JP6705101B1 - Program and information processing device - Google Patents

Program and information processing device Download PDF

Info

Publication number
JP6705101B1
JP6705101B1 JP2019189057A JP2019189057A JP6705101B1 JP 6705101 B1 JP6705101 B1 JP 6705101B1 JP 2019189057 A JP2019189057 A JP 2019189057A JP 2019189057 A JP2019189057 A JP 2019189057A JP 6705101 B1 JP6705101 B1 JP 6705101B1
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
player
character
content
lottery
points
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2019189057A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2021062098A (en
Inventor
崇弘 大友
崇弘 大友
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sega Corp
Original Assignee
Sega Corp
Sega Games Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sega Corp, Sega Games Co Ltd filed Critical Sega Corp
Priority to JP2019189057A priority Critical patent/JP6705101B1/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6705101B1 publication Critical patent/JP6705101B1/en
Publication of JP2021062098A publication Critical patent/JP2021062098A/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

【課題】利用する機会が少ないコンテンツを重複して獲得した場合でも、メリットを与えることができるプログラムを提供する。【解決手段】プログラムはコンピュータを、抽選対象コンテンツ群から抽選したコンテンツを獲得コンテンツとしてプレイヤに獲得させる抽選ゲームを実行する抽選手段52、獲得コンテンツと、プレイヤの所有コンテンツとが同一種類である場合、プレイヤにポイントを付与する付与手段56、付与されたポイントが所定数に到達した場合、イベントを実行する実行権をプレイヤに取得させる制御手段58、として機能させる。【選択図】図4PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a program capable of giving a merit even when contents which are rarely used are duplicately acquired. SOLUTION: The program causes the computer to execute a lottery game that causes the player to acquire the content selected by lottery from the content group targeted for the lottery as the acquired content. When the acquired content and the content owned by the player are the same type, It functions as a granting unit 56 that grants points to the player, and a control unit 58 that causes the player to acquire the execution right to execute the event when the number of granted points reaches a predetermined number. [Selection diagram] Fig. 4

Description

本発明は、プログラム及び情報処理装置に関する。 The present invention relates to a program and an information processing device.

従来から、抽選対象となる複数のコンテンツから所定の抽選確率で抽選されたコンテンツをプレイヤに獲得させるゲームが知られている。 2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a game that allows a player to acquire a content selected by a predetermined selection probability from a plurality of content items to be selected.

これに関して、特許文献1には、プレイヤが所有する一のコンテンツ(キャラクタ)と同一種類のコンテンツが獲得されたことに基づき、当該一のコンテンツの能力パラメータをゲームの進行が有利となるように変更する技術が開示されている。 In this regard, in Patent Document 1, based on the fact that the content of the same type as the content (character) owned by the player is acquired, the ability parameter of the content is changed so that the progress of the game is advantageous. Techniques for doing so are disclosed.

特許第6143139号公報Japanese Patent No. 6143139

しかしながら、特許文献1の技術では、プレイヤがゲーム(例えばクエストやミッション)に利用する機会が少ないコンテンツを重複して獲得しても、メリットが少ないという問題があった。 However, the technique of Patent Document 1 has a problem that there is little merit even if the player acquires duplicate contents that the player rarely uses in the game (for example, quest or mission).

本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレイヤがゲームに利用する機会が少ないコンテンツを重複して獲得した場合でも、メリットを与えることができるプログラム及び情報処理装置を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object thereof is to provide a program and an information processing apparatus that can provide a merit even when a player redundantly acquires contents that are rarely used in a game. To provide.

上記課題を解決するために、本発明の第一態様に係るプログラムは、コンピュータを、プレイヤからの要求に基づき、抽選対象コンテンツ群から抽選したコンテンツを獲得コンテンツとして当該プレイヤに獲得させる抽選ゲームを実行する抽選手段、前記獲得コンテンツと、前記プレイヤの所有コンテンツとが同一種類である場合、当該プレイヤにポイントを付与する付与手段、前記付与されたポイントが所定数に到達した場合、イベントを実行する実行権を前記プレイヤに取得させる制御手段、として機能させる。 In order to solve the above-mentioned problems, a program according to a first aspect of the present invention causes a computer to execute a lottery game that causes a player to acquire, as an acquisition content, a content selected by lottery from a selection target content group based on a request from the player. If the lottery means, the acquired content and the content owned by the player are of the same type, a granting means for granting points to the player, and an event to be executed if the granted points reach a predetermined number. It functions as a control unit that causes the player to acquire the right.

また、本発明の第二態様では、前記イベントは、前記抽選対象コンテンツ群の一部又は全部を選択対象として、当該選択対象から前記プレイヤの作為又は無作為により選択されたコンテンツを当該プレイヤに獲得させることである。 Further, in the second aspect of the present invention, in the event, a part or all of the lottery target content group is selected as a selection target, and content selected by the player from the selection target is randomly or randomly acquired by the player. It is to let.

また、本発明の第三態様では、前記選択対象は、前記抽選対象コンテンツ群のうちレアリティが所定値以上のコンテンツである。 Further, in the third aspect of the present invention, the selection target is a content having a rarity of a predetermined value or more in the lottery target content group.

また、本発明の第四態様では、前記選択対象は、前記プレイヤが獲得したことのない未獲得コンテンツである。 Further, in the fourth aspect of the present invention, the selection target is an unacquired content that has not been acquired by the player.

また、本発明の第五態様では、前記付与手段は、前記獲得コンテンツのレアリティが低いほど、付与するポイントを多くする。 Further, in the fifth aspect of the present invention, the giving unit increases the points to be given as the rarity of the acquired content is lower.

また、本発明の第六態様では、前記付与手段は、前記獲得コンテンツのレアリティが高いほど、付与するポイントを多くする。 Further, in the sixth aspect of the present invention, the granting unit increases the points to be granted as the rarity of the acquired content is higher.

また、本発明の第七態様では、前記付与手段は、前記獲得コンテンツが予め定められた特定コンテンツであるとき、当該獲得コンテンツが特定コンテンツ以外であるときよりも、付与するポイントを多くする。 Further, in the seventh aspect of the present invention, when the acquired content is a predetermined specific content, the adding means adds more points than when the acquired content is other than the specific content.

また、本発明の第八態様では、前記付与手段は、前記抽選ゲームとは異なるゲームにおいて、前記獲得キャラクタと同一種類である前記所有コンテンツの利用頻度が少ないほど、多くのポイントを付与する。 Further, in the eighth aspect of the present invention, the giving means gives more points as the frequency of use of the possessed content of the same type as the acquired character is lower in a game different from the lottery game.

また、本発明の第九態様に係る情報処理装置は、プレイヤからの要求に基づき、抽選対象コンテンツ群から抽選したコンテンツを獲得コンテンツとして当該プレイヤに獲得させる抽選ゲームを実行する抽選手段と、前記獲得コンテンツと、前記プレイヤの所有コンテンツとが同一種類である場合、当該プレイヤにポイントを付与する付与手段と、前記付与されたポイントが所定数に到達した場合、イベントを実行する実行権を前記プレイヤに取得させる制御手段と、を備える。 Further, the information processing apparatus according to the ninth aspect of the present invention is a lottery means for executing a lottery game for causing the player to acquire, as acquisition content, content selected by lottery from a lottery target content group based on a request from the player; When the content and the content owned by the player are of the same type, a granting means for granting points to the player and an execution right to execute an event are given to the player when the granted points reach a predetermined number. And control means for obtaining the information.

本発明によれば、プレイヤがゲームに利用する機会が少ないコンテンツを重複して獲得した場合でも、メリットを与えることができる。 According to the present invention, it is possible to provide a merit even in the case where a player has duplicately acquired content that is rarely used in a game.

本実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the whole structure of the game system which concerns on this embodiment. サーバ装置のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。It is a figure which shows roughly an example of the hardware constitutions of a server apparatus. 図1に示す端末装置としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the hardware constitutions of a smart phone as a terminal device shown in FIG. サーバ装置の機能的構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of a functional structure of a server apparatus. 本実施形態に係るゲームシステムにおいて、図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing an example of a flow of processing performed by each functional unit shown in FIG. 4 in the game system according to the present embodiment. 本実施形態に係る抽選ゲーム実行画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery game execution screen which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る獲得イベント実行画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the acquisition event execution screen which concerns on this embodiment.

以下、添付図面を参照しながら本発明の実施形態(以下、「本実施形態」という。)について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。 Hereinafter, an embodiment of the present invention (hereinafter referred to as “the present embodiment”) will be described with reference to the accompanying drawings. To facilitate understanding of the description, the same components and steps in the drawings are denoted by the same reference symbols as much as possible, and redundant description will be omitted.

<全体構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
<Overall structure>
FIG. 1 is a block diagram showing an example of the overall configuration of a game system 1 according to this embodiment.

図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置10と、一又は複数の端末装置12と、を備える。これらのサーバ装置10と端末装置12とは、イントラネットやインターネット、電話回線等の通信ネットワークNTを介して通信可能に接続されている。 As shown in FIG. 1, the game system 1 includes a server device 10 and one or more terminal devices 12. The server device 10 and the terminal device 12 are communicably connected via a communication network NT such as an intranet, the Internet, or a telephone line.

サーバ装置10は、ゲームプログラム14を実行して得られるゲームの実行結果、又はゲームプログラム14そのものを、通信ネットワークNTを介して各端末装置12のプレイヤに提供する情報処理装置である。本実施形態では、サーバ装置10は、ゲームプログラム14そのものを端末装置12のプレイヤに提供する。 The server device 10 is an information processing device that provides the execution result of the game obtained by executing the game program 14 or the game program 14 itself to the player of each terminal device 12 via the communication network NT. In the present embodiment, the server device 10 provides the game program 14 itself to the player of the terminal device 12.

各端末装置12は、各プレイヤが所持する情報処理装置であって、サーバ装置10から受信したゲームプログラム14がインストールされた後、実行することで、各プレイヤにゲームを提供する情報処理装置である。これらの端末装置12としては、ビデオゲーム機や、アーケードゲーム機、携帯電話、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等の様々なものが挙げられる。 Each terminal device 12 is an information processing device possessed by each player, and is an information processing device that provides a game to each player by executing the game program 14 received from the server device 10 after it is installed. .. Examples of these terminal devices 12 include various devices such as video game machines, arcade game machines, mobile phones, smartphones, tablets, and personal computers.

<ハードウェア構成>
図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
<Hardware configuration>
FIG. 2 is a diagram schematically showing an example of the hardware configuration of the server device 10.

図2に示すように、サーバ装置10は、制御装置20と、通信装置26と、記憶装置28と、を備える。制御装置20は、CPU(Central Processing Unit)22及びメモリ24を主に備えて構成される。 As shown in FIG. 2, the server device 10 includes a control device 20, a communication device 26, and a storage device 28. The control device 20 mainly includes a CPU (Central Processing Unit) 22 and a memory 24.

制御装置20では、CPU22がメモリ24或いは記憶装置28等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能手段として機能する。この機能手段の詳細については後述する。 In the control device 20, the CPU 22 functions as various functional means by executing a predetermined program stored in the memory 24, the storage device 28, or the like. Details of this functional means will be described later.

通信装置26は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。通信装置26は、例えば、端末装置12との間で各種の情報を送受信する。 The communication device 26 is composed of a communication interface or the like for communicating with an external device. The communication device 26 transmits/receives various types of information to/from the terminal device 12, for example.

記憶装置28は、ハードディスク等で構成される。この記憶装置28は、ゲームプログラム14を含む、制御装置20における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。 The storage device 28 is composed of a hard disk or the like. The storage device 28 stores various programs and various information necessary for execution of processing in the control device 20, including the game program 14, and information on processing results.

なお、サーバ装置10は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。また、サーバ装置10は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワークNT上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。また、図2は、サーバ装置10が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、サーバ装置10は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。また、複数の端末装置12のハードウェア構成も、例えば操作手段や表示装置、音出力装置を備える他は、サーバ装置10と同様の構成を備えることができる。 The server device 10 can be realized by using an information processing device such as a dedicated or general-purpose server computer. Further, the server device 10 may be configured by a single information processing device or may be configured by a plurality of information processing devices distributed on the communication network NT. Further, FIG. 2 only shows a part of the main hardware configuration of the server device 10, and the server device 10 can have other configurations that a server generally has. Further, the hardware configuration of the plurality of terminal devices 12 can also be provided with the same configuration as the server device 10 except that, for example, the operation means, the display device, and the sound output device are provided.

図3は、図1に示す端末装置12としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。 FIG. 3 is a diagram showing an example of a hardware configuration of a smartphone as the terminal device 12 shown in FIG.

図3に示すように、端末装置12は、主制御部30と、タッチパネル(タッチスクリーン)32と、カメラ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、記憶部40と、スピーカ42と、を備える。 As shown in FIG. 3, the terminal device 12 includes a main control unit 30, a touch panel (touch screen) 32, a camera 34, a mobile communication unit 36, a wireless LAN communication unit 38, a storage unit 40, and a speaker. 42.

主制御部30は、CPUやメモリ等を含んで構成される。この主制御部30には、表示入力装置としてのタッチパネル32と、カメラ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、記憶部40と、スピーカ42と、に接続されている。そして、主制御部30は、これら接続先を制御する機能を有する。 The main control unit 30 is configured to include a CPU and a memory. The main control unit 30 is connected to a touch panel 32 as a display input device, a camera 34, a mobile communication unit 36, a wireless LAN communication unit 38, a storage unit 40, and a speaker 42. Then, the main control unit 30 has a function of controlling these connection destinations.

タッチパネル32は、表示機能及び入力機能の両方の機能を有し、表示機能を担うディスプレイ32Aと、入力機能を担うタッチセンサ32Bとで構成される。本実施形態では、ディスプレイ32Aは、ボタン画像、十字キー画像やジョイスティック画像などの操作入力画像を含むゲーム画像を表示可能である。タッチセンサ32Bは、ゲーム画像に対するプレイヤの入力位置を検出可能である。 The touch panel 32 has both a display function and an input function, and includes a display 32A having a display function and a touch sensor 32B having an input function. In the present embodiment, the display 32A can display a game image including an operation input image such as a button image, a cross key image or a joystick image. The touch sensor 32B can detect the input position of the player with respect to the game image.

カメラ34は、静止画又は/及び動画を撮影し、記憶部40に保存する機能を有する。 The camera 34 has a function of shooting a still image and/or a moving image and saving the still image and/or moving image in the storage unit 40.

移動体通信部36は、アンテナ36Aを介して、移動体通信網と接続し、当該移動体通信網に接続されている他の通信装置と通信する機能を有する。 The mobile communication unit 36 has a function of connecting to the mobile communication network via the antenna 36A and communicating with another communication device connected to the mobile communication network.

無線LAN通信部38は、アンテナ38Aを介して、通信ネットワークNTと接続し、当該通信ネットワークNTに接続されているサーバ装置10等の他の装置と通信する機能を有する。 The wireless LAN communication unit 38 has a function of connecting to the communication network NT via the antenna 38A and communicating with other devices such as the server device 10 connected to the communication network NT.

記憶部40には、ゲームプログラム14や、当該ゲームプログラム14のゲームの進行状況やプレイヤ情報を示すプレイデータ等、各種プログラムや各種データが記憶されている。なお、プレイデータは、サーバ装置10に記憶されてもよい。 The storage unit 40 stores various programs and various data such as the game program 14 and play data indicating the progress status of the game of the game program 14 and player information. The play data may be stored in the server device 10.

スピーカ42は、ゲーム音等を出力する機能を有する。 The speaker 42 has a function of outputting a game sound or the like.

<ゲーム概要>
本実施形態に係るゲームは、プレイヤにコンテンツの一例としてのキャラクタを獲得させるための抽選ゲームや、クエストを含んでいる。抽選ゲームとは、ガチャ、ふくびき、召喚等とも称されるものである。クエストとは、対戦ゲーム、ダンジョン、探索、ミッション等とも称されるものである。
<Game outline>
The game according to the present embodiment includes a lottery game for allowing a player to acquire a character as an example of content, and a quest. The lottery game is also called a gacha, a snorkel, a summoning game, or the like. A quest is also called a battle game, a dungeon, a search, a mission, or the like.

本実施形態では、一又は複数種類の抽選ゲームが存在し、それぞれ異なる名称(タイトル)が付けられている。抽選ゲームは、抽選ゲームのメニュー画面等において、プレイヤによって選択可能となっている。本実施形態では、一又は複数種類の抽選ゲームのうち、プレイヤによって一の抽選ゲームを選択する操作指示(要求)に基づき、当該一の抽選ゲームに対応する抽選対象キャラクタ群から無作為(ランダム)に選択された一又は複数のキャラクタをプレイヤに獲得させる。この抽選ゲームは、プレイヤが当該抽選ゲームに対応付けられた対価を消費することに基づいて実行される。この対価としては、有償アイテム(課金アイテム)や、無償アイテム(非課金アイテム)等が挙げられる。有償アイテムとは、購入手続き(現金や電子マネーの支払い、クレジットカード決済等)によってプレイヤが取得可能なアイテムである。この有償アイテムとしては、例えば有償石、有償ガチャチケット、有償コイン等が挙げられる。また、無償アイテムとは、プレイヤがゲームの実行(プレイ)によって取得可能なアイテムである。例えば、無償アイテムは、ログインや、クエストのクリア、ミッション達成、フレンドとの交流等の報酬として取得できる。この無償アイテムとしては、例えば無償石、無償ガチャチケット、スタミナ回復アイテム、ゲームコイン、フレンドポイント等が挙げられる。また、この有償アイテム及び無償アイテムは、抽選ゲームの実行だけでなく、スタミナ回復や、クエストのコンティニュー等の様々な用途で使用可能である。また、有償アイテムは、無償アイテムよりも価値が高く、例えば有償アイテムのみを消費することで実行可能な抽選ゲームでは、無償アイテムの消費で実行可能な抽選ゲームよりもレアリティ(希少価値)が高いキャラクタが獲得しやすい。なお、有償石と無償石は、「石」と称される場合がある。 In the present embodiment, there are one or a plurality of types of lottery games, each of which is given a different name (title). The lottery game can be selected by the player on the menu screen or the like of the lottery game. In the present embodiment, of one or a plurality of types of lottery games, based on an operation instruction (request) for selecting one lottery game by the player, a random selection (random) from the lottery target character group corresponding to the one lottery game. The player is caused to acquire one or a plurality of characters selected by. The lottery game is executed based on the player consuming the consideration associated with the lottery game. Examples of this consideration include paid items (billed items) and free items (non-billed items). The paid item is an item that the player can obtain through a purchase procedure (payment of cash or electronic money, credit card settlement, etc.). Examples of the paid item include a paid stone, a paid gacha ticket, and a paid coin. The free item is an item that the player can obtain by executing (playing) the game. For example, free items can be acquired as rewards for login, clearing quests, completing missions, interacting with friends, and the like. Examples of this free item include a free stone, a free gacha ticket, a stamina recovery item, a game coin, and friend points. The paid items and the free items can be used for various purposes such as recovery of stamina and continuation of quests as well as execution of the lottery game. Paid items have a higher value than free items. For example, in a lottery game that can be executed by consuming only paid items, a character with a higher rarity (rare value) than a lottery game that can be executed by consuming free items. Is easy to obtain. Paid stones and gratuitous stones are sometimes called "stones".

また、本実施形態では、各種類の抽選ゲームで共通して蓄積されるポイント(蓄積数)がプレイヤに付与される。このポイントは、例えば抽選ゲームで抽選された獲得キャラクタ(獲得コンテンツ)と、プレイヤが所有している所有キャラクタ(所有コンテンツ)とが同一種類である場合、プレイヤに付与される。同一種類のキャラクタとは、双方のキャラクタのキャラクタIDが同一であることや、一方のキャラクタのキャラクタIDと他方のキャラクタの進化前又は進化後のキャラクタIDが同一である(同系列である)ことをいう。そして、プレイヤの所有ポイントが所定数(例えば50ポイント)に到達すると、イベントを実行する実行権がプレイヤに付与される。このイベントの詳細については後述する。 Further, in the present embodiment, points (accumulation number) accumulated in common in each type of lottery game are given to the player. For example, when the acquired character (acquired content) selected in the lottery game and the owned character (owned content) owned by the player are of the same type, the points are given to the player. The same type of character means that both characters have the same character ID, and that the character ID of one character and the character ID of the other character before or after evolution are the same (same series). Say. Then, when the number of owned points of the player reaches a predetermined number (for example, 50 points), the execution right to execute the event is given to the player. Details of this event will be described later.

また、本実施形態では、一又は複数種類のクエストが存在し、それぞれ異なる名称(タイトル)が付けられている。クエストは、クエストのメニュー画面等において、プレイヤによって選択可能となっている。本実施形態では、一又は複数種類のクエストのうち、プレイヤによって一のクエストを選択する操作指示(要求)に基づき、当該一のクエストが実行される。このクエストは、プレイヤの現在スタミナ値からクエストに対応付けられた消費スタミナ値を消費することに基づいて実行される。プレイヤは、当該プレイヤに対応付けられたスタミナよりもクエストに対応付けられたスタミナが大きい場合、当該クエストを実行(プレイ)することができない。このスタミナは、ライフ、アクションポイント(AP)、バトルポイント(BP)等とも称されることがある。なお、プレイヤの現在スタミナ値が消費されるのは、クエストの終了時(クリア時又はリタイア時)であってもよい。 Further, in the present embodiment, one or a plurality of types of quests exist, and different names (titles) are given to them. The quest can be selected by the player on the quest menu screen or the like. In the present embodiment, the one quest is executed based on an operation instruction (request) for the player to select one of the one or more types of quests. This quest is executed based on the consumption stamina value associated with the quest being consumed from the player's current stamina value. If the stamina associated with the quest is larger than the stamina associated with the player, the player cannot execute (play) the quest. This stamina may also be called life, action point (AP), battle point (BP), or the like. The player's current stamina value may be consumed at the end of the quest (at the time of clearing or retiring).

また、本実施形態では、プレイヤが所有する一又は複数のキャラクタ(所有キャラクタ)により構成されるチームと、敵キャラクタを対戦させるクエストが実行される。このクエストでは、例えばプレイヤはチームを構成するキャラクタ(チーム内キャラクタ)に攻撃等を指示する。また、このクエストでは、プレイヤは、チーム内キャラクタそれぞれが有する能力パラメータやスキルを用いて、敵キャラクタのヒットポイントを0以下にすることを目的とする。クエストをクリアした場合、プレイヤは、例えば無償石、ゲームコイン、キャラクタ、アイテム、経験値等のクリア報酬を獲得する。一方、クエストをクリアできなかった場合、プレイヤは、例えば有償石や無償石、コンティニューアイテム等を消費してクエストをコンティニューするか、クエストをリタイアするかを選択する。コンティニューとは、クエストをクリアできなかったプレイヤに対して、クエストを継続してプレイするための継続権をプレイヤに与えることである。 In addition, in the present embodiment, a quest is performed in which the player character has a team composed of one or more characters (owned characters) and an enemy character. In this quest, for example, the player gives an instruction to a character (character in the team) forming a team to attack. In addition, in this quest, the player aims to set the hit points of the enemy character to 0 or less by using the ability parameters and skills possessed by the respective characters in the team. When the quest is cleared, the player obtains clear rewards such as gratuitous stones, game coins, characters, items, and experience points. On the other hand, when the quest cannot be cleared, the player selects, for example, whether to consume the paid stone, the free stone, or the continue item to continue the quest, or to retire the quest. Continuing is to give a player who cannot clear the quest a right to continue playing the quest.

<機能手段>
図4は、サーバ装置10の機能的構成の一例を示すブロック図である。
<Functional means>
FIG. 4 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the server device 10.

図4に示すように、サーバ装置10は、機能的構成として、記憶手段50と、抽選手段52と、判定手段54と、付与手段56と、制御手段58と、を備える。記憶手段50は、一又は複数の記憶装置28で実現される。記憶手段50以外の機能手段は、記憶装置28等に格納されたゲームプログラム14を制御装置20が実行することにより実現される。 As shown in FIG. 4, the server device 10 includes a storage unit 50, a lottery unit 52, a determination unit 54, a granting unit 56, and a control unit 58 as a functional configuration. The storage unit 50 is realized by one or a plurality of storage devices 28. Functional units other than the storage unit 50 are realized by the control device 20 executing the game program 14 stored in the storage device 28 or the like.

記憶手段50は、プレイヤ情報50Aや、キャラクタ情報50B、抽選ゲーム情報50C等を記憶する機能手段である。 The storage unit 50 is a functional unit that stores the player information 50A, the character information 50B, the lottery game information 50C, and the like.

プレイヤ情報50Aは、プレイヤ毎に、当該プレイヤのプレイヤIDと対応付けて記憶されている。このプレイヤ情報50Aは、例えば、プレイヤの名前や年齢、所有キャラクタ情報、所有アイテム情報、所有ポイント情報、スタミナ情報を含む。所有キャラクタ情報は、プレイヤが所有する各キャラクタ(所有キャラクタ)のキャラクタIDや、能力パラメータ、利用頻度情報を含む。能力パラメータは、例えばキャラクタのレベル、ヒットポイント、攻撃力、防御力等である。レベルは、キャラクタがキャラクタ経験値を獲得した場合に上昇する。キャラクタのレベルが上昇すると、ヒットポイントや攻撃力、防御力等も上昇する。利用頻度情報は、ゲーム(例えばクエストやミッション)において、所有キャラクタが利用された頻度(利用頻度)を含む。この利用頻度としては、所有キャラクタがクエストで利用された(チームに編成された)回数に応じた値が挙げられる。この値は、例えば初期値が0であって、キャラクタがクエストで10回利用される毎に1ずつ上昇する。所有アイテム情報は、プレイヤが所有しているアイテムの数と、アイテムそれぞれの獲得日時を含む。このアイテムとしては、有償石、有償ガチャチケット、無償石、無償ガチャチケット等が挙げられる。所有ポイント情報は、プレイヤが所有しているポイント(蓄積数)を含む。このポイントは、プレイヤが各種類の抽選ゲームを実行したことに基づいて、共通して蓄積される。スタミナ情報は、プレイヤの現在スタミナ値とスタミナ上限値を含む。現在スタミナ値は、プレイヤが各種類のクエストを実行する際に消費する値である。この現在スタミナ値は、時間(例えば3分)の経過によって所定量(例えば1)上昇し、スタミナ上限値まで回復する。また、この現在スタミナ値は、プレイヤが有償石や無償石、スタミナ回復アイテム等を消費することにより、スタミナ上限値を超えて回復する。このスタミナ上限値は、プレイヤのプレイヤランクが上がることで上昇する。プレイヤランクは、例えばプレイヤがゲーム(例えばクエストやミッション)をプレイすることで、プレイヤ経験値を獲得した場合に上昇する。 The player information 50A is stored for each player in association with the player ID of the player. The player information 50A includes, for example, the player's name and age, owned character information, owned item information, owned point information, and stamina information. The owned character information includes a character ID of each character owned by the player (owned character), ability parameters, and usage frequency information. The ability parameters are, for example, the level of the character, hit points, attack power, defense power, and the like. The level increases when the character gains the character experience value. As the character's level increases, hit points, attack power, defense power, etc. also increase. The usage frequency information includes the frequency of usage of the owned character in the game (for example, quest or mission) (frequency of usage). The frequency of use may be a value according to the number of times the owned character has been used in a quest (organized in a team). This value has an initial value of 0, and increases by 1 every time the character is used 10 times in the quest. The owned item information includes the number of items owned by the player and the acquisition date and time of each item. Examples of this item include paid stones, paid gacha tickets, free stones, free gacha tickets, and the like. The owned point information includes points owned by the player (accumulated number). The points are accumulated in common based on the fact that the players have executed each kind of lottery game. The stamina information includes the player's current stamina value and the stamina upper limit value. The current stamina value is a value that the player consumes when executing each type of quest. This current stamina value rises by a predetermined amount (for example, 1) with the passage of time (for example, 3 minutes) and recovers to the stamina upper limit value. Further, the current stamina value is recovered by exceeding the stamina upper limit value by the player consuming paid stones, gratuitous stones, stamina recovery items, and the like. This stamina upper limit value increases as the player rank of the player increases. The player rank rises when the player experience value is acquired by, for example, the player playing a game (for example, a quest or a mission).

キャラクタ情報50Bは、キャラクタ毎に、当該キャラクタのキャラクタIDに対応付けて記憶されている。このキャラクタ情報50Bは、例えば、キャラクタの名前や画像、レアリティ、能力パラメータの初期値(例えばレベル1におけるヒットポイントや攻撃力、防御力等)と最大値(例えばレベル100におけるヒットポイントや攻撃力、防御力等)、スキル、進化情報等を含む。レアリティは、例えば1から6までの数値を含む。この数値は、例えば星の数で示される場合がある。また、このレアリティ(数値)が高いキャラクタには、ゲーム(例えばクエストやミッション)に有利な能力パラメータやスキルが設定されている。進化情報は、一又は複数の進化前のキャラクタIDと、一又は複数の進化後のキャラクタIDを含む。例えば、進化後のキャラクタは、進化前のキャラクタよりもレアリティが高く、ゲーム(例えばクエストやミッション)に有利な能力パラメータやスキルが設定されている。 The character information 50B is stored for each character in association with the character ID of the character. The character information 50B includes, for example, the name and image of the character, the rarity, the initial value of the ability parameter (for example, the hit point and the attack power at the level 1, the defense power, etc.) and the maximum value (for example, the hit point and the attack power at the level 100, Defense, etc.), skills, evolution information, etc. Rarity includes a numerical value from 1 to 6, for example. This numerical value may be indicated by the number of stars, for example. In addition, for a character having a high rarity (numerical value), ability parameters and skills advantageous for a game (for example, a quest or a mission) are set. The evolution information includes one or more pre-evolution character IDs and one or more post-evolution character IDs. For example, the character after evolution has higher rarity than the character before evolution, and ability parameters and skills advantageous for a game (for example, quest or mission) are set.

抽選ゲーム情報50Cは、抽選ゲーム毎に、当該抽選ゲームの抽選ゲームIDに対応付けて記憶されている。この抽選ゲーム情報50Cは、例えば、名称(タイトル)、抽選対象情報、対価を含む。抽選対象情報は、抽選ゲームの抽選対象である抽選対象キャラクタ群(抽選対象コンテンツ群)を構成する各キャラクタのキャラクタIDと、当該キャラクタIDに対応付けられた抽選確率を含む。抽選対象キャラクタ群を構成するキャラクタは、例えば100種類である。抽選確率は、レアリティが高いキャラクタには低い確率が設定され、レアリティが低いキャラクタには高い確率が設定されている。なお、抽選対象キャラクタ群に含まれる一部のキャラクタ(特定キャラクタ)の抽選確率は、当該キャラクタと同レアリティの他のキャラクタよりも高く設定してもよい。対価は、抽選ゲームを実行するために必要なアイテムの数(消費量)が含まれる。このアイテムとしては、有償アイテムや無償アイテム等が挙げられる。例えば、レアリティが高いキャラクタが獲得しやすい抽選ゲームの対価には、アイテムの消費量が多く設定されていたり、価値が高いアイテム(例えば有償アイテム)が設定されていたりする。 The lottery game information 50C is stored for each lottery game in association with the lottery game ID of the lottery game. The lottery game information 50C includes, for example, a name (title), lottery target information, and consideration. The lottery target information includes a character ID of each character that forms a lottery target character group (lottery target content group) that is a lottery target of the lottery game, and a lottery probability associated with the character ID. For example, there are 100 types of characters that make up the lottery target character group. As for the lottery probability, a low probability is set for a character with high rarity, and a high probability is set for a character with low rarity. The lottery probability of some characters (specific characters) included in the lottery target character group may be set higher than that of other characters having the same rarity as the character. The consideration includes the number of items (consumption amount) required to execute the lottery game. Examples of this item include paid items and free items. For example, in consideration for a lottery game that a character with high rarity can easily acquire, a large amount of item consumption is set or an item with high value (for example, a paid item) is set.

抽選手段52は、プレイヤからの操作指示(要求)に基づき、抽選対象コンテンツ群から抽選したコンテンツを獲得コンテンツとして当該プレイヤに獲得させる機能手段である。本実施形態では、抽選手段52は、プレイヤにより選択された一の抽選ゲームに対応する抽選対象キャラクタ群から抽選したキャラクタを獲得キャラクタとして、当該プレイヤに獲得させる。 The lottery means 52 is a functional means that causes the player to acquire the content selected from the lottery target content group as the acquired content based on the operation instruction (request) from the player. In the present embodiment, the lottery means 52 causes the player to acquire a character selected from the group of characters targeted for the lottery corresponding to the one lottery game selected by the player, as an acquisition character.

判定手段54は、各種判定を行う機能手段である。本実施形態では、判定手段54は、抽選ゲームで抽選された獲得キャラクタと、プレイヤの所有キャラクタとが同一種類であるか否かを判定する。 The determination unit 54 is a functional unit that makes various determinations. In the present embodiment, the determination means 54 determines whether or not the acquired character drawn in the lottery game and the player's owned character are of the same type.

付与手段56は、プレイヤにポイントを付与する機能手段である。本実施形態では、付与手段56は、抽選ゲームで抽選された獲得キャラクタと、プレイヤの所有キャラクタとが同一種類である場合、当該プレイヤにポイントを付与する。以下では、付与手段56がプレイヤにポイントを付与する際の具体例を説明する。 The giving means 56 is a functional means for giving points to the player. In the present embodiment, the granting means 56 grants points to the player when the acquired character drawn in the lottery game and the owned character of the player are of the same type. Hereinafter, a specific example in which the giving unit 56 gives points to the player will be described.

(1)レアリティが低いほどポイントを多くする
例えば、付与手段56は、抽選ゲームで抽選された獲得キャラクタのレアリティが低いほど、付与するポイントを多くする。具体的には、付与手段56は、プレイヤの所有キャラクタと同一種類である獲得キャラクタのレアリティが4の場合、当該プレイヤに3ポイント付与する。また、付与手段56は、プレイヤの所有キャラクタと同一種類である獲得キャラクタのレアリティが5の場合、当該プレイヤに2ポイント付与する。また、付与手段56は、プレイヤの所有キャラクタと同一種類である獲得キャラクタのレアリティが6の場合、当該プレイヤに1ポイント付与する。
(1) Increase the number of points as the rarity is lower. For example, the granting means 56 increases the number of points as the acquired character drawn in the lottery game has a lower rarity. Specifically, when the rarity of the acquired character, which is the same type as the owned character of the player, is 4, the giving unit 56 gives 3 points to the player. Further, when the rarity of the acquired character, which is the same type as the owned character of the player, is 5, the giving means 56 gives 2 points to the player. Further, when the rarity of the acquired character, which is the same type as the owned character of the player, is 6, the giving means 56 gives 1 point to the player.

(2)レアリティが高いほどポイントを多くする
例えば、付与手段56は、獲得キャラクタのレアリティが高いほど、付与するポイントを多くする。具体的には、付与手段56は、プレイヤの所有キャラクタと同一種類である獲得キャラクタのレアリティが6の場合、当該プレイヤに3ポイント付与する。また、付与手段56は、プレイヤの所有キャラクタと同一種類である獲得キャラクタのレアリティが5の場合、当該プレイヤに2ポイント付与する。また、付与手段56は、プレイヤの所有キャラクタと同一種類である獲得キャラクタのレアリティが4の場合、当該プレイヤに1ポイント付与する。
(2) The higher the rarity, the more points. For example, the granting unit 56 increases the points to be granted as the acquired character has a higher rarity. Specifically, when the rarity of the acquired character, which is the same type as the owned character of the player, is 6, the granting unit 56 grants 3 points to the player. Further, when the rarity of the acquired character, which is the same type as the owned character of the player, is 5, the giving means 56 gives 2 points to the player. When the rarity of the acquired character, which is the same type as the owned character of the player, is 4, the adding means 56 adds 1 point to the player.

(3)特定キャラクタであるときポイントを多くする
例えば、付与手段56は、獲得キャラクタが予め定められた特定キャラクタ(特定コンテンツ)であるとき、当該獲得キャラクタが特定キャラクタ以外であるときよりも、付与するポイントを多くする。この特定キャラクタは、例えばレアリティが高い(例えば5以上の)キャラクタであって、同じレアリティである別のキャラクタよりも抽選ゲームにおける抽選確率が高く設定されているキャラクタ(ピックアップキャラクタ)であってもよい。具体的には、付与手段56は、プレイヤの所有キャラクタと同一種類である獲得キャラクタが特定キャラクタである場合、当該プレイヤに3ポイント付与する。一方、付与手段56は、プレイヤの所有キャラクタと同一種類である獲得キャラクタが特定キャラクタではない場合、当該プレイヤに1ポイント付与する。
(3) Increase points when the character is a specific character For example, when the acquired character is a predetermined specific character (specific content), the giving unit 56 gives more points than when the acquired character is other than the specific character. Increase the points you do. This specific character may be, for example, a character with high rarity (for example, 5 or more), and a character (pickup character) for which the lottery probability in the lottery game is set higher than that of another character with the same rarity. .. Specifically, when the acquired character of the same type as the player's possessed character is the specific character, the granting unit 56 grants 3 points to the player. On the other hand, when the acquired character of the same type as the player's own character is not the specific character, the granting means 56 grants 1 point to the player.

(4)利用頻度が少ないほどポイントを多くする
例えば、付与手段56は、抽選ゲームとは異なるゲーム(例えばクエストやミッション)において、獲得キャラクタと同一種類である所有キャラクタの利用頻度が少ないほど、多くのポイントを付与する。具体的には、付与手段56は、獲得キャラクタと同一種類であるプレイヤの所有キャラクタの利用頻度が第一所定値(例えば5)未満である場合、当該プレイヤに3ポイント付与する。また、付与手段56は、獲得キャラクタと同一種類であるプレイヤの所有キャラクタの利用頻度が第一所定値(例えば5)以上で第二所定値(例えば10)未満である場合、当該プレイヤに2ポイント付与する。また、付与手段56は、獲得キャラクタと同一種類であるプレイヤの所有キャラクタの利用頻度が第二所定値(例えば10)以上である場合、当該プレイヤに1ポイント付与する。
(4) The less frequently used, the more points. For example, in the game (for example, a quest or mission) different from the lottery game, the less frequently the owned character of the same type as the acquired character is used, the more points are given. Points will be given. Specifically, when the usage frequency of the owned character of the player of the same type as the acquired character is less than the first predetermined value (for example, 5), the granting unit 56 grants 3 points to the player. Further, when the usage frequency of the possessed character of the player of the same type as the acquired character is equal to or more than the first predetermined value (for example, 5) and less than the second predetermined value (for example, 10), the giving unit 56 gives the player 2 points. Give. Further, when the usage frequency of the possessed character of the player of the same type as the acquired character is the second predetermined value (for example, 10) or more, the giving means 56 gives one point to the player.

制御手段58は、ゲーム全体を制御する機能手段である。本実施形態では、制御手段58は、プレイヤに付与されたポイント(所有ポイント)が所定数(例えば50)に到達した場合、イベントを実行する実行権をプレイヤに取得させる。このイベントとしては、当該ポイントが所定数に到達した際の抽選ゲームに対応する抽選対象キャラクタ群の一部又は全部を選択対象として、当該選択対象からプレイヤの作為又は無作為により選択されたキャラクタを当該プレイヤに獲得させるイベントが挙げられる。この選択対象としては、プレイヤが獲得したことのない未獲得キャラクタ(未獲得コンテンツ)や、当該抽選対象キャラクタ群のうちレアリティが所定値(例えば5)以上のキャラクタが挙げられる。この未獲得キャラクタとは、例えば、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報に一度も記憶されていないキャラクタである。 The control unit 58 is a functional unit that controls the entire game. In the present embodiment, the control unit 58 causes the player to acquire the execution right to execute the event when the number of points (owned points) given to the player reaches a predetermined number (for example, 50). As this event, a part or all of the lottery target character group corresponding to the lottery game when the number of points reaches a predetermined number is selected, and the character selected by the player from the selection target is randomly or randomly selected. An event to be acquired by the player is given. Examples of the selection target include an unacquired character (unacquired content) that the player has not acquired, and a character having a rarity of a predetermined value (for example, 5) or more in the lottery target character group. The unacquired character is, for example, a character that is never stored in the owned character information of the player information 50A.

また、制御手段58は、イベントを実行する。例えば、制御手段58は、プレイヤにイベント実行権を取得させた直後に、イベントを自動的に実行する。この他にも、制御手段58は、プレイヤがイベント実行権を行使した(例えばイベントチケットを使用した、イベント実行ボタンを押下した)場合に、イベントを実行することとしてもよい。以下では、制御手段58が実行するイベントの具体例を説明する。 Further, the control means 58 executes an event. For example, the control unit 58 automatically executes the event immediately after the player acquires the event execution right. In addition to this, the control unit 58 may execute the event when the player exercises the event execution right (for example, using the event ticket or pressing the event execution button). Hereinafter, a specific example of the event executed by the control unit 58 will be described.

(1)抽選対象キャラクタを作為により獲得させる
例えば、制御手段58は、所有ポイント(蓄積数)が所定数に到達した際の抽選ゲームに対応する抽選対象キャラクタ群の一部又は全部を選択対象として提示し、プレイヤの作為(指示操作)によって選択された一又は複数のキャラクタを当該プレイヤに獲得させる獲得イベントを実行する。この選択対象としては、例えばプレイヤの未獲得キャラクタやレアリティが5以上のキャラクタが挙げられる。
(1) Acquiring a lottery target character by way of example For example, the control unit 58 selects a part or all of the lottery target character group corresponding to the lottery game when the owned points (accumulation number) reach a predetermined number. An acquisition event is presented to cause the player to acquire one or a plurality of characters that are presented and selected by the player's action (instruction operation). The selection target includes, for example, an unacquired character of the player and a character having a rarity of 5 or more.

(2)抽選対象キャラクタを無作為により獲得させる
例えば、制御手段58は、所有ポイント(蓄積数)が所定数に到達した際の抽選ゲームに対応する抽選対象キャラクタ群の一部又は全部を選択対象として、無作為(ランダム)により選択された一又は複数のキャラクタをプレイヤに獲得させる特別抽選イベントを実行する。例えば、この特別抽選イベントは、レアリティが高いキャラクタ(例えばレアリティが5以上のキャラクタ)のみを選択対象とし、通常の抽選ゲームよりも高い確率でレアリティが高いキャラクタが抽選される。
(2) Randomly obtain a lottery target character For example, the control unit 58 selects a part or all of the lottery target character group corresponding to the lottery game when the owned points (accumulation number) reach a predetermined number. As, a special lottery event for causing the player to acquire one or a plurality of randomly selected characters is executed. For example, in this special lottery event, only characters with high rarity (for example, characters with rarity of 5 or more) are selected, and a character with high rarity is selected with a higher probability than in a normal lottery game.

(3)抽選対象キャラクタをクエストにより獲得させる
例えば、制御手段58は、所有ポイント(蓄積数)が所定数に到達した際の抽選ゲームに対応する抽選対象キャラクタ群の一部又は全部を選択対象として、無作為(ランダム)又はゲーム運営者の作為により選択されたキャラクタをクエストの敵キャラクタとして登場させる特別クエストイベントを実行する。制御手段58は、プレイヤが特別クエストイベントをクリアした場合、当該登場させた敵キャラクタを所定のドロップ率に応じて当該プレイヤに獲得させる。なお、このドロップ率は、100%であってもよい。
(3) Obtaining a lottery target character by a quest For example, the control means 58 selects a part or all of the lottery target character group corresponding to the lottery game when the possession points (accumulation number) reach a predetermined number. , A special quest event that causes a character selected randomly (randomly) or by the game operator's intention to appear as an enemy character of the quest. When the player clears the special quest event, the control unit 58 causes the player to acquire the appeared enemy character according to a predetermined drop rate. The drop rate may be 100%.

<処理の流れ>
図5は、本実施形態に係るゲームシステムにおいて、図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
<Process flow>
FIG. 5 is a flowchart showing an example of the flow of processing performed by each functional means shown in FIG. 4 in the game system according to the present embodiment. The order and contents of the following steps can be changed as appropriate.

(ステップSP10)
プレイヤにより抽選ゲームのメニュー画面から一の抽選ゲームを選択する操作指示が行われた場合、制御手段58は、タッチパネル32に対して抽選ゲーム実行画面60を表示制御する。
(Step SP10)
When the player gives an operation instruction to select one lottery game from the lottery game menu screen, the control means 58 controls the touch panel 32 to display the lottery game execution screen 60.

図6は、本実施形態に係る抽選ゲーム実行画面60の一例を示す図である。 FIG. 6 is a diagram showing an example of the lottery game execution screen 60 according to the present embodiment.

図6に示すように、抽選ゲーム実行画面60は、提供割合ボタン62と、抽選対象情報領域64と、指示ボタン66と、所有情報提示領域68と、が設けられている。提供割合ボタン62は、抽選ゲームの抽選対象キャラクタ群を構成するキャラクタそれぞれの名前やレアリティ、抽選確率などを示す画面に遷移するためのボタンである。抽選対象情報領域64には、抽選ゲームの抽選対象キャラクタ群のうち、レアリティの高いキャラクタが表されている。指示ボタン66は、抽選ゲームの実行を要求するためのボタンである。所有情報提示領域68には、プレイヤが所有するポイントや有償石、無償石の数が表されている。また、所有情報提示領域68には、イベント実行権が付与される到達ポイント(例えば50ポイント)が表されている。 As shown in FIG. 6, the lottery game execution screen 60 is provided with a supply ratio button 62, a lottery target information area 64, an instruction button 66, and an ownership information presentation area 68. The provision ratio button 62 is a button for making a transition to a screen showing the names, rarities, and lottery probabilities of the respective characters that form the lottery target character group of the lottery game. In the lottery target information area 64, a character with high rarity is displayed in the lottery target character group of the lottery game. The instruction button 66 is a button for requesting execution of the lottery game. In the possession information presentation area 68, the number of points, paid stones, and free stones owned by the player are displayed. Further, the possession information presentation area 68 shows a reaching point (for example, 50 points) to which the event execution right is given.

図5に戻って、処理はステップSP12の処理に移行する。 Returning to FIG. 5, the process proceeds to the process of step SP12.

(ステップSP12)
抽選手段52は、抽選ゲーム実行画面において指示ボタンが押下されたことに基づき、抽選ゲーム情報50Cの抽選対象情報や対価等を参照して、一の抽選ゲームを実行する。具体的には、抽選手段52は、プレイヤの所有アイテムから対価(例えば有償石又は無償石5個)を消費し、抽選対象キャラクタ群を構成するキャラクタそれぞれの抽選確率に基づいて1体のキャラクタを抽選する。そして、処理は、ステップSP14の処理に移行する。
(Step SP12)
The lottery means 52 executes one lottery game with reference to the lottery target information, the consideration, and the like in the lottery game information 50C based on the pressing of the instruction button on the lottery game execution screen. Specifically, the lottery means 52 consumes a consideration (for example, five paid stones or five free stones) from the items owned by the player, and selects one character based on the lottery probability of each of the characters forming the lottery target character group. Draw lots. And a process transfers to the process of step SP14.

(ステップSP14)
抽選手段52は、ステップSP12で抽選されたキャラクタを獲得キャラクタとしてプレイヤに獲得させる。そして、処理は、ステップSP16の処理に移行する。
(Step SP14)
The lottery means 52 causes the player to acquire the character selected in step SP12 as an acquisition character. And a process transfers to the process of step SP16.

(ステップSP16)
判定手段54は、ステップSP14でプレイヤに獲得させた獲得キャラクタと、プレイヤの所有キャラクタとが同一種類であるか否かを判定する。具体的には、判定手段54は、獲得キャラクタのキャラクタIDと所有キャラクタのキャラクタIDとが同一であるか、若しくは、獲得キャラクタのキャラクタIDと所有キャラクタの進化前又は進化後のキャラクタIDとが同一であるかを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP18の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
(Step SP16)
The determining means 54 determines whether or not the acquired character that the player acquired in step SP14 and the player-owned character are of the same type. Specifically, the determination means 54 determines whether the character ID of the acquired character is the same as the character ID of the owned character, or the character ID of the acquired character is the same as the character ID of the owned character before or after evolution. Is determined. Then, if the determination is affirmative, the process proceeds to the process of step SP18. On the other hand, when the determination is negative, the process ends the series of processes shown in FIG.

(ステップSP18)
付与手段56は、プレイヤにポイントを付与する。例えば、付与手段56は、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報を参照し、ステップSP14でプレイヤに獲得させた獲得キャラクタと同一種類である所有キャラクタの利用頻度(値)が少ないほど、多くのポイントを付与する。そして、処理は、ステップSP20の処理に移行する。
(Step SP18)
The giving means 56 gives points to the player. For example, the giving unit 56 refers to the owned character information of the player information 50A, and gives more points as the usage frequency (value) of the owned character of the same type as the acquired character that the player acquired in step SP14 is smaller. To do. And a process transfers to the process of step SP20.

(ステップSP20)
判定手段54は、ステップSP18でポイントが付与されたことにより、プレイヤの所有ポイント(蓄積数)が所定数に到達したか否かを判定する。例えば、判定手段54は、プレイヤの所有ポイントが50以上であるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP22の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
(Step SP20)
The determination means 54 determines whether or not the player's owned points (accumulated number) have reached a predetermined number by the points being given in step SP18. For example, the determination means 54 determines whether the player's owned points are 50 or more. Then, when the determination is affirmative, the process proceeds to the process of step SP22. On the other hand, when the determination is negative, the process ends the series of processes shown in FIG.

(ステップSP22)
制御手段58は、イベント実行権をプレイヤに取得させる。例えば、制御手段58は、プレイヤの所有ポイントが所定数に到達した直後に獲得イベントを自動的に実行する。具体的には、制御手段58は、タッチパネル32に対して獲得イベント実行画面70を表示制御する。
(Step SP22)
The control unit 58 causes the player to acquire the event execution right. For example, the control unit 58 automatically executes the acquisition event immediately after the number of owned points of the player reaches a predetermined number. Specifically, the control means 58 controls the display of the acquisition event execution screen 70 on the touch panel 32.

図7は、本実施形態に係る獲得イベント実行画面70の一例を示す図である。 FIG. 7 is a diagram showing an example of the acquisition event execution screen 70 according to the present embodiment.

図7に示すように、獲得イベント実行画面70は、選択対象提示領域72と、獲得ボタン74と、が設けられている。選択対象提示領域72には、所有ポイントが所定数に到達した際の抽選ゲームに対応付けられた抽選対象キャラクタ群の一部が選択対象として提示される。獲得ボタン74は、対応付けられている選択対象のキャラクタを獲得するためのボタンである。 As shown in FIG. 7, the acquisition event execution screen 70 is provided with a selection target presentation area 72 and an acquisition button 74. In the selection target presentation area 72, a part of the lottery target character group associated with the lottery game when the number of owned points reaches a predetermined number is presented as a selection target. The acquisition button 74 is a button for acquiring the associated selection target character.

図5に戻って、制御手段58は、獲得イベント実行画面において獲得ボタンが押下されたことに基づき、当該獲得ボタンに対応付けられたキャラクタ1体をプレイヤに獲得させる。続いて、制御手段58は、プレイヤの所有ポイントから所定数(例えば50)を減算し、当該所有ポイントを初期化する。そして、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。 Returning to FIG. 5, the control means 58 causes the player to acquire one character associated with the acquisition button based on the pressing of the acquisition button on the acquisition event execution screen. Then, the control means 58 subtracts a predetermined number (for example, 50) from the player's owned points to initialize the owned points. Then, the process ends the series of processes shown in FIG.

<効果>
以上、本実施形態では、コンピュータを、プレイヤからの要求に基づき、抽選対象コンテンツ群から抽選したコンテンツを獲得コンテンツとして当該プレイヤに獲得させる抽選ゲームを実行する抽選手段52、獲得コンテンツと、プレイヤの所有コンテンツとが同一種類である場合、当該プレイヤにポイントを付与する付与手段56、付与されたポイントが所定数に到達した場合、イベントを実行する実行権をプレイヤに取得させる制御手段58、として機能させる。
<Effect>
As described above, in the present embodiment, the computer is configured to execute the lottery game for causing the player to acquire the content selected from the lottery target content group as the acquired content based on the request from the player. When the content is of the same type, it functions as a granting unit 56 that grants points to the player, and a control unit 58 that causes the player to acquire an execution right to execute an event when the number of granted points reaches a predetermined number. ..

この構成によれば、プレイヤがコンテンツを重複して獲得した場合、ポイントを付与することができ、プレイヤはイベントを実行する実行権の取得に近づくことができる。このため、プレイヤがゲームに用いる機会が少ないコンテンツを重複して獲得した場合でも、メリットを与えることができる。 According to this configuration, when the player obtains the content in duplicate, points can be given, and the player can approach the acquisition of the execution right to execute the event. Therefore, it is possible to give a merit even when the player has duplicately acquired contents that are rarely used in the game.

また、本実施形態では、イベントは、抽選対象コンテンツ群の一部又は全部を選択対象として、当該選択対象からプレイヤの作為又は無作為により選択されたコンテンツを当該プレイヤに獲得させることである。 Further, in the present embodiment, the event is to select a part or all of the lottery target content group as a selection target, and to cause the player to acquire the content selected by the player's random or random selection from the selection target.

この構成によれば、イベントにおいてプレイヤの作為又は無作為により選択されたコンテンツを獲得させるため、ゲームに用いる機会が少ないコンテンツを重複して獲得する可能性がある場合でも、プレイヤに抽選ゲームを実行するモチベーションを与えることができる。 According to this configuration, since the content selected by the player at the event is randomly or randomly acquired, the player can execute the lottery game even if the content rarely used in the game may be redundantly acquired. You can be motivated to.

また、本実施形態では、選択対象は、抽選対象コンテンツ群のうちレアリティが所定値以上のコンテンツである。 Further, in the present embodiment, the selection target is the content having the rarity of a predetermined value or more in the lottery target content group.

この構成によれば、イベントにおいてレアリティが高いコンテンツを選択対象とするため、ゲームに用いる機会が少ないコンテンツを重複して獲得する可能性がある場合でも、プレイヤに抽選ゲームを実行するモチベーションを与えることができる。 According to this configuration, since the content with high rarity in the event is selected as the selection target, the player is motivated to execute the lottery game even if there is a possibility that the content rarely used in the game is duplicated. You can

また、本実施形態では、選択対象は、プレイヤが獲得したことのない未獲得コンテンツである。 Further, in the present embodiment, the selection target is the unacquired content that the player has not acquired.

この構成によれば、イベントにおいてプレイヤが獲得したことがないコンテンツを選択対象とするため、ゲームに用いる機会が少ないコンテンツを重複して獲得する可能性がある場合でも、プレイヤに抽選ゲームを実行するモチベーションを与えることができる。 According to this configuration, since the content that the player has not acquired in the event is selected as the selection target, the player is allowed to execute the lottery game even when the content that is rarely used in the game may be acquired in duplicate. Can be motivated.

また、本実施形態では、付与手段56は、獲得コンテンツのレアリティが低いほど、付与するポイントを多くする。 In addition, in the present embodiment, the adding unit 56 increases the points to be added as the rarity of the acquired content is lower.

この構成によれば、抽選ゲームにおいてレアリティの低いコンテンツを重複して獲得させた場合、プレイヤにより多くのポイントを付与する。このため、ゲームに用いる機会が少ないレアリティの低いコンテンツを重複して獲得する可能性がある場合でも、プレイヤに抽選ゲームを実行するモチベーションを与えることができる。 According to this configuration, when the content of low rarity is duplicately acquired in the lottery game, more points are given to the player. For this reason, even if there is a possibility of duplicating content with low rarity that is rarely used in the game, the player can be motivated to execute the lottery game.

また、本実施形態では、付与手段56は、獲得コンテンツのレアリティが高いほど、付与するポイントを多くする。 In addition, in the present embodiment, the adding unit 56 increases the points to be added as the rarity of the acquired content is higher.

この構成によれば、抽選ゲームにおいてレアリティの高いコンテンツを重複して獲得させた場合、プレイヤにより多くのポイントを付与する。このため、ゲームに用いる機会が少ないレアリティの高いコンテンツを重複して獲得する可能性がある場合でも、プレイヤに抽選ゲームを実行するモチベーションを与えることができる。 According to this configuration, more points are given to the player when duplicate contents having high rarity are acquired in the lottery game. For this reason, even if there is a possibility of duplicate acquisition of highly rare content that is rarely used in the game, the player can be motivated to execute the lottery game.

また、本実施形態では、付与手段56は、獲得コンテンツが予め定められた特定コンテンツであるとき、当該獲得コンテンツが特定コンテンツ以外であるときよりも、付与するポイントを多くする。 In addition, in the present embodiment, when the acquired content is the predetermined specific content, the adding unit 56 gives more points than when the acquired content is other than the specific content.

この構成によれば、抽選ゲームにおいて特定コンテンツを重複して獲得させた場合、プレイヤにより多くのポイントを付与する。このため、特定コンテンツを重複して獲得する可能性がある場合でも、プレイヤに抽選ゲームを実行するモチベーションを与えることができる。 According to this configuration, when the specific content is duplicated in the lottery game, more points are given to the player. Therefore, even if there is a possibility that the specific content may be duplicated, the player can be motivated to execute the lottery game.

また、本実施形態では、付与手段56は、抽選ゲームとは異なるゲームにおいて、獲得コンテンツと同一種類である所有コンテンツの利用頻度が少ないほど、多くのポイントを付与する。 Further, in the present embodiment, in the game different from the lottery game, the giving means 56 gives more points as the usage frequency of the owned content that is the same type as the acquired content is lower.

この構成によれば、抽選ゲームにおいて利用頻度が少ないコンテンツを重複して獲得させた場合、プレイヤにより多くのポイントを付与する。このため、ゲームに利用する機会が少ないコンテンツを重複して獲得する可能性がある場合でも、プレイヤに抽選ゲームを実行するモチベーションを与えることができる。 According to this configuration, when the content that is less frequently used in the lottery game is duplicated and acquired, more points are given to the player. For this reason, even when there is a possibility that the content that is rarely used in the game is duplicated, the player can be motivated to execute the lottery game.

<変形例>
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
<Modification>
The present invention is not limited to the above specific examples. That is, those obtained by appropriately modifying the design of the above specific examples by those skilled in the art are also included in the scope of the present invention as long as they have the features of the present invention. Further, each element included in the above-described embodiment and the modified examples described below can be combined as long as technically possible, and a combination of these is also included in the scope of the present invention as long as it includes the features of the present invention. ..

例えば、上記実施形態では、抽選手段52は、抽選ゲームにおいて1体のキャラクタを抽選する場合を説明したが、複数体のキャラクタを抽選して、当該抽選された複数のキャラクタを獲得キャラクタとしてもよい。この場合、判定手段54は、当該獲得キャラクタそれぞれと、プレイヤの所有キャラクタとが同一種類であるか否かを判定する。 For example, in the above embodiment, the case where the lottery means 52 draws one character in the lottery game has been described, but a plurality of characters may be drawn and the plurality of drawn characters may be set as the winning character. .. In this case, the determination means 54 determines whether or not each of the acquired characters and the player-owned character are of the same type.

また、上記実施形態では、抽選手段52は、抽選したキャラクタを獲得キャラクタとしてプレイヤに獲得させる場合を説明したが、当該抽選したキャラクタと当該プレイヤの所有キャラクタとが同一種類である場合には、当該抽選したキャラクタを獲得させないこととしてもよい。例えば、抽選手段52は、抽選したキャラクタがプレイヤの所有キャラクタと同一種類である場合、当該所有キャラクタを合成元(ベースキャラクタ)とし、当該抽選したキャラクタを合成素材(素材キャラクタ)として自動的に合成(自動合成)して、当該抽選したキャラクタをプレイヤに獲得させないこととする。この他にも、抽選手段52は、抽選したキャラクタがプレイヤの所有キャラクタである場合、当該抽選したキャラクタを自動的に売却(自動売却)して、当該抽選したキャラクタをプレイヤに獲得させないこととしてもよい。そして、付与手段56は、抽選されたキャラクタが自動合成又は自動売却された場合、プレイヤにポイントを付与してもよい。 Further, in the above embodiment, the case where the lottery means 52 causes the player to acquire the lottery character as an acquisition character has been described. However, when the lottery character and the player's own character are of the same type, the lottery means 52 The drawn character may not be acquired. For example, when the drawn character is of the same type as the player's own character, the lottery means 52 automatically combines the owned character as the composition source (base character) and the composition material (material character). (Automatic composition) to prevent the player from acquiring the selected character. In addition to this, when the drawn character is the player's own character, the lottery means 52 may automatically sell the drawn character (automatic sale) and prevent the player from acquiring the drawn character. Good. Then, the giving unit 56 may give points to the player when the lottery characters are automatically synthesized or sold.

また、抽選手段52は、プレイヤが不要であると登録したキャラクタを抽選した場合、当該抽選したキャラクタを獲得させないこととしてもよい。例えば、抽選手段52は、プレイヤからの要求により、自動合成するキャラクタのレアリティを登録し、当該登録したレアリティのキャラクタが抽選された場合に、当該抽選されたキャラクタを予め登録された合成元(ベースキャラクタ)に自動合成する。この他にも、抽選手段52は、プレイヤからの要求により、自動売却するキャラクタのレアリティを登録し、当該登録したレアリティのキャラクタが抽選された場合に、当該抽選されたキャラクタを自動売却する。そして、付与手段56は、抽選されたキャラクタが自動合成又は自動売却された場合、プレイヤにポイントを付与してもよい。これにより、プレイヤに不要なキャラクタを登録するモチベーションを与え、抽選されたキャラクタを手動で売却したり合成素材にしたりする時間を省略させ、各種ゲームに集中させることができる。 In addition, the lottery means 52 may not acquire the drawn character when the player has drawn the character registered as unnecessary. For example, the lottery means 52 registers the rarity of the character to be automatically combined at the request of the player, and when the registered character of the rarity is selected by lottery, the lottery means 52 preliminarily registers the combined character (base). Character) to automatically synthesize. In addition to this, the lottery means 52 registers the rarity of the character to be automatically sold at the request of the player, and when the registered character of the rarity is drawn, the lottery means 52 automatically sells the selected character. Then, the giving unit 56 may give points to the player when the lottery characters are automatically synthesized or sold. As a result, it is possible to give the player motivation to register an unnecessary character, save time for manually selling or drawing a lottery character, and concentrate on various games.

また、上記実施形態では、判定手段54は、抽選ゲームで抽選された獲得キャラクタと、プレイヤの所有キャラクタとが同一種類であるか否かを判定する場合を説明したが、抽選ゲーム以外で獲得したキャラクタと、所有キャラクタとが同一種類であるか否かを判定してもよい。例えば、判定手段54は、クエストやミッション、ログインボーナス等の報酬としてプレイヤが獲得したキャラクタと、プレイヤの所有キャラクタとが同一種類であるか否かを判定する。そして、付与手段56は、当該獲得したキャラクタと、プレイヤの所有キャラクタとが同一種類である場合、当該プレイヤにポイントを付与してもよい。 Further, in the above-described embodiment, the case where the determination unit 54 determines whether the acquired character drawn in the lottery game and the player's own character are the same type has been described, but the determination means 54 has obtained the game in a game other than the lottery game. It may be determined whether or not the character and the owned character are of the same type. For example, the determination unit 54 determines whether the character acquired by the player as a reward for a quest, mission, login bonus, or the like and the character owned by the player are of the same type. Then, when the acquired character and the character owned by the player are of the same type, the granting unit 56 may grant points to the player.

また、上記実施形態では、判定手段54は、獲得キャラクタと、プレイヤの所有キャラクタとが同一種類であるか否かを判定する場合を説明したが、この所有キャラクタには、プレイヤが獲得(所有)したことがあるキャラクタが含まれていてもよい。この場合、例えば、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報には、プレイヤが1体以上所有するキャラクタに加えて、プレイヤが売却やトレード、合成素材に用いることにより非所有とした(1体も所有していない)既得キャラクタが含まれる。なお、プレイヤが非所有とした既得キャラクタの利用頻度は、初期値(例えば0)又は当該初期値よりも低い値(例えば−2)としてもよい。そして、付与手段56は、抽選ゲームで抽選された獲得キャラクタと、プレイヤが獲得(所有)したことがあるキャラクタとが同一種類である場合、当該プレイヤにポイントを付与する。 Further, in the above embodiment, the case where the determination unit 54 determines whether or not the acquired character and the player-owned character are the same type has been described. However, the player acquires (owns) the owned character. It may include characters that have been played. In this case, for example, in the owned character information of the player information 50A, in addition to the character owned by the player at least one, the player makes it unowned by using it for sale, trade, or synthetic material (also owns one character). Not included) Included characters are included. The use frequency of the already-acquired character that is not owned by the player may be an initial value (for example, 0) or a value lower than the initial value (for example, -2). Then, when the acquired character drawn in the lottery game and the character that the player has acquired (owned) are of the same type, the giving means 56 gives points to the player.

また、上記実施形態では、判定手段54は、一方のキャラクタのキャラクタIDと他方のキャラクタの進化前又は進化後のキャラクタIDが同一であるときに、キャラクタ同士が同一種類のキャラクタであると判定する場合を説明したが、双方のキャラクタ同士のキャラクタIDが同一である場合にのみ、同一種類のキャラクタであると判定してもよい。 Further, in the above embodiment, the determining means 54 determines that the characters are of the same type when the character ID of one character and the character ID of the other character before or after evolution are the same. Although the case has been described, the characters may be determined to be the same type only when the character IDs of both characters are the same.

また、上記実施形態では、付与手段56は、獲得キャラクタと所有キャラクタとが同一種類である場合にポイントを付与する場合を説明したが、同一種類でない場合にもポイントを付与してもよい。例えば、付与手段56は、獲得キャラクタが所有キャラクタと同一種類である場合には3ポイントを付与し、同一種類でない場合には1ポイントを付与する。 Further, in the above-described embodiment, the case where the giving unit 56 gives points when the acquired character and the possessed character are of the same type has been described, but the points may be given even when they are not of the same type. For example, the granting unit 56 grants 3 points when the acquired character is of the same type as the owned character, and 1 point when the acquired character is not of the same type.

また、付与手段56は、抽選ゲームで消費された対価の量や種類に応じて、ポイントを付与する量を変更してもよい。例えば、付与手段56は、抽選ゲームでアイテム(有償石や無償石)が6個消費された場合、アイテムが5個消費された場合よりも多くのポイントを付与する。また、例えば、付与手段56は、抽選ゲームで有償アイテム(有償石)が5個消費された場合、無償アイテム(無償石)が5個消費された場合よりも多くのポイントを付与する。 Further, the granting means 56 may change the amount of points to be awarded according to the amount and type of consideration consumed in the lottery game. For example, the granting means 56 grants more points when six items (paid stones or free stones) are consumed in the lottery game than when five items are consumed. Further, for example, the granting unit 56 grants more points when five paid items (paid stones) are consumed in the lottery game than when five free items (paid stones) are consumed.

また、上記実施形態では、イベントにおける選択対象は、プレイヤの所有ポイントが所定数に到達した際の抽選ゲームに対応する抽選対象キャラクタ群の一部又は全部である場合を説明したが、他の抽選ゲームに対応する抽選対象キャラクタ群の一部又は全部であってもよいし、イベント用に対応付けられたキャラクタ群であってもよい。 Further, in the above-described embodiment, the case where the selection target in the event is a part or all of the lottery target character group corresponding to the lottery game when the number of owned points of the player reaches a predetermined number has been described. It may be a part or all of the lottery target character group corresponding to the game, or the character group associated with the event.

また、上記実施形態では、ポイントを蓄積する場合を説明したが、蓄積する対象は、アイテムやアイテムのカケラ、ゲーム内通貨(コイン等)でもよく、蓄積可能なコンテンツであれば特に限定されない。また、ポイント(蓄積数)は、各種類の抽選ゲームで共通して蓄積される場合を説明したが、一部の抽選ゲームでのみ蓄積されることとしてもよいし、抽選ゲームの種別毎に異なるポイントを蓄積することとしてもよい。この抽選ゲームの種別としては、例えば有償アイテムを消費する抽選ゲームや、無償アイテムを消費する抽選ゲームが挙げられる。 Further, in the above-described embodiment, the case of accumulating points has been described, but the object to be accumulated may be an item, a piece of an item, an in-game currency (coins, etc.), and is not particularly limited as long as the content can be accumulated. Further, although the point (the number of accumulations) has been described as being accumulated in common in each type of lottery game, it may be accumulated only in some of the lottery games, or may be different for each type of lottery game. The points may be accumulated. Examples of the type of lottery game include a lottery game that consumes paid items and a lottery game that consumes free items.

また、上記実施形態では、コンテンツがキャラクタである場合を主に説明したが、武器や防具等のアイテム、カード、アバター、コイン、ポイント等でもよい。 Further, in the above embodiment, the case where the content is a character has been mainly described, but items such as weapons and armor, cards, avatars, coins, points, etc. may be used.

また、上記実施形態では、付与手段56は、獲得コンテンツと、プレイヤの所有コンテンツとが同一種類である場合、当該プレイヤにポイントを付与する場合を説明したが、プレイヤにポイント以外の報酬(経験値やゲーム内通貨、装備、アイテム等)を付与してもよい。同様に、上記実施形態では、制御手段58は、イベントを実行する実行権をプレイヤに取得させる場合を説明したが、イベント以外の報酬(経験値やゲーム内通貨、装備、アイテム等)をプレイヤに取得させてもよい。また、イベントの場合は、抽選対象コンテンツ群の一部又は全部を選択対象として、当該選択対象からプレイヤの作為又は無作為により選択されたコンテンツを当該プレイヤに獲得させるイベントを説明したが、獲得コンテンツを除く抽選対象コンテンツ群を選択対象として、当該選択対象からプレイヤの作為又は無作為により選択されたコンテンツを当該プレイヤに獲得させるイベントであってもよい。 Further, in the above-described embodiment, the case where the giving unit 56 gives points to the player when the acquired content and the content owned by the player are the same type has been described. However, the reward (experience value) other than the points is given to the player. Or in-game currency, equipment, items, etc.). Similarly, in the above-described embodiment, the control unit 58 has explained the case where the player obtains the execution right to execute the event. However, rewards other than the event (experience value, in-game currency, equipment, items, etc.) are given to the player. You may get it. In the case of an event, an event was explained in which a part or all of the lottery target content group is selected as a selection target, and the content is selected by the player from the selection target by the player's intention or randomness. The event may be an event in which the selection target content group other than is selected, and the player acquires the content selected by the player's random or random selection from the selection target.

10…サーバ装置(コンピュータ)、12…端末装置、50…記憶手段、52…抽選手段、56…付与手段、58…制御手段

10... Server device (computer), 12... Terminal device, 50... Storage means, 52... Lottery means, 56... Granting means, 58... Control means

Claims (6)

コンピュータを、
プレイヤからの要求に基づき、抽選対象コンテンツ群から抽選したコンテンツを獲得コンテンツとして当該プレイヤに獲得させる抽選ゲームを実行する抽選手段、
前記獲得コンテンツと、前記プレイヤの所有コンテンツとが同一種類である場合、当該プレイヤにポイントを付与する付与手段、
前記付与されたポイントが所定数に到達した場合、前記抽選対象コンテンツ群の一部又は全部を対象として、当該対象から抽選したコンテンツを前記プレイヤに獲得させるイベントを実行する制御手段、
として機能させ
前記付与手段は、前記獲得コンテンツのレアリティが低いほど、付与するポイントを多くする、
プログラム。
Computer,
A lottery means for executing a lottery game for causing the player to acquire the content selected from the lottery target content group as the acquired content based on a request from the player,
When the acquired content and the content owned by the player are of the same type, a granting means for granting points to the player,
If the granted points has reached a predetermined number, targeting a part or all of the drawing target content group, to that control means executes an event to acquire the content that is drawing from the target to the player,
To function as,
The giving means increases the points to be given as the rarity of the acquired content is low,
program.
記対象は、前記抽選対象コンテンツ群のうちレアリティが所定値以上のコンテンツである、
請求項に記載のプログラム。
Before Symbol Target is rarity of the drawing target content group is a content of more than the predetermined value,
The program according to claim 1 .
記対象は、前記プレイヤが獲得したことのない未獲得コンテンツである、
請求項1又は2に記載のプログラム。
Before Symbol Target is not yet acquired content never the player has won,
The program according to claim 1 .
前記付与手段は、前記獲得コンテンツが予め定められた特定コンテンツであるとき、当該獲得コンテンツが特定コンテンツ以外であるときよりも、付与するポイントを多くする、
請求項1乃至の何れか1項に記載のプログラム。
When the acquired content is a predetermined specific content, the adding means increases the points to be added more than when the acquired content is other than the specific content.
The program according to any one of claims 1 to 3 .
前記付与手段は、前記抽選ゲームとは異なるゲームにおいて、前記獲得コンテンツと同一種類である前記所有コンテンツの利用頻度が少ないほど、多くのポイントを付与する、
請求項1乃至の何れか1項に記載のプログラム。
In the game different from the lottery game, the giving unit gives more points as the frequency of use of the owned content that is the same type as the acquired content is lower.
The program according to any one of claims 1 to 3 .
プレイヤからの要求に基づき、抽選対象コンテンツ群から抽選したコンテンツを獲得コンテンツとして当該プレイヤに獲得させる抽選ゲームを実行する抽選手段と、
前記獲得コンテンツと、前記プレイヤの所有コンテンツとが同一種類である場合、当該プレイヤにポイントを付与する付与手段と、
前記付与されたポイントが所定数に到達した場合、前記抽選対象コンテンツ群の一部又は全部を対象として、当該対象から抽選したコンテンツを前記プレイヤに獲得させるイベントを実行する制御手段と、
を備え
前記付与手段は、前記獲得コンテンツのレアリティが低いほど、付与するポイントを多くする、
情報処理装置。

A lottery means for executing a lottery game for causing the player to acquire the content selected from the lottery target content group as the acquired content based on a request from the player;
When the acquired content and the content owned by the player are of the same type, a granting means for granting points to the player,
If the granted points has reached a predetermined number, targeting a part or all of the drawing target content group, and to that control means executes an event to acquire the content that is drawing from the target to the player,
Equipped with
The giving means increases the points to be given as the rarity of the acquired content is low,
Information processing device.

JP2019189057A 2019-10-16 2019-10-16 Program and information processing device Active JP6705101B1 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019189057A JP6705101B1 (en) 2019-10-16 2019-10-16 Program and information processing device

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019189057A JP6705101B1 (en) 2019-10-16 2019-10-16 Program and information processing device

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020072753A Division JP2021062197A (en) 2020-04-15 2020-04-15 Program and information processing device

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP6705101B1 true JP6705101B1 (en) 2020-06-03
JP2021062098A JP2021062098A (en) 2021-04-22

Family

ID=70858208

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019189057A Active JP6705101B1 (en) 2019-10-16 2019-10-16 Program and information processing device

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6705101B1 (en)

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2022012042A (en) * 2020-06-30 2022-01-17 グリー株式会社 Information processing device for game, information processing method, and information processing program
JP2022029530A (en) * 2020-08-05 2022-02-18 株式会社カプコン Computer program and computer device
WO2022176364A1 (en) * 2021-02-22 2022-08-25 株式会社コロプラ Game program, game method, and game system
WO2022176365A1 (en) * 2021-02-22 2022-08-25 株式会社コロプラ Game program, game method, and server
JP7137096B1 (en) 2021-05-18 2022-09-14 株式会社ミクシィ Information processing device, information processing method, and program

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2022012042A (en) * 2020-06-30 2022-01-17 グリー株式会社 Information processing device for game, information processing method, and information processing program
JP7130704B2 (en) 2020-06-30 2022-09-05 グリー株式会社 Game information processing device, information processing method, information processing program
JP2022029530A (en) * 2020-08-05 2022-02-18 株式会社カプコン Computer program and computer device
WO2022176364A1 (en) * 2021-02-22 2022-08-25 株式会社コロプラ Game program, game method, and game system
WO2022176365A1 (en) * 2021-02-22 2022-08-25 株式会社コロプラ Game program, game method, and server
JP7137096B1 (en) 2021-05-18 2022-09-14 株式会社ミクシィ Information processing device, information processing method, and program
JP2022177592A (en) * 2021-05-18 2022-12-01 株式会社Mixi Information processor, information processing method, and program

Also Published As

Publication number Publication date
JP2021062098A (en) 2021-04-22

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6705101B1 (en) Program and information processing device
JP7068776B2 (en) Computer systems, control methods, viewer terminals, and programs
JP2023021300A (en) Program and information processing device
JP6703235B1 (en) Program and information processing device
US20230226452A1 (en) Recording medium and information processing device that guide user to utilize plural functions
JP6690764B1 (en) Program and information processing device
JP6703234B1 (en) Program and information processing device
JP6769572B1 (en) Programs and information processing equipment
JP6690760B1 (en) Information processing device and program
JP6697661B1 (en) Information processing device and program
JP6677338B1 (en) Program and information processing device
JP7172966B2 (en) Program and information processing device
JP7416154B1 (en) Programs and information processing equipment
JP6638853B1 (en) Program and information processing device
JP2021062197A (en) Program and information processing device
JP7302610B2 (en) Information processing device and program
JP7473061B1 (en) PROGRAM AND INFORMATION PROCESSING APPARATUS
JP7188419B2 (en) Program and information processing device
JP6729777B1 (en) Program and information processing device
JP2023106607A (en) Information processing device and program
JP2023052981A (en) Information processing device and program
JP2023105137A (en) Information processing device and program
JP2021013730A (en) Information processing device and program
JP2024034919A (en) Programs and information processing equipment
JP2024035089A (en) Programs and information processing equipment

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20191017

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20191017

A975 Report on accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005

Effective date: 20191111

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20200107

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200219

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20200407

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20200420

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6705101

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250