置。
a granting unit and a game object control unit,
The granting unit grants a game element to the user in association with the first game object in response to the user acquiring a second game object having a predetermined relationship with a first game object owned by the user. , the given game element is a game parameter,
The imparting unit increases or decreases a first game parameter of the first game object and increases or decreases a second game parameter of the first game object,
The game object control unit
The first game object is acquired using the first game parameter, depending on whether the first game object owned by the user has acquired a predetermined game effect or has not acquired a predetermined game effect. Or control different game effects that can be enhanced,
The providing unit increases the first game parameter of a third game object different from the first game object when the first game parameter of the first game object has reached an upper limit.
Information processing equipment.
前記ゲームオブジェクト制御部は、前記対象のゲームオブジェクトが満たしている条件及び前記ユーザが所持する前記ゲーム要素の量に応じたゲーム効果を、前記ユーザが獲得又は強化の対象として指定可能に制御する、
請求項1に記載の情報処理装置。
The game object control unit controls so that the user can designate a game effect according to a condition satisfied by the target game object and the amount of the game element possessed by the user as a target to be acquired or enhanced.
The information processing device according to claim 1 .
コンピュータに、付与ステップと、ゲームオブジェクト制御ステップを実行させるプログラムであって、
前記付与ステップでは、
ユーザが所有している第1ゲームオブジェクトと所定関係の第2ゲームオブジェクトを前記ユーザが取得したことに応じて、ゲーム要素を前記ユーザに付与するとともに
前記第1ゲームオブジェクトのゲームパラメータを増加させ、
前記第1ゲームオブジェクトの前記ゲームパラメータが上限に達していない場合には、第1量のゲーム要素を前記ユーザに付与し、
前記第1ゲームオブジェクトの前記ゲームパラメータが上限に達している場合には、前記第1量より多い第2量の前記ゲーム要素を前記ユーザに付与し、
前記ゲームオブジェクト制御ステップでは、
前記ユーザが所有しているゲームオブジェクトである対象のゲームオブジェクトが所定ゲーム効果を獲得している場合と所定ゲーム効果を獲得していない場合とで、前記ゲーム要素を用いて獲得又は強化可能なゲーム効果が異なるように制御する、プログラム。
A program that causes a computer to execute an application step and a game object control step,
In the granting step,
giving a game element to the user in response to the user acquiring a second game object having a predetermined relationship with a first game object owned by the user;
increasing a game parameter of the first game object;
providing a first amount of game elements to the user if the game parameter of the first game object has not reached an upper limit;
if the game parameter of the first game object has reached an upper limit, providing the user with a second amount of the game element that is greater than the first amount;
In the game object control step,
A game that can be obtained or enhanced using the game element depending on whether the target game object, which is the game object owned by the user, has obtained a predetermined game effect or has not obtained the predetermined game effect. A program that controls different effects.
コンピュータが、ユーザが所有しているゲームオブジェクトと所定関係のゲームオブジェクトを前記ユーザが取得したことに応じて、ゲーム要素を前記ユーザに付与するとともに
コンピュータが、前記第1ゲームオブジェクトのゲームパラメータを増加させ、
コンピュータが、前記第1ゲームオブジェクトの前記ゲームパラメータが上限に達していない場合には、第1量のゲーム要素を前記ユーザに付与し、
コンピュータが、前記第1ゲームオブジェクトの前記ゲームパラメータが上限に達している場合には、前記第1量より多い第2量の前記ゲーム要素を前記ユーザに付与し、
コンピュータが、前記ユーザが所有しているゲームオブジェクトである対象のゲームオブジェクトが所定ゲーム効果を獲得している場合と所定ゲーム効果を獲得していない場合とで、前記ゲーム要素を用いて獲得又は強化可能なゲーム効果が異なるように制御する、
情報処理方法。
the computer imparting a game element to the user in response to the user acquiring a game object having a predetermined relationship with a game object owned by the user;
a computer increasing a game parameter of the first game object;
a computer providing a first amount of game element to the user if the game parameter of the first game object has not reached an upper limit;
a computer providing the user with a second amount of the game element that is greater than the first amount when the game parameter of the first game object has reached an upper limit;
A computer acquires or strengthens a target game object, which is a game object owned by the user, using the game element depending on whether a predetermined game effect has been obtained or not. Control different possible game effects,
Information processing methods.
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有限会社プロスペック,iモード公式ゲームナビ 初版 ,第1版,株式会社エニックス,2000年10月13日,P.17
株式会社ゲームマスター,龍が如く0 誓いの場所 完全攻略極ノ書 初版 ,第1版,株式会社KADOKAWA・DWANGO 浜村 弘一,2015年04月27日,P.77

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