JP2016000316A - Video game processing program, video game processing system, and video game processing device - Google Patents

Video game processing program, video game processing system, and video game processing device

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JP2016000316A JP2015168554A JP2015168554A JP2016000316A JP 2016000316 A JP2016000316 A JP 2016000316A JP 2015168554 A JP2015168554 A JP 2015168554A JP 2015168554 A JP2015168554 A JP 2015168554A JP 2016000316 A JP2016000316 A JP 2016000316A
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a system having advantages that a video game is played among a plurality of user terminals.SOLUTION: A video game processing program causes a server to implement a function for controlling a progress of a video game through communications with user terminals. The video game processing program causes the server including storage means for storing a user terminal, a player, and characters, with their associated with one another, to implement: a transmission function that, in response to a reception from the user terminal, of a display request including identification information of the user terminal and player information, transmits, to the user terminal, information for displaying the character corresponding to the user terminal on the user terminal; a determination function for determining whether or not a character of another player is selected by the user terminal; and an offer function that, when the determination function determines that the character of the other player has been selected, offer a prize to the player.

Description

本発明の実施形態の少なくとも1つは、ユーザ端末と通信してビデオゲームの進行を制御する機能を実現させるためのビデオゲーム処理プログラム、ビデオゲーム処理システム、及びビデオゲーム処理装置に関する。   At least one of the embodiments of the present invention relates to a video game processing program, a video game processing system, and a video game processing device for realizing a function of controlling the progress of a video game by communicating with a user terminal.

従来のシステムには、複数の店舗に設置されたゲーム機(例えば、アーケードゲームの筐体)で実施されるビデオゲームを連動できるものがある。このようなシステムには、例えば、複数のゲーム機のそれぞれが複数のグループのうちいずれか1つに分別されるゲームシステムにおいて、ゲームのプレイ内容に対する評価がグループ全体に影響する構成とされたものもある(特許文献1参照)。   Some conventional systems can link video games executed on game machines (for example, an arcade game housing) installed in a plurality of stores. In such a system, for example, in a game system in which each of a plurality of game machines is sorted into any one of a plurality of groups, the evaluation on the game play content affects the entire group. There is also (refer patent document 1).

特開2007−082819号公報JP 2007-082819 A

しかし、従来のシステムでは、プレイヤが複数の店舗を訪れる利点がないか、あっても乏しかったため、複数の店舗でビデオゲームをプレイすることに関して十分な動機をプレイヤに与えることができていないという課題があった。   However, in the conventional system, there is no advantage or a lack of the advantage that the player visits a plurality of stores, so that it is not possible to give the player sufficient motives for playing video games at a plurality of stores. was there.

このような課題は、設置型のゲーム機(いわゆるアーケードゲーム機)だけでなく、携帯型のゲーム機を含む広い意味でのユーザ端末に関しても生じ得る。すなわち、従来のシステムでは、複数のユーザ端末でビデオゲームをプレイすることに関して十分な動機をプレイヤに与えることができていないという課題があった。   Such a problem may occur not only with a stationary game machine (so-called arcade game machine) but also with a user terminal in a broad sense including a portable game machine. That is, the conventional system has a problem that the player has not been given sufficient motivation to play a video game on a plurality of user terminals.

本発明の少なくとも1つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、複数のユーザ端末でビデオゲームをプレイすることに利点があるシステムを提供することができるようにすることである。   An object of at least one embodiment of the present invention is to solve the above problems and to provide a system that has an advantage in playing a video game on a plurality of user terminals.

非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理プログラムは、複数の筐体ゲーム機と通信して当該複数の筐体ゲーム機それぞれで実行されるビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、1または複数の筐体ゲーム機に設定された識別情報と、当該1または複数の筐体ゲーム機のうちいずれかを操作したプレイヤと、当該プレイヤのキャラクタとを対応付けて記憶する記憶手段を備えたサーバに、1の筐体ゲーム機から、当該1の筐体ゲーム機に設定された識別情報と、当該1の筐体ゲーム機を操作してビデオゲームをプレイするプレイヤのプレイヤ情報とを含む表示要求を受信したことに応じて、所定の抽出規則に従い、前記記憶部を参照して、当該識別情報に対応付けて前記記憶部に記憶されているキャラクタを抽出する抽出機能と、該抽出機能により抽出したキャラクタを前記1の筐体ゲーム機に表示させるための情報を当該1の筐体ゲーム機に送信する送信機能と、前記1の筐体ゲーム機において前記表示要求を送信したプレイヤと異なる他プレイヤのキャラクタが選択された場合、当該他プレイヤに対して報酬を付与する付与機能とを実現させるためのものである。   According to a non-limiting aspect, the video game processing program according to the present invention has a function of controlling the progress of a video game executed on each of the plurality of case game machines by communicating with the plurality of case game machines. A video game processing program for realizing the above, identification information set in one or more casing game machines, a player who operates one of the one or more casing game machines, and the player The server provided with a storage means for storing the character in association with each other operates the identification information set in the one case game machine and the one case game machine from the one case game machine. In response to receiving a display request including player information of a player who plays a video game, the storage unit is referred to according to a predetermined extraction rule and associated with the identification information. An extraction function for extracting a character stored in the storage unit, and a transmission function for transmitting information for displaying the character extracted by the extraction function on the one case game machine to the one case game machine In addition, when a character of another player different from the player who transmitted the display request is selected in the one case game machine, a grant function for giving a reward to the other player is realized. .

非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理システムは、通信ネットワークと、サーバと、複数の筐体ゲーム機とを備え、当該複数の筐体ゲーム機それぞれで実行されるビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、1または複数の筐体ゲーム機に設定された識別情報と、当該1または複数の筐体ゲーム機のうちいずれかを操作したプレイした複数のプレイヤと、当該プレイヤのキャラクタとを対応付けて記憶する記憶手段と、1の筐体ゲーム機から、当該1の筐体ゲーム機に設定された識別情報と、当該1の筐体ゲーム機を操作してビデオゲームをプレイするプレイヤのプレイヤ情報とを含む表示要求を受信したことに応じて、所定の抽出規則に従い、前記記憶部を参照して、当該識別情報に対応付けて前記記憶部に記憶されているキャラクタを抽出する抽出手段と、該抽出手段により抽出されたキャラクタを前記1の筐体ゲーム機に表示させるための情報を生成する生成手段と、前記前記1の筐体ゲーム機において前記表示要求を送信したプレイヤと異なる他プレイヤのキャラクタが選択された場合、当該他プレイヤに対して報酬を付与する付与手段とを含むことを特徴とする。   According to a non-limiting viewpoint, a video game processing system according to the present invention includes a communication network, a server, and a plurality of case game machines, and each of the video game executed on each of the plurality of case game machines. A video game processing system for controlling the progress, identification information set in one or a plurality of case game machines, and a plurality of players who have played any of the one or more case game machines The storage means for storing the player character in association with each other, the identification information set in the one case game machine, and the one case game machine by operating from the one case game machine In response to receiving a display request including player information of a player who plays a video game, according to a predetermined extraction rule, the storage unit is referred to and associated with the identification information. Extraction means for extracting a character stored in the storage unit, generation means for generating information for displaying the character extracted by the extraction means on the one case game machine, and the one case When a character of another player different from the player who transmitted the display request is selected in the body game machine, a granting means for granting a reward to the other player is included.

非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理プログラムは、ビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記コンピュータに、当該コンピュータを操作して前記ビデオゲームをプレイするプレイヤに関する情報(以下「プレイヤ情報」という。)を取得する取得機能と、前記プレイヤ情報と、当該コンピュータに設定された識別情報に基づいて、1または複数のコンピュータに設定された識別情報と、当該1または複数のコンピュータのうちいずれかを操作したプレイヤと、当該プレイヤのキャラクタとを対応付けて記憶する記憶手段から、当該プレイヤ情報に対応するプレイヤとは異なる他プレイヤのキャラクタを抽出する抽出機能と、該抽出機能により抽出したキャラクタが選択されたことに基づいて、前記他プレイヤに対して報酬を付与する付与機能とを実現させるためのものである。   According to a non-limiting aspect, a video game processing program according to the present invention is a video game processing program for causing a computer to realize a function of controlling the progress of the video game, and operates the computer on the computer. Is set in one or a plurality of computers based on an acquisition function for acquiring information relating to the player who plays the video game (hereinafter referred to as “player information”), the player information, and identification information set in the computer. From the storage means for storing the identified identification information, the player who has operated one of the one or more computers, and the player's character in association with each other, the player who is different from the player corresponding to the player information Extraction function to extract characters and extraction by the extraction function Was based on the fact that the character is selected, is for realizing the adding function of imparting a reward to the other player.

非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理装置は、当該ビデオゲーム処理装置を操作して前記ビデオゲームをプレイするプレイヤに関する情報(以下「プレイヤ情報」という。)を取得する取得手段と、前記プレイヤ情報と、当該ビデオゲーム処理装置に設定された識別情報とに基づいて、1または複数のビデオゲーム処理装置の識別情報と、当該1または複数のビデオゲーム処理装置のうちいずれかを操作したプレイヤと、当該プレイヤのキャラクタとを対応付けて記憶する記憶手段から、当該プレイヤ情報に対応するプレイヤとは異なる他プレイヤのキャラクタを抽出する抽出手段と、該抽出手段により抽出したキャラクタが選択されたことに基づいて、前記他プレイヤに対して報酬を付与する付与手段とを含むことを特徴とする。   According to a non-limiting viewpoint, the video game processing device according to the present invention operates the video game processing device to acquire information relating to a player who plays the video game (hereinafter referred to as “player information”). One of the identification information of one or more video game processing devices and the one or more video game processing devices based on the player information and the identification information set in the video game processing device. An extraction means for extracting a character of another player different from the player corresponding to the player information from a storage means for storing the operated player and the player's character in association with each other, and a character extracted by the extraction means is selected. And a granting means for granting a reward to the other player based on To.

本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。   Each embodiment of the present application solves one or more deficiencies.

本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the example of a structure of the video game processing system corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the video game processing server corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the game process corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the operation | movement by the side of the server in the game process corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理における端末20側の動作の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of operation | movement by the side of the terminal 20 in the game process corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the video game processing server corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the game process corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the video game processing server corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the game process corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the video game processing server corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the game process corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the video game processing server corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the game process corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する、ゲーム画面の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the game screen corresponding to at least 1 of embodiment of this invention.

以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。   Hereinafter, examples of embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Various constituent elements in the embodiments described below can be appropriately combined within a range in which no contradiction occurs. Moreover, the content described as an example of a certain embodiment may be omitted in other embodiments. The contents of operations and processes not related to the characteristic part of each embodiment may be omitted. Furthermore, the order of the various processes constituting the various flows described below is in no particular order as long as no contradiction occurs in the processing contents.

[第1の実施の形態]
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理システム100は、ビデオゲーム処理サーバ10と、ユーザ端末20,201〜20N(Nは任意の整数)とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム100の構成はこれに限定されず、複数のサーバを備える構成としてもよい。
[First Embodiment]
FIG. 1 is a block diagram showing an example of the configuration of a video game processing system 100 according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the video game processing system 100 includes a video game processing server 10 and user terminals 20, 201 to 20N (N is an arbitrary integer). In addition, the structure of the video game processing system 100 is not limited to this, It is good also as a structure provided with a some server.

ビデオゲーム処理サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク30と接続する。   The video game processing server 10 and the plurality of user terminals 20 and 201 to 20N are each connected to a communication network 30 such as the Internet. Although not shown, the plurality of user terminals 20 and 201 to 20N are connected to the communication network 30 by performing data communication with a base station managed by a communication provider through a wireless communication line.

ビデオゲーム処理システム100は、ビデオゲームをプレイするプレイヤの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するための各種機能を有する。各種機能の例としては、画像情報の生成機能や、画像情報を出力するための出力機能がある。   The video game processing system 100 has various functions for controlling the progress of the video game in accordance with the operation of the player who plays the video game. Examples of the various functions include an image information generation function and an output function for outputting image information.

ビデオゲーム処理サーバ10は、ビデオゲーム処理システム100の管理者によって管理され、複数のユーザ端末20,201〜20Nに対してビデオゲームに関する情報を提供するための各種の機能を有する。本例において、ビデオゲーム処理サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、サーバ10Aは、制御部や通信部などビデオゲームを行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、ビデオゲーム処理システム100においては、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、ビデオゲームに関する情報はビデオゲーム処理サーバ10が管理することが好ましい。   The video game processing server 10 is managed by an administrator of the video game processing system 100, and has various functions for providing information related to the video game to the plurality of user terminals 20, 201 to 20N. In this example, the video game processing server 10 includes an information processing apparatus such as a WWW server, and includes a storage medium that stores various types of information. The server 10A includes a general configuration for playing a video game such as a control unit and a communication unit, but the description thereof is omitted here. Moreover, in the video game processing system 100, it is preferable that the video game processing server 10 manages the information regarding the video game from the viewpoint of reducing the processing load on each of the plurality of user terminals 20, 201 to 20N.

図2は、ビデオゲーム処理サーバ10の構成の例であるビデオゲーム処理サーバ10A(サーバ10A)の構成を示すブロック図である。サーバ10Aは、記憶部11と、抽出部12と、送信部13と、判定部14と、付与部15とを少なくとも備える。なお、図示しないが、サーバ10Aは、記憶部11以外にも、一般的なビデオゲーム処理サーバとして機能するための情報を記憶する各種記憶部を備える。ただし、各種記憶部は、サーバ10Aがアクセス可能な状態で記憶領域を備えていればよく、例えば専用の記憶領域をサーバ10Aの外部に有する構成とされていてもよい。   FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of a video game processing server 10A (server 10A) that is an example of a configuration of the video game processing server 10. As shown in FIG. The server 10 </ b> A includes at least a storage unit 11, an extraction unit 12, a transmission unit 13, a determination unit 14, and a grant unit 15. Although not shown, the server 10 </ b> A includes various storage units that store information for functioning as a general video game processing server in addition to the storage unit 11. However, the various storage units only have to have a storage area accessible by the server 10A. For example, the various storage units may have a dedicated storage area outside the server 10A.

記憶部11は、ユーザ端末と、プレイヤと、キャラクタとを対応付けて記憶する機能を有する。本例においては、記憶部11は、各要素の識別データを対応付けて記憶する。なお、各要素には複数の他の要素が対応付けされる構成としてもよい。   The storage unit 11 has a function of storing user terminals, players, and characters in association with each other. In this example, the storage unit 11 stores the identification data of each element in association with each other. Each element may be configured to be associated with a plurality of other elements.

また、プレイヤとは、ユーザ端末を操作してビデオゲームをプレイする者を意味する。なお、本例においては、ユーザ端末の所有者をユーザと称し、ユーザ端末を操作してビデオゲームをプレイする者をプレイヤと称する。すなわち、例えば店舗に設置されたユーザ端末に関しては、店舗側の管理者が当該ユーザ端末のユーザであり、対価を支払うなどして当該ユーザ端末でビデオゲームをプレイする者がプレイヤである。また、携帯型のユーザ端末の場合、当該ユーザ端末の所有者がユーザであり、当該ユーザ端末でビデオゲームをプレイする者がプレイヤである。   A player means a person who operates a user terminal to play a video game. In this example, the owner of the user terminal is referred to as a user, and the person who operates the user terminal and plays a video game is referred to as a player. That is, for example, for a user terminal installed in a store, the manager on the store side is a user of the user terminal, and a player who plays a video game on the user terminal by paying a fee is a player. In the case of a portable user terminal, the owner of the user terminal is a user, and the person who plays a video game on the user terminal is a player.

また、キャラクタとは、ビデオゲームに登場する各種オブジェクトを意味する。プレイヤとキャラクタとを対応付けて記憶することにより、プレイヤがキャラクタを仮想的に所有している状態をつくることができる。   The character means various objects appearing in the video game. By storing the player and the character in association with each other, it is possible to create a state in which the player virtually owns the character.

抽出部12は、ユーザ端末から、当該ユーザ端末の識別情報と、プレイヤ情報とを含む表示要求を受信したことに応じて、所定の抽出規則に従い、当該ユーザ端末情報が示すユーザ端末に対応するキャラクタを抽出する機能を有する。   In response to receiving a display request including identification information of the user terminal and player information from the user terminal, the extraction unit 12 follows the predetermined extraction rule and corresponds to the character corresponding to the user terminal indicated by the user terminal information. Has the function of extracting

ここで、ユーザ端末の識別情報とは、サーバ10Aがユーザ端末を識別するための情報を意味する。識別情報は、複数のユーザ端末それぞれに1つ設定される構成としてもよいし、複数のユーザ端末(例えば、同店舗に設置されたユーザ端末)に1つ設定される構成としてもよい。ユーザ端末の識別情報の例としては、ユーザ端末固有の番号や、店舗情報、またはこれらを組み合わせた情報がある。例えば、ユーザ端末が筐体ゲーム機の場合、識別情報として店舗情報を設定する構成とすることで、筐体ゲーム機を店舗に設置する場合の自由度を高めることができる。すなわち、ある店舗に設置された複数の筐体ゲーム機のうちいずれかの筐体ゲーム機でビデオゲームをプレイすれば、同一店舗の他の筐体ゲーム機でビデオゲームをプレイしても同じ条件でプレイ可能とすることで、例えば後から店舗に筐体ゲーム機を追加設置した場合、追加設置した筐体ゲーム機を同店舗に設置された他の筐体ゲーム機と同じ環境にすることが容易になる。   Here, the identification information of the user terminal means information for the server 10A to identify the user terminal. One piece of identification information may be set to each of a plurality of user terminals, or one piece of identification information may be set to a plurality of user terminals (for example, user terminals installed in the same store). Examples of the identification information of the user terminal include a number unique to the user terminal, store information, or information combining these. For example, when the user terminal is a case game machine, the configuration in which store information is set as identification information can increase the degree of freedom in installing the case game machine in the store. In other words, if a video game is played on any one of a plurality of chassis game machines installed in a store, the same conditions are satisfied even if the video game is played on another chassis game machine in the same store. For example, if a case game machine is additionally installed in a store later, the newly installed case game machine can be set in the same environment as other case game machines installed in the store. It becomes easy.

また、所定の抽出規則とは、例えばビデオゲームの開発者によって作成されたキャラクタの抽出規則を意味する。抽出規則の内容は特に限定されないが、例えば同一のキャラクタが常に選択されてしまう事態を回避できる構成など、ビデオゲームの趣向性を向上させ得る構成であることが好ましい。   The predetermined extraction rule means a character extraction rule created by, for example, a video game developer. The content of the extraction rule is not particularly limited, but is preferably a configuration that can improve the taste of the video game, such as a configuration that can avoid the situation where the same character is always selected.

また、ユーザ端末に対応するキャラクタとは、ユーザ端末と対応付けて記憶されているキャラクタを意味する。   The character corresponding to the user terminal means a character stored in association with the user terminal.

送信部13は、抽出部12により抽出されたキャラクタをユーザ端末に表示させるための情報を当該ユーザ端末に送信する機能を有する。ここで、表示させるための情報とは、所定形式のイメージデータであってもよいし、ユーザ端末に所定画像の表示を指示する信号であってもよい。   The transmission unit 13 has a function of transmitting information for displaying the character extracted by the extraction unit 12 on the user terminal to the user terminal. Here, the information to be displayed may be image data in a predetermined format or a signal that instructs the user terminal to display a predetermined image.

判定部14は、ユーザ端末において他プレイヤのキャラクタが選択されたか否かを判定する機能を有する。ここで、他プレイヤとは、ユーザ端末を操作しているプレイヤとは異なるプレイヤを意味する。すなわち、ユーザ端末では、ユーザ端末を操作するプレイヤに対応するキャラクタ以外のキャラクタが選択され得る。   The determination unit 14 has a function of determining whether a character of another player is selected on the user terminal. Here, the other player means a player different from the player operating the user terminal. That is, at the user terminal, a character other than the character corresponding to the player who operates the user terminal can be selected.

また、他プレイヤのキャラクタが選択されたか否かの判定(選択判定)をするための構成は特に限定されず、結果的にプレイヤに選択された他プレイヤのキャラクタをサーバ10Aが特定できる構成であればよい。選択判定をするための構成の例としては、ユーザ端末から他プレイヤキャラクタの識別情報を受信した場合に、他プレイヤのキャラクタが選択されたと判定する構成がある。なお、ユーザ端末に関しては、他プレイヤのキャラクタが選択されなければ次の処理に進めない構成としてもよいし、他プレイヤのキャラクタを選択する以外の選択肢を設ける構成としてもよい。   Further, the configuration for determining whether or not the character of another player has been selected (selection determination) is not particularly limited, and as a result, the server 10A can specify the character of the other player selected by the player. That's fine. As an example of the configuration for performing the selection determination, there is a configuration in which it is determined that the character of the other player is selected when the identification information of the other player character is received from the user terminal. The user terminal may be configured not to proceed to the next process unless another player's character is selected, or may be configured to provide an option other than selecting the other player's character.

付与部15は、判定部14により他プレイヤのキャラクタが選択されたと判定した場合、当該他プレイヤに対して報酬を付与する機能を有する。   The granting unit 15 has a function of granting a reward to the other player when the judging unit 14 determines that the character of the other player has been selected.

ここで、報酬とは、自身のキャラクタを他のプレイヤに使用させたことの対価を意味し、その構成は特に限定されない。報酬の例としては、ゲーム内アイテムや、キャラクタまたはプレイヤ自身の経験値など、種々の例が考えられる。なお、報酬については、自身のキャラクタを他のプレイヤに使用させたことに対応する対価として付与されたことをプレイヤが認識し得る構成とされることが好ましい。   Here, the term “reward” means a value for having another player use his / her character, and its configuration is not particularly limited. As examples of rewards, various examples such as in-game items and experience values of characters or players themselves can be considered. In addition, it is preferable that the player can recognize that the reward is given as a price corresponding to having his / her character used by another player.

また、報酬を付与するとは、報酬がプレイヤに与えられることを意味し、報酬をプレイヤに与えるための具体的構成は特に限定されない。報酬を付与するための構成の例としては、所定時機に報酬の内容が反映されるようプレイヤ情報を更新する構成がある。   Further, giving a reward means that a reward is given to the player, and a specific configuration for giving the reward to the player is not particularly limited. As an example of a configuration for giving a reward, there is a configuration in which the player information is updated so that the content of the reward is reflected at a predetermined time.

複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、ユーザによって管理されるビデオゲーム処理装置である。複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、CPUやROMなど、ビデオゲームの進行を制御するための一般的構成を含む。本例においては、複数のユーザ端末20201〜20Nは、それぞれ、通信ネットワーク30に接続し、ビデオゲーム処理サーバ10との通信を行うことによりビデオゲームを実行するためのハードウェア(例えば、通信装置や表示装置など)およびソフトウェアを備える。なお、ユーザ端末20,201〜20Nは、ビデオゲーム処理サーバ10を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。   Each of the plurality of user terminals 20, 201 to 20N is a video game processing device managed by a user. Each of the plurality of user terminals 20, 201 to 20N includes a general configuration for controlling the progress of the video game, such as a CPU and a ROM. In this example, each of the plurality of user terminals 20201 to 20N is connected to the communication network 30 and communicates with the video game processing server 10 to execute hardware (for example, a communication device or a communication device). Display) and software. In addition, the user terminals 20 and 201 to 20N may be configured to be able to directly communicate with each other without using the video game processing server 10.

次に、本例のビデオゲーム処理システム100(システム100)の動作について説明する。   Next, the operation of the video game processing system 100 (system 100) of this example will be described.

図3は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、ビデオゲームの進行を制御することに直接または間接的に関連する処理が行われる。以下、サーバ10Aとユーザ端末20(端末20)とがゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。   FIG. 3 is a flowchart illustrating an example of game processing executed by the system 100. In the game processing in this example, processing directly or indirectly related to controlling the progress of the video game is performed. Hereinafter, a case where the server 10A and the user terminal 20 (terminal 20) execute game processing will be described as an example.

ゲーム処理は、例えば端末20が、プレイヤを特定したことに応じて開始される。本例においては、端末20が、プレイヤIDの入力を受け付けた場合に、当該プレイヤIDが示すプレイヤを特定し、ゲーム処理を開始する場合を例にして説明する。   The game process is started in response to, for example, the terminal 20 specifying a player. In this example, a case will be described as an example in which when the terminal 20 receives an input of a player ID, the player indicated by the player ID is specified and the game process is started.

端末20は、ゲーム処理において、先ず、キャラクタの表示要求を生成する。本例においては、端末20は、端末20の識別情報と、プレイヤ情報(本例においては、プレイヤID)とを含む表示要求を生成し、生成した表示要求をサーバ10Aに送信する。   In the game process, the terminal 20 first generates a character display request. In this example, the terminal 20 generates a display request including the identification information of the terminal 20 and player information (in this example, a player ID), and transmits the generated display request to the server 10A.

サーバ10Aは、表示要求を受信すると、所定の抽出規則に従い、端末20に対応するキャラクタを抽出する(ステップS12)。本例においては、端末20は、所定数のキャラクタを抽出する。   When receiving the display request, the server 10A extracts a character corresponding to the terminal 20 in accordance with a predetermined extraction rule (step S12). In this example, the terminal 20 extracts a predetermined number of characters.

サーバ10Aは、キャラクタを抽出すると、抽出したキャラクタを端末20に表示させるための情報(キャラクタ表示情報)を端末20に送信する(ステップS13)。本例においては、サーバ10Aは、キャラクタの種類と、レベルなど各種パラメータと、対応するプレイヤとを含む情報をキャラクタ表示情報として生成し、生成したキャラクタ表示情報を端末20に送信する。   When the character is extracted, the server 10A transmits information (character display information) for displaying the extracted character on the terminal 20 to the terminal 20 (step S13). In this example, the server 10 </ b> A generates, as character display information, information including various parameters such as character type, level, and corresponding player, and transmits the generated character display information to the terminal 20.

端末20は、キャラクタ表示情報を受信すると、キャラクタの選択操作を受け付ける(ステップS14)本例においては、端末20は、キャラクタ表示情報に基づいてゲーム画面を表示し、キャラクタの選択を受け付ける。また、端末20は、選択結果をサーバ10Aに通知する。   Upon receiving the character display information, the terminal 20 accepts a character selection operation (step S14). In this example, the terminal 20 displays a game screen based on the character display information and accepts a character selection. Further, the terminal 20 notifies the selection result to the server 10A.

サーバ10Aは、選択結果を受信すると、端末20において他プレイヤのキャラクタが選択されたか否かを判定する(ステップS15)。本例においては、サーバ10Aは、記憶部11に記憶された情報に基づいて、選択結果が示すキャラクタが他プレイヤのキャラクタであるか否か判定する。すなわち、端末20は、端末20を操作してビデオゲームをプレイしているプレイヤに選択されたキャラクタが、同プレイヤ以外のプレイヤに対応付けて記憶されているキャラクタか否かを判定する。   When receiving the selection result, the server 10A determines whether or not a character of another player has been selected on the terminal 20 (step S15). In this example, the server 10 </ b> A determines whether or not the character indicated by the selection result is a character of another player based on the information stored in the storage unit 11. That is, the terminal 20 determines whether or not the character selected by the player playing the video game by operating the terminal 20 is a character stored in association with a player other than the player.

ここで、他プレイヤのキャラクタが選択されていないと判定すると(ステップS15のN)、サーバ10Aは、ここでの処理を終了する。一方、他プレイヤのキャラクタが選択されたと判定すると(ステップS15のY)、サーバ10Aは、当該他プレイヤに対して報酬を付与して(ステップS16)、ここでの処理を終了する。なお、本例においては、ここでの処理を終了すると、ビデオゲーム処理システム100は、選択されたキャラクタをプレイヤの操作対象に含むビデオゲームの進行を制御するための処理を行う(図示せず)。   Here, if it is determined that the character of the other player is not selected (N in step S15), the server 10A ends the processing here. On the other hand, if it is determined that the character of another player has been selected (Y in step S15), the server 10A gives a reward to the other player (step S16), and the process here ends. In this example, when the process here is finished, the video game processing system 100 performs a process for controlling the progress of the video game including the selected character as the operation target of the player (not shown). .

図4は、ゲーム処理におけるサーバ10A側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、ビデオゲーム処理システム100におけるサーバ10Aの動作について改めて説明する。   FIG. 4 is a flowchart showing an example of the operation on the server 10A side in the game process. Here, the operation of the server 10A in the video game processing system 100 will be described again.

サーバ10Aは、ゲーム処理において、ユーザ端末に対応するキャラクタを抽出する(ステップS101)。本例においては、サーバ10Aは、記憶部11に記憶されているキャラクタのうち、キャラクタの表示要求を送信してきたユーザ端末20(端末20)の識別情報に対応付けて記憶されているキャラクタを、所定規則に従って抽出する。   The server 10A extracts a character corresponding to the user terminal in the game process (step S101). In this example, the server 10A stores characters stored in association with the identification information of the user terminal 20 (terminal 20) that has transmitted the character display request among the characters stored in the storage unit 11. Extract according to predetermined rules.

サーバ10Aは、キャラクタを抽出すると、抽出したキャラクタを端末20に表示させるための情報(キャラクタ表示情報)を端末20に送信する(ステップS102)。   When the character is extracted, the server 10A transmits information (character display information) for displaying the extracted character on the terminal 20 to the terminal 20 (step S102).

サーバ10Aは、キャラクタ表示情報を送信すると、端末20において他プレイヤのキャラクタが選択されたか否かを判定する(ステップS103)。ここで、他プレイヤのキャラクタが選択されたと判定すると(ステップS103のY)、サーバ10Aは、当該他プレイヤに対して報酬を付与して(ステップS104)、ここでの処理を終了する。   When transmitting the character display information, the server 10A determines whether or not a character of another player has been selected on the terminal 20 (step S103). If it is determined that the character of another player has been selected (Y in step S103), the server 10A gives a reward to the other player (step S104), and the process here is terminated.

図5は、ゲーム処理における端末20側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、ビデオゲーム処理システム100における端末20の動作について改めて説明する。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of the operation on the terminal 20 side in the game process. Here, the operation of the terminal 20 in the video game processing system 100 will be described again.

端末20は、ゲーム処理において、キャラクタの表示要求を生成する(ステップS201)。本例においては、端末20は、プレイヤの認証後、所定形式でキャラクタを表示するために必要な情報をサーバ10Aに送信させるための要求を生成する。   In the game process, the terminal 20 generates a character display request (step S201). In this example, after the player is authenticated, the terminal 20 generates a request for causing the server 10A to transmit information necessary for displaying the character in a predetermined format.

端末20は、表示要求を生成すると、生成した表示要求をサーバ10Aに送信する(ステップS202)。その後、サーバ10Aからキャラクタ表示情報を受信すると(ステップS203)、端末20は、受信したキャラク表示情報に基づいて、キャラクタ選択画面を表示する(ステップS204)。   When the terminal 20 generates a display request, the terminal 20 transmits the generated display request to the server 10A (step S202). Thereafter, when character display information is received from the server 10A (step S203), the terminal 20 displays a character selection screen based on the received character display information (step S204).

端末20は、キャラクタ表示画面を表示すると、キャラクタの選択操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS205)。本例においては、端末20は、表示したキャラクタ選択画面を介してプレイヤによるキャラクタの選択操作を受け付ける。   When the terminal 20 displays the character display screen, the terminal 20 determines whether or not a character selection operation has been accepted (step S205). In this example, the terminal 20 receives a character selection operation by the player via the displayed character selection screen.

ここで、例えばプレイヤによるゲーム終了操作を受け付けたことによりキャラクタの選択操作を受付けていないと判定すると(ステップS205のN)、端末20は、ここでの処理を終了する。一方、キャラクタの選択操作を受け付けたと判定すると(ステップS205のY)、端末20は、選択結果をサーバ10Aに送信して(ステップS206)、ここでの処理を終了する。   Here, for example, if it is determined that the character selection operation is not received due to the reception of the game end operation by the player (N in step S205), the terminal 20 ends the processing here. On the other hand, if it is determined that a character selection operation has been received (Y in step S205), the terminal 20 transmits the selection result to the server 10A (step S206), and the process here ends.

以上に説明したように、第1の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Aが、記憶部11と、抽出部12と、送信部13と、判定部14と、付与部15とを備える構成としているので、ユーザ端末と、プレイヤと、キャラクタとを対応付けて記憶し、ユーザ端末から、当該ユーザ端末の識別情報と、プレイヤ情報とを含む表示要求を受信したことに応じて、所定の抽出規則に従い、当該ユーザ端末に対応するキャラクタを抽出し、抽出したキャラクタをユーザ端末に表示させるための情報を当該ユーザ端末に送信し、ユーザ端末において他プレイヤのキャラクタが選択されたか否かを判定し、他プレイヤのキャラクタが選択されたと判定した場合、当該他プレイヤに対して報酬を付与し、複数のユーザ端末でビデオゲームをプレイすることに利点があるシステムを提供することができる。   As described above, as one aspect of the first embodiment, the video game processing server 10A includes the storage unit 11, the extraction unit 12, the transmission unit 13, the determination unit 14, and the grant unit 15. Since it is configured, the user terminal, the player, and the character are stored in association with each other, and in response to receiving a display request including the identification information of the user terminal and the player information from the user terminal, According to the extraction rule, a character corresponding to the user terminal is extracted, information for displaying the extracted character on the user terminal is transmitted to the user terminal, and it is determined whether a character of another player is selected on the user terminal. If it is determined that a character of another player is selected, a reward is given to the other player, and a video game is played on a plurality of user terminals. It may provide an advantage system to Lee.

すなわち、例えば店舗に設置されるユーザ端末と、プレイヤと、キャラクタとを対応付けて記憶し、他プレイヤに報酬を与える構成とすることで、多くの店舗でビデオゲームをプレイする程より多くの報酬が与えられることが期待できるようになり、プレイヤが様々な店舗でビデオゲームをプレイすることが期待できるようになる。すなわち、プレイヤを複数の店舗に誘導できるようになる。   That is, for example, a user terminal installed in a store, a player, and a character are associated with each other and stored, and a reward is given to other players, so that more rewards are played as video games are played in many stores. And the player can expect to play video games at various stores. That is, the player can be guided to a plurality of stores.

また、例えばユーザが携帯するユーザ端末と、プレイヤと、キャラクタとを対応付けて記憶し、他プレイヤに報酬を与える構成とすることで、プレイヤが複数のユーザ端末を使用してビデオゲームをプレイすることが期待できるようになる。すなわち、プレイヤに対して複数のユーザ端末の使用を促すことができる。また、プレイヤに対して、他のプレイヤと互いのユーザ端末を交換してビデオゲームをプレイするようなコミュニケーションを図ることを促すことができる。   In addition, for example, the user terminal carried by the user, the player, and the character are stored in association with each other, and the player plays a video game by using a plurality of user terminals. It can be expected. That is, it is possible to prompt the player to use a plurality of user terminals. In addition, it is possible to encourage the player to communicate with another player to exchange a user terminal and play a video game.

[第2の実施形態]
図6は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10B(サーバ10B)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Bは、記憶部11と、抽出部12と、送信部13と、判定部14と、付与部15と、更新部11Bとを少なくとも備える。
[Second Embodiment]
FIG. 6 is a block diagram illustrating a configuration of a video game processing server 10B (server 10B) that is an example of the video game processing server 10. In this example, the server 10B includes at least a storage unit 11, an extraction unit 12, a transmission unit 13, a determination unit 14, a grant unit 15, and an update unit 11B.

更新部11Bは、記憶部11を更新する機能(より具体的には、記憶部11に記憶される情報を更新する機能)を有する。本例においては、更新部11Bは、ユーザ端末から、当該ユーザ端末の識別情報と、プレイヤ情報と、キャラクタ情報とを含む登録要求を受信した場合、当該登録要求に基づいて、ユーザ端末と、プレイヤと、キャラクタとが対応付けて記憶されるように記憶部11を更新する機能を有する。   The update unit 11B has a function of updating the storage unit 11 (more specifically, a function of updating information stored in the storage unit 11). In this example, when the update unit 11B receives a registration request including identification information, player information, and character information of the user terminal from the user terminal, the update unit 11B, based on the registration request, And the function of updating the storage unit 11 so that the characters are stored in association with each other.

ここで、登録要求は、プレイヤが、ユーザ端末に自身のキャラクタを登録することを求めていることを示す情報である。なお、本例における登録とは、ユーザ端末とキャラクタとを対応付けることを意味する。   Here, the registration request is information indicating that the player is requesting to register his / her character in the user terminal. Note that registration in this example means associating a user terminal with a character.

図7は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Bと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Bと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。   FIG. 7 is a flowchart illustrating an example of game processing executed by the system 100. Hereinafter, operations of the server 10B and the terminal 20 will be described as examples. Note that the flowcharts showing the operations of the server 10B and the terminal 20 are omitted from the viewpoint of avoiding redundant explanation.

ゲーム処理は、例えば端末20が、ビデオゲームの進行に応じてキャラクタの登録条件が満たされたと判定したことに応じて開始される。なお、登録条件の内容は特に限定されないが、プレイヤが充足し得る内容であることが好ましい。   The game process is started, for example, when the terminal 20 determines that the character registration conditions are satisfied in accordance with the progress of the video game. The contents of the registration conditions are not particularly limited, but are preferably contents that can be satisfied by the player.

端末20は、ゲーム処理において、先ず、キャラクタの登録要求を生成する(ステップS2−11)。ここで、登録要求に含まれるキャラクタについては、プレイヤによる選択を要求する構成としてもよいし、登録条件を満たすキャラクタを自動抽出する構成としてもよい。本例においては、端末20は、生成した登録要求をサーバ10Aに送信する。   In the game process, the terminal 20 first generates a character registration request (step S2-11). Here, the character included in the registration request may be configured to request selection by the player, or may be configured to automatically extract characters that satisfy the registration condition. In this example, the terminal 20 transmits the generated registration request to the server 10A.

サーバ10Aは、登録要求を受信すると、受信した登録要求に基づいて記憶部11を更新して(ステップS2−12)ここでの処理を終了する。なお、サーバ10Aが、更新が完了した旨を端末20に通知する構成としてもよい。   When the server 10A receives the registration request, the server 10A updates the storage unit 11 based on the received registration request (step S2-12) and terminates the processing here. The server 10A may notify the terminal 20 that the update has been completed.

以上に説明したように、第2の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Bが、記憶部11と、抽出部12と、送信部13と、判定部14と、付与部15と、更新部11Bとを備える構成としているので、ユーザ端末から、当該ユーザ端末の識別情報と、プレイヤ情報と、キャラクタ情報とを含む登録要求を受信した場合、当該登録要求に基づいて、ユーザ端末と、プレイヤと、キャラクタとが対応付けて記憶されるように記憶部11を更新し、プレイヤの操作に応じてプレイヤのキャラクタをユーザ端末と対応付けて管理することができる。   As described above, as one aspect of the second embodiment, the video game processing server 10B includes the storage unit 11, the extraction unit 12, the transmission unit 13, the determination unit 14, the grant unit 15, and the update. When the registration request including the identification information of the user terminal, the player information, and the character information is received from the user terminal, the user terminal and the player are based on the registration request. Then, the storage unit 11 can be updated so that the characters are stored in association with each other, and the player character can be managed in association with the user terminal in accordance with the operation of the player.

なお、上述した第2の実施形態の例では特に言及していないが、ユーザ端末をプレイしたプレイヤ1名から、当該プレイヤのキャラクタが所定数(例えば、1つ)当該ユーザ端末に必ず登録される構成としてもよい。   Although not particularly mentioned in the example of the second embodiment described above, a predetermined number (for example, one) of the player's characters is necessarily registered in the user terminal from one player who played the user terminal. It is good also as a structure.

また、上述した第2の実施形態の例によれば、1名のプレイヤが複数のユーザ端末で自身のキャラクタを登録可能とし、ユーザ端末(あるいは、複数のユーザ端末が設置された店舗毎)に登録キャラクタを変えることができる。   Further, according to the above-described example of the second embodiment, one player can register his / her character at a plurality of user terminals, and the user terminal (or each store where a plurality of user terminals are installed) is registered. The registered character can be changed.

なお、上述した第2の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ10Bが、端末20を用いてビデオゲームをプレイしたプレイヤが最後に特定の役割を与えたキャラクタ(例えば、リーダキャラクタ)を、自動で登録する構成としてもよい(自動登録構成)。また、サーバ10Bが、所定の登録操作画面を端末20に表示させ、プレイヤが任意のキャラクタを自身に対応するキャラクタとして登録できるキャラクタを選択できる構成としてもよい(任意登録構成)。さらに、サーバ10Bが、前述した自動登録構成と任意登録構成とを備え、プレイヤが選択できる構成としてもよい。この場合、例えばサーバ10Aが、各ユーザ端末に対応するキャラクタに、自動登録か任意登録かを判定するための情報(登録種別情報)を対応付けて記憶する構成とすればよい。なお、任意登録の場合に、そのキャラクタがいなくなる(売却など)か、長期未プレイで登録が解除されるか、再度所定の登録操作画面から別キャラクタが選択されるまで、登録キャラクタが変更されない構成としてもよい。このような構成とする場合、自動登録を変動登録と、任意登録を固定登録と、それぞれ言い換えてもよい。   Although not particularly mentioned in the example of the second embodiment described above, a character (for example, a leader character) that the server 10B has finally given a specific role to a player who has played a video game using the terminal 20 is used. May be configured to automatically register (automatic registration configuration). Further, the server 10B may display a predetermined registration operation screen on the terminal 20, and the player may select a character that can register an arbitrary character as a character corresponding to itself (arbitrary registration configuration). Furthermore, the server 10B may include the above-described automatic registration configuration and arbitrary registration configuration, and a configuration that allows the player to select. In this case, for example, the server 10A may be configured to store information (registration type information) for determining whether automatic registration or arbitrary registration is associated with a character corresponding to each user terminal. In the case of optional registration, the registered character is not changed until the character disappears (sale etc.), the registration is canceled without being played for a long time, or another character is selected from the predetermined registration operation screen again. It is good. In such a configuration, automatic registration may be paraphrased as variable registration, and arbitrary registration may be referred to as fixed registration.

なお、上述した第2の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ10Bが、各ユーザ端末に対応するキャラクタの数(登録数)に上限(例えば、1000体)を設ける構成としてもよい。この場合、サーバ10Bが、ユーザ端末から新たなキャラクタの登録要求を受け付けた際、当該ユーザ端末の登録数が上限に達している場合、当該ユーザ端末での最終プレイ日時の古いキャラクタから登録を削除する構成としてもよい。このような構成とすることにより、定期的にプレイヤがゲームセンタ等に訪れる動機付けとなる。   Although not particularly mentioned in the above-described example of the second embodiment, the server 10B may be configured to provide an upper limit (for example, 1000) for the number of characters (registered number) corresponding to each user terminal. . In this case, when the server 10B receives a request for registration of a new character from the user terminal, if the registration number of the user terminal has reached the upper limit, the registration is deleted from the character having the oldest play date and time at the user terminal. It is good also as composition to do. With such a configuration, the player is regularly motivated to visit a game center or the like.

[第3の実施形態]
図8は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10C(サーバ10C)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Cは、記憶部11と、抽出部12と、送信部13と、判定部14と、付与部15と、補充部11Cとを少なくとも備える。
[Third Embodiment]
FIG. 8 is a block diagram showing a configuration of a video game processing server 10C (server 10C) that is an example of the video game processing server 10. As shown in FIG. In this example, the server 10C includes at least a storage unit 11, an extraction unit 12, a transmission unit 13, a determination unit 14, a grant unit 15, and a supplement unit 11C.

送信部13は、補充部11Cにより補充したキャラクタ(補充キャラクタ)を抽出部12により抽出したキャラクタ(抽出キャラクタ)と合わせてユーザ端末に表示させるための情報を当該ユーザ端末に送信する機能を有する。なお、各種キャラクタを表示させるための情報の構成は特に限定されないが、プレイヤが複数のキャラクタを視認しやすい構成であることが好ましい。   The transmission unit 13 has a function of transmitting, to the user terminal, information for displaying the character (extracted character) supplemented by the supplementing unit 11C together with the character (extracted character) extracted by the extracting unit 12 on the user terminal. Note that the configuration of information for displaying various characters is not particularly limited, but it is preferable that the player can easily view a plurality of characters.

補充部11Cは、抽出部12により抽出したキャラクタが所定数(例えば、50)に達していない場合、所定の抽出規則とは異なる補充規則に従ってキャラクタを補充する機能を有する。   The replenishing unit 11C has a function of replenishing characters according to a replenishment rule different from a predetermined extraction rule when the number of characters extracted by the extraction unit 12 does not reach a predetermined number (for example, 50).

ここで、補充規則とは、キャラクタ数を所定数まで補充するための規則を意味する。補充規則の内容は特に限定されないが、所定規則によって抽出されないキャラクタを効率的に抽出可能な内容であることが好ましい。例えば、抽出部11が用いる所定規則が、予め定められた選択基準に基づいて抽出するキャラクタを選択する場合、補充部11Cが用いる特定規則の例としては、所定規則とは異なる内容の選択基準に基づいて補充するキャラクタを選択する規則がある。この場合、選択基準の内容は特に限定されないが、複数のプレイヤが自身のキャラクタが選択されることを望める内容であることが好ましい。選択基準の例としては、各プレイヤのプレイ日時や、各キャラクタが自身に対応するプレイヤ以外のプレイヤ(キャラクタにとっての他プレイヤ)から選ばれていないキャラクタを優先的に選択する基準がある。より具体的には、例えば所定規則が「最終プレイ日2週間以内のプレイヤに対応するキャラクタのうち、取得経験値が0のキャラクタからランダムに50体取得する」という規則の場合に、補充規則の例としては「最終プレイ日が1週間以内のプレイヤに対応するキャラクタのうち、ランダムに不足分を取得する」など、所定規則と異なるキャラクタが該当し得る条件でキャラクタを特定する規則がある。なお、所定規則および特定規則の内容はこれに限定されず、例えば段階的な条件を複数用いる内容であってもよい。   Here, the supplementation rule means a rule for supplementing the number of characters up to a predetermined number. The content of the replenishment rule is not particularly limited, but is preferably a content that can efficiently extract characters that are not extracted by the predetermined rule. For example, when the predetermined rule used by the extraction unit 11 selects a character to be extracted based on a predetermined selection criterion, an example of the specific rule used by the replenishment unit 11C is a selection criterion with contents different from the predetermined rule. There is a rule for selecting the character to be replenished based on. In this case, the content of the selection criteria is not particularly limited, but is preferably content that allows a plurality of players to select their own characters. Examples of selection criteria include a play date and time of each player, and a criterion for preferentially selecting a character that is not selected by a player other than the player corresponding to the character (other player for the character). More specifically, when the predetermined rule is, for example, a rule that “50 characters are randomly acquired from a character whose acquisition experience value is 0 among characters corresponding to players within two weeks of the last play date”, As an example, there is a rule for specifying a character under a condition that a character different from a predetermined rule may be applicable, such as “obtain a shortage randomly among characters corresponding to players whose last play date is within one week”. The contents of the predetermined rule and the specific rule are not limited to this, and may be contents using a plurality of stepwise conditions, for example.

図9は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Cと、端末20Cの動作を例にして説明する。なお、サーバ10Cと端末20Cそれぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。   FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of game processing executed by the system 100. Hereinafter, operations of the server 10C and the terminal 20C will be described as examples. Note that the flowcharts showing the operations of the server 10C and the terminal 20C are omitted from the viewpoint of avoiding redundant explanation.

サーバ10Cは、ゲーム処理において、所定規則に従ってキャラクタを抽出する(ステップS3−11)。   In the game process, the server 10C extracts characters according to a predetermined rule (step S3-11).

サーバ10Cは、キャラクタを抽出すると、抽出したキャラクタが所定数に達したか否かを判定する(ステップS3−12)。ここで、所定数に達したと判定すると(ステップS3−12のY)、サーバ10Cは、後述するステップS13の処理に移行する。一方、所定数に達していないと判定すると(ステップS3−12のN)、サーバ10Cは、補充規則に従ってキャラクタを補充する(ステップS3−13)。   When the server 10C extracts characters, it determines whether or not the number of extracted characters has reached a predetermined number (step S3-12). If it is determined that the predetermined number has been reached (Y in step S3-12), the server 10C proceeds to the process in step S13 described later. On the other hand, if it is determined that the predetermined number has not been reached (N in step S3-12), the server 10C replenishes the character according to the replenishment rule (step S3-13).

サーバ10Cは、キャラクタを抽出または抽出および補充をすると、キャラクタ表示情報を端末20に送信する(ステップS13)。   When the server 10C extracts or extracts and supplements the character, the server 10C transmits the character display information to the terminal 20 (step S13).

端末20は、キャラクタ表示情報を受信すると、キャラクタの選択操作を受け付け(ステップS14)、その後の処理を進める。   Upon receiving the character display information, the terminal 20 accepts a character selection operation (step S14), and proceeds with subsequent processing.

以上に説明したように、第3の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Cが、記憶部11と、抽出部12と、送信部13と、判定部14と、付与部15と、補充部11Cとを備え、プレイヤがビデゲームを最後にプレイした日である最終プレイ日と、キャラクタとを対応付けて記憶し、最終プレイ日に基づいてキャラクタを抽出する優先度を決定する所定の抽出規則に従って抽出したキャラクタが所定数に達していない場合、所定の抽出規則とは異なる補充規則に従ってキャラクタを補充し、補充したキャラクタを抽出したキャラクタと合わせてユーザ端末に表示させるための情報を当該ユーザ端末に送信し、プレイヤが選択できるキャラクタにバリエーションをもたせることができる。   As described above, as an aspect of the third embodiment, the video game processing server 10C includes the storage unit 11, the extraction unit 12, the transmission unit 13, the determination unit 14, the grant unit 15, and the supplement. A predetermined extraction rule for determining a priority for extracting a character based on the last play date, and a last play date that is a date on which the player last played a bidet game, and a character; If the number of characters extracted in accordance with the predetermined number does not reach the predetermined number, the character is supplemented according to a supplementation rule different from the predetermined extraction rule, and information for displaying the supplemented character together with the extracted character on the user terminal is displayed. The character which can be selected by the player can be given variations.

なお、上述した第3の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ10Cが、補充規則に従ってキャラクタを補充してもキャラクタの数が所定数に達しない場合、キャラクタの数が下限数(例えば、5体)以上になっていれば補充を終了して次の処理に移行し、下限数にも達していなければデフォルトで用意しているキャラクタ(プレイヤ未対応キャラクタ。NPC。)を追加して使用する構成としてもよい。   Although not particularly mentioned in the above-described example of the third embodiment, if the number of characters does not reach the predetermined number even if the server 10C replenishes characters according to the replenishment rule, the number of characters is the lower limit ( For example, if the number is 5 or more, replenishment is terminated and the process proceeds to the next process. If the lower limit is not reached, a character (a player-incompatible character, NPC) prepared by default is added. It is good also as a structure to use.

なお、上述した第3の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ10Cが、端末20に、抽出キャラクタと補充キャラクタとをプレイヤが識別し得る態様で表示させる構成としてもよい。   Although not particularly mentioned in the example of the third embodiment described above, the server 10C may be configured to cause the terminal 20 to display the extracted character and the supplementary character in a manner that the player can identify.

なお、上述した第3の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ10Cが、端末20を操作しているプレイヤに対応するキャラクタのレベルに基づいてキャラクタを抽出する構成としてもよい。この場合、例えばサーバ10Cが、プレイヤのデッキ(すなわち、キャラクタが予め設定している複数のキャラクタ)の平均レベルと比較してプラス5レベル以内のキャラクタを抽出または補充の対象とする構成としてもよい。   Although not particularly mentioned in the example of the third embodiment described above, the server 10C may extract a character based on the level of the character corresponding to the player who is operating the terminal 20. In this case, for example, the server 10C may be configured to extract or replenish characters within plus 5 levels compared to the average level of the player's deck (that is, a plurality of characters set in advance by the character). .

なお、上述した第3の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ10Cが、抽出または補充したキャラクタのうち、プレイヤがどのキャラクタを選ぶかによって、プレイヤのキャラクタの取得経験値にボーナスをつける構成としてもよい。なお、ボーナスがつく前の取得経験値を算出するための構成は特に限定されないが、ビデオゲームの進行に応じて取得経験値が算出される構成であることが好ましい。   Although not specifically mentioned in the example of the third embodiment described above, a bonus is given to the acquired experience value of the player's character depending on which character the player selects among the characters extracted or supplemented by the server 10C. It is good also as a structure to attach. The configuration for calculating the acquired experience value before the bonus is added is not particularly limited, but the acquired experience value is preferably calculated according to the progress of the video game.

なお、上述した第3の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ10Cが、抽出キャラクタまたは補充キャラクタのうち、プレイヤに選択されたキャラクタにも経験値がプールされ、当該キャラクタに対応するプレイヤが次回ビデオゲームをプレイする際に、他のユーザ端末も含めて全ユーザ端末でプールされた経験値を取得する構成としてもよい。なお、ここでいう経験値は、プレイヤが他のプレイヤに自身のキャラクタを使用させたことに対応する報酬の一例である。   Although not particularly mentioned in the example of the third embodiment described above, the server 10C pools experience values for the characters selected by the player among the extracted characters or supplementary characters, and corresponds to the character. It is good also as a structure which acquires the experience value pooled by all the user terminals including another user terminal, when a player plays a video game next time. The experience value here is an example of a reward corresponding to the player having another player use his / her character.

[第4の実施形態]
図10は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10D(サーバ10D)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Dは、記憶部11と、抽出部12と、送信部13と、判定部14と、付与部15と、編成部11Dと、設定部12Dとを少なくとも備える。
[Fourth Embodiment]
FIG. 10 is a block diagram illustrating a configuration of a video game processing server 10D (server 10D) that is an example of the video game processing server 10. In this example, the server 10D includes at least a storage unit 11, an extraction unit 12, a transmission unit 13, a determination unit 14, a grant unit 15, a knitting unit 11D, and a setting unit 12D.

記憶部11は、キャラクタと、スキルとを対応付けて記憶する。ここで、スキルとは、ビデオゲームの進行に応じてキャラクタが発動し得る能力である。スキルの内容は特に限定されないが、条件付きで発動される内容など、ビデオゲームの趣向性を向上させ得る内容であることが好ましい。   The storage unit 11 stores characters and skills in association with each other. Here, the skill is an ability that a character can activate as the video game progresses. The content of the skill is not particularly limited, but is preferably content that can improve the taste of the video game, such as content that is activated under certain conditions.

編成部11Dは、ユーザ端末を操作するプレイヤのキャラクタと、当該プレイヤによって選択された他プレイヤのキャラクタとを含むパーティを編成する機能を有する。   The knitting unit 11D has a function of knitting a party including a character of a player who operates the user terminal and a character of another player selected by the player.

ここで、パーティとは、プレイヤが操作し得るキャラクタ群を意味する。なお操作の度合いは特に限定されず、例えば他プレイヤのキャラクタはプレイヤの操作に依らず所定の動作規則に従って動作する構成としてもよい。   Here, the party means a character group that can be operated by the player. The degree of operation is not particularly limited. For example, a character of another player may be configured to move according to a predetermined action rule regardless of the player's operation.

また、パーティを編成するとは、このパーティでビデオゲームのプレイすること(例えば、いわゆるダンジョンやクエストを開始すること)を決定することを意味する。すなわち、本例においては、パーティの編成要求がビデオゲームの開始要求と等しい。   Also, organizing a party means deciding to play a video game (for example, start a so-called dungeon or quest) at this party. That is, in this example, the party organization request is equal to the video game start request.

設定部12Dは、ユーザ端末を操作するプレイヤに対応するキャラクタ(プレイヤキャラクタ)のうち所定条件を満たすキャラクタと、当該ユーザ端末を操作するプレイヤとは異なるプレイヤ(他プレイヤ)のキャラクタ(助っ人キャラクタ)とに対応するスキルを発動可能に設定する機能を有する。なお、本例においては、プレイヤキャラクタのうちプレイヤによってリーダーに選択されたキャラクタ(リーダーキャラクタ)と、助っ人キャラクタとについて、それぞれ対応するスキルが発動可能に設定される。なお、ビデオゲームにおいて、所定条件を満たさないでも発動可能なスキルが設定され得る場合、所定条件を満たした場合に発動可能に設定されるスキルを「リーダースキル」と称して差別化してもよい。   The setting unit 12D includes a character that satisfies a predetermined condition among characters (player characters) corresponding to a player who operates the user terminal, and a character (assistant character) of a player (another player) different from the player who operates the user terminal. It has a function to set the skill corresponding to to be able to be activated. In this example, skills corresponding to the character (leader character) selected by the player as the leader among the player characters and the assistant character are set to be able to be activated. In the video game, when a skill that can be activated without satisfying the predetermined condition can be set, the skill that can be activated when the predetermined condition is satisfied may be differentiated by being referred to as “leader skill”.

図11は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Dと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Dと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。   FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of game processing executed by the system 100. Hereinafter, operations of the server 10D and the terminal 20 will be described as examples. Note that the flowcharts showing the operations of the server 10D and the terminal 20 are omitted from the viewpoint of avoiding redundant explanation.

本例におけるゲーム処理は、例えば、端末20がキャラクタの選択操作を受け付けたことに応じて開始される(例えば、図3のステップS14参照)。キャラクタの選択操作を受け付けると、端末20は、パーティの編成要求を生成する(ステップS4−11)。ここで、本例における「選択結果」と「編成要求」とは、その後にビデオゲームが開始されるか否かで差異がある。すなわち、選択結果の通知後、プレイヤは選択するキャラクタを変更し得る。ただし、選択結果と編成要求がまとめて処理される構成としてもよい。本例においては、端末20は、生成した編成要求をサーバ10Dに送信する。   The game process in this example is started in response to, for example, the terminal 20 receiving a character selection operation (see, for example, step S14 in FIG. 3). Upon receiving the character selection operation, the terminal 20 generates a party organization request (step S4-11). Here, the “selection result” and the “organization request” in this example differ depending on whether or not the video game is subsequently started. That is, after notifying the selection result, the player can change the character to be selected. However, the selection result and the composition request may be processed together. In this example, the terminal 20 transmits the generated composition request to the server 10D.

サーバ10Dは、端末20により送信された編成要求を受信すると、受信した編成要求に従ってパーティを編成する(ステップS4−12)。   When the server 10D receives the composition request transmitted from the terminal 20, the server 10D forms a party according to the received composition request (step S4-12).

サーバ10Dは、パーティを編成すると、所定条件を満たすスキル(あるいは、リーダースキル)を発動可能に設定する(ステップS4−13)。本例においては、サーバ10Dは、スキルの設定内容を含むパーティ情報を生成し、生成したパーティ情報を端末20に送信する。   When the party is organized, the server 10D sets a skill (or leader skill) satisfying a predetermined condition to be able to be activated (step S4-13). In this example, the server 10 </ b> D generates party information including skill setting content, and transmits the generated party information to the terminal 20.

端末20は、パーティ情報を受信すると、受信したパーティ情報に基づいてパーティを表示し(ステップS4−14)、ここでの処理を終了する。   When the terminal 20 receives the party information, the terminal 20 displays the party based on the received party information (step S4-14), and ends the process here.

以上に説明したように、第4の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Dが、記憶部11と、抽出部12と、送信部13と、判定部14と、付与部15と、編成部11Dと、設定部12Dとを備える構成としているので、ユーザ端末を操作するプレイヤのキャラクタと、当該プレイヤによって選択された他プレイヤのキャラクタとを含むパーティを編成し、プレイヤに対応するキャラクタのうち所定条件を満たすキャラクタと、他プレイヤのキャラクタとに対応するスキルを発動可能に設定し、使用するユーザ端末に応じて選択できる他人のキャラクタが異なるビデオゲームを提供できる。   As described above, as one aspect of the fourth embodiment, the video game processing server 10D includes the storage unit 11, the extraction unit 12, the transmission unit 13, the determination unit 14, the grant unit 15, and the organization. Since it is configured to include the unit 11D and the setting unit 12D, a party including a character of a player who operates the user terminal and a character of another player selected by the player is formed, and among the characters corresponding to the player It is possible to provide a video game in which skills corresponding to a character satisfying a predetermined condition and a character of another player are set to be able to be activated, and different characters that can be selected according to the user terminal to be used are different.

なお、上述した第4の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ10Dが、パーティを編成した際、デフォルトではプレイヤ自身のキャラクタ4体とともにメインキャラクタとして他プレイヤのキャラクタが助っ人としてパーティに入る形とし、プレイヤの操作に応じてサブキャラクタとメインキャラクタとを変更する構成としてもよい。   Although not specifically mentioned in the example of the fourth embodiment described above, when the server 10D organizes a party, by default, the characters of other players as a main character together with the four characters of the player are used as a helper to the party. It is good also as a form which enters and changes a sub character and a main character according to a player's operation.

なお、上述した第4の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ10Dが、プレイヤのリーダーキャラクタと助っ人キャラクタのリーダースキルのみ有効とする場合、リーダースキルは助っ人が決まった時点で有効とし、以降、ビデオゲームの進行中に該当キャラクタが戦闘不能になっても、サブキャラクタに設定されても、効力が残ったまま固定とする構成としてもよい。   Although not particularly mentioned in the example of the fourth embodiment described above, when the server 10D validates only the leader skills of the player's leader character and assistant character, the leader skill is valid when the assistant is determined. Thereafter, even if the corresponding character becomes incompetent during the video game or is set as a sub character, the effect may remain fixed.

なお、上述した第4の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ10Dが、リーダースキルとその他のスキル(通常スキル)とを、ビデオゲームにおける効果からも区別して処理する構成としてもよい。すなわち、サーバ10Dが、リーダースキルをプレイヤノ操作に依らずに発動させ、通常スキルをプレイヤの操作に応じて発動させる構成としてもよい。リーダースキルをいわゆる自動発動タイプとし、通常スキルを任意発動タイプとすることで、パーティ編成の趣向性を向上させることができる。ここで、リーダースキルの効果の例としては「キャラクタの攻撃力が自動的にアップ」がある。また、通常スキルの例としては「プレイヤの操作に応じて敵キャラクタの防御力ダウン」がある。   Although not particularly mentioned in the above-described example of the fourth embodiment, the server 10D may be configured to process the leader skill and other skills (normal skills) separately from the effects in the video game. . That is, the server 10D may be configured to activate the leader skill without depending on the player operation and activate the normal skill according to the operation of the player. By making the leader skill a so-called automatic activation type and the normal skill an arbitrary activation type, the preference of party organization can be improved. Here, as an example of the effect of the leader skill, there is “a character's attack power is automatically increased”. Further, as an example of the normal skill, there is “the enemy character's defense level is lowered according to the player's operation”.

なお、上述した第4の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ10Dが、編成したパーティでビデオゲームの進行を制御し、他プレイヤのキャラクタが戦闘不能になった後も、助っ人キャラクタのコスト分、プレイヤがダメージを受ける構成としてもよい。このような構成とすることにより、コストの高い他プレイヤのキャラクタをパーティに加えることにリスクを設け、ビデオゲームの趣向性を向上させることができる。   Although not specifically mentioned in the above-described example of the fourth embodiment, the server 10D controls the progress of the video game at the organized party, and even after the other player's character becomes unable to battle, the assistant character The player may be damaged for the cost. By adopting such a configuration, it is possible to give a risk to adding a character of another high-cost player to the party and improve the preference of the video game.

[第5の実施形態]
図12は、ビデオゲーム処理システム100の機能をユーザ端末単体に実装する場合の例であるビデオゲーム処理装置50(装置50)の構成を示すブロック図である。本例において、装置50は、記憶部51と、読取部52と、特定部53と、抽出部54と、編成部55と、付与部56とを少なくとも備える。なお、アーケードゲーム機として一般的な機能を実現するための構造(例えば、貨幣の処理に関連する機器)や、他の実施形態の例で既に説明した内容については、ここでの説明を省略する場合がある。
[Fifth Embodiment]
FIG. 12 is a block diagram illustrating a configuration of a video game processing device 50 (device 50), which is an example in which the functions of the video game processing system 100 are implemented in a single user terminal. In this example, the apparatus 50 includes at least a storage unit 51, a reading unit 52, a specifying unit 53, an extracting unit 54, a knitting unit 55, and an attaching unit 56. In addition, description here is abbreviate | omitted about the structure (for example, apparatus relevant to the process of money) for implement | achieving a general function as an arcade game machine, and the content already demonstrated in the example of other embodiment. There is a case.

記憶部51は、ビデオゲーム処理装置と、プレイヤと、キャラクタとを対応付けて記憶する機能を有する。本例においては、記憶部51は、各要素の識別データを対応付けて記憶する。   The storage unit 51 has a function of storing a video game processing device, a player, and a character in association with each other. In this example, the storage unit 51 stores the identification data of each element in association with each other.

読取部52は、プレイヤにより提示された記憶媒体からプレイヤ情報を読み取る機能を有する。記憶媒体の構成は特に限定されず、プレイヤ情報を記憶できるものであればよい。記憶媒体の例としては、ICカードがある。   The reading unit 52 has a function of reading player information from a storage medium presented by the player. The configuration of the storage medium is not particularly limited as long as it can store player information. An example of the storage medium is an IC card.

特定部53は、装置50の識別情報と、プレイヤ情報とに基づいて、プレイヤに対応するキャラクタを特定する機能を有する。なお、記憶部51がプレイヤに対応するキャラクタを記憶していない場合、特定部53は、プレイヤに対応するキャラクタを生成する。プレイヤに対応するキャラクタを生成するための構成は特に限定されないが、迅速に生成できる構成が好ましい。プレイヤに対応するキャラクタを生成するための構成例としては、プレイヤ操作に応じて新たにキャラクタを設定する構成や、プレイヤが携帯する記憶媒体から読み取る構成がある。   The specifying unit 53 has a function of specifying a character corresponding to the player based on the identification information of the device 50 and the player information. When the storage unit 51 does not store a character corresponding to the player, the specifying unit 53 generates a character corresponding to the player. The configuration for generating the character corresponding to the player is not particularly limited, but a configuration capable of generating quickly is preferable. As a configuration example for generating a character corresponding to a player, there are a configuration in which a character is newly set according to a player operation, and a configuration in which a character is read from a storage medium carried by the player.

抽出部54は、装置50の識別情報に基づいて、プレイヤとは異なる他プレイヤに対応するキャラクタを抽出する機能を有する。記憶部51には、過去に装置50を操作したプレイと、該プレイヤのキャラクタとが記憶されているため、抽出部54は、プレイヤとは異なる他プレイヤに対応するキャラクタを抽出できる。なお、記憶部51が他プレイヤに対応するキャラクタを記憶していない場合、抽出部54は、予め記憶されたキャラクタを抽出する。   The extraction unit 54 has a function of extracting a character corresponding to another player different from the player based on the identification information of the device 50. Since the storage unit 51 stores a play in which the device 50 has been operated in the past and the player's character, the extraction unit 54 can extract a character corresponding to another player different from the player. In addition, when the memory | storage part 51 has not memorize | stored the character corresponding to another player, the extraction part 54 extracts the character memorize | stored previously.

編成部55は、プレイヤに対応するキャラクタと他プレイヤに対応するキャラクタとを含むパーティを編成する機能を有する。   The knitting unit 55 has a function of knitting a party including a character corresponding to a player and a character corresponding to another player.

付与部56は、パーティに含まれるキャラクタに対応する他プレイヤに対して報酬を付与する機能を有する。   The grant unit 56 has a function of granting a reward to other players corresponding to characters included in the party.

図13は、装置50が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。ここでは、装置50がプレイヤを認識してから他プレイヤに報酬を付与するまでの動作について説明する。   FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of game processing executed by the device 50. Here, the operation from when the device 50 recognizes the player until the player is given a reward will be described.

ゲーム処理は、例えば、装置50に対する所定位置にプレイヤが位置したことや、プレイヤにより所定額の貨幣が投入されたことなどに応じて開始される。   The game process is started, for example, when the player is positioned at a predetermined position with respect to the device 50 or when a predetermined amount of money is inserted by the player.

ゲーム処理において、装置50は、先ず、プレイヤ情報を読み取る(ステップS501)。本例においては、装置50は、カードリーダでプレイヤによって提示されたカードに記録されたデータを読取、プレイヤ情報(ここでは、プレイヤID)を読み取る。   In the game process, the device 50 first reads player information (step S501). In this example, the device 50 reads data recorded on a card presented by the player with a card reader, and reads player information (here, a player ID).

装置50は、プレイヤ情報を読み取ると、プレイヤに対応するキャラクタを特定する(ステップS502)。本例においては、装置50は、読み取ったプレイヤ情報に基づいて、記憶部51に記憶されているキャラクタの中から、当該プレイヤ情報が示すプレイヤに対応するキャラクタを特定する。   When reading the player information, the device 50 specifies a character corresponding to the player (step S502). In this example, the device 50 specifies a character corresponding to the player indicated by the player information from the characters stored in the storage unit 51 based on the read player information.

装置50は、プレイヤに対応するキャラクタを特定すると、他プレイヤに対応するキャラクタを抽出する(ステップS503)。本例においては、装置50は、記憶部51に記憶されている情報を参照し、プレイヤ情報が示すプレイヤとは異なるプレイヤの中から特定数のプレイヤを抽出し、抽出したプレイヤに対応するキャラクタを抽出する。なお、記憶部51においてプレイヤとキャラクタとが1対1で対応付けされている場合、装置50が、特定数のキャラクタを抽出し、抽出したキャラクタに対応するプレイヤを特定する構成としてもよい。なお、他プレイヤまたはキャラクタの抽出規則については、ここでの説明を省略する。   When the device 50 identifies the character corresponding to the player, the device 50 extracts the character corresponding to the other player (step S503). In this example, the device 50 refers to the information stored in the storage unit 51, extracts a specific number of players from players different from the player indicated by the player information, and selects a character corresponding to the extracted player. Extract. In addition, when the player and the character are associated on the one-to-one basis in the storage unit 51, the device 50 may be configured to extract a specific number of characters and specify a player corresponding to the extracted character. In addition, about the extraction rule of another player or a character, description here is abbreviate | omitted.

装置50は、他プレイヤに対応するキャラクタを抽出すると、特定したキャラクタと、抽出したキャラクタとを含むパーティを編成する(ステップS504)。本例においては、装置50は、パーティの編成後、プレイヤの操作に応じて当該パーティが他のパーティと対戦するビデオゲームの進行を制御する。なお、他のパーティについては、他のプレイヤの操作に応じて動作する構成としてもよいし、所定規則に従って動作する構成としてもよい。   When the device 50 extracts the character corresponding to the other player, the device 50 organizes a party including the identified character and the extracted character (step S504). In this example, after the party is organized, the device 50 controls the progress of the video game in which the party battles against another party according to the operation of the player. In addition, about another party, it is good also as a structure which operate | moves according to operation of another player, and good also as a structure which operate | moves according to a predetermined rule.

装置50は、パーティを編成すると、編成したパーティに含まれるキャラクタに対応する他プレイヤに対して報酬を付与して(ステップS505)、ここでの処理を終了する。本例においては、装置50は、所定の報酬条件が満たされたときに、他プレイヤ(すなわち、自身のキャラクタが他のプレイヤにパーティに含まれたプレイヤ)に対して報酬を付与する。   When apparatus 50 organizes the party, it rewards other players corresponding to the characters included in the organized party (step S505), and ends the process. In this example, the device 50 gives a reward to another player (that is, a player whose own character is included in a party to another player) when a predetermined reward condition is satisfied.

以上に説明したように、第5の実施形態の一側面として、ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置50が、記憶部51と、読取部52と、特定部53と、抽出部54と、編成部55と、付与部56とを備え、ビデオゲーム処理装置と、プレイヤと、キャラクタとを対応付けて記憶し(すなわち、各要素の識別情報を対応付けて記憶し)、プレイヤにより提示された記憶媒体からプレイヤ情報を読み取り、当該ビデオゲーム処理装置の識別情報と、プレイヤ情報とに基づいて、プレイヤに対応するキャラクタを特定し、ビデオゲーム処理装置の識別情報に基づいて、プレイヤとは異なる他プレイヤに対応するキャラクタを抽出し、プレイヤに対応するキャラクタと他プレイヤに対応するキャラクタとを含むパーティを編成し、パーティに含まれるキャラクタに対応する他プレイヤに対して報酬を付与し、複数のユーザ端末(本例においては、装置50)でビデオゲームをプレイすることに利点があるシステムを提供することができる。   As described above, as one aspect of the fifth embodiment, the video game processing device 50 that controls the progress of the video game includes the storage unit 51, the reading unit 52, the specifying unit 53, and the extracting unit 54. The video game processing device, the player, and the character are stored in association with each other (that is, the identification information of each element is stored in association with each other) and presented by the player. The player information is read from the storage medium, the character corresponding to the player is specified based on the identification information of the video game processing device and the player information, and is different from the player based on the identification information of the video game processing device. Characters corresponding to other players are extracted, a party including characters corresponding to the players and characters corresponding to the other players is organized, Grant compensation for the other player corresponding to the character included in the I (in this example, device 50) a plurality of user terminals can provide a system which is advantageous to play the video game.

すなわち、装置毎に記録されているプレイヤとキャラクタが異なるので、プレイヤに対して複数の装置でビデオゲームをプレイする動機を与えることができる。   That is, since the player and the character recorded for each device are different, it is possible to give the player a motivation to play the video game with a plurality of devices.

なお、上述した第5の実施形態の例では特に言及していないが、装置50と同様の構成を備える複数のビデオゲーム処理装置(あるいは、筐体ゲーム機)それぞれが、ネットワークでサーバに接続されている構成としてもよい。この場合、装置50が、プレイヤの経験値やキャラクタ、あるいは登録他プレイヤ(いわゆる、フレンド)などプレイヤのゲーム履歴に関する情報(プレイ情報)を一元管理する外部サーバと通信する構成としてもよい。   Although not particularly mentioned in the example of the fifth embodiment described above, each of a plurality of video game processing devices (or case game machines) having the same configuration as the device 50 is connected to a server via a network. It is good also as composition which has. In this case, the apparatus 50 may be configured to communicate with an external server that centrally manages information (play information) relating to the player's game history such as the player's experience values and characters, or other registered players (so-called friends).

なお、上述した第5の実施形態の例では特に言及していないが、装置50が、プレイ情報をプレイヤが所有する記憶媒体に記憶させる構成としてもよい。この場合、例えばプレイヤが所有する記憶媒体として、携帯型通信機器を利用する構成としてもよい。   Although not particularly mentioned in the example of the fifth embodiment described above, the device 50 may be configured to store play information in a storage medium owned by the player. In this case, for example, a portable communication device may be used as a storage medium owned by the player.

なお、上述した第5の実施形態の例では、プレイヤが所有する記憶媒体(例えば、カード)には、キャラクタ情報が記憶されておらず、IDとして利用され、IDに対応するキャラクタ情報が所定の記憶領域から取り出される構成としているので、装置50が、他のビデオゲームと共通して使用可能な記憶媒体を利用できる。   In the above-described example of the fifth embodiment, character information is not stored in a storage medium (for example, a card) owned by the player, and is used as an ID. Character information corresponding to the ID is a predetermined value. Since it is configured to be taken out from the storage area, the device 50 can use a storage medium that can be used in common with other video games.

以上に説明したように、本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。   As described above, one or more deficiencies are solved by each embodiment of the present application. In addition, the effect by each embodiment is an example of a non-limiting effect or effect.

なお、上述した各実施の形態では特に明示していないが、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10、端末20または装置50)が、所定のタイミング(例えば1日に1回など)で、各ビデオゲーム処理装置での他プレイヤによる利用状況に応じて、プレイヤの所有するキャラクタに報酬が与えられる(例えば、パラメータが更新される)構成としてもよい。この場合、その報酬は、そのキャラクタが登録されている他のビデオゲーム処理装置に登録されているキャラクタに関しても同様に行われる構成としてもよい。   Although not specifically indicated in the above-described embodiments, each video game processing device (for example, the server 10, the terminal 20 or the device 50) is operated at a predetermined timing (for example, once a day). It is good also as a structure where a reward is given to the character which a player owns (for example, a parameter is updated) according to the utilization condition by the other player in a game processing apparatus. In this case, the reward may be similarly applied to a character registered in another video game processing apparatus in which the character is registered.

なお、上述した各実施の形態では特に明示していないが、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10、端末20または装置50)が、報酬が付与されたプレイヤが所定の報知条件を満たした場合、当該プレイヤに対して当該報酬の内容を報知する構成としてもよい。ここで、報知条件の内容は特に限定されないが、プレイヤが複数のユーザ端末でビデオゲームをプレイすることに利点を感じ得る内容であることが好ましい。報知条件の例としては、プレイヤがビデオゲームを開始したことや、プレイヤが所定のゲーム画面(例えば、いわゆるホーム画面)の表示操作を入力したことがある。   Although not particularly specified in each of the above-described embodiments, when the video game processing device (for example, the server 10, the terminal 20, or the device 50) satisfies a predetermined notification condition, It is good also as a structure which alert | reports the content of the said reward with respect to the said player. Here, the content of the notification condition is not particularly limited, but it is preferable that the content allows the player to feel an advantage in playing a video game on a plurality of user terminals. Examples of the notification condition include that the player has started a video game and that the player has input a display operation for a predetermined game screen (for example, a so-called home screen).

図14は、ゲーム画面の例を示す説明図である。ビデオゲーム処理装置(例えば、端末20または装置50)は、図14に示すように、他プレイヤに使用されたプレイヤのキャラクタと、プレイヤが得た報酬の内容とを表すゲーム画面(報酬報知画面)を表示する。より具体的には、例えば端末20が、プレイヤが最後に報酬報知画面を表示してから次に報酬報知画面を表示するまでの間に当該プレイヤに与えられた報酬を蓄積し、報酬報知画面を表示する際、蓄積した結果(本例においては、キャラクタに対する経験値)をプレイヤが認識し得る態様で表示画面に表示する。なお、報酬報知画面は、例えば仮想ボタン1401に対する選択操作が入力されたことに応じて終了する構成としてもよい   FIG. 14 is an explanatory diagram showing an example of a game screen. As shown in FIG. 14, the video game processing device (for example, the terminal 20 or the device 50) displays a game screen (reward notification screen) that represents a player character used by another player and the content of the reward obtained by the player. Is displayed. More specifically, for example, the terminal 20 accumulates the reward given to the player during the time from when the player last displays the reward notification screen until the next display of the reward notification screen. When displaying, the accumulated result (in this example, the experience value for the character) is displayed on the display screen in such a manner that the player can recognize it. Note that the reward notification screen may be configured to end in response to, for example, a selection operation for the virtual button 1401 being input.

なお、上述した各実施の形態では特に明示していないが、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10、端末20または装置50)が、他プレイヤのキャラクタの貢献度を算出し、算出した貢献度に応じた報酬を他プレイヤに付与する構成としてもよい。すなわち、他プレイヤに対する報酬として、他プレイヤのキャラクタが参加した戦闘などの内容・結果に応じて報酬が与えられる構成としてもよい。このような構成とすることにより、各プレイヤが自身のキャラクタを強くする動機を与えることができる。   Although not specifically indicated in each of the above-described embodiments, the video game processing device (for example, the server 10, the terminal 20, or the device 50) calculates the contribution degree of the character of the other player, and the calculated contribution degree. It is good also as a structure which gives the corresponding reward to another player. That is, as a reward for another player, a reward may be given according to the content / result of a battle or the like in which a character of the other player participates. With such a configuration, it is possible to give a motivation for each player to strengthen his / her character.

また、上述した各実施の形態では、ビデオゲーム処理サーバ10と、複数のユーザ端末20,201〜20Nと、ビデオゲーム処理装置50とは、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。   Further, in each of the above-described embodiments, the video game processing server 10, the plurality of user terminals 20, 201 to 20N, and the video game processing device 50 are various control programs ( For example, the various processes described above are executed according to a video game processing program.

なお、ビデオゲーム処理システム100の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ10が実行する構成としてもよいし、サーバ10が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れか(例えば、ユーザ端末20)が実行する構成としてもよい。また、サーバ10が備える記憶部の一部または全部をユーザ端末20,201〜20Nが備える構成としてもよい。すなわち、ビデオゲーム処理システム100におけるユーザ端末20とビデオゲーム処理サーバ10のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。   Note that the configuration of the video game processing system 100 is not limited to the configuration described as the example of each embodiment described above. For example, the server 10 executes a part or all of the processing described as processing executed by the user terminal. Alternatively, some or all of the processes described as the processes executed by the server 10 may be executed by any one of the plurality of user terminals 20 and 201 to 20N (for example, the user terminal 20). Moreover, it is good also as a structure with which the user terminal 20,201-20N equips part or all of the memory | storage part with which the server 10 is provided. In other words, the other one of the functions of either the user terminal 20 or the video game processing server 10 in the video game processing system 100 may be configured.

また、ビデオゲーム処理プログラムが、上述した各実施形態の例として説明した機能の一部または全部を、通信ネットワークを含まない装置単体に実現させる構成としてもよい(例えば、ビデオゲーム処理装置50)。   The video game processing program may be configured to realize part or all of the functions described as examples of the above-described embodiments in a single device that does not include a communication network (for example, the video game processing device 50).

また、上述した各実施形態において、ビデオゲームの進行に応じてとは、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等が生じたことを特定の処理の契機や基準とすることを意味する。特定の処理の例としては、判定処理や情報更新処理などがある。また、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等の例としては、時間の進行、ゲーム要素値の変化、特定のステータス若しくはフラグの更新、あるいはユーザによる操作入力などがある。   Further, in each of the embodiments described above, “according to the progress of the video game” means that various progresses or changes that may occur in the video game are used as a trigger or reference for specific processing. Examples of specific processing include determination processing and information update processing. Examples of various progress or changes that may occur in a video game include time progress, changes in game element values, update of a specific status or flag, or operation input by a user.

[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
ユーザ端末と通信してビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
ユーザ端末と、プレイヤと、キャラクタとを対応付けて記憶する記憶手段を備えたサーバに、
ユーザ端末から、当該ユーザ端末の識別情報と、プレイヤ情報とを含む表示要求を受信したことに応じて、所定の抽出規則に従い、当該ユーザ端末に対応するキャラクタを抽出する抽出機能と、
該抽出機能により抽出したキャラクタを前記ユーザ端末に表示させるための情報を当該ユーザ端末に送信する送信機能と、
前記ユーザ端末において他プレイヤのキャラクタが選択されたか否かを判定する判定機能と、
該判定機能により他プレイヤのキャラクタが選択されたと判定した場合、当該他プレイヤに対して報酬を付与する付与機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[2]
前記サーバに、
ユーザ端末から、当該ユーザ端末の識別情報と、プレイヤ情報と、キャラクタ情報とを含む登録要求を受信した場合、当該登録要求に基づいて、ユーザ端末と、プレイヤと、キャラクタとが対応付けて記憶されるように前記記憶手段を更新する更新機能を
実現させるための[1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[3]
前記サーバに、
前記抽出機能により抽出したキャラクタが所定数に達していない場合、前記所定の抽出規則とは異なる補充規則に従って前記キャラクタを補充する補充機能を実現させ、
前記送信機能では、前記補充機能により補充したキャラクタを前記抽出機能により抽出したキャラクタと合わせて前記ユーザ端末に表示させるための情報を当該ユーザ端末に送信する機能を
実現させるための[1]または[2]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[4]
前記記憶手段は、前記キャラクタと、スキルとを対応付けて記憶し、
前記サーバに、
前記ユーザ端末を操作するプレイヤのキャラクタと、当該プレイヤによって選択された他プレイヤのキャラクタとを含むパーティを編成する編成機能と、
該プレイヤのキャラクタのうち所定条件を満たすキャラクタと、前記他プレイヤのキャラクタとに対応するスキルを発動可能に設定する設定機能とを
実現させるための[1]から[3]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[5]
前記サーバに、
前記付与機能により前記報酬が付与されたプレイヤが所定の報知条件を満たした場合、当該プレイヤに対して当該報酬の内容を報知する報知機能を
実現させるための[1]から[4]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[6]
[1]から[5]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理用プログラム。
[7]
[1]から[6]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたサーバ。
[8]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
ユーザ端末と、プレイヤと、キャラクタとを対応付けて記憶する記憶手段と、
ユーザ端末から、当該ユーザ端末の識別情報と、プレイヤ情報とを含む表示要求を受信したことに応じて、所定の抽出規則に従い、当該ユーザ端末に対応するキャラクタを抽出する抽出手段と、
該抽出手段により抽出されたキャラクタを前記ユーザ端末に表示させるための情報を生成する生成手段と、
前記ユーザ端末において他プレイヤのキャラクタが選択されたか否かを判定する判定手段と、
該判定手段により他プレイヤのキャラクタが選択されたと判定された場合、当該他プレイヤに対して報酬を付与する付与手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
[9]
前記ユーザ端末が、前記生成手段により生成された情報に基づいて前記抽出されたキャラクタを表示する表示手段を含む
[8]記載のビデオゲーム処理システム。
[10]
ユーザ端末と通信してビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、ユーザ端末と、プレイヤと、キャラクタとを対応付けて記憶する記憶手段を備えたサーバに、ユーザ端末から、当該ユーザ端末の識別情報と、プレイヤ情報とを含む表示要求を受信したことに応じて、所定の抽出規則に従い、当該ユーザ端末に対応するキャラクタを抽出する抽出機能と、該抽出機能により抽出したキャラクタを前記ユーザ端末に表示させるための情報を当該ユーザ端末に送信する送信機能と、前記ユーザ端末において他プレイヤのキャラクタが選択されたか否かを判定する判定機能と、該判定機能により他プレイヤのキャラクタが選択されたと判定した場合、当該他プレイヤに対して報酬を付与する付与機能とを有するサーバから前記送信機能により送信された情報を受信する機能を前記ユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[11]
ビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現せるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
ビデオゲーム処理装置と、プレイヤと、キャラクタとを対応付けて記憶する記憶手段を備えたユーザ端末に、
プレイヤにより提示された記憶媒体からプレイヤ情報を読み取る読取機能と、
当該ビデオゲーム処理装置の識別情報と、前記プレイヤ情報とに基づいて、前記プレイヤに対応するキャラクタを特定する特定機能と、
前記ビデオゲーム処理装置の識別情報に基づいて、前記プレイヤとは異なる他プレイヤに対応するキャラクタを抽出する抽出機能と、
前記プレイヤに対応するキャラクタと前記他プレイヤに対応するキャラクタとを含むパーティを編成する編成機能と、
前記パーティに含まれるキャラクタに対応する他プレイヤに対して報酬を付与する付与機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[12]
[11]記載のビデオゲーム処理プログラムが前記ユーザ端末に実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該ユーザ端末と通信可能なサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[13]
[11]または[12]記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたユーザ端末。
[14]
ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
ユーザ端末から、当該ユーザ端末の識別情報と、プレイヤ情報とを含む表示要求を受信したことに応じて、所定の抽出規則に従い、ユーザ端末と、プレイヤと、キャラクタとを対応付けて記憶する記憶手段から当該ユーザ端末に対応するキャラクタを抽出する抽出処理と、
該抽出処理により抽出したキャラクタを前記ユーザ端末に表示させるための情報を当該ユーザ端末に送信する送信処理と、
前記ユーザ端末において他プレイヤのキャラクタが選択されたか否かを判定する判定処理と、
該判定処理により他プレイヤのキャラクタが選択されたと判定した場合、当該他プレイヤに対して報酬を付与する付与処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
[15]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるビデオゲーム処理システムが、 ビデオゲームの進行を制御するために実行するビデオゲーム処理方法であって、
ユーザ端末から、当該ユーザ端末の識別情報と、プレイヤ情報とを含む表示要求を受信したことに応じて、所定の抽出規則に従い、ユーザ端末と、プレイヤと、キャラクタとを対応付けて記憶する記憶手段から当該ユーザ端末に対応するキャラクタを抽出する抽出処理と、
該抽出処理により抽出したキャラクタを前記ユーザ端末に表示させるための情報を当該ユーザ端末に送信する送信処理と、
前記ユーザ端末において他プレイヤのキャラクタが選択されたか否かを判定する判定処理と、
該判定処理により他プレイヤのキャラクタが選択されたと判定した場合、当該他プレイヤに対して報酬を付与する付与処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
[16]
ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
ビデオゲーム処理装置と、プレイヤと、キャラクタとを対応付けて記憶する記憶手段と、
プレイヤにより提示された記憶媒体からプレイヤ情報を読み取る読取手段と、
当該ビデオゲーム処理装置の識別情報と、前記プレイヤ情報とに基づいて、前記プレイヤに対応するキャラクタを特定する特定手段と、
前記ビデオゲーム処理装置の識別情報に基づいて、前記プレイヤとは異なる他プレイヤに対応するキャラクタを抽出する抽出手段と、
前記プレイヤに対応するキャラクタと前記他プレイヤに対応するキャラクタとを含むパーティを編成する編成手段と、
前記パーティに含まれるキャラクタに対応する他プレイヤに対して報酬を付与する付与手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
[Appendix]
The description of the embodiment described above describes at least the following invention so that a person having ordinary knowledge in the field to which the invention belongs can carry out the invention.
[1]
A video game processing program for causing a server to realize a function of controlling the progress of a video game by communicating with a user terminal,
In a server comprising storage means for storing user terminals, players, and characters in association with each other,
An extraction function for extracting a character corresponding to the user terminal according to a predetermined extraction rule in response to receiving a display request including identification information of the user terminal and player information from the user terminal;
A transmission function for transmitting to the user terminal information for displaying the character extracted by the extraction function on the user terminal;
A determination function for determining whether a character of another player is selected in the user terminal;
A video game processing program for realizing a grant function for giving a reward to another player when it is determined that the character of the other player is selected by the determination function.
[2]
To the server,
When a registration request including identification information of the user terminal, player information, and character information is received from the user terminal, the user terminal, the player, and the character are stored in association with each other based on the registration request. The video game processing program according to [1], for realizing an update function for updating the storage means.
[3]
To the server,
When the number of characters extracted by the extraction function has not reached a predetermined number, a replenishment function for replenishing the character according to a replenishment rule different from the predetermined extraction rule is realized,
In the transmission function, [1] or [1] for realizing a function of transmitting information for displaying the character supplemented by the supplement function together with the character extracted by the extraction function to the user terminal to the user terminal. 2]. The video game processing program according to any one of the above.
[4]
The storage means stores the character and skill in association with each other,
To the server,
A knitting function for knitting a party including a character of a player operating the user terminal and a character of another player selected by the player;
Any one of [1] to [3] for realizing a character that satisfies a predetermined condition among the characters of the player and a setting function that allows a skill corresponding to the character of the other player to be activated Video game processing program.
[5]
To the server,
Any one of [1] to [4] for realizing a notification function for notifying the player of the content of the reward when the player to whom the reward is granted by the grant function satisfies a predetermined notification condition A video game processing program according to any one of the above.
[6]
For video game processing for realizing at least one function among the functions realized by the server in the video game processing program according to any one of [1] to [5] on a user terminal capable of communicating with the server program.
[7]
A server in which the video game processing program according to any one of [1] to [6] is installed.
[8]
A video game processing system comprising a communication network, a server, and a user terminal, and controlling the progress of a video game,
Storage means for storing a user terminal, a player, and a character in association with each other;
An extraction means for extracting a character corresponding to the user terminal according to a predetermined extraction rule in response to receiving a display request including identification information of the user terminal and player information from the user terminal;
Generating means for generating information for causing the user terminal to display the character extracted by the extracting means;
Determining means for determining whether or not a character of another player is selected in the user terminal;
A video game processing system comprising: a granting unit for granting a reward to the other player when the judging unit determines that the character of the other player has been selected.
[9]
The video game processing system according to [8], wherein the user terminal includes display means for displaying the extracted character based on the information generated by the generation means.
[10]
A video game processing program for causing a server to realize a function of controlling the progress of a video game by communicating with a user terminal, comprising a storage means for storing a user terminal, a player, and a character in association with each other An extraction function for extracting a character corresponding to the user terminal according to a predetermined extraction rule in response to receiving a display request including identification information of the user terminal and player information from the user terminal; A transmission function for transmitting to the user terminal information for displaying the character extracted by the extraction function on the user terminal, a determination function for determining whether a character of another player is selected on the user terminal, and the determination When it is determined that the character of another player is selected by the function, a reward is given to the other player Video game processing program for realizing a function of receiving information transmitted to the user terminal from a server having a numbering function by the transmission function.
[11]
A video game processing program for realizing on a user terminal a function for controlling the progress of a video game,
In a user terminal provided with a storage means for storing a video game processing device, a player, and a character in association with each other,
A reading function for reading player information from a storage medium presented by the player;
A specifying function for specifying a character corresponding to the player based on the identification information of the video game processing device and the player information;
An extraction function for extracting a character corresponding to another player different from the player based on the identification information of the video game processing device;
A knitting function for knitting a party including a character corresponding to the player and a character corresponding to the other player;
A video game processing program for realizing a grant function for granting a reward to another player corresponding to the character included in the party.
[12]
[11] A video game processing program for causing a server communicable with the user terminal to implement at least one of the functions realized by the video game processing program of the user terminal.
[13]
A user terminal in which the video game processing program according to [11] or [12] is installed.
[14]
A video game processing method for controlling the progress of a video game,
A storage means for storing a user terminal, a player, and a character in association with each other according to a predetermined extraction rule in response to receiving a display request including identification information of the user terminal and player information from the user terminal. An extraction process for extracting a character corresponding to the user terminal from
A transmission process for transmitting to the user terminal information for displaying the character extracted by the extraction process on the user terminal;
A determination process for determining whether or not a character of another player is selected in the user terminal;
A video game processing method comprising: a granting process of granting a reward to the other player when it is determined that the character of the other player is selected by the determination process.
[15]
A video game processing method executed by a video game processing system including a communication network, a server, and a user terminal to control the progress of the video game,
A storage means for storing a user terminal, a player, and a character in association with each other according to a predetermined extraction rule in response to receiving a display request including identification information of the user terminal and player information from the user terminal. An extraction process for extracting a character corresponding to the user terminal from
A transmission process for transmitting to the user terminal information for displaying the character extracted by the extraction process on the user terminal;
A determination process for determining whether or not a character of another player is selected in the user terminal;
A video game processing method comprising: a granting process of granting a reward to the other player when it is determined that the character of the other player is selected by the determination process.
[16]
A video game processing device for controlling the progress of a video game,
Storage means for storing a video game processing device, a player, and a character in association with each other;
Reading means for reading player information from a storage medium presented by the player;
A specifying means for specifying a character corresponding to the player based on the identification information of the video game processing device and the player information;
Extraction means for extracting a character corresponding to another player different from the player based on the identification information of the video game processing device;
Knitting means for knitting a party including a character corresponding to the player and a character corresponding to the other player;
A video game processing apparatus comprising: a granting unit for granting a reward to another player corresponding to the character included in the party.

本発明の実施形態の一つによれば、数のユーザ端末でビデオゲームをプレイすることに利点があるシステムを提供するのに有用である。   According to one embodiment of the present invention, it is useful to provide a system that has advantages in playing video games on a number of user terminals.

10 ビデオゲーム処理サーバ
11 記憶部
12 抽出部
13 送信部
14 判定部
15 付与部
11B 更新部
11C 補充部
11D 編成部
12D 設定部
20,201〜20N ユーザ端末
50 ビデオゲーム処理装置
51 記憶部
52 読取部
53 特定部
54 抽出部
55 編成部
56 付与部
100 ビデオゲーム処理システム
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Video game processing server 11 Storage part 12 Extraction part 13 Transmission part 14 Determination part 15 Assignment part 11B Update part 11C Replenishment part 11D Organization part 12D Setting part 20,201-20N User terminal 50 Video game processing apparatus 51 Storage part 52 Reading part 53 Identifying Unit 54 Extracting Unit 55 Organizing Unit 56 Giving Unit 100 Video Game Processing System

Claims (4)

複数の筐体ゲーム機と通信して当該複数の筐体ゲーム機それぞれで実行されるビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
1または複数の筐体ゲーム機に設定された識別情報と、当該1または複数の筐体ゲーム機のうちいずれかを操作したプレイヤと、当該プレイヤのキャラクタとを対応付けて記憶する記憶手段を備えたサーバに、
1の筐体ゲーム機から、当該1の筐体ゲーム機に設定された識別情報と、当該1の筐体ゲーム機を操作してビデオゲームをプレイするプレイヤのプレイヤ情報とを含む表示要求を受信したことに応じて、所定の抽出規則に従い、前記記憶部を参照して、当該識別情報に対応付けて前記記憶部に記憶されているキャラクタを抽出する抽出機能と、
該抽出機能により抽出したキャラクタを前記1の筐体ゲーム機に表示させるための情報を当該1の筐体ゲーム機に送信する送信機能と、
前記1の筐体ゲーム機において前記表示要求を送信したプレイヤと異なる他プレイヤのキャラクタが選択された場合、当該他プレイヤに対して報酬を付与する付与機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
A video game processing program for causing a server to realize a function of controlling the progress of a video game executed on each of the plurality of case game machines by communicating with the plurality of case game machines,
Storage means for storing the identification information set in one or more chassis game machines, a player who operates one of the one or more chassis game machines, and the character of the player in association with each other. Server
A display request including identification information set in the one case game machine and player information of a player who plays the video game by operating the one case game machine is received from the one case game machine. In accordance with a predetermined extraction rule, an extraction function that refers to the storage unit and extracts a character stored in the storage unit in association with the identification information;
A transmission function for transmitting information for displaying the character extracted by the extraction function on the one case game machine to the one case game machine;
A video game processing program for realizing a grant function for giving a reward to another player when a character of another player different from the player who transmitted the display request is selected in the one case game machine.
通信ネットワークと、サーバと、複数の筐体ゲーム機とを備え、当該複数の筐体ゲーム機それぞれで実行されるビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
1または複数の筐体ゲーム機に設定された識別情報と、当該1または複数の筐体ゲーム機のうちいずれかを操作したプレイした複数のプレイヤと、当該プレイヤのキャラクタとを対応付けて記憶する記憶手段と、
1の筐体ゲーム機から、当該1の筐体ゲーム機に設定された識別情報と、当該1の筐体ゲーム機を操作してビデオゲームをプレイするプレイヤのプレイヤ情報とを含む表示要求を受信したことに応じて、所定の抽出規則に従い、前記記憶部を参照して、当該識別情報に対応付けて前記記憶部に記憶されているキャラクタを抽出する抽出手段と、
該抽出手段により抽出されたキャラクタを前記1の筐体ゲーム機に表示させるための情報を生成する生成手段と、
前記前記1の筐体ゲーム機において前記表示要求を送信したプレイヤと異なる他プレイヤのキャラクタが選択された場合、当該他プレイヤに対して報酬を付与する付与手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
A video game processing system comprising a communication network, a server, and a plurality of chassis game machines, and controlling the progress of a video game executed on each of the plurality of chassis game machines,
The identification information set in one or a plurality of chassis game machines, a plurality of players who have operated any one of the one or a plurality of chassis game machines, and the characters of the players are stored in association with each other. Storage means;
A display request including identification information set in the one case game machine and player information of a player who plays the video game by operating the one case game machine is received from the one case game machine. In response to this, an extraction means for extracting a character stored in the storage unit in association with the identification information, referring to the storage unit according to a predetermined extraction rule,
Generating means for generating information for displaying the character extracted by the extracting means on the one case game machine;
A video game comprising: a granting means for granting a reward to another player when a character of another player different from the player who transmitted the display request is selected in the one case game machine. Processing system.
ビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記コンピュータに、
当該コンピュータを操作して前記ビデオゲームをプレイするプレイヤに関する情報(以下「プレイヤ情報」という。)を取得する取得機能と、
前記プレイヤ情報と、当該コンピュータに設定された識別情報に基づいて、1または複数のコンピュータに設定された識別情報と、当該1または複数のコンピュータのうちいずれかを操作したプレイヤと、当該プレイヤのキャラクタとを対応付けて記憶する記憶手段から、当該プレイヤ情報に対応するプレイヤとは異なる他プレイヤのキャラクタを抽出する抽出機能と、
該抽出機能により抽出したキャラクタが選択されたことに基づいて、前記他プレイヤに対して報酬を付与する付与機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
A video game processing program for causing a computer to perform a function of controlling the progress of a video game,
In the computer,
An acquisition function for operating the computer to acquire information about a player who plays the video game (hereinafter referred to as “player information”);
Based on the player information, identification information set on the computer, identification information set on one or more computers, a player who has operated one of the one or more computers, and a character of the player An extraction function for extracting a character of another player different from the player corresponding to the player information from storage means for storing
A video game processing program for realizing a grant function for granting a reward to the other player based on selection of a character extracted by the extraction function.
ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
当該ビデオゲーム処理装置を操作して前記ビデオゲームをプレイするプレイヤに関する情報(以下「プレイヤ情報」という。)を取得する取得手段と、
前記プレイヤ情報と、当該ビデオゲーム処理装置に設定された識別情報とに基づいて、1または複数のビデオゲーム処理装置の識別情報と、当該1または複数のビデオゲーム処理装置のうちいずれかを操作したプレイヤと、当該プレイヤのキャラクタとを対応付けて記憶する記憶手段から、当該プレイヤ情報に対応するプレイヤとは異なる他プレイヤのキャラクタを抽出する抽出手段と、
該抽出手段により抽出したキャラクタが選択されたことに基づいて、前記他プレイヤに対して報酬を付与する付与手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
A video game processing device for controlling the progress of a video game,
Obtaining means for operating the video game processing apparatus to obtain information about a player who plays the video game (hereinafter referred to as “player information”);
Based on the player information and the identification information set in the video game processing device, one of the identification information of the one or more video game processing devices and the one or more video game processing devices is operated. Extraction means for extracting a character of another player different from the player corresponding to the player information from storage means for storing the player and the player's character in association with each other;
A video game processing apparatus comprising: a granting unit for granting a reward to the other player based on selection of the character extracted by the extracting unit.
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