JP2010075433A - Game system, game control method, and program - Google Patents

Game system, game control method, and program Download PDF

Info

Publication number
JP2010075433A
JP2010075433A JP2008246962A JP2008246962A JP2010075433A JP 2010075433 A JP2010075433 A JP 2010075433A JP 2008246962 A JP2008246962 A JP 2008246962A JP 2008246962 A JP2008246962 A JP 2008246962A JP 2010075433 A JP2010075433 A JP 2010075433A
Authority
JP
Grant status
Application
Patent type
Prior art keywords
player
game
character
plurality
data
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2008246962A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP5091073B2 (en )
Inventor
Takahiro Sakiyama
Kiyoshi Yamada
清 山田
高博 崎山
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
株式会社コナミデジタルエンタテインメント
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date

Links

Images

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system capable of achieving improvement of the amusement regarding lending and borrowing of game data. <P>SOLUTION: A use permission imparting means (50) gives the use permission of the game data corresponding to a first player among a plurality of players to one or a plurality of second players based on the request from one or a plurality of second players among a plurality of players. A use permission return means (66) returns the use permission of the game data given to the second player. A reward imparting means (58) gives a reward to at least one of the first player and one or a plurality of the second players based on the imparting situation or the return situation of the use permission of the game data. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明はゲームシステム、ゲーム制御方法、及びプログラムに関する。 The present invention is a game system, a game control method, and a program.

プレイヤが複数のゲームデータを集めるようなゲームが知られている。 Player has been known games like collecting the plurality of game data. 例えば、プレイヤが複数のゲームキャラクタを集めるようなゲームが知られている。 For example, the player is known game to collect a plurality of game characters.
特開2001−129256号公報 JP 2001-129256 JP

上記のようなゲームでは、ゲームの興趣を向上するための方法として、プレイヤが他のプレイヤにゲームデータを貸したり、他のプレイヤからゲームデータを借りたりできるようにすることが考えられる。 In the above-described game, as a method for improving the interest of the game, the player or lend game data to another player, it is considered to be able to rent a game data from the other players. このようなことを実現する場合には、ゲームデータの貸し借りに関する興趣がより向上されるように図る必要がある。 When realizing such a thing, it is necessary to make such excitement regarding lending and borrowing of game data is further improved.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲームデータの貸し借りに関する興趣がより向上されるように図ることが可能になるゲームシステム、ゲーム制御方法、及びプログラムを提供することにある。 The present invention was made in view of the above problems, provides a game system that it is possible to achieve such excitement regarding lending and borrowing of game data is improved, a game control method, and program It lies in the fact.

上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、複数のプレイヤのうちの一又は複数の第2プレイヤからの要求に基づいて、前記複数のプレイヤのうちの第1プレイヤに対応するゲームデータの使用許可を前記一又は複数の第2プレイヤに付与する使用許可付与手段と、前記第2プレイヤに付与された前記ゲームデータの使用許可を返却する使用許可返却手段と、前記ゲームデータの使用許可の付与状況又は返却状況に基づいて、前記第1プレイヤと、前記一又は複数の第2プレイヤと、のうちの少なくとも一人に報酬を付与する報酬付与手段と、を含む。 In order to solve the above problems, a game system according to the present invention, based on a request from one or more of the second player of the plurality of players, corresponding to the first player among the plurality of players game a usage permission assigning means for assigning use permission data to the one or more second player, and use permission returning unit to return the permission to use the game data attached to the second player, the use of the game data based on the permission granted state or return status of, including the a first player, the one or a plurality of the second player, and a reward providing means for providing a reward to at least one of.

また、本発明に係るゲーム制御方法は、複数のプレイヤのうちの一又は複数の第2プレイヤからの要求に基づいて、前記複数のプレイヤのうちの第1プレイヤに対応するゲームデータの使用許可を前記一又は複数の第2プレイヤに付与する使用許可付与ステップと、前記第2プレイヤに付与された前記ゲームデータの使用許可を返却する使用許可返却ステップと、前記ゲームデータの使用許可の付与状況又は返却状況に基づいて、前記第1プレイヤと、前記一又は複数の第2プレイヤと、のうちの少なくとも一人に報酬を付与する報酬付与ステップと、を含む。 The game control method according to the present invention, based on a request from one or more of the second player of the plurality of players, permission to use the corresponding game data to the first player among the plurality of players a usage permission granted step to grant to the one or more second player, the the use permission return step of using to return the permission of the game data attached to the second player, the use permission granted status of the game data, or based on the return status, including the a first player, the one or a plurality of the second player, and a reward giving step of giving a reward to at least one of.

また、本発明に係るプログラムは、複数のプレイヤのうちの一又は複数の第2プレイヤからの要求に基づいて、前記複数のプレイヤのうちの第1プレイヤに対応するゲームデータの使用許可を前記一又は複数の第2プレイヤに付与する使用許可付与手段、前記第2プレイヤに付与された前記ゲームデータの使用許可の返却を受け付ける使用許可返却受付手段、及び、前記ゲームデータの使用許可の付与状況又は返却状況に基づく報酬が、前記第1プレイヤと、前記一又は複数の第2プレイヤと、のうちの少なくとも一人に付与されるように制御する手段、としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。 Further, the program according to the present invention, based on a request from one or more of the second player of the plurality of players, the permission to use the corresponding game data to the first player among the plurality of players one or more authorized application means used to impart to the second player, allow the return reception means use for accepting the return of permission to use the game data attached to the second player, and the use permission granted status of the game data, or based compensation return situation, a first player, the one or a plurality of the second player is a program for causing a computer to function means, as to control to be applied to at least one of.

また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。 An information storage medium according to the present invention is a computer readable information storage medium recording the above program.

本発明によれば、例えば、ゲームデータの貸し借りに関する興趣がより向上されるように図ることが可能になる。 According to the present invention, for example, it is possible to achieve such excitement regarding lending and borrowing of game data is further improved.

また、本発明の一態様では、前記使用許可付与手段は、前記ゲームデータの使用許可を複数の第2プレイヤに付与するようにしてもよい。 In one embodiment of the present invention, the use permission application means, may be given permission to use the game data into a plurality of second player. 前記報酬付与手段は、前記複数の第2プレイヤの数に基づいて、前記第1プレイヤに報酬を付与する第1報酬付与手段を含むようにしてもよい。 The reward applying means, based on the number of the plurality of second player, may include a first reward application device which applies a reward to the first player.

また、本発明の一態様では、前記報酬付与手段は、前記ゲームデータの使用許可が返却されたタイミングに基づいて、前記一又は複数の第2プレイヤに報酬を付与する第2報酬付与手段を含むようにしてもよい。 In one embodiment of the present invention, the reward applying means, on the basis of the timing when the use permission is returned game data, including a second compensation applying means for applying the compensation to the one or more second player it may be useless.

また、本発明の一態様では、前記使用許可付与手段は、前記ゲームデータの使用許可を複数の第2プレイヤに付与するようにしてもよい。 In one embodiment of the present invention, the use permission application means, may be given permission to use the game data into a plurality of second player. 前記第2報酬付与手段は、前記ゲームデータの使用許可が返却された順序に基づいて、前記複数の第2プレイヤのうちの少なくとも一人に報酬を付与するようにしてもよい。 The second reward application means, based on the order in which use permission is returned to the game data, you may be given a reward to at least one of the plurality of second player.

また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムはサーバ装置を含むようにしてもよい。 In one embodiment of the present invention, the game system may include a server device. 前記サーバ装置は、前記第1プレイヤに対応する前記ゲームデータを第1記憶手段に記憶させる手段と、前記第2プレイヤからの前記要求を受け付けた場合、前記ゲームデータに対応する識別情報と、前記第2プレイヤに対応する識別情報と、を対応づけて第2記憶手段に記憶させる手段と、を含むようにしてもよい。 The server apparatus includes means for storing the game data corresponding to the first player in the first storage means, when receiving the request from the second player, and identification information corresponding to the game data, the and means for storing in the second storage means in association with identification information corresponding to the second player, and may include a.

また、本発明に係るゲームシステムは、複数のプレイヤのうちの複数の第2プレイヤからの要求に基づいて、前記複数のプレイヤのうちの第1プレイヤに対応するゲームデータの使用許可を前記複数の第2プレイヤに付与する使用許可付与手段と、前記複数の第2プレイヤの数に基づいて、前記第1プレイヤに報酬を付与する報酬付与手段と、を含む。 The game system according to the present invention, based on the requests from a plurality of second player of the plurality of players, allow the multi-use game data corresponding to the first player among the plurality of players and grant application device which applies to the second player, based on the number of the plurality of second player, including a reward providing means for providing a reward to the first player.

また、本発明に係るゲーム制御方法は、複数のプレイヤのうちの複数の第2プレイヤからの要求に基づいて、前記複数のプレイヤのうちの第1プレイヤに対応するゲームデータの使用許可を前記複数の第2プレイヤに付与する使用許可付与ステップと、前記複数の第2プレイヤの数に基づいて、前記第1プレイヤに報酬を付与する報酬付与ステップと、を含む。 The game control method according to the present invention, based on the requests from a plurality of second player of the plurality of players, said plurality permission to use the corresponding game data to the first player among the plurality of players a usage permission granted step to grant the second player, based on the number of the plurality of second player, including a reward giving step of giving a reward to the first player.

また、本発明に係るプログラムは、複数のプレイヤのうちの複数の第2プレイヤからの要求に基づいて、前記複数のプレイヤのうちの第1プレイヤに対応するゲームデータの使用許可を前記複数の第2プレイヤに付与する使用許可付与手段、及び、前記複数の第2プレイヤの数に基づく報酬が前記第1プレイヤに付与されるように制御する手段、としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。 Further, the program according to the present invention, based on the requests from a plurality of second player of the plurality of players, permission to use the corresponding game data to the first player among the plurality of players of the plurality first allow applying means used to impart the second player, and a program for causing a computer to function as means for controlling such compensation based on the number of the plurality of second player is assigned to the first player.

また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。 An information storage medium according to the present invention is a computer readable information storage medium recording the above program.

以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。 Hereinafter, an example of an embodiment will be described in detail with reference to the accompanying drawings of the present invention.

[1. [1. 構成] Constitution]
図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。 Figure 1 is a diagram illustrating an overall configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. 図1に示すように、ゲームシステム10(ネットワークゲームシステム)は、サーバ装置20と、複数のゲーム装置30と、を含む。 As shown in FIG. 1, a game system 10 (the network game system) includes a server device 20, a plurality of game devices 30, a. サーバ装置20と複数のゲーム装置30とは、例えばインターネット等の通信ネットワーク12に接続される。 From the server device 20 and a plurality of game devices 30, for example, it is connected to a communication network 12 such as the Internet. このため、サーバ装置20とゲーム装置30との間で相互にデータ授受可能である。 Therefore, mutual it is data capable of transferring to and from the server device 20 and the game apparatus 30.

サーバ装置20は公知のサーバコンピュータシステムによって実現される。 Server device 20 is implemented by a known server computer system. 図2はサーバ装置20のハードウェア構成を示す図である。 Figure 2 is a diagram showing a hardware configuration of the server device 20. 図2に示すように、サーバ装置20は、制御部21、主記憶部22、補助記憶部23、光ディスク読み取り部24、及び通信インタフェース25を含む。 2, the server device 20 includes a control unit 21, a main storage unit 22, an auxiliary storage unit 23, the optical disk reading unit 24, and a communication interface 25.

制御部21は例えばマイクロプロセッサであり、主記憶部22に読み出されたオペレーティングシステムやその他のプログラムに従って各種情報処理を実行する。 The control unit 21 is a microprocessor for example, executes various information processing according to the main storage unit 22 to read the operating system and other programs. 主記憶部22は例えばRAMを含んで構成される。 Main storage unit 22 is configured to include a RAM, for example. 主記憶部22には補助記憶部23又は光ディスク(情報記憶媒体)から読み出されたプログラムやデータが記憶される。 The main storage unit 22 programs and data read from the auxiliary storage unit 23 or the optical disk (information storage medium) is stored. また主記憶部22は処理の過程で必要となる種々のデータを記憶するワークメモリとしても用いられる。 The main storage unit 22 is also used as a work memory for storing various data required in the course of the process. 補助記憶部23は例えばハードディスク等の不揮発性記憶媒体を含んで構成される。 The auxiliary storage unit 23 is, for example, configured to include a nonvolatile storage medium such as a hard disk. 光ディスク読み取り部24は光ディスクに記憶されたプログラムやデータを読み取る。 The optical disk reading unit 24 reads a program or data stored in the optical disk. 通信インタフェース25はサーバ装置20を通信ネットワーク12に接続するためのインタフェースである。 The communication interface 25 is an interface for connecting the server device 20 to the communication network 12.

ゲーム装置30は例えば携帯用ゲーム機、家庭用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。 The game device 30 is for example a portable game machine, a home game machine, a mobile phone, is realized by a personal digital assistant (PDA) or a personal computer or the like. 図3はゲーム装置30のハードウェア構成を示す図である。 Figure 3 is a diagram showing a hardware configuration of the game apparatus 30. 図3に示すように、ゲーム装置30は、制御部31、主記憶部32、カードスロット33、ゲームカード34、通信インタフェース35、操作入力部36、表示部37、及び音声出力部38を含む。 3, the game apparatus 30 includes a control unit 31, a main storage unit 32, a card slot 33, a game card 34, communication interface 35, an operation input unit 36, display unit 37, and an audio output unit 38.

制御部31は例えばマイクロプロセッサであり、主記憶部32に読み出されたオペレーティングシステムやその他のプログラムに従って各種情報処理を実行する。 The control unit 31 is a microprocessor for example, executes various information processing according to the main storage unit 32 to read the operating system and other programs. 主記憶部32は例えばRAMを含んで構成される。 Main storage unit 32 is configured to include a RAM, for example. 主記憶部32にはゲームカード34(情報記憶媒体)から読み出されたプログラムやデータが記憶される。 The main storage unit 32 programs and data read from the game card 34 (information storage medium) is stored. また主記憶部32は処理の過程で必要となる種々のデータを記憶するワークメモリとしても用いられる。 The main storage unit 32 is also used as a work memory for storing various data required in the course of the process. カードスロット33はゲームカード34に記憶されたプログラムやデータを読み取る。 Card slot 33 reads the program and data stored in the game card 34. ゲームカード34は、例えば、プログラム及びデータが記憶されたROMと、セーブデータ等を記憶するためのEEPROMと、を含んで構成されるメモリカードである。 Game card 34 is, for example, a memory card configured to include a ROM in which programs and data are stored, and EEPROM for storing save data or the like, the. 通信インタフェース35はゲーム装置30を通信ネットワーク12に通信接続するためのインタフェースである。 The communication interface 35 is an interface for communicative connection to the game apparatus 30 to the communication network 12. なお、ゲーム装置30は例えばハードディスク等の補助記憶部を含むようにしてもよい。 The game device 30 may include an auxiliary storage unit, for example, a hard disk or the like.

操作入力部36はユーザが操作入力をするための手段である。 The operation input unit 36 ​​is a means for a user to the operation input. 操作入力部36は例えば操作ボタン、操作レバー(操作スティック)又はタッチパネル等である。 The operation input unit 36 ​​is, for example operation button, an operation lever (operation sticks), or a touch panel. 表示部37は制御部31の指示に従って画面を表示する。 Display unit 37 displays a screen in accordance with an instruction from the control unit 31. 表示部37は例えば液晶表示パネル等である。 Display unit 37 is, for example, a liquid crystal display panel or the like. 音声出力部38はゲームカード34から読み出されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを制御部31の指示に従って出力する。 The audio output section 38 game music read from the game card 34, game effect sound, and outputs in accordance with an instruction from the control unit 31 the various sound data such as a message. 音声出力部38は例えばスピーカやヘッドホン等である。 The audio output unit 38 is, for example, a speaker or a headphone or the like.

なお、サーバ装置20はメモリカードスロットを含むようにしてもよい。 The server device 20 may include a memory card slot. このようにして、プログラムやデータがメモリカードを介してサーバ装置20に供給されるようにしてもよい。 In this way, programs and data may be supplied to the server device 20 via the memory card. また、ゲーム装置30は光ディスク読み取り部を含むようにしてもよい。 The game apparatus 30 may include an optical disc reading unit. このようにして、光ディスクに記憶されたプログラムやデータが光ディスク読み取り部によって読み出されることによって、プログラムやデータがゲーム装置30に供給されるようにしてもよい。 In this manner, by programs and data stored in the optical disk is read out by the optical disc reading unit, the program and data may be supplied to the game apparatus 30. また、通信ネットワーク12を介して遠隔地からプログラムやデータがサーバ装置20又はゲーム装置30に供給されるようにしてもよい。 The program and data from a remote location via a communication network 12 may be supplied to the server device 20 or the game device 30.

[2. [2. ゲーム] game]
複数のゲーム装置30の各々では、それぞれ独立して、ゲーム(ここではロールプレイングゲームとする。)が実行される。 In each of the plurality of game devices 30, each independently, a game (here, a role-playing game.) Is executed. このロールプレイングゲームでは、プレイヤはプレイヤキャラクタの仲間になり得る仲間キャラクタを見つけ出し、プレイヤキャラクタの仲間を増やしていく。 In this role-playing game, the player finds a fellow character that can become a friend of the player character, will increase the fellow of the player character. プレイヤはプレイヤキャラクタ及び仲間キャラクタを敵キャラクタと戦わせることによって、プレイヤキャラクタ及び仲間キャラクタを成長させていく。 Player by to fight the player character and the friendly character and enemy character, go to grow the player character and the friendly character. また、このロールプレイングゲームでは複数のクエスト(ゲームシナリオ)が用意されており、個々のクエストには、例えば特定の敵キャラクタ(ボスキャラクタ)を退治することや、特定のゲームアイテムを入手すること等の目的が設定されている。 Further, in the role-playing game and a plurality of Quest (game scenario) is prepared, the individual quest, for example, to kill a specific enemy character (boss character), or the like to obtain a specific game item the purpose of has been set. 目的が達成されると、クエストがクリアされたことになる。 If the purpose is achieved, so that the quest has been cleared. プレイヤはプレイヤキャラクタ及び仲間キャラクタを使用して、個々のクエストをクリアしていく。 The player using the player character and the friendly character, continue to clear the individual quest.

また、ゲームシステム10では、プレイヤが他のプレイヤに仲間キャラクタを貸したり、他のプレイヤから仲間キャラクタを借りたりできるようになっている。 In addition, in the game system 10, or lend a fellow character player to another player, and to be able to rent a fellow character from another player. ここで、プレイヤAの仲間キャラクタXをプレイヤBが借りる場合について説明する。 Here, a case will be described in which borrow the friendly character X of player A player B. プレイヤBは仲間キャラクタXをプレイヤAから借りることによって、自分のロールプレイングゲームにおいて仲間キャラクタXを使用できるようになる。 Player B is by borrowing a friendly character X from the player A, it becomes possible to use the friendly character X in their role-playing game. ロールプレイングゲームでは、他のプレイヤから借りた仲間キャラクタを使用しなければクリアできないクエスト(以下「特別クエスト」と呼ぶ。)が用意されている。 In the role-playing game, the quest can not be clear unless you use the buddy character borrowed from another player (hereinafter referred to as "special quest".) Are prepared. プレイヤBはプレイヤAから借りた仲間キャラクタXを使用して特別クエストをクリアする。 Player B clears the special quest using the buddy character X, which was borrowed from the player A. 仲間キャラクタXはプレイヤBによって使用されることによって成長し、所定の返却条件が満足された場合、その成長した仲間キャラクタXが返却される。 Friendly character X grow by being used by the player B, and the predetermined return condition is satisfied, the grown buddy character X is returned. なお、返却条件が満足される場合とは、例えば仲間キャラクタXに対応する特別クエストがクリアされた場合である。 It should be noted that if the return conditions are satisfied, for example, in the case where the special quest corresponding to the fellow character X has been cleared. また、仲間キャラクタXが借りられてから所定期間(例えば10日間)が経過した場合には、仲間キャラクタXが自動的に返却されるようにしてもよい。 Further, when a predetermined period after the friendly character X is borrowed (e.g. 10 days) has passed, may be the friendly character X is automatically returned.

さらに、ゲームシステム10では、仲間キャラクタの貸し借りに関わったプレイヤに報酬が付与されるようになっている。 In addition, in the game system 10, reward the player involved in the lending and borrowing of fellow character is adapted to be granted.

[3. [3. 機能ブロック] Functional Block]
仲間キャラクタの貸し借り機能を実現するための構成について説明する。 Description will be given of a configuration for realizing the lending and borrowing function fellow character. 図4は、仲間キャラクタの貸し借り機能に関する機能を示す機能ブロック図である。 Figure 4 is a functional block diagram showing functions relating to lending and borrowing function fellow character. 図4は、プレイヤAが仲間キャラクタを貸し出し、プレイヤB,C,・・・がプレイヤAの仲間キャラクタを借り、返却する場合の機能ブロックを示す。 4, player A loan fellow characters, borrowed player B, C, · · · is a friendly character of the player A, shows a functional block in the case of return. なお、ゲーム装置A30aはプレイヤAのゲーム装置30であり、ゲーム装置B30bはプレイヤBのゲーム装置30であり、ゲーム装置C30cはプレイヤCのゲーム装置30である。 The game device A30a is game device 30 of the player A, the game device B30b is game device 30 of the player B, the game device C30c is a game apparatus 30 of the player C.

図4に示すように、ゲーム装置A30aはゲームデータ記憶部40、貸出要求部42、及び回収要求部44を含む。 4, the game device A30a includes game data storage unit 40, the lending request unit 42, and a recovery request unit 44. また、サーバ装置20は貸出処理部50、貸出要求受付状況記憶部52(第1記憶手段)、貸出状況記憶部54(第2記憶手段)、返却処理部56、及び報酬付与部58を含む。 The server device 20 includes a lending processing unit 50, the lending request reception status storage unit 52 (first storage unit), the rent status storage unit 54 (second storage means), return processing unit 56 and the reward giving unit 58,. さらに、ゲーム装置B30b及びゲーム装置C30cは、それぞれ、ゲームデータ記憶部60、借入要求部62、ゲーム実行部64、及び返却要求部66を含む。 Further, the game device B30b and the game device C30c includes respectively, the game data storage unit 60, borrowed requesting unit 62, a game execution unit 64, and a return request unit 66.

図5及び図6は、各機能ブロックの動作を説明するための図であり、ゲーム装置A30a、ゲーム装置B30b、及びサーバ装置20で実行される処理を示す図である。 5 and 6 are views for explaining the operation of each functional block diagrams illustrating the game device 30A, the game device B30b, and the process executed by the server device 20. 図5及び図6では、ゲーム装置C30cで実行される処理が省略されているが、ゲーム装置C30cでもゲーム装置B30bと同様の処理が実行される。 5 and 6, the processing executed on the game device C30c is omitted, the same process as the game device B30b any game device C30c is executed. ゲーム装置A30a、ゲーム装置B30b及びゲーム装置C30cの制御部31やサーバ装置20の制御部21がプログラムに従って、図5及び図6に示す処理を実行することによって、図4に示す機能ブロックが実現される。 Game device 30A, according to the control unit 21 of the game device B30b and a game device control unit 31 or the server device 20 of C30c program, by executing the processing shown in FIGS. 5 and 6, it is realized functional blocks shown in FIG. 4 that.

ゲームデータ記憶部40は例えば主記憶部32又はゲームカード34によって実現される。 The game data storage unit 40 is implemented by the main storage unit 32 or the game card 34, for example. ゲームデータ記憶部40は、ロールプレイングゲームを実行するためのデータを記憶する。 The game data storage unit 40 stores data for executing the role-playing game. 例えば、ゲームデータ記憶部40はゲームの現在の状態を示すデータを記憶する。 For example, the game data storage unit 40 stores data indicating the current state of the game. 例えば、下記のようなデータが記憶される。 For example, data as described below is stored.
(a)プレイヤがクリア済みのクエストを示すデータ(b)プレイヤキャラクタのデータ(c)仲間キャラクタのデータ(仲間キャラクタテーブル) (A) the player data indicating the cleared Quest (b) data of the player character data (c) buddy character (fellow character table)
(d)プレイヤが所持するゲームアイテムのリストを示すデータ(e)プレイヤが所持するゲーム内貨幣の額を示すデータ (D) data indicating the amount of in-game money player data (e) a player that shows a list of the game items in possession to possession

図7は、ゲーム装置A30aのゲームデータ記憶部40に記憶される仲間キャラクタテーブルの一例を示す。 Figure 7 shows an example of a friendly character table stored in the game data storage unit 40 of the game device 30A. 仲間キャラクタテーブルは、プレイヤが見つけた仲間キャラクタと、プレイヤが他のプレイヤから借りた仲間キャラクタと、を示す。 Friendly character table indicates the friendly character the player finds a friendly character that the player borrowed from another player, the. 図7に示すように、仲間キャラクタテーブルは「所有者ID」、「キャラクタID」、「関連データ」、及び「状態」フィールドを含む。 As shown in FIG. 7, the friendly character table contains "owner ID", "character ID", "related data", and the "state" field.

「所有者ID」フィールドには、仲間キャラクタの本来の所有者であるプレイヤの識別情報(ID)が記憶される。 The "owner ID" field, identification information of which is the original owner of the buddy character player (ID) is stored. 例えば、ゲーム装置A30aで実行されるロールプレイングゲームでプレイヤAが見つけた仲間キャラクタについては、プレイヤAのIDが「所有者ID」フィールドに記憶される。 For example, the friendly character of the player A is found in the role-playing game executed on the game device 30A, ID of the player A is stored in the "owner ID" field. また例えば、プレイヤAがプレイヤBから借りた仲間キャラクタについては、プレイヤBのIDが「所有者ID」フィールドに記憶される。 Further, for example, for the friendly character of the player A is borrowed from the player B, ID of the player B are stored in the "owner ID" field.

「キャラクタID」フィールドには仲間キャラクタの識別情報(ID)が記憶される。 "Character ID" identifying information of the buddy character in the field (ID) is stored. 「関連データ」フィールドには仲間キャラクタに関連するデータが記憶される。 Data associated with the buddy character is stored in the "related data" field. 例えば、仲間キャラクタのパラメータが「関連データ」フィールドに記憶される。 For example, parameters of the fellow character is stored in the "related data" field. パラメータは、例えば、仲間キャラクタの能力(レベル、攻撃力、又は守備力等)を示す数値や、敵キャラクタを退治することによって増加する数値(いわゆる経験値)である。 Parameters are, for example, the ability of the buddy character (level, attack power, or defensive power, etc.) values ​​and showing a is a value increased by getting rid of the enemy character (so-called experience). また例えば、仲間キャラクタに対応する特別クエストのデータが「関連データ」フィールドに記憶される。 Further, for example, data of a special quest corresponding to fellow character is stored in the "related data" field. 「状態」フィールドは仲間キャラクタの貸し借り状態を示す。 "State" field indicates the lending and borrowing status of the fellow character. 「状態」フィールドには「通常」、「貸出中」、又は「借入中」のいずれかが設定される。 "State" in the field "normal", or "in lending", or "borrowed" is set. 「貸出中」はその仲間キャラクタが貸出中であることを示す。 "During Loan" it indicates that the fellow character is in lending. 「借入中」はその仲間キャラクタを他のプレイヤから借りていることを示す。 "Borrowed" indicates that with the help of his companions character from another player. 「通常」は「貸出中」及び「借入中」以外の状態を示す。 "Normal" indicates a state other than "on loan" and "borrowed".

なお、ゲーム装置B30b及びゲーム装置C30cのゲームデータ記憶部60もゲームデータ記憶部40と同様である。 The game data storage unit 60 of the game device B30b and a game apparatus C30c is the same as the game data storage unit 40.

貸出要求部42は仲間キャラクタを貸し出すことをサーバ装置20に要求する。 Lending request unit 42 requests that lend buddy character in the server apparatus 20. 例えば、貸出要求部42は、貸し出す仲間キャラクタを選択するための貸出画面を表示部37に表示する。 For example, lending request unit 42 displays on the display unit 37 a rental screen for selecting a buddy character lending. 例えば、ゲーム装置A30aに表示される貸出画面には、プレイヤAが貸し出すことが可能な仲間キャラクタのリストが表示される。 For example, the rental screen displayed on game device 30A, a list of buddy character capable player A lent is displayed. プレイヤAが貸し出すことが可能な仲間キャラクタは、仲間キャラクタテーブルに記憶されている仲間キャラクタのうちの、下記条件(C1)及び(C2)の両方を満足する仲間キャラクタである。 Friendly character capable player A rent is among the fellow character stored in the fellow character table, a friendly character that satisfies both of the following conditions (C1) and (C2).
(C1)「所有者ID」フィールドにプレイヤAのIDが記憶されている。 (C1) ID of the player A to the "owner ID" field is stored.
(C2)「状態」フィールドに「通常」が設定されている。 (C2) "Normal" is set to the "state" field.

いずれかの仲間キャラクタを選択する操作をプレイヤが貸出画面で行った場合、貸出要求部42は、プレイヤが選択した仲間キャラクタのデータ(所有者ID、コメント、キャラクタID、及び関連データ)を仲間キャラクタテーブルから読み出し、読み出したデータを貸出要求データとしてサーバ装置20に送信する(図5:S101)。 If the player an operation of selecting one of the fellow character is made in rental screen, lending request unit 42, the data of the friendly character selected by the player (owner ID, a comment, a character ID, and associated data) to the friendly character read from the table, and transmits to the server device 20 the read data as the loan request data (Fig. 5: S101). なお、仲間キャラクタの貸出要求データがサーバ装置20(貸出処理部50)によって受け付けられた場合、貸出要求部42は、その仲間キャラクタの「状態」フィールドを「貸出中」に更新する。 Incidentally, if the loan request data fellow character is accepted by the server device 20 (rent processing unit 50), lending requesting unit 42 updates the "status" field of the buddy character to "loan". 例えば、プレイヤAの仲間キャラクタXの「状態」フィールドが「貸出中」に設定されている間、ゲーム装置A30aにおいて仲間キャラクタXの使用が制限され、プレイヤAは仲間キャラクタXを使用できなくなる。 For example, while the "status" field of the fellow character X of the player A is set to "loan", the use of buddy character X in the game device A30a is limited, the player A can no longer use a buddy character X.

貸出処理部50は貸出要求データを受信し、貸出要求受付処理を実行する(図5:S102)。 Rent processing unit 50 receives the rental request data, executes a lending request reception process (FIG. 5: S102). この処理では、プレイヤからの貸出要求が貸出要求受付状況記憶部52に登録される。 In this process, lending request from the player is registered in the rental request reception status storage unit 52. この処理の詳細を説明する前に、貸出要求受付状況記憶部52について説明する。 Before describing the details of this process will be described lending request reception status storage unit 52.

貸出要求受付状況記憶部52は例えば補助記憶部23によって実現される。 Lending request reception status storage unit 52 is realized for example by the auxiliary storage unit 23. 貸出要求受付状況記憶部52は貸出要求受付状況テーブルを記憶する。 Lending request reception status storage unit 52 stores a lending request reception status table. 図8は貸出要求受付状況テーブルの一例を示す。 Figure 8 shows an example of a loan request reception status table. 貸出要求受付状況テーブルには、各プレイヤからの貸出要求の受付状況が記憶され、具体的には、各プレイヤが他のプレイヤに貸し出すことを要望した仲間キャラクタのリストが記憶される。 The lending request reception status table, reception status of loan requests from each player are stored, specifically, a list of buddy characters each player has requested that lend to other players is stored. 図8に示すように、貸出要求受付状況テーブルは、「所有者ID」、「キャラクタID」、「関連データ」、及び「状態」フィールドを含む。 As shown in FIG. 8, the lending request reception status table includes "owner ID", "character ID", "related data", and the "state" field. 「所有者ID」、「キャラクタID」、及び「関連データ」フィールドは仲間キャラクタテーブル(図7参照)と同様である。 "Owner ID", "character ID", and "related data" field is the same as the friendly character table (see FIG. 7). 「状態」フィールドは仲間キャラクタの貸し出し状態を示す。 "State" field indicates the lending status of the fellow character. 「状態」フィールドには「要求待ち」、「貸出中」、「回収待ち」、又は「回収済み」のいずれかが設定される。 "State" in the field "waiting request", "On Loan", or "recovery waiting", or "already harvested" is set. 「要求待ち」は、仲間キャラクタを借りたい旨の要求が受け付けられるのを待っている状態を示す。 "Waiting request" indicates a state in which waiting for the request to the effect that want to borrow a buddy character is accepted. 「貸出中」は、仲間キャラクタが一又は複数のプレイヤに貸し出されている状態を示す。 "On Loan" indicates a state in which the fellow character is lent to one or more players. 「回収待ち」は、他のプレイヤが返却した仲間キャラクタがプレイヤ(所有者)によって回収されるのを待っている状態を示す。 "Recovery wait" shows a state in which the fellow character that other player has returned is waiting to be collected by the player (the owner). なお、仲間キャラクタが他のプレイヤによって借りられることなく所定期間(例えば10日間)が経過した場合、その仲間キャラクタは自動的に返却されることになる。 Incidentally, when the predetermined time period without the friendly character is borrowed by another player (e.g., 10 days) has passed, the friendly character will be automatically returned. この場合にも「状態」フィールドは「回収待ち」に設定される。 This "state" field also in the case is set to "recovery waiting". 「回収済み」は、他のプレイヤが返却した仲間キャラクタがプレイヤ(所有者)によって回収された状態を示す。 "Recovery completed" shows a state in which the fellow character that other player has returned has been recovered by the player (the owner).

貸出要求受付処理(図5:S102)では貸出要求受付状況テーブルに新しいレコードが追加される。 Lending request reception process (FIG. 5: S102) a new record is added to the rent request reception status table in. 新たに追加されたレコードの「所有者ID」、「キャラクタID」、及び「関連データ」フィールドには、貸出要求データに含まれる内容(所有者ID、キャラクタID、及び関連データ)が記憶される。 New "owner ID" of the added record, "character ID", and the "related data" field, the contents included in the rental request data (owner ID, character ID, and associated data) is stored . また、新たに追加されたレコードの「状態」フィールドは「要求待ち」に設定される。 In addition, the "state" field of the newly added record is set to "request waiting".

借入要求部62は仲間キャラクタを借りることをサーバ装置20に要求する。 Borrowing request unit 62 requests to rent a buddy character in the server apparatus 20. 例えば、借入要求部62は、借りる仲間キャラクタを選択するための借入画面を表示部37に表示する。 For example, borrowing request unit 62 displays on the display unit 37 borrowing screen for selecting a buddy character to rent. 例えば、ゲーム装置B30bの借入要求部62は、ゲーム装置B30bに借入画面を表示するために、プレイヤBが借りることが可能な仲間キャラクタのリストを通信ネットワーク12を介してサーバ装置20から取得する。 For example, borrowing request unit 62 of the game device B30b, in order to display the borrowing screen on the game device B30b, it acquires from the server device 20 via the communication network 12 a list of buddy character that can borrow the player B. このリストは貸出要求受付状況テーブルに基づいて取得される。 This list is obtained based on the loan request reception status table. プレイヤBが借りることが可能な仲間キャラクタは、貸出要求受付状況テーブルに記憶されている仲間キャラクタのうちの、下記条件(C3)及び(C4)の両方を満足する仲間キャラクタである。 Friendly character capable player B borrow is among the fellow character stored in the lending request reception status table, a friendly character that satisfies both of the following conditions (C3) and (C4).
(C3)「所有者ID」フィールドにプレイヤB以外のプレイヤのIDが記憶されている。 (C3) "Owner ID" player ID other than the player B in the field are stored.
(C4)「状態」フィールドに「要求待ち」又は「貸出中」が設定されている。 (C4), "status", "waiting request" field or "on loan" is set.

いずれかの仲間キャラクタを選択する操作をプレイヤが借入画面で行った場合、借入要求部62は借入要求データをサーバ装置20に送信する(図5:S103)。 If the player an operation of selecting one of the fellow character is made in borrowing screen borrowing request unit 62 sends a borrow request data to the server device 20 (FIG. 5: S103). 例えば、仲間キャラクタを借りることを要求するプレイヤのID(以下「借入者ID」と呼ぶ。)と、そのプレイヤが選択した仲間キャラクタを特定するための情報(以下「借入対象特定情報」と呼ぶ。)と、が借入要求データとしてサーバ装置20に送信される。 For example, ID of the player requesting to rent a buddy character (hereinafter referred to as "Borrower ID".) And is referred to as information for identifying the friendly character of the player selects (hereinafter "borrowing target specifying information". ) and, it is transmitted to the server apparatus 20 as a borrowing request data. なお、借入対象特定情報としては、例えば、プレイヤが選択した仲間キャラクタに対応する所有者ID及びキャラクタIDの組合せが用いられる。 As the borrowing target specifying information, for example, a combination of the owner ID and the character ID corresponding to a friendly character selected by the player is used.

貸出処理部50は借入要求データを受信し、貸出処理を実行する(図5:S104)。 Rent processing unit 50 receives the borrow request data, executes the lending process (FIG. 5: S104). この処理では、仲間キャラクタを貸し出すための処理が実行される。 In this process, a process for dispensing fellow character is executed. この処理の詳細を説明する前に、貸出状況記憶部54について説明する。 Before describing the details of this process will be described lending status storage unit 54.

貸出状況記憶部54は例えば補助記憶部23によって実現される。 Lending status storage unit 54 is realized for example by the auxiliary storage unit 23. 貸出状況記憶部54は貸出状況テーブルを記憶する。 Lending status storage unit 54 stores a lending status table. 図9は貸出状況テーブルの一例を示す。 Figure 9 shows an example of a loan status table. 貸出状況テーブルは各仲間キャラクタの貸し出し状況を示し、具体的には、各プレイヤに貸し出された仲間キャラクタのリストを示す。 Lending status table indicates a lending status of each buddy character, specifically, a list of buddy character lent to each player. 図9に示すように、貸出状況テーブルは、「所有者ID」、「キャラクタID」、「関連データ」、「状態」、「借入者ID」、「貸出日時」、及び「返却日時」フィールドを含む。 As shown in FIG. 9, the rent status table is "owner ID", "character ID", "related data", "state", "Borrower ID", "lending date", and "return time" field including. 「所有者ID」、「キャラクタID」、及び「関連データ」フィールドは仲間キャラクタテーブル(図7参照)や貸出要求受付状況テーブル(図8参照)と同様である。 "Owner ID" is similar to "character ID", and "related data" field friendly character table (see FIG. 7) and lending request reception status table (see FIG. 8). 「状態」フィールドは仲間キャラクタの貸出/返却状態を示す。 "State" field indicates the loan / return state of the fellow character. 「状態」フィールドには「貸出中」又は「返却済み」のいずれかが設定される。 The "state" field is set to one of the "out on loan" or "return completed". 「貸出中」は、仲間キャラクタが貸し出されている状態を示し、「返却済み」は、仲間キャラクタが返却された状態を示す。 "During Loan" indicates a state where fellow characters are borrowed, "Return completed" shows a state in which the fellow character is returned. 「借入者ID」フィールドには仲間キャラクタを借りたプレイヤのIDが記憶される。 ID of player who borrowed a fellow character is stored in the "borrowing ID" field. 例えば、プレイヤAの仲間キャラクタをプレイヤBが借りた場合、「所有者ID」フィールドにプレイヤAのIDが記憶され、「借入者ID」フィールドにプレイヤBのIDが記憶される。 For example, if the rented fellow characters player A player B, ID of the player A to the "owner ID" field is stored, ID of the player B are stored in the "Borrower ID" field. 「貸出日時」フィールドには仲間キャラクタが貸し出された日時が記憶され、「返却日時」フィールドには仲間キャラクタが返却された日時が記憶される。 "Loan date and time" in the field date and time when the fellow character is lent is stored, "return date" date and time that the fellow character is returned to the field is stored.

貸出処理(図5:S104)では、貸出要求受付状況テーブルに記憶される仲間キャラクタのうちの、下記条件(C5)を満足する仲間キャラクタのデータ(所有者ID、キャラクタID、及び関連データ)が読み出される。 Rent processing (FIG. 5: S104) In, among fellow characters stored in the lending request reception status table, the data of the friendly character that satisfies the following condition (C5) (owner ID, a character ID, and associated data) It is read.
(C5)借入要求データに借入対象特定情報として含まれる所有者ID及びキャラクタIDが「所有者ID」及び「キャラクタID」フィールドに記憶されている。 (C5) The owner ID and character ID contained as borrowing target specifying information to the borrowing request data is stored in the "owner ID" and "character ID" field.

その後、貸出状況テーブルに新しいレコードが追加される。 After that, a new record is added to the loan status table. 新たに追加されたレコードの「所有者ID」、「キャラクタID」、及び「関連データ」フィールドには、読み出されたデータ(所有者ID、キャラクタID、及び関連データ)がコピーされる。 Of the newly added record "owner ID", the "character ID", and "related data" field, the read data (owner ID, character ID, and associated data) is copied. また、借入要求データに含まれる借入者IDが、新たに追加されたレコードの「借入者ID」フィールドに記憶される。 Further, the borrower ID included in borrowing request data is stored in the "Borrower ID" field of the newly added record. さらに、新たに追加されたレコードの「状態」フィールドは「貸出中」に設定され、「貸出日時」フィールドには現在日時が記憶される。 Furthermore, the "state" field of the newly added record is set to "loan", the "Loan Date" field current time is stored.

貸出処理(図5:S104)が実行された後、貸出処理部50(使用許可付与手段)は、借入要求データの送信元であるゲーム装置30に、仲間キャラクタのデータ(所有者ID、キャラクタID、及び関連データ)を送信し(図5:S105)、該仲間キャラクタの使用を許可する。 Rent processing (FIG. 5: S104) after is executed, lending processing unit 50 (use permission grant means), the game apparatus 30 which is the source of the borrowing request data, data of buddy character (owner ID, the character ID , and related data) transmitted (Fig. 5: S105), to allow the use of 該仲 between characters. 例えば、プレイヤAの仲間キャラクタXのデータが貸出処理部50によってゲーム装置B30bに送信された場合には、仲間キャラクタXの使用許可がプレイヤB(ゲーム装置B30b)に付与されることになり、ゲーム装置B30bでプレイヤBは仲間キャラクタXを使用できるようになる。 For example, if the data of the fellow character X of the player A is transmitted to the game device B30b by lending processing unit 50 will be used permission buddy character X is awarded to the player B (game machine B30b), Games player B in the apparatus B30b will be able to use the buddy character X.

仲間キャラクタのデータをサーバ装置20から受信した場合、借入要求部62は、仲間キャラクタのデータを、ゲームデータ記憶部60に記憶される仲間キャラクタテーブルに追加登録する(図5:S106)。 If the data of the buddy character received from the server apparatus 20, borrowing request unit 62, the data of the fellow character is additionally registered in the friendly character table stored in the game data storage unit 60 (FIG. 5: S106). この場合、仲間キャラクタテーブルに新たなレコードが追加される。 In this case, a new record is added to the buddy character table. 新たに追加されたレコードの「所有者ID」、「キャラクタID」、及び「関連データ」フィールドには、サーバ装置20から受信したデータ(所有者ID、キャラクタID、及び関連データ)がコピーされる。 Of the newly added record "owner ID", "character ID", and the "related data" field, data received from the server device 20 (owner ID, character ID, and associated data) are copied . また、新たに追加されたレコードの「状態」フィールドは「借入中」に設定される。 In addition, the "state" field of the newly added record is set to "borrowing". 図10は、ゲーム装置B30bのゲームデータ記憶部60に記憶される仲間キャラクタテーブルの一例を示す。 Figure 10 shows an example of a friendly character table stored in the game data storage unit 60 of the game device B30b. 図10は、キャラクタIDが「100」である仲間キャラクタをプレイヤBがプレイヤAから借りた場合の仲間キャラクタテーブルの一例を示している。 Figure 10 is a character ID "100" player B the friendly character is that illustrates an example of a buddy character table when borrowed from the player A.

ところで、本実施形態の場合、状態フィールドが「貸出中」である仲間キャラクタもプレイヤは借りることができるようになっている(上記条件(C4)参照)。 In the case of this embodiment, (see above condition (C4)) the state field is to be able to be a player borrows friendly character which is "loan". このため、一又は複数のプレイヤによってすでに借りられている仲間キャラクタをさらに他のプレイヤが借りることが可能になっている。 Therefore, it becomes possible to borrow further another player fellow characters are rented already by one or more players. 例えば図9に示す例では、所有者IDが「A」であり、かつ、キャラクタIDが「100」である仲間キャラクタ(すなわち、プレイヤAの仲間キャラクタ)が5人のプレイヤB,C,D,E,Fによって借りられている。 For example, in the example shown in FIG. 9, an owner ID is "A", and the friendly character character ID is "100" (i.e., the friendly character of the player A) is 5 players B, C, D, E, it has been borrowed by F. 本実施形態では、貸出要求受付状況テーブルと貸出状況テーブルとの二つのテーブルを用いて仲間キャラクタの貸し借りが管理されており、一の仲間キャラクタを複数のプレイヤが同時期に借りられるようになっている。 In the present embodiment, is lent and borrowed fellow character managed using two tables of a loan request acceptance status table and lending status table, is one of the buddy character as a plurality of players are rented at the same time there. また、貸出状況テーブルを参照することによって、一の仲間キャラクタが何人のプレイヤに借りられているかを把握できるようになっている。 In addition, by referring to the lending status table, which is to be able to grasp one of the fellow character is borrowed to many players.

ゲーム実行部64は、プレイヤが他のプレイヤから借りた仲間キャラクタのデータに基づいて、ゲームを実行する。 Game execution unit 64, based on the data of the fellow character by the player borrowed from another player executes the game. なお、他のプレイヤから借りた仲間キャラクタの経験値が所定の目標値に達した場合、ゲーム実行部64はその仲間キャラクタのパラメータを更新する。 Incidentally, if the experience of fellow characters borrowed from another player has reached the predetermined target value, the game execution unit 64 updates the parameters of the buddy character. この場合、仲間キャラクタテーブルの「関連データ」フィールドに記憶されたパラメータが更新される。 In this case, stored in the "related data" field parameters fellow character table is updated. 例えば、所有者IDが「A」であり、かつ、キャラクタIDが「100」である仲間キャラクタ(すなわち、プレイヤAから借りた仲間キャラクタ)のパラメータが更新される場合には、図10で斜線を用いて区別した「関連データ」フィールドに記憶されるパラメータが更新される。 For example, an owner ID is "A", and the friendly character character ID is "100" (i.e., friendly character borrowed from the player A) if the parameter of is updated, the hatched in FIG. 10 distinguish the parameters stored in the "related data" field is updated with.

返却要求部66は仲間キャラクタを返却することをサーバ装置20に要求する。 Return request unit 66 requests to return the friendly character in the server apparatus 20. 例えば、返却要求部66は、他のプレイヤから借りたいずれかの仲間キャラクタが返却条件を満足したか否かを判定する(図6:S107)。 For example, the return request unit 66 determines whether or not any of the friendly character borrowed from another player satisfies a return condition (FIG. 6: S107). 例えば、仲間キャラクタに対応する特別クエストがクリアされたか否かが判定され、仲間キャラクタに対応する特別クエストがクリアされたと判定された場合に返却条件が満足されたと判定される。 For example, special quests corresponding to fellow character is determined whether or not the clear, return when the special quests corresponding to fellow character is determined to be clear condition is determined to have been satisfied. いずれかの仲間キャラクタの返却条件が満足された場合、返却要求部66(使用許可返却手段)は、返却する仲間キャラクタのデータ(所有者ID、キャラクタID、及び関連データ)を仲間キャラクタテーブルから読み出し、読み出した仲間キャラクタのデータ(所有者ID、キャラクタID、及び関連データ)と、仲間キャラクタを返却することを要求するプレイヤのID(以下「返却者ID」と呼ぶ。)と、を返却要求データとしてサーバ装置20に送信する(図6:S108)。 If it is satisfied return conditions of any buddy character, return request unit 66 (grant returning unit) reads data fellow characters to be returned (owner ID, a character ID, and associated data) from the fellow character table reads friendly character of data (owner ID, a character ID, and related data) and, ID of the player requesting to return the buddy character (hereinafter referred to as "return ID".) and the return request data to the server device 20 (FIG. 6: S108). この場合、仲間キャラクタの使用許可が返却されることになる。 In this case, the permission to use the buddy character is returned. 例えば、プレイヤBがプレイヤAから借りた仲間キャラクタXのデータが返却要求部66によってサーバ装置20に送信された場合には、プレイヤB(ゲーム装置B30b)に付与された仲間キャラクタXの使用許可が返却されたことになり、ゲーム装置B30bでプレイヤBは仲間キャラクタXを使用できなくなる。 For example, if the player B is transmitted to the server device 20 by the friendly character X data return request unit 66 borrowed from the player A, the player B (game machine B30b) to grant the granted buddy character X is It will be the returned, player B on the game device B30b will not be able to use the buddy character X. なお、この場合、ゲーム装置30b(ゲームデータ記憶部60)に記憶された仲間キャラクタテーブルから仲間キャラクタXのデータが削除される。 In this case, the data of the buddy character X is removed from the friendly character table stored in the game device 30b (game data storage unit 60). または、仲間キャラクタXの「状態」フィールドを例えば「返却済み」に更新することによって仲間キャラクタXが使用できなくなる。 Or, fellow character X can not be used by updating the "state" field of fellow character X, for example, to "return completed".

返却処理部56(使用許可返却受付手段)は返却要求データを受信し、返却要求受付処理を実行する(図6:S109)。 Return processing section 56 (use permission return reception means) receives the return request data, it executes a return request reception process (FIG. 6: S109). この場合、仲間キャラクタの使用許可の返却が受け付けられることになる。 In this case, the return of the permission to use the buddy character is accepted. 例えば、プレイヤBがプレイヤAから借りた仲間キャラクタXのデータがゲーム装置B30bから受信された場合には、プレイヤB(ゲーム装置B30b)に付与された仲間キャラクタXの使用許可の返却が受け付けられたことになる。 For example, the data of the friendly character X in which the player B has borrowed from player A when it is received from the game device B30b is return of the player B (game machine B30b) for use granted buddy character X authorization is accepted It will be.

返却要求受付処理では、まず、貸出状況テーブル(図9参照)に記憶される仲間キャラクタのうちの、下記条件(C6)及び(C7)の両方を満足する仲間キャラクタのデータが更新される。 Return request at the reception process, first, among the friendly character stored in the lending status table (see FIG. 9), the data of the friendly character that satisfies both of the following conditions (C6) and (C7) is updated.
(C6)「借入者ID」フィールドに返却者IDが記憶されている。 (C6) return user ID to "borrowing ID" field is stored.
(C7)返却要求データに含まれる所有者ID及びキャラクタIDが「所有者ID」及び「キャラクタID」フィールドに記憶されている。 (C7) Owner ID and character ID contained in the return request data is stored in the "owner ID" and "character ID" field.

具体的には、「状態」フィールドが「返却済み」に更新され、「返却日時」フィールドに現在日時が登録される。 More specifically, the "state" field is updated to "return completed", the current date and time to "return date" field is registered. さらに、返却要求データに含まれる関連データに基づいて「関連データ」フィールドが更新される。 Furthermore, "related data" field is updated based on the relevant data contained in the return request data. 図11は、所有者IDが「A」であり、かつ、キャラクタIDが「100」である仲間キャラクタ(すなわち、プレイヤAから借りた仲間キャラクタ)をプレイヤBが返却した場合の貸出状況テーブルの一例を示す。 Figure 11 is the owner ID is "A", and the friendly character character ID is "100" (i.e., friendly character borrowed from the player A) an example of a loan status table when the the player B was returned It is shown. この場合、図11で斜線を用いて区別した「関連データ」フィールドには、図10で斜線を用いて区別した「関連データ」フィールドに記憶される仲間キャラクタのパラメータが記憶されることになる。 In this case, the "More Data" field which is distinguished using oblique lines in FIG. 11, so that the parameters of the buddy character stored in the "related data" field which is distinguished using oblique lines in FIG. 10 are stored. すなわち、ゲーム装置B30bでプレイヤBが成長させた仲間キャラクタのパラメータが貸出状況テーブルに記憶されることになる。 That is, the parameters of fellow character by the player B was grown in the game device B30b are stored in the lending status table.

また、返却要求受付処理では貸出要求受付状況テーブル(図8参照)も更新される。 Furthermore, lending request reception status table in return request acceptance process (see FIG. 8) is also updated. すなわち、貸出要求受付状況テーブルに記憶されている仲間キャラクタのうちの、下記条件(C8)及び(C9)を満足する仲間キャラクタのデータが更新される。 That is, among the fellow character stored in the lending request reception status table, the data of the friendly character that satisfies the following condition (C8) and (C9) are updated.
(C8)「状態」フィールドに「貸出中」が設定されている。 (C8) "on loan" is set to the "state" field.
(C9)返却要求データに含まれる所有者ID及びキャラクタIDが「所有者ID」及び「キャラクタID」フィールドに記憶されている。 (C9) The owner ID and character ID contained in the return request data is stored in the "owner ID" and "character ID" field.

具体的には、「状態」フィールドが「回収待ち」に更新される。 More specifically, the "state" field is updated to "recovery waiting". また、返却要求データに含まれる関連データによって「関連データ」フィールドが更新される。 In addition, "related data" field is updated by the relevant data to be included in the return request data. 図12は、所有者IDが「A」であり、かつ、キャラクタIDが「100」である仲間キャラクタ(すなわち、プレイヤAの仲間キャラクタ)をプレイヤBが返却した場合の貸出要求受付状況テーブルの一例を示す。 Figure 12 is the owner ID is "A", and an example of a loan request reception status table when buddy character character ID is "100" (i.e., the friendly character of the player A) to the player B was returned It is shown. この場合、図12で斜線を用いて区別した「関連データ」フィールドには、図10(及び図11)で斜線を用いて区別した「関連データ」フィールドに記憶される仲間キャラクタのパラメータが記憶される。 In this case, the "More Data" field which is distinguished using oblique lines in FIG. 12, parameters of the friendly character stored in the "related data" field which is distinguished using oblique lines in FIG. 10 (and 11) is stored that. すなわち、プレイヤBのゲーム装置B30bにおいて成長した仲間キャラクタのパラメータが貸出要求受付状況テーブルにも記憶されることになる。 That is, the parameters of the friendly character grown in the game device B30b of the player B are also stored in the lending request reception status table.

ここで、所有者IDが「A」であり、かつ、キャラクタIDが「100」である仲間キャラクタ(すなわち、プレイヤAの仲間キャラクタ)をプレイヤB,C,D,E,Fが借り、その仲間キャラクタをプレイヤB,C,D,E,Fがこの順(すなわち、アルファベット順)で返却した場合を想定する。 Here, an owner ID is "A", and the friendly character character ID is "100" (i.e., the friendly character of the player A) the player B, C, D, E, F is rented, the companion player B character, C, D, E, F is assumed that returned in this order (i.e., alphabetically). この場合、上記条件(C8)があるため、最も早く返却したプレイヤBが成長させた仲間キャラクタのパラメータのみが貸出要求受付状況テーブルに記憶され、プレイヤC,D,E,Fが仲間キャラクタを返却する際には、それらのプレイヤC,D,E,Fが成長させた仲間キャラクタのパラメータが貸出状況テーブルには記憶されるが、貸出要求受付状況テーブルには記憶されないようになっている。 In this case, because of the above condition (C8), only the parameters of the earliest return the player B friendly character grown is stored in the lending request reception status table, the player C, D, E, F are returned to the friendly character when have their player C, D, E, although the parameters of fellow character F is grown is stored in the lending status table, the lending request reception status table so as not stored.

なお、返却処理部56は、借りられてから所定期間(例えば10日間)が経過した仲間キャラクタを自動的に返却させるようにしてもよい。 Incidentally, return processing section 56, a predetermined time period (e.g., 10 days) from the rent may be allowed to automatically return the fellow character elapses. すなわち、返却処理部56は、貸出状況テーブルに記憶されている仲間キャラクタのうちに、下記条件(C10)を満足する仲間キャラクタが存在するか否かを判定するようにしてもよい。 That is, the return process unit 56, while the fellow character stored in the lending status table, it may be determined whether the buddy character exists which satisfies the following condition (C10).
(C10)「貸出日時」フィールドが示す貸出日時から所定期間が経過している。 (C10) predetermined time period from the rent date and time indicated by the "Loan Date" field has elapsed.

そして、上記条件(C10)を満足する仲間キャラクタが存在する場合、返却処理部56は、貸出状況テーブルにおいて、その仲間キャラクタの「状態」フィールドを「強制返却済み」に更新し、かつ、「返却日時」フィールドに現在日時を登録するようにしてもよい。 When the friendly character that satisfies the above conditions (C10) is present, return processing section 56, the lending status table, and updates the "status" field of the fellow character "forced return completed", and "Return the date and time "field may be registered in the current date and time. また、返却処理部56は、貸出要求受付状況テーブルにおいて、その仲間キャラクタの「状態」フィールドを「回収待ち」に更新するようにしてもよい。 Also, the return processing section 56, the lending request reception status table may be updated to "status" field of the fellow character "recovery waiting".

回収要求部44は、貸し出した仲間キャラクタの回収をサーバ装置20に要求する。 Recovery request unit 44 requests the recovery of lending fellow characters to the server apparatus 20. 例えば、回収要求部44は、回収する仲間キャラクタを選択するための回収画面を表示部37に表示する。 For example, the recovery request unit 44 displays a collection screen for selecting the friendly character of recovering on the display unit 37. 例えば、ゲーム装置A30aの回収要求部44は、ゲーム装置A30aに回収画面を表示するために、プレイヤAが回収することが可能な仲間キャラクタのリストを通信ネットワーク12を介してサーバ装置20から取得する。 For example, the recovery request unit 44 of the game device 30A, in order to display the recovery screen in the game device 30A, obtains via the communication network 12 a list of possible friendly character that the player A is recovered from the server device 20 . このリストは貸出要求受付状況テーブルに基づいて取得される。 This list is obtained based on the loan request reception status table. プレイヤAが回収することが可能な仲間キャラクタは、貸出要求受付状況テーブルに記憶されている仲間キャラクタのうちの、下記条件(C11)及び(C12)の両方を満足する仲間キャラクタである。 Friendly character capable player A is recovered, among fellow character stored in the lending request reception status table, a friendly character that satisfies both of the following conditions (C11) and (C12).
(C11)「所有者ID」フィールドにプレイヤAのIDが記憶されている。 (C11) ID of player A to the "owner ID" field is stored.
(C12)「状態」フィールドに「回収待ち」が設定されている。 (C12) "recovery waiting" is set to "state" field.

いずれかの仲間キャラクタを選択する操作をプレイヤが回収画面で行った場合、回収要求部44は、仲間キャラクタの回収を要求するプレイヤのID(以下「回収者ID」と呼ぶ。)と、プレイヤが選択した仲間キャラクタを特定する情報(以下「回収対象特定情報」と呼ぶ。)と、を回収要求データとしてサーバ装置20に送信する(図6:S111)。 If the player an operation of selecting one of the fellow character is performed by the recovery screen, collection request unit 44, the ID of the player requesting the recovery of the buddy character (hereinafter referred to as "recovery ID".), The player information identifying the selected buddy character (. which hereinafter referred to as "recovery target specifying information") and is transmitted to the server apparatus 20 as a recovery request data (Fig. 6: S 111). 例えば、回収対象特定情報としては所有者ID及びキャラクタIDの組合せが用いられる。 For example, the combination of the owner ID and the character ID is used as the recovery target specifying information.

返却処理部56は回収要求データを受信し、返却処理を実行する(図6:S112)。 Return processing unit 56 receives the collected request data, executes a return process (FIG. 6: S112). この処理では、まず、貸出要求受付状況テーブルに記憶されている仲間キャラクタのうちの、下記条件(C13)を満足する仲間キャラクタの「状態」フィールドが「回収済み」に更新される。 In this process, first, among the fellow character stored in the lending request reception status table, the "state" field of the friendly character that satisfies the following condition (C13) is updated to "recovery completed".
(C13)回収要求データに回収対象特定情報として含まれる所有者ID及びキャラクタIDが「所有者ID」及び「キャラクタID」フィールドに記憶されている。 (C13) Owner ID and character ID is included as recovery target specifying information collection request data is stored in the "owner ID" and "character ID" field.

また、返却処理部56は、上記条件(C13)を満足する仲間キャラクタのデータ(所有者ID、キャラクタID、及び関連データ)を貸出要求受付状況テーブルから読み出し、回収要求データの送信元のゲーム装置30にそれらのデータを送信する(図6:S113)。 Also, the return processing section 56, the data of the friendly character that satisfies the above conditions (C13) read (owner ID, a character ID, and associated data) from the rent request acceptance status table, the source of the game apparatus of the recovery request data transmit their data in 30 (FIG. 6: S113).

仲間キャラクタのデータをサーバ装置20から受信した場合、回収要求部44は、仲間キャラクタテーブルに記憶される仲間キャラクタのうちの、下記の条件(C14)を満足する仲間キャラクタのデータを更新する(S114)。 If the data of the buddy character received from the server device 20, the recovery request unit 44, among the friendly character stored in the friendly character table, and updates the data of the buddy character that satisfies the following condition (C14) (S114 ).
(C14)サーバ装置20から受信したデータに含まれる所有者ID及びキャラクタIDが「所有者ID」及び「キャラクタID」フィールドに記憶されている。 (C14) Owner ID and character ID contained in the data received from the server device 20 is stored in the "owner ID" and "character ID" field.

具体的には、「状態」フィールドが「通常」に更新される。 More specifically, the "state" field is updated to "normal". また、サーバ装置20から受信したデータに含まれる関連データに基づいて「関連データ」フィールドが更新される。 Further, based on the associated data contained in the data received from the server apparatus 20 is "associated data" field is updated. その結果、他のプレイヤ(例えばプレイヤB)が成長させた仲間キャラクタのパラメータが、プレイヤAのゲーム装置A30aに記憶される仲間キャラクタテーブルに記憶されることになる。 As a result, the parameters of fellow character other player (e.g., player B) is grown is to be stored in the friendly character table stored in the game device A30a of the player A. 図13は、この場合の仲間キャラクタテーブルの一例を示す。 Figure 13 shows an example of a fellow character table for this case. この場合、図13で斜線を用いて区別した「関連データ」フィールドには、図10〜12で斜線を用いて区別した「関連データ」フィールドに記憶される仲間キャラクタのパラメータが記憶されることになる。 In this case, the "More Data" field which is distinguished using oblique lines in FIG. 13, that the parameters of the buddy character stored in the "related data" field which is distinguished using oblique lines in FIG. 10 to 12 are stored Become. このようにして、他のプレイヤに貸し出された仲間キャラクタが、他のプレイヤによって成長された状態でプレイヤの元に戻ってくる。 In this way, friendly character lent to other players, come back to the player based on a state of being grown by other players.

最後に、報酬付与部58について説明する。 Finally, a description will be given of reward giving unit 58. 報酬付与部58は、仲間キャラクタの貸出状況又は返却状況(言い換えれば、仲間キャラクタの使用許可の付与状況又は返却状況)に基づいて、仲間キャラクタの貸し借りに関わったプレイヤのうちの少なくとも一人に報酬を付与する。 The reward giving unit 58, (in other words, use grant status or return the status of permission of the fellow character) Loan situation or return the status of fellow character on the basis of, the reward to at least one of the players involved in the lending and borrowing of fellow character Give.

例えば、報酬付与部58は、仲間キャラクタを貸したプレイヤに報酬を付与する。 For example, the reward giving unit 58, to give a reward to the player who lent fellow character. 例えば、一又は複数のプレイヤによって借りられた仲間キャラクタXがプレイヤAによって回収される場合に、報酬付与部58は、仲間キャラクタXを借りたプレイヤ(言い換えれば、仲間キャラクタXの使用許可が付与されたプレイヤ)の数Nに基づいて、プレイヤAに報酬を付与する(図6:S115)。 For example, if the friendly character X borrowed by one or more players are collected by the player A, reward giving unit 58, in other words the player who borrowed buddy character X (, permission to use the buddy character X is given the player) on the basis of the number N of imparting a reward to the player a (FIG. 6: S115).

図6のS115の処理において、報酬付与部58は、上記の数Nに対応する内容の変化をプレイヤAに対応するデータに与えることによって、プレイヤAに報酬を付与する。 In the processing of S115 in FIG. 6, reward giving unit 58, by giving the data to the corresponding change of content corresponding to the number N of the player A, to impart a reward to the player A. 例えば、報酬付与部58は、上記の数Nに関する条件と、プレイヤに対応するデータに与える変化の内容に関する情報と、を対応づけてなるデータを記憶する。 For example, reward giving unit 58 stores a condition relating to the number N of the, and information about the contents of changes to be applied to data corresponding to the player, the data comprising associating. そして、報酬付与部58は、上記の数Nが満足する条件に対応づけられた情報に基づいて、プレイヤAに対応するデータに変化を与える。 The reward giving unit 58, based on the information associated with the condition number of the N satisfies, that changes the data corresponding to the player A.

例えば、報酬として、上記の数Nに対応するゲームアイテムがプレイヤAに付与される。 For example, as a reward, the game item corresponding to the number N of the is awarded to the player A. この場合、上記の数Nに関する条件と、ゲームアイテムと、を対応づけた報酬テーブルが記憶される。 In this case, the conditions relating to the number N of the, and game item, reward table that associates are stored. 図14は、この報酬テーブルの一例を示す。 Figure 14 shows an example of the compensation table. この場合、上記の数Nが満足する条件に対応づけられたゲームアイテムがプレイヤAに付与される。 In this case, the game item associated with the condition number of the N satisfies is awarded to the player A. 具体的には、ゲームアイテムのデータ(例えばID等)がプレイヤAのゲーム装置A30aに送信され、ゲーム装置A30aのゲームデータ記憶部40に記憶される、プレイヤAが所持するゲームアイテムのリストにそのゲームアイテムが追加される。 Specifically, data of the game items (eg ID, etc.) is transmitted to the game device 30A of the player A, stored in the game data storage unit 40 of the game device 30A, its list of game item the player A possessed game item is added.

または、報酬として、上記の数Nに対応する量のポイントがプレイヤAに付与されるようにしてもよい。 Or, as a reward, the point of an amount corresponding to the number N described above may be applied to the player A. ここで、ポイントとは例えばゲーム世界での貨幣である。 Here, the point is the money of, for example, the game world. この場合、上記の数Nに関する条件と、ポイントの量と、を対応づけた報酬テーブルが記憶される。 In this case, the conditions relating to the number N of the, and the amount of points, reward table that associates are stored. そして、ゲーム装置A30aのゲームデータ記憶部40に記憶される、プレイヤAが所持するポイントの量がこの報酬テーブルに基づいて更新される。 Then, it stored in the game data storage unit 40 of the game device 30A, the amount of points the player A possessed is updated on the basis of the compensation table.

あるいは、報酬として、上記の数Nに対応する値だけ、プレイヤAのプレイヤキャラクタ又は仲間キャラクタのパラメータ値が増加(又は減少)されるようにしてもよい。 Alternatively, as a reward, by a value corresponding to the number N of the above may be the parameter value of the player character or the friendly character of the player A is increased (or decreased). この場合、上記の数Nに関する条件と、パラメータの変化量と、を対応づけた報酬テーブルが記憶される。 In this case, the conditions relating to the number N of the, and the amount of change in the parameters, the compensation table that associates are stored. そして、ゲーム装置A30aのゲームデータ記憶部40に記憶される、プレイヤAのプレイヤキャラクタ又は仲間キャラクタのパラメータ値がこの報酬テーブルに基づいて更新される。 Then, stored in the game data storage unit 40 of the game device 30A, the parameter value of the player character or the friendly character of the player A is updated on the basis of the compensation table.

また例えば、報酬付与部58は、仲間キャラクタを借りたプレイヤに報酬を付与する。 Further, for example, reward giving unit 58, to give a reward to the player who borrowed a fellow character. 例えば、プレイヤAから借りた仲間キャラクタXをプレイヤBが返却する場合、報酬付与部58は、仲間キャラクタXを返却されたタイミング(言い換えれば、仲間キャラクタXの使用許可を返却されたタイミング)に基づいて、プレイヤBに報酬を付与する(図6:S110)。 For example, if the friendly character X borrowed from player A player B returns, reward granting unit 58 (in other words, was returned permission to use the buddy character X timing) is returned buddy character X timing based on Te, to give a reward to the player B (FIG. 6: S110).

ここで、複数のプレイヤB,C,D,E,Fに借りられた仲間キャラクタXをプレイヤBが返却する場合について説明する。 Here, a plurality of players B, C, D, E, a friendly character X borrowed to F if the player B to return will be described. この場合、図6のS110の処理において、報酬付与部58は、複数のプレイヤB,C,D,E,Fが仲間キャラクタXを返却した順序に基づいて、プレイヤBに報酬を付与する。 In this case, in the processing of S110 in FIG. 6, reward giving unit 58, a plurality of players B, and based on C, D, E, in the order in which F is returned buddy character X, imparts a reward to the player B. なお、プレイヤB以外のプレイヤC,D,E,Fが仲間キャラクタXを返却する場合にも、複数のプレイヤB,C,D,E,Fが仲間キャラクタXを返却した順序に基づいて、プレイヤC,D,E,Fに報酬が付与される。 Incidentally, the player C other than the player B, D, E, even if F is to return the buddy character X, based plurality of players B, C, D, E, in the order in which F is returned buddy character X, the player C, D, E, reward F is applied. なお、仲間キャラクタXを返却した順序は、貸出状況テーブルの「返却日時」フィールドに記憶されている返却日時を比較することによって判断することが可能である。 Note that the order in which to return the buddy character X can be determined by comparing the return date and time stored in the "return time" field of the lending status table. 例えば、報酬付与部58は、仲間キャラクタXを返却した順序に対応する内容の変化をプレイヤBに対応するデータに与えることによって、プレイヤBに報酬を付与する。 For example, the reward giving unit 58, by giving the change of content corresponding to the order to return the buddy character X in the data corresponding to the player B, and imparts a reward to the player B. 報酬付与部58は、仲間キャラクタを返却した順序に関する条件と、プレイヤに対応するデータに与える変化の内容に関する情報と、を対応づけてなるデータを記憶する。 Reward granting unit 58 stores a condition relating to the order in which to return the buddy character, and information about the contents of changes to be applied to data corresponding to the player, the data comprising associating. そして、報酬付与部58は、仲間キャラクタXを返却した順序が満足する条件に対応づけられた情報に基づいて、プレイヤBに対応するデータに変化を与える。 The reward giving unit 58, based on the information associated with the condition the order in which to return the friendly character X satisfies, that changes the data corresponding to the player B.

例えば、報酬として、仲間キャラクタを返却した順序に対応するゲームアイテムが付与される。 For example, as a reward, game item is awarded corresponding to the order to return the fellow character. この場合、仲間キャラクタを返却した順序に関する条件と、ゲームアイテムと、を対応づけた報酬テーブルが記憶される。 In this case, the conditions relating to the order in which to return the buddy character, and the game item, reward table that associates are stored. 図15は、この報酬テーブルの一例を示す。 Figure 15 shows an example of the compensation table. この場合、報酬付与部58は、プレイヤBの順序が満足する条件に対応づけられたゲームアイテムをプレイヤBに付与する。 In this case, the reward giving unit 58 imparts a game item associated with the condition the order of the player B is satisfied with the player B. 例えば、複数のプレイヤB,C,D,E,FのうちでプレイヤBが一番目に仲間キャラクタXを返却した場合、すなわち、プレイヤBの順序が「1」である場合には、順序「1」に対応づけられたゲームアイテムAがプレイヤBに付与される。 For example, a plurality of players B, C, D, E, when returning the buddy character X to a first the player B among F, that is, when the order of the player B is "1", the sequence "1 "game item a that is associated with is awarded to the player B. この場合、ゲームアイテムAのデータ(例えばID等)がプレイヤBのゲーム装置B30bに送信され、ゲーム装置B30bのゲームデータ記憶部60に記憶される、プレイヤBが所持するゲームアイテムのリストにゲームアイテムAが追加される。 In this case, data of the game items A (e.g., ID, etc.) is transmitted to the game device B30b of the player B, stored in the game data storage unit 60 of the game device B30b, game item to the list of game item the player B possessed a is added.

または、報酬として、仲間キャラクタを返却した順序に対応する量のポイントが付与されるようにしてもよい。 Or, as a reward, the amount points corresponding to the order to return the fellow character may be imparted. ここで、ポイントとは例えばゲーム世界内の貨幣である。 Here, the point is the money, for example, the game world. この場合、仲間キャラクタを返却した順序に関する条件と、ポイントの量と、を対応づけた報酬テーブルが記憶される。 In this case, the conditions relating to the order in which to return the buddy character, the amount of points, reward table that associates are stored. そして、例えば、ゲーム装置B30bのゲームデータ記憶部60に記憶される、プレイヤBが所持するポイントの量がこの報酬テーブルに基づいて更新される。 Then, for example, stored in the game data storage unit 60 of the game device B30b, the amount of points the player B possessed is updated on the basis of the compensation table.

あるいは、報酬として、仲間キャラクタを返却した順序に対応する値だけ、プレイヤキャラクタ又は仲間キャラクタのパラメータ値が増加(又は減少)されるようにしてもよい。 Alternatively, as a reward, by a value corresponding to the order in which to return the buddy character, may be the parameter value of the player character or the friendly character is increased (or decreased). この場合、仲間キャラクタを返却した順序に関する条件と、パラメータの変化量と、を対応づけた報酬テーブルが記憶される。 In this case, the conditions relating to the order in which to return the buddy character, and the amount of change in the parameters, the compensation table that associates are stored. そして、例えば、ゲーム装置B30bのゲームデータ記憶部60に記憶される、プレイヤBのプレイヤキャラクタ又は仲間キャラクタのパラメータ値がこの報酬テーブルに基づいて更新される。 Then, for example, stored in the game data storage unit 60 of the game device B30b, the parameter value of the player character or the friendly character of the player B is updated on the basis of the compensation table.

なお、例えば、プレイヤAから借りた仲間キャラクタXをプレイヤBが返却する場合、報酬付与部58は、仲間キャラクタXが借りられてから返却されるまでの経過時間に基づいて、プレイヤBに報酬を付与するようにしてもよい。 Incidentally, for example, if the friendly character X borrowed from player A player B returns, reward giving unit 58, based on the elapsed time until the return from the friendly character X is rented, the reward to the player B it may be granted. この場合、報酬付与部58は、仲間キャラクタを返却するまでの経過時間に関する条件と、プレイヤに対応するデータに与える変化の内容に関する情報と、を対応づけてなるデータを記憶する。 In this case, the reward giving unit 58 stores a condition related to the elapsed time to return the buddy character, and information about the contents of changes to be applied to data corresponding to the player, the data comprising associating. そして、報酬付与部58は、プレイヤBが仲間キャラクタXを返却するまでの経過時間が満足する条件に対応づけられた情報に基づいて、プレイヤBに対応するデータに変化を与える。 The reward giving unit 58, based on the information the player B is associated with the condition satisfying the elapsed time until the return buddy character X, that changes the data corresponding to the player B.

[4. [4. まとめ] Conclusion
ゲームシステム10では、仲間キャラクタの貸し借り機能を備えていることによって、プレイヤは自分の仲間キャラクタを他のプレイヤに貸したり、他のプレイヤの仲間キャラクタを借りたりすることを楽しむことができる。 In the game system 10, by that it comprises a lending and borrowing function of fellow characters, the player can enjoy to rent or lend your fellow character to another player, the other player the fellow character.

また、ゲームシステム10では、仲間キャラクタの貸し借りに関わったプレイヤに対して報酬が付与される。 In addition, in the game system 10, reward is given to the player involved in the lending and borrowing of fellow character. その結果、仲間キャラクタの貸し借りに関する興趣の向上を図ることが可能になる。 As a result, it becomes possible to improve the interest regarding lending and borrowing fellow character. 例えば、仲間キャラクタを貸したプレイヤに、その仲間キャラクタを借りた他のプレイヤの数に基づいて報酬が付与される結果として、多数のプレイヤに借りてもらえるような仲間キャラクタを育てる楽しみをプレイヤに提供することが可能になる。 For example, providing the player lent buddy character, as a result of reward is awarded based on the number of other players borrowed the buddy character, fun to grow friendly character as get to borrow a large number of players to the player it becomes possible to. また例えば、仲間キャラクタを借りたプレイヤに、その仲間キャラクタを返却した順序に基づいて報酬が付与される結果として、他のプレイヤから借りた仲間キャラクタをなるべく早く返却する楽しみ、すなわち、他のプレイヤから借りた仲間キャラクタに対応する特別クエストをなるべく早くクリアする楽しみをプレイヤに提供することが可能になる。 Further, for example, a player who has rented a buddy character as a result of reward is awarded based on the order in which returned the friendly character fun to return as soon as possible a friendly character borrowed from another player, i.e., from the other players it becomes possible to provide a pleasure to be cleared as soon as possible a special quest that corresponds to the fellow borrowed character to the player.

[5. [5. 変形例] Modification]
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。 The present invention is not limited to the embodiment described above.

[5−1. [5-1. 第1変形例] First Modification]
例えば、報酬付与部58がプレイヤに付与する報酬は仲間キャラクタ又はクエスト(ゲームシナリオ)等であってもよい。 For example, reward reward granting unit 58 is awarded to the player may be fellow character or Quest (game scenario) or the like.

[5−2. [5-2. 第2変形例] Second Modification]
例えば、仲間キャラクタXを貸したプレイヤAに報酬を付与する場合、報酬付与部58は、仲間キャラクタXを借りたプレイヤの数Nに基づいて、プレイヤAの仲間キャラクタXを増殖させるようにしてもよい。 For example, the case of providing a reward to the player A who lent buddy character X, reward giving unit 58, based on the number N of the player borrowed buddy character X, be allowed to grow fellow character X of player A good. すなわち、上記の数Nに対応する数だけ、プレイヤAに返却される仲間キャラクタXがコピーされ、上記の数Nに対応する数の仲間キャラクタXがプレイヤAに戻されるようにしてもよい。 That is, the number corresponding to the number N of the above are copied friendly character X, which is returned to the player A, the friendly character X in a number corresponding to the number N described above may be returned to the player A. なお、「上記の数Nに対応する数」とは、例えば、上記の数Nの増加に比例して増える数(例えば、上記の数Nに係数kを乗じることによって得られる数)である。 Note that "number corresponding to the number of the N", for example, is a number which increases in proportion to the increase in the number N of the (e.g., the number obtained by multiplying the coefficient k to the number N of the above). 例えば、仲間キャラクタXを借りたプレイヤの数Nが3名である場合、3体の仲間キャラクタXがプレイヤAに戻されるようにしてもよい。 For example, if the number N of the player borrowed buddy character X is three, friendly character X of three bodies may be returned to the player A. また例えば、仲間キャラクタXを借りたプレイヤの数Nが3名である場合、6(=2*N)体の仲間キャラクタXがプレイヤAに戻されるようにしてもよい。 Further, for example, when the number N of the player borrowed buddy character X is three, 6 (= 2 * N) the friendly character X's body may be returned to the player A. 例えば、第2変形例では、上記の数Nと、プレイヤに戻される仲間キャラクタの数と、を対応づけた数式形式のデータが記憶され、上記の数Nと数式とに基づいて、仲間キャラクタが増殖される。 For example, in the second modification, the number N of the above, the number of fellow characters returned to the player, the data of equation format associated is stored, based on the number N and the formula above, is friendly character It is grown. あるいは、第2変形例では、上記の数Nに関する条件と、仲間キャラクタの増殖に関する情報と、を対応づけた報酬テーブルが記憶されるようにしてもよい。 Alternatively, in the second modification, a condition related to the number N of the, information about the growth of the friendly character may be reward table that associates are stored. そして、上記の数Nと報酬テーブルとに基づいて、仲間キャラクタが増殖されるようにしてもよい。 Then, based on the number N and reward table above, it may be fellow character is grown. 第2変形例は、例えば、仲間キャラクタ(ゲームキャラクタ)の数が戦いの勝敗に大きく影響を与えるようなゲーム、すなわち、仲間キャラクタ(ゲームキャラクタ)の数が増えると有利になるようなゲームに適用することが可能である。 The second modification is applied, for example, the friendly character (game character) game like numbers greatly affects the outcome of fight, that is, advantageously made such a game if the number of buddy character (game character) increases it is possible to.

[5−3. [5-3. 第3変形例] Third Modification]
例えば、報酬付与部58は各ゲーム装置30の制御部31によって実現されるようにしてもよい。 For example, reward giving unit 58 may be realized by the control unit 31 of each game apparatus 30.

第3変形例では、例えば、サーバ装置20は、プレイヤAから仲間キャラクタXを借りたプレイヤの数NをプレイヤAのゲーム装置A30aに通信ネットワーク12を介して通知し、上記の数Nに基づく報酬がプレイヤAに付与されるように制御する。 In the third modification, for example, the server device 20, the number N of the player borrowed friendly character X notified via the game device A30a to the communication network 12 of the player A from the player A, compensation based on the number N of the There are controlled to be awarded to the player a. この場合、ゲーム装置A30aで実現された報酬付与部58は、上記の数Nに基づいて、プレイヤAに報酬を付与する。 In this case, reward giving unit 58 implemented by the game device A30a, based on the number N of the above imparts a reward to the player A.

また例えば、プレイヤAから借りた仲間キャラクタXをプレイヤBが返却した場合、サーバ装置20は、プレイヤBが仲間キャラクタXを返却した順序を取得し、該順序をプレイヤBのゲーム装置B30bに通信ネットワーク12を介して通知し、該順序に基づく報酬がプレイヤBに付与されるように制御する。 Further, for example, if the friendly character X borrowed from player A player B has returned, the server device 20 obtains the order in which the player B has returned the fellow character X, the communication network the order to the game device B30b of the player B 12 notifies via the compensation based on the order is controlled to be awarded to the player B. この場合、ゲーム装置B30bで実現された報酬付与部58は、上記の順序に基づいて、プレイヤBに報酬を付与する。 In this case, reward giving unit 58 implemented by the game device B30b is based on the order of above imparts a reward to the player B.

[5−4. [5-4. 第4変形例] Fourth Modification]
例えば、プレイヤAが仲間キャラクタXをプレイヤBに貸した場合、プレイヤBによって借りられている間の仲間キャラクタXの行動内容等がプレイヤAに伝えられるようにしてもよい。 For example, if the player A lent buddy character X to the player B, the action content, etc. of the buddy character X while being rented by the player B may also be transmitted to the player A. この場合、プレイヤBが仲間キャラクタXを返却する際(図6:S108)に、プレイヤBによって借りられている間の仲間キャラクタXの行動内容に関する行動データが、仲間キャラクタXの関連データの一部として、ゲーム装置B30bからサーバ装置20に送信され、貸出要求受付状況テーブルや貸出状況テーブルに記憶される。 In this case, when the player B returns the friendly characters X (FIG. 6: S108), the behavior data related to the action contents of the friendly character X while being borrowed by player B, part of the associated data fellow character X as it is transmitted from the game device B30b to the server apparatus 20, and stored in the lending request reception status table and rental status table. また、仲間キャラクタXがプレイヤAによって回収される際(図6:S113)に、上記の行動データが、仲間キャラクタXの関連データの一部として、サーバ装置20からゲーム装置A30aに送信される。 Further, when the friendly character X is recovered by the player A (FIG. 6: S113), the above behavior data, as part of the associated data fellow characters X, it is transmitted from the server device 20 to the game device 30A. そして、ゲーム装置A30aでは、行動データに基づいて、プレイヤBによって借りられている間の仲間キャラクタXの行動内容を表すゲーム画面が表示される。 Then, the game device 30A, based on the behavior data, a game screen representing the action contents of the friendly character X while being rented by the player B are displayed. こうすれば、プレイヤAは、プレイヤBによって借りられている間の仲間キャラクタXの行動内容を楽しむことができる。 In this way, the player A is able to enjoy the action content of fellow character X between being borrowed by the player B.

[5−5. [5-5. 第5変形例] Fifth Modification]
例えば、プレイヤAからプレイヤBに貸し出された仲間キャラクタXがプレイヤAの元に戻った場合、ゲーム装置A30aで実行されるロールプレイングゲームのゲーム空間に変化が与えられるようにしてもよい。 For example, if the friendly character X lent from the player A in the player B has returned to the original player A, may be changed in the game space of the role-playing game executed on the game device A30a are given. また、この変化の内容は、プレイヤBに借りられている間の仲間キャラクタXの行動内容等に基づいて決定されるようにしてもよい。 The contents of this change may be determined based on the action contents of the friendly character X, etc. while owed to the player B.

[5−6. [5-6. 第6変形例] Sixth Modification]
例えば、ゲーム装置30で実行されるゲームはロールプレイングゲーム以外のゲーム(例えばアクションゲーム、シミュレーションゲームやスポーツゲーム)であってもよい。 For example, the game may be a game other than the role-playing game (for example action games, simulation games and sports games) to be carried out in the game device 30. 例えば、ゲーム装置30で実行されるゲームはサッカーゲームであってもよい。 For example, the game executed on the game device 30 may be a soccer game. この場合、プレイヤは、自分のチームに所属するサッカー選手キャラクタ(自分が成長させたサッカー選手キャラクタを)を他のプレイヤに貸したり、他のプレイヤのチームに所属するサッカー選手キャラクタを借りたりすることができるようにしてもよい。 In this case, the player, to rent or lend soccer player character belonging to their team (the soccer player character that you have grown) to the other players, the soccer player character belonging to the team of another player it may be it is.

[5−7. [5-7. 第7変形例] Seventh Modification]
例えば、プレイヤ間で貸し借りの対象となるのはゲームキャラクタ以外のゲームデータであってもよい。 For example, it may be a game data of interest to lend and borrow is other than game character among the player. 例えば、プレイヤは、自分が鍛えたゲームアイテム(例えば武器アイテム又は防具アイテム)を他のプレイヤに貸したり、他のプレイヤが鍛えたゲームアイテムを借りたりできるようにしてもよい。 For example, the player may be able to rent or lend the game items that you have trained (for example, weapon item or armor item) to another player, the game items that other players are trained.

本実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。 Is a diagram illustrating an overall configuration of a game system according to the present embodiment. サーバ装置のハードウェア構成を示す図である。 It is a diagram showing a hardware configuration of the server device. ゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。 It is a diagram illustrating a hardware configuration of the game apparatus. 本実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。 It is a functional block diagram of a game system according to the present embodiment. ゲームシステムで実行される処理を示す図である。 Is a diagram illustrating the processing executed on the game system. ゲームシステムで実行される処理を示す図である。 Is a diagram illustrating the processing executed on the game system. ゲーム装置Aに記憶される仲間キャラクタテーブルの一例を示す図である。 Is a diagram illustrating an example of a friendly character table stored in the game device A. 貸出要求受付状況テーブルの一例を示す図である。 Is a diagram illustrating an example of a loan request reception status table. 貸出状況テーブルの一例を示す図である。 Is a diagram illustrating an example of a loan status table. ゲーム装置Bに記憶される仲間キャラクタテーブルの一例を示す図である。 Is a diagram illustrating an example of a friendly character table stored in the game apparatus B. 貸出状況テーブルの一例を示す図である。 Is a diagram illustrating an example of a loan status table. 貸出要求受付状況テーブルの一例を示す図である。 Is a diagram illustrating an example of a loan request reception status table. ゲーム装置Aに記憶される仲間キャラクタテーブルの一例を示す図である。 Is a diagram illustrating an example of a friendly character table stored in the game device A. 報酬テーブルの一例を示す図である。 Is a diagram showing an example of a compensation table. 報酬テーブルの一例を示す図である。 Is a diagram showing an example of a compensation table.

符号の説明 DESCRIPTION OF SYMBOLS

10 ゲームシステム、12 通信ネットワーク、20 サーバ装置、21 制御部、22 主記憶部、23 補助記憶部、24 光ディスク読み取り部、25 通信インタフェース、30 ゲーム装置、30a ゲーム装置A、30b ゲーム装置B、30c ゲーム装置、31 制御部、32 主記憶部、33 カードスロット、34 ゲームカード、35 通信インタフェース、36 操作入力部、37 表示部、38 音声出力部、40,60 ゲームデータ記憶部、42 貸出要求部、44 回収要求部、50 貸出処理部、52 貸出要求受付状況記憶部、54 貸出状況記憶部、56 返却処理部、58 報酬付与部、62 借入要求部、64 ゲーム実行部、66 返却要求部。 10 game system, 12 communication network, 20 server apparatus, 21 control unit, 22 main storage unit, 23 an auxiliary storage unit, 24 optical disc reading unit, 25 a communication interface, 30 a game device, 30a game device A, 30b game device B, 30c gaming device 31 control unit, 32 main storage unit, 33 card slots, 34 game cards, 35 a communication interface, 36 operation input unit, 37 display unit, 38 an audio output unit, 40 and 60 the game data storage unit, 42 lending request unit , 44 recovery request unit, 50 lending processing unit, 52 lending request reception status storage unit, 54 rental status storage unit, 56 return processing unit, 58 reward giving unit, 62 borrowing request unit, 64 a game execution section, 66 return request unit.

Claims (10)

  1. 複数のプレイヤのうちの一又は複数の第2プレイヤからの要求に基づいて、前記複数のプレイヤのうちの第1プレイヤに対応するゲームデータの使用許可を前記一又は複数の第2プレイヤに付与する使用許可付与手段と、 Based on a request from one or more of the second player of the plurality of players, is applied to the second player said one or more authorization to use the corresponding game data to the first player among the plurality of players and permission to use imparting means,
    前記第2プレイヤに付与された前記ゲームデータの使用許可を返却する使用許可返却手段と、 A usage permission returning unit to return the permission to use the game data attached to the second player,
    前記ゲームデータの使用許可の付与状況又は返却状況に基づいて、前記第1プレイヤと、前記一又は複数の第2プレイヤと、のうちの少なくとも一人に報酬を付与する報酬付与手段と、 Based on said grant status or return the status of use permission of the game data, and the first player, wherein the one or more second player, and reward providing means for providing a reward to at least one of,
    を含むことを特徴とするゲームシステム。 Game system, characterized in that it comprises a.
  2. 請求項1に記載のゲームシステムにおいて、 In the game system according to claim 1,
    前記使用許可付与手段は、前記ゲームデータの使用許可を複数の第2プレイヤに付与し、 The usage permission imparting means imparts the use permission of the game data to a plurality of second player,
    前記報酬付与手段は、前記複数の第2プレイヤの数に基づいて、前記第1プレイヤに報酬を付与する第1報酬付与手段を含む、 The reward applying means, based on the number of the plurality of second player, including a first reward application device which applies a reward to the first player,
    ことを特徴とするゲームシステム。 Game system, characterized in that.
  3. 請求項1又は2に記載のゲームシステムにおいて、 In the game system according to claim 1 or 2,
    前記報酬付与手段は、前記ゲームデータの使用許可が返却されたタイミングに基づいて、前記一又は複数の第2プレイヤに報酬を付与する第2報酬付与手段を含むことを特徴とするゲームシステム。 The reward application means, a game system permission to use the game data based on the returned timing, characterized in that it comprises a second compensation applying means for applying the compensation to the one or more second player.
  4. 請求項3に記載のゲームシステムにおいて、 In the game system according to claim 3,
    前記使用許可付与手段は、前記ゲームデータの使用許可を複数の第2プレイヤに付与し、 The usage permission imparting means imparts the use permission of the game data to a plurality of second player,
    前記第2報酬付与手段は、前記ゲームデータの使用許可が返却された順序に基づいて、前記複数の第2プレイヤのうちの少なくとも一人に報酬を付与する、 The second reward application means, based on the order in which use permission is returned to the game data, grant a reward to at least one of the plurality of second player,
    ことを特徴とするゲームシステム。 Game system, characterized in that.
  5. 請求項1乃至4のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、 In the game system according to any one of claims 1 to 4,
    前記ゲームシステムはサーバ装置を含み、 The game system includes a server apparatus,
    前記サーバ装置は、 Said server apparatus,
    前記第1プレイヤに対応する前記ゲームデータを第1記憶手段に記憶させる手段と、 And means for storing the game data corresponding to the first player in the first storage means,
    前記第2プレイヤからの前記要求を受け付けた場合、前記ゲームデータに対応する識別情報と、前記第2プレイヤに対応する識別情報と、を対応づけて第2記憶手段に記憶させる手段と、を含む、 When accepting the request from the second player, including the identification information corresponding to the game data, and identification information corresponding to the second player, and means for storing in the second storage means in association with, the ,
    ことを特徴とするゲームシステム。 Game system, characterized in that.
  6. 複数のプレイヤのうちの一又は複数の第2プレイヤからの要求に基づいて、前記複数のプレイヤのうちの第1プレイヤに対応するゲームデータの使用許可を前記一又は複数の第2プレイヤに付与する使用許可付与ステップと、 Based on a request from one or more of the second player of the plurality of players, is applied to the second player said one or more authorization to use the corresponding game data to the first player among the plurality of players and permission to use grant step,
    前記第2プレイヤに付与された前記ゲームデータの使用許可を返却する使用許可返却ステップと、 A usage permission return step for returning authorization to use the second the player imparted to the game data,
    前記ゲームデータの使用許可の付与状況又は返却状況に基づいて、前記第1プレイヤと、前記一又は複数の第2プレイヤと、のうちの少なくとも一人に報酬を付与する報酬付与ステップと、 Based on said grant status or return the status of use permission of the game data, and the first player, wherein the one or more second player, and reward giving step of giving a reward to at least one of,
    を含むことを特徴とするゲーム制御方法。 Game control method, which comprises a.
  7. 複数のプレイヤのうちの一又は複数の第2プレイヤからの要求に基づいて、前記複数のプレイヤのうちの第1プレイヤに対応するゲームデータの使用許可を前記一又は複数の第2プレイヤに付与する使用許可付与手段、 Based on a request from one or more of the second player of the plurality of players, is applied to the second player said one or more authorization to use the corresponding game data to the first player among the plurality of players permission to use grant means,
    前記第2プレイヤに付与された前記ゲームデータの使用許可の返却を受け付ける使用許可返却受付手段、及び、 Allow the return reception means use for accepting the return of permission to use the game data attached to the second player and,
    前記ゲームデータの使用許可の付与状況又は返却状況に基づく報酬が、前記第1プレイヤと、前記一又は複数の第2プレイヤと、のうちの少なくとも一人に付与されるように制御する手段、 The game rewards based on the grant status or return the status of use permission data, the a first player, the one or a plurality of second player, means for controlling so as to be applied to at least one of,
    としてコンピュータを機能させるためのプログラム。 Program for causing a computer to function as a.
  8. 複数のプレイヤのうちの複数の第2プレイヤからの要求に基づいて、前記複数のプレイヤのうちの第1プレイヤに対応するゲームデータの使用許可を前記複数の第2プレイヤに付与する使用許可付与手段と、 Based on requests from a plurality of second player of the plurality of players, said plurality of use permission assigning means for assigning use permission of the game data to said plurality of second player corresponding to the first player of the player When,
    前記複数の第2プレイヤの数に基づいて、前記第1プレイヤに報酬を付与する報酬付与手段と、 Based on the number of the plurality of second player, and reward providing means for providing a reward to the first player,
    を含むことを特徴とするゲームシステム。 Game system, characterized in that it comprises a.
  9. 複数のプレイヤのうちの複数の第2プレイヤからの要求に基づいて、前記複数のプレイヤのうちの第1プレイヤに対応するゲームデータの使用許可を前記複数の第2プレイヤに付与する使用許可付与ステップと、 Based on requests from a plurality of second player of the plurality of players, allow allocating step uses the use permission granted to the plurality of second player corresponding game data to the first player among the plurality of players When,
    前記複数の第2プレイヤの数に基づいて、前記第1プレイヤに報酬を付与する報酬付与ステップと、 And reward allocating step on the basis of the number of the plurality of second player, to impart a reward to the first player,
    を含むことを特徴とするゲーム制御方法。 Game control method, which comprises a.
  10. 複数のプレイヤのうちの複数の第2プレイヤからの要求に基づいて、前記複数のプレイヤのうちの第1プレイヤに対応するゲームデータの使用許可を前記複数の第2プレイヤに付与する使用許可付与手段、及び、 Based on requests from a plurality of second player of the plurality of players, said plurality of use permission assigning means for assigning use permission of the game data to said plurality of second player corresponding to the first player of the player ,as well as,
    前記複数の第2プレイヤの数に基づく報酬が前記第1プレイヤに付与されるように制御する手段、 It means for controlling such compensation based on the number of the plurality of second player is assigned to the first player,
    としてコンピュータを機能させるためのプログラム。 Program for causing a computer to function as a.
JP2008246962A 2008-09-25 2008-09-25 Game system, game control method, and program Active JP5091073B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008246962A JP5091073B2 (en) 2008-09-25 2008-09-25 Game system, game control method, and program

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008246962A JP5091073B2 (en) 2008-09-25 2008-09-25 Game system, game control method, and program

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2010075433A true true JP2010075433A (en) 2010-04-08
JP5091073B2 JP5091073B2 (en) 2012-12-05

Family

ID=42206597

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2008246962A Active JP5091073B2 (en) 2008-09-25 2008-09-25 Game system, game control method, and program

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5091073B2 (en)

Cited By (20)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011200564A (en) * 2010-03-26 2011-10-13 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game system and game control method
JP2011206441A (en) * 2010-03-30 2011-10-20 Namco Bandai Games Inc Game system and game device
WO2013047446A1 (en) * 2011-09-30 2013-04-04 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game system, and control method and computer program used therein
JP2013075013A (en) * 2011-09-30 2013-04-25 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game system, control method used in same, and computer program
JP5270022B1 (en) * 2012-08-29 2013-08-21 株式会社 ディー・エヌ・エー Server apparatus, and a game program
WO2013136830A1 (en) * 2012-03-15 2013-09-19 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game control device, game control method, program, recording medium, and game system
WO2013146804A1 (en) * 2012-03-26 2013-10-03 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game system, game control method, non-transitory storage medium, and program
JP2013208223A (en) * 2012-03-30 2013-10-10 Copcom Co Ltd Game program and game system
JP2013208224A (en) * 2012-03-30 2013-10-10 Copcom Co Ltd Game program and game system
JP2014166554A (en) * 2014-04-09 2014-09-11 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game control device, game control method, program, and game system
JP5608928B1 (en) * 2014-01-24 2014-10-22 株式会社gloops Game server, game control method and a game program
JP2015104578A (en) * 2013-11-29 2015-06-08 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Program and game system
JP5732688B1 (en) * 2014-08-15 2015-06-10 株式会社gloops The game server, the game control method, a game program, and a game program storage medium
JP2016000316A (en) * 2015-08-28 2016-01-07 株式会社スクウェア・エニックス Video game processing program, video game processing system, and video game processing device
JP2016147081A (en) * 2016-03-23 2016-08-18 株式会社カプコン Game program and game system
JP2016174913A (en) * 2012-04-25 2016-10-06 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game controller, program, and game system
JP2017051633A (en) * 2016-11-02 2017-03-16 株式会社カプコン Game programs and game system
JP2017148443A (en) * 2016-02-26 2017-08-31 グリー株式会社 Control program, control method and information processor
JP2017167767A (en) * 2016-03-15 2017-09-21 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game-supporting information processing system and program
JP6262840B1 (en) * 2016-12-28 2018-01-17 グリー株式会社 Control program, control method, and computer

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5555819B1 (en) 2014-03-19 2014-07-23 株式会社 ディー・エヌ・エー Game program, and information processing apparatus
JP5899345B1 (en) * 2015-03-17 2016-04-06 グリー株式会社 Game programs, computer control method and a computer

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002233668A (en) * 2001-02-13 2002-08-20 Square Co Ltd Character lend/rent realizing game program, recording medium recording character lend/rent realizing game program, character lend/rent realizing method, and character lend/rent realizing system
JP2002248264A (en) * 2001-02-22 2002-09-03 Namco Ltd Game information, information storage medium, game system and server system

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002233668A (en) * 2001-02-13 2002-08-20 Square Co Ltd Character lend/rent realizing game program, recording medium recording character lend/rent realizing game program, character lend/rent realizing method, and character lend/rent realizing system
JP2002248264A (en) * 2001-02-22 2002-09-03 Namco Ltd Game information, information storage medium, game system and server system

Cited By (26)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011200564A (en) * 2010-03-26 2011-10-13 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game system and game control method
JP2011206441A (en) * 2010-03-30 2011-10-20 Namco Bandai Games Inc Game system and game device
CN103842040A (en) * 2011-09-30 2014-06-04 科乐美数码娱乐株式会社 Game system, and control method and computer program used therein
WO2013047446A1 (en) * 2011-09-30 2013-04-04 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game system, and control method and computer program used therein
JP2013075013A (en) * 2011-09-30 2013-04-25 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game system, control method used in same, and computer program
JP2013075016A (en) * 2011-09-30 2013-04-25 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game system, control method used in same, and computer program
CN103842040B (en) * 2011-09-30 2015-11-25 科乐美数码娱乐株式会社 The game system, a control method used in the game system
WO2013136830A1 (en) * 2012-03-15 2013-09-19 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game control device, game control method, program, recording medium, and game system
JP2013192564A (en) * 2012-03-15 2013-09-30 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game control device, game control method, program, game system
WO2013146804A1 (en) * 2012-03-26 2013-10-03 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game system, game control method, non-transitory storage medium, and program
JPWO2013146804A1 (en) * 2012-03-26 2015-12-14 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Gaming system, non-transitory storage medium, the program
JP2013208224A (en) * 2012-03-30 2013-10-10 Copcom Co Ltd Game program and game system
JP2013208223A (en) * 2012-03-30 2013-10-10 Copcom Co Ltd Game program and game system
JP2016174913A (en) * 2012-04-25 2016-10-06 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game controller, program, and game system
US8827788B2 (en) 2012-08-29 2014-09-09 DeNA Co., Ltd. Server device, and non-transitory computer-readable storage medium storing game program
JP5270022B1 (en) * 2012-08-29 2013-08-21 株式会社 ディー・エヌ・エー Server apparatus, and a game program
JP2015104578A (en) * 2013-11-29 2015-06-08 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Program and game system
JP5608928B1 (en) * 2014-01-24 2014-10-22 株式会社gloops Game server, game control method and a game program
JP2014166554A (en) * 2014-04-09 2014-09-11 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game control device, game control method, program, and game system
JP5732688B1 (en) * 2014-08-15 2015-06-10 株式会社gloops The game server, the game control method, a game program, and a game program storage medium
JP2016000316A (en) * 2015-08-28 2016-01-07 株式会社スクウェア・エニックス Video game processing program, video game processing system, and video game processing device
JP2017148443A (en) * 2016-02-26 2017-08-31 グリー株式会社 Control program, control method and information processor
JP2017167767A (en) * 2016-03-15 2017-09-21 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game-supporting information processing system and program
JP2016147081A (en) * 2016-03-23 2016-08-18 株式会社カプコン Game program and game system
JP2017051633A (en) * 2016-11-02 2017-03-16 株式会社カプコン Game programs and game system
JP6262840B1 (en) * 2016-12-28 2018-01-17 グリー株式会社 Control program, control method, and computer

Also Published As

Publication number Publication date Type
JP5091073B2 (en) 2012-12-05 grant

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2011188887A (en) Game system, method for controlling game system, and program
JP5204330B1 (en) Game program, and information processing apparatus
JP2006346123A (en) Game method, game system, game device and program
JP5105497B1 (en) Game controller, items lottery method, items lottery program, game system
JP2013022320A (en) Game management device, game management method, and program
JP2010075433A (en) Game system, game control method, and program
US8715091B1 (en) Server device, and non-transitory computer-readable storage medium storing game program
JP2014039689A (en) Game control device, game control method, program, and game system
JP2012210398A (en) Game device, game control method, program, and game management device
JP2013138730A (en) Game management device, game management method, and program
JP4922461B1 (en) Game system, a control method of a game system, a game controller, and program
JP5183823B1 (en) Server apparatus, and, program
JP2014233323A (en) Game managing device, game system, method of managing game, and program
JP5281127B2 (en) Game controller, point processing method, point processing program
JP2014140571A (en) Game managing device, game system, method of managing game, and program
JP2014195530A (en) Game control apparatus, lottery apparatus, game control method, program, and game system
JP2015104411A (en) Program and game system
JP2013111122A (en) Game control device, program, game control method and game control system
JP2014008082A (en) Game control device, game control method, program, and game system
JP2014124489A (en) Game system, game control device, game control method, and program
WO2013161732A1 (en) Game control device, game control method, program, recording medium, and game system
JP2014045815A (en) Game system and game control method
JP2014036721A (en) Game controller, game control method, program, and game system
JP5802633B2 (en) Game control device, program, game system
JP4642928B1 (en) Computer systems and programs

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20111129

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20120130

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20120821

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20120913

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20150921

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250