JP5222417B1 - GAME CONTROL DEVICE, GAME CONTROL METHOD, PROGRAM, GAME SYSTEM - Google Patents

GAME CONTROL DEVICE, GAME CONTROL METHOD, PROGRAM, GAME SYSTEM Download PDF

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Abstract

【課題】ユーザが、仲間との間で頻繁な交流を避けつつ、仲間に対する関心あるいは興味を高めることができるようにしたゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムを提供すること。
【解決手段】本発明のゲーム制御装置は、ユーザ間を関係付ける関係付け手段と、ゲーム内のイベントに対するユーザの参加の申し込みを受け付ける受付手段と、第1のユーザと関係付けられたユーザの中から、第1のユーザによって選択されたユーザを示すユーザ選択情報を取得する取得手段と、前記取得手段が前記ユーザ選択情報を取得した後に、前記受付手段が、前記第1のユーザ、及び前記第1のユーザによって選択されたユーザの前記イベントに対する参加の申し込みを受け付けた場合には、前記第1のユーザに対して特典を付与する付与手段と、を備える。
【選択図】図14
To provide a game control device, a game control method, a program, and a game system that allow a user to increase interest or interest in a friend while avoiding frequent exchanges with the friend.
A game control apparatus according to the present invention includes an association means for relating users, a reception means for accepting an application for user participation in an event in a game, and a user associated with a first user. Acquisition means for acquiring user selection information indicating a user selected by the first user, and after the acquisition means acquires the user selection information, the reception means includes the first user and the first user. And a granting unit that grants a privilege to the first user when an application for participation in the event of the user selected by one user is accepted.
[Selection] Figure 14

Description

本発明は、ユーザの操作に応じて、当該ユーザによるゲームの進行を制御する技術に関する。   The present invention relates to a technique for controlling the progress of a game by a user according to a user operation.

近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)においてウェブブラウザ上で動作するAPI(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であって、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。   In recent years, a so-called social game (Social) executed by a game application created on the basis of an operating environment such as an API (Application Programming Interface) that operates on a web browser in a social networking service (SNS) by a specific service provider. Game) is popular. It can be said that the social game is a kind of online game that is played while communicating among an unspecified number of users. If a user can connect to the Internet and has a communication terminal equipped with a web browser, the user can enjoy a social game regardless of time and place.

上述したソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の1つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、他のユーザ(仲間)との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。このようなソーシャルゲームの一例として、下記の非特許文献1に記載されたデジタルカードゲーム(プロ野球ドリームナイン(登録商標))が知られている。   One of the features of the above-described social game is that it has a richer communication function for interacting with users than a conventional online game. In social games, for example, in addition to cooperative play with other users (friends), information exchange by communicating with friends such as greetings and contacts with friends, gifts of items on the game with friends or items An exchange has been made. As an example of such a social game, a digital card game (Pro Baseball Dream Nine (registered trademark)) described in Non-Patent Document 1 below is known.

アプリSTYLE Vol.3(株式会社イースト・プレス)、24-25頁App STYLE Vol.3 (East Press, Inc.), pages 24-25

上述したソーシャルゲームの提供者あるいは運営者にとって、ユーザ間の仲間関係が親密であるほど、ゲームコミュニティの活性化を図れ、結果的にユーザのゲーム離れを抑制できるという利点がある。しかしながら、ユーザから見ると、仲間に対して親近感は持ちながらも、仲間との間で頻繁な(あるいは、過度の)交流は避けたいという傾向があり、仲間関係がゲームコミュニティの活性化に十分に寄与していないという課題がある。   The social game provider or operator described above has an advantage that the closer the friendship between the users is, the more the game community can be activated and consequently the user's game separation can be suppressed. However, from the user's perspective, there is a tendency to avoid frequent (or excessive) exchanges with friends while having a sense of familiarity with friends, and the friendship is sufficient to activate the game community. There is a problem that it does not contribute.

本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、ユーザが、仲間との間で頻繁な交流を避けつつ、仲間に対する関心あるいは興味を高めることができるようにしたゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムを提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described viewpoints, and a game control device, a game control method, and a method in which a user can increase interest or interest in a friend while avoiding frequent exchanges with the friend. The purpose is to provide a program and a game system.

本発明の第1の観点は、
ユーザ間を関係付ける関係付け手段と、
ゲーム内のイベントに対するユーザの参加の申し込みを受け付ける受付手段と、
第1のユーザと関係付けられたユーザの中から、第1のユーザによって選択されたユーザを示すユーザ選択情報を取得する取得手段と、
前記取得手段が前記ユーザ選択情報を取得した後に、前記受付手段が、前記第1のユーザ、及び前記第1のユーザによって選択されたユーザの前記イベントに対する参加の申し込みを受け付けた場合には、前記第1のユーザに対して特典を付与する付与手段と、
を備えた、ゲーム制御装置である。
The first aspect of the present invention is:
An association means for relating users,
A receiving means for accepting an application for user participation in an in-game event;
Obtaining means for obtaining user selection information indicating a user selected by the first user from among users associated with the first user;
After the acquisition unit acquires the user selection information, when the reception unit receives an application for participation in the event of the first user and the user selected by the first user, A granting means for granting a privilege to the first user;
It is a game control apparatus provided with.

ここで、「イベント」とは、例えば、ゲーム内で定期、又は不定期に開始される参加型のゲームや、ウェブページ等の画像によって実現される催し物、行事等であってよい。   Here, the “event” may be, for example, a participatory game that is started regularly or irregularly in the game, or an event or event realized by an image such as a web page.

このゲーム制御装置では、第1のユーザは、イベントに参加の申し込みが受け付けられておらず、かつ第1のユーザと関係付けられているユーザ(以下、適宜「仲間」という。)を予め選択し、その後に、第1のユーザと選択された仲間とがそのイベントに対する参加の申し込みが受け付けられた場合に、第1のユーザに特典が付与される。つまり、第1のユーザは、イベントの参加の申し込みをすることについて、自らの仲間のうち選択した仲間と仮想的な約束を行い、約束が実現された場合に第1のユーザに対して特典が付与される構成となっている。このとき、第1のユーザと、選択された仲間との間では、現実的な約束とは違い、約束に当たっての何らかの交流を要さず、選択された仲間は、自らが第1のユーザに選択され仮想的な約束がなされたことについて認識しない。また、第1のユーザにとっては、仮想的な約束相手となる仲間について適切な選択を行って特典を得るべく、自らの仲間に対する興味あるいは意識付けが高くなる。例えば、イベントに参加する可能性が高い仲間を知るために、日頃から仲間に対する意識付けを高く保つようになる。よって、このゲーム制御装置によれば、特典を得ようとする射幸心に基づく仲間選択を介して、ユーザが仲間との間で頻繁な、また直接的な交流を避けつつも、仲間に対する関心あるいは興味を高めることができるようになる。   In this game control apparatus, the first user selects in advance a user who has not received an application for participation in the event and is associated with the first user (hereinafter referred to as “companion” as appropriate). Thereafter, when the first user and the selected friend receive an application for participation in the event, a privilege is granted to the first user. In other words, the first user makes a virtual promise with his / her selected peers to apply for participation in the event, and when the promise is realized, the first user has a privilege. It is a configuration to be granted. At this time, unlike the actual promise between the first user and the selected companion, there is no need for some interaction with the promise, and the selected companion selects himself as the first user. And does not recognize that a virtual promise was made. In addition, for the first user, interest or awareness of his / her peers is increased in order to make an appropriate selection for the fellow who is a virtual promise partner and to obtain a privilege. For example, in order to know friends who are highly likely to participate in the event, the consciousness of the friends is kept high on a daily basis. Therefore, according to this game control apparatus, while the user avoids frequent and direct exchanges with his / her friends through the friend selection based on the euphoria to obtain a privilege, You will be able to raise your interest.

上記ゲーム制御装置において、前記第1のユーザと関係付けられた各ユーザの過去のイベントの参加の申し込み履歴、及び前記第1のユーザと前記各ユーザとの交流履歴の双方、又はいずれか一方を報知するためのデータを生成する生成手段、を備えてもよい。過去のイベントの参加の申し込み履歴や、各ユーザとの交流履歴が報知されると、それらの情報が仲間を選択するときの基となる情報となるため、第1のユーザに対して、仲間を選択する過程において仲間に対する興味をさらに持たせることができるようになる。また、過去のイベントの参加の申し込み履歴や、各ユーザとの交流履歴についての情報を基にして、イベントに参加する可能性が高い仲間を予想して当てることで特典を得る、という射幸心を第1のユーザに抱かせるようにすることができる。   In the above game control device, the application history of participation of past events of each user associated with the first user and / or the exchange history of the first user and each user are either You may provide the production | generation means which produces | generates the data for alerting | reporting. When the application history of participation in the past event and the exchange history with each user are informed, the information becomes the base information when selecting a friend. In the process of selecting, you will be able to have more interest in your friends. In addition, based on information on application history of participation in past events and exchange history with each user, the joy of being able to get benefits by predicting and guessing friends who are likely to participate in the event. The first user can be held.

上記ゲーム制御装置において、前記付与手段は、前記ユーザ選択情報を取得した後に、前記受付手段が、前記第1のユーザ、及び前記第1のユーザによって選択されたユーザの前記イベントに対する参加の申し込みを受け付けた場合には、前記第1のユーザによって選択されたユーザに対して特典を付与してもよい。第1のユーザによって選択されたユーザ、すなわち仮想的な約束の約束相手の仲間に対しても、仮想的な約束が実現したときに特典を付与することで、その仲間は、自分が約束相手にされていたことに加え、不意の特典を得られたことによって第1のユーザに対して親近感を持つようになる。   In the above game control apparatus, after the granting unit acquires the user selection information, the accepting unit applies for participation in the event of the first user and the user selected by the first user. If accepted, a privilege may be given to the user selected by the first user. By giving a privilege to a user selected by the first user, that is, a partner of a promised partner of a virtual promise, when the virtual promise is realized, the friend becomes a promised partner. In addition to having been done, it becomes familiar with the 1st user by having obtained the unexpected privilege.

上記ゲーム制御装置において、前記付与手段は、前記第1のユーザによって選択されたユーザの数が多くなるにつれて、前記第1のユーザに対して付与する特典を少なくしてもよい。第1のユーザによって選択されたユーザの数が多くなる(つまり、仮想的な約束相手の仲間の数が多くなる)と、選択されたいずれかのユーザがイベントに参加の申し込みをする可能性が確率的に高くなる。そこで、選択されたユーザの数が多い場合には、約束が実現した(つまり、第1のユーザと、選択されたいずれかのユーザとのイベントに対する参加の申し込みを受け付けた)ときの特典を少なくすることで、第1のユーザに、闇雲に仲間の選択をするのではなく、注意深く仲間を選択することを動機付けることができる。   In the above-described game control device, the granting unit may reduce a privilege to be given to the first user as the number of users selected by the first user increases. When the number of users selected by the first user increases (that is, the number of virtual promised partners increases), there is a possibility that any of the selected users will apply for participation in the event. Probably higher. Therefore, when the number of selected users is large, the benefits when the promise is realized (that is, the application for participation in the event of the first user and one of the selected users is accepted) are reduced. By doing so, it is possible to motivate the first user to select a friend carefully instead of selecting a friend to the dark cloud.

上記ゲーム制御装置において、前記付与手段は、前記第1のユーザと関係付けられたユーザ(仲間)の数が多いほど、特典を大きくしてもよい。関係付けられたユーザの数が多い場合には、多くの母集団の中からいずれかのユーザを選択することになるため、選択したユーザが実際にイベントの参加の申し込みを行う確率が相対的に低くなる。そこで、第1のユーザと関係付けられたユーザの数が多いほど、付与される特典を大きくすることで、関係付けられたユーザの数に関わらず、公平に(あるいは、特典の期待値が大きく変化しないように)特典を付与することができるようになる。また、関係付けられたユーザの数が多いほど、その中からユーザを選択することに第1のユーザにとって負担がより大きく生ずるため、その負担に応じた特典を付与することが好ましい。   In the game control device, the granting unit may increase the privilege as the number of users (friends) associated with the first user increases. If there are a large number of related users, one of the many populations will be selected, so the probability that the selected user will actually apply for event participation is relatively high. Lower. Therefore, the greater the number of users associated with the first user, the greater the privilege that is granted, so that regardless of the number of related users, the expected value of the privilege is increased fairly. Benefits can be granted (without changing). Further, as the number of related users increases, the burden on the first user increases in selecting the user from among them, and it is preferable to give a privilege according to the burden.

上記ゲーム制御装置において、前記付与手段は、前記第1のユーザ、及び前記第1のユーザによって選択されたユーザの前記イベントに対する参加の申し込みの受け付け時刻の時間差に応じて、前記第1のユーザに対して付与する特典、及び前記第1のユーザによって選択されたユーザに対して付与する特典の双方、又はいずれか一方を変化させてもよい。
例えば、上記時間差が短いほど、第1のユーザと選択されたユーザとの間で仮想的な約束がより高い精度で実現できたと考えることもできる。そのような場合に、例えば大きな特典を第1のユーザに付与してもよい。このような構成とすることで、第1のユーザは、自ら行った仮想的な約束がどの程度の精度で実現できたのか興味を持つようになり、イベントに対する関心を高く持つことができる。
In the above-described game control device, the granting unit sends the first user and the user selected by the first user according to a time difference in acceptance time of an application for participation in the event. Both of the privilege to be granted to the user and the privilege to be given to the user selected by the first user may be changed.
For example, it can be considered that as the time difference is shorter, a virtual promise between the first user and the selected user can be realized with higher accuracy. In such a case, for example, a large privilege may be given to the first user. By adopting such a configuration, the first user becomes interested in how accurately the virtual promise made by himself / herself can be realized, and can be highly interested in the event.

上記ゲーム制御装置において、前記第1のユーザによって選択されるユーザの数を所定数以下に制限する制限手段、を備えてもよい。仮に、関係付けられたユーザ全員を選択することが可能である場合には、個々の仲間に対して関心を持たなくなる可能性があり、仲間に対する関心あるいは興味を高めるように機能しない虞がある。そこで、第1のユーザが選択するユーザの数を制限することで、第1のユーザは、ユーザの選択に注意深くなり、個々のユーザにより関心を持たせることができる。   The game control apparatus may further include a limiting unit that limits the number of users selected by the first user to a predetermined number or less. If it is possible to select all the related users, there is a possibility that the user may not be interested in the individual friends, and there is a possibility that the function does not function to increase interest or interest in the friends. Thus, by limiting the number of users selected by the first user, the first user can be more careful with the user's choice and more interested in the individual user.

前記制限手段を備えた場合において、前記所定数は、前記第1のユーザと関係付けられたユーザの数に対する所定の割合であってもよい。第1のユーザと関係付けられたユーザの数とは無関係に、前記所定数を絶対値として決めてしまうと、関係付けられたユーザの数が多い場合には、ユーザの選択の自由度が狭まってしまう場合がある。例えば、所定数が絶対値として「3」とした場合に、仲間の数が3人の第1のユーザと仲間の数が30人の第1のユーザとでは、前者が全部の仲間を選択できるのに対し、後者は1割の仲間が選択できるに過ぎない。そこで、前記所定数を第1のユーザと関係付けられたユーザの数に対する所定の割合とすることで、関係付けられたユーザの数とは無関係に、ユーザの選択の自由度を設定することができるようになる。   In the case where the limiting unit is provided, the predetermined number may be a predetermined ratio with respect to the number of users associated with the first user. Regardless of the number of users associated with the first user, if the predetermined number is determined as an absolute value, the degree of freedom of user selection is reduced when the number of associated users is large. May end up. For example, when the predetermined number is “3” as an absolute value, the former can select all the friends in the first user having three friends and the first user having 30 friends. On the other hand, the latter can only be selected by 10%. Therefore, by setting the predetermined number to a predetermined ratio with respect to the number of users associated with the first user, it is possible to set the degree of freedom of user selection regardless of the number of related users. become able to.

本発明の第2の観点は、ゲーム制御装置におけるゲーム制御方法であって、
前記ゲーム制御装置が備える関係付け手段がユーザ間を関係付けるステップと、
前記ゲーム制御装置が備える受付手段がゲーム内のイベントに対するユーザの参加の申し込みを受け付けるステップと、
前記ゲーム制御装置が備える取得手段が第1のユーザと関係付けられたユーザの中から、第1のユーザによって選択されたユーザを示すユーザ選択情報を取得するステップと、
前記取得するステップで前記ユーザ選択情報を取得した後に、前記受け付けるステップにおいて、前記第1のユーザ、及び前記第1のユーザによって選択されたユーザの前記イベントに対する参加の申し込みが受け付けられた場合には、前記ゲーム制御装置が備える付与手段が前記第1のユーザに対して特典を付与するステップと、
を備えた、ゲーム制御方法である。
A second aspect of the present invention is a game control method in a game control device,
A step of associating means included in the game control device associating users;
A step of receiving a user application for participation in an event in the game by a receiving means included in the game control device ;
A step of acquiring user selection information indicating a user selected by the first user from among users associated with the first user by an acquisition means included in the game control device ;
After obtaining the user selection information in the obtaining step , in the accepting step , when an application for participation in the event of the first user and the user selected by the first user is accepted A step of providing a privilege to the first user by a grant unit included in the game control device ;
A game control method comprising:

本発明の第3の観点は、ユーザの操作によるゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
ユーザ間を関係付ける機能、
ゲーム内のイベントに対するユーザの参加の申し込みを受け付ける機能、
第1のユーザと関係付けられたユーザの中から、第1のユーザによって選択されたユーザを示すユーザ選択情報を取得する機能、及び
前記取得する機能により前記ユーザ選択情報を取得した後に、前記受け付ける機能が、前記第1のユーザ、及び前記第1のユーザによって選択されたユーザの前記イベントに対する参加の申し込みを受け付けた場合には、前記第1のユーザに対して特典を付与する機能、
を実現させるためのプログラムである。
According to a third aspect of the present invention, in order to control execution of a game by a user operation,
A function to relate users,
The ability to accept applications for user participation in in-game events,
A function of acquiring user selection information indicating a user selected by the first user from among users associated with the first user, and receiving the user selection information after acquiring the user selection information by the acquiring function When the function accepts an application for participation in the event of the first user and the user selected by the first user, a function of giving a privilege to the first user,
It is a program for realizing.

コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、DVD−ROMやCD−ROM等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。   The computer may be a network server, a large computer, or the like, for example. Further, this program may be stored in a computer-readable information storage medium such as a DVD-ROM or a CD-ROM.

本発明の第4の観点は、ユーザによって操作される通信端末と、当該通信端末からアクセス可能に構成され、前記通信端末によるゲームの実行を制御するサーバと、を含むゲームシステムであって、
ユーザ間を関係付ける関係付け手段、
ゲーム内のイベントに対するユーザの参加の申し込みを受け付ける受付手段、
第1のユーザと関係付けられたユーザの中から、第1のユーザによって選択されたユーザを示すユーザ選択情報を取得する取得手段、及び
前記取得手段が前記ユーザ選択情報を取得した後に、前記受付手段が、前記第1のユーザ、及び前記第1のユーザによって選択されたユーザの前記イベントに対する参加の申し込みを受け付けた場合には、前記第1のユーザに対して特典を付与する付与手段
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
ゲームシステムである。
A fourth aspect of the present invention is a game system including a communication terminal operated by a user and a server configured to be accessible from the communication terminal and controlling execution of a game by the communication terminal,
An association means for relating users,
Accepting means for accepting applications for user participation in in-game events,
An acquisition means for acquiring user selection information indicating a user selected by the first user from among users associated with the first user, and the reception after the acquisition means acquires the user selection information. When each means accepts an application for participation in the event of the first user and the user selected by the first user, each of the granting means for granting a privilege to the first user Means provided in either the communication terminal or the server ,
It is a game system.

本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムによれば、ユーザが、仲間との間で頻繁な交流を避けつつ、仲間に対する関心あるいは興味を高めることができ、ひいてはゲームコミュニティの活性化を図ることができる。   According to the game control device, the game control method, the program, and the game system of the present invention, the user can increase interest or interest in the friends while avoiding frequent exchanges with the friends, and thus the activity of the game community. Can be achieved.

実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。The figure which shows the basic composition of the game system of embodiment. 実施形態の通信端末の外観の例を示す図。The figure which shows the example of the external appearance of the communication terminal of embodiment. 実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the communication terminal of embodiment. 実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the game server of embodiment. 実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the database server of embodiment. 実施形態のデータベースサーバに含まれるユーザデータベースの構成例を示す図。The figure which shows the structural example of the user database contained in the database server of embodiment. 約束相手データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of promise partner data. イベント管理データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of event management data. 実施形態のゲームのウェブページの一例を示す図。The figure which shows an example of the web page of the game of embodiment. 実施形態のゲームのウェブページの一例を示す図。The figure which shows an example of the web page of the game of embodiment. 実施形態のゲームのウェブページの一例を示す図。The figure which shows an example of the web page of the game of embodiment. 実施形態のゲームのウェブページの一例を示す図。The figure which shows an example of the web page of the game of embodiment. 実施形態のゲームのウェブページの一例を示す図。The figure which shows an example of the web page of the game of embodiment. 実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。The functional block diagram for demonstrating the function to play main roles with the game control apparatus of embodiment. 実施形態のゲーム制御装置の処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the process of the game control apparatus of embodiment. 実施形態のゲーム制御装置の処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the process of the game control apparatus of embodiment. 実施形態のゲーム制御装置の処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the process of the game control apparatus of embodiment. 実施形態の変形例のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。The functional block diagram for demonstrating the function which plays a main role with the game control apparatus of the modification of embodiment. 履歴データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of log | history data. 実施形態のゲームのウェブページの一変形例を示す図。The figure which shows the modification of the web page of the game of embodiment. 実施形態の変形例のゲーム制御装置において、約束相手の数と特典との対応関係の一例を示す図。The figure which shows an example of the correspondence of the number of promise partners, and a privilege in the game control apparatus of the modification of embodiment. 実施形態の別の変形例のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。The functional block diagram for demonstrating the function which plays a main role with the game control apparatus of another modification of embodiment. 実施形態のゲーム制御装置の各機能について、通信端末と、ゲームサーバ及びデータベースサーバとの間の分担例を示す図。The figure which shows the example of assignment between a communication terminal, a game server, and a database server about each function of the game control apparatus of embodiment.

以下、本発明のゲームシステムの実施形態について説明する。   Hereinafter, embodiments of the game system of the present invention will be described.

(1)ゲームシステムの構成
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10をウェブページ上で操作してゲームを実行する。
(1) Configuration of Game System FIG. 1 shows a system configuration example of a game system according to the embodiment. As shown in FIG. 1, the game system includes communication terminals 10a, 10b, 10c,... That can be connected to a communication network NW (network) such as the Internet, a game server 20 connected to the communication network NW, The database server 30 is configured. Each of the communication terminals 10a, 10b, 10c,... Is a terminal operated by an individual user, for example, a mobile terminal, a smartphone, a PDA (Personal Digital Assistant), a personal computer, a television having a bidirectional communication function. A communication terminal such as a John receiver (including a so-called multi-function smart TV). In the following description, when referring to the communication terminals 10a, 10b, 10c,.
In this game system, the game server 20 is configured to be able to communicate with the communication terminal 10 that is a client, and provides a gaming service to the communication terminal 10. The game server 20 is mounted with an application operable on a web browser as a game application. The database server 30 stores various information to be described later in executing the game, and is connected to the game server 20 by, for example, a wire for reading and writing the information.
The communication terminal 10 includes a web browser capable of displaying a web page provided by the game server 20, and the user operates the communication terminal 10 on the web page to execute a game.

また、図1には図示していないが、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。   Although not shown in FIG. 1, an authentication server for authenticating the user of each communication terminal 10 may be provided separately from the game server 20. Further, when a plurality of game servers 20 are provided in order to accept access from many communication terminals 10, a load balancer for adjusting a load between the plurality of game servers 20 may be provided. The game server 20 may be configured as a single server device, but may be configured as a plurality of server devices having distributed functions.

(2)通信端末の構成
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、無線通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
(2) Configuration of Communication Terminal The communication terminal 10 will be described with reference to FIGS. 2 and 3.
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the appearance of the communication terminal 10, and FIG. 2A illustrates a button input type communication terminal such as a foldable mobile terminal (mobile phone), for example. ) Exemplifies a communication terminal of a touch panel input method such as a smartphone. FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of the communication terminal 10.
As shown in FIG. 3, the communication terminal 10 includes a CPU (Central Processing Unit) 11, a ROM (Read Only Memory) 12, a RAM (Random Access Memory) 13, an image processing unit 14, an instruction input unit 15, a display unit 16, A wireless communication interface unit 17 is provided, and a bus 18 for transmitting control signals or data signals between the units is provided.

CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、指示入力部15等によってユーザに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、無線通信インタフェース部17を介して、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を、無線通信インタフェース部17を介して取得し、そのHTMLデータを解釈する。なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、無線通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
The CPU 11 loads the web browser in the ROM 12 into the RAM 13 and executes it. The CPU 11 then displays data for displaying a web page from the game server 20 via the wireless communication interface unit 17 based on appropriate designation of a URL (Uniform Resource Locator) input to the user by the instruction input unit 15 or the like. That is, data of an object such as an HTML (HyperText Markup Language) document and an image associated with the document (hereinafter, collectively referred to as “HTML data” as appropriate) is acquired via the wireless communication interface unit 17. Then, the HTML data is interpreted. The communication terminal 10 may be mounted with various plug-ins for extending the browser function of the web browser.
In acquiring the HTML data, the CPU 11 sends an access request message including a user ID (user identification information) registered in advance or a user ID input via the instruction input unit 15 via the wireless communication interface unit 17. To the game server 20.

ウェブブラウザは、画像処理部14を介して、取得したHTMLデータに基づき、ゲームサーバ20から提供されるウェブページを表示部16に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部15の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、その選択に応じたウェブページを表示するための新たなHTMLデータの送信(つまり、ウェブページの更新)をゲームサーバ20へ要求する。   The web browser displays the web page provided from the game server 20 on the display unit 16 based on the acquired HTML data via the image processing unit 14. When the user selects a hyperlink or menu on the web page by operating the instruction input unit 15, the web browser transmits new HTML data for displaying the web page according to the selection. (That is, update of the web page) is requested to the game server 20.

画像処理部14は、HTMLデータの解析結果としてCPU11から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部16にウェブページを表示する。表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面16aに表示する。   The image processing unit 14 displays a web page on the display unit 16 based on display image data provided from the CPU 11 as an analysis result of HTML data. The display unit 16 is, for example, an LCD (Liquid Cristal Display) monitor including thin film transistors arranged in a pixel unit in a matrix, and drives the thin film transistors based on the display image data to display the image of the web page on the display screen 16a. To display.

通信端末10が釦入力方式の通信端末(図2(a)に示す)である場合、指示入力部15は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群15a、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群15bを備え、各釦の押下(操作)入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部16に表示されているウェブページをスクロールして表示することをCPU11へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示(例えば強調表示)されている1つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをCPU11へ指示するために設けられる。なお、通信端末10を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末10を片手で保持したままその親指で操作(クリック)しやすいように、通信端末10の前面に配置されていることが好ましい。図2(a)に示す例では、釦群15bは、釦群15aの下方に配置され、「0」〜「9」、「*」、「#」(テンキー)が表記された複数の指示入力釦を含む。   When the communication terminal 10 is a button input type communication terminal (shown in FIG. 2A), the instruction input unit 15 includes a plurality of instruction input buttons such as a direction instruction button and a decision button for accepting a user operation input. And a button group 15b including a plurality of instruction input buttons such as a numeric keypad, and includes an interface circuit for recognizing pressing (operation) input of each button and outputting it to the CPU 11. For example, the direction instruction button is provided to instruct the CPU 11 to scroll and display the web page displayed on the display unit 16. The determination button instructs the CPU 11 that the user selects one hyperlink or menu that is actively displayed (for example, highlighted) when, for example, a plurality of hyperlinks or menus are displayed on a web page. To be provided. When the communication terminal 10 is configured by a small portable terminal, these buttons are provided on the front surface of the communication terminal 10 so that the user can easily operate (click) with the thumb while holding the communication terminal 10 with one hand. It is preferable to arrange | position. In the example shown in FIG. 2A, the button group 15b is arranged below the button group 15a, and a plurality of instruction inputs in which “0” to “9”, “*”, and “#” (numeric keys) are written. Includes buttons.

通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末(図2(b)に示す)である場合、指示入力部15は、主として表示画面16aに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図2(b)に示すように、通信端末10がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群15aが設けられる場合もある。   When the communication terminal 10 is a touch panel input type communication terminal (shown in FIG. 2B), the instruction input unit 15 accepts touch panel type input mainly by touching the display screen 16a with a fingertip or a pen. The touch panel input method may be a known method such as a capacitance method. As shown in FIG. 2B, the button group 15a may be provided even when the communication terminal 10 is a touch panel input method.

通信端末10に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末10が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末10がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面16a上のメニューの位置を指あるいはペンで指示(タッチパネル操作)することによって行われる。   For example, when the communication terminal 10 is a portable terminal, the menu selection operation on the web page displayed on the communication terminal 10 is selected by pressing the direction instruction button and selecting by pressing the enter button. This is done by confirming the selected menu. For example, when the communication terminal 10 is a touch panel input method, the selection operation is performed by instructing (touch panel operation) a menu position on the display screen 16a on which the web page is displayed with a finger or a pen.

(3)ゲームサーバの構成
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、無線通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
(3) Configuration of Game Server The configuration of the game server 20 will be described with reference to FIG.
The game server 20 manages a game website including a plurality of hierarchical web pages, for example, and provides a game web service to the communication terminal 10. As shown in FIG. 4, the game server 20 includes a CPU 21, a ROM 22, a RAM 23, a database (DB) access unit 24, and a wireless communication interface unit 25, for transmitting control signals or data signals between the units. Bus 26 is provided. In addition, the game server 20 can take the same structure as a general-purpose web server regarding hardware.

ROM22には、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してHTML文書や画像などのオブジェクトの表示(ウェブページの表示)のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ROM22には、アプリケーションプログラム以外にもCPU21によって参照される各種データが格納されている。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、無線通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
The ROM 22 stores an application program that provides a service for displaying an object such as an HTML document or an image (displaying a web page) to the web browser of the communication terminal 10 that is a client. The ROM 22 stores various data referred to by the CPU 21 in addition to the application program.
The CPU 21 loads the game program in the ROM 22 to the RAM 23 and executes it, and performs various processes via the wireless communication interface unit 25.

例えば、CPU21は、無線通信インタフェース部25を介して、HTMLデータを通信端末10宛に送信する。なお、ゲームサーバ20が通信端末10のユーザの認証処理を行う場合には、CPU21はその認証処理を行う。
CPU21は、通信端末10で表示されるウェブページ上でユーザにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなHTMLデータの送信、または、ゲームサーバ20内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
For example, the CPU 21 transmits HTML data to the communication terminal 10 via the wireless communication interface unit 25. In addition, when the game server 20 performs the authentication process of the user of the communication terminal 10, the CPU 21 performs the authentication process.
The CPU 21 performs processing according to the hyperlink or menu selected by the user on the web page displayed on the communication terminal 10. The processing includes, for example, transmission of new HTML data, arithmetic processing in the game server 20 or data processing.
The database access unit 24 is an interface when the CPU 21 reads / writes data from / to the database server 30.

(4)データベースサーバの構成
データベースサーバ30は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
(4) Configuration of Database Server The database server 30 can be realized by a general-purpose storage such as a large-capacity hard disk device or a device such as RAID (Redundant Arrays of Inexpensive Disks). Each database in the database server 30 is configured to be able to read and write data from the CPU 21 via the database access unit 24 of the game server 20.
FIG. 5 shows an example of the configuration of the database server 30. As shown in FIG. 5, the database server 30 includes a user database 31 and a game database 32.

本実施形態のゲームサーバ20によって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態の説明の便宜上、ゲームサーバ20によって実現されるゲームの一例として、野球形式のデジタルカードゲームを採り上げる。
野球形式のデジタルカードゲーム(以下、適宜単に「本実施形態のゲーム」という。)は、ユーザが野球選手に対応する選手カードを収集することによって自らのチームを作り上げ、他のユーザのチームと野球の対戦をする、あるいは技能レベルごとの野球のリーグ戦を戦うように構成されているゲームである。本実施形態のゲームには、自らのチームを作り上げていくために選手カードを探索するスカウト処理や、抽選によって選手カードを入手することを可能とする抽選処理、あるいは2枚以上の選手カードを一体化して特定の選手カードの能力を上昇させる強化処理等が設けられている。
本実施形態のゲームに実装されている各機能については、後述する。
The type of game realized by the game server 20 of the present embodiment is not particularly limited, but in the following, as an example of a game realized by the game server 20 for convenience of description of the embodiment, a baseball digital format Pick up a card game.
A baseball-format digital card game (hereinafter simply referred to as “game of the present embodiment” as appropriate) creates a team by a user collecting player cards corresponding to baseball players, and baseball with other users' teams. Or a baseball league game for each skill level. In the game of this embodiment, a scout process for searching for a player card in order to build up his own team, a lottery process for obtaining a player card by lottery, or two or more player cards are integrated. Strengthening processing that increases the ability of a specific player card is provided.
Each function implemented in the game of this embodiment will be described later.

図6に、上述した本実施形態のゲームにおいて適用されるユーザデータベース31の一例を示す。この例では、ユーザデータベース31は、ユーザを識別するための情報であるユーザIDごとに、ユーザ名/表示画像、技能レベル、行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント、選手数、仲間のユーザID、保有カードの画像データ、及び保有カードのパラメータの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース31に含まれる情報は、ゲームサーバ20によって逐次更新されうる。   FIG. 6 shows an example of the user database 31 applied in the game of the present embodiment described above. In this example, the user database 31 has a user name / display image, a skill level, an action point, an operation point, an enhancement point, an ale point, the number of players, a fellow user for each user ID that is information for identifying the user. Information about each item of ID, possessed card image data, and retained card parameters is included. Information included in the user database 31 can be updated sequentially by the game server 20.

以下の説明では、ユーザデータベース31に含まれるユーザID、あるいはユーザを特定するユーザ名(後述する)ごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名/表示画像
ゲームの実行時に通信端末10にユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・技能レベル
ゲーム上のユーザの技能レベル示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値である。
・行動ポイント
上記本実施形態のゲームにおいて、例えばユーザによるゲーム上のスカウトを行う上で必要となるポイントである。行動ポイントの値は、スカウトを行うことで低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する。
・運営ポイント
上記本実施形態のゲームにおいて、例えばユーザによるゲーム上の対戦を行う上で必要となるポイントである。運営ポイントの値は、他のユーザとの対戦等によって低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する。
・強化ポイント
上記本実施形態のゲームにおいて、例えばユーザによる選手カードの強化を行う上で必要となるポイントである。強化ポイントの値は、選手カードの強化を行うことで低減し、他のユーザとの対戦で勝利するか、あるいは所定の時間が経過する毎に回復(増加)する。
・エールポイント
上記本実施形態のゲームにおいて、仲間のユーザへ応援メッセージを送信することでユーザが取得するポイントである。なお、後記するように、このポイントを所定量、消費することで、選手カードを獲得できる抽選を行うことができる。この抽選においては、種々の能力レベルの選手カードを獲得できる。入手困難な高能力のレアカードも、低い確率であるが、獲得できる場合がある。
・選手数
ユーザが保有する選手カードの数である。選手数は、スカウト処理や強化処理の実行によって増減する。選手数の最大値(例えば、60)は予め規定されている。
・仲間
対象とするユーザIDの仲間である他のユーザIDのデータである。
・保有カードの画像データ
上記本実施形態のゲームの場合、保有カードの画像データは、ユーザが保有する選手カードについての画像を含むデータである。
・保有カードのパラメータ
保有カードのパラメータには、選手カードの能力値を示すデータが含まれる。例えば、図6に示すように、パラメータの項目として「打力」,「走力」,「守備力」等の各々の各能力値が含まれてもよい。図6の例では、能力値は0〜1000の範囲の値であって、能力値が大きい値であるほど能力が高いことを示している。図6では、能力の指標としての項目として、「打力」,「走力」,「守備力」を例示しているが、選手が投手であれば別の項目、例えば「球速」,「制球力」,「スタミナ」等としてもよい。
In the following description, the user ID included in the user database 31 or data for each user name (to be described later) specifying the user is generically referred to as user data. The data of each item constituting the user data is as follows.
User name / display image A user name and a display image that are displayed to identify the user on the communication terminal 10 when the game is executed. The user name is text of a predetermined length or less that is designated in advance by the user, and the display image is, for example, an avatar image that is selected in advance by the user. The user name is a name that identifies the user on the network environment (or game community) provided by the game server 20.
Skill level This is data indicating the skill level of the user on the game. For example, it is a level value in a range from Lv1 (level 1) to Lv100 (level 100).
-Action point In the game of this embodiment, it is a point necessary for, for example, performing a game scout by the user. The value of the action point is reduced by scouting, and is recovered (increased) every time a predetermined time elapses.
-Management point In the game of this embodiment, for example, it is a point necessary for performing a battle on the game by the user. The value of the management point is reduced by a battle with another user or the like, and is recovered (increased) every time a predetermined time elapses.
Strengthening point In the game of the present embodiment, for example, it is a point necessary for strengthening a player card by a user. The value of the strengthening point is reduced by strengthening the player card, and is recovered (increased) every time the player wins a battle with another user or a predetermined time elapses.
-Ale point In the game of this embodiment, it is a point which a user acquires by transmitting a support message to a fellow user. In addition, as will be described later, by drawing a predetermined amount of this point, a lottery that can acquire a player card can be performed. In this lottery, player cards of various ability levels can be obtained. High-capacity rare cards that are difficult to obtain can also be acquired with a low probability.
-Number of players This is the number of player cards held by the user. The number of players is increased or decreased by the execution of scout processing and strengthening processing. The maximum number of players (for example, 60) is defined in advance.
-Associates Data of other user IDs that are associates of the target user ID.
-Image data of possession card In the case of the game of the present embodiment, the image data of the possession card is data including an image of the player card possessed by the user.
-Owned card parameter The owned card parameter includes data indicating the ability value of the player card. For example, as shown in FIG. 6, each ability value such as “batting force”, “running ability”, “defense ability”, and the like may be included as parameter items. In the example of FIG. 6, the capability value is a value in the range of 0 to 1000, and the higher the capability value is, the higher the capability is. In FIG. 6, “batting force”, “running ability”, and “defense ability” are illustrated as items as indicators of ability. It is good also as "power", "stamina", etc.

図5に戻り、ゲームデータベース32は、ゲームサーバ20からのアクセスに基づき、ゲームサーバ20によって実行されるゲームの設定についての情報や、ゲームの結果に関する情報を記憶、更新する。ゲーム結果に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。本実施形態のゲームの場合を例に挙げれば、ゲーム結果に関する情報は、異なるユーザID同士の対戦の結果(スコア等)、特定の技能レベルの複数のユーザIDの間のリーグ戦の結果(スコア、ランキング等)などを含む。   Returning to FIG. 5, the game database 32 stores and updates information on game settings executed by the game server 20 and information on game results based on access from the game server 20. Information related to game results may include various information depending on the nature of the game. Taking the case of the game of the present embodiment as an example, information on game results includes results of battles between different user IDs (scores, etc.), results of league battles between a plurality of user IDs of specific skill levels (scores) , Ranking, etc.).

本実施形態のゲームは、後述するように、ユーザがイベントに対して参加の申し込みをすることについて自らの仲間と仮想的な約束をすることができるように構成されているが、この構成を実現するために、ゲームデータベース32は、約束相手データと、イベント管理データとを記憶する。約束相手データとイベント管理データのデータ構成例を、それぞれ図7と図8に示す。図7に示すように、約束相手データは、ユーザごとに、対象となるイベントと、そのイベントについて仮想的な約束をした仲間(約束相手)とが対応付けて記述されているデータである。図8に示すように、イベント管理データは、イベントごとに、そのイベントに対して参加の申し込みをしたユーザのユーザIDと、参加申し込み日時と、イベントの結果(例えば、対応するユーザのイベントでの成績等のゲームの結果を表すデータ)とを対応付けるデータである。   As will be described later, the game according to the present embodiment is configured so that the user can make a virtual promise with his / her friend about applying for participation in the event. In order to do so, the game database 32 stores promised partner data and event management data. Data configuration examples of the promised partner data and the event management data are shown in FIGS. 7 and 8, respectively. As illustrated in FIG. 7, the promised partner data is data in which a target event and a friend (promise partner) who has virtually promised the event are described in association with each user. As shown in FIG. 8, the event management data includes, for each event, the user ID of the user who applied for participation in the event, the date and time of participation application, and the event result (for example, the event of the corresponding user). Data indicating the game results such as results).

(5)本実施形態のゲーム
次に、本実施形態のゲームについて、図9〜13を参照して説明する。図9〜図13は、それぞれ、ゲームを実行中にユーザの通信端末10に表示される一連のウェブページの例を示す図である。
図9は、ゲームのトップページであるウェブページP1を示す図である。このウェブページP1は、個々のユーザIDごとに構成される。図9に例示されるトップページは、ユーザ名(図9では、KNM)のほか、ユーザデータ表示領域、選手画像表示領域、メニュー表示領域、及び期間限定イベント案内領域を含む。
(5) Game of this embodiment Next, the game of this embodiment is demonstrated with reference to FIGS. 9 to 13 are diagrams illustrating examples of a series of web pages displayed on the user's communication terminal 10 while the game is being executed.
FIG. 9 is a diagram showing a web page P1 which is the top page of the game. This web page P1 is configured for each individual user ID. The top page illustrated in FIG. 9 includes a user data display area, a player image display area, a menu display area, and a limited-time event guide area in addition to the user name (KNM in FIG. 9).

ユーザデータ表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる、技能レベル、行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント、選手数、仲間の各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。なお、ユーザデータ表示領域に表示される項目で、X/Yの形式で表記されているポイントまたは数は、Xがユーザの保有するポイントまたは数であり、Yがそのポイントまたは数の最大値であることを示す。例えば、選手数が「40/60」と表記されていれば、ユーザが保有する選手カードの数が40であり、最大で保有可能な選手カードの数が60であることを示す。   In the user data display area, skill level, action point, management point, strengthening point, yell point, number of players, and data of each item of fellows included in the user data of the target user ID (see FIG. 6) are displayed. Area. It should be noted that in the items displayed in the user data display area, the point or number written in the X / Y format is that X is the point or number held by the user, and Y is the maximum value of the point or number. It shows that there is. For example, if the number of players is written as “40/60”, it indicates that the number of player cards held by the user is 40 and the maximum number of player cards that can be held is 60.

選手画像表示領域は、ユーザによって予め選択された選手カードの画像データが表示される領域である。
メニュー表示領域は、本実施形態のゲームに設けられる複数の処理(スカウト処理、強化処理、試合処理、抽選処理、オーダー処理)に対応したメニューとして、「スカウト」、「強化」、「試合」、「抽選」、「オーダー」の各メニューm1〜m5が表示される領域である。つまり、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューが、通信端末10に表示されるウェブページの所定の位置にそれぞれ配置される。なお、オーダー処理は、ユーザの指示の下、選手カードのオーダーの入れ替え、控えの選手カードとの交替等を実行する処理である。
The player image display area is an area in which image data of a player card previously selected by the user is displayed.
The menu display area is a menu corresponding to a plurality of processes (scout process, strengthening process, game process, lottery process, order process) provided in the game of the present embodiment, as “scout”, “enhancement”, “game”, This is an area in which the “lottery” and “order” menus m1 to m5 are displayed. That is, a plurality of menus to which a plurality of processes executed in the game are assigned are respectively arranged at predetermined positions on the web page displayed on the communication terminal 10. Note that the order process is a process of executing an exchange of player card orders, replacement with a reserved player card, or the like under the instruction of the user.

各メニューの処理の概略は、以下のとおりである。
・スカウト処理:
自らのチームを作り上げていくために選手カードを探索する処理である。スカウトを実行することで行動ポイントは消費するが、強化ポイントは増加する。所定のメニューを選択操作する度に、所定の、あるいはランダムな確率で選手カードが発掘され、その選手カードがユーザに付与される。
・強化処理:
強化ポイントを消費することで、2枚以上の選手カードを一体化して特定の選手カードのパラメータを上昇させる処理である。
・試合処理:
他のユーザのチームと野球の試合を行う処理である。試合を行うことで運営ポイントは消費するが、試合に勝利すれば強化ポイントが例えば一定量増加する。
・抽選処理:
一定量のエールポイントを消費し、あるいはゲーム上のアイテムとしての抽選券を使用して抽選によって選手カードを入手する処理である。
・オーダー処理:
ユーザが選手カードのオーダーの入れ替え、控えの選手カードとの交替等を実行するための処理である。
The outline of the processing of each menu is as follows.
・ Scout processing:
This is a process of searching for player cards in order to build up their own team. Executing a scout consumes action points, but increases reinforcement points. Each time a predetermined menu is selected and operated, a player card is excavated with a predetermined or random probability, and the player card is given to the user.
・ Strengthening process:
It is a process of increasing the parameters of a specific player card by consuming two points and integrating two or more player cards.
・ Game processing:
This is a process of playing a baseball game with another user's team. Management points are consumed by playing the game, but if the game is won, the reinforcement points increase by a certain amount, for example.
・ Lottery processing:
This is a process of consuming a certain amount of Yale points or obtaining a player card by lottery using a lottery ticket as an item on the game.
・ Order processing:
This is a process for the user to change the order of a player card, to replace a player card with a copy, and the like.

期間限定イベント案内領域には、不定期に開催される期間限定イベントに対する案内を事前に行うために設けられている領域である。期間限定イベント案内領域には、期間限定イベントを案内するテキスト(図9では、「予告:〜期間限定」のテキスト)と、「仲間と約束する」と表記されたメニューm10とが表示される。
このゲームでは、開始前のイベント(図9の例では、期間限定イベントIV20)に対して、ユーザが自らの仲間を選択してその仲間と仮想的な約束ができるように構成されている。ユーザは、仮想的な約束を一方的に行い、従って仮想的な約束相手となる仲間のユーザは、自らが約束相手となっていることを認識することはない。なお、メニューm10は、対象となる期間限定イベントIV20が開始されるまで表示される。
The limited-time event guide area is an area that is provided in advance for providing guidance for limited-time events that are held irregularly. In the limited-time event guide area, a text for guiding the limited-time event (in FIG. 9, the text “notice: to limited time”) and a menu m10 labeled “Promise with friends” are displayed.
This game is configured such that the user can select his / her mate and make a virtual promise with the mate with respect to the event before the start (in the example of FIG. 9, the limited-time event IV20). A user makes a virtual promise unilaterally, and therefore, a fellow user who is a virtual promise partner does not recognize that he is a promise partner. The menu m10 is displayed until the target limited-time event IV20 is started.

仮想的な約束を行うためのメニューm10が選択操作されると、図10のP2に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP2には、約束相手を選択するために仲間の一覧が表示される。図10のウェブページP2には一部の仲間のみが表示されているが、ユーザによるスクロール操作によってユーザの仲間のすべてが閲覧でき、選択対象とすることができる。ウェブページP2において、ユーザが例えばユーザ名:GIPのユーザを選択する操作を行った場合には、P3に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP3では、ウェブページP2で選択した仲間と仮想的な約束が行われたことを示すテキストとともに、他の仲間と仮想的な約束を行うためのメニューm11が表示される。   When the menu m10 for making a virtual promise is selected, the web page is updated as shown at P2 in FIG. A list of friends is displayed on the web page P2 in order to select a promise partner. Although only some of the friends are displayed on the web page P2 in FIG. 10, all of the user's friends can be browsed by a scroll operation by the user, and can be selected. In the web page P2, for example, when the user performs an operation of selecting a user with a user name: GIP, the web page is updated as shown in P3. On the web page P3, a menu m11 for making a virtual appointment with another friend is displayed together with text indicating that a virtual promise has been made with the friend selected on the web page P2.

期間限定イベントIV20が開始されると、トップページ上の期間限定イベント案内領域内の表示が図11のウェブページP4に示すように更新される。つまり、期間限定イベント案内領域には、「イベントIV20に参加する」と表記されたメニューm20が表示される。ウェブページP4でメニューm20が選択操作されると、例えば図12のP5に示すようにイベントの内容を表示するウェブページに更新される。本実施形態では、イベントの内容は特に問わないが、ウェブページP5に示す例では、イベントIV20は、ユーザに「野球クイズ」を実行させ、一定の条件を満たすユーザに対して所定の特典(図12では、「10回抽選券」)を付与するように構成されているイベントである。この野球クイズの例では、クイズの問題Q1,Q2,…は、「a」と表記されたメニューma、又は「b」と表記されたメニューmbのいずれかをユーザが選択操作する二者択一形式の問題が想定されている。   When the limited event IV20 is started, the display in the limited event guide area on the top page is updated as shown in the web page P4 of FIG. That is, in the limited time event guide area, the menu m20 described as “join event IV20” is displayed. When the menu m20 is selected and operated on the web page P4, for example, as shown at P5 in FIG. In the present embodiment, the content of the event is not particularly limited, but in the example shown on the web page P5, the event IV20 causes the user to execute a “baseball quiz” and gives a predetermined benefit (FIG. 12 is an event configured to give “10 times lottery ticket”). In this baseball quiz example, the quiz questions Q1, Q2,... Are alternatives in which the user selects and operates either the menu ma denoted by “a” or the menu mb denoted by “b”. A format problem is assumed.

再び、トップページ(図13のP6)に戻り、ユーザ:KNMの約束相手であるユーザ:GIPが同じイベントIV20に参加の申し込みを行った(つまり、約束相手もメニューm20の選択操作を行った)場合には、仮想的な約束が守られた(実現された)ものとして、ユーザ:KNMに対して所定の特典(図13の例では、一定量のエールポイント)が付与される。つまり、ユーザ(図の例では、KNM)が仲間である他のユーザ(図の例では、GIP)を選択し、特定のイベントにおいて仮想的な約束をした場合に、ユーザ:KNMとユーザ:GIPが共に、その特定のイベントに対して参加の申し込みをしたときには、仮想的な約束が守られたものとしてユーザ:KNMに対して所定の特典が付与される仕組みとなっている。   Again, returning to the top page (P6 in FIG. 13), the user: the user who is the promised partner of KNM: GIP applied for participation in the same event IV20 (that is, the promised partner also performed the selection operation of the menu m20) In this case, a predetermined privilege (a certain amount of ale points in the example of FIG. 13) is given to the user: KNM on the assumption that the virtual promise has been kept (realized). That is, when another user (GIP in the example in the figure) with whom the user (KNM in the figure) is a friend is selected and a virtual promise is made in a specific event, the user: KNM and the user: GIP However, when applying for participation in the specific event, a predetermined privilege is given to the user: KNM as if the virtual promise was kept.

(6)ゲーム制御装置における各機能の概要
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した本実施形態のゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図14を参照して説明する。図14は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、図14の機能ブロック図において、関係付け手段52と、受付手段54と、取得手段55、及び特典付与手段56が本発明の主要な構成に対応している。その他の手段は必ずしも必須の構成ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成である。
なお、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
(6) Overview of Functions in Game Control Device In the present embodiment, the game control device is configured by the game server 20 and the database server 30. Below, the function implement | achieved with the game control apparatus of this embodiment is demonstrated with reference to FIG. 14 for the case where the game of this embodiment mentioned above is applied as an example. FIG. 14 is a functional block diagram for explaining functions that play a main role in the game control apparatus of the present embodiment.
In the functional block diagram of FIG. 14, the association means 52, the reception means 54, the acquisition means 55, and the privilege grant means 56 correspond to the main configuration of the present invention. Other means are not necessarily indispensable structures, but they are structures for making the present invention more preferable.
In the following description, menus, marks and the like displayed on the web page displayed on the communication terminal 10 are arranged at desired positions on the web page, and are menus visually recognized on the communication terminal 10. The position on the display screen of the mark and the like can be changed by scrolling the web page by the user's direction instruction button or touch panel operation.

登録手段51は、例えば通信端末10に提供するウェブページ上での通信端末10への適切な操作入力に基づいてユーザの登録要求を認識し、登録処理を行う機能を備える。この登録処理は、ユーザが本実施形態のゲームにユーザ登録を行うときに実行される。
登録手段51の機能は、例えば以下のように実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、無線通信インタフェース部25を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ20から提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作やユーザが指定するユーザIDやパスワード等のテキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えばUID(Unique Identifier)などの端末の個体識別情報、メールアドレス等)が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザIDが含まれていてもよい。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
登録が完了すると、CPU21は、ユーザIDに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース31に格納する。登録が完了すると、ユーザは、本実施形態のゲームを実行することが可能となる。
For example, the registration unit 51 has a function of recognizing a user registration request based on an appropriate operation input to the communication terminal 10 on a web page provided to the communication terminal 10 and performing a registration process. This registration process is executed when the user performs user registration for the game of the present embodiment.
The function of the registration means 51 is realized as follows, for example. The CPU 21 of the game server 20 receives a registration request message from the communication terminal 10 via the wireless communication interface unit 25. The registration request message is automatically generated by a predetermined operation on the communication terminal 10 on the web page provided from the game server 20 (for example, a predetermined menu selection operation or a text input such as a user ID or password specified by the user). Web pages may be configured to be generated automatically. The registration request message may include information for identifying the communication terminal 10 of the transmission source (for example, individual identification information of a terminal such as a UID (Unique Identifier), a mail address, or the like) If another game by the same service provider is used, the user ID may be included.
When the CPU 21 receives the registration request message and the registration request message does not include the user ID, the CPU 21 issues a new user ID and performs registration processing of the user ID, and then the registration processing is completed. Is sent to the communication terminal 10. When the CPU 21 receives the registration request message and the registration request message includes a user ID, the CPU 21 performs registration processing of the user ID, and then transmits a registration completion message indicating that the registration processing is completed to the communication terminal. 10 to send.
When the registration is completed, the CPU 21 generates user data corresponding to the user ID and stores it in the user database 31. When the registration is completed, the user can execute the game of the present embodiment.

関係付け手段52は、異なるユーザ間を関係付ける機能を備える。つまり、関係付け手段52は、例えばユーザIDに基づく申請を契機として、当該ユーザIDを他のユーザIDとを関係付けて記録する。すなわち、関係付け手段52は、ユーザIDに基づく申請を契機として、他のユーザID(つまり、他のユーザ)を「仲間」として記録する。
関係付け手段52の機能は例えば、以下のように実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、無線通信インタフェース部25を介して、あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10から、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応するユーザ名)を指定した申請メッセージ(仲間申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されてもよい。
CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10宛に、他のユーザIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するウェブページを表示するためのHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータの「仲間のユーザID」の箇所(図6参照)にデータ(相手のユーザID)を書き込む。なお、CPU21は、仲間申請先のユーザの承認を不要とする場合は、ゲームを実行中のユーザによる所定の操作を契機として、両者を仲間として登録しても良い。
The association unit 52 has a function of relating different users. That is, the association unit 52 records the user ID in association with another user ID, for example, triggered by an application based on the user ID. That is, the associating unit 52 records other user IDs (that is, other users) as “companies” triggered by an application based on the user ID.
The function of the correlation means 52 is implement | achieved as follows, for example. The CPU 21 of the game server 20 sends an application message (a friend application) specifying a user ID (or a corresponding user name) to be a friend from the communication terminal 10 of the user corresponding to a certain user ID via the wireless communication interface unit 25. ). The transmission of the application message may be set in advance as a function of a web page provided to the user's communication terminal 10.
When receiving the application message, the CPU 21 approves an application based on another user ID to the communication terminal 10 corresponding to the user ID at the timing when the access is based on the user ID included in the application message. HTML data for displaying a web page requesting to send back is transmitted. If it is replied that the application is approved, the CPU 21 registers both as friends. Specifically, the CPU 21 writes the data (the other party's user ID) in the location (see FIG. 6) of the “mate user ID” of the user data of the corresponding two user IDs in the user database 31. In addition, CPU21 may register both as a friend triggered by predetermined operation by the user who is performing the game, when approval of the user of a friend application destination is unnecessary.

ゲーム進行手段53は、ユーザが本実施形態のゲームを実行するに当たって、ユーザのログイン時の認証処理を実行する機能を備える。
このゲーム進行手段53の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、各ユーザの通信端末10からのHTTPリクエストを受信すると、当該HTTPリクエストから個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードを取得し、その個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードを、例えばユーザデータベース31に記録済みのデータと照合して認証処理を行う。
The game progress means 53 has a function of executing an authentication process at the time of user login when the user executes the game of the present embodiment.
The function of this game progress means 53 is implement | achieved as follows. When receiving the HTTP request from the communication terminal 10 of each user, the CPU 21 of the game server 20 acquires the individual identification information or the user ID and password from the HTTP request, and acquires the individual identification information or the user ID and password. For example, the authentication process is performed by collating with data recorded in the user database 31.

ゲーム進行手段53は、通信端末10に対するユーザの操作に応じて、通信端末10に表示されるウェブページを逐次更新するためのHTMLデータを送信することで、ゲームを進行させる機能を備える。
ゲーム進行手段53を実現するに当たり、ゲームサーバ20のCPU21は、図9に示したように、ウェブページ上に表示される各メニューに、ゲームを進行させるためのいずれかの処理が予め割り当てるようにしてHTMLデータを生成する。このとき、CPU21は、データベースアクセス部24を介してユーザデータベース31にアクセスし、ユーザデータ表示領域に含まれる各項目のデータと、選手画像表示領域に表示すべき選手カードの画像データを読み出す。
CPU21は、通信端末10においてウェブページ上のメニュー(メニューm1〜m5のいずれか)が選択されたときに、選択されたメニューについての情報を通信端末10から受信し、受信した情報に基づいて、選択されたメニューに割り当てられた処理を実行する。具体的には、CPU21は、メニューm1〜m5にそれぞれ対応するスカウト処理、強化処理、試合処理、抽選処理、オーダー処理を実行する。好ましくは、各処理が実行された場合、処理ごとに細分化された複数のメニューを含む新たなウェブページが表示されるようにして、階層的に各処理が実行される。
The game advancing means 53 has a function of advancing the game by transmitting HTML data for sequentially updating web pages displayed on the communication terminal 10 in response to a user operation on the communication terminal 10.
In realizing the game progress means 53, as shown in FIG. 9, the CPU 21 of the game server 20 assigns, in advance, any process for progressing the game to each menu displayed on the web page. To generate HTML data. At this time, the CPU 21 accesses the user database 31 via the database access unit 24 and reads out data of each item included in the user data display area and image data of the player card to be displayed in the player image display area.
When the menu on the web page (any one of menus m1 to m5) is selected in the communication terminal 10, the CPU 21 receives information about the selected menu from the communication terminal 10, and based on the received information, The process assigned to the selected menu is executed. Specifically, CPU21 performs the scout process, reinforcement | strengthening process, game process, lottery process, and order process respectively corresponding to menu m1-m5. Preferably, when each process is executed, each process is executed hierarchically such that a new web page including a plurality of menus subdivided for each process is displayed.

・スカウト処理:
CPU21は、ウェブページ上の所定のメニューが選択操作されたことを認識する度に、所定の、あるいはランダムな確率で選手カードを発掘し、その選手カードをユーザに付与するスカウト処理を行う。CPU21は、スカウト処理を実行することで、ユーザデータにアクセスして、対象となる行動ポイントを減少させ、かつ強化ポイントを増加させる。なお、十分な量の行動ポイントをユーザが所持していない場合にはスカウトは実行されない。CPU21は、一定時間が経過する度に行動ポイントを増加(回復)させる。
・ Scout processing:
Whenever the CPU 21 recognizes that a predetermined menu on the web page has been selected and operated, the CPU 21 performs a scout process of finding a player card with a predetermined or random probability and giving the player card to the user. CPU21 accesses user data by performing a scout process, decreases the action point used as object, and increases a reinforcement | strengthening point. Note that scouting is not executed when the user does not have a sufficient amount of action points. The CPU 21 increases (recovers) the action points every time a certain time elapses.

・強化処理:
CPU21は、例えば一定量の強化ポイントを消費することで、2枚以上の選手カードを一体化して特定の選手カードのパラメータを上昇させる処理を行う。このとき、例えば、2枚以上の選手カードのパラメータを加算、あるいは所定の重み付けをもって加算する処理が行われる。
・ Strengthening process:
For example, the CPU 21 consumes a certain amount of strengthening points to perform a process of increasing the parameters of a specific player card by integrating two or more player cards. At this time, for example, a process of adding parameters of two or more player cards or adding with a predetermined weight is performed.

・試合処理:
CPU21は、例えば試合処理を実行することを望むユーザの操作を契機として、試合処理を実行する。試合処理は、そのユーザに対して対戦相手を選択可能にするウェブページを表示するためのHTMLデータの送信処理、対戦相手の選択結果に基づくユーザ間の対戦処理を含む。CPU21は、試合処理の実行に応じて、試合処理の実行の操作を行ったユーザの運営ポイントを一定量減少させるが、試合に勝利すれば強化ポイントを例えば一定量増加させる。なお、試合の勝敗、あるいは勝敗の確率は、例えば、対戦相手となるユーザ同士が保有する一定数の選手カード(チーム内の選手カード)のパラメータの積算値の大小に応じて決定されてよい。
・ Game processing:
For example, the CPU 21 executes the game process in response to a user operation that desires to execute the game process. The game process includes a transmission process of HTML data for displaying a web page that allows the user to select an opponent, and a battle process between users based on the selection result of the opponent. In accordance with the execution of the game process, the CPU 21 decreases the management point of the user who has performed the operation of the game process by a certain amount, but increases the strengthening point, for example, by a certain amount if the game is won. Note that the winning / losing of the game or the probability of winning / losing may be determined, for example, according to the integrated value of the parameters of a certain number of player cards (player cards in the team) held by the opponent users.

・抽選処理:
CPU21は、ユーザによる所定の選択操作を契機として、そのユーザの一定量のエールポイントを消費させるか、あるいはそのユーザが保持するゲーム上のアイテムとしての抽選券を使用することによって、抽選によって選手カードを入手する抽選処理を行う。抽選処理は、好ましくは、選手カードを抽選箱の中から1枚を取り出す(引く)演出を経て実行される。抽選によって出現する選手カードは基本的にランダムであるが、レア度の高い選手カードが抽選で出現する確率は非常に低く設定されている。
・ Lottery processing:
The CPU 21 uses a lottery to draw a player card by using a lottery ticket as an item on the game held by the user, or by consuming a certain amount of ale points for the user upon a predetermined selection operation by the user. The lottery process to get the. The lottery process is preferably executed through an effect of taking out (drawing) one player card from the lottery box. The player cards that appear by lottery are basically random, but the probability that a player card with a high degree of rareness will appear by lottery is set very low.

・オーダー処理:
CPU21は、ユーザによる所定の指示操作に応じて、ユーザの手持ちの選手カードに基づいて、試合処理を実行するときのチームのオーダーの入れ替え、控えの選手カードとの交替等を実行する。
・ Order processing:
In response to a predetermined instruction operation by the user, the CPU 21 executes, for example, replacement of a team order when performing a game process or replacement with a reserved player card based on a player card held by the user.

受付手段54は、ゲーム内のイベントに対するユーザの参加の申し込みを受け付ける機能を備える。受付手段54の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、ゲーム内のイベントに対してユーザによって参加の申し込みのためのメニュー(例えば、図11のウェブページP4ではメニューm20)の選択操作がされたことを認識すると、ゲームデータベース32にアクセスして、イベント管理データの申し込み対象のイベントのデータに、そのユーザのユーザIDと、参加申し込み日時(つまり、参加の申し込みのためのメニューの選択操作を認識した時刻)とを書き込む。   The reception unit 54 has a function of receiving an application for user participation in an event in the game. The function of the accepting unit 54 is realized as follows. When the CPU 21 of the game server 20 recognizes that the user has selected a menu for applying to participate in an event in the game (for example, the menu m20 in the web page P4 in FIG. 11), the game database 32 is selected. And the user ID of the user and the date and time of participation application (that is, the time when the selection operation of the menu for application for participation is recognized) are written in the event data to be applied for the event management data.

取得手段55は、第1のユーザと関係付けられたユーザの中から、第1のユーザによって選択されたユーザを示すユーザ選択情報を取得する機能を備える。言い換えれば、取得手段55の機能は、ユーザが特定のイベントに参加する仮想的な約束を行う仲間を特定する情報を取得する機能である。取得手段55の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、ゲーム内のイベントを対象として仲間と仮想的な約束を行うユーザの適切な操作(例えば、図9,図10のウェブページP1,P3のメニューm10,m11の選択操作、及びウェブページP2の約束相手の選択操作)を認識すると、ユーザ選択情報として、選択した約束相手についての情報を含むHTTPリクエストを受信する。CPU21は、そのHTTPリクエストを受信すると、ゲームデータベース32にアクセスして、約束相手データの仮想的な約束を行うユーザのユーザIDのデータに、対象となるイベントと、約束相手のデータ(ユーザ名あるいはユーザID等)とを対応付けて書き込む。   The acquisition unit 55 has a function of acquiring user selection information indicating a user selected by the first user from among users associated with the first user. In other words, the function of the acquisition unit 55 is a function of acquiring information for identifying a friend who makes a virtual promise to participate in a specific event. The function of the acquisition means 55 is implement | achieved as follows. The CPU 21 of the game server 20 performs an appropriate operation of a user who makes a virtual promise with a friend for an event in the game (for example, an operation for selecting the menus m10 and m11 on the web pages P1 and P3 in FIGS. 9 and 10). And an HTTP request including information on the selected promised partner as user selection information. When the CPU 21 receives the HTTP request, the CPU 21 accesses the game database 32 and adds the target event and the data of the promised partner (user name or data) to the data of the user ID of the user who makes a virtual promise of the promised partner data. User ID, etc.) are written in association with each other.

特典付与手段56は、取得手段55がユーザ選択情報を取得した後に、受付手段54が、特定のイベントについて仮想的な約束を行ったユーザ(「第1のユーザ」という。)、及び第1のユーザによって選択された第1のユーザの仲間のイベントに対する参加の申し込みを受け付けた場合には、第1のユーザに対して特典を付与する機能を備える。
特典付与手段56の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、ゲームデータベース32にアクセスして、対象となるイベントについて、第1のユーザ(例えば図7では、ユーザ名:KNMのユーザ)とその約束相手の情報(例えば図7では、イベントIV20についてユーザ名:GIP,SELのユーザ)とを対にして読み出す。つまり、ユーザ名として、(KNM,GIP)、(KNM,SEL)がそれぞれ1組のユーザとして読み出される。次にCPU21は、イベント管理データを参照し、読み出した1組のユーザが、対象となるイベント(この例では、イベントIV20)において共に参加の申し込みがされているかチェックする。例えば(KNM,GIP)の1組のユーザの場合、CPU21は、ユーザ名:KNMとユーザ名:GIPに対応するユーザIDが共にイベントIV20のイベント管理データのユーザIDとして書き込まれているかチェックする。その結果、1組のユーザが共に、対象となるイベントに参加している場合には、仮想的な約束を行ったユーザ(第1のユーザ;図7の例では、ユーザ名:KNMのユーザ)に対して特典を付与する処理を行う。
The privilege granting means 56 is a user (referred to as “first user”) for which the accepting means 54 has made a virtual promise for a specific event after the obtaining means 55 obtains the user selection information, and the first. When an application for participation in the event of the first user's companion selected by the user is accepted, a function of giving a privilege to the first user is provided.
The function of the privilege provision means 56 is implement | achieved as follows. The CPU 21 of the game server 20 accesses the game database 32, and for the target event, the first user (for example, the user name: KNM user in FIG. 7) and the information on the promised partner (for example, in FIG. 7, For the event IV20, the user name: GIP, SEL user) is read as a pair. That is, (KNM, GIP) and (KNM, SEL) are read as a set of users as user names. Next, the CPU 21 refers to the event management data and checks whether or not the set of read users are both applied for participation in the target event (event IV20 in this example). For example, in the case of a set of users (KNM, GIP), the CPU 21 checks whether the user ID corresponding to the user name: KNM and the user name: GIP are both written as the user ID of the event management data of the event IV20. As a result, when a pair of users are participating in the target event, the user who made a virtual promise (first user; in the example of FIG. 7, the user name is a user of KNM) The process which provides a privilege with respect to is performed.

なお、特定のユーザ(図7の例では、ユーザ名:KNMのユーザ)の約束相手が複数存在するときに、約束が実現された約束相手の数が複数存在する場合が想定されるが、このような場合に付与される特典は、約束が実現された約束相手の数に関わらず一定であってもよいし、その数に応じて変動させてもよい。   In addition, when there are a plurality of promised partners of a specific user (user name: KNM user in the example of FIG. 7), it is assumed that there are a plurality of promised partners for whom the promise is realized. The privilege given in such a case may be constant regardless of the number of promised partners for whom the promise is realized, or may be varied according to the number.

付与される特典は、ゲーム上で利用可能なポイント(例えば、エールポイント)やゲーム上のアイテム等、如何なるものでもよい。例えば特典としてユーザにエールポイントが付与される場合、CPU21は、そのユーザのユーザデータにアクセスして、エールポイントの値に対して、付与されたエールポイントの分を加算する処理を行う。その他、特典の別のバリエーションとして、エールポイントを消費して行う選手カード等の抽選の際、希少度の高い選手カードを入手できる確率を所定期間、上昇させるという構成をとることもできる。   The privilege to be given may be anything such as a point that can be used on the game (for example, an ale point) or an item on the game. For example, when an ale point is given to a user as a privilege, the CPU 21 accesses the user's user data and performs a process of adding the amount of the given ale point to the value of the ale point. In addition, as another variation of the privilege, it is possible to take a configuration in which the probability that a player card with a high degree of rarity can be obtained is increased for a predetermined period when a player card is drawn by consuming an ale point.

(7)本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
以下、図15〜17のフローチャートを参照して、本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理について説明する。図15は、仮想的な約束を行うための約束処理を示すフローチャートである。図16は、イベントに対する参加申し込み処理を示すフローチャートである。図17は、仮想的な約束が実現したユーザに対して特典を付与する特典付与処理を示すフローチャートである。なお、図15〜17のフローチャートにおける各処理の実行に伴って適宜、ウェブページP1〜P6の各ウェブページを表示するためのHTMLデータがゲームサーバ20から通信端末10宛に送信されるが、煩雑とならないようにHTMLデータの送信処理をフローチャートには記載していない。フローチャート上で、ウェブページP1〜P6が表示されるタイミングは、P1〜P6の符号で示してある。
(7) Flow of main processes of game control apparatus of this embodiment Hereinafter, with reference to the flowchart of FIGS. 15-17, the main processes of the game control apparatus of this embodiment are demonstrated. FIG. 15 is a flowchart showing a promise process for making a virtual promise. FIG. 16 is a flowchart showing participation application processing for an event. FIG. 17 is a flowchart illustrating a privilege grant process for granting a privilege to a user who has realized a virtual promise. Note that HTML data for displaying each of the web pages P1 to P6 is appropriately transmitted from the game server 20 to the communication terminal 10 with the execution of each process in the flowcharts of FIGS. In order to avoid this, the HTML data transmission process is not described in the flowchart. On the flowchart, the timings at which the web pages P1 to P6 are displayed are indicated by symbols P1 to P6.

先ず図15に示す約束処理は、対象となるイベントがまだ開始されていないタイミングで実行される。先ずゲームサーバ20のCPU21は、ウェブページP1(図9)において、特定のイベント(例えばイベントIV20)において仲間と仮想的な約束をするためのメニューm10が選択操作されたことを認識すると(ステップS100:YES)、対象となるユーザのユーザデータを参照して、そのユーザの仲間のユーザIDを読み出し、仲間の一覧を含むウェブページP2を表示するためのHTMLデータを通信端末10宛に送信する(ステップS102)。CPU21は、ウェブページP2上でいずれかの仲間の選択操作を認識すると(ステップS104:YES)、選択された仲間についての情報を基に、ゲームデータベース32に含まれる約束相手データを更新する(ステップS106)。例えば、処理対象のユーザがユーザ名:KNMであり、約束相手の仲間がユーザ名:GIPである場合には、図7に例示するように約束相手データに書き込みが行われる。その後、通信端末10に表示されるウェブページはP3に示すように、選択された約束相手を確認するウェブページに更新される。CPU21は、このウェブページP3においてメニューm11が選択操作されたことを認識すると(ステップS108:YES)、新たな約束相手を選択するためのウェブページP2を表示するためのHTMLデータを通信端末10宛に送信する。複数の約束相手が選択される場合には、その都度、ステップS108からステップS102に戻り、それによって、ウェブページが、P2→P3→P2→P3→…というように切り替わって表示され、約束相手データが逐次更新される。   First, the promise process shown in FIG. 15 is executed at a timing when the target event has not yet started. First, when the CPU 21 of the game server 20 recognizes that, on the web page P1 (FIG. 9), the menu m10 for making a virtual promise with a friend at a specific event (for example, event IV20) is selected and operated (step S100). : YES), referring to the user data of the target user, the user ID of the user's associate is read, and HTML data for displaying the web page P2 including the list of associates is transmitted to the communication terminal 10 ( Step S102). When the CPU 21 recognizes the selection operation of any friend on the web page P2 (step S104: YES), the CPU 21 updates the promised partner data included in the game database 32 based on the information about the selected friend (step S104). S106). For example, when the user to be processed is the user name: KNM and the partner of the promised partner is the user name: GIP, the promised partner data is written as illustrated in FIG. Thereafter, the web page displayed on the communication terminal 10 is updated to a web page for confirming the selected promised partner as shown in P3. When the CPU 21 recognizes that the menu m11 has been selected on the web page P3 (step S108: YES), the CPU 21 sends HTML data for displaying the web page P2 for selecting a new promise partner to the communication terminal 10. Send to. When a plurality of promised partners are selected, the process returns from step S108 to step S102 each time, whereby the web page is switched and displayed as P2-> P3-> P2-> P3->. Are updated sequentially.

図16に示すイベントに対する参加申し込み処理は、対象となるイベントが開始された後のタイミングで実行される。先ずゲームサーバ20のCPU21は、ウェブページP4(図11)において、特定のイベント(例えばイベントIV20)に参加の申し込みをするためのメニューm20が選択操作されたことを認識すると(ステップS200:YES)、イベントに対して参加の申し込みをしたユーザのユーザIDと、参加申し込み日時とを、ゲームデータベース32内のイベント管理データに記録する(ステップS202)。   The participation application process for the event shown in FIG. 16 is executed at a timing after the target event is started. First, when the CPU 21 of the game server 20 recognizes that the menu m20 for applying to participate in a specific event (for example, event IV20) is selected on the web page P4 (FIG. 11) (step S200: YES). The user ID of the user who applied for participation in the event and the date and time of participation application are recorded in the event management data in the game database 32 (step S202).

図17に示す特典付与処理は、対象となるイベントが開始された後のタイミングで実行される。先ずゲームサーバ20のCPU21は、ゲームデータベース32にアクセスして、対象となるイベントについて、処理対象のユーザ(例えば図7では、ユーザ名:KNMのユーザ)の約束相手データを参照して、約束相手がいるか否か判定し、約束相手がいると判断した場合には(ステップS300:YES)、約束相手同士の1組のユーザを順に読み出す(ステップS302)。図7に示した例では、処理対象となるユーザ(ユーザ名:KNM)には特定のイベントIV20について少なくとも2名の仲間の約束相手(ユーザ名:GIP,SELのユーザ)が存在するため、CPU21は、(KNM,GIP)、(KNM,SEL)のそれぞれ1組のユーザを順に約束相手データから読み出す。これらの1組のユーザが共にイベントに参加申し込み済みか否かについて、イベント管理データを参照して判定する(ステップS304)。そして、CPU21は、いずれかの1組のユーザが共にイベントに参加申し込み済みである場合には(ステップS304:YES)、処理対象のユーザ(例えば図7では、ユーザ名:KNMのユーザ)に対して所定の特典を付与する処理を行う(ステップS306)。   The privilege grant processing shown in FIG. 17 is executed at a timing after the target event is started. First, the CPU 21 of the game server 20 accesses the game database 32 and refers to the promised partner data of the user to be processed (for example, the user name: KNM user in FIG. 7) for the target event. If it is determined whether or not there is a promised partner (step S300: YES), a set of users among the promised partners is sequentially read (step S302). In the example shown in FIG. 7, the user (user name: KNM) to be processed has at least two fellow promised partners (user names: GIP, SEL users) for the specific event IV20. Reads out one set of users (KNM, GIP) and (KNM, SEL) in order from the promised partner data. It is determined with reference to the event management data whether or not these one set of users have both applied for the event (step S304). Then, when any one set of users has already applied for participation in the event (step S304: YES), the CPU 21 responds to the processing target user (for example, the user name: KNM in FIG. 7). Then, a process of giving a predetermined privilege is performed (step S306).

上述したように、このゲーム制御装置によれば、ユーザ(第1のユーザ)が特定のイベントについて、未だそのイベントに参加の申し込みを受け付けていない仲間を選択した後に、第1のユーザ及びその仲間のイベントに対する参加の申し込みを受け付けた場合には、第1のユーザに対して特典を付与するようにする。つまり、第1のユーザは、イベントの参加の申し込みをすることについて、自らの仲間のうち選択した仲間と仮想的な約束を行い、約束が実現された場合に第1のユーザに対して特典が付与される構成となっている。このとき、第1のユーザと、選択された仲間との間では、現実的な約束とは違い、約束に当たっての何らかの交流を要さず、選択された仲間は、自らが第1のユーザに選択され仮想的な約束がなされたことについて認識しない。また、第1のユーザにとっては、仮想的な約束相手となる仲間について適切な選択を行って特典を得るべく、自らの仲間に対する興味あるいは意識付けが高くなる。例えば、イベントに参加する可能性が高い仲間を知るために、日頃から仲間に対する意識付けを高く保つようになる。よって、このゲーム制御装置によれば、特典を得ようとする射幸心に基づく仲間選択を介して、ユーザが仲間との間で頻繁な、また直接的な交流を避けつつも、仲間に対する関心あるいは興味を高めることができるようになる。   As described above, according to the game control device, after the user (first user) selects a friend who has not yet accepted an application for participation in the event, the first user and the friend are selected. When an application for participation in the event is accepted, a privilege is granted to the first user. In other words, the first user makes a virtual promise with his / her selected peers to apply for participation in the event, and when the promise is realized, the first user has a privilege. It is a configuration to be granted. At this time, unlike the actual promise between the first user and the selected companion, there is no need for some interaction with the promise, and the selected companion selects himself as the first user. And does not recognize that a virtual promise was made. In addition, for the first user, interest or awareness of his / her peers is increased in order to make an appropriate selection for the fellow who is a virtual promise partner and to obtain a privilege. For example, in order to know friends who are highly likely to participate in the event, the consciousness of the friends is kept high on a daily basis. Therefore, according to this game control apparatus, while the user avoids frequent and direct exchanges with his / her friends through the friend selection based on the euphoria to obtain a privilege, You will be able to raise your interest.

(8)変形例
以下、上述した実施形態の変形例について説明する。
(8) Modification Hereinafter, a modification of the above-described embodiment will be described.

(8−1)変形例1
本変形例の機能ブロック図を図18に示す。図18に示す機能ブロック図は、図14のもの比べて、生成手段57が追加された点で異なる。
生成手段57は、ユーザ(第1のユーザ)の各仲間の過去のイベントの参加の申し込み履歴、及び第1のユーザと各仲間との交流履歴の双方、又はいずれか一方を報知するためのデータを生成する機能を備える。過去のイベントの参加の申し込み履歴や、第1のユーザの各仲間との交流履歴が報知されると、それらの情報が仲間を選択するときの基となる情報となるため、第1のユーザに対して、仲間を選択する過程において仲間に対する興味をさらに持たせることができるようになる。また、過去のイベントの参加の申し込み履歴や、各仲間との交流履歴についての情報を基にして、イベントに参加する可能性が高い仲間を予想して当てることで特典を得る、という射幸心を第1のユーザに抱かせるようにすることができる。
(8-1) Modification 1
A functional block diagram of this modification is shown in FIG. The functional block diagram shown in FIG. 18 differs from that shown in FIG. 14 in that a generation unit 57 is added.
The generation means 57 is data for informing the application history of the past event participation of each user of the user (first user) and / or the exchange history of the first user and each friend. The function to generate. When the application history of past event participation and the exchange history with each friend of the first user are notified, the information becomes the base information for selecting the friend, so the first user On the other hand, in the process of selecting a companion, it becomes possible to further increase interest in the companion. In addition, based on information about application history of participation in past events and exchange history with each fellow, we expect to receive benefits by predicting and guessing fellows who are likely to participate in the event. The first user can be held.

生成手段57の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームデータベース32は、ユーザごとに、過去のイベントの参加申し込み履歴や、仲間との交流履歴を記録する履歴データを備える。図19に履歴データのデータ構成例を示す。図19に例示する履歴データには、過去のイベントの参加申し込み履歴として、イベントを特定するコード(例えば、IV1等)と、ユーザのイベントの結果(例えば、イベントにおけるユーザの成績、ゲーム結果等)とを含み、交流履歴として、仲間間のエール頻度(応援メッセージの送受信の頻度)と、プレゼント回数(仲間間でのプレゼントの受け渡し回数)と、対戦回数(仲間間で試合を行った回数)とを含む。CPU21は、イベントが行われる度に、各ユーザがそのイベントに参加した場合には、履歴データにアクセスしてイベントとそのイベントの結果を書き込む。CPU21は、仲間間で交流が行われた場合には、履歴データの交流履歴の項目(エール頻度等)のデータを更新する。   The function of the production | generation means 57 is realizable as follows. The game database 32 includes history data for recording past application participation history of past events and exchange history with friends for each user. FIG. 19 shows a data configuration example of history data. The history data illustrated in FIG. 19 includes a code for identifying an event (for example, IV1 etc.) and a result of a user event (for example, a user's result in an event, a game result, etc.) as past application participation history of the event. As an exchange history, the frequency of yelling between friends (frequency of sending and receiving cheering messages), the number of presents (number of times gifts were handed over between friends), the number of matches (number of matches played between friends) and including. Whenever each user participates in the event, the CPU 21 accesses the history data and writes the event and the result of the event. CPU21 updates the data of the exchange history item (ale frequency etc.) of history data, when exchange is performed between friends.

本変形例では、CPU21は、図9のウェブページP1においてメニューm10が選択操作されたことを認識すると、ウェブページP2に代えて、図20に示すウェブページP2aを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。このHTMLデータを生成するに当たって、CPU21は、ゲームデータベース32内の履歴データを参照して、対象となるユーザ(第1のユーザ)の仲間についての過去のイベントの参加の申し込み履歴や、第1のユーザの各仲間との交流履歴を読み出す。ウェブページP2aでは、読み出した交流履歴の内容が第1のユーザの仲間ごとに表示される。なお、ウェブページP2aの交流履歴において、エール頻度の記号(A,B等)は、頻度の大きさ(レベル)を一定の基準で分類した記号である。なお、ウェブページP2aでは、過去のイベントの参加の申し込み履歴と交流履歴の双方を表示する例を示したが、いずれか一方を表示してもよい。   In this modification, when the CPU 21 recognizes that the menu m10 has been selected and operated on the web page P1 of FIG. 9, it generates HTML data for displaying the web page P2a shown in FIG. 20 instead of the web page P2. And transmitted to the communication terminal 10. In generating the HTML data, the CPU 21 refers to the history data in the game database 32, and applies the past event participation application history for the fellow of the target user (first user) or the first Read the exchange history with each friend of the user. In the web page P2a, the content of the read AC history is displayed for each friend of the first user. In the exchange history of the web page P2a, the yale frequency symbol (A, B, etc.) is a symbol that classifies the magnitude (level) of the frequency according to a certain standard. In addition, although the example which displays both the application history and exchange history of past event participation was shown in web page P2a, either one may be displayed.

(8−2)変形例2
上記実施形態のゲーム制御装置において、特典付与手段56は、ユーザ(第1のユーザ)による仲間の選択結果(ユーザ選択情報)を取得手段55が取得した後に、受付手段54が、第1のユーザ、及び第1のユーザによって選択された仲間のイベントに対する参加の申し込みを受け付けた場合には、第1のユーザによって選択された仲間に対して特典を付与してもよい。第1のユーザによって選択された仲間、すなわち仮想的な約束の約束相手の仲間に対しても、約束が実現したときに特典を付与することで、その仲間は、自分が約束相手にされていたことに加え、不意の特典を得られたことによって第1のユーザに対して親近感を持つようになる。
本変形例は、特典付与手段56が第1のユーザに対して特典を付与したのと同様にして実現できる。つまり、約束相手データから読み出された1組のユーザが共に対象となるイベントに参加している場合には、仮想的な約束を行ったユーザ(第1のユーザ)によって選択された仲間に対して特典を付与する処理を行う。付与される特典は、ゲーム上で利用可能なポイント(例えば、エールポイント)やゲーム上のアイテム等、如何なるものでもよい。例えば特典として選択された仲間にエールポイントが付与される場合、CPU21は、選択された仲間のユーザデータにアクセスして、エールポイントの値に対して、付与されたエールポイントの分を加算する処理を行う。
(8-2) Modification 2
In the game control device of the above embodiment, after the acquisition unit 55 acquires the friend selection result (user selection information) by the user (first user), the privilege grant unit 56 receives the first user. And when the application of participation with respect to the event of the friend selected by the 1st user is received, a privilege may be provided with respect to the friend selected by the 1st user. By giving a privilege to the friend selected by the first user, that is, the partner of the promised partner of the virtual promise, when the promise was realized, the friend was made the promised partner. In addition, since the unexpected privilege is obtained, the first user has an affinity.
This modification can be realized in the same manner as the privilege granting means 56 grants a privilege to the first user. In other words, when a set of users read from the promised partner data are both participating in the target event, the user selected by the user (first user) who made the virtual promise The process of granting a privilege is performed. The privilege to be given may be anything such as a point that can be used on the game (for example, an ale point) or an item on the game. For example, when an ale point is given to a friend selected as a privilege, the CPU 21 accesses user data of the selected friend and adds the amount of the given ale point to the value of the ale point. I do.

(8−3)変形例3
上記実施形態のゲーム制御装置において、特典付与手段56は、ユーザ(第1のユーザ)によって選択された仲間の数が多くなるにつれて、第1のユーザに対して付与する特典を少なくしてもよい。第1のユーザによって選択された仲間の数が多くなる(つまり、仮想的な約束相手の仲間の数が多くなる)と、選択されたいずれかの仲間がイベントに参加の申し込みをする可能性が確率的に高くなる。そこで、選択された仲間の数が多い場合には、仮想的な約束が実現したときの特典を少なくすることで、第1のユーザに、闇雲に仲間の選択をするのではなく、注意深く仲間を選択することを動機付けることができる。
本変形例は、以下のようにして実現できる。例えば、第1のユーザが仮想的な約束を行った仲間(約束相手)の数と、特典との関係を示す対応データを予め、例えばROM22に記憶しておく。そして、CPU21は、特典を決定するに当たって、ユーザデータに記述されている仲間のユーザIDの数(つまり、仲間の数)と、約束相手データを参照して得られた約束相手の数と、ROM22内の対応データとを参照して、特典を決定する。例えば、一例としてエールポイントを付与する場合、約束相手の数が1、2、3、4である場合に、それぞれ付与する特典(エールポイント)を4000pt、3000pt、2000pt、1000pt(pt:ポイント)となるように、つまり概ね反比例の関係となるように対応データが構成される。
(8-3) Modification 3
In the game control device of the above-described embodiment, the privilege granting unit 56 may reduce the privilege granted to the first user as the number of friends selected by the user (first user) increases. . If the number of friends selected by the first user increases (that is, the number of virtual promised friends increases), there is a possibility that one of the selected friends will apply for the event. Probably higher. Therefore, when the number of selected friends is large, by reducing the benefits when a virtual promise is realized, the first user is carefully selected instead of making a dark cloud selection. You can motivate to choose.
This modification can be realized as follows. For example, correspondence data indicating the relationship between the number of associates (promise partners) with whom the first user has virtually promised and the benefits is stored in advance in, for example, the ROM 22. Then, the CPU 21 determines the privilege, the number of fellow user IDs described in the user data (that is, the number of fellows), the number of promised partners obtained by referring to the promised partner data, and the ROM 22 The benefit is determined with reference to the corresponding data. For example, when giving an ale point as an example, when the number of promised opponents is 1, 2, 3, 4, the privilege to be granted (aile point) is 4000 pt, 3000 pt, 2000 pt, 1000 pt (pt: points), respectively. In other words, the corresponding data is configured so as to have an inversely proportional relationship.

(8−4)変形例4
上記実施形態のゲーム制御装置において、特典付与手段56は、ユーザ(第1のユーザ)の仲間の数が多いほど、特典を大きくしてもよい。仲間の数が多い場合には、多くの母集団の中からいずれかの仲間を選択することになるため、選択した仲間が実際にイベントの参加の申し込みを行う確率が相対的に低くなる。そこで、第1のユーザの仲間の数が多いほど、付与される特典を大きくすることで、仲間の数に関わらず、公平に(あるいは、特典の期待値が大きく変化しないように)特典を付与することができるようになる。また、仲間の数が多いほど、その中から仲間を選択することに第1のユーザにとって負担がより大きく生ずるため、その負担に応じた特典を付与することが好ましい。
本変形例は、例えば、以下のようにして実現できる。例えば、第1のユーザの仲間の数と、第1のユーザが仮想的な約束を行った仲間(約束相手)の数と、特典との関係を示す対応データを予め、例えばROM22に記憶しておく。そして、CPU21は、特典を決定するに当たって、ユーザデータに記述されている仲間のユーザIDの数(つまり、仲間の数)と、ROM22内の対応データとを参照して、特典を決定する。例えば、図21に、本変形例の対応データの構成例を示す。図21に示すように、この対応データでは、仲間の数が多くなるにつれて、約束相手の数が同一であれば特典が増加するように構成されている。なお、図21は、変形例3と変形例4を組み合わせた対応データの一例であるが、仲間の数と特典の関係のみが定義されていてもよい。
(8-4) Modification 4
In the game control device of the above-described embodiment, the privilege grant unit 56 may increase the privilege as the number of users (first users) associates increases. When the number of friends is large, one of the friends is selected from many populations, so the probability that the selected friend actually applies for event participation is relatively low. Therefore, as the number of first user associates increases, the benefit granted is increased so that the benefit is granted fairly (or so that the expected value of the benefit does not change significantly) regardless of the number of associates. Will be able to. Moreover, since there is a greater burden on the first user in selecting a friend from among them as the number of friends increases, it is preferable to give a privilege according to the burden.
This modification can be realized as follows, for example. For example, the correspondence data indicating the relationship between the number of first user companions, the number of companions (promise partners) with whom the first user has made a virtual promise, and the benefits is stored in advance in, for example, the ROM 22. deep. Then, when determining the privilege, the CPU 21 determines the privilege with reference to the number of fellow user IDs described in the user data (that is, the number of peers) and the corresponding data in the ROM 22. For example, FIG. 21 shows a configuration example of correspondence data of this modification. As shown in FIG. 21, the correspondence data is configured such that as the number of friends increases, the benefits increase if the number of promised partners is the same. FIG. 21 is an example of correspondence data obtained by combining the third modification and the fourth modification, but only the relationship between the number of friends and the benefits may be defined.

(8−5)変形例5
上記実施形態のゲーム制御装置において、特典付与手段56は、ユーザ(第1のユーザ)、及び第1のユーザによって選択された仲間のイベントに対する参加の申し込みの受け付け時刻の時間差に応じて、第1のユーザに対して付与する特典、及び第1のユーザによって選択された仲間に対して付与する特典の双方、又はいずれか一方を変化させてもよい。
例えば、上記時間差が短いほど、第1のユーザと選択された仲間との間で仮想的な約束がより高い精度で実現できたと考えることもできる。そのような場合に、例えば大きな特典を第1のユーザに付与してもよい。このような構成とすることで、第1のユーザは、自ら行った仮想的な約束がどの程度の精度で実現できたのか興味を持つようになり、イベントに対する関心を高く持つことができる。
本変形例は、例えば上記時間差は、例えばCPU21に内蔵されているタイマで計測できる。例えばROM22に、時間差と特典との対応データを設定しておく。CPU21は、その対応データを参照して、計測された時間差に応じた特典を読み出す処理を行う。あるいは、時間差と特典の大きさの関係を示す関数が予め定義されていてもよく、その場合にCPU21は、計測した時間差に基づき特典を算出する処理を行う。
(8-5) Modification 5
In the game control device of the above embodiment, the privilege granting means 56 is a first according to the time difference between the acceptance times of application for participation in the event of the user (first user) and the fellow selected by the first user. Both the privilege granted to the user and the privilege granted to the friend selected by the first user may be changed.
For example, as the time difference is shorter, it can be considered that a virtual promise between the first user and the selected friend can be realized with higher accuracy. In such a case, for example, a large privilege may be given to the first user. By adopting such a configuration, the first user becomes interested in how accurately the virtual promise made by himself / herself can be realized, and can be highly interested in the event.
In this modification, for example, the time difference can be measured by a timer built in the CPU 21, for example. For example, correspondence data between a time difference and a privilege is set in the ROM 22. CPU21 performs the process which reads the privilege according to the measured time difference with reference to the corresponding | compatible data. Or the function which shows the relationship between a time difference and the magnitude | size of a privilege may be defined previously, and CPU21 performs the process which calculates a privilege based on the measured time difference in that case.

(8−6)変形例6
本変形例の機能ブロック図を図22に示す。図22に示す機能ブロック図は、図14のもの比べて、制限手段58が追加された点で異なる。
制限手段58は、ユーザ(第1のユーザ)によって選択される仲間の数を所定数以下に制限する機能を備える。仮に、第1のユーザが仲間全員を選択することが可能である場合には、個々の仲間に対して関心を持たなくなる可能性があり、仲間に対する関心あるいは興味を高めるように機能しない虞がある。そこで、第1のユーザが選択する仲間の数を制限することで、第1のユーザは、ユーザの選択に注意深くなり、個々のユーザにより関心を持たせることができる。
本変形例は、例えば、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、図10のウェブページP3におけるメニューm11が選択操作されたことを認識する度に、カウンタをインクリメントする処理を行う。そして、CPU21は、逐次そのカウンタのカウント値を参照し、選択された仲間の数が所定数に達したと判断した場合には、新たな仲間との仮想的な約束を禁止する。例えば所定数が5名である場合には、「約束相手が5名になりました。これ以上の仲間と約束できません。」などのテキストを含み、かつメニューm11を含まないHTMLデータを第1のユーザの通信端末10宛に送信する。
(8-6) Modification 6
A functional block diagram of this modification is shown in FIG. The functional block diagram shown in FIG. 22 differs from that shown in FIG. 14 in that a limiting means 58 is added.
The limiting unit 58 has a function of limiting the number of friends selected by the user (first user) to a predetermined number or less. If the first user can select all the friends, there is a possibility that the first user may not be interested in the individual friends, and may not function to increase interest or interest in the friends. . Therefore, by limiting the number of companions selected by the first user, the first user can be more careful with the user's selection and more interested in the individual user.
This modification can be realized as follows, for example. The CPU 21 of the game server 20 performs a process of incrementing the counter every time it recognizes that the menu m11 on the web page P3 in FIG. 10 has been selected and operated. Then, the CPU 21 sequentially refers to the count value of the counter, and when it is determined that the number of the selected friends has reached a predetermined number, the virtual promise with the new friends is prohibited. For example, if the predetermined number is 5, the HTML data that contains the text such as “You have made 5 promised partners. You cannot promise with more friends” and does not contain menu m11 is the first. It is transmitted to the user's communication terminal 10.

(8−7)変形例7
変形例6に示したように、制限手段58を備えた場合において、約束相手の数を制限するための所定数は、第1のユーザの仲間の数に対する所定の割合であってもよい。第1のユーザの仲間の数とは無関係に、上記所定数を絶対値として決めてしまうと、仲間の数が多い場合には、ユーザの選択の自由度が狭まってしまう場合がある。例えば、所定数が絶対値として「3」とした場合に、仲間の数が3人の第1のユーザと仲間の数が30人の第1のユーザとでは、前者が全部の仲間を選択できるのに対し、後者は1割の仲間が選択できるに過ぎない。そこで、上記所定数を第1のユーザの仲間の数に対する所定の割合とすることで、仲間の数とは無関係に、ユーザの選択の自由度を設定することができるようになる。
本変形例では、CPU21は、第1のユーザのユーザデータの仲間のユーザIDの数によって仲間の数を算出し、その仲間の数の所定の割合によって、約束相手の数を制限するための所定数を決定する。カウンタの値が所定数に達した後の処理は、変形例6と同様である。
(8-7) Modification 7
As shown in the modified example 6, when the limiting means 58 is provided, the predetermined number for limiting the number of promised partners may be a predetermined ratio with respect to the number of first user companions. Regardless of the number of friends of the first user, if the predetermined number is determined as an absolute value, if the number of friends is large, the degree of freedom of user selection may be reduced. For example, when the predetermined number is “3” as an absolute value, the former can select all the friends in the first user having three friends and the first user having 30 friends. On the other hand, the latter can only be selected by 10%. Therefore, by setting the predetermined number to a predetermined ratio with respect to the number of first user companions, it becomes possible to set the degree of freedom of user selection regardless of the number of companions.
In this modification, CPU21 calculates the number of associates by the number of associate user IDs of the user data of the first user, and is a predetermined for limiting the number of promised partners by a predetermined ratio of the number of associates. Determine the number. The processing after the counter value reaches a predetermined number is the same as in the sixth modification.

以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。例えば、上述した実施形態、及び各変形例に記載された技術的事項は、適宜組み合わせてもよい。   As mentioned above, although embodiment of this invention was described in detail, this invention is not limited to the said embodiment. In addition, it goes without saying that each embodiment may be variously improved and changed without departing from the gist of the present invention. For example, the technical matters described in the above-described embodiment and each modification may be combined as appropriate.

上述した実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても、上述した実施形態と同様に、各ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。   In the above-described embodiment, the case where the present invention is applied to a social game has been described as an example, but the present invention is not limited to this. For example, in a so-called online game system in which a server device placed on a network and a home online game machine are connected, it goes without saying that the progress of the game by each user can be controlled as in the above-described embodiment.

上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によって、関係付け手段52、ゲーム進行手段53、受付手段54、取得手段55、特典付与手段56、生成手段57、及び制限手段58の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末10によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。通信端末10とゲームサーバ20とでは実質的に同一のハードウエア構成を採ることができるため、上記実施形態に記載したようにして通信端末10によっても各機能を実現できる。なお、上述した実施形態では、約束相手データとイベント管理データを、データベースサーバ30(ゲームデータベース32)が記憶している構成としたが、通信端末10内に記憶する構成としてもよい。その場合には、通信端末10内のRAM13や図示しないHDD(Hard Disk Drive)などの大容量記憶装置内に記憶する構成としてもよい。図23(a),(b)には、本実施形態のゲーム制御装置の各機能(図14に示す各機能)について、通信端末10と、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30との間の分担例を示す。   In the above-described embodiment, the association server 52, the game progress unit 53, the reception unit 54, the acquisition unit 55, the privilege grant unit 56, the generation unit 57, and the restriction unit 58 are connected by the game server 20 and the database server 30 on the network. Although it is configured to realize each function, it is not limited to this configuration. All these means may be realized by the communication terminal 10, or at least a part of the means may be realized by the communication terminal 10. Since the communication terminal 10 and the game server 20 can have substantially the same hardware configuration, each function can be realized by the communication terminal 10 as described in the above embodiment. In the embodiment described above, the promised party data and the event management data are stored in the database server 30 (game database 32), but may be stored in the communication terminal 10. In that case, it is good also as a structure which memorize | stores in mass storage devices, such as RAM13 in the communication terminal 10, HDD (Hard Disk Drive) which is not shown in figure. FIGS. 23A and 23B show examples of sharing between the communication terminal 10, the game server 20, and the database server 30 for each function (each function shown in FIG. 14) of the game control apparatus of the present embodiment. Indicates.

10…通信端末
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…無線通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…登録手段
52…関係付け手段
53…ゲーム進行手段
54…受付手段
55…取得手段
56…特典付与手段
57…生成手段
58…制限手段

10: Communication terminal 11 ... CPU
12 ... ROM
13 ... RAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 14 ... Image processing part 15 ... Instruction input part 16 ... Display part 17 ... Wireless communication interface part 18 ... Bus 20 ... Game server 21 ... CPU
22 ... ROM
23 ... RAM
24 ... Database access unit 25 ... Communication interface unit 26 ... Bus 30 ... Database server 31 ... User database 32 ... Game database 51 ... Registration means 52 ... Association means 53 ... Game progress means 54 ... Acceptance means 55 ... Acquisition means 56 ... Benefits Giving means 57 ... Generating means 58 ... Restricting means

Claims (11)

ユーザ間を関係付ける関係付け手段と、
ゲーム内のイベントに対するユーザの参加の申し込みを受け付ける受付手段と、
第1のユーザと関係付けられたユーザの中から、第1のユーザによって選択されたユーザを示すユーザ選択情報を取得する取得手段と、
前記取得手段が前記ユーザ選択情報を取得した後に、前記受付手段が、前記第1のユーザ、及び前記第1のユーザによって選択されたユーザの前記イベントに対する参加の申し込みを受け付けた場合には、前記第1のユーザに対して特典を付与する付与手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。
An association means for relating users,
A receiving means for accepting an application for user participation in an in-game event;
Obtaining means for obtaining user selection information indicating a user selected by the first user from among users associated with the first user;
After the acquisition unit acquires the user selection information, when the reception unit receives an application for participation in the event of the first user and the user selected by the first user, A granting means for granting a privilege to the first user;
A game control device comprising:
前記第1のユーザと関係付けられた各ユーザの過去のイベントの参加の申し込み履歴、及び前記第1のユーザと前記各ユーザとの交流履歴の双方、又はいずれか一方を報知するためのデータを生成する生成手段、を備えたことを特徴とする、
請求項1に記載されたゲーム制御装置。
Data for notifying either or both of the application history of the past event participation of each user associated with the first user and the exchange history of the first user and each user Generating means for generating, characterized in that
The game control apparatus according to claim 1.
前記付与手段は、前記ユーザ選択情報を取得した後に、前記受付手段が、前記第1のユーザ、及び前記第1のユーザによって選択されたユーザの前記イベントに対する参加の申し込みを受け付けた場合には、前記第1のユーザによって選択されたユーザに対して特典を付与することを特徴とする、
請求項1又は2に記載されたゲーム制御装置。
When the accepting means accepts an application for participation in the event of the first user and the user selected by the first user, after the obtaining means acquires the user selection information, A privilege is given to the user selected by the first user,
The game control apparatus according to claim 1 or 2.
前記付与手段は、前記第1のユーザによって選択されたユーザの数が多くなるにつれて、前記第1のユーザに対して付与する特典を少なくすることを特徴とする、
請求項1〜3のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
The granting means reduces the privilege to be given to the first user as the number of users selected by the first user increases.
The game control device according to claim 1.
前記付与手段は、前記第1のユーザと関係付けられたユーザの数が多いほど、特典を大きくすることを特徴とする、
請求項1〜4のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
The grant means increases the privilege as the number of users associated with the first user increases.
The game control apparatus as described in any one of Claims 1-4.
前記付与手段は、前記第1のユーザ、及び前記第1のユーザによって選択されたユーザの前記イベントに対する参加の申し込みの受け付け時刻の時間差に応じて、前記第1のユーザに対して付与する特典、及び前記第1のユーザによって選択されたユーザに対して付与する特典の双方、又はいずれか一方を変化させることを特徴とする、
請求項1〜5のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
The granting means is a privilege to be given to the first user according to a time difference in acceptance time of an application for participation in the event of the first user and the user selected by the first user, And either or both of the privileges granted to the user selected by the first user are changed,
The game control device according to claim 1.
前記第1のユーザによって選択されるユーザの数を所定数以下に制限する制限手段、を備えたことを特徴とする、
請求項1〜6のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
Limiting means for limiting the number of users selected by the first user to a predetermined number or less,
The game control device according to claim 1.
前記所定数は、前記第1のユーザと関係付けられたユーザの数に対する所定の割合であることを特徴とする、
請求項7に記載されたゲーム制御装置。
The predetermined number is a predetermined ratio with respect to the number of users associated with the first user,
The game control apparatus according to claim 7.
ゲーム制御装置におけるゲーム制御方法であって、
前記ゲーム制御装置が備える関係付け手段がユーザ間を関係付けるステップと、
前記ゲーム制御装置が備える受付手段がゲーム内のイベントに対するユーザの参加の申し込みを受け付けるステップと、
前記ゲーム制御装置が備える取得手段が第1のユーザと関係付けられたユーザの中から、第1のユーザによって選択されたユーザを示すユーザ選択情報を取得するステップと、
前記取得するステップで前記ユーザ選択情報を取得した後に、前記受け付けるステップにおいて、前記第1のユーザ、及び前記第1のユーザによって選択されたユーザの前記イベントに対する参加の申し込みが受け付けられた場合には、前記ゲーム制御装置が備える付与手段が前記第1のユーザに対して特典を付与するステップと、
を備えた、ゲーム制御方法。
A game control method in a game control device, comprising:
A step of associating means included in the game control device associating users;
A step of receiving a user application for participation in an event in the game by a receiving means included in the game control device ;
A step of acquiring user selection information indicating a user selected by the first user from among users associated with the first user by an acquisition means included in the game control device ;
After obtaining the user selection information in the obtaining step , in the accepting step , when an application for participation in the event of the first user and the user selected by the first user is accepted A step of providing a privilege to the first user by a grant unit included in the game control device ;
A game control method comprising:
ユーザの操作によるゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
ユーザ間を関係付ける機能、
ゲーム内のイベントに対するユーザの参加の申し込みを受け付ける機能、
第1のユーザと関係付けられたユーザの中から、第1のユーザによって選択されたユーザを示すユーザ選択情報を取得する機能、及び
前記取得する機能により前記ユーザ選択情報を取得した後に、前記受け付ける機能が、前記第1のユーザ、及び前記第1のユーザによって選択されたユーザの前記イベントに対する参加の申し込みを受け付けた場合には、前記第1のユーザに対して特典を付与する機能、
を実現させるためのプログラム。
In order to control the execution of the game by the user's operation,
A function to relate users,
The ability to accept applications for user participation in in-game events,
A function of acquiring user selection information indicating a user selected by the first user from among users associated with the first user, and receiving the user selection information after acquiring the user selection information by the acquiring function When the function accepts an application for participation in the event of the first user and the user selected by the first user, a function of giving a privilege to the first user,
A program to realize
ユーザによって操作される通信端末と、当該通信端末からアクセス可能に構成され、前記通信端末によるゲームの実行を制御するサーバと、を含むゲームシステムであって、
ユーザ間を関係付ける関係付け手段、
ゲーム内のイベントに対するユーザの参加の申し込みを受け付ける受付手段、
第1のユーザと関係付けられたユーザの中から、第1のユーザによって選択されたユーザを示すユーザ選択情報を取得する取得手段、及び
前記取得手段が前記ユーザ選択情報を取得した後に、前記受付手段が、前記第1のユーザ、及び前記第1のユーザによって選択されたユーザの前記イベントに対する参加の申し込みを受け付けた場合には、前記第1のユーザに対して特典を付与する付与手段
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
ゲームシステム。
A game system including a communication terminal operated by a user and a server configured to be accessible from the communication terminal and controlling execution of a game by the communication terminal,
An association means for relating users,
Accepting means for accepting applications for user participation in in-game events,
An acquisition means for acquiring user selection information indicating a user selected by the first user from among users associated with the first user, and the reception after the acquisition means acquires the user selection information. When each means accepts an application for participation in the event of the first user and the user selected by the first user, each of the granting means for granting a privilege to the first user Means provided in either the communication terminal or the server ,
Game system.
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