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JP4922461B1 - Game system, a control method of a game system, a game controller, and program - Google Patents

Game system, a control method of a game system, a game controller, and program

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JP4922461B1
JP4922461B1 JP2011040957A JP2011040957A JP4922461B1 JP 4922461 B1 JP4922461 B1 JP 4922461B1 JP 2011040957 A JP2011040957 A JP 2011040957A JP 2011040957 A JP2011040957 A JP 2011040957A JP 4922461 B1 JP4922461 B1 JP 4922461B1
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JP
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Grant
Patent type
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JP2011040957A
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Inventor
応範 宮本
和弘 楠田
俊顕 海澤
和則 田鍋
Original Assignee
株式会社コナミデジタルエンタテインメント
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Abstract

【課題】プレイヤがゲームキャラクタをゲームにおいて使用できなくなったことをきっかけとしてプレイヤがゲームをプレイすることをやめてしまうことがないように図ることが可能なゲームシステムを提供すること。 An object of the present invention is that the player is to provide a game system that can be achieved in so that you will not stop the player as a starting point that it can no longer use the game character in the game is to play the game.
【解決手段】制限手段(102)は、プレイヤが所有しているゲームアイテムがゲームキャラクタに関連づけられた場合、該ゲームキャラクタをプレイヤがゲームにおいて使用できなくなるまでの間、該ゲームアイテムが他のゲームキャラクタに関連づけられることを制限する。 A limiting means (102), if the game item the player owns is associated with the game character during the game character until the player can not be used in a game, the game item for other game limit that is associated with the character. 実行手段(103)は、ゲームキャラクタに関連づけられているゲームアイテムに基づいて変更された該ゲームキャラクタの能力情報に基づいてゲームを実行する。 Execution means (103) executes the game based on the capability information of the changed the game character based on the game item associated with the game character. 解除手段(105)は、ゲームキャラクタをプレイヤがゲームにおいて使用できなくなった場合、該ゲームキャラクタに関連づけられたゲームアイテムの関連づけを解除し、該ゲームアイテムに対する制限を解除する。 Release means (105), the game character player may no longer be used in the game, and disassociate game item associated with the game character, to release the restrictions on the game item.
【選択図】図10 .The 10

Description

本発明はゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、ゲーム制御装置、及びプログラムに関する。 The present invention is a game system, a control method of a game system, a game controller, and a program.

例えば、他のゲームキャラクタとの競争に参加するゲームキャラクタをプレイヤが育成するゲームが知られている。 For example, there has been known game in which the game character to participate in the competition with other game characters player development. より具体的には、プレイヤが馬キャラクタを育成して、その馬キャラクタを他の馬キャラクタとのレースに出場させる競馬ゲームが知られている。 More specifically, the player is to foster the horse character, horse racing game has been known to compete the horse character to race with other horses character.

特開2006−198134号公報 JP 2006-198134 JP

以上のようなゲームでは、プレイヤがゲームキャラクタをゲームにおいて使用できなくなったことをきっかけとしてプレイヤがゲームをプレイすることをやめてしまう場合があった。 Or more of such a game, the player the player as a starting point that it can no longer use the game character in the game there was a case that would stop to play the game. 例えば、上記のような競馬ゲームでは、プレイヤが育成した馬キャラクタが引退した場合に、プレイヤが新たな馬キャラクタを育成する意欲を持つことができないことによって、競馬ゲームをプレイすることをやめてしまう場合があった。 For example, in the horse racing game as described above, if the case of the horse character the player has grown retired, by the inability to have the desire that the player to develop a new horse character, would stop to play the horse racing game was there.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、例えば、プレイヤがゲームキャラクタをゲームにおいて使用できなくなったことをきっかけとしてプレイヤがゲームをプレイすることをやめてしまうことがないように図ることが可能なゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供することにある。 The present invention was made in view of the above problems, for example, so that no player as a trigger will stop to play the game that the player is no longer able to use game characters in the game can be reduced to a game system, a control method of a game system, there is provided a game control device, and a program.

上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、ゲームを実行するゲームシステムにおいて、プレイヤが所有するゲームアイテムに関するデータを記憶する手段の記憶内容を取得する手段と、前記プレイヤが所有するゲームアイテムのうちから、ゲームキャラクタに関連づけるゲームアイテムを指定するようにプレイヤに案内する案内手段と、前記ゲームアイテムが前記ゲームキャラクタに関連づけられた場合、該ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなるまでの間、該ゲームアイテムが他のゲームキャラクタに関連づけられることを制限する制限手段と、前記ゲームキャラクタの能力情報を該ゲームキャラクタに関連づけられているゲームアイテムに基づいて変更する能力変更手段と、前記能力 In order to solve the above problems, the game system according to the present invention is a game system for executing a game, and means for obtaining the contents stored in the means for storing data relating to the game item that the player owns, the player owned from among the game item, and guide means for guiding a player to specify a game item to associate with the game character, if the game item is associated with the game character, can use the game character the player is in the game until eliminated, and restricting means for restricting that the game item is associated with another game character, the capability information of the game character and the capacity changing means for changing, based on the game item associated with the game character , the ability 更手段によって変更された前記ゲームキャラクタの能力情報に基づいて、前記ゲームキャラクタが登場するゲームを実行する実行手段と、前記ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなった場合、該ゲームキャラクタに関連づけられたゲームアイテムの関連づけを解除し、該ゲームアイテムに対する前記制限手段による制限を解除する解除手段と、を含むことを特徴とする。 Have been changed by further means on the basis of the capability information of the game character, said executing means for executing a game in which game character appears, if the game character is the player becomes unavailable in the game, to the game character to disassociate the associated game item, characterized in that it comprises a and a release means for releasing the restriction by said restriction means to said game item.

また、本発明に係るゲームシステムの制御方法は、ゲームを実行するゲームシステムの制御方法において、プレイヤが所有するゲームアイテムに関するデータを記憶する手段の記憶内容を取得するステップと、前記プレイヤが所有するゲームアイテムのうちから、ゲームキャラクタに関連づけるゲームアイテムを指定するようにプレイヤに案内する案内ステップと、前記ゲームアイテムが前記ゲームキャラクタに関連づけられた場合、該ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなるまでの間、該ゲームアイテムが他のゲームキャラクタに関連づけられることを制限する制限ステップと、前記ゲームキャラクタの能力情報を該ゲームキャラクタに関連づけられているゲームアイテムに基づいて変更する能力変更ステ A control method of a game system according to the present invention is a control method for a game system for executing a game, a step of obtaining the contents stored in the means for storing data relating to the game item that the player owns, the player owned from among the game item, a guide step of guiding the player to specify the game item to be associated with the game character, if the game item is associated with the game character, can use the game character the player at the game until eliminated, capacity changing stearyl said game item is changed on the basis of a limit step of limiting that associated with other game characters, the capability information of the game character in the game item associated with the game character プと、前記能力変更ステップによって変更された前記ゲームキャラクタの能力情報に基づいて、前記ゲームキャラクタが登場するゲームを実行する実行ステップと、前記ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなった場合、該ゲームキャラクタに関連づけられたゲームアイテムの関連づけを解除し、該ゲームアイテムに対する前記制限ステップによる制限を解除する解除ステップと、を含むことを特徴とする。 And flop, on the basis of the capability information of the changed the game character by the capability change step, an executing step of executing a game in which the game character appears, if the game character is the player becomes unavailable in the game to disassociate game item associated with the game character, characterized in that it comprises a and a release step of releasing the restriction by the restricting step for the game item.

また、本発明に係るゲーム制御装置は、ゲームを実行するためのゲーム制御装置において、プレイヤが所有するゲームアイテムに関するデータを記憶する手段の記憶内容を取得する手段と、前記ゲームアイテムがゲームキャラクタに関連づけられた場合、該ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなるまでの間、該ゲームアイテムが他のゲームキャラクタに関連づけられることを制限する制限手段と、前記ゲームキャラクタの能力情報を該ゲームキャラクタに関連づけられているゲームアイテムに基づいて変更する能力変更手段と、前記能力変更手段によって変更された前記ゲームキャラクタの能力情報に基づいて、前記ゲームキャラクタが登場するゲームを実行する実行手段と、前記ゲームキャラクタを前記プ The game controller according to the present invention is a game control device for executing a game, and means for obtaining the contents stored in the means for storing data relating to the game item that the player owns, the game item to the game character when associated, during the game character to the player it can not be used in the game, limiting means and, said game capability information of the game character to limit that the game item is associated with the other game character and capacity changing means for changing, based on the game item associated with the character, and an execution unit that, based on the capability information of the changed the game character by the capacity changing means executes a game in which the game character appears, said the game character-flops イヤが前記ゲームにおいて使用できなくなった場合、該ゲームキャラクタに関連づけられたゲームアイテムの関連づけを解除し、該ゲームアイテムに対する前記制限手段による制限を解除する解除手段と、を含むことを特徴とする。 If the ear becomes unavailable in the game, and disassociate game item associated with the game character, characterized in that it comprises a and a release means for releasing the restriction by said restriction means to said game item.

また、本発明に係るプログラムは、ゲームを実行するためのゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、プレイヤが所有するゲームアイテムに関するデータを記憶する手段の記憶内容を取得する手段、前記ゲームアイテムがゲームキャラクタに関連づけられた場合、該ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなるまでの間、該ゲームアイテムが他のゲームキャラクタに関連づけられることを制限する制限手段、前記ゲームキャラクタの能力情報を該ゲームキャラクタに関連づけられているゲームアイテムに基づいて変更する能力変更手段、前記能力変更手段によって変更された前記ゲームキャラクタの能力情報に基づいて、前記ゲームキャラクタが登場するゲームを実行する実行 The program according to the present invention is a program for causing a computer to function as a game control device for executing a game, it means for obtaining the contents stored in the means for storing data relating to the game item that the player owns, If the game item is associated with a game character, until the game character the player can not be used in the game, limiting means for limiting that the game item is associated with another game character, the game character capacity changing means for changing, based of the capability information to the game item associated with the game character based on the capability information of the changed the game character by the capacity changing means, executes a game in which the game character appears run to 段、及び、前記ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなった場合、該ゲームキャラクタに関連づけられたゲームアイテムの関連づけを解除し、該ゲームアイテムに対する前記制限手段による制限を解除する解除手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。 Stage, and, if the game character is the player becomes unavailable in the game, and disassociate game item associated with the game character, canceling means for canceling the restriction by the restricting means to said game item, is a program for causing the computer to function as a.

また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。 An information storage medium according to the present invention is a computer readable information storage medium recording the above described program.

本発明によれば、例えば、プレイヤがゲームキャラクタをゲームにおいて使用できなくなったことをきっかけとしてプレイヤがゲームをプレイすることをやめてしまうことがないように図ることが可能になる。 According to the present invention, for example, the player it is possible to achieve so never player as a trigger that it can no longer use a game character in the game will stop to play the game.

また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記ゲームアイテムに対応づけて、前記ゲームキャラクタの能力情報の変更に関する能力変更情報を記憶する手段の記憶内容を取得する手段を含むようにしてもよい。 In one embodiment of the present invention, the game system in association with the game item, may include a means for obtaining the contents stored in the means for storing the capability change information about changes in capability information of the game character . 前記能力変更手段は、前記ゲームキャラクタの能力情報を、該ゲームキャラクタに関連づけられているゲームアイテムに対応づけて記憶される前記能力変更情報に基づいて変更するようにしてもよい。 It said capacity changing means, the capability information of the game character may be changed based on the capability change information stored in association with the game item associated with the game character. 前記ゲームシステムは、前記ゲームキャラクタに関連づけられたゲームアイテムの関連づけが解除される場合、該ゲームアイテムに対応づけて記憶される前記能力変更情報を、該ゲームキャラクタの前記ゲームにおいて得た成績に基づいて変更する手段を含むようにしてもよい。 The game system, if the association of game item associated with the game character is released, the capability change information stored in association with the game item, based on the results obtained in the game of the game character it may include means for changing Te.

また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記ゲームアイテムに対応づけて、前記ゲームキャラクタの能力情報の変更に関する能力変更情報を記憶する手段の記憶内容を取得する手段を含むようにしてもよい。 In one embodiment of the present invention, the game system in association with the game item, may include a means for obtaining the contents stored in the means for storing the capability change information about changes in capability information of the game character . 前記能力変更手段は、前記ゲームキャラクタの能力情報を、該ゲームキャラクタに関連づけられているゲームアイテムに対応づけて記憶される前記能力変更情報に基づいて変更するようにしてもよい。 It said capacity changing means, the capability information of the game character may be changed based on the capability change information stored in association with the game item associated with the game character. 前記ゲームシステムは、前記ゲームキャラクタに関連づけられたゲームアイテムの関連づけが解除される場合、該ゲームアイテムに対応づけて記憶される前記能力変更情報を、該ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなったタイミングに基づいて変更する手段を含むようにしてもよい。 The game system, when the association of the game item associated with the game character is released, the capability change information stored in association with the game item, can use the game character the player is in the game it may include means for changing, based on the missing timing.

また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記ゲームアイテムに対応づけて、前記ゲームキャラクタの能力情報の変更に関する能力変更情報を記憶する手段の記憶内容を取得する手段を含むようにしてもよい。 In one embodiment of the present invention, the game system in association with the game item, may include a means for obtaining the contents stored in the means for storing the capability change information about changes in capability information of the game character . 前記能力変更手段は、前記ゲームキャラクタの能力情報を、該ゲームキャラクタに関連づけられているゲームアイテムに対応づけて記憶される前記能力変更情報に基づいて変更するようにしてもよい。 It said capacity changing means, the capability information of the game character may be changed based on the capability change information stored in association with the game item associated with the game character. 前記ゲームシステムは、前記ゲームキャラクタに関連づけられたゲームアイテムの関連づけが解除される場合、該ゲームアイテムに対応づけて記憶される前記能力変更情報を、該ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなったタイミングにおける該ゲームキャラクタの能力情報に基づいて変更する手段を含むようにしてもよい。 The game system, when the association of the game item associated with the game character is released, the capability change information stored in association with the game item, can use the game character the player is in the game it may include means for changing on the basis of the capability information of the game character in lost time.

また、本発明の一態様では、前記ゲームは、前記プレイヤが前記ゲームキャラクタを育成し、前記ゲームキャラクタを競争に参加させる育成ゲームであってもよい。 In one embodiment of the present invention, the game, the player is breeding the game character, the game character may be a breeding game to participate in the competition. 前記実行手段は、前記能力変更手段によって変更された前記ゲームキャラクタの能力情報に基づいて、前記ゲームキャラクタが参加する競争を実行するようにしてもよい。 The execution means, based on the capability information of the game character that has been changed by the capacity changing means, the game character may execute the competition to participate. 前記制限手段は、前記ゲームアイテムが前記ゲームキャラクタに関連づけられた場合、該ゲームキャラクタが前記競争から引退するまでの間、該ゲームアイテムが他のゲームキャラクタに関連づけられることを制限するようにしてもよい。 It said limiting means, if the game item is associated with the game character, until the game character is retired from the competition, be restricted that the game item is associated with the other game character good. 前記解除手段は、前記ゲームキャラクタが前記競争から引退した場合、該ゲームキャラクタに関連づけられたゲームアイテムの関連づけを解除し、該ゲームアイテムに対する前記制限手段による制限を解除するようにしてもよい。 It said releasing means, when the game character is retired from the competition, and disassociate game item associated with the game character may be canceled restricted by the restriction means to said game item.

また、本発明の一態様では、前記ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなった場合、該ゲームキャラクタに関連づけられていた前記ゲームアイテムの個数に基づいて、前記プレイヤが所有する前記ゲームアイテムの個数を増加又は減少させる個数変更手段を含むようにしてもよい。 Also, the game item in one aspect of the present invention, when the game character the player becomes unavailable in the game, based on the number of the game item that was associated with the game character, the player owned number of may include a number changing means for increasing or decreasing.

また、本発明の一態様では、前記個数変更手段は、前記ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなった場合、該ゲームキャラクタに関連づけられていた前記ゲームアイテムの個数と、該ゲームキャラクタの前記ゲームにおいて得た成績と、に基づいて、前記プレイヤが所有する前記ゲームアイテムの個数を増加又は減少させる手段を含むようにしてもよい。 In one embodiment of the present invention, the number changing means, if the game character is the player becomes unavailable in the game, and the number of the game item that was associated with the game character, of the game character and results obtained in the game, based on, may include a means for increasing or decreasing the number of the game item the player has.

また、本発明の一態様では、前記個数変更手段は、前記ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなった場合、該ゲームキャラクタに関連づけられていた前記ゲームアイテムの個数と、該ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなったタイミングと、に基づいて、前記プレイヤが所有する前記ゲームアイテムの個数を増加又は減少させる手段を含むようにしてもよい。 In one embodiment of the present invention, the number changing means, if the game character is the player becomes unavailable in the game, and the number of the game item that was associated with the game character, the game character and when the player is no longer available in the game, based on, it may include a means for increasing or decreasing the number of the game item the player has.

また、本発明の一態様では、前記個数変更手段は、前記ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなった場合、該ゲームキャラクタに関連づけられていた前記ゲームアイテムの個数と、該ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなったタイミングにおける該ゲームキャラクタの能力情報と、に基づいて、前記プレイヤが所有する前記ゲームアイテムの個数を増加又は減少させる手段を含むようにしてもよい。 In one embodiment of the present invention, the number changing means, if the game character is the player becomes unavailable in the game, and the number of the game item that was associated with the game character, the game character and capability information of the game character at the time when the player is no longer available in the game, based on, may include a means for increasing or decreasing the number of the game item the player has.

本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。 Is a diagram illustrating an overall configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. サーバ装置のハードウェア構成を示す図である。 It is a diagram showing a hardware configuration of the server device. ゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。 It is a diagram illustrating a hardware configuration of the game apparatus. メニュー画面の一例を示す図である。 Is a diagram showing an example of a menu screen. 牧場画面の一例を示す図である。 Is a diagram showing an example of a ranch screen. 馬画面の一例を示す図である。 Is a diagram showing an example of a horse screen. 追加画面の一例を示す図である。 Is a diagram showing an example of the additional screen. プレイヤの馬がレースに出走する場合に実行される処理の一例を示すフロー図である。 Player horse is a flow diagram illustrating an example of processing executed when run in the race. メニュー画面の他の一例を示す図である。 I am a diagram showing another example of the menu screen. ゲームシステムの機能ブロックの一例を示す機能ブロック図である。 It is a functional block diagram showing an example of functional blocks of the game system. プレイヤテーブルの一例を示す図である。 Is a diagram showing an example of a player table. 馬テーブルの一例を示す図である。 Is a diagram showing an example of a horse table. 競争相手候補テーブルの一例を示す図である。 Is a diagram illustrating an example of a competitor candidate table. 制限部の動作を説明するための図である。 It is a diagram for explaining the operation of the restriction portion. ゲーム実行部及び能力変更部の動作を説明するための図である。 It is a diagram for explaining the operation of the game execution unit and the capacity change unit. 解除部の動作を説明するための図である。 It is a diagram for explaining the operation of the releasing portion. うまたまテーブルの一例を示す図である。 Is a diagram showing an example of a UmaTama table. ゲームシステムの機能ブロックの他の一例を示す機能ブロック図である。 It is a functional block diagram showing another example of the functional blocks of the game system. 「うまたま」の効果を変更するためのデータの一例を示す図である。 Is a diagram illustrating an example of data for changing the effect of "UmaTama". 「うまたま」の効果を変更するためのデータの一例を示す図である。 Is a diagram illustrating an example of data for changing the effect of "UmaTama". 「うまたま」の効果を変更するためのデータの一例を示す図である。 Is a diagram illustrating an example of data for changing the effect of "UmaTama". ゲームシステムの機能ブロックの他の一例を示す機能ブロック図である。 It is a functional block diagram showing another example of the functional blocks of the game system. プレイヤが所有する「うまたま」の個数を変更するためのデータの一例を示す図である。 Player is a diagram illustrating an example of data for changing the number of "UmaTama" owned. プレイヤが所有する「うまたま」の個数を変更するためのデータの他の一例を示す図である。 It is a diagram showing another example of data for changing the number of "UmaTama" the player owns. プレイヤが所有する「うまたま」の個数を変更するためのデータの他の一例を示す図である。 It is a diagram showing another example of data for changing the number of "UmaTama" that the player owns.

以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。 Hereinafter, an example of an embodiment will be described in detail with reference to the accompanying drawings of the present invention.

図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示している。 Figure 1 shows an overall configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. 図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム10は、サーバ装置20(ゲーム制御装置)と、データベース14と、複数のゲーム装置30と、を含む。 As shown in FIG. 1, a game system 10 according to the present embodiment includes a server device 20 (game controller), a database 14, a plurality of game devices 30, a. サーバ装置20と複数のゲーム装置30との間では通信ネットワーク12を介して相互にデータ通信が可能である。 In between the server apparatus 20 and a plurality of game devices 30 are possible mutual data communication via a communication network 12.

サーバ装置20は、プレイヤがゲームをプレイするために必要なデータをゲーム装置30に送信したり、ゲーム装置30からの要求に応じて処理を実行したりする。 Server device 20, the player or run sends data necessary for playing a game on the game device 30, the processing in response to a request from the game device 30. サーバ装置20はサーバコンピュータによって実現される。 Server device 20 is implemented by a server computer. 図2はサーバ装置20のハードウェア構成を示している。 Figure 2 shows a hardware configuration of the server device 20. 図2に示すように、サーバ装置20は、制御部21、主記憶部22、補助記憶部23、光ディスクドライブ部24、及び通信インタフェース25を含む。 2, the server device 20 includes a control unit 21, a main storage unit 22, an auxiliary storage unit 23, optical disc drive unit 24, and a communication interface 25.

制御部21は例えば一又は複数のマイクロプロセッサを含み、補助記憶部23又は光ディスクに記憶されたプログラムに従って処理を実行する。 The control unit 21 includes one or more microprocessors for example, executes processing in accordance with the auxiliary storage unit 23 or the optical disk in the storage program. 主記憶部22は例えばRAMを含む。 Main storage unit 22 includes a RAM, for example. 補助記憶部23は例えばハードディスク装置(情報記憶媒体)を含む。 The auxiliary storage unit 23 includes, for example, a hard disk device (information storage medium). 光ディスクドライブ部24は光ディスク(情報記憶媒体)に記憶されたプログラムやデータを読み取る。 Optical disk drive unit 24 reads a program or data stored in the optical disk (information storage medium). 通信インタフェース25はサーバ装置20を通信ネットワーク12に接続するためのインタフェースである。 The communication interface 25 is an interface for connecting the server device 20 to the communication network 12.

サーバ装置20は、光ディスク以外の情報記憶媒体(例えばメモリカード)に記憶されたプログラム及びデータを読み取るための構成要素を含むようにしてもよい。 Server device 20 may include a component for reading programs and data stored in the other information storage medium an optical disc (e.g., memory card). そして、プログラム及びデータが光ディスク以外の情報記憶媒体を介してサーバ装置20に供給されるようにしてもよい。 And may be a program and data are supplied to the server 20 through the information storage medium other than an optical disc. または、プログラム及びデータを記憶した補助記憶装置(情報記憶媒体)を備えた送信装置から通信ネットワーク12を介してサーバ装置20にプログラム及びデータを送信することによって、プログラム及びデータがサーバ装置20に供給されるようにしてもよい。 Or by sending a program and data to the program, and an auxiliary storage device that stores data (information storage medium) server apparatus via the communication network 12 from the transmission device equipped with 20, fed into the program and the data server device 20 it may be as is.

また、サーバ装置20はデータベース14にアクセスできるようになっている。 The server device 20 is adapted to access the database 14. データベース14はサーバ装置20に構築されていてもよいし、サーバ装置20とは別のサーバコンピュータに構築されていてもよい。 Database 14 may be constructed in the server apparatus 20 may be built on a different server computer to the server device 20.

ゲーム装置30はプレイヤがゲームをプレイするために使用する情報処理装置である。 Game device 30 is an information processing apparatus to be used for a player to play the game. ゲーム装置30は、例えば、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)、パーソナルコンピュータ、携帯用ゲーム機、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、又は業務用ゲーム機によって実現される。 Game device 30, for example, a cellular phone, a personal digital assistant (PDA), a personal computer, a portable game machine, a home game machine (stationary game machine), or is realized by an arcade game machine. ここでは、ゲーム装置30を携帯電話機(例えばスマートフォン)によって実現する場合について説明する。 Here, the case to realize the game device 30 by the portable telephone (e.g., smart phone). 図3はゲーム装置30のハードウェア構成を示している。 Figure 3 shows the hardware configuration of the game apparatus 30. 図3に示すように、ゲーム装置30は、制御部31、主記憶部32、補助記憶部33、操作部34、通信インタフェース35、表示部36、及び音声出力部37を含む。 3, the game apparatus 30 includes a control unit 31, a main storage unit 32, an auxiliary storage unit 33, operation unit 34, a communication interface 35, a display unit 36, and the audio output unit 37.

制御部31、主記憶部32、補助記憶部33、及び通信インタフェース35は、サーバ装置20の制御部21、主記憶部22、補助記憶部23、及び通信インタフェース25と同様である。 Control unit 31, a main storage unit 32, an auxiliary storage unit 33, and a communication interface 35, control unit 21 of the server device 20, a main storage unit 22 is the same as the auxiliary memory unit 23, and a communication interface 25. 操作部34はプレイヤが操作/指示を行うためのものである。 Operation unit 34 is for the player to perform an operation / instruction. 操作部34は、例えばタッチパネル、キー、ボタン、又はレバー(スティック)等を含む。 Operation unit 34 includes, for example, a touch panel, keys, buttons, or the lever (sticks) or the like. なお例えば、パーソナルコンピュータによってゲーム装置30を実現する場合、操作部34はマウス又はキーボードを含む。 Note For example, to realize a game apparatus 30 by the personal computer, the operation unit 34 includes a mouse or keyboard. また例えば、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、又は携帯ゲーム機によってゲーム装置30を実現する場合、操作部34はレバー又はボタンを含む。 Further, for example, a home game machine, commercial game machine, or to realize the game device 30 by the portable game machine, the operation unit 34 includes a lever or button. 表示部36は例えば液晶表示パネル等であり、制御部31からの指示に従って画面を表示する。 Display unit 36 ​​is, for example, a liquid crystal display panel, and displays the screen according to an instruction from the control unit 31. 音声出力部37は例えばスピーカ又はヘッドホン端子等であり、制御部31からの指示に従って音声データを出力する。 The audio output unit 37 is, for example, a speaker or a headphone terminal or the like, and outputs the audio data according to an instruction from the control unit 31.

ゲーム装置30は、光ディスク又はメモリカード等の情報記憶媒体に記憶されたプログラム及びデータを読み取るための構成要素を含むようにしてもよい。 The game device 30 may also include a component for reading programs and data stored in the information storage medium such as an optical disk or a memory card. そして、プログラム及びデータが光ディスク又はメモリカード等の情報記憶媒体を介してゲーム装置30に供給されるようにしてもよい。 Then, the program and data may be supplied to the game apparatus 30 via the information storage medium such as an optical disk or a memory card. または、プログラム及びデータを記憶した補助記憶装置(情報記憶媒体)を備えた送信装置からゲーム装置30にプログラム及びデータを送信することによって、プログラム及びデータがゲーム装置30に供給されるようにしてもよい。 Or by sending the program and data to the game apparatus 30 from a transmitting apparatus having an auxiliary storage device that stores programs and data (information storage medium), the program and data be supplied to the game apparatus 30 good.

上記の構成を有するゲームシステム10では、例えば、他のゲームキャラクタとの競争に参加するゲームキャラクタを育成する育成ゲームが実行される。 In the game system 10 having the above configuration, for example, breeding game to develop a game character to participate in the competition with other game character is executed. 以下では、ゲームシステム10が競馬ゲームを実行する場合について説明する。 Hereinafter, the game system 10 will be described when running horse racing game. この競馬ゲームでは、プレイヤは馬キャラクタ(以下、単に「馬」と記載する。)を育成し、育成した馬をレースに出走させる。 This horse racing game, the player horse character (hereinafter, simply referred to. As "horse") to train, to race the horse, which was grown in the race.

なお、ゲームシステム10はソーシャルネットワークシステムとしての機能も備えている。 The game system 10 is also equipped with a function as a social network system. すなわち、ゲームシステム10では、プレイヤが他のプレイヤを友人として登録できるようになっており、プレイヤ同士の友人関係に基づいてゲームが実行されるようになっている。 That is, in the game system 10, the player has to be able to register other players as friends, so that the game is executed based on the friendship of players together.

図4,5,6,7は競馬ゲームの画面の一例を示している。 Figure 4, 5, 6, 7 shows an example of the horse racing game screen. これらの画面は、ゲーム装置30からの要求に応じてサーバ装置20からゲーム装置30に送信されるデータに基づいて、ゲーム装置30の表示部36に表示される。 These screens, in response to a request from the game device 30 based on the data transmitted from the server device 20 to the game device 30 is displayed on the display unit 36 ​​of the game apparatus 30.

図4はメニュー画面の一例を示している。 Figure 4 shows an example of a menu screen. 図4に示すメニュー画面40には「お知らせ」欄41が表示されている。 It is displayed "Notice" column 41 in the menu screen 40 shown in FIG. プレイヤに対するお知らせが「お知らせ」欄41に表示される。 News for the player is displayed on the "notification" column 41. また、メニュー画面40にはリンクボタン42,43が表示されている。 In addition, the menu screen 40 is displayed link button 42 and 43. リンクボタン42はプレイヤが自分の牧場を見るためのボタンである。 Link button 42 is a button for the player to see his ranch. リンクボタン42が選択された場合、プレイヤが所有する牧場に関する画面(以下「牧場画面」と記載する。)が表示される。 If the link button 42 is selected, the player (hereinafter referred to "ranch screen".) Screen relating ranch owned is displayed. この牧場画面については後述する(図5参照)。 This ranch screen described later (see FIG. 5).

一方、リンクボタン43はプレイヤが友人の牧場を見るためのボタンである。 On the other hand, the link button 43 the player is a button to see the friends of the ranch. リンクボタン43が選択された場合、例えば、いずれかの友人を選択するための画面(図示せず)が表示される。 If the link button 43 is selected, for example, a screen for selecting any one of friends (not shown) is displayed. そして、いずれかの友人が選択された場合、その友人が所有する牧場に関する画面(図示せず)が表示される。 Then, if any of the friends is selected, the screen relates ranch his friend owned (not shown) is displayed. プレイヤはこの画面を見ることによって、友人が所有する馬の情報等を確認することができる。 Player by looking at the screen, it is possible to confirm the information of the horse, such as a friend owned.

先述したように、リンクボタン42が選択された場合、プレイヤの牧場に関する牧場画面が表示される。 As previously described, when the link button 42 is selected, ranch screen is displayed regarding pasture player. 図5は牧場画面の一例を示している。 Figure 5 shows an example of a ranch screen. 図5に示す牧場画面50には「馬」欄51と「うまたま」欄53とが表示されている。 A "horse" column 51 and "UmaTama" column 53 is displayed on the ranch screen 50 shown in FIG. なお、プレイヤの牧場の様子を表す画像が牧場画面50に表示されるようにしてもよい。 Note that the image showing the state of the player ranch may also be displayed on the ranch screen 50.

「馬」欄51にはプレイヤが所有する馬のリストが表示される。 A list of horse owned by the player is displayed on the "horse" column 51. プレイヤは対価(ゲーム内貨幣又は現実の貨幣)と引き替えに馬を入手することができる。 The player can get a horse in exchange for consideration (in-game currency or real money). プレイヤが無料で入手可能な馬も存在する。 Player also exists available horse for free. 図5に示す「馬」欄51には3頭の馬の名称が表示されている。 It is displayed the names of three horses in the "horse" column 51 shown in FIG. 「馬」欄51に表示される馬の名称はそれぞれリンクボタン52に相当している。 It corresponds each the name of the horse that is displayed in the "horse" column 51 in the link button 52.

プレイヤはいずれかのリンクボタン52を選択することによって、自らが所有する馬のうちのいずれかを選択することができる。 By the player to select any of the link buttons 52, it is possible to select any of the horse itself owns. いずれかの馬が選択された場合には、その馬の詳細情報に関する画面(以下「馬画面」と記載する。)が表示される。 If any of the horses have been selected, (hereinafter referred to "horse screen".) Screen related detailed information about the horses is displayed. 馬画面については後述する(図6参照)。 It will be described later horses screen (see FIG. 6).

「うまたま」欄53には、プレイヤが所有する「うまたま」に関する情報が表示される。 The "UmaTama" column 53 stores information on "UmaTama" owned by the player is displayed. 「うまたま」とは、後述するように、馬に付けることが可能なゲームアイテムであり、馬の能力を上げるためのゲームアイテムである。 The "UmaTama", as will be described later, is a game item that can be attached to the horse, is a game item to increase the horse's ability.

例えば、プレイヤの馬がレースに勝利した場合に「うまたま」がプレイヤに付与される。 For example, if the horse of the player wins the race "UmaTama" is awarded to the player. また、後述するように(リンクボタン54参照)、プレイヤ同士で「うまたま」を授受できるようになっているため、プレイヤは他のプレイヤから「うまたま」を貰うことによっても、「うまたま」を入手することもできる。 Further, (see link button 54) as described later, since to be able to transfer the "UmaTama" in players each other, the player also by get the "UmaTama 'from another player," UmaTama " It can also be obtained.

「うまたま」の入手方法は上記の方法に限られない。 How to obtain the "UmaTama" is not limited to the above-mentioned method. 競馬ゲームでは、プレイヤが友人の牧場を見た場合にプレイヤにポイントが付与されるようになっている。 In the horse racing game, a player is adapted to point the player is provided in the case that saw a friend of the ranch. また競馬ゲームでは、後述するように(図8のステップS101参照)、プレイヤの馬がレースに出走する場合に友人からの応援が受け付けられるようになっている。 In the horse racing game, as will be described later (see step S101 in FIG. 8), the horse of the player so that the support from friends is accepted in the case of race to race. そして、プレイヤの馬がレースに勝利した場合には、応援してくれた友人の数に応じたポイントがプレイヤに付与されるようになっている。 Then, when the horse player wins the race, points corresponding to the number of friends who has support is adapted to be awarded to the player. 競馬ゲームでは、上記のポイントに基づいて、「うまたま」がプレイヤに付与されるようになっている。 In the horse racing game, based on the above point of, "UmaTama" is adapted to be awarded to the player.

「うまたま」欄53には、プレイヤが所有している「うまたま」の総数が表示されている。 The "UmaTama" column 53, the player is displayed the total number of "UmaTama" owns. また、使用中である「うまたま」の個数、すなわち、すでに馬に付けられている「うまたま」の個数も「うまたま」欄53に表示されている。 The number of in use "UmaTama", i.e., is displayed in the "UmaTama" column 53 number of "UmaTama" already attached to a horse. さらに、未使用である「うまたま」の個数、すなわち、馬に付けられていない「うまたま」の個数も「うまたま」欄53に表示されている。 Further, the number of unused "UmaTama", i.e., even number of not attached to horses "UmaTama" is displayed in the "UmaTama" column 53.

「うまたま」欄53にはリンクボタン54も表示されている。 Also link button 54 are displayed on the "UmaTama" column 53. リンクボタン54は、プレイヤが所有する「うまたま」のうちから1個の「うまたま」を友人に贈るためのボタンである。 Link button 54 is a button for give a player owned from among the "UmaTama" one of the "UmaTama" to a friend. リンクボタン54が選択された場合、例えば、いずれかの友人を選択するための画面(図示せず)が表示される。 If the link button 54 is selected, for example, a screen for selecting any one of friends (not shown) is displayed. そして、いずれかの友人が選択された場合、プレイヤが所有する「うまたま」の個数が1減少され、選択された友人が所有する「うまたま」の個数が1増加される。 Then, if any of the friends is selected, the player is the number decreases 1 "UmaTama" which is owned by the number of "UmaTama" owned by the selected friend is increased 1.

なお、牧場画面50にはリンクボタン55も表示されている。 Note that the ranch screen 50 is also link button 55 is displayed. リンクボタン55はメニュー画面40に戻るためのボタンである。 Link button 55 is a button for returning to the menu screen 40.

先述したように、「馬」欄51に表示された馬のうちのいずれかが選択された場合には、その馬の詳細情報に関する馬画面が表示される。 As previously described, when one of the horses is displayed in the "horse" column 51 is selected, the horse screen is displayed regarding details of the horse. 図6は馬画面の一例を示している。 Figure 6 shows an example of a horse screen. なお、図6では省略されているが、選択された馬を表す画像が馬画面60に表示されるようにしてもよい。 Although not shown in FIG. 6, an image representing the selected horses may be displayed on the horse screen 60.

図6に示すように、馬画面60には「情報」欄61が表示される。 As illustrated in FIG. 6, the horse screen 60 is displayed, "Information" column 61. 例えば、馬の年齢や戦績等の情報が「情報」欄61に表示される。 For example, information such as the horse of age or KOs is displayed in the "Information" column 61. また、馬の元気パラメータの値や、馬に付けられている「うまたま」の個数も「情報」欄61に表示される。 The value and the energetic parameters of the horse, the number of "UmaTama" which are attached to the horse also displayed in the "information" field 61. なお、元気パラメータについては後述する。 It should be noted, it will be described later healthy parameters.

馬画面60にはリンクボタン62,63,64,65,66,67,68も表示されている。 The horse screen 60 are also displayed link button 62,63,64,65,66,67,68. このうち、リンクボタン68は牧場画面50に戻るためのボタンである。 Of these, link button 68 is a button for returning to the ranch screen 50.

リンクボタン62は馬を世話するためのボタンである。 Link button 62 is a button to take care of the horse. 例えば、プレイヤはリンクボタン62を選択することによって、馬に餌を与えることができる。 For example, the player by selecting the link button 62, it is possible to feed the horses.

リンクボタン63は馬を訓練するためのボタンである。 Link button 63 is a button for training a horse. プレイヤは馬を訓練することによって、馬の能力を上げることができる。 Player by training horses, it is possible to increase the horse power. リンクボタン63が選択された場合、馬の訓練が実行される。 If the link button 63 is selected, the horse training is executed. そして、その結果として、馬の能力パラメータが更新される。 Then, as a result, the horse's ability parameters are updated. 能力パラメータは、例えば、スタミナ(持久力)を示すスタミナパラメータや、スピード(脚力)を示すスピードパラメータ等を含む。 Capability parameters include, for example, and stamina parameter indicating the stamina (endurance), the speed parameters and the like that indicates the speed (leg strength).

馬の能力はその馬の成長パターンに従って変化する。 Horse of capacity will vary according to the growth pattern of the horse. 競馬ゲームでは複数種類の成長パターンが用意されている。 It is provided a plurality of types of growth patterns in the horse racing game. 例えば、若齢時における能力上昇の程度が非常に大きいが、高齢になると能力が上がらなくなるというような成長パターンが存在する。 For example, the degree of capacity increase at young age is very high, there is growing pattern such that becomes older ability not rise. また例えば、若齢時における能力上昇の程度は大きくないが、高齢になっても能力が上がるというような成長パターンも存在する。 Further, for example, but not large degree of capacity increase at young, there growth pattern as that ability even in the elderly increases. 例えば、前者の成長パターンを有する馬が若齢である場合には、訓練を実行することによって馬の能力が大きく上がるが、その馬が高齢である場合には、訓練を実行しても馬の能力が上がらなくなる。 For example, a horse with the former growth pattern when a young age, but increased greatly horse ability by performing a training, if the horse is elderly, horses also perform training ability will not rise.

馬の訓練が実行された場合、その馬の元気パラメータがその馬の元気が低下するように更新される。 If horse training is performed, energetic parameters of the horse healthy the horse is updated to decrease. 馬の元気が基準よりも低くなった場合(つまり、馬が疲れた場合)、その馬の訓練を実行することができなくなる。 If the horse of vitality is lower than the reference (in other words, if the horse is tired), it is impossible to perform the training of the horse. 当然のことながら、その馬をレースに出走させることもできなくなる。 It will be appreciated that, can no longer be possible to race the horse in the race. なお、馬の元気は時間(現実の時間又はゲーム内の時間)の経過に伴って回復する。 It should be noted that the vitality of the horse to recover with the passage of time (the time in real time or game).

プレイヤは、ゲームアイテムである先述の「うまたま」を馬に付けることによっても、馬の能力を上げることができる。 The player of the foregoing is a game item to "UmaTama" also by putting the horse, it is possible to increase the horse's ability. 1個の「うまたま」が馬に新たに追加して付けられた場合、例えば、馬のスタミナパラメータ及びスピードパラメータの値がそれぞれ1%だけ上がる。 If the one "UmaTama" is assigned is newly added to the horse, for example, the value of the stamina parameter and the speed parameter horse rises by 1%, respectively. 複数の「うまたま」を一頭の馬に付けることが可能であり、馬に付ける「うまたま」の個数が多いほど、馬の能力が上がる。 It is possible to attach a plurality of the "UmaTama" to the horse one head, as the number of "UmaTama" is often attached to the horse, goes up the horse's ability. ただし、馬に付けられた「うまたま」は、その馬が引退するまで、その馬から取り外すことができなくなる。 However, it attached to the horse "UmaTama" is, until the horse is to retire, can not be removed from the horse. つまり、「うまたま」をある馬につけた場合、その馬が引退するまで、その「うまたま」を他の馬に付けることができなくなる。 In other words, when attached to the horse that is the "UmaTama", until the horse is to retire, it will not be able to put its "UmaTama" to the other horse.

馬画面60のリンクボタン64は馬に「うまたま」を付けるためのボタンである。 Link button 64 of horse screen 60 is a button for attaching a "UmaTama" to the horse. リンクボタン64が選択された場合、馬に「うまたま」を付けるための画面(以下、「追加画面」と記載する。)が表示される。 If the link button 64 is selected, a screen for giving a "UmaTama" horse (hereinafter referred to as "Add screen".) Is displayed. 図7は追加画面の一例を示している。 Figure 7 shows an example of the additional screen. 図7に示すように、追加画面70にはコンボボックス71及びリンクボタン72,73が表示される。 As shown in FIG. 7, the combo boxes 71 and link button 72 is displayed on the additional screen 70.

コンボボックス71は、馬に新たに付ける「うまたま」の個数を指定するための欄である。 Combo box 71 is a field for specifying the number of "UmaTama" the newly attached to the horse. コンボボックス71において指定可能な個数は、プレイヤが所有する未使用の「うまたま」の個数以下の個数に限定される。 Possible number in the combo box 71 is limited to the following number number of "UmaTama" unused player owns. リンクボタン72が選択されると、コンボボックス71において指定された個数の「うまたま」が新たに馬に付けられる。 When link button 72 is selected, "UmaTama" number specified in the combo box 71 is newly attached to the horse. なお、リンクボタン73は馬画面60に戻るためのボタンである。 It should be noted that the link button 73 is a button for returning to the horse screen 60.

馬画面60のリンクボタン65は馬をレースに出走させるためのボタンである。 Link button 65 of the horse screen 60 is a button for race horses in the race. 最初、馬は最下位のランクのレースのみに出走することができる。 First, the horse can be raced only in the lowest rank race. 馬がレースに勝利すると、その馬はそのレースよりも一つ上位のランクのレースに出走できるようになる。 If the horse wins the race, the horse will be able to run in the race of rank one higher than the race. プレイヤは最上位のランクのレースにおいて自分の馬を勝利させることを目指す。 The player aims to win his horse in the race of the rank of the top-level.

リンクボタン65が選択された場合、プレイヤの馬が出場するレースが実行される。 If the link button 65 is selected, the race horse of the player to compete is executed. 本実施形態ではレースがサーバ装置20によって実行される。 In the present embodiment race it is executed by the server device 20. すなわち、リンクボタン65が選択された場合、レースを実行するように要求するためのデータがゲーム装置30からサーバ装置20に送信される。 That is, when the link button 65 is selected, data for requesting to perform the race is transmitted from the game apparatus 30 to the server device 20. このデータには、プレイヤの識別情報と、レースに出走するプレイヤの馬の識別情報とが少なくとも含まれる。 This data, and the identification information of the player, and identification information of the horse player to run in the race is contained at least.

図8は、上記のデータを受信したサーバ装置20で実行される処理の一例を示すフロー図である。 Figure 8 is a flow diagram illustrating an example of a process executed by the server device 20 that has received the above data. 図8に示すように、サーバ装置20の制御部21は、プレイヤの馬がレースに出走する旨をプレイヤの友人に通知することと、プレイヤの友人からの応援を受け付けることとを開始する(S101)。 8, the control unit 21 of the server device 20 starts the to notify the horse player run in the race a friend of the player, and to accept support from friends of the player (S101 ).

例えば、制御部21は、プレイヤ間の友人関係を示すデータを記憶してなる記憶装置(例えばデータベース14)にアクセスし、プレイヤの友人に関するデータを取得する。 For example, the control unit 21, accesses the storage device (e.g., database 14) comprising storing data indicative of the friendship between players, obtaining data relating to friends of the player. そして、制御部21は、メニュー画面40の「お知らせ」欄41を用いて、プレイヤの馬がレースに出走することをプレイヤの友人に通知する。 Then, the control unit 21, using the "News" section 41 of the menu screen 40, the horse of the player is notified that the race to race to the friends of the player. つまり、制御部21は、プレイヤの友人が競馬ゲームをプレイする場合に該友人のゲーム装置30に表示されるメニュー画面40の「お知らせ」欄41に、プレイヤの馬がレースに出走する旨のメッセージを表示させる。 In other words, the control unit 21, the "Notice" section 41 of the menu screen 40 is displayed on the game device 30 of the 該友 people in case a friend of the player to play the horse racing game, the message to the effect that the horse of the player is to run in the race to display.

図9は、第1プレイヤ(太郎)の馬がレースに出走する場合に、第1プレイヤ(太郎)の友人である第2プレイヤ(次郎)のゲーム装置30に表示されるメニュー画面40の一例を示している。 9, when the horse first player (Taro) is run in the race, an example of a menu screen 40 displayed on the game device 30 of the second player is a friend of the first player (Taro) (Jiro) shows. 図9に示す「お知らせ」欄41には、第1プレイヤ(太郎)の馬がレースに出走することを伝えるためのメッセージ90が表示されている。 The "notification" column 41 shown in FIG. 9, message 90 to tell that the horse first player (Taro) is run in the race are displayed. また、このメッセージ90に関連づけて、リンクボタン91が表示されている。 Further, in association with the message 90, the link button 91 is displayed. リンクボタン91は、第1プレイヤ(太郎)の馬を応援する旨の意思表示を行うためのボタンである。 Link button 91 is a button for carrying out the intention of intent to support the horse of the first player (Taro).

リンクボタン91が選択された場合、第2プレイヤ(次郎)が第1プレイヤ(太郎)の馬を応援することを示すデータがサーバ装置20に送信される。 If the link button 91 is selected, data indicating that the second player (Jiro) to support the horse first player (Taro) is transmitted to the server device 20. このデータには、例えば、第2プレイヤ(次郎)の識別情報と、第1プレイヤ(太郎)の馬の識別情報とが少なくとも含まれる。 The data, for example, the identification information of the second player (Jiro), and identification information of the horse first player (Taro) is contained at least. サーバ装置20は、第2プレイヤ(次郎)のゲーム装置30から送信される上記のデータを受信する。 Server device 20 receives the data transmitted from the game apparatus 30 of the second player (Jiro). この場合、第1プレイヤ(太郎)の馬に対する第2プレイヤ(次郎)からの応援が受け付けられたことになる。 In this case, the support from the second player (Jiro) for horses first player (Taro) is accepted.

なお、サーバ装置20はプレイヤの馬がレースに出走することをプレイヤの友人に電子メールを用いて通知するようにしてもよい。 In addition, the server device 20 may be the player of the friends that the player of the horse to run in the race to be notified by using the e-mail. 同様に、サーバ装置20は、プレイヤの馬に対する友人からの応援を電子メールを用いて受け付けるようにしてもよい。 Similarly, the server device 20, the support from friends for the horse of the player may be accepted by using the e-mail.

図8に示すように、プレイヤの友人への通知と友人からの応援の受付とが開始された後、制御部21は所定時間(例えば1時間)が経過したか否かを監視する(S102)。 As shown in FIG. 8, after the acceptance of the support from the notification and friends to the player friend is started, the control unit 21 monitors whether or not a predetermined time (e.g. 1 hour) has elapsed (S102) . プレイヤの友人への通知と友人からの応援の受付とが開始されてから所定時間が経過した場合、制御部21はレース処理を実行する(S103)。 If the acceptance of support from the notification and friends to the player friends predetermined time since the start has elapsed, the control unit 21 executes a race process (S103). レース処理ではレースの結果が決定される。 In the race processing result of the race is determined. レースの処理の詳細については後述する(図15参照)。 It will be described in detail later processing of the race (see FIG. 15).

レースの結果が決定された場合、レースの結果を示すデータ(以下、「レースデータ」と記載する。)が記憶装置(例えばデータベース14)に記憶される。 If the race results are determined, the data indicating the result of the race (hereinafter referred to as "trace data".) Is stored in the storage device (e.g., database 14). レースデータは、レースの内容を表すアニメーションデータであってもよいし、各馬の順位のみを単に示すテキストデータであってもよい。 Racing data may be a animation data representing the content of the race, it may be text data indicating only the mere order of each horse. なお、レースの実行が完了したことは、例えば、メニュー画面40の「お知らせ欄」41を用いてプレイヤに通知される。 It should be noted, that the execution of the race has been completed, for example, is reported to the player using the "News column" 41 of the menu screen 40.

馬画面60のリンクボタン66はレースの結果を見るためのボタンである。 Link button 66 of the horse screen 60 is a button to see the results of the race. リンクボタン66が選択された場合、レースデータを要求するためのデータがゲーム装置30からサーバ装置20に送信される。 If the link button 66 is selected, the data for requesting the race data is transmitted from the game apparatus 30 to the server device 20. このデータを受信したサーバ装置20はレースデータをゲーム装置30に送信する。 Server device 20 which receives the data transmits the racing data to the game apparatus 30. レースデータを受信したゲーム装置30は、レース結果を示す画面を表示部36に表示させる。 Game device 30 that has received the trace data displays a screen indicating the race results on the display unit 36.

馬画面60のリンクボタン67は馬を引退させるためのボタンである。 Link button 67 of the horse screen 60 is a button for retired horses. リンクボタン67が選択された場合、その馬は引退することになる。 If the link button 67 is selected, the horse will be retired. また、この競馬ゲームでは、馬の年齢が所定の年齢(例えば9歳)になった場合にもその馬が引退する。 In addition, in this horse racing game, also retire the horse when the horse of age has reached a predetermined age (for example, 9-year-old). なお、馬の年齢は訓練が所定回数実行されるごとに1歳ずつ増えていく。 It should be noted that the age of the horse increases by 1-year-old each time the training is executed a predetermined number of times.

引退した馬は牧場画面50の「馬」欄51から消える。 Retired horse disappears from the "horse" column 51 of the ranch screen 50. その結果、プレイヤは引退した馬を使用することができなくなる。 As a result, the player will not be able to using the retired horses. つまり、引退した馬を訓練したり、レースに出走させたりすることはできなくなる。 In other words, you can train the retired horse, will not be able to or allowed to run in the race. 先述したように、引退した馬に付けられていた「うまたま」は取り外される。 As mentioned earlier, it had been attached to the retired horse "UmaTama" is removed. その結果、引退した馬に付けられていた「うまたま」を他の馬に付けることが可能になる。 As a result, it is possible to add a "UmaTama" which has been attached to the retired horses to other horses.

以上のように、上記の競馬ゲームでは、プレイヤは「うまたま」を馬に付けることによって馬の能力を上げることできる。 As described above, in the above horse racing games, the player can be increasing the ability of the horse by attaching to the horse the "UmaTama". ただし、「うまたま」は馬に付けられると、その馬が引退するまでその馬から取り外すことができなくなる。 However, "UmaTama" is and is attached to the horse, can not be removed from the horse until the horse is to retire. このため、プレイヤは、「うまたま」をどの馬に付けるかを慎重に決める必要がある。 For this reason, the player, it is necessary to determine whether or not attached to any horse the "UmaTama" carefully. すなわち、上記の競馬ゲームでは、「うまたま」をどの馬に付けるかを決めるという楽しみがプレイヤに与えられるようになっている。 That is, in the above-described horse racing game, looking forward to that determine attach to which horse to "UmaTama" is adapted to be given to the player.

上記の競馬ゲームでは、馬に付けられた「うまたま」はその馬が引退するまで他の馬に付けることが制限され、馬が引退した場合に限って、その馬に付けられていた「うまたま」を他の馬に付けることが許されるようになっている。 In the above horse racing game, was attached to the horse "UmaTama" is limited be applied to the other horse until the horse is to retire, only if the horse is retired, had been attached to the horse, "horse It has become as it is allowed to give Tama "to the other horse. このように馬が引退した場合に、その馬に付けられていた「うまたま」を再利用可能にすることにより、他の馬を育成したいという気持ちをプレイヤに持たせやすくする。 In this way if the horse has been retired, by allowing re-use of the "UmaTama" which was attached to the horse, to the feeling that you want to develop other horse easy to have the player. すなわち、以上のようにすることによって、プレイヤが育成した馬が引退したことをきっかけとしてプレイヤが競馬ゲームをプレイすることをやめてしまうことがないように図ることが可能になる。 That is, by the above-described manner, the player it is possible to achieve so never would quit to play the horse racing game as an opportunity that the horse player has grown retired.

図10はゲームシステム10で実現される機能ブロックのうち、本発明に関連する機能ブロックの一例を示す機能ブロック図である。 10 among the functional blocks implemented by the game system 10, a functional block diagram showing an example of the functional blocks related to the present invention. 図10に示すように、ゲームシステム10はゲームデータ記憶部100、案内部101、制限部102、ゲーム実行部103、及び解除部105を含む。 As shown in FIG. 10, the game system 10 includes a game data storage unit 100, the guide portion 101, limiter 102, the game execution unit 103, and the release portion 105. また、ゲーム実行部103は能力変更部104を含む。 The game execution unit 103 includes a capability change unit 104.

ゲームデータ記憶部100は、例えばデータベース14によって実現される。 The game data storage unit 100 is realized by, for example, the database 14. なお、ゲームデータ記憶部100は、例えばゲーム装置30の補助記憶部33によって実現されるようにしてもよい。 The game data storage section 100, for example, may also be realized by an auxiliary storage unit 33 of the game apparatus 30. あるいは、ゲームデータ記憶部100に記憶されることとして説明する一部のデータがデータベース14に記憶され、残りのデータが補助記憶部33に記憶されるようにしてもよい。 Alternatively, some of the data described as being stored in the game data storage section 100 is stored in the database 14, may be the rest of the data is stored in the auxiliary storage unit 33.

一方、ゲームデータ記憶部100以外の機能ブロックは、例えばサーバ装置20又はゲーム装置30において実現される。 On the other hand, the functional blocks other than the game data storage unit 100 is realized, for example, in the server device 20 or the game device 30. 例えば、すべての機能ブロックがゲーム装置30において実現されるようにしてもよい。 For example, all functional blocks may be implemented in the game device 30. または、すべての機能ブロックがサーバ装置20において実現されるようにしてもよい。 Or, all of the functional blocks may be implemented in the server device 20. あるいは、一部の機能ブロックがゲーム装置30において実現され、残りがサーバ装置20において実現されるようにしてもよい。 Alternatively, some of the functional blocks is realized in the game device 30, and the remainder may be implemented in the server device 20.

以下では、ゲームデータ記憶部100がデータベース14によって実現される場合について説明する。 The following describes the case where the game data storage section 100 is implemented by the database 14. また、案内部101がゲーム装置30によって実現され、制限部102、ゲーム実行部103、及び解除部105がサーバ装置20によって実現される場合について説明する。 The guide portion 101 is realized by the game device 30, limiter 102, the game execution unit 103, and the release portion 105 will be described when it is implemented by the server device 20.

まず、ゲームデータ記憶部100について説明する。 First described the game data storage unit 100. ゲームデータ記憶部100はゲームを実行するために必要なデータを記憶する。 The game data storage unit 100 stores data necessary for executing the game. 例えば、プレイヤが所有しているゲームキャラクタ及びゲームアイテムに関するデータがゲームデータ記憶部100に記憶される。 For example, data relating to a game character and a game item the player owns is stored in the game data storage unit 100. 具体的には、図11,12,13に示すようなデータがゲームデータ記憶部100に記憶される。 Specifically, data as shown in FIG. 11, 12 and 13 are stored in the game data storage unit 100.

図11はプレイヤテーブルの一例を示している。 Figure 11 shows an example of a player table. プレイヤテーブルにはプレイヤに関する情報が記憶される。 The player table information relating to a player is stored. プレイヤテーブルの各レコードは一人のプレイヤに対応する。 Each record in the player table corresponds to one player. 各レコードは「ID」、「名前」、「友人」、「うまたま」、「ポイント」、及び「かけら」フィールドを含む。 Each record is "ID", "name", "friends", including the "UmaTama", "point", and "pieces" field. なお、他のフィールド(例えば「パスワード」フィールド等)がプレイヤテーブルに含まれるようにしてもよい。 The other fields (e.g., "password" field, etc.) may be included in the player table.

「ID」フィールドはプレイヤを一意に識別する識別情報を示し、「名前」フィールドはプレイヤの名前を示す。 "ID" field player to indicate the identification information that uniquely identifies, "Name" field indicates the name of the player. 「友人」フィールドには、プレイヤと友人関係にある他のプレイヤを示す情報(例えばID)が記憶される。 The "friend" field, information indicating the other players in the player and friendship (eg ID) are stored.

「うまたま」フィールドは、プレイヤが所有している「うまたま」に関する情報を示す。 "UmaTama" field indicates the information about the "UmaTama" the player owns. 「うまたま」フィールドは「総数」、「使用中」、及び「未使用」フィールドを含む。 "UmaTama" field contains the field "The total number", "in use", and "unused". 「総数」フィールドは、プレイヤが所有している「うまたま」の総数を示す。 "The total number" field indicates the total number of "UmaTama" the player owns. 「使用中」フィールドは、使用中の「うまたま」の個数、すなわち、すでに馬に付けられている「うまたま」の個数を示す。 "Busy" field, the number of "UmaTama" in use, i.e., already shows the number of "UmaTama" which are attached to a horse. 「未使用」フィールドは、未使用の「うまたま」の個数、すなわち、馬に付けられていない「うまたま」の個数を示す。 "Unused" field, the number of "UmaTama" unused, that is, the number of not attached to horses "UmaTama".

「ポイント」フィールドは、プレイヤが獲得したポイントの累計を示す。 "Point" field indicates the cumulative total of points that player has won. 先述したように、他のプレイヤの牧場を見たプレイヤにポイントが付与されるようになっているため、プレイヤが他のプレイヤの牧場を見た場合に「ポイント」フィールドの値が増加される。 As mentioned previously, because the points to the player who looked at ranch other player is adapted to be applied, the value of the "points" field is increased when the player views the ranch other players. また先述したように、プレイヤの馬がレースに勝利した場合には、プレイヤの馬を応援してくれた友人の数に応じたポイントがプレイヤに付与されるようになっているため、プレイヤの馬がレースに勝利した場合、「ポイント」フィールドの値がプレイヤの馬を応援してくれた友人の数に応じて増加される。 In addition, as previously described, when the horse of the player wins the race, because the point corresponding to the number of friends who has support the horse of the player is adapted to be awarded to the player, the player of the horse but if you win the race, the value of the "point" field is increased depending on the number of friends who has support the horse of the player.

「かけら」フィールドは、プレイヤが獲得した「うまたま」のかけらの個数を示す。 "Fragments" field indicates the number of pieces of player has won "UmaTama". 上記の競馬ゲームでは、プレイヤが獲得したポイントが所定値(例えば100)になるごとに、「うまたま」のかけらがプレイヤに付与されるようになっている。 In the above horse racing game, each time a point where the player has acquired reaches a predetermined value (e.g. 100), fragments of "UmaTama" is adapted to be awarded to the player. すなわち、「ポイント」フィールドの値が所定値になった場合に、「かけら」フィールドの値が1増加され、かつ、「ポイント」フィールドの値が初期値(例えば0)にリセットされるようになっている。 That is, if the value of the "points" field has reached a predetermined value, the value of "Fragments" field is increased 1, and so the value of the "points" field is reset to the initial value (e.g. 0) ing.

なお、所定個数(例えば100個)のかけらは1個の「うまたま」に相当する。 Note that the fragments of a predetermined number (e.g. 100) corresponds to one "UmaTama". このため、「かけら」フィールドの値が所定値(例えば100)になるごとに、1個の「うまたま」が新たにユーザに付与されるようになっている。 Therefore, each time the value of the "fragments" field becomes a predetermined value (e.g. 100), one "UmaTama" is adapted to be applied to the new user. すなわち、「かけら」フィールドの値が所定値になった場合に、「総数」及び「未使用」フィールドの値がそれぞれ1増加され、かつ、「かけら」フィールドの値が初期値(例えば0)にリセットされるようになっている。 That is, if the value of "pieces" field has reached a predetermined value, the value of the "total" and "unused" field is 1 increases, respectively, and the initial value the value of the "Fragments" field (e.g., 0) It is adapted to be reset.

図12は馬テーブルの一例を示している。 Figure 12 shows an example of a horse table. 馬テーブルには各プレイヤが所有する馬に関する情報が記憶される。 The horse table information about the horses each player owns is stored. 馬テーブルの各レコードは一頭の馬に対応する。 Each record in the horse table corresponds to the horse one head. 各レコードは「ID」、「所有者」、「名称」、「年齢」、「戦績」、「パラメータ」、「うまたま」、及び「訓練回数」フィールドを含む。 Each record is "ID", including "owner", "name", "age", "KOs", "Parameters", "UmaTama", and "Training count" field.

「ID」フィールドは馬を一意に識別する識別情報を示す。 "ID" field indicates identification information for uniquely identifying the horse. 「所有者」フィールドは、馬を所有するプレイヤの情報(例えばID)を示す。 "Owner" field indicates the information of the player who owns the horses (eg ID). 「名称」フィールドは馬の名称を示し、「年齢」フィールドは馬の年齢を示す。 "Name" field indicates the name of the horse, "age" field indicates the age of the horse. 「戦績」フィールドは馬の戦績を示す。 "KOs" field indicates the KOs of the horse.

「パラメータ」フィールドは馬に関するパラメータの値を示す。 "Parameters" field indicates the value of the parameter related to the horse. 「パラメータ」フィールドは「元気」、「スタミナ」、及び「スピード」フィールドを含む。 "Parameters" field contains the "healthy", "stamina", and "speed" field. 「元気」、「スタミナ」、及び「スピード」フィールドは、それぞれ、元気パラメータ、スタミナパラメータ、及びスピードパラメータの値を示す。 "Healthy", "stamina", and "speed" field, respectively, energetic parameters, stamina parameters, and the value of the speed parameter. 他のパラメータの値を示すフィールドが「パラメータ」フィールドに含まれるようにしてもよい。 Field indicating the value of the other parameter may be included in the "parameter" field.

「元気」、「スタミナ」及び「スピード」フィールドの値は馬の訓練が実行されるごとに更新される。 "Healthy", the value of the "stamina" and "speed" field is updated each time the horse training is executed. 具体的には、馬画面60のリンクボタン63が選択された場合、馬のパラメータの更新を要求するためのデータがゲーム装置30からサーバ装置20に送信される。 Specifically, when the link button 63 horse screen 60 is selected, the data for requesting the update of the horses parameters are transmitted from the game apparatus 30 to the server device 20. このデータには、訓練を実行された馬の識別情報(ID)が少なくとも含まれる。 The data, identification information of horses executed training (ID) are included at least. このデータを受信したサーバ装置20は馬テーブル(図12)にアクセスし、訓練を実行された馬に対応するレコードの「元気」、「スタミナ」及び「スピード」フィールドの値を更新する。 Server device 20 that has received the data accesses the horse table (FIG. 12), "fine" of the record corresponding to horses that have been executed the training, updates the value of "stamina" and "speed" field. なお、この場合、後述の「訓練回数」フィールドの値も1増加される。 In this case, the value of "training number" field below also 1 is increased.

「うまたま」フィールドは、馬に付けられている「うまたま」の個数を示す。 "UmaTama" field indicates the number of "UmaTama" which is attached to the horse. 「うまたま」フィールドの値は、追加画面70のリンクボタン72が選択された場合に更新される。 The value of "UmaTama" field is updated when the link button 72 of the additional screen 70 has been selected. 詳細については後述する(図14参照)。 Will be described in detail later (see FIG. 14).

「訓練回数」フィールドは、馬の訓練が行われた回数を示す。 "Training count" field indicates the number of times that the training has been carried out of the horse. 上述したように、「訓練回数」フィールドの値は馬画面60のリンクボタン63が選択された場合に更新される。 As described above, the value of "training number" field is updated when the link button 63 horse screen 60 has been selected. なお先述したように、馬の年齢は訓練回数が所定回数に達するごとに1歳増加するようになっている。 It should be noted that, as previously described, the age of the horse is adapted to increase 1-year-old every time the number of times the training reaches a predetermined number of times. すなわち、「訓練回数」フィールドの値が所定値になった場合に、「年齢」フィールドの値が1増加され、かつ、「訓練回数」フィールドの値が初期値(例えば0)にリセットされるようになっている。 That is, if the value of the "training number" field has reached a predetermined value, the value of the "age" field is increased 1, and, as the value of "training number" field is reset to the initial value (e.g. 0) It has become.

図13は競争相手候補テーブルの一例を示している。 Figure 13 shows an example of a competitor candidate table. 競争相手候補テーブルには、プレイヤの馬の競争相手となり得る馬の情報が記憶される。 The competitor candidate table, information of horses can be a competitor player horse is stored. 例えば、ゲーム制作者があらかじめ作成した馬が競争相手候補として競争相手候補テーブルに登録される。 For example, horses game creator has been created in advance are registered in the competition candidate table as a competitor candidate. また例えば、各プレイヤが過去に育成した馬であって、かつ、すでに引退している馬が競争相手候補として競争相手候補テーブルに登録されるようにしてもよい。 Further, for example, a horse each player has grown in the past, and horses which have already retired may be registered in the competitor candidate table as competitor candidates.

競争相手候補テーブルは「ID」、「名称」、「年齢」、「パラメータ」、及び「出走可能レース」フィールドを含む。 Competitors candidate table is "ID", "name", "age", including "parameters", and the "race possible race" field. 「ID」、「名称」、「年齢」、及び「パラメータ」フィールドは馬テーブル(図12参照)と同様である。 "ID", "name", "age", and "parameter" field is the same as equine table (see FIG. 12). 「出走可能レース」フィールドは、馬がどのランクのレースに出走できるかを示す。 "Raced possible race" field indicates whether the horse can run in any rank of the race.

案内部101について説明する。 The guide portion 101 will be described. 案内部101は、プレイヤが所有しているゲームアイテムのうちから、ゲームキャラクタに関連づけるゲームアイテムを指定するようにプレイヤに案内する。 Guide portion 101, from among the game item the player owns, to guide the player to specify the game item to associate with the game character.

上記の競馬ゲームの場合、「うまたま」が「ゲームアイテム」に相当する。 In the case of the horse racing game, "UmaTama" is equivalent to "game item." また、馬が「ゲームキャラクタ」に相当する。 In addition, the horse is equivalent to the "game character". さらに、馬に「うまたま」を付けることが「ゲームキャラクタにゲームアイテムを関連づけること」に相当する。 In addition, it is given a "UmaTama" the horse is equivalent to "be associated with a game item to the game character".

本実施形態の場合、案内部101は、馬に付ける「うまたま」をプレイヤが指定するための追加画面70を表示部36に表示させる。 In this embodiment, the guide unit 101 displays an additional screen 70 for the player designates "UmaTama" be attached to the horse in the display unit 36. そして、案内部101は、馬に付ける「うまたま」の指定を受け付ける。 Then, the guide unit 101 receives the designation of the attached to the horse "UmaTama".

制限部102について説明する。 For limiting unit 102 will be explained. 制限部102は、ゲームアイテムがゲームキャラクタに関連づけられた場合、該ゲームキャラクタをプレイヤがゲームにおいて使用できなくなるまで、該ゲームアイテムが他のゲームキャラクタに関連づけられることを制限する。 Limiter 102, the game item may associated with the game character, the game character until a player can not be used in a game, limits that the game item is associated with the other game character.

上記の競馬ゲームの場合、馬が引退することが「ゲームキャラクタをプレイヤがゲームにおいて使用できなくなること」に相当する。 In the case of the horse racing game, that horse is to retire is equivalent to "be a game character player can not be used in the game." すなわち、制限部102は、「うまたま」が馬に付けられた場合、その馬が引退するまで、その「うまたま」が他の馬に付けられることを制限する。 That is, the limiting section 102, "UmaTama" if attached to the horse until the horse to retire, limits that the "UmaTama" is attached to the other horses.

図14は制限部102の動作を説明するための図であり、具体的には、制御部21が制限部102として実行する処理の一例を示すフロー図である。 Figure 14 is a diagram for explaining the operation of the limiter 102, specifically, is a flow diagram illustrating an example of processing executed by the control unit 21 as a limiting unit 102. 図14に示す処理は、「うまたま」を馬に新たに付けることが追加画面70において指示された場合、つまり、追加画面70のリンクボタン72が選択された場合に実行される。 The process shown in FIG. 14, when placing a "UmaTama" newly horse is instructed in addition screen 70, that is, is executed when the link button 72 of the additional screen 70 has been selected.

追加画面70のリンクボタン72が選択された場合、その旨を伝えるためのデータがゲーム装置30からサーバ装置20に送信される。 If the link button 72 of the additional screen 70 is selected, the data for transmitting this fact is transmitted from the game apparatus 30 to the server device 20. このデータには、例えば、プレイヤの識別情報(ID)と、馬の識別情報(ID)と、プレイヤがコンボボックス71で指定した個数を示す情報とが少なくとも含まれる。 This data, for example, the identification information of the player (ID), and horse identification information (ID), the player and information indicating the number specified in the combo box 71 includes at least. このデータを受信したサーバ装置20の制御部21は図14に示す処理を実行する。 Control unit 21 of the server device 20 which has received the data executes the process shown in FIG. 14. 制御部21が図14に示す処理を補助記憶部23(又は光ディスク)に記憶されたプログラムに従って実行することによって、制御部21は制限部102として機能するようになる。 By performing in accordance with the control unit 21 is stored in the processing auxiliary storage unit 23 (or optical disk) shown in FIG. 14 the program, control unit 21 will function as a limiter 102.

図14に示すように、まず制御部21は、プレイヤが所有している未使用の「うまたま」の個数を減少させる(S201)。 As shown in FIG. 14, first, the control unit 21 decreases the number of "UmaTama" unused player owns (S201). 例えば、プレイヤのIDが「P1」であり、かつ、プレイヤがコンボボックス71で指定した個数がX個である場合、制御部21はプレイヤテーブル(図11)にアクセスし、「ID」フィールドが「P1」であるレコードの「未使用」フィールドの値をXだけ減少させる。 For example, the ID of the player is "P1", and if the player is X number number of the specified in the combo box 71, the control unit 21 accesses the player table (FIG. 11), "ID" field " the value of the "unused" field of the P1 ", which is a record is reduced by X.

また、制御部21は、プレイヤが所有している使用中の「うまたま」の個数を増加させる(S202)。 The control unit 21 increases the number of "UmaTama" in use the player owns (S202). 例えば、プレイヤのIDが「P1」であり、かつ、プレイヤがコンボボックス71で指定した個数がX個である場合、制御部21はプレイヤテーブル(図11)にアクセスし、「ID」フィールドが「P1」であるレコードの「使用中」フィールドの値をXだけ増加させる。 For example, the ID of the player is "P1", and if the player is X number number of the specified in the combo box 71, the control unit 21 accesses the player table (FIG. 11), "ID" field " the value of "in use" field of the P1 ", which is a record is increased by X.

さらに、制御部21は、馬に付けられている「うまたま」の個数を更新する(S203)。 Further, the control unit 21 updates the number of "UmaTama" which are attached to a horse (S203). 例えば、馬のIDが「H1」であり、かつ、プレイヤがコンボボックス71で指定した個数がX個である場合、制御部21は馬テーブル(図12)にアクセスし、「ID」フィールドが「H1」であるレコードの「うまたま」フィールドの値をXだけ増加させる。 For example, a horse ID "H1", and if the player is X number number of the specified in the combo box 71, the control unit 21 accesses the horse table (FIG. 12), "ID" field " the value of the "UmaTama" field H1 "is a record is increased by X. 以上で制御部21が制限部102として実行する処理は終了する。 The process of execution control unit 21 as a limiting unit 102 above ends.

ゲーム実行部103及び能力変更部104について説明する。 It is described game execution unit 103 and the capacity changing unit 104. 例えば、ゲーム実行部103は、ゲームキャラクタが他のゲームキャラクタとの競争に参加するゲームを実行する。 For example, the game execution unit 103 executes a game in which the game character to participate in the competition with other game characters. 能力変更部104は、ゲームキャラクタの能力情報を該ゲームキャラクタに関連づけられているゲームアイテムに基づいて変更する。 Capacity changing unit 104 changes on the basis of the capability information of the game character in the game item associated with the game character. ゲーム実行部103は、能力変更部104によって変更された該ゲームキャラクタの能力情報に基づいて、上記のゲームを実行する。 Game execution unit 103, based on the capability information of the changed the game character by the capacity changing unit 104, executes the game.

本実施形態の場合、ゲーム実行部103は上記の競馬ゲームを実行する。 In this embodiment, the game execution unit 103 executes the horse racing game. 具体的には、ゲーム実行部103はプレイヤの馬が出走するレースを実行する(図8のステップS103参照)。 Specifically, the game execution unit 103 executes the race players horse is raced (see step S103 of FIG. 8).

図15はゲーム実行部103及び能力変更部104の動作を説明するための図であり、具体的には、制御部21がゲーム実行部103及び能力変更部104として実行する処理の一例を示すフロー図である。 Figure 15 is a diagram for explaining the operation of the game execution unit 103 and the capacity changing unit 104, specifically, the flow control unit 21 is an example of a process performed as a game execution unit 103 and the capacity changing unit 104 it is a diagram. 図15に示す処理は図8のステップS103において実行される処理(レース処理)である。 The process shown in FIG. 15 is a process executed in step S103 of FIG. 8 (race process). 制御部21が図15に示す処理を補助記憶部23(又は光ディスク)に記憶されたプログラムに従って実行することによって、制御部21はゲーム実行部103及び能力変更部104として機能するようになる。 By performing in accordance with the control unit 21 is stored in the processing auxiliary storage unit 23 (or optical disk) shown in FIG. 15 the program, control unit 21 is to function as a game execution unit 103 and the capacity changing unit 104.

図15に示すように、まず制御部21は、レースに出走するプレイヤの馬のデータをゲームデータ記憶部100から取得する(S301)。 As shown in FIG. 15, first, the control unit 21 obtains the horse data of the player to be run in the race from the game data storage section 100 (S301). 例えば、レースに出走するプレイヤの馬のIDが「H1」である場合、制御部21は、IDが「H1」である馬の能力パラメータの値を馬テーブル(図12)から取得する。 For example, if the ID of the horse player to run in the race is "H1", the control unit 21, ID to obtain the value of the ability parameters of the horse is "H1" from the horses table (FIG. 12). さらに、制御部21は、IDが「H1」である馬に付けられている「うまたま」の個数も馬テーブル(図12)から取得する。 Further, the control unit 21, also the number of "UmaTama" as ID is attached to the horse is "H1" obtained from horses table (FIG. 12).

ステップS301の処理が実行された後、制御部21は、レースに出走するプレイヤの馬の能力パラメータの値を、その馬に付けられている「うまたま」の個数に基づいて変更する(S302)。 After the processing of step S301 has been executed, the control unit 21, the value of the ability parameter of the horse player to run in the race, to change based on the number of "UmaTama" which are attached to the horse (S302) . 例えば、スタミナパラメータの値が下記の式(1)に従って変更され、スピードパラメータの値が下記の式(2)に従って変更される。 For example, the value of the stamina parameter is changed in accordance with equation (1) below, the value of the speed parameter is changed according to the following equation (2). なお、「*」は乗算演算子を示している。 It should be noted that the "*" indicates a multiplication operator.
ST=STo+STo*K*N ・・・ (1) ST = STo + STo * K * N ··· (1)
SP=SPo+SPo*K*N ・・・ (2) SP = SPo + SPo * K * N ··· (2)

式(1)において、「STo」は、ステップS301で読み出されたスタミナパラメータの値(基本値)を示しており、「ST」は、変更後のスタミナパラメータの値を示している。 In the formula (1), "STo" indicates the value of the stamina parameter read in step S301 (basic value), "ST" indicates the value of the stamina parameter after the change. 同様に、式(2)において、「SPo」は、ステップS301で読み出されたスピードパラメータの値(基本値)を示しており、「SP」は、変更後のスピードパラメータの値を示している。 Similarly, in equation (2), "SPo" indicates the value of the speed parameter read in step S301 (basic value), "SP" indicates the value of the speed parameter of the changed . また、式(1)及び(2)において、「N」は、ステップS301で読み出された「うまたま」の個数を示している。 Further, in the equation (1) and (2), "N" indicates the number of read in step S301 "UmaTama". さらに、「K」は0<K<1を満足する所定の係数である。 Further, "K" is a predetermined coefficient which satisfies 0 <K <1. 例えば、「K」の値は0.01に設定される。 For example, the value of "K" is set to 0.01.

例えば、ステップS301で取得されたスタミナパラメータの値が「40」であり、かつ、ステップS301で取得された「うまたま」の個数が「5」である場合、レースに出走するプレイヤの馬のスタミナパラメータの値は「42」に設定される。 For example, a value of the obtained stamina parameter in step S301 is "40", and, when the number of the acquired "UmaTama" in step S301 is "5", stamina horse player to run in the race the value of the parameter is set to "42". スピードパラメータも同様にして設定される。 Speed ​​parameter is also set in a similar manner.

ステップS302の処理が実行された後、制御部21は、レースに出走する競争相手の馬のデータをゲームデータ記憶部100から取得する(S303)。 After the processing of step S302 has been executed, the control unit 21 obtains the data of the competitors of horses to run in the race from the game data storage section 100 (S303). 例えば、制御部21は、競争相手候補テーブル(図13)に登録されている馬のうちから、プレイヤの馬が出走するレースに出走可能な馬を選出する。 For example, the control unit 21, from among the horses are registered in the competitor candidate table (FIG. 13), it selects a possible race horses race horse player race. そして、制御部21は、選出された馬のデータを競争相手候補テーブル(図13)から取得する。 Then, the control unit 21 obtains the data of the elected horses competitor candidate table (FIG. 13).

ステップS303の処理が実行された後、制御部21はレースに出走する各馬のデータに基づいてレースの結果を決定する(S304)。 After the processing of step S303 has been executed, the control unit 21 determines the result of the race based on each horse data run in the race (S304). 例えば、制御部21はレースに出走する各馬のデータに基づいてレースをシミュレートする。 For example, the control unit 21 simulates the race based on each horse data run in the race. 例えば、このシミュレーションは、プレイヤの馬及び競争相手の馬をAI(人工知能)に従ってゲーム空間内で実際に移動させることによって、レースの内容を決定するような詳細なシミュレーションである。 For example, the simulation by actually moving in the game space according to the horse player horses and competitor AI (artificial intelligence), a detailed simulations to determine the content of the race. または、上記のシミュレーションは、プレイヤの馬及び競争相手の馬のパラメータ(例えば能力パラメータ)を用いて、各馬の順位のみを決定する簡易的なシミュレーションであってもよい。 Or, above simulation, using the horse and competitor horse parameter of the player (eg, ability parameter) may be simple simulation to determine only the order of the horse.

ステップS304の処理が実行された場合、制御部21は馬テーブル(図12)にアクセスし、レースに出走したプレイヤの馬の戦績をレースの結果に基づいて更新する。 When the process of step S304 is executed, the control unit 21 accesses the horse table (FIG. 12), it is updated based KOs horse player who run in the race to the result of the race. また、制御部21はレースの結果を示すレースデータをゲームデータ記憶部100に保存する。 The control unit 21 stores the trace data indicating the result of the race in the game data storage unit 100. 例えば、上述したような詳細なシミュレーションが実行された場合には、レースの内容を表すアニメーションデータがレースデータとして記憶される。 For example, when the detailed simulation as described above is executed, animation data representing the contents of the race are stored as trace data. 一方、上述したような簡易なシミュレーションが実行された場合には、各馬の順位のみを単に示すテキストデータがレースデータとして記憶される。 On the other hand, when the simple simulation as mentioned above is executed, the text data indicating only the mere order of each horse is stored as the trace data.

先述したように、馬画面60のリンクボタン66が選択された場合にレースデータがサーバ装置20からゲーム装置30に送信される。 As previously described, the race data is transmitted from the server device 20 to the game device 30 when the link button 66 horse screen 60 has been selected. そして、ゲーム装置30では、レースの結果を示す画面がレースデータに基づいて表示される。 Then, the game device 30, a screen showing the result of the race is displayed on the basis of the trace data.

解除部105について説明する。 For release unit 105 will be described. 解除部105は、ゲームキャラクタをプレイヤがゲームにおいて使用できなくなった場合、該ゲームキャラクタに関連づけられたゲームアイテムを解除し、該ゲームアイテムに対する制限部102による制限を解除する。 Canceling unit 105, a game character player may no longer be used in the game, to release the game item associated with the game character, to release the restriction by the restricting portion 102 for the game item.

上記の競馬ゲームの場合、馬が引退した場合が「ゲームキャラクタをプレイヤがゲームにおいて使用できなくなった場合」に相当する。 In the case of the horse racing game, if the horse has been retired corresponds to the "case of the game character player can no longer be used in the game." また、馬に付けられた「うまたま」を取り外すことが「ゲームキャラクタに関連づけられたゲームアイテムの関連づけを解除する」ことに相当する。 In addition, the removal of the attached to the horse "UmaTama" is "to disassociate game item associated with the game character" in particular corresponding. さらに、「うまたま」を他の馬に付けることが可能になることが「ゲームアイテムに対する制限部102による制限を解除する」ことに相当する。 Further, it becomes possible to add a "UmaTama" to another horse "to release the restriction by the restricting portion 102 for game item" particular corresponding.

図16は解除部105の動作を説明するための図であり、具体的には、制御部21が解除部105として実行する処理の一例を示すフロー図である。 Figure 16 is a diagram for explaining the operation of the release portion 105, specifically, is a flow diagram illustrating an example of processing executed by the control unit 21 as a release portion 105. 制御部21が図16に示す処理を補助記憶部23(又は光ディスク)に記憶されたプログラムに従って実行することによって、制御部21は解除部105として機能するようになる。 By performing in accordance with the control unit 21 is stored in the processing auxiliary storage unit 23 shown in FIG. 16 (or optical disk) program, control unit 21 is to function as a release portion 105.

図16に示す処理はプレイヤの馬が引退する場合に実行される。 The process shown in FIG. 16 is executed when the player horse to retire. 例えば、馬の年齢が所定の年齢(例えば9歳)になった場合に図16に示す処理が実行される。 For example, the processing shown in FIG. 16 when the horse age has reached a predetermined age (for example, 9 years old) is executed. または、馬画面60のリンクボタン67が選択された場合にも図16に示す処理が実行される。 Or, even if the link button 67 horse screen 60 has been selected the process shown in FIG. 16 is executed. つまり、馬画面60のリンクボタン67が選択された場合には、その旨を伝えるためのデータがゲーム装置30からサーバ装置20に送信される。 That is, when the link button 67 horse screen 60 is selected, data for transmitting to that effect is transmitted from the game apparatus 30 to the server device 20. このデータには、例えば、引退を指示された馬の識別情報(ID)が含まれる。 This data includes, for example, identification information of horses instructed to retire (ID) is. そして、このデータを受信したサーバ装置20では図16に示す処理が実行される。 Then, the process shown in the server apparatus 20 in FIG. 16 has received this data is executed.

図16に示すように、制御部21は、引退する馬に付けられている「うまたま」の個数(X)を馬テーブル(図12)から取得する(S401)。 As shown in FIG. 16, the control unit 21 obtains the number of are attached to a horse to retire "UmaTama" a (X) from horses table (FIG. 12) (S401). その後、制御部21はプレイヤテーブル(図11)にアクセスし、プレイヤが所有する未使用の「うまたま」の個数をX個増加させる(S402)。 Thereafter, the control unit 21 accesses the player table (FIG. 11), the number of "UmaTama" unused player owns to X number increased (S402). また、制御部21は、プレイヤが所有する使用中の「うまたま」の個数をX個減少させる(S403)。 The control unit 21, the number of "UmaTama" in use the player owns to X number decreased (S403). さらに、制御部21は、引退する馬のデータを無効にする(S404)。 Further, the control unit 21 disables the data of the horse to retire (S404). 例えば、引退する馬のデータが馬テーブル(図12)から削除される。 For example, horse data to retire is removed from the horse table (FIG. 12). 以上で制御部21が解除部105として実行する処理は終了する。 The process executed as the control unit 21 releasing unit 105 in the above ends.

なお、制御部21は、引退する馬のデータを競争相手候補テーブル(図13)に登録するようにしてもよい。 The control unit 21, the data of the horse to retire may be registered competitors candidate table (FIG. 13). このようにすることによって、引退した馬が競争相手としてレースに出走するようにしてもよい。 By doing so, retired horse may be made to run in the race as a competitor. この場合、馬が出走可能なレースは、引退時における馬の能力パラメータに基づいて決定されるようにすればよい。 In this case, the race horse possible race may be, as determined based on the ability parameters of the horse during retirement.

以上に説明したゲームシステム10では、プレイヤは「うまたま」を馬に付けることによって馬の能力を上げることできる。 In the game system 10 described above, the player may be increasing the ability of the horse by putting the horse the "UmaTama". ただし、「うまたま」は馬に付けられると、その馬が引退するまでその馬から取り外すことができなくなる。 However, "UmaTama" is and is attached to the horse, can not be removed from the horse until the horse is to retire. このため、プレイヤは、「うまたま」をどの馬に付けるかを慎重に決める必要がある。 For this reason, the player, it is necessary to determine whether or not attached to any horse the "UmaTama" carefully. ゲームシステム10によれば、「うまたま」をどの馬に付けるかを決めるという楽しみをプレイヤに与えることが可能になる。 According to the game system 10, it is possible to give the pleasure of deciding attach to which horse to "UmaTama" to the player.

さらに、ゲームシステム10では、馬に付けられた「うまたま」はその馬が引退するまで他の馬に付けることが制限され、馬が引退した場合に限って、その馬に付けられていた「うまたま」を他の馬に付けることが許されるようになっている。 In addition, in the game system 10, attached to the horse "UmaTama" is limited be applied to the other horse until the horse is to retire, only if the horse is retired, had been attached to the horse " putting UmaTama "to the other horse has come to be forgiven. このようになっていることによって、馬が引退した場合に、プレイヤはその馬に付けられていた「うまたま」を再利用して他の馬を育成したいという気持ちを持ちやすくなる。 By that is this way, if the horse has been retired, the player is likely to have the feeling that you want to develop a re-use to other horses "UmaTama" which was attached to the horse. その結果として、プレイヤが育成した馬が引退したことをきっかけとしてプレイヤが競馬ゲームをプレイすることをやめてしまうことがないように図ることが可能になる。 As a result, the player it is possible to achieve so never would stop to play the horse racing game as an opportunity that the horse player has grown retired.

なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。 The present invention is not limited to the embodiment described above.

(1)以上に説明した実施形態では、ゲームアイテムの効果(すなわち、ゲームアイテムがゲームキャラクタに関連づけられた場合に該ゲームキャラクタの能力情報に与えられる変化の程度)がゲームアイテムごとに異ならず、一定になっていた。 (1) In the embodiment described above, the effect of the game items (i.e., the degree of change given to the capability information of the game character when a game item is associated with a game character) is not different for each game item, It had become a constant. つまり、いずれの「うまたま」も、馬の能力パラメータの値を一定パーセント(例えば1パーセント)上げるものとなっていた(上記の式(1)及び(2)参照)。 In other words, any "UmaTama" also (see the above equation (1) and (2)) which has been assumed to increase percent constant value of ability parameters of the horse (e.g. 1%). つまり、能力パラメータの上昇度は個々の「うまたま」ごとに異ならず、一定になっていた。 That is, increase of the ability parameter is not different for each individual "UmaTama", it had become constant.

しかしながら、ゲームアイテムの効果が個々のゲームアイテムごとに異なるようにしてもよい。 However, the effect of the game items may be set as to differ from each game item. すなわち、能力パラメータの上昇度が個々の「うまたま」ごとに異なるようにしてもよい。 That is, the degree of increase capability parameters may be set as to differ from each "UmaTama". 以下、この実施形態を説明する。 Hereinafter, describing this embodiment.

本実施形態の場合、ゲームデータ記憶部100は、ゲームアイテムに対応づけて、ゲームキャラクタの能力情報の変更に関する能力変更情報を記憶する。 In this embodiment, the game data storage section 100 in association with the game item, and stores the capability change information about changes in capability information of the game character. また、能力変更部104は、ゲームキャラクタの能力情報を、該ゲームキャラクタに関連づけられているゲームアイテムに対応づけて記憶される能力変更情報に基づいて変更する。 Moreover, capacity changing unit 104, the capability information of the game character is changed based on the capability change information stored in association with the game item associated with the game character. 上記の競馬ゲームの場合、「能力変更情報」は、馬の能力パラメータの値を変更するか否かを示す情報や、馬の能力パラメータの値をどのように変更するのかを示す情報を含む。 If the horse racing game, "capability change information" includes information indicating information indicating whether to change the value of the horse ability parameter, how to change the value of the ability parameter of the horse.

本実施形態の場合、例えば図17に示すようなデータがゲームデータ記憶部100に記憶される。 In this embodiment, for example, data as shown in FIG. 17 is stored in the game data storage unit 100. 図17は、うまたまテーブルの一例を示している。 Figure 17 shows an example of a UmaTama table. うまたまテーブルには、各プレイヤが所有する「うまたま」に関する情報が記憶される。 The UmaTama table, information about the "UmaTama" which each player possesses can be stored. うまたまテーブルの各レコードは一個の「うまたま」に対応する。 Each record in the UmaTama table corresponds to the "UmaTama" one of. 各レコードは「所有者」、「ID」、「効果」、及び「使用状態」フィールドを含む。 Each record includes "owner", "ID", "effect", and "use state" field.

「所有者」フィールドは、「うまたま」を所有しているプレイヤの識別情報(ID)を示し、「ID」フィールドは、「うまたま」を一意に識別するための識別情報を示す。 "Owner" field indicates the identification information of the player who owns (ID) to "UmaTama", "ID" field indicates identification information for uniquely identifying the "UmaTama".

「効果」フィールドは「うまたま」が有する効果を示す。 "Effect" field shows the effect with the "UmaTama". すなわち、「効果」フィールドは、「うまたま」が馬に付けられた場合にその馬の能力パラメータの値がどのように変化するのかを示す。 That is, the "effective" field indicates whether the "UmaTama" that changes how the value of the ability parameter of the horse when attached to the horse. つまり、「効果」フィールドは馬の能力パラメータの上昇度を示す。 In other words, "effect" field indicates the degree of increase in ability parameter horse.

「効果」フィールドは「スタミナ」及び「スピード」フィールドを含む。 "Effect" field contains the field "stamina" and "speed". 「スタミナ」フィールドはスタミナパラメータの上昇度を示し、「スピード」フィールドはスピードパラメータの上昇度を示す。 "Stamina" field indicates the degree of increase in stamina parameters, "speed" field indicates the degree of increase in speed parameters. 図17において、例えば、「+1パーセント」は、スタミナパラメータ(又はスピードパラメータ)の値が1パーセント上昇することを示す。 17, for example, "+ 1%" indicates that the value of the stamina parameter (or speed parameter) is increased one percent.

「使用状態」フィールドは「うまたま」の使用状態を示す。 "Using state" field indicates the use state of "UmaTama". 例えば、「うまたま」が使用中である場合、すなわち、「うまたま」が馬に付けられている場合、その馬の識別情報(ID)が「使用状態」フィールドに記憶される。 For example, "UmaTama" if in use, i.e., "UmaTama" cases are attached to the horse, the identification information of the horse (ID) is stored in the "use status" field. 一方、例えば、「うまたま」が未使用である場合、すなわち、「うまたま」が馬に付けられていない場合、「使用状態」フィールドは空欄に設定される。 On the other hand, for example, "UmaTama" if unused, i.e., "UmaTama" may not be attached to the horse, "use state" field is set to blank.

本実施形態の場合、追加画面70では、プレイヤが所有する未使用の「うまたま」の一覧が表示される。 In this embodiment, the additional screen 70, a list of "UmaTama" unused owned by the player is displayed. そして、プレイヤは、それら未使用の「うまたま」のうちから少なくとも1個の「うまたま」を選択することになる。 The player will select at least one "UmaTama 'from among those unused" UmaTama ".

また本実施形態では、馬に付ける「うまたま」が追加画面70で選択された場合に実行される処理(図14)のステップS201〜S203において、下記に説明するような処理が実行される。 In the present embodiment, in step S201~S203 processing (FIG. 14) executed when attached to the horse "UmaTama" is selected by the additional screen 70, processing as described below is executed. 例えば、プレイヤのIDが「P1」であり、かつ、追加画面70で選択された「うまたま」の個数がX個である場合、ステップS201において、制御部21はプレイヤテーブル(図11)にアクセスし、「ID」フィールドが「P1」であるレコードの「未使用」フィールドの値をXだけ減少させる。 For example, the ID of the player is "P1", and access when the number of the selected additional screen 70 "UmaTama" is X number, in step S201, the control unit 21 the player table (Fig. 11) and, reducing the value of the "unused" field of the record "ID" field is "P1" only X. またステップS202において、制御部21はプレイヤテーブル(図11)にアクセスし、「ID」フィールドが「P1」であるレコードの「使用中」フィールドの値をXだけ増加させる。 In step S202, the control unit 21 accesses the player table (FIG. 11), increases the value of the "in use" field of the record "ID" field is "P1" by X. そしてステップS203において、制御部21はうまたまテーブル(図17)にアクセスし、追加画面70で選択された「うまたま」に対応するレコードの「使用状態」フィールドに、その「うまたま」を付けられた馬の識別情報(ID)を記憶させる。 In step S203, the control unit 21 accesses the UmaTama table (FIG. 17), the "use status" field of the record corresponding to "UmaTama" selected by the additional screen 70, with its "UmaTama" It was to store the identification information of the horse (ID). このようにして、追加画面70で選択された「うまたま」が馬に付けられるようになる。 In this way, selected by the additional screen 70 "UmaTama" is to be attached to the horse.

さらに本実施形態では、プレイヤの馬がレースに出走する場合に実行されるレース処理(図15)のステップS301,S302において、下記に説明するような処理が実行される。 Furthermore, in this embodiment, horse player in step S301, S302 of the race processing executed when run in the race (15), processing as described below is executed. すなわち、ステップS301において、制御部21は、レースに出走するプレイヤの馬に付けられた「うまたま」のデータをうまたまテーブル(図17)から取得する。 That is, at step S301, the control unit 21 obtains the data of the assigned horse player to run in the race "UmaTama 'from UmaTama table (Fig. 17). そして、ステップS302において、制御部21は、レースに出走するプレイヤの馬のスタミナパラメータの値を下記の式(3)に従って変更し、スピードパラメータの値を下記の式(4)に従って変更する。 Then, in step S302, the control unit 21 changes the value of the stamina parameter of the horse player to run in the race according to equation (3) below, changing the value of the speed parameter according to the following equation (4).
ST=STo+STo*(Kt1+・・・+Ktn) ・・・ (3) ST = STo + STo * (Kt1 + ··· + Ktn) ··· (3)
SP=SPo+SPo*(Kp1+・・・+Kpn) ・・・ (4) SP = SPo + SPo * (Kp1 + ··· + Kpn) ··· (4)

式(3)及び(4)において、「ST」、「STo」、「SP」、及び「SPo」は先述の式(1)及び(2)と同様である。 In the formula (3) and (4), "ST", "STo", "SP", and "SPo" is the same as the foregoing equation (1) and (2). また、式(3)における「Kt1+・・・+Ktn」は、馬に付けられている「うまたま」のスタミナパラメータの上昇度の合計を示している。 Further, "Kt1 + ··· + Ktn" in Equation (3) shows the sum of the degree of increase in stamina parameter of the "UmaTama" which are attached to a horse. 同様に、式(4)における「Kp1+・・・+Kpn」は、馬に付けられている「うまたま」のスピードパラメータの上昇度の合計を示している。 Similarly, "Kp1 + ··· + Kpn" in Formula (4) shows the total rise of the speed parameters of "UmaTama" which are attached to a horse.

ここで、レースに出走するプレイヤの馬のIDが「H1」であり、かつ、この馬に付けられている「うまたま」が、IDが「U1」及び「U2」である「うまたま」のみである場合を想定する。 Here, an ID horse player to run in the race "H1" and the "UmaTama" as applied to this horse, ID is "U1" and "U2" "UmaTama" only it is assumed that it is. この場合、レースに出走するプレイヤの馬のスタミナパラメータの値は42(=40+40*(0.03+0.02)に設定される。また、スピードパラメータの値は41.2(=40+40*(0.02+0.01))に設定される。 In this case, the value of the stamina parameter of the horse player to run in the race is set to 42 (= 40 + 40 * (0.03 + 0.02). The value of the speed parameter 41.2 (= 40 + 40 * (0. 02 + 0.01)) is set to.

また本実施形態では、プレイヤの馬が引退する場合に実行される処理(図16)のステップS404において、下記に説明するような処理が実行される。 In the present embodiment, in step S404 of the processing horse player is executed when retiring (16), processing as described below is executed. すなわち、ステップS404において、制御部21はうまたまテーブル(図14)にアクセスし、引退する馬に付けられていた「うまたま」に対応するレコードの「使用状態」フィールドを空欄にリセットする。 That is, at step S404, the control unit 21 accesses the UmaTama table (FIG. 14), resets the "use state" field of the record in the space corresponding to "UmaTama" which was attached to a horse to retire.

本実施形態にすれば、「うまたま」の効果を個々の「うまたま」ごとに異ならせることが可能になる。 If the present embodiment, it is possible to vary for each "UmaTama" effect of individual "UmaTama". 「うまたま」の効果が個々の「うまたま」ごとに異なる場合には、どの「うまたま」を馬に付けるのかをプレイヤはより慎重に決定する必要がある。 If the effect of "UmaTama" is different for each individual of "UmaTama" is, what a player whether the attach "UmaTama" to the horse, it is necessary to more carefully determined. すなわち、どの「うまたま」を馬に付けるのかを決定するという楽しみを向上させることが可能になる。 In other words, what "UmaTama" it is possible to improve the enjoyment of determining whether attached to the horse.

(2)ゲームキャラクタが競争から引退する場合(すなわち、ゲームキャラクタをプレイヤがゲームにおいて使用できなくなった場合)に該ゲームキャラクタから解除されるゲームアイテムの効果を変更するようにしてもよい。 (2) if the game character is retired from competition (i.e., the game character player may no longer be used in the game) may be changed to effect a game item is released from the game character. 例えば、上記の競馬ゲームにおいて馬が引退する場合に馬から取り外される「うまたま」の効果を変更するようにしてもよい。 For example, it is also possible to change the effect of "UmaTama" to be removed from the horse when the horse is to retire in the horse racing game. 以下、この実施形態について説明する。 The following describes this embodiment.

図18は、本実施形態に係るゲームシステム10で実現される機能ブロックの一例を示している。 Figure 18 shows an example of a functional block implemented by the game system 10 according to this embodiment. 図18に示す機能ブロック図は、効果変更部106がゲームシステム10に含まれる点で図10に示す機能ブロック図と異なっている。 Functional block diagram shown in FIG. 18, the effect changing unit 106 is different from the functional block diagram shown in FIG. 10 in that included in the game system 10. 効果変更部106は、例えばサーバ装置20又はゲーム装置30において実現される。 Effect changing unit 106 is implemented, for example, in the server device 20 or the game device 30. つまり、効果変更部106は制御部21又は制御部31によって実現される。 In other words, the effect changing unit 106 is implemented by the control unit 21 or the control unit 31. ここでは、効果変更部106が制御部21によって実現される場合について説明する。 Here, the case where the effect changing unit 106 is implemented by the control unit 21. 以下、効果変更部106の動作について主に説明する。 Hereinafter, mainly the operation of the effect changing unit 106. なお、この場合のゲームデータ記憶部100には、例えば図17に示したようなうまたまテーブルが記憶されている。 Incidentally, in the game data storage section 100 in this case, for example, UmaTama table as shown in FIG. 17 are stored.

(2−1)例えば、効果変更部106は、ゲームキャラクタに関連づけられたゲームアイテムが解除される場合、該ゲームアイテムに対応づけて記憶される能力変更情報を、該ゲームキャラクタのゲームにおいて得た成績に基づいて変更する。 (2-1) For example, the effect changing section 106, if the game item associated with the game character is released, the capability change information stored in association with the game item, obtained in the game of the game character to change based on the results of operations.

上記の競馬ゲームの場合、先述したように、「能力変更情報」は、馬の能力パラメータの値を変更するか否かを示す情報や、馬の能力パラメータの値をどのように変更するのかを示す情報を含む。 If the horse racing game, as described above, "capacity change information" is information indicating whether to change the value of the horse ability parameter, how to change the value of the ability parameter of the horse including the information shown. 具体的には、うまたまテーブルの「効果」フィールドが示す情報(すなわち、能力パラメータの上昇度)が「能力変更情報」に相当する。 Specifically, information indicating the "effect" field of UmaTama table (i.e., increase the degree of capability parameters) corresponds to the "capability change information." また、馬の戦績が「ゲームキャラクタがゲームにおいて得た成績」に相当する。 In addition, the horse of the KOs corresponds to the "results of the game character got in the game."

この態様では、例えば図19に示すようなデータがゲームデータ記憶部100に記憶される。 In this embodiment, for example, data as shown in FIG. 19 is stored in the game data storage unit 100. 図19に示すデータは、「うまたま」の効果を変更するためのデータであり、具体的には、戦績に関する条件(以下「戦績条件」と記載する。)と、「うまたま」の効果の変更内容に関する情報(以下「効果変更情報」と記載する。)と、を対応づけてなるデータになっている。 The data shown in FIG. 19 is a data for changing the effect of "UmaTama", specifically, the condition related KOs (hereinafter referred to as "KOs condition".), The effect of "UmaTama" and information about the changes (hereinafter referred to as "effective change information".), taken comprising data associating that a. 図19において、「+1」は、「うまたま」による能力パラメータの上昇度を元々の上昇度に1パーセントを加えてなる上昇度に変更することを示している。 19, "+ 1" indicates that the change in the degree of increase made by adding 1% of the increase of the ability parameter by "UmaTama" to the original increase of. 図19に示すデータでは、引退する馬の戦績が良い程、「うまたま」の効果がより高くなるように、戦績条件と効果変更情報との対応関係が設定される。 In the data shown in FIG. 19, as the good KOs horse to retire, the effect of "UmaTama" is so higher, correspondence between KOs conditions and effects change information is set.

効果変更部106は、馬に付けられた「うまたま」が取り外される場合(すなわち、馬が引退する場合)、その馬の戦績が満足する戦績条件に対応づけられた効果変更情報に基づいて、その馬から取り外される「うまたま」の効果を変更する。 Effect changing unit 106, when attached to the horse "UmaTama" is removed (i.e., if the horse is retired), based on the effect change information associated with the KOs conditions KOs the horse is satisfied, to change the effect of "UmaTama" to be removed from the horse.

ここで、例えば、引退する馬の戦績が図19に示す「条件D」を満足し、かつ、IDが「U1」である「うまたま」が、引退する馬から取り外される場合を想定する。 Here, for example, KOs horse to retire satisfies the "condition D" shown in FIG. 19, and, ID is "U1", "UmaTama" is, assume a case being removed from the horse to retire. この場合、IDが「U1」である「うまたま」によるスタミナパラメータの上昇度が「+3パーセント」から「+4パーセント」に更新される。 In this case, the degree of increase of stamina parameter by ID is "U1", "UmaTama" is updated from "+3 percent" to "+4 percent". また、IDが「U1」である「うまたま」によるスタミナパラメータの上昇度が「+2パーセント」から「+3パーセント」に更新される。 Further, ID is increased the degree of stamina parameter by "U1" is "UmaTama" is updated from "+2 percent" to "+3 percent". なお、このような処理は図16に示す処理において実行される。 Such a process is performed in the processing shown in FIG. 16.

本態様によれば、引退する馬から取り外される「うまたま」の効果がその馬の戦績に基づいて変化するという楽しみをプレイヤに与えることが可能になる。 According to this aspect, it is possible to give pleasure that the effect of "UmaTama" to be removed from the horse to retire varies based on KOs the horse to the player. また、引退する馬から取り外された「うまたま」の効果をその馬の戦績に基づいて高めることによって、引退する馬から取り外された「うまたま」を再利用して他の馬に育成したくなるようにプレイヤを誘導することが可能になる。 In addition, by increasing the basis of the effect of "UmaTama" which has been removed from the horse to retire to the KOs of the horse, we want to re-use the "UmaTama" which has been removed from the horse to retire grown to other horses so as to be capable of inducing the player. その結果として、プレイヤが育成した馬が引退したことをきっかけとしてプレイヤが競馬ゲームをプレイすることをやめてしまうことがないように図ることが可能になる。 As a result, the player it is possible to achieve in so that you will not stop to play the horse racing game as an opportunity that the horse player has grown retired.

(2−2)また例えば、効果変更部106は、ゲームキャラクタに関連づけられたゲームアイテムが解除される場合、該ゲームアイテムに対応づけて記憶される能力変更情報を、ゲームキャラクタをプレイヤがゲームにおいて使用できなくなったタイミングに基づいて変更するようにしてもよい。 (2-2) Further, for example, the effect changing section 106, if the game item associated with the game character is released, the capability change information stored in association with the game item, a game character player in the game it may be changed based on the timing that is no longer available.

上記の競馬ゲームの場合、馬が引退するタイミングが「ゲームキャラクタをプレイヤがゲームにおいて使用できなくなったタイミング」に相当する。 In the case of the above horse racing game, the timing of the horse is to retire corresponds to the "timing of the game character player can no longer be used in the game."

この態様では、例えば図20に示すようなデータがゲームデータ記憶部100に記憶される。 In this embodiment, for example, data as shown in FIG. 20 is stored in the game data storage unit 100. 図20に示すデータは、「うまたま」の効果を変更するためのデータであり、具体的には、引退タイミングに関する条件(以下「引退タイミング条件」と記載する。)と、「うまたま」の効果の変更内容に関する情報(以下「効果変更情報」と記載する。)と、を対応づけてなるデータになっている。 Data shown in FIG. 20 is a data for changing the effect of "UmaTama", specifically, the conditions relating to retirement timing (hereinafter referred to as "retiring timing condition".), The "UmaTama" information about changes effect (hereinafter referred to as "effective change information.") and, taken comprising data associating that a. 図19と同様、「+1」は、「うまたま」による能力パラメータの上昇度を元々の上昇度に1パーセントを加えてなる上昇度に変更することを示している。 Similar to FIG. 19, "+ 1" indicates that the change in the degree of increase made by adding 1% of the increase of the ability parameter by "UmaTama" to the original increase of.

図20に示すデータでは、例えば、馬の成長具合がピークである時に馬が引退した場合には、馬の成長具合がピークになる前に馬が引退した場合や馬の成長具合がピークをすぎてから馬が引退した場合に比べて、「うまたま」の効果がより高くなるように、引退タイミング条件と効果変更情報との対応関係が設定される。 In the data shown in FIG. 20, for example, when a horse is retired when equine growth condition is peak, only a peak growth condition or if horse horse retired before the horse growth condition is peak as compared with the case where the horse is retired from the effect of "UmaTama" is so higher, correspondence between the retirement timing condition and effect change information is set.

なお、図20に示す「条件B」は、馬の成長具合がピークである時に馬が引退した場合に満足される条件に相当している。 Incidentally, the "condition B" shown in FIG. 20 is equivalent to the condition that a horse growth condition is satisfied when the horse retired when the peak. また、「条件A」は、馬の成長具合がピークになる前に馬が引退した場合に満足される条件に相当しており、「条件C」は、馬の成長具合がピークをすぎてから馬が引退した場合に満足される条件に相当している。 In addition, the "condition A" is equivalent to the conditions under which the horse of the growth condition is satisfied in the case of retired horses before the peak, the "condition C", the horse of the growth condition from the past the peak It corresponds to the condition to be satisfied when the horse retired.

効果変更部106は、馬が引退する場合(すなわち、馬に付けられた「うまたま」が取り外される場合)、その馬の引退タイミングが満足する引退タイミング条件に対応づけられた効果変更情報に基づいて、その馬から取り外される「うまたま」の効果を変更する。 Effect changing section 106, if the horse is retired (i.e., when attached to the horse "UmaTama" is removed), based on the effect change information associated with the retirement timing condition retired timing of the horse is satisfied Te, to change the effect of "UmaTama" to be removed from the horse.

ここで、例えば、引退する馬の引退タイミングが図20に示す「条件B」を満足し、かつ、IDが「U1」である「うまたま」が、引退する馬から取り外される場合を想定する。 Here, for example, retiring timing horse to retire satisfies the "condition B" shown in FIG. 20, and, ID is "U1", "UmaTama" is, assume a case being removed from the horse to retire. この場合、IDが「U1」である「うまたま」によるスタミナパラメータの上昇度が「+3パーセント」から「+4パーセント」に更新される。 In this case, the degree of increase of stamina parameter by ID is "U1", "UmaTama" is updated from "+3 percent" to "+4 percent". また、IDが「U1」である「うまたま」によるスタミナパラメータの上昇度が「+2パーセント」から「+3パーセント」に更新される。 Further, ID is increased the degree of stamina parameter by "U1" is "UmaTama" is updated from "+2 percent" to "+3 percent". なお、このような処理は図16に示す処理において実行される。 Such a process is performed in the processing shown in FIG. 16.

本態様によれば、引退する馬から取り外される「うまたま」の効果がその馬の引退タイミングに基づいて変化するという楽しみがプレイヤに与えられるようになる。 According to this embodiment, fun that the effect of "UmaTama" to be removed from the horse to retire varies based on the retirement timing of the horse so that given to the player. また、引退する馬から取り外された「うまたま」の効果をその馬の引退タイミングに基づいて高めることによって、引退する馬から取り外された「うまたま」を再利用して他の馬を育成したくなるようにプレイヤを誘導することが可能になる。 Further, by increasing the basis the effect of "UmaTama" removed from the horse to retire retirement timing of the horse, reuse "UmaTama" removed from the horse to retire cultivate other horses I want to become as it is possible to induce the player. その結果として、プレイヤが育成した馬が引退したことをきっかけとしてプレイヤが競馬ゲームをプレイすることをやめてしまうことがないように図ることが可能になる。 As a result, the player it is possible to achieve so never would stop to play the horse racing game as an opportunity that the horse player has grown retired.

(2−3)また例えば、効果変更部106は、ゲームキャラクタに関連づけられたゲームアイテムが解除される場合、該ゲームアイテムに対応づけて記憶される能力変更情報を、ゲームキャラクタをプレイヤがゲームにおいて使用できなくなったタイミングにおけるゲームキャラクタの能力情報に基づいて変更するようにしてもよい。 (2-3) Further, for example, the effect changing section 106, if the game item associated with the game character is released, the capability change information stored in association with the game item, a game character player in the game it may be changed based on the capability information of a game character at the timing that is no longer available.

上記の競馬ゲームの場合、引退する際の馬の能力パラメータの値が「ゲームキャラクタをプレイヤがゲームにおいて使用できなくなったタイミングにおけるゲームキャラクタの能力情報」に相当する。 If the horse racing game, the value of the ability parameter of the horse when to retire is equivalent to the "capability information of a game character at the time when the game character player is no longer available in the game."

この態様では、例えば図21に示すようなデータがゲームデータ記憶部100に記憶される。 In this embodiment, for example, data as shown in FIG. 21 is stored in the game data storage unit 100. 図21に示すデータは、「うまたま」の効果を変更するためのデータであり、具体的には、引退する馬の能力パラメータの値に関する条件(以下「能力条件」と記載する。)と、「うまたま」の効果の変更内容に関する情報(以下「効果変更情報」と記載する。)と、を対応づけてなるデータになっている。 Data shown in FIG. 21 is a data for changing the effect of "UmaTama", specifically, the conditions relating to the value of the ability parameter of the horse to retire (hereinafter referred to as "capability condition".) (hereinafter referred to "effect change information".) information on the changes of the effect of "UmaTama" and become composed by associating data are a. 図19と同様、「+1」は、「うまたま」による能力パラメータの上昇度を元々の上昇度に1パーセントを加えてなる上昇度に変更することを示している。 Similar to FIG. 19, "+ 1" indicates that the change in the degree of increase made by adding 1% of the increase of the ability parameter by "UmaTama" to the original increase of. また、図21に示すデータでは、引退する際の馬の能力が高い程、「うまたま」の効果がより高くなるように、能力条件と効果変更情報との対応関係が設定される。 Further, in the data shown in FIG. 21, the higher the horse's ability when to retire, so the effect becomes higher in the "UmaTama", correspondence between the ability conditions and effects change information is set.

効果変更部106は、馬が引退する場合(すなわち、馬に付けられた「うまたま」が取り外される場合)、その馬の能力パラメータの値が満足する能力条件に対応づけられた効果変更情報に基づいて、その馬から取り外される「うまたま」の効果を変更する。 Effect changing section 106, if the horse is retired (i.e., when attached to the horse "UmaTama" is removed), to the effect change information associated with the ability condition value of the ability parameter of the horse is satisfied based on, to change the effect of "UmaTama" to be removed from the horse.

ここで、例えば、引退する馬の能力パラメータの値が図21に示す「条件D」を満足し、かつ、IDが「U1」である「うまたま」が、引退する馬から取り外される場合を想定する。 Here, for example, assuming the value of the ability parameter of the horse to retire satisfies the "condition D" shown in FIG. 21, and, ID is "U1" is "UmaTama", which is removed from the horse to retire to. この場合、IDが「U1」である「うまたま」によるスタミナパラメータの上昇度が「+3パーセント」から「+4パーセント」に更新される。 In this case, the degree of increase of stamina parameter by ID is "U1", "UmaTama" is updated from "+3 percent" to "+4 percent". また、IDが「U1」である「うまたま」によるスタミナパラメータの上昇度が「+2パーセント」から「+3パーセント」に更新される。 Further, ID is increased the degree of stamina parameter by "U1" is "UmaTama" is updated from "+2 percent" to "+3 percent". なお、このような処理は図16に示す処理において実行される。 Such a process is performed in the processing shown in FIG. 16.

本態様によれば、引退する馬から取り外される「うまたま」の効果がその馬の能力に基づいて変化するという楽しみがプレイヤに与えられるようになる。 According to this embodiment, fun that the effect of "UmaTama" to be removed from the horse to retire varies based on the ability of the horse is to be given to the player. また、引退する馬から取り外された「うまたま」の効果をその馬の能力に基づいて高めることによって、引退する馬から取り外された「うまたま」を再利用して他の馬を育成したくなるようにプレイヤに誘導することが可能になる。 In addition, by increasing the basis of the effect of "UmaTama" which has been removed from the horse to retire on the ability of the horse, we want to re-use the "UmaTama" which has been removed from the horse to retire to train other horses so as to be possible to induce the player. その結果として、プレイヤが育成した馬が引退したことをきっかけとしてプレイヤが競馬ゲームをプレイすることをやめてしまわないように図ることが可能になる。 As a result, the player it is possible to achieve in order not stop to play the horse racing game as an opportunity that the horse player has grown retired.

なお、以上に説明した複数の態様(2−1)〜(2−3)のうちの複数を組み合わせるようにしてもよい。 Incidentally, it is also possible to combine more of a plurality of aspects described above (2-1) to (2-3).

(3)ゲームキャラクタが競争から引退する場合(すなわち、ゲームキャラクタをプレイヤがゲームにおいて使用できなくなった場合)に、プレイヤが所有するゲームアイテムの総数を増加又は減少させるようにしてもよい。 (3) if the game character is retired from competition (i.e., the game character when the player is no longer available in the game), the may be to increase or decrease the total number of game item the player owns. 例えば、上記の競馬ゲームにおいてプレイヤの馬が引退する場合に、プレイヤが所有する「うまたま」の総数を増加又は減少させるようにしてもよい。 For example, when the player of the horse to retire in the horse racing game, may be to increase or decrease the total number of "UmaTama" the player owns. 以下、この実施形態について説明する。 The following describes this embodiment.

図22は、本実施形態に係るゲームシステム10で実現される機能ブロックの一例を示している。 Figure 22 shows an example of functional blocks implemented in the game system 10 of this embodiment. 図22に示す機能ブロック図は、個数変更部107がゲームシステム10に含まれる点で図10に示す機能ブロック図と異なっている。 Functional block diagram shown in FIG. 22, the number changing unit 107 is different from the functional block diagram shown in FIG. 10 in that included in the game system 10. 個数変更部107は、例えばサーバ装置20又はゲーム装置30において実現される。 Number changing unit 107 is realized, for example, in the server device 20 or the game device 30. つまり、個数変更部107は制御部21又は制御部31によって実現される。 In other words, the number changing unit 107 is implemented by the control unit 21 or the control unit 31. ここでは、個数変更部107が制御部21によって実現される場合について説明する。 Here, the case where the number changing unit 107 is implemented by the control unit 21.

個数変更部107は、ゲームキャラクタが競争から引退する場合に、プレイヤが所有するゲームアイテムの数を増加又は減少させる。 Number changing section 107, when the game character is retired from competition, increase or decrease the number of game item the player owns. 以下、個数変更部107の動作の例について説明する。 Hereinafter, an example of the operation of the number changing section 107.

(3−1)例えば、個数変更部107は、ゲームキャラクタが競争から引退する場合に、該ゲームキャラクタに関連づけられていたゲームアイテムの数に基づいて、プレイヤが所有するゲームアイテムの数を増加又は減少させる。 (3-1) For example, the number changing section 107, when the game character is retired from competition based on the number of game items are associated with the game character, or increase the number of game item the player owns decrease. 例えば、上記の競馬ゲームで馬が引退する場合に、個数変更部107は、プレイヤが所有する「うまたま」の総数を、引退する馬に付けられていた「うまたま」の個数に基づいて決定される個数だけ増加又は減少させる。 For example, in the case of retirement horse above horse racing game, the number changing unit 107, the total number of "UmaTama" the player owns, on the basis of the number of "UmaTama" which was attached to a horse to retire determination It is increased or decreased by the number to be.

(3−2)また例えば、個数変更部107は、ゲームキャラクタが競争から引退する場合に、該ゲームキャラクタに関連づけられていたゲームアイテムの数と、該ゲームキャラクタがゲームにおいて得た成績と、に基づいて、プレイヤが所有するゲームアイテムの数を増加又は減少させる。 (3-2) Further, for example, the number changing section 107, when the game character is retired from competition, the number of game items are associated with the game character, and grades the game character obtained in the game, the based on increases or decreases the number of game item the player owns.

例えば、上記の競馬ゲームで馬が引退する場合に、個数変更部107は、プレイヤが所有する「うまたま」の総数を、引退する馬に付けられていた「うまたま」の個数と、引退する馬の戦績と、に基づいて決定される個数だけ増加又は減少させる。 For example, in the case of retirement horse above horse racing game, the number changing unit 107, the total number of "UmaTama" the player owns, the number which was attached to a horse "UmaTama" to retire, retire and horse KOs, only the number determined increase or decrease based on.

この態様では、例えば図23に示すようなデータがゲームデータ記憶部100に記憶される。 In this embodiment, for example, data as shown in FIG. 23 is stored in the game data storage unit 100. 図23に示すデータは、プレイヤが所有する「うまたま」の総数を増加又は減少させるためのデータであり、具体的には、戦績に関する条件(以下「戦績条件」と記載する。)と、プレイヤが所有する「うまたま」の個数の変更に関する情報(以下「個数変更情報」と記載する。)と、を対応づけてなるデータになっている。 Data shown in FIG. 23 is data for increasing or decreasing the total number of "UmaTama" the player owned, specifically, a condition related KOs (hereinafter referred to as "KOs condition".), The player There has been a made in association with information about changes in the number of "UmaTama" owned (hereinafter referred to as "number change information."), the data.

なお、「個数変更情報」は、プレイヤが所有する「うまたま」をどのように変更させるのかを、引退する馬に付けられていた「うまたま」の個数に基づいてどのように決定するのかを示す情報になっている。 Incidentally, "the number change information", how the changing of the "UmaTama" the player owns, or to determine how based on the number of "UmaTama" which was attached to a horse to retire It has become the information shown. 例えば、「+5%」は、引退する馬に付けられていた「うまたま」の個数の5パーセントに相当する個数だけ、プレイヤが所有する「うまたま」を増加させることを示している。 For example, "+ 5%", only the number corresponding to 5% of the number which was attached to a horse to retire "UmaTama" indicates that increasing the "UmaTama" the player owns. 図23に示すデータでは、引退する馬の戦績が良い程、プレイヤが所有する「うまたま」の個数が増加するように、戦績条件と個数変更情報との対応関係が設定される。 In the data shown in FIG. 23, as the good KOs horse to retire, as the number of "UmaTama" the player owns is increased, correspondence between the KOs conditions and number change information is set.

個数変更部107は、プレイヤの馬が引退する場合に、プレイヤが所有する「うまたま」の総数を、引退する馬に付けられていた「うまたま」の個数と、引退する馬の戦績が満足する戦績条件に対応づけられた個数変更情報と、に基づいて変更する。 The number change unit 107, if the horse of the player to retire, the total number of "UmaTama" the player owns, and the number of "UmaTama" which has been attached to the horse to retire, the KOs of the horse to retire satisfied and number change information associated with the KOs conditions, changing based on.

ここで、例えば、プレイヤが所有する「うまたま」の総数が「30」であり、かつ、引退する馬に関連づけられていた「うまたま」の個数が「20」であり、かつ、引退する馬の戦績が図23に示す「条件C」を満足する場合を想定する。 Here, for example, the player the total number of "UmaTama" owned by is "30", and a number of associated with a horse to retire "UmaTama" is "20", and horses to retire it is assumed that the KOs satisfies the "condition C" shown in FIG. 23. この場合、「うまたま」の増加数が2個(20個*0.1)に設定される。 In this case, the increased number of "UmaTama" is set to two (20 * 0.1). その結果、プレイヤが所有する「うまたま」の総数が「30」から「32」に増加される。 As a result, the total number of players owned "UmaTama" is increased to "32" from "30". なお、このような処理は、図16に示す処理において実行される。 Such a process is executed in the process shown in FIG. 16.

本態様によれば、プレイヤの馬が引退する場合に、プレイヤが所有する「うまたま」の個数が、引退する馬の戦績に基づいて変更されるという楽しみをプレイヤに与えることが可能になる。 According to this embodiment, when the horse player to retire, the number of players owned "UmaTama" is, it is possible to give the player enjoyment that is changed based on the KOs horse to retire. また、プレイヤが所有する「うまたま」の個数を、引退する馬の戦績に基づいて増加することによって、引退する馬から取り外された「うまたま」と、新たに増加された「うまたま」とを用いて他の馬を育成したくなるようにプレイヤを誘導することが可能になる。 Further, the number of players owned "UmaTama", by increasing based on KOs horse to retire, the "UmaTama" removed from the horse to retire, and was increased new "UmaTama" it is possible to induce a player to want to nurture the other horse by using a. その結果として、プレイヤが育成した馬が引退したことをきっかけとしてプレイヤが競馬ゲームをプレイすることをやめてしまうことがないように図ることが可能になる。 As a result, the player it is possible to achieve in so that you will not stop to play the horse racing game as an opportunity that the horse player has grown retired.

(3−3)また例えば、個数変更部107は、ゲームキャラクタが競争から引退する場合に、該ゲームキャラクタに関連づけられていたゲームアイテムの数と、該ゲームキャラクタをプレイヤがゲームにおいて使用できなくなったタイミングと、に基づいて、プレイヤが所有するゲームアイテムの数を増加又は減少させる。 (3-3) Further, for example, the number changing section 107, when the game character is retired from competition, the number of game items are associated with the game character, the game character player is no longer available in the game timing, based on increases or decreases the number of game item the player owns.

例えば、上記の競馬ゲームにおいて馬が引退する場合に、個数変更部107は、プレイヤが所有する「うまたま」の総数を、引退する馬に付けられていた「うまたま」の個数と、馬の引退タイミングと、に基づいて決定される個数だけ増加又は減少させる。 For example, if the horse is to retire in the horse racing game, the number changing unit 107, the player owns the total number of "UmaTama", and the number of "UmaTama" which was attached to a horse to retire, horse and retirement timing, by the number determined increase or decrease based on.

この態様では、例えば図24に示すようなデータがゲームデータ記憶部100に記憶される。 In this embodiment, for example, data as shown in FIG. 24 is stored in the game data storage unit 100. 図24に示すデータは、プレイヤが所有する「うまたま」の総数を増加又は減少させるためのデータであり、具体的には、引退タイミングに関する条件(以下「引退タイミング条件」と記載する。)と、プレイヤが所有する「うまたま」の個数の変更に関する情報(以下「個数変更情報」と記載する。)と、を対応づけてなるデータになっている。 Data shown in FIG. 24 is data for increasing or decreasing the total number of "UmaTama" the player owned Specifically, (hereinafter referred to "retire timing condition".) Condition related retirement timing and It has become the player (hereinafter referred to "the number change information.") information about changes in the number of "UmaTama" that owns and, to become data associating. なお、「個数変更情報」は図23に示すデータと同様である。 Incidentally, "the number change information" is similar to the data shown in Figure 23.

図24に示すデータでは、例えば、馬の成長具合がピークである時に馬が引退した場合には、馬の成長具合がピークになる前に馬が引退した場合や馬の成長具合がピークをすぎてから馬が引退した場合に比べて、プレイヤが所有する「うまたま」の個数が増加するように、引退タイミング条件と個数変更情報との対応関係が設定される。 In the data shown in FIG. 24, for example, when a horse is retired when equine growth condition is peak, only a peak growth condition or if horse horse retired before the horse growth condition is peak as compared with the case where the horse is retired from, as the number of players owned "UmaTama" increases, correspondence between the retirement timing condition and number change information is set. なお、図24に示す「条件A」〜「条件C」は図20に示すデータと同様である。 Incidentally, it is shown in Figure 24, "Conditions A" to "condition C" is the same as the data shown in Figure 20.

個数変更部107は、プレイヤの馬が引退する場合に、プレイヤが所有する「うまたま」の総数を、引退する馬に付けられていた「うまたま」の個数と、馬の引退タイミングが満足する引退タイミング条件に対応づけられた個数変更情報と、に基づいて変更する。 Number changing section 107, when the horse player to retire, the total number of "UmaTama" the player owns, the number which was attached to a horse "UmaTama" to retire, retire timing horse is satisfied and number change information associated with the retirement timing conditions, vary based on.

ここで、例えば、プレイヤが所有する「うまたま」の総数が「30」であり、かつ、引退する馬に関連づけられていた「うまたま」の個数が「20」であり、かつ、馬の引退タイミングが図24に示す「条件B」を満足する場合を想定する。 Here, for example, the player the total number of "UmaTama" owned by is "30", and a number of associated with a horse to retire "UmaTama" is "20", and the retirement of the horse assume that timing satisfies a "condition B" shown in FIG. 24. この場合、「うまたま」の増加数が2個(20個*0.1)に設定される。 In this case, the increased number of "UmaTama" is set to two (20 * 0.1). その結果、プレイヤが所有する「うまたま」の総数が「30」から「32」に増加される。 As a result, the total number of players owned "UmaTama" is increased to "32" from "30". なお、このような処理は図16に示す処理において実行される。 Such a process is performed in the processing shown in FIG. 16.

本態様によれば、プレイヤの馬が引退する場合に、プレイヤが所有する「うまたま」の個数が馬の引退タイミングに基づいて変更されるという楽しみをプレイヤに与えることが可能になる。 According to this embodiment, when the horse player to retire, the number of players owned "UmaTama" it becomes possible to give the player enjoyment that is changed based on the retirement timing horses. また、プレイヤが所有する「うまたま」の個数を馬の引退タイミングに基づいて増加することによって、引退する馬から取り外された「うまたま」と、新たに増加された「うまたま」とを用いて他の馬を育成したくなるようにプレイヤを誘導することが可能になる。 Further, by increasing the basis the number of "UmaTama" the player owned retirement timing horses, using a "UmaTama" removed from the horse to retire, and was increased new "UmaTama" Te it is possible to induce a player to want to nurture the other horse. その結果として、プレイヤが育成した馬が引退したことをきっかけとしてプレイヤが競馬ゲームをプレイすることをやめてしまうことがないように図ることが可能になる。 As a result, the player it is possible to achieve in so that you will not stop to play the horse racing game as an opportunity that the horse player has grown retired.

(3−4)また例えば、個数変更部107は、ゲームキャラクタが競争から引退する場合に、該ゲームキャラクタに関連づけられていたゲームアイテムの数と、該ゲームキャラクタをプレイヤがゲームにおいて使用できなくなったタイミングにおける該ゲームキャラクタの能力情報と、に基づいて、プレイヤが所有するゲームアイテムの数を増加又は減少させる。 (3-4) Further, for example, the number changing section 107, when the game character is retired from competition, the number of game items are associated with the game character, the game character player is no longer available in the game and capability information of the game character in the timing, based on increases or decreases the number of game item the player owns.

例えば、上記の競馬ゲームにおいて馬が引退する場合に、個数変更部107は、プレイヤが所有する「うまたま」の総数を、引退する馬に付けられていた「うまたま」の個数と、引退する際の馬の能力パラメータと、に基づいて決定される個数だけ増加又は減少させる。 For example, if the horse is to retire in the horse racing game, the number changing unit 107, the total number of "UmaTama" the player owns, the number which was attached to a horse "UmaTama" to retire, retire and ability parameters of the horse when, by the number determined increase or decrease based on.

この態様では、例えば図25に示すようなデータがゲームデータ記憶部100に記憶される。 In this embodiment, for example, data as shown in FIG. 25 is stored in the game data storage unit 100. 図25に示すデータは、プレイヤが所有する「うまたま」の総数を増加又は減少させるためのデータであり、具体的には、引退する馬の能力パラメータの値に関する条件(以下「能力条件」と記載する。)と、プレイヤが所有する「うまたま」の個数の変更に関する情報(以下「個数変更情報」と記載する。)と、を対応づけてなるデータになっている。 Data shown in FIG. 25 is data for increasing or decreasing the total number of "UmaTama" the player owned, specifically, the condition (hereinafter "capacity conditions" for the value of the ability parameter of the horse to retire to.) described, which is the player to as information about changes in the number of "UmaTama" (hereinafter "the number change information" owned. and), in a composed data associating. なお、「個数変更情報」は図23に示すデータと同様である。 Incidentally, "the number change information" is similar to the data shown in Figure 23.

図25に示すデータでは、例えば、引退する馬の能力が高い程、プレイヤが所有する「うまたま」の個数が増加するように、能力条件と個数変更情報との対応関係が設定される。 In the data shown in FIG. 25, for example, the higher the horse's ability to retire, as the number of players owned "UmaTama" increases, correspondence between the ability condition and number change information is set.

個数変更部107は、プレイヤの馬が引退する場合に、プレイヤが所有する「うまたま」の総数を、引退する馬に付けられていた「うまたま」の個数と、引退する馬の能力パラメータの値が満足する能力条件に対応づけられた個数変更情報と、に基づいて変更する。 Number changing section 107, when the horse player to retire, the player owns the total number of "UmaTama", and the number of "UmaTama" which was attached to a horse to retire, horses retire the ability parameters and number change information associated with the ability condition value is satisfied, it vary based on.

ここで、例えば、プレイヤが所有する「うまたま」の総数が「30」であり、かつ、引退する馬に関連づけられていた「うまたま」の個数が「20」であり、かつ、引退する馬の能力パラメータの値が図25に示す「条件C」を満足する場合を想定する。 Here, for example, the player the total number of "UmaTama" owned by is "30", and a number of associated with a horse to retire "UmaTama" is "20", and horses to retire it is assumed that the value of the ability parameter of satisfying the "condition C" shown in FIG. 25. この場合、「うまたま」の増加数が2個(20個*0.1)に設定される。 In this case, the increased number of "UmaTama" is set to two (20 * 0.1). その結果、プレイヤが所有する「うまたま」の総数が「30」から「32」に増加される。 As a result, the total number of players owned "UmaTama" is increased to "32" from "30". なお、このような処理は図16に示す処理において実行される。 Such a process is performed in the processing shown in FIG. 16.

本態様によれば、プレイヤの馬が引退する場合に、プレイヤが所有する「うまたま」の個数が、引退する馬の能力に基づいて変更されるという楽しみをプレイヤに与えることが可能になる。 According to this embodiment, when the horse player to retire, the number of players owned "UmaTama" is, it is possible to give the player enjoyment that is changed based on the ability of the horse to retire. また、プレイヤが所有する「うまたま」の個数を、引退する馬の能力に基づいて増加することによって、引退する馬から取り外された「うまたま」と、新たに増加された「うまたま」とを用いて他の馬を育成したくなるようにプレイヤに誘導することが可能になる。 Further, the number of "UmaTama" the player owned by increasing based on the ability of the horse to retire, the "UmaTama" removed from the horse to retire, and was increased new "UmaTama" it is possible to induce the player to want to nurture the other horse by using a. その結果として、プレイヤが育成した馬が引退したことをきっかけとしてプレイヤが競馬ゲームをプレイすることをやめてしまうことがないように図ることが可能になる。 As a result, the player it is possible to achieve so never would stop to play the horse racing game as an opportunity that the horse player has grown retired.

なお、以上に説明した複数の態様(3−2)〜(3−4)のうちの複数を組み合わせるようにしてもよい。 Incidentally, it is also possible to combine more of a plurality of aspects described above (3-2) to (3-4).

(4)本発明は、ネットワークゲームシステム以外のゲームシステム10にも適用することが可能である。 (4) The present invention can be applied to a game system 10 other than the network game system. すなわち、上記の競馬ゲームはスタンドアロンのゲーム装置30で実行されるようにしてもよく、スタンドアロンのゲーム装置30で実行される競馬ゲームにも本発明は適用することができる。 Namely, the horse racing game can be applied may also be executed by the game device 30 of the stand-alone, but the present invention to horse racing game executed on the game device 30 of the stand-alone. なお、この場合、プレイヤはスタンドアロンのゲーム装置30で上記の競馬ゲームをプレイすることになるため、ソーシャルネットワークシステム関連の機能は省略するようにしてもよい。 In this case, the player to become to play horse racing game in the game device 30 of the stand-alone, the social network system related functions may be omitted. また、この場合、案内部101、制限部102、ゲーム実行部103(能力変更部104)、解除部105、効果変更部106、及び個数変更部107はゲーム装置30(ゲーム制御装置)の制御部31によって実現されることになる。 In this case, the control portion of the guide portion 101, limiter 102, the game execution unit 103 (capacity changing section 104), release portion 105, the effect changing unit 106 and the number changing unit 107, the game apparatus 30 (game controller) It will be realized by 31.

また、本発明は競馬ゲーム以外のゲームにも適用することが可能である。 Further, the present invention can be applied to a game other than horse racing game. 例えば、他のゲームキャラクタとの競争に参加するゲームキャラクタを育成する育成ゲームに本発明は適用することができる。 For example, the present invention to develop the game to develop a game character to participate in the competition with other game character can be applied.

10 ゲームシステム、12 通信ネットワーク、14 データベース、20 サーバ装置、21,31 制御部、22,32 主記憶部、23,33 補助記憶部、24 光ディスクドライブ部、25,35 通信インタフェース、30 ゲーム装置、34 操作部、36 表示部、37 音声出力部、40 メニュー画面、41 「お知らせ」欄、42,43,52,54,55,62,63,64,65,66,67,68,72,73,91 リンクボタン、50 牧場画面、51 「馬」欄、53 「うまたま」欄、60 馬画面、61 「情報」欄、70 追加画面、71 コンボボックス、90 メッセージ、100 ゲームデータ記憶部、101 案内部、102 制限部、103 ゲーム実行部、104 能力変更部、105 解除部、106 効果変更部、107 10 game system, 12 a communication network, 14 database, 20 server apparatus, 21 and 31 control unit, 22, 32 main storage unit, 23 and 33 the auxiliary storage unit, 24 optical disk drive unit, 25 and 35 communication interface, 30 a game apparatus, 34 operation unit, 36 display unit, 37 an audio output unit, 40 a menu screen, 41 "Notice" column, 42,43,52,54,55,62,63,64,65,66,67,68,72,73 , 91 link button, 50 ranch screen, 51 "horse" column, 53 "UmaTama" column, 60 horse screen, 61 "information" column, 70 additional screen, 71 combobox, 90 message, 100 the game data storage section, 101 guide portion, 102 limiting part 103 game execution unit, 104 capacity changing unit, 105 release unit, 106 effect changing unit, 107 数変更部。 Number change unit.

Claims (11)

  1. ゲームを実行するゲームシステムにおいて、 In the game system to run the game,
    プレイヤが所有するゲームアイテムに関するデータを記憶する手段の記憶内容を取得する手段と、 It means for obtaining the contents stored in the means for storing data relating to the game item that the player owns,
    前記プレイヤが所有するゲームアイテムのうちから、ゲームキャラクタに関連づけるゲームアイテムを指定するようにプレイヤに案内する案内手段と、 From among the game item the player owns, and guide means for guiding a player to specify a game item associated with game characters,
    前記ゲームアイテムが前記ゲームキャラクタに関連づけられた場合、該ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなるまでの間、該ゲームアイテムが他のゲームキャラクタに関連づけられることを制限する制限手段と、 If the game item is associated with the game character during the game character to the player can not be used in the game, and restricting means for restricting that the game item is associated with the other game character,
    前記ゲームキャラクタの能力情報を該ゲームキャラクタに関連づけられているゲームアイテムに基づいて変更する能力変更手段と、 And capacity changing means for changing on the basis of capability information of the game character in the game item associated with the game character,
    前記能力変更手段によって変更された前記ゲームキャラクタの能力情報に基づいて、前記ゲームキャラクタが登場するゲームを実行する実行手段と、 Based on the capability information of the game character that has been changed by the capacity changing means, execution means for executing a game in which the game character appears,
    前記ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなった場合、該ゲームキャラクタに関連づけられたゲームアイテムの関連づけを解除し、該ゲームアイテムに対する前記制限手段による制限を解除する解除手段と、 If the game character the player becomes unavailable in the game, and release means for releasing the association of game item associated with the game character, remove the restriction by the restricting means to said game item,
    前記ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなった場合、該ゲームキャラクタに関連づけられていた前記ゲームアイテムの個数に所定値を乗じることによって増加数を取得し、該増加数だけ、前記プレイヤが所有する前記ゲームアイテムの個数を増加させる個数変更手段と、 If the game character the player becomes unavailable in the game, and acquires the number increased by multiplying the predetermined value to the number of the game item that was associated with the game character, the number increases by the player the number changing means for increasing the number of the game item owned,
    を含むことを特徴とするゲームシステム。 Game system, characterized in that it comprises a.
  2. 請求項1に記載のゲームシステムにおいて、 In the game system according to claim 1,
    前記ゲームシステムは、前記ゲームアイテムに対応づけて、前記ゲームキャラクタの能力情報の変更に関する能力変更情報を記憶する手段の記憶内容を取得する手段を含み、 The game system in association with the game item, comprising means for obtaining the contents stored in the means for storing the capability change information about changes in capability information of the game character,
    前記能力変更手段は、前記ゲームキャラクタの能力情報を、該ゲームキャラクタに関連づけられているゲームアイテムに対応づけて記憶される前記能力変更情報に基づいて変更し、 Said capacity changing means, the capability information of the game character, and changes based on the capability change information stored in association with the game item associated with the game character,
    前記ゲームシステムは、前記ゲームキャラクタに関連づけられたゲームアイテムの関連づけが解除される場合、該ゲームアイテムに対応づけて記憶される前記能力変更情報を、該ゲームキャラクタの前記ゲームにおいて得た成績に基づいて変更する手段を含む、 The game system, if the association of game item associated with the game character is released, the capability change information stored in association with the game item, based on the results obtained in the game of the game character including the means for changing Te,
    ことを特徴とするゲームシステム。 Game system, characterized in that.
  3. 請求項1に記載のゲームシステムにおいて、 In the game system according to claim 1,
    前記ゲームシステムは、前記ゲームアイテムに対応づけて、前記ゲームキャラクタの能力情報の変更に関する能力変更情報を記憶する手段の記憶内容を取得する手段を含み、 The game system in association with the game item, comprising means for obtaining the contents stored in the means for storing the capability change information about changes in capability information of the game character,
    前記能力変更手段は、前記ゲームキャラクタの能力情報を、該ゲームキャラクタに関連づけられているゲームアイテムに対応づけて記憶される前記能力変更情報に基づいて変更し、 Said capacity changing means, the capability information of the game character, and changes based on the capability change information stored in association with the game item associated with the game character,
    前記ゲームシステムは、前記ゲームキャラクタに関連づけられたゲームアイテムの関連づけが解除される場合、該ゲームアイテムに対応づけて記憶される前記能力変更情報を、該ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなったタイミングに基づいて変更する手段を含む、 The game system, when the association of the game item associated with the game character is released, the capability change information stored in association with the game item, can use the game character the player is in the game including means for changing, based on the missing timing,
    ことを特徴とするゲームシステム。 Game system, characterized in that.
  4. 請求項1に記載のゲームシステムにおいて、 In the game system according to claim 1,
    前記ゲームシステムは、前記ゲームアイテムに対応づけて、前記ゲームキャラクタの能力情報の変更に関する能力変更情報を記憶する手段の記憶内容を取得する手段を含み、 The game system in association with the game item, comprising means for obtaining the contents stored in the means for storing the capability change information about changes in capability information of the game character,
    前記能力変更手段は、前記ゲームキャラクタの能力情報を、該ゲームキャラクタに関連づけられているゲームアイテムに対応づけて記憶される前記能力変更情報に基づいて変更し、 Said capacity changing means, the capability information of the game character, and changes based on the capability change information stored in association with the game item associated with the game character,
    前記ゲームシステムは、前記ゲームキャラクタに関連づけられたゲームアイテムの関連づけが解除される場合、該ゲームアイテムに対応づけて記憶される前記能力変更情報を、該ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなったタイミングにおける該ゲームキャラクタの能力情報に基づいて変更する手段を含む、 The game system, when the association of the game item associated with the game character is released, the capability change information stored in association with the game item, can use the game character the player is in the game including means for changing on the basis of the capability information of the game character in lost time,
    ことを特徴とするゲームシステム。 Game system, characterized in that.
  5. 請求項1乃至4のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、 In the game system according to any one of claims 1 to 4,
    前記ゲームは、前記プレイヤが前記ゲームキャラクタを育成し、前記ゲームキャラクタを競争に参加させる育成ゲームであり、 The game, the player is training the game character, is a training game to join the game character to the competition,
    前記実行手段は、前記能力変更手段によって変更された前記ゲームキャラクタの能力情報に基づいて、前記ゲームキャラクタが参加する競争を実行し、 The execution means, based on the capability information of the changed the game character by the capacity changing means executes a competition the game character participates,
    前記制限手段は、前記ゲームアイテムが前記ゲームキャラクタに関連づけられた場合、該ゲームキャラクタが前記競争から引退するまでの間、該ゲームアイテムが他のゲームキャラクタに関連づけられることを制限し、 It said limiting means, if the game item is associated with the game character, until the game character is retired from the competition, limits that the game item is associated with the other game character,
    前記解除手段は、前記ゲームキャラクタが前記競争から引退した場合、該ゲームキャラクタに関連づけられたゲームアイテムの関連づけを解除し、該ゲームアイテムに対する前記制限手段による制限を解除する、 It said releasing means, when the game character is retired from the competition, and disassociate game item associated with the game character, remove the restriction by the restricting means to said game item,
    ことを特徴とするゲームシステム。 Game system, characterized in that.
  6. 請求項1乃至5のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、 In the game system according to any one of claims 1 to 5,
    前記ゲームキャラクタが前記ゲームにおいて得た成績に関する条件に対応づけて、前記所定値を記憶する手段の記憶内容を取得する手段を含み、 The game character in association with the conditions related to results obtained in the game, including means for obtaining the contents stored in the means for storing the predetermined value,
    前記個数変更手段は、前記ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなった場合、該ゲームキャラクタに関連づけられていた前記ゲームアイテムの個数 、該ゲームキャラクタ前記ゲームにおいて得た成績が満足する前記条件に対応づけられた前記所定値を乗じることによって前記増加数を取得し、該増加数だけ 、前記プレイヤが所有する前記ゲームアイテムの個数を増加させる手段を含むことを特徴とするゲームシステム。 The number changing means, if the game character is the player becomes unavailable in the game, the number of the game item that was associated with the game character, grades the game character obtained in the game is satisfied get the number increased by multiplying the predetermined value associated with the above conditions, the number increases by a game characterized in that it comprises a means for increasing the number of the game item the player owned system.
  7. 請求項1乃至5のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、 In the game system according to any one of claims 1 to 5,
    前記ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなったタイミングに関する条件に対応づけて、前記所定値を記憶する手段の記憶内容を取得する手段を含み、 The game the player character is in association with the conditions related to the timing that is no longer available in the game includes means for obtaining the contents stored in the means for storing the predetermined value,
    前記個数変更手段は、前記ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなった場合、該ゲームキャラクタに関連づけられていた前記ゲームアイテムの個数 、該ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなったタイミングが満足する前記条件に対応づけられた前記所定値を乗じることによって前記増加数を取得し、該増加数だけ 、前記プレイヤが所有する前記ゲームアイテムの個数を増加させる手段を含むことを特徴とするゲームシステム。 The number changing means, if the game character is the player becomes unavailable in the game, the number of the game item that was associated with the game character, the game character the player becomes unavailable in the game get the number increased by multiplying the predetermined value associated with the said condition the timing is satisfied with, the number increased by, including means for increasing the number of the game item the player owned game system according to claim.
  8. 請求項1乃至5のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、 In the game system according to any one of claims 1 to 5,
    前記ゲームキャラクタの能力情報に関する条件に対応づけて、前記所定値を記憶する手段の記憶内容を取得する手段を含み、 In association with a condition related to the capability information of the game character, comprising means for obtaining the contents stored in the means for storing the predetermined value,
    前記個数変更手段は、前記ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなった場合、該ゲームキャラクタに関連づけられていた前記ゲームアイテムの個数 、該ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなったタイミングにおける該ゲームキャラクタの能力情報が満足する前記条件に対応づけられた前記所定値を乗じることによって前記増加数を取得し、該増加数だけ 、前記プレイヤが所有する前記ゲームアイテムの個数を増加させる手段を含むことを特徴とするゲームシステム。 The number changing means, if the game character is the player becomes unavailable in the game, the number of the game item that was associated with the game character, the game character the player can no longer be used in the game timing the game character to get the number increased by multiplying the predetermined value associated with the said conditions capability information satisfies the at, the number increased by, increasing the number of the game item the player owned game system characterized in that it comprises a means for pressurizing.
  9. ゲームを実行するゲームシステムの制御方法において、 A method of controlling a game system for executing a game,
    プレイヤが所有するゲームアイテムに関するデータを記憶する手段の記憶内容を取得するステップと、 A step of the player acquires the memory contents of means for storing data relating to a game item owned,
    前記プレイヤが所有するゲームアイテムのうちから、ゲームキャラクタに関連づけるゲームアイテムを指定するようにプレイヤに案内する案内ステップと、 From among the game item the player owns, the guide step of guiding the player to specify the game item to be associated with the game character,
    前記ゲームアイテムが前記ゲームキャラクタに関連づけられた場合、該ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなるまでの間、該ゲームアイテムが他のゲームキャラクタに関連づけられることを制限する制限ステップと、 If the game item is associated with the game character during the game character to the player can not be used in the game, and limiting step of limiting that the game item is associated with the other game character,
    前記ゲームキャラクタの能力情報を該ゲームキャラクタに関連づけられているゲームアイテムに基づいて変更する能力変更ステップと、 And capacity changing step of changing on the basis of the capability information of the game character in the game item associated with the game character,
    前記能力変更ステップによって変更された前記ゲームキャラクタの能力情報に基づいて、前記ゲームキャラクタが登場するゲームを実行する実行ステップと、 Based on the capability information of the game character that has been changed by the capacity changing step, an executing step of executing a game in which the game character appears,
    前記ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなった場合、該ゲームキャラクタに関連づけられたゲームアイテムの関連づけを解除し、該ゲームアイテムに対する前記制限ステップによる制限を解除する解除ステップと、 If the game character the player becomes unavailable in the game, a release step of releasing the association of game item associated with the game character, remove the restriction by the restricting step for the game item,
    前記ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなった場合、該ゲームキャラクタに関連づけられていた前記ゲームアイテムの個数に所定値を乗じることによって増加数を取得し、該増加数だけ、前記プレイヤが所有する前記ゲームアイテムの個数を増加させる個数変更ステップと、 If the game character the player becomes unavailable in the game, and acquires the number increased by multiplying the predetermined value to the number of the game item that was associated with the game character, the number increases by the player the number changing step of increasing the number of the game item owned,
    を含むことを特徴とするゲームシステムの制御方法。 Control method for a game system which comprises a.
  10. ゲームを実行するためのゲーム制御装置において、 In the game control device for executing a game,
    プレイヤが所有するゲームアイテムに関するデータを記憶する手段の記憶内容を取得する手段と、 It means for obtaining the contents stored in the means for storing data relating to the game item that the player owns,
    前記ゲームアイテムがゲームキャラクタに関連づけられた場合、該ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなるまでの間、該ゲームアイテムが他のゲームキャラクタに関連づけられることを制限する制限手段と、 If the game item is associated with a game character during the game character to the player can not be used in the game, and restricting means for restricting that the game item is associated with the other game character,
    前記ゲームキャラクタの能力情報を該ゲームキャラクタに関連づけられているゲームアイテムに基づいて変更する能力変更手段と、 And capacity changing means for changing on the basis of capability information of the game character in the game item associated with the game character,
    前記能力変更手段によって変更された前記ゲームキャラクタの能力情報に基づいて、前記ゲームキャラクタが登場するゲームを実行する実行手段と、 Based on the capability information of the game character that has been changed by the capacity changing means, execution means for executing a game in which the game character appears,
    前記ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなった場合、該ゲームキャラクタに関連づけられたゲームアイテムの関連づけを解除し、該ゲームアイテムに対する前記制限手段による制限を解除する解除手段と、 If the game character the player becomes unavailable in the game, and release means for releasing the association of game item associated with the game character, remove the restriction by the restricting means to said game item,
    前記ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなった場合、該ゲームキャラクタに関連づけられていた前記ゲームアイテムの個数に所定値を乗じることによって増加数を取得し、該増加数だけ、前記プレイヤが所有する前記ゲームアイテムの個数を増加させる個数変更手段と、 If the game character the player becomes unavailable in the game, and acquires the number increased by multiplying the predetermined value to the number of the game item that was associated with the game character, the number increases by the player the number changing means for increasing the number of the game item owned,
    を含むことを特徴とするゲーム制御装置。 Game control device, which comprises a.
  11. ゲームを実行するためのゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、 A program for causing a computer to function as a game control device for executing a game,
    プレイヤが所有するゲームアイテムに関するデータを記憶する手段の記憶内容を取得する手段、 It means for obtaining the contents stored in the means for storing data relating to the game item that the player owns,
    前記ゲームアイテムがゲームキャラクタに関連づけられた場合、該ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなるまでの間、該ゲームアイテムが他のゲームキャラクタに関連づけられることを制限する制限手段、 If the game item is associated with a game character, until the game character the player can not be used in the game, limiting means for limiting that the game item is associated with the other game character,
    前記ゲームキャラクタの能力情報を該ゲームキャラクタに関連づけられているゲームアイテムに基づいて変更する能力変更手段、 Capacity changing means for changing on the basis of capability information of the game character in the game item associated with the game character,
    前記能力変更手段によって変更された前記ゲームキャラクタの能力情報に基づいて、前記ゲームキャラクタが登場するゲームを実行する実行手段 Based on the capability information of the changed the game character by the capacity changing means, execution means for executing a game in which the game character appears,
    前記ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなった場合、該ゲームキャラクタに関連づけられたゲームアイテムの関連づけを解除し、該ゲームアイテムに対する前記制限手段による制限を解除する解除手段、 及び、 If the game character the player becomes unavailable in the game, and disassociate game item associated with the game character, canceling means for canceling the restriction by the restricting means to said game item and,
    前記ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなった場合、該ゲームキャラクタに関連づけられていた前記ゲームアイテムの個数に所定値を乗じることによって増加数を取得し、該増加数だけ、前記プレイヤが所有する前記ゲームアイテムの個数を増加させる個数変更手段、 If the game character the player becomes unavailable in the game, and acquires the number increased by multiplying the predetermined value to the number of the game item that was associated with the game character, the number increases by the player number changing means for increasing the number of the game item owned,
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 Program for causing the computer to function as a.
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